MILLION CLUB – Capitalisez ! Gagnez !

Au dehors, les usines crachent leur pollution carbonique pour faire tourner les machines à vapeur 24 heures sur 24. Les ouvriers travaillent sans arrêter, s’enchaînant en équipe de jour et de nuit. La production bat son plein et la tamise est l’artère d’une déferlante de marchandises. Les charrettes déchargent les ressources et chargent les produits manufacturés. Consommation…  c’est l’ère de l’industrie massive… C’est l’ère des millionnaires, celle de…

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Le cognac tourne doucement dans le verre réchauffé par la main. Des volutes de fumée s’échappent du cigare  qui a coûté l’équivalent d’un salaire d’ouvrier. Les hauts de forme et les manteaux sont alignés dans l’entrée de cette demeure bourgeoise qui sert de club pour hommes d’affaire. Le copieux repas est terminé. Les gentlemen sont dans le petit salon pour digérer et entamer quelques discussions banales, des formules de politesse et quelques mots sur les affaires mais sans dévoiler aucun secret. Dans quelques heures, ils rentreront chez eux et redeviendront des requins prêts à dévorer leurs concurrents, sans la moindre pitié.

Neuf…

Neuf tours pour être le meilleur, pour développer son empire financier…

Il faudra créer des industries et s’étendre partout en Europe, mais aussi sur tous les continents du monde entier.

A chaque instant, la bourse va devenir le cœur et la passion de ces hommes. Les yeux rivés sur les cotations, chacun va tenter d’amasser un maximum d’argent et écraser ses adversaires.

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Chaque joueur incarne un riche industriel, qui en neuf tours, effectuera deux actions, parmi les cinq tuiles disponibles. A chaque tour, une tuile est retournée en allant de gauche à droite puis en revenant à gauche, ce qui sera le décompte des tours. Une des actions ne sera donc pas accessible à chaque tour. Les joueurs pose alors tour à tour un meeple sur les tuiles, une fois, puis une seconde fois. Ensuite les tuiles seront résolues une à une en partant toujours de la gauche vers la droite

Les colonies…

Déléguant leur pouvoir, les hommes d’affaires vont envoyer des émissaires au quatre coins du monde, non seulement pour y revendre mais aussi pour s’installer dans les colonies. Des comptoirs pour y puiser les ressources nécessaires à l’industrie…

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Bien entendu, les industriels savent que, plus ils se répandront  sur de nombreuses concessions, plus leurs affaires seront bénéfiques. Leurs présences à travers le monde est la clé de leur développement.

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Cette tuile action permet de piocher des cartes colonies et de les acheter 2 millions chaque. La quantité de cartes piochées dépendra du nombre de pions envoyés sur cette tuile. Plus on aura d’émissaires, plus on en pioche et plus on peut en acheter. En fin de partie, si l’on est majoritaire sur un continent, on remporte les points liés à chaque concession (1 point par carte colonie dont on est le majoritaire). On aura également  2 points pour chaque série de 5 continents.

 

Les industries, les ports et les ressources…

Hérissés au-dessus du brouillard qu’elles créent, les cheminées crachent leur mélange de combustion carbonique et de vapeur chaude sur Londres. Peu importe la pollution, ce qui compte, à cette époque, c’est la production…

Chaque mois, de nouvelles usines émergent du sol pour gonfler les poches des meilleurs financiers et donner du travail à la population.

Pour alimenter les industries, des centaines de tonnes de marchandises et de ressources, transitent sur les océans puis le long de la tamise, en provenance des colonies. Une nuée de grues longent les bords du fleuve et les ports. Des grues toujours prêtes à vider les navires et les péniches dans un rythme incessant.

Les produits manufacturés sont alors envoyés à travers tout le pays, l’Europe et le monde entier, par camions, bateaux et tous les moyens de transports nécessaires

Tout se tient, les ressources dépendent des transports, et les usines dépendent des ressources et les transports dépendent des industries. Désormais, le monde se focalise sur ces trois nouvelles valeurs : Les ressources, les transports et les industries.  Il suffira d’un petit grain sable dans les rouages et la finance bascule…

Désormais, la bourse et ses cotations vont gérer la vie.

Après les colonies, il faut désormais aussi construire des usines…

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Sur cette tuile, les joueurs pourront acquérir de nouvelles industries, de nouveaux ports ou des productions de ressources. Comme pour les colonies, les majorités dans un secteur donneront des points de victoire. Le nombre de points dépendra de leur puissance.

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Elle correspond au chiffre indiqué en haut de la carte, qui pourra varier en faisant pivoter la carte en sens horaire pour augmenter, ou antihoraire pour diminuer… Chaque nouvelle production sera achetée au prix de 4 millions et débute avec une puissance de 1. Ces valeurs représentent également les cotations en bourse. 

La puissance …

Grossir… produire plus… encore plus !

Les gens désirent, les gens consomment… A chaque instant, les industriels font la promotion de leurs produits… Alors on achète parce que c’est mieux, ou parce que, tout simplement, on le veut comme les autres…

Alors les usines se développent encore plus et leur puissance augmente.

Et lorsque l’action monte, il est parfois intéressant de revendre, pas seulement, parce que les finances diminuent, mais pour investir encore plus… Oui l’industrie c’est aussi le brassage de plusieurs millions.

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Sur cette tuile, on peut faire varier la puissance de ses productions pour les faire tourner afin de les augmenter, mais aussi les diminuer pour obtenir des liquidités. Le nombre de millions reçus sera le chiffre indiqué par la société avant de pivoter à gauche. C’est une action, parfois nécessaire, pour gagner de l’argent et investir ailleurs.

Les cotations…

Avec la production des sociétés, la bourse va alors varier. Plus la puissance monte, plus la bourse va grimper. Et plus elle diminue plus la valeur en bourse va descendre.

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Sur cette tuile, la valeur en bourse de chaque domaine (Ressources, Transports et industries), va varier et correspondre à la somme des puissances de tous les joueurs. Elle sert d’indicateur en bourse pour les joueurs…

Scruter les valeurs !

C’est bien à la bourse que tout va se jouer, car c’est ici que les actions, issues de nos développements,  vont rapporter l’argent nécessaire à l’investissement dans nos colonies et nos sociétés. Et bien entendu, les ressources les moins chères seront plus bénéfiques pour les industries. De même, si le transport est peu coûteux, ce ne sera que mieux pour les ressources… C’est la loi de la finance.

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En se plaçant sous cette tuile, chaque pion va toucher autant de millions que l’écart entre deux domaines, c’est la source principale de revenus dans Million Club. Seulement avant de résoudre cette tuile tout peut changer avec les variations de la puissance des sociétés. En effet, cette tuile ne sera résolue qu’en 3ième position. Choisir le bon moment est la clé du jeu.. Ici les transports sont côtés à 10 millions et les industries à 4. Chacun des poins présents dans la première case à gauche touchera donc la différence… Attention donc, parfois, il faut payer !!!

L’impitoyable monde de la finance…

Le valet l’attendait. Le riche industriel venait de rentrer du Million Club, où il y avait croisé ses homologues millionnaires. Le valet débarrassa son maître de son haut de forme et son manteau, en lui annonçant un simple : « Monsieur, le rendez-vous de Monsieur de 15 heures est arrivé, il vous attend dans le salon »

« Merci, Georges, je vais le rejoindre. Ne nous dérangez pas ! »

« Bien, monsieur »

Après avoir gravi les marches de l’immense escalier de marbre qui trônait dans l’entrée, il ouvrit la porte du salon où l’attendait un de ses sbires…

« Alors, Charles ! Quel scandale ou quel coup dur, vous m’apportez aujourd’hui ? »

 

Dans Million Club, la finance n’est pas toute rose et poétique. La fourberie et les sales coups seront aussi de la partie. Il faudra juste savoir les asséner au bon moment, ou savoir les encaisser sans trop de dégâts !

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Cette tuile action permettra d’obtenir des cartes pour obtenir des bonus divers. Mais aussi balancer des vacheries à vos adversaires. De quoi perturber leurs plans ! Par exemple, on pourra gagner 3 millions alors que les autres devront les débourser. Mais d’autres sont moins agressives, comme gagner 6 millions seul…

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Le privilège, c’est la force !

Et si vous êtes majoritaire sur une tuile, celle-ci vous apportera un privilège.

Par exemple, acheter une colonie de plus, une société de plus, et même déplacer l’un de vos pions

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Le bonus « colonie » permet de racheter une carte supplémentaire dans la pioche

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9 tours plus tard…

Le temps a passé… Certains sont restés membres du Million Club… D’autres ne font plus parler d’eux… Ruinés…

« Messieurs, les plats sont servies ! »

… Le Million Club demeure, mais seuls les plus riches en profitent

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En fin de partie, après neuf tours, c’est l’heure du décompte. On touchera des points pour l’argent en possession, pour les majorités dans les colonies et les domaines de sociétés où l’on est. Bien entendu, le plus riche remporte la partie.

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Ce que j’en pense ?

Million Club est un jeu sur le thème de la finance. Il ne s’agit donc ni d’un party game, ni vraiment d’un jeu de stratégie, ni d’un jeu avec des figurines. On doit le placer comme tel, c’est à dire un jeu où le but est d’enchaîner correctement ses actions pour amasser un maximum d’argent et de cartes, mais aussi profiter des autres.

Million Club, c’est avant tout un très beau matériel superbement illustré qui donne envie de s’asseoir pour une partie. C’est ensuite, un thème qui nous plonge vraiment dans une ambiance, celle des riches industriels où l’argent comptait plus que tout…

Le jeu serait plutôt classique puisqu’il s’agit d’acheter, de faire prospérer et de vendre pour être le plus riche. Cependant les différentes tuiles d’actions ont été soigneusement pensées pour apporter à la fois la cohérence et les bouleversements aux différentes actions qui suivent. Ainsi, on aura tendance à placer l’un de ses pions en bourse car il pourra potentiellement nous apporter de l’argent, mais les autres joueurs vont-ils vous suivre ou tout faire pour que la cotation que vous visez chute lourdement ? A chaque instant, il faut préparer correctement le placement de ses pions, en essayant de ne pas trop dévoiler ses intentions. Il est également nécessaire de bien surveiller ses adversaires qui peuvent se construire des majorités sans qu’on s’en rende compte. Ainsi, j’ai perdu des parties, faute d’avoir prêté attention à une joueuse qui s’est ruée sur les colonies et a finalement remporté la victoire, faute de concurrents attentifs à sa stratégie…

C’est un très jeu sur le thème de l’argent et de la transaction. Ses illustrations  sont tout simplement magnifiques. De plus, il est jouable jusque 6 joueurs…

Million Club, c’est l’impitoyable monde de la finance, servi sur de magnifiques plateaux.

 

KREO – Vous êtes un dieu !

D’où vient l’immensité de l’univers ? Où sont les limites ? Et s’il y a des limites, qu’y a t’il au delà ? …
La matière, les forces, la vie … Est ce vraiment le hasard ?

 

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La comète fendait l’espace à une vitesse vertigineuse. Une vitesse qui dépassait l’entendement… Une vitesse que l’homme ne pouvait créer… Puis, elle s’est arrêtée…

 

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Ce n’était pas le hasard, ce n’était pas de la magie, mais l’oeuvre d’un dieu…  Sa masse sombre de pierre tournoyait dans le vide, c’est alors que les autres dieux lui ont offert le feu et la terre…

 

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Ainsi avait commencé l’oeuvre de la vie . L’aboutissement ultime, pour les dieux, était de  créer une nouvelle planète… Une planète avec une atmosphère où pourrait se former des paysages, des montagnes et des rivières. Une planète où soufflerait le vent, où le ciel serait paré d’arcs en ciel…

 

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La vie pourrait alors s’y développer. Les arbres sortiraient de terre. Les fleurs apporteraient une poésie de couleurs.

Enfin, les animaux feraient leur apparition. Des oiseaux sillonneraient les airs et les poissons peupleraient les océans…

 

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Une nouvelle planète aura alors pris naissance dans l’immensité sidéral.Un infiniment petit mais tellement grandiose…

 

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Dans Kréo, chaque joueur va incarner le rôle d’un dieu pour donner vie à une planète. ils devront alors créer tous les éléments, un à un, en partant de la comète et en lui donnant une atmosphère. Ce sont les premiers éléments  à réaliser… La source de la nature pour la création d’un monde.

 

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Ils devront ensuite poser d’autres cartes nature pour apporter les arbres, les rivières, les fleurs et les arcs en ciel. Mais avant de pouvoir le faire, tous les élémentaires devront être attribués à chaque carte nature pour qu’elle soit complétée et créée. Ainsi la comète, pour prendre vie aura besoin du feu et de la terre, l’atmosphère demandera l’air et l’eau… C’est à ce moment seulement, qu’il sera possible d’apporter la vie aux arbres, aux fleurs …

 

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Les dieux auront reçu en main toutes les cartes natures et des élémentaires pour pouvoir réaliser la planète…

 

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A chaque tour, il poseront une carte pour créer la bases d’une planète avec les cartes natures, qu’il viendront ensuite compléter avec les élémentaires nécessaires pour leur donner vie.

Seulement voilà, dans le vide du cosmos, les dieux ne pourront pas communiquer. Pourtant, il faudra bien poser toutes ces cartes dans l’ordre, sous peine de les perdre définitivement !

Oui, même les dieux ne sont pas infaillibles et, si cela avait été le cas, toutes les planètes de notre univers auraient reçu le don de la vie… Mais comme vous le savez, une planète où surgit la vie est rare.

Heureusement, les dieux pourront s’aider grâce à l’énergie divine…

 

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Grace à ces énergies, ils pourront alors montrer ce qu’ils ont envie de créer durant le tour, échanger avec un autre dieu et même reprendre une carte qu’ils ont perdu…

Oui ! Les dieux ont de grands pouvoirs. Ils devront juste les utiliser à bon escient, puisque cette énergie n’est pas inépuisable…

Heureusement la nature est bien faite, et elle saura remercier les dieux, lorsqu’ils auront créé quelque chose.

 

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Ainsi, à chaque création, les joueurs pourront récupérer un énergie à chaque fois qu’ils poseront une carte nature.

Complicité, déduction, optimisation seront alors les points clés pour aboutir à la création d’une planète. Seul l’enchaînement quasi parfait donnera naissance à  un monde. Pour les dieux, la vie n’est pas que le fruit de hasards.

 

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Les joueurs devront préparer chaque tour avec subtilité en utilisant les jetons d’énergie (Gemmes bleues) pour se montrer ou échanger les cartes afin de réaliser et compléter les éléments nécessaires pour atteindre la carte ultime : La planète. Ces jetons d’énergie sont en quantité extrêmement limitée, il faudra donc être très subtil et économique dans les échanges et les déductions.

La vie, c’est aussi les désordres causés par les fils de la terre… Resurgi des profondeurs, ils viendront entraver la création de la planète. Le cyclope, la tornade et les Hécatonchires pourront détruire des élémentaires ou les entraver. Pire encore, ils pourront même détruire des cartes nature…

 

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Ces mauvaises divinités devront être jouées pendant la création et tentant d’infliger le moins de dégât possible. Une contrainte de plus à la difficulté de créer le monde, et qui demandera aussi de bien communiquer entre les dieux.

Bien entendu, le but ultime sera de créer la planète… Serez vous à la hauteur d’un dieu ?

 

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Ce que j’en pense ?

Sweet November nous avait déjà habitué au jeu coopératif avec « Les poilus« , que je vous invite à découvrir ICI. Ils ont décidé d’éditer un nouveau jeu coopératif avec un thème un peu moins austère, puisqu’il s’agit cette fois de donner la vie.

Si le thème est bien plus optimiste, Kréo n’en demeure pas moins un jeu coopératif où le challenge, pour réussir à créer un monde, ne sera pas chose aisée. En effet, il suffit, dans Kréo, de poser les cartes dans le bon ordre et de les compléter avec les élémentaires pour créer une arborescence menant à la création de la planète. Mais tout cela va être entravé par l’interdiction de communiquer ou d’échanger des cartes sans utiliser les gemmes bleues fournies par le jeu (Les jetons d’énergie). Et croyez moi, il n’y en a jamais assez !  Il y a, cependant, de fortes chances que vous n’arrivez pas à tenir votre langue comme cela est prévu dans les règles. Mais bon… le principal consiste à passer un bon moment,  et souvent on détournera ses phrases pour ne pas en dire trop, tout en essayant de faire comprendre aux autres ce qu’on aimerait dire…

On aura donc besoin d’une excellente coordination, de déductions et d’un soupçon d’instinct pour réussir le jeu. En combinant cela correctement, la mission reste possible, mais le défi est bien présent, et il est rare d’y arriver du premier coup. Tout cela va demander aux joueurs d’être le plus attentif possible car les erreurs seront difficiles à compenser. D’un autre côté, c’est souvent ce qu’on demande à un jeu coopératif où il faut accomplir, tous ensemble, une mission…

Une fois réussi, on pourra alors augmenter la difficulté grâce à l’utilisation de cartes « titans ».

 

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Kréo est typiquement un jeu de défi que l’on tentera de réaliser avec différents groupes de joueurs pour refaire le défi. On pourra facilement le sortir ou le ressortir puisqu’une partie dure environ 30 à 45 minutes. Précisons également qu’il tient dans une petite boite, ce qui le place à un prix tout à fait raisonnable.

Superbement illustré, Kréo donne vraiment envie d’y jouer. D’autant plus que son thème est à la fois grandiose, puisqu’il faut créer un monde, et à la fois écologique puisqu’on devra apporter de la vie à ce monde. Une vraie sensation de Kréer quelque chose…

 

 

 

 

 

LES CHÂTEAUX DE BOURGOGNE – Le jeu de cartes

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Certains le savent d’autres non, j’aime beaucoup les châteaux de Bourgogne…

 

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Oui, les vins… Un bon verre de Mâcon suivi d’un nuit saint Georges et la vie est belle… Mais je ne voulais pas parler des vins… Ni de leurs excellentes spécialités culinaires (Qui ne connait pas le bœuf bourguignon et les fameux escargots, sans compter leurs fromages !)

 

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L’histoire ? Oui, c’est bien aussi… Avez vous visité l’hospice de Beaune, le château de Savigny les Beaune et ses fabuleuses collections ? Mais là aussi, je ne viens pas vous parler de cela…

 

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Quand je parlais des châteaux de Bourgogne, je voulais vous parler du fameux jeu de plateau de Stéphane Feld, un classique du genre, un de ses premiers jeux qui l’a propulsé au titre d’auteur réputé. Et si ce nom vous est inconnu, sachez que Stephan Feld est également le père de Trajan, Amérigo, Bruges, les piliers de la terre, Aquasphère… et bien d’autres hits ludiques. Bref, il a réalisé une suite de gros jeux experts dans des boites bien remplies que tous les connaisseurs ont pratiqué au moins une fois dans leur vie.

 

Et puis voilà…

 

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Voilà qu’il se met à nous sortir une version « carte » de son fameux « châteaux de  Bourgogne ». J’ai presque envie de dire une version voyage, une version pour les vacances que les joueurs pourront glisser dans leur boite à gants, leur valise et ressortir sur la table de camping (grande table)…

J’ai bien dit la grande car il prend un peu de place le bougre ! Et bien sûr la question que l’on peut se poser est …

« Ok d’accord, les châteaux de Bourgogne est réduit à un simple jeu de cartes… Mais il a dû être fortement simplifié, non? »

Et bien non ! Car l’essentiel est bien là et on gardera quasiment les mêmes sensations que le jeu de plateau…

Mais laissez moi présenter le jeu à celles et ceux qui ne le connaissent pas du tout, et vous parler également des quelques minimes différences qu’il a avec sa version plateau…

Dans les châteaux de Bourgogne les joueurs auront cinq manches pour construire leur domaine et, accessoirement vendre des marchandises afin d’accumuler la meilleure réputation en accumulant des points de victoire. Bref, on est resté dans le classique jeu à l’allemande.

 

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Un tas de cartes vont alors représenter, non seulement, des parties du domaine que l’on veut construire mais également faire office de dés. Exit, les dés de la version plateau ! Et bien quoi ? On a bien dit qu’il n’y aurait que des cartes, non ?

 

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Pour construire son domaine, chaque joueur va, lors de la mise en place, recevoir trois cartes pour symboliser trois zones virtuelles devant lui, où il placera, en dessous ses cartes…

Ainsi nous aurons, une zone de projets de construction, où des cartes domaines pourront être mises en attente d’être construites.

 

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Ensuite, on aura une zone domaine, et c’est à cet endroit que seront construites les cartes domaines depuis les projets.

 

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Et enfin on aura une zone entrepôt pour y stocker notre richesse (sous forme de pépites), nos ouvriers, des animaux, et des marchandises prêtes à être revendues… Le tout, bien sûr, est représenté par des cartes. Et là aussi, Exit notre encombrant plateau individuel de la version de base. Les animaux, s’ils sont de plusieurs espèces, donneront des points de victoire.

 

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Chaque joueur recevra un set de départ composé d’une marchandise, d’une pépite, d’un animal et de quelques ouvriers.

 

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Et enfin, une carte désigne le premier joueur. Elle changera de main à chaque fois que des marchandises seront vendues.

 

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Au centre de la table, on disposera alors les différentes pioches (Pépites, Marchandises, ouvriers, Points de victoire),

 

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Mais on y installera, surtout, les cartes de domaine qui pourront être prises par les joueurs en tant que projets et devenir des parties du domaine, principale source de points de victoire.

 

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Finalement, quelques cartes de bonus seront à disposition, notamment pour les joueurs qui auront construit, en premier, des combinaisons de cartes de même couleur (ou toutes de couleurs différentes) et pour représenter les différentes manches et leurs bonus associés… Bon ça parait complexe comme ça, mais c’est relativement simple d’y jouer !

 

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La première des cinq manches démarre alors, et on donne, à chaque joueur, six cartes actions qui seront laissées faces cachées sur la table. Sur chaque carte, on aura alors un dé avec une valeur, et à son tour, on en pioche pour en avoir deux en main. On en jouera qu’une seule… ce qui remplace les jets de dés de la version plateau.

On a donc deux dés-cartes en main, et, on en choisit une pour…

 

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Les cartes actions servent de dés (ici un 5 et un 3)

 

Soit prendre une pépite,

 

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L’action la plus simple, toutes les valeurs de carte-dé fonctionne pour réaliser cette action.

 

Soit prendre des cartes ouvriers pour les ajouter dans son entrepôt,

 

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Jusque deux maximum, ces cartes permettront de faire varier la valeur d’une de vos carte-dé… Très pratique quand on n’a pas ce que l’on veut ! Ainsi en sacrifiant un ouvrier, on peut changer un 2 en 1 ou en 3

 

Soit vendre des marchandises,

 

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On ne pourra vendre que les marchandises dont la valeur correspond à la carte-dé (Le champs est plus large que la version plateau mais rapporte moins de points de victoire)

 

Soit  donner des cartes pépites et/ou ouvriers par groupe de 3 contre 1 point de victoire chaque,

 

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On prendra alors des cartes de points de victoire, représentées par des tonneaux (de Pommard, j’espère !)

 

Soit choisir une carte centrale pour son futur domaine et la placer dans sa zone de projets,

 

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On pourra en stocker que 3 maximum (comme la version plateau), et la carte devra se trouver dans la ligne de même valeur que sa carte-dé

 

Soit, enfin, transférer, une carte depuis ses projets vers son domaine. Là aussi, la valeur du dé du projet doit correspondre à sa carte-dé,

 

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Grâce à ma carte-dé de valeur 1 (en bas), je peux construire ce château 

 

C’est là l’action principale des châteaux de Bourgogne, car la construction de cartes dans son domaine, va tout d’abord apporter des points si on arrive à avoir des triplettes de trois cartes de la même couleur, mais aussi des bonus  si on est le premier à le faire !

Mais surtout, cela va enclencher aussi l’action dessinée sur la carte ! Ce qui est l’une des sources pour  réaliser des combos, c’est à dire enchaîner un tas de trucs et battre ses adversaires.

Par exemple, la construction d’un château apporte une action supplémentaire et la triplette de 3 châteaux donnera 2 points de victoire. Les navires vous apportent des marchandises et trois navires vous donnent 4 points…

 

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Vous expliquer toutes les actions des cartes seraient très longs, mais, croyez moi, une partie suffit pour les comprendre. De toutes façons, les châteaux de Bourgogne sont si addictifs, qu’en général, on joue une partie pour découvrir le jeu, mais on a aussitôt envie d’y rejouer, après avoir bien compris toutes les cartes et les actions possibles.

Après quelques tours de jeu, on va rapidement comprendre que, pour gagner, il faudra créer des combinaisons d’actions en enchaînant les pouvoirs des cartes. On pourra également s’acheter une action supplémentaire, par tour,  grâce à 3 de nos pépites. Bref, chaque tour compte, à vous de les exploiter au mieux pour bien le rentabiliser.

On peut ainsi construire un château, gagner une action supplémentaire et donc vendre des marchandises. Cette vente apportera alors des pépites qui pourront à leur tour être échanger contre une nouvelle action. Et pourquoi gagner un bonus de manche, etc… La victoire dépendra de cette faculté à réaliser ce genre de combinaison.

Bien entendu, tout cela existait dans le jeu de plateau et les joueurs habitués par l’ancienne version ne seront perdus !

Au bout de nos 6 actions, puisque nous avons chacun six cartes actions à jouer, on passe à la manche suivante et cela durant cinq manches…

 

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Au bout des cinq manches, on procède alors à un décompte final calculé par les triplettes de cartes de la même couleur, les bonus gagnés, les marchandises vendues, les points achetés, etc … Le joueur possédant le plus de points remporte alors la victoire !

 

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Ce que j’en pense ?

Encore une fois, Stephan Feld réussit à créer un très bon jeu… Ou devrais je dire recréer un très bon jeu.

Si vous possédez déjà les châteaux de Bourgogne, on pourrait croire qu’il n’est pas spécialement indispensable. Pourtant, grâce à son petit format, le jeu reçoit un souffle nouveau, tout simplement parce qu’on peut l’emmener partout et, donc, y jouer partout !

Certes les illustrations sont vieillottes, mais elles collent parfaitement à celles que nous connaissions avec le jeu de plateau et, je pense, au contraire, que c’est finalement judicieux d’avoir conservé son aspect original. Ainsi les habitués de l’ancienne version ne seront pas dépaysés. On regrettera juste un petit peu que la règle soit écrite en très petit, mais bon, il fallait bien que tout cela entre dans la boite ! Remarquons cependant l’effort d’avoir un résumé des règles dans la marge de chaque page.

C’est surtout un très grand plaisir d’avoir fait découvrir ce jeu autour de moi, notamment grâce à son format « voyage ». Et il est toujours aussi agréable d’y jouer.

Si les explications peuvent effrayer un peu au départ, il ne faut que quelques tours pour bien comprendre les possibilités et en saisir la stratégie. N’oublions pas quand même qu’il s’agit d’un jeu destiné, avant tout, aux joueurs experts. Malgré tout, après une première partie, les joueurs plus occasionnels comprennent très vite et ont envie d’y rejouer aussitôt (ou se le sont simplement procurer, tant il a plu).

Moi même, j’avoue que c’est avec un grand plaisir que j’y joue (rejoue si on considère que j’ai fait des parties au format plateau).

Enfin, que ce soit de deux à quatre joueurs, il tourne parfaitement…

C’est une très bonne revisite qui ne perd rien de sa saveur. Il est resté tout aussi bon, malgré les années… Tout comme un bon vin des châteaux de Bourgogne !

 

Pour 2 à 4 joueurs

A partir de 8 ans, pour une durée de 15 minutes par joueur

Disponible à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

SEA OF CLOUDS – Les pirates ont la tête dans les nuages

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« Salut marin d’eau douce ! Que viens tu faire par ici ? …

Quoi ?!… Tu veux prendre les airs avec ce rafiot pourri qui se trouve derrière toi ? …  MOUAHA HA HA (Rires gras)

Et bien, on va voir ça ! Et crois moi, j’ai les meilleurs marins de l’univers et, pas comme toi, un ramassis de moussaillons  qui  savent tout juste faire leurs lacets … »

C’est ainsi que les différents équipages de pirates ont pris l’air …

 

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Le périple allait durer 12 jours…    Douze jours pour amasser un tas de trésors, de reliques et bien sûr, quelques rhums d’exception, morbleu !

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Dans Sea of Clouds, les joueurs incarnent des pirates qui voyageront durant 12 tours. 

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Elle n’est pas belle, ma pirate ? Illustré par Miguel  Coimbra, à qui l’on doit de nombreux jeux tels que 7 wonders, Smallworld …

« Allez les gars, je vous promets d’être célèbres et riches si nous sommes les meilleurs ! Prenez le moins de risque possible et choisissez bien ce que vous embarquez ! »

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Le but sera d’accumuler des trésors pour gagner la partie en essayant d’obtenir les meilleures cartes

Ce qui étaient le plus recherchés, c’étaient les collections… Des collections de Rhums ou de Reliques, de quoi amasser un bon paquet de doublons !

 

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Certaines cartes apporteront de plus en plus de points  en créant des collections, ce sont les reliques…

L’équipage est alors parti pour sa première expédition.

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A son tour, le joueur pioche la première pile à gauche… (Ici une seule carte). Les couleurs de cartes donnent une idée de leur contenu. Pour une jaune, on aura du Rhum…

« Voyons voir le résultat de notre première expédition…! Je sens du rhum là dessous !! « 

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Et oui, des fois, ce n’est pas terrible…

« Hmmmm, bof pas terrible ça ! C’est de la piquette, mille sabords ! »

 

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On repose alors ce que l’on a pioché et on continue avec la pile suivante. Mais dans ce cas, on ajoute une carte à la pile que l’on vient de reposer.

« Continuons l’expédition, on laisse ça aux autres ! … Finalement, on s’est décidé à la troisième expédition, un risque à prendre, et en général, moins de choix…

Allons stocker tout ça près de notre repaire ! »

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Une fois, les cartes choisies, celles ci sont posées près de notre plateau selon leur type. Parfois face cachée, comme c’est le cas pour les Rhums, parfois face visible comme ci-dessus avec les reliques

« Écumons les mers ! Allez les gars, on avance !  Parez à l’abordage, souquez les artémuzes ! »

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Tour après tour, les trésors vont alors s’accumuler

« Attention, on nous attaque ! »

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Tous les 4 tours, les pirates vont combattre entre eux…

« Préparez-vous au combat ! »

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Pour combattre, les joueurs vont comparer leurs cartes de pirates qu’ils auront conservées lors des expéditions avec leurs voisins de droite et de gauche. Ici 4 de force…

La lutte fut peine perdue. L’un de nos adversaires était trop fort !

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Lorsqu’un joueur remporte un combat, il applique alors les effets des cartes pirates ! Mais pour obtenir ces pirates, il a dû se passer de quelques cartes trésors. De plus, les cartes pirates sont défaussées après le tour des combats

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Le perroquet permet de briser des égalités. Il est obtenu grâce à quelques cartes.

Les expéditions ont alors continué …

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Bien entendu, au-delà des collections et des rhums, on peut aussi trouver divers bonus

Les douze jours s’étant écoulés, les pirates ont fait le bilan de leurs richesses

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En fin de partie, chaque joueur procède alors au décompte de ses points de victoires obtenus

« Bravo les gars ! Nous avons été les plus chanceux ! »

 

Ce que j’en pense ?

Sea Of Clouds est le second jeu de Théo Rivière après Shinobi Wat-Ahh.

De nouveau un jeu à base de cartes, il sera, cette fois, basé sur une mécanique de « stop ou encore ».

Le principe du jeu est d’obtenir des points de victoires en amassant des trésors, des bonus et, surtout, des collections de reliques. On prendra alors, à chaque tour, le risque de tenter plus et d’abandonner derrière soi, une main qui était finalement meilleure. En abandonnant cette série de cartes, on lui ajoute une carte (ou une pièce au bout de trois cartes).  

Avec très peu de stratégies, Sea of Clouds est là pour passer un moment avec un jeu très familial aux règles super simples. Il faudra surtout compter sur une main heureuse tout en prenant le risque de laisser de bonnes cartes pour les joueurs suivants.

Les combats viendront pimenter un peu le jeu. Les cartes pirates étant posées face visibles, on saura d’avance si on gagne ou si on perd un combat. On sera alors confronter à faire des choix entre garder des trésors ou tenter de se défendre contre des voisins armés jusqu’aux dents.

Sea Of clouds est plaisant si on y joue à trois ou quatre entre amis sans vouloir réfléchir pour l’ambiance apportée par le thème. Le matériel est très sympathique.

Du pur familial à consommer en fin de soirée avec un bon rhum pour faire chauffer la pièce.

 

Sea Of Clouds est disponible à L’alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

SOL – Facile à dorer sous le soleil de l’île

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La voilà enfin, cette île mystérieuse ! Après quelques semaines de voyage, nous l’avions enfin trouvé !

On savait que le trésor était là, caché quelque part dans un temple, une idole magique, inestimable…

Le bateau s’est approché de la plage. Tous les conquistadors étaient prêts à poser le pied sur la terre ferme pour dénicher le fameux trésor.

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Mais à l’autre bout de l’île, d’autres aventuriers s’apprêtaient également à accoster. Eux aussi, en concurrence pour prendre l’idole sacrée.

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Il ne restait plus qu’à rassembler les indices afin de localiser l’objet de nos convoitises… Mais assez bavardé !  il est temps de débarquer !

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A chaque endroit se cachait quelque chose…  Que ce soit sur les plages, dans les forêts, les collines ou dans la montagne. Nous allons devoir fouiller chaque recoin !

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Avancer, fouiller … ratisser la zone … tel était le mot d’ordre  ! Tous à la recherche d’indices ! Certains avaient l’habitude de voyager… Aguilar connaissait bien ce genre de terrain. Qui plus est, c’était aussi un bon combattant.

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D’autres étaient plus doués pour fouiller…

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Dans tous les cas, plus il fallait grimper, plus on était ralenti…  Certes, on pouvait se hisser les uns les autres, mais on se dispersait moins dans ce cas…

 

 

Après quelques fouilles, la recherche fut fructueuse. On avons été les premiers à  trouver un indice !

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Au centre, en blanc, l’dole qu’il faut trouver. On a posé, ici, le premier indice à sa droite. Ce qui nous permet de jouer une carte indice. Ces cartes nous permettront de faire apparaître l’idole à un endroit favorable pour  l’équipe. 

 

Ce qui nous a apporté d’obtenir le médaillon du soleil ! Un élément essentiel pour localiser le trésor !

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Désormais, on pouvait se faire une idée plus précise du lieu où se trouvait l’idole.

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Lorsqu’un indice est trouvé, on peut jouer une carte indice qui précisera le type de temple où se trouve l’idole. Soit un temple à 2 ou 4 escaliers, soit un temple rond ou carré, soit un temps vert ou orange.  Si une équipe possède le médaillon du soleil, elle pioche en plus une carte indice supplémentaire, ce qui lui donne l’avantage d’avoir plus de choix…

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La carte indice est jouée parfois face visible lorsqu’elle est prise depuis la pioche, soit face cachée, lorsqu’il vient de notre main. Pour le moment, on sait que l’idole sera dans un temple carré, vert … mais pas d’information concernant le nombre d’escaliers

Petit à petit, le lieu se précisait, mais les autres n’allaient pas se laisser faire ! Ils nous ont attaqué pour récupérer le médaillon du soleil…

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Blessé, on a dû fuir…

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Lorsque des pions ennemis se rencontrent, il y a combat… Ceci permet de faire fuir, mais aussi de récupérer le médaillon du soleil.

 

A force de fouiller, on a finalement localisé où se trouvait l’idole !

 

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Trouver le trésor ne suffit pas, il faut aussi le ramener sur un ponton à notre couleur. Des pions de fouille, représentants des drapeaux, permettent d’augmenter le nombre de pontons où l’on peut se rendre

 

Tout le monde s’est alors précipité sur nous  !

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Bon sang ! On s’est fait rafler le trésor au dernier moment. Ce sont les aventuriers qui se sont finalement enfuis avec…

Adieu le trésor !

 

 

Ce que j’en pense ?

Découvert au festival de Cannes et d’Épinal, Voilà le tant attendu second jeu de Catch Up Game. Et encore une fois, c’est un jeu qui sort vraiment de l’ordinaire…

Après une revisite des dominos avec Sapiens  (Trophée du Grimoire de l’Alchimiste), cette fois, ils misent sur un jeu par équipe où les joueurs vont incarner des aventuriers à la recherche d’une l’idole. SOL joue alors la carte du roleplaying, puisque les équipes vont, non seulement incarner des personnages, mais vont devoir aussi prendre des décisions ensemble en dialoguant pour mettre en oeuvre leurs actions.

Avec un superbe matériel permettant d’installer une île en 3D, le tout illustré par le célèbre Naïade, on sera complètement plongé dans le thème… impossible de passer à côté de SOL sans avoir envie d’y jouer au moins une fois !

Avec SOL, Catch up mise de nouveau sur un jeu familial et plutôt simple à prendre en main. Le hasard sera assez présent puisqu’il faudra découvrir des indices et des bonus répartis sur tout le plateau. Il faudra cependant tout faire pour le contrer avec nos cartes indices, et apporter une tendance avantageuse à l’équipe. En effet, le but du jeu sera de faire apparaître un jeton idole dans un des temples de l’île, défini par trois critères : Sa forme, sa couleur et le nombre d’escaliers, chaque temple étant unique.

Mais ce sont les cartes indices jouées par une équipe qui détermineront, par leur majorité, les critères du temple. Ces cartes seront posées dès qu’une équipe trouve un jeton indice sur le plateau. Plus l’équipe aura de cartes en main, plus elle aura de possibilités pour cibler un temple qui sera situé proche d’un des personnages et, également proche d’un des points d’embarquement de l’île, où  l’équipe pourra s’y rendre. En effet, il ne suffit pas de découvrir l’idole, mais il faut surtout l’amener hors de l’île et, on peut se la faire rafler à tout moment !

Pour avoir un large choix de cartes, il faudra pouvoir en piocher (On s’en doutait). Mais seulement, voilà ! Il faut, pour cela, être l’équipe qui détient le médaillon de SOL. Et pour la récupérer, pas vraiment de choix : la baston !

Et c’est là qu’intervient l’une des facettes de SOL : il y aura des combats !

Oh je vous rassure, les duels sont très simples et se font sur la valeur de combat des personnages qui sera augmentée par un lancer de dés. Certes, il y a là aussi du hasard mais la valeur peut être modifiées par quelques jetons bonus trouvés sur l’île.

Moins calculatoire que Sapiens, Catch Up a fortement misé sur l’interaction et un thème fort pour SOL. Cette fois, il y a un peu plus de place au hasard et aux rebondissements de situation. Cela pourrait perturber certains, mais aussi apporter une certaine tension où rien n’est sûr jusque la fin. Et croyez moi, ma dernière partie s’est terminée en véritable match de rugby avec l’idole…

Notons enfin que le plateau est du plus bel effet avec ses différents niveaux en 3D et que SOL peut être jouer jusqu’à 8 ! Mais les parties sont, selon moi, un peu  longues avec autant de participants. Aussi, je le préfère de 2 ou 4 joueurs. SOL est un bon jeu de détente sur un plateau hors du commun, le tout à un prix très raisonnable.

SOL est disponible chez l’ALCHIMISTE : ICI

SOL sera présenté au Festival dés jeux de Reims 2016

 

 

Festival des jeux reims

Il est de ces festivals que je ne rate pas… Parce qu’ils sont gros comme celui de Cannes, parce qu’ils sont grands et accueillants comme celui d’Épinal, parce qu’ils sont chaleureux comme celui de Ludinord et bien d’autres encore où j’aime m’y rendre…

Et puis, il y a celui de Reims parce que je connais les personnes qui l’organisent et y participent comme bénévoles. Des personnes passionnées qui se défoncent à chaque fois pour faire mieux encore que l’année précédente.

Et cette année, ils y amènent des éditeurs, des auteurs, des prototypes, des nouveautés envoyées par des éditeurs partenaires, des décors de figurines, du jeu de rôles et plein d’autres choses encore…

Oui ! Cette année, ils ont mis les bouchées doubles. Alors j’irais me réfugier là bas, pour y jouer afin de passer de bons moments…

Alors venez là bas si vous êtes dans le coin …

Pour tout savoir dans le détail : Cliquez sur ce lien ICI

 

 

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Reims lance sa 3ème édition son FESTIVAL DES JEUX

Un festival organisé par l’association Reims dés Jeux avec la présence de la plupart des associations de la région.

Plus de 40 bénévoles prêts à vous recevoir et vous faire découvrir les dernières nouveautés et les meilleurs jeux de société du moment, du jeu de rôles et du jeu de figurines !

Mais aussi…

La présence d’éditeurs avec ATALIA, RUNES EDITIONS et ORYGINS

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 La présence d’auteurs de jeux

 

Rémi Gruber, auteur d’Harald

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Emilie Thomas, auteur de Taup’Chrono

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Des tournois pour s’affronter et gagner des lots

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Des prototypes à découvrir

Meowtopia des éditions Runes Editions, Mu vs atlantide d’Emmanuel  Sustersic, Canyon Cup de François Pirson et Simon , Même pas peur !  …

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Ils vous attendent pour vous faire découvrir leur création et attendre vos impressions…

Pour découvrir du jeu de Rôle et de la figurine

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Frostgrave

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Mais aussi des projets…

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Mécanicartes est un projet actuellement disponible sur Ulule. Elles se définissent comme un outil simple et pratique permettant d’avoir une meilleure compréhension de ce qui compose un jeu et de faciliter la personnalisation de ses règles. Ce paquet de cartes peut également servir de cadre de contraintes pour créer ses propres jeux, que vous soyez un créateur en herbe ou un auteur à la recherche de nouvelles idées !

Et tout un tas d’autres jeux issus de partenaires

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Des jeux que les bénévoles ont l’impatience de partager avec le public

Et bien sûr des espaces boutiques

avec la présence de L’alchimiste

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Alors Venez nombreux !

 

 

Un festival de Jeux – Episode 4 – Happy Pigs – Beyond Baker Street – Meowtopia

Vous avez raté le troisième épisode ? Venez découvrir mes avis sur Vikings On board, Fourberies et Meeple War  ICI

On avait beau être à Cannes pour le festival du jeu, dehors il faisait vraiment un temps de cochon ! Une occasion pour tester justement …

HAPPY PIGS

Il y a beaucoup de monde qui se bouscule pour essayer les nouveautés de IELLO.  En attendant qu’une table de « Happy Pigs » se libère, j’en profite pour obtenir une belle dédicace de Lorène Barioz, l’illustratrice de Candy Chaser.

 

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Finalement, Linomoket et moi même prenons place, avec un autre couple, autour d’une table pour échanger nos cochonneries 😉

Il faut dire qu’au départ, avec un tel nom « Happy pigs », je pensais avoir affaire à un ‘party game’. Mais que Nenni !  Virginie de IELLO m’a très gentiment accordé de son temps pour m’expliquer les grandes lignes et qu’il s’agissait, en fait, d’un jeu de développement destiné à un public familial.

Attisé par la curiosité, il ne me restait plus qu’à le tester.

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Dans Happy pigs, nous voilà,éleveurs de porcs, et bien décidés à ramasser un maximum de pognon, puisque tel est le but. On aura alors toute une année pour rentabiliser notre petite affaire.

L’année sera divisée en 16 tours avec 4 manches pour chaque saison.

Au départ nous disposons d’un petit enclos pour nos cochons, qui pourra  être agrandi par la suite.

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A chaque manche, on aura la possibilité de réaliser l’une des 4 actions possibles du jeu. Cependant, on pourra la répéter un certain nombre de fois.

Ces actions sont :

  • Nourrir les cochons
  • Acheter des trucs, des cochons
  • Vendre, en général des cochons
  • Reproduire (Oui, oui, je parle bien de faire des bébés)

Avant tout, une des 16 cartes saison est retournée à la vue des joueurs au début de chaque manche. Elles ont alors plusieurs fonctions. La première est de servir de compte-tour, puisque, au bout des 16 cartes, la partie prendra fin.

La seconde fonction sera de donner un bonus pour la manche en cours. Ce peut être, par exemple, des réductions de prix pour nos achats, ou encore des vaccins,… Enfin, la carte indiquera le nombre de fois où l’on pourra réaliser  les 4 actions comme par exemple, nourrir les cochons 8 fois, acheter 6 fois, etc…

 

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Les joueurs choisissent alors, tous ensemble, une des 4 actions à l’aide d’un jeton qu’ils retournent, face cachée, devant eux…

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Tout le monde révèle, ensuite, son action et c’est là qu’intervient la subtilité du jeu.

En effet, si vous êtes le seul à avoir choisi une des 4 actions, vous pourrez alors profiter du nombre de fois indiqué sur la carte saison pour pouvoir la réaliser. Vous gagnez même une pièce pour les fois où vous ne voulez pas répéter l’action.

En revanche, si vous êtes plusieurs à choisir la même, et bien le nombre de répétition de l’action sera alors divisé entre tous les joueurs qui ont fait le même choix.  Par exemple, si la carte proposait de nourrir 8 fois et que 4 joueurs ont choisi la même chose, chacun ne pourra la réaliser que 2 fois ! Damned !

Bien entendu, les bonus proposés par la carte saison pousseront souvent les joueurs à choisir la même action…  On pourra, alors, se dire  qu’il ne faut pas prendre telle ou telle action. Oui, mais si tout le monde change, j’ai peut -être une chance d’être seul dessus …  Bref ce sera la dilemme à chaque tour !

 

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Parlons des actions….

L’action « nourrir » nous permettra de faire grossir nos cochons qui prendront alors de la valeur lorsqu’ils seront revendus

L’action « acheter » nous permet d’acheter des cochons, en général, des bébés cochons, mais aussi divers éléments comme de nouveaux enclos, des vaccins, ou des aliments qui vont booster la croissance… Et oui, tout est bon dans l’cochon, même les hormones !

L’action ‘vendre’, est, bien sûr, celle qui nous permettra principalement de revendre les gros cochons, source principale d’argent.

Enfin, l’action ‘reproduire’ permet de faire des bébés cochons…. S’il vous plait, ne m’obligez pas à donner des détails ! Surtout que, dans Happy pigs, un seul adulte suffit à avoir un bébé… C’est beau la science, quand même…

Il sera également nécessaire de vacciner nos cochons grâce des seringues qui devront être achetées. Tous les cochons, non immunisés, seront perdus en fin de saison, donc toutes les 4 manches.

En fin de partie, c’est finalement le moment du décompte et les cochons encore présents sur les enclos sont revendus. Le joueur le plus riche remporte alors la partie !

Ce que j’en pense ?

Jamais je n’aurais pensé faire des trucs cochons devant tout le monde, sur un festival. Mais, ma foi, je n’ai pas trouvé cela désagréable. La subtilité principale d’Happy Pigs sera d’essayer de deviner ce que les autres joueurs ont choisi pour profiter au maximum des actions. En général, il faudra refuser les bonus offerts par les cartes saisons. Mais attention ! Car si tout le monde adopte la même stratégie, non seulement vous allez devoir vous passer du bonus mais vous risquez de devoir quand même partager le nombre d’actions avec les autres.

Le jeu est léger par ses règles qui s’expliquent en quelques minutes. Ce qui permet de le mettre en place très rapidement même avec des joueurs novices. Happy Pigs a surtout la possibilité d’être jouable jusque 6 joueurs. Tout cela nous donne un jeu sympathique, à jouer en famille, sans basculer dans le classique ‘party game’. Personnellement, j’aurais augmenté la difficulté du jeu en interdisant la revente finale des cochons encore dans l’enclos…

Coloré, fluide, jouable à 6, et à moins de 30 euros, Happy Pigs est un bon petit jeu familial

Disponible à L’Alchimiste ICI

 

Quel meilleur enchaînement, après avoir fait quelques trucs cochons, que de se retrouver invité à une soirée privée…

Cette fois, l’Alchimiste pouvait, non seulement, grignoter leurs cacahuètes de FILOSOFIA, mais aussi tester leurs prochaines sorties. Et l’une d’elles a vraiment retenu mon attention …

BEYOND BAKER STREET

 

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Soyons franc, Beyond Baker Street s’inspire complètement de la mécanique de Hanabi. On pourrait presque dire qu’il s’agit d’une variante dans un nouvel univers, celui de Sherlock Holmes…

Le principe de Beyond Baker Street sera de résoudre trois énigmes à l’aide de cartes indices distribuées entre les joueurs.

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Tout comme Hanabi, ces cartes sont tenues en main face aux coéquipiers. Ainsi, personne ne peut voir sa propre main…

Les énigmes sont réparties en trois domaines : Loupe, piste et document, qui sont représentées par des petits symboles sur les cartes. Ces énigmes seront en fait 3 paquets de 3 cartes posées sur le haut du plateau de jeu et dont on retournera, face visible, la première de chaque paquet. Celles-ci indiquent alors une valeur à atteindre avec nos cartes indices sans la dépasser…

Enfin, deux pions sont placés sur des pistes. La piste « Sherlock Holmes » représentera le nombre de fois où les joueurs pourront se passer des informations sur leur main de cartes et l’autre sera le résultat d’une valeur cumulée de cartes indices qu’on aura défaussé, sachant qu’il faudra atteindre très exactement un total de ’20’. Une fois la mise en place réalisée,  la partie peut débuter.

Tel Hanabi, les joueurs pourront se passer oralement une information en indiquant, dans la main d’un coéquipier, soit les cartes de même valeur, soit les cartes ayant le même symbole.

« Ces 3 cartes sont des documents » ou « Ces 2  cartes ont une valeur de 3 ».

A chaque indice passé, le pion Sherlock Holmes sera alors décrémenter sur sa piste. Ainsi, on ne pourra pas se passer des informations à l’infini, mais à peine une quinzaine à 4 joueurs ! Attention donc à bien retenir ce que l’on sait et à donner les bonnes informations…

Un joueur pourra également, comme action, poser une de ses cartes indices sous une énigme. Ainsi, la valeur de cette carte viendra s’ajouter à la valeur de celles déjà posées, pour essayer d’ atteindre très exactement une valeur cumulée identique celle de l’énigme. Attention ! Il ne faudra surtout pas la dépasser !

Bon…. on aura parfois une chance, si on s’est planté, de rechanger la valeur finale en retournant une des cartes face cachée qu’on avait mis en place au début avec les énigmes… 

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Si on atteint exactement la valeur de l’énigme, on pourra alors, comme action, « confirmer » celle-ci. Ce qui permettra, entre autres, de faire remonter le pion Sherlock Holmes. Cette énigme est désormais résolue ! Ouf…

Enfin, on peut aussi défausser une de nos cartes indices, qui viendra cette fois faire bouger l’autre pion d’autant de cases que la valeur de la carte.

Pour gagner, il faudra résoudre les 3 énigmes tout en faisant atteindre une valeur de 20 exactement aux cartes défaussées. Autant dire que ce n’est pas du gâteau ! Mais pas forcement impossible…

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Ce que j’en pense ?

Wouuuh l’autre ! Il a copié sur Hanabi ! ….Et oui, c’est vrai, même si on a beau argumenté, il s’agit clairement d’un jeu basé sur la même mécanique.

Pourtant… oui pourtant, je l’ai trouvé mieux que Hanabi pour trois raisons.

Tout d’abord, il y a une vraie notion de partie ratée ou réussie. En effet, Hanabi n’a pas vraiment de but mais juste un niveau de succès (C’est mauvais, c’est moyen, c’est bien …). Avec Beyond Baker Street, on a, au contraire, un but bien précis à atteindre.

La seconde raison est que, plus je joue à Hanabi, plus je me dis que la réussite totale me semble impossible. En revanche, l’objectif de Beyond Baker Street me semblait dans le domaine du possible.

Enfin, la troisième raison est le matériel et l’univers de Beyond Baker Street. En effet, pour un jeu d’indices, je trouve que le thème « Shelock Holmes » est plus approprié que la création d’un feu d’artifice comme le propose Hanabi, thème auquel on ne prête pas du tout attention . Ceci dit, il s’agit bien sûr d’un avis personnel…

Hanabi reste, malgré tout, un très bon jeu. Pour preuve, il a inspiré Beyond Baker Street qui en a repris la mécanique principale.

Alors que le festival de Cannes se terminait déjà, j’en profite, après les cochons d’Happy Pigs, de  revenir sur un peu de tendresse avec les chatons de …

MEOWTOPIA

Meowtopia n’est pas encore édité, mais c’est une bonne occasion de tester une pré-version de la prochaine sortie programmée chez Runes Editions (King et Assassins, Harald).

Meowtopia est la version européenne de « Jungle Rumble », un jeu asiatique déjà édité depuis 2013.

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Meowtopia est, dans le jeu, une ville où ne résident que des chats. Le maire, vieillissant, décide alors de laisser sa place au chat qui sera le plus apte à le remplacer, C’est à dire au joueur qui saura, le mieux, développer son petit groupe de chatons.

Derrière cet univers très mignon et manga, se cache un jeu de gestion où chaque joueur devra faire évoluer sa tribu pour amasser un maximum de points de victoire. Pour évoluer, il faudra recruter des chatons, leur attribuer des tâches, organiser son commerce, développer son agriculture et enfin nourrir tout ce petit monde… Bref, c’est peut être mignon tout plein, mais c’est pô facile !

Le jeu se déroule en plusieurs manches où, durant chacune d’elles, les joueurs prendront le rôle de « joueur actif » tour à tour.

Le joueur actif du tour pourra  alors réaliser une action plusieurs fois parmi un choix de cinq, représentées par des tuiles. Tandis que les autres joueurs pourront la réaliser une seule fois en suivant le joueur actif ou bien passer.

Ensuite, on change de joueur actif, et on recommence. Mais cette fois, le joueur actif suivant aura moins de choix puisque des tuiles actions auront été choisies, au cours la manche en cours, par les joueurs actifs précédents, réduisant ainsi, petit à petit les choix.

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Lorsque tout le monde aura pris le rôle de joueur actif, on replace les tuiles actions à disposition, on change de premier joueur et on relance une manche, ainsi de suite…

A son tour, le joueur actif commencera par avoir la possibilité de réveiller ses chatons qui sont endormis, c’est à dire ceux qui auront bossé au tour précédent.  Si aucun n’est endormi ou un seul est réveillé, ce sera le bonheur car ils ne réclameront pas de nourritures. En revanche, il faudra nourrir ces voraces petites boules de poil, si plusieurs sont réveillés par le joueur… Et croyez moi, ils ont tout le temps faim !

J’en ai bavé pour les nourrir, pour le grand plaisir de mes adversaires me voyant en pleine galère !

 

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Une fois les chatons réveillés, on pourra alors choisir une tuile action pour la réaliser autant de fois que l’on veut selon le nombre de chatons qu’on envoie travailler. Par exemple, ci dessus, j’ai choisi de créer un champs en envoyant l’un de mes chatons. Aussitôt, ceux qui auront participé à l’action, iront dormir et on retourne de nouveaux les chatons, côté sommeil… Non seulement, ils ont tout le temps faim, mais ils ne pensent qu’à dormir ! Là aussi, j’ai bien galéré…

Les actions sont assez simples :

On pourra gagner des pièces d’or qui pourront être données à nos chatons ‘commerçants’ au moment du réveil, ce qui rapportera beaucoup de points de victoire. (On peut aussi donner de la nourriture aux commerçants)

On pourra aussi recruter de nouveaux chatons, travailleurs ou commerçants, contre de l’or. Attention cependant ! Il faudra nourrir tout ce petit monde à la fin de notre tour.

On pourra aussi justement, comme action, chercher de la nourriture.

Et enfin, on peut créer des champs, et les irriguer pour générer justement de la nourriture disponible à chaque tour.

Plus, on consacre de chatons à une tuile action, plus elle sera rentable…

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Une fois, son action réalisée, les autres joueurs pourront la suivre en la réalisant une seule fois avec un chaton réveillé ou bien passer.

Et passer, c’est aussi l’occasion de réveiller gratuitement l’un de ses chatons.

Enfin, le joueur actif doit nourrir tous ces chatons. Ces champs lui permettront de nourrir gratuitement sans dépenser de jetons nourriture.

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On continue ainsi la partie jusqu’à ce que les jetons de champs, les irrigations, où le recrutement soient épuisés. On procède alors au décompte final.

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Les meilleures sources de points victoire seront le nombre de chatons qu’on aura réussi à recruter, mais aussi l’or ou la nourriture qu’on aura su garder et attribuer à nos chatons commerçants.

Les champs, les irrigations et les ressources restantes nous donneront aussi des points supplémentaires.

Ce que j’en pense ?

Sous son aspect tout mignon, Meowtopia est un petit jeu de gestion très malin où j’ai eu pas du mal à imbriquer l’ordre des actions. J’ai d’ailleurs lamentablement perdu !  Non pas que le jeu est compliqué, mais il présente vraiment une mécanique d’enchaînements pas aussi facile que cela à prendre en main.

Il s’agit d’avoir un bon timing pour réussir et j’ai vraiment sous estimé le jeu. Après cette lamentable défaite, j’ai du partir avec un gout de « reviens y » et « prends ta revanche ! »….  Ce que je compte faire prochainement, non mais !

N’hésitez pas à le tester si vous en avez l’occasion.

Remi Gruber sera présent le 30 Avril et 1er Mai au « Festival dés Jeux » à Reims

 

 

 

D’autres jeux ?

Bien entendu, j’ai eu l’occasion de tester et croiser d’autres jeux à Cannes …

 

Ci-dessous Omega, un prototype qui demande encore du travail, mais un thème original

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D’autres prototypes …

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Bien entendu, Tric Trac était présent…

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Un prototype de Remi Saunier qui semble fort prometteur…

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Knit Wit de Filosofia …

 

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Un, deux, Kroa… Un super petit jeu de rapidité d’Antonin Boccara où la grenouille veut se faire plus grande que le boeuf.

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Le meilleur Goodies du monde ! Merci à Olivier Laffon,t auteur de Archaeologia

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XZHAIA … Prototype de Serge Mascadar. Un jeu de carte futuriste. Et comme tous les protos de Serge, j’ai bien aimé !

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La nouvelle édition de Amun RE …sublime !

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HOPE de Morning Players …  Toujours plus beau

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Le festival de Cannes fêtait ses 30 ans déjà !

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Un festival de jeux – Episode 3 – Vickings On Board – Fourberies – Meeple War

Vous avez raté le second épisode ? Venez découvrir mes avis sur Dice Forge (Prototype), Via Nebula et Haleakala, ICI

Mais revenons à cette première journée à Cannes. il est 13 h 30 et j’aurais déjà dû avaler l’un des merveilleux sandwichs du festival afin de nourrir mon petit corps tout frêle… hummm

Mais la soif est plus forte. Non pas pour la boisson, mais pour tester encore et encore des nouveautés ludiques. Après une rapide rencontre avec Matthieu Lanvin, le rendez-vous est fixé et j’ai l’honorable occasion de venir tester la future sortie de Blue Orange …

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VIKINGS ON BOARD

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Vikings On Board est un jeu de ce très cher Charles Chevallier, mais aussi Catherine Dumas et Pascal Pelemans. Vous l’aurez deviné, le thème se base sur ces messieurs à cornes, non pas les cocus, mais ces terribles guerriers que sont les vikings.

Mais avant d’avoir le talent de terroriser et de massacrer les populations lors de pillages en règles, les vikings étaient avant tout d’excellents navigateurs. Et c’est justement ce dont il est question dans le jeu, puisque nous allons préparer nos navires pour prendre la mer.

Dans la boite de Vikings On Board, nous allons découvrir un magnifique matériel, composé de drakkars en 3D, de belles figurines et des illustrations des talentueuses Maëva Da Silva et Christine Deschamps. On y trouvera d’ailleurs une foule de détails très amusants, jusqu’au fond des cales des navires, laissant deviner, de la part des illustratrices, un véritable plaisir de réalisation.

 

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Bref, c’est un très beau jeu !

Après les explications de Matthieu, on comprend rapidement qu’il s’agit d’un jeu plutôt familial, mais avec tout ce qu’il faut de profondeur pour se creuser la tête. Oui, du « familial plus », si vous préférez…

Chaque joueur va incarner un clan viking. Le but sera de construire des drakkars à l’aide de portions de coques. Une fois complet, ces bateaux partiront en mer. C’est à dire dès qu’ils auront une proue et une poupe.

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Il faudra essayer de placer des tronçons de coques à l’effigie de son clan, afin d’être majoritaire dans les navires les plus chargés de marchandises . Pour reconnaître ses « morceaux » de navires, de petits boucliers, allant de 1 à 3, sont placés sur chaque côté des tronçons de coque. Bien entendu, il sera possible de charger les navires de marchandises diverses (Clous, Blé, fourrures) avant son départ.

Lorsqu’un navire part, ce seront ceux qui auront  le plus de boucliers présents qui se serviront en premier parmi les marchandises embarquées et devinez, celles ci donneront des points de victoire. Enfin presque, puisqu’il faudra songer aussi à faire grimper la valeur de ses marchandises.

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Tout cela se prépare grâce à des actions que l’on choisira en plaçant nos figurines auprès d’échoppes qui bordent le quai, chaque emplacement étant unique. Ainsi, chaque action ne pourra être prise que par un seul joueur.

Pour chacune des échoppes, on aura un emplacement au dessus et en dessous. Avant de débuter la partie, toutes nos figurines sont posées en dessous des échoppes de manière répartie. Puis on prendra les figurines de droite à gauche sur le quai, pour choisir, chacun, un emplacement au dessus d’une échoppe. Les meilleures  actions étant situées à gauche, on aura très envie de s’y précipiter. Seulement à la manche suivante, vous serez alors dans les derniers à jouer ! Rappelez vous, l’ordre se fait de droite à gauche…  C’est simple mais très malin.

Parmi les actions proposées, il y aura la possibilité de charger les navires, de faire grimper la valeur des marchandises, mais surtout de déplacer des tronçons de bateau à soi ou aux autres de différentes façons entre les navires. On tentera ainsi d’avoir une majorité de boucliers dans les bateaux les plus remplis de marchandises et sur le point de partir.

Une des actions les plus puissantes sera d’être le joueur qui pourra placer une poupe à un drakkar pour enclencher son départ. Bien sûr c’est l’action la plus à gauche du plateau !

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Une fois, un navire en mer, ceux qui ont le plus de boucliers sur la coque se partagent les marchandises emmenées à bord, pour les poser sur leur plateau de clan et pour les cumuler des points au moment du décompte final.

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S’il est parfois difficile de placer ses tronçons dans un navire, une action vous permet de profiter de la présence des adversaires, sans pour autant que vous soyez le majoritaire. En effet, il sera possible de parier sur un navire, pour choisir qui sera le majoritaire. Si le pari est correct, vous allez alors gagner des points de victoire, sans pour autant être présent dans le drakkar. En effet, vous serez très vite limité en nombre de tronçons à votre disposition.

On fera ainsi partir 7 navires avant de procéder au décompte final. Décompte qui additionnera les marchandises gagnées en fonction de leur valeur, ainsi que des paris réussis.

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Après une rude partie, ce sera Hélène Graveleau de Plato magazine et membre du jury de l’as d’or qui m’enlèvera la victoire de peu. Bravo à elle !

Ce que j’en pense ?

Vikings On Board n’est pas si familial qu’il ne laisse paraître. Malgré des explications plutôt simples, il demande réflexion dans les enchaînements d’actions et les placements sur les échoppes afin de bien préparer sa prochaine manche. Il s’agrémente d’alliances qui vont se faire oralement entre les joueurs pour tenter de contrer le joueur gagnant, ou tout au moins celui qu’on pense, puisque les gains, une fois acquis, sont secrets.

Personnellement, j’ai passé un bon moment durant cette partie de Vikings On board et j’ai bien apprécié sa mécanique. Le jeu présente un très beau matériel qui nous plonge bien dans son univers.  C’est un jeu qui mêle à la fois de la programmation de placement, des alliances entre joueurs et du risque avec les paris. Malgré le mélange de ces trois mécaniques, il reste facile à prendre en main et s’adresse à tout type de joueur.

Il fait partie des jeux que j’ai le plus apprécié durant les festivals.

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Après cette partie de Vikings On board, petite sortie pour respirer un peu d’air frais et avaler une salade. Mais déjà le public s’entasse sur le festival. Et pour le prochain jeu, on devra se confronter à de l’attente. Il faut dire que Bombyx avait réalisé un superbe stand pour son dernier jeu :

FOURBERIES

 

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A Cannes, c’est sur un stand avec un décor magnifique que Bombyx présente Fourberies, un jeu de Christian Martinez et Bruno Cathala (Et oui encore lui)…  Mais c’est un décor à la hauteur de la beauté du jeu, puisque Fourberies présente lui aussi un très beau matériel, avec une scène de théâtre en 3D et des figurines, le tout superbement illustré par Julien Fleury (Le Chaperon rouge).

Fourberies s’appuie sur un thème basé sur le théâtre, mais il sera beaucoup plus abordable, niveau stratégique, que Shakespeare qui s’adresse à des joueurs plus experts. Fourberies est un jeu familial dont la mécanique principale va s’appuyer sur la création d’une troupe théâtrale en  ramassant des cartes d’acteurs et de pouvoirs. Ces cartes seront placées sous différentes villes illustrées sur le plateau, qu’il faudra visiter pour les obtenir…

Seulement voilà, il faudra surtout y aller seul, car si un adversaire choisit la même ville, personne ne prend les cartes et elles viendront parfois modifier l’objectif des joueurs.

L’objectif principal sera de satisfaire l’humeur du Roi qui voudra, soit une comédie, soit une tragédie. Il faut donc, selon les cas, recruter des comédiens ou des tragédiens et de préférence en être le majoritaire.

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A chaque tour, on place des cartes sous chaque ville du plateau central, depuis une pioche. Ainsi, les villes non choisies aux tours précédents auront de plus en plus de cartes. Ces cartes représentent des comédiens (en jaune) ou des tragédiens  (en rouge), mais aussi des saltimbanques qui apportent divers pouvoirs comme la possibilité de se réserver une ville, ou être à  la fois comédien ou tragédien, ou encore pouvoir choisir deux villes, et bien d’autres choses encore….

Une fois, les cartes placées, chaque joueur a en main des cartes qui représentent chaque ville. Tous les joueurs en choisissent une secrètement et la révèle en même temps. On prendra possession des cartes placées sous la ville choisie à condition d’y être seul. C’est à ce niveau que tiendra toute l’essence du jeu, puisqu’il faudra essayer de deviner ce que les autres ont choisi.

En revanche, si nous sommes plusieurs à choisir la même ville,  les acteurs présents sont alors défaussées et feront bouger l’humeur du Roi vers la comédie ou la tragédie selon les cartes défaussées, venant parfois perturber les choix des joueurs pour leur troupe théâtrale.

A cela, s’ajoute l’impossibilité de choisir une ville où nous sommes déjà passées. Pour s’en rappeler, on y dépose l’une de nos très jolies figurines de caravelle… Bien entendu, certains saltimbanques nous permettent  de récupérer toutes nos caravelles.

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Une fois les villes résolues, on replace ensuite de nouvelles cartes et on recommence à choisir des villes en essayant de suivre l’humeur du roi ou au contraire pour tenter de la faire basculer vers le côté qui nous arrange. On pourra également se doter de cartes de bonus supplémentaires lorsque nous sommes à plusieurs dans une ville, c’est à dire lorsque les cartes sous la ville sont défaussées. Ces cartes bonus apporteront, en général, de l’argent en fin de manche.

Lorsque la pioche de cartes est épuisée, on procède alors à un premier décompte. On gagnera des pièces selon que nos acteurs sont en phase avec l’humeur du roi, mais aussi si on a la meilleure troupe, c’est à dire des majorités pour nos acteurs par rapport aux adversaires. On joue également à ce niveau l’une de nos cartes bonus.

Puis on reconstitue de nouveau la pioche et on effectue une seconde manche. Bien entendu, le joueur le plus riche remporte la partie.

Mais à quoi sert le théâtre ? Et bien, je dirais principalement à donner du « volume » au jeu pour nous plonger dans le thème. Mais il permettra également de bouger un petit curseur qui indique l’humeur de roi. Enfin, il permet également d’y placer des régisseurs sur une scène qui, plus ils seront nombreux, plus ils apporteront de l’argent. Mais si l’humeur du roi change de tragédie à comédie (ou l’inverse), un fond de décor tournant viendra les éjecter ! C’est un peu gadget, mais c’est bien fait !

Ce que j’en pense ?

Fourberies vise clairement un public familial. Il n’est pas question de véritables stratégies dans le jeu. L’essence du jeu s’appuie surtout sur le fait de deviner ce que les autres joueurs ont choisi comme villes, pour éviter toutes mauvaises surprises. Le jeu est, ainsi, plutôt chaotique et tout peut basculer durant chaque manche. Ce qui est, en soit, assez amusant, mais pourra rebuter certains joueurs qui préfèrent plutôt se construire une stratégie sans se retrouver à l’inverse de ce qui est demandé en quelques tours. Dans fourberies,  l’ambiance viendra de ces changements de situation, auxquelles il faudra constamment s’adapter et tenter au mieux de garder son objectif. Oui, le jeu est vraiment fourbe.

Le matériel, quant à lui, est tout simplement magnifique avec un théâtre en 3D, de jolies figurines et de belles illustrations.

Si vous aimez la stratégie pure, Fourberies n’est pas pour vous. En revanche, si vous aimez les jeux de guessing en devinant les choix adverses et les retournements de situation, parfois fourbe, qui viendront ennuyer vos adversaires, c’est le jeu qu’il vous faut !

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Après une courte nuit de sommeil, nous avons enchaîné, le lendemain matin ,avec grande curiosité sur le nouveau jeu proposé par les éditions Blue Cocker :

MEEPLE WAR

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Dans « Meeple War », il y a « War » !  En effet, le but ultime sera clairement de se mettre sur la tronche pour gagner. Avec des règles plutôt simples malgré la variété des bâtiments, Meeple War pourrait se qualifier de mini wargame . En effet, les joueurs ont, pour principal objectif, de se créer des armées pour les envoyer sur le terrain, afin d’écrabouiller quelques adversaires en chemin, mais aussi pour pénétrer dans les bâtiments ennemis en occupant leurs fortifications.

Mepple War se distingue surtout par son univers, puisqu’il s’appuie sur une guerre entre meeples !

Ces petites pièces en bois sont, selon le jeu, de grosses machines de combat, faîtes de bois et de métal, qui sont pilotées par des lilliputiens. Ainsi, le jeu serait à taille réelle ! Oui… l’auteur ne boit pas que de l’eau, mais avouez, quand même,  que c’est un point de vue original.

On étale alors une carte composée de tuiles hexagonales comme le veulent les traditionnels wargames. Puis, aux extrémités du pays, composé de plaines et forêts, chaque joueur installe une grande tuile formée de quatre hexagones où seront placés les bâtiments que chacun pourra construire parmi un choix de 10 possibilités. Chaque joueur démarre avec la place du village, une structure essentielle qui permet de débuter la bataille en se lançant dans la construction de nouveaux bâtiments, mais aussi pour fabriquer quelques meeples et les envoyer au combat.

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Pour chaque bâtiment, on place un ouvrier représenté par un petit cube blanc.

Au début de chaque tour, on déplacera ces ouvriers au long de chemins plus ou moins longs vers une tâche précise. Par exemple, pour créer deux meeples dans notre réserve ce qui prendra deux tours  avec la place du village. (Au bout de chaque tâche, l’ouvrier perd un tour pour revenir au début des actions)

 

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Une des actions les plus importantes en début de partie sera de se procurer de nouveaux bâtiments parmi les  10 proposés par le jeu. Mais on ne pourra, comme dit plus haut, en avoir que quatre simultanément dans nos murailles, quitte à en remplacer certains par de nouveaux.

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La plupart des bâtiments permettent de fabriquer des meeples et de les armer. Fabriquer un meeple consiste à en prendre un de sa réserve et le placer sur une petite tuile « entrepôt » qui se trouve devant soi. Armer un meeple consiste à le prendre de sa réserve et de l’envoyer sur le terrain, en général en partant depuis la porte de la ville.

Mais au delà de ces deux actions, nous verront que certains bâtiments nous offrent d’autres possibilités, dont des trucs bien balaises !

Un nouveau bâtiment sera en construction. Là aussi, il faudra plusieurs tours  à l’ouvrier pour le rendre opérationnel. En général, plus le bâtiment offre des actions puissantes, plus le temps de construction et la réalisation de l’action demandent des tours de jeu. Ainsi, une catapulte, capable de supprimer tous les ennemis présents sur une case en un coup, demande 4 tours pour être construite et 3 tours pour la rendre opérationnelle au tir.

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En dehors des actions des bâtiments, nous aurons ensuite une phase de déplacement. On pourra alors marcher tranquillement au travers des plaines en sifflotant, mais surtout croiser des meeples ennemis pour se battre ou, encore entrer dans des cités adverses pour les envahir.

Enfin, il sera possible d’explorer les environs, c’est à dire ajouter de nouvelles tuiles qui nous apporteront divers bonus intéressants.

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Pour remporter la partie, il faudra accumuler 6 points de victoire. L’une des solutions consiste à éliminer des ennemis lors des batailles. Les résolutions sont très simples puisque ce sera du un pour un. C’est à dire un attaquant meurt mais un ennemi meurt. Ceci apportera alors des points de bravoure qui, au bout de 7, donnent un point de victoire. Les attaquants en gagneront plus que les défenseurs.

Une autre façon de remporter un point de victoire consiste à occuper des fortins sur la carte. Ces positions stratégiques apportent de 1 à 2 points de victoire aux occupants.

Enfin, la troisième et surement la plus efficace est d’occuper les fortifications adverses jusque leur destruction.

Pour marquer un point de victoire, on placera alors un de ses meeples sur la montagne de la victoire, c’est à dire qu’on devra poser un de ses meeples sur un petit plateau triangulaire. Ainsi, plus on gagne de points de victoire, moins on aura d’armées disponibles… Attention donc à bien régler tout cela !

Les bâtiments nous permettront ainsi de fabriquer des armées, mais pas seulement… En effet, certains seront redoutables en éliminant tous les ennemis d’une tuile, ou encore en allant renforcer directement nos armées sur le terrain, ou encore en évitant d’envoyer directement nos armées vaincue à la casse mais en les recyclant plus rapidement. On aura même l’église, qui nous permettra de convertir des ennemis, occupant nos bâtiments, à notre effigie, pour remporter le point de victoire à la place de l’adversaire… ! Bref, on aura pas mal de choix. Enfin presque… puisque, rappelez vous, on ne peut mettre en oeuvre que 4 bâtiments simultanément.

Enfin, certains terrains, découverts en exploration, apportent aussi des bonus. On aura des bonus de combat ou de défense, mais aussi des moyens pour voyager plus vite sur la carte et traverser aisément des forêts, logiquement infranchissables, par exemple grâce à des tunnels…

Dès qu’un joueur aura atteints ses 6 points de victoire, la partie prend fin immédiatement.

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Ce que j’en pense ?

Meeple War est une façon amusante de découvrir le wargame. Avec des règles simples, il convient à tout public qui ne recule pas devant des jeux d’affrontements purs. C’est à dire ceux qui serrent très fort les dents avec un sourire artificiel, lorsqu’ils perdent une partie de leur armée. Les bonus et les actions des bâtiments sont assez nombreux à retenir  à la première explication, mais un résumé, en fin du livret de règles, nous rappelle tout ce qu’il faut savoir. Après une première partie, vous aurez une bonne prise en main du jeu.

Dans Meeple War, il ne faut pas hésiter à attaquer et harceler les ennemis. Fabriquer ses armées et les envoyer au compte goutte, risque d’enliser la partie et la rendre un peu longue. Au contraire, il faut foncer et occuper au plus vite les positions ennemies. De même, il faudra se méfier de la catapulte qui semble très puissante. Mais il suffira de bien vous disperser avant qu’elle ne soit capable de tirer et éviter de gros massacres. Autrement dit, dans Meeple War, il faut surveiller aussi ce que prépare vos adversaires !

Enfin, le matériel est abondant avec de nombreuses tuiles de terrain, de bâtiments et plein de mini-meeples. Le tout est aux alentours d’une vingtaine d’euros et donc c’est très très abordable. On regrettera juste que les sachets fournis soient un peu petits pour ranger les tuiles.

Si vous voulez vous battre, vous affronter, avec des règles simples, un peu comme les petits jeux vidéos à la clash of clans, mais avec un univers de Meeples… Si vous n’êtes pas allergique aux jeux de baston et que vous êtes prêts à en prendre plein la poire (ou en mettre plein la poire), alors … Meeple War est fait pour vous !

A suivre…

 

 

 

 

 

 

 

Un festival de jeux – Episode 2 – Dice Forge, Via Nebula et HaleaKala

Premier jour du festival de Cannes, La nuit a été courte car un premier OFF a eu lieu. Il s’agit, pour celles et ceux qui ne connaissent pas, de se retrouver à partir de 22 heures dans une immense salle, véritable pépinière de prototypes de jeux…  Personnellement, je n’ai joué qu’à un seul d’entre eux, mais peut être que je vous en parlerais un jour….

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Mais passons à ce qui nous intéresse le plus, les jeux du salon. En commençant par …

Dice Forge (Prototype)

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Un jeu qui devrait sortir fin 2016, voir 2017 chez Libellud.

Il faut dire que ce dernier m’a fortement interpellé lors de ma visite dans l’espace pro. Là où tous les jeux (ou presque) du festival sont exposés.

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Avouez quand même que le matériel est de toute beauté pour un prototype… ! Il ne restait plus qu’à en faire une partie pour voir de quoi il en retourne

Dans Dice forge, les joueurs incarnent des héros, dans un monde fantasy, dans lequel ils vont tenter d’attirer la faveur des dieux pour obtenir le maximum de prestige. En plus clair, les joueurs vont jouer un certain nombre de tours en jetant une paire de dés, dont les faces permettent d’obtenir des ressources. Ces ressources sont des pièces d’or, de l’énergie et du minerai. Ainsi, au tour d’un joueur, tout le monde lance ses dés et ajoute, sur un tableau de bord, les ressources indiquées sur la face de ses dés.

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Ainsi, dans une partie à quatre joueurs, vous allez accumuler des ressources avec quatre lancers. Et, lorsque vient votre tour, vous pouvez les investir dans des actions.

Et c’est là que le jeu présente une mécanique innovante, puisque vous allez pouvoir acheter de nouvelles faces de dé ! Oui, vous avez bien compris, le jeu présente un système de « DiceCrafting », c’est à dire que vous allez pouvoir démonter l’une des faces de vos dés pour la remplacer par une autre.

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Les différentes faces de dés disponibles

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Une mécanique originale de DiceCrafting

Au départ,  chaque dé comporte 5 faces donnant une pièce d’or, l’un d’eux aura une énergie et l’autre un minerai. Ainsi, notre richesse pourra progresser assez vite pour acheter de nouvelles faces. Ces faces pourront démultiplier les pièces obtenues avec des gains de 2 ou 3 pièces, ou encore être changées pour obtenir plus d’énergie et de minerai. On pourra même avoir des faces qui amènent directement des points de prestiges, ainsi que des faces qui combinent plusieurs ressources. Bien entendu, ce sont les plus chers…

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Il sera également possible d’acquérir, à l’aide de nos énergies et de nos minerais, des cartes créatures qui nous donneront divers pouvoirs et des points de prestiges. Plus on dépense de ressources, plus le pouvoir et les points de prestiges seront élevés. Ainsi, certains pouvoirs nous permettent de relancer les dés, ou d’obtenir divers bonus si on atteint certains quotas de ressources, ou encore d’agrandir notre tableau de bord pour accumuler encore plus de ressources. La plus puissante, en nombre d’exemplaire limitée, nous donnera quand même 25 points de prestige.

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Les cartes sont placées en deux rangées face à face. Si notre choix se porte sur une case déjà occupée ou en face d’une case occupée, l’adversaire sera éjecté sur son plateau mais pourra relancer ses dés une fois de plus…

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Les tours vont ainsi se succéder puis, en fin de partie, le joueur ayant le plus de prestige remporte la victoire

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Un superbe compte-tour

Ce que j’en pense ?

Dice forge apporte une idée vraiment innovante avec son système de dés personnalisables. Le matériel et ses illustrations en font un jeu magnifique, même si on nous a précisé qu’il s’agissait encore d’un prototype. Pourtant, malgré tout cela, le jeu demande, selon moi, encore du travail pour être finalisé. Malgré, son innovation, j’ai nettement eu l’impression de subir plutôt que d’agir… Il faut dire que la chance n’était pas avec moi, et j’ai passé presque la moitié du jeu à n’obtenir que deux pièces à chaque jet de dés, malgré tous mes efforts pour changer les faces. Il ne me restait plus, pour terminer la partie, qu’à tout faire pour obtenir les cartes qui rapportent les 25 points. L’interaction m’a également semblé absente, malgré le système de position de pions au même endroit qu’un adversaire.

Mais rappelons qu’il s’agissait d’un prototype et que son auteur, Régis Bonnessée en personne, profitait du festival pour recueillir les impressions des joueurs. La critique est toujours facile et l’innovation ludique devient, chaque jour, un défi. Je pense que Dice Forge peut devenir bien meilleur avec un choix plus important de faces de dé, entraînant, pour certaines plus d’ actions interactives entre les joueurs, comme par exemple des affrontements ou encore des combinaisons d’actions afin de rendre le jeu encore plus actif au-delà de simple jet de dés et achat de bonus.

Via Nebula

Via Nebula était noté en rouge sur ma feuille de route… Non pas, parce que je devais le fuir, mais tout simplement dans l’idée d’y jouer en premier au festival. Bon… finalement, il prendra la deuxième place dans mon planning. Mais c’était une simple allée à traverser en quittant la table de Dice Forge et, hop, me voilà  assis à celle de Via Nebula, avec comme voisin et adversaire, Hervé Rigal en personne, l’auteur de Shakespeare… La lutte allait être acharnée !

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Via nebula est le nouveau jeu des Spaces Cowboys (Splendor, Crossing, Time Stories, Elysium …)  et j’avoue que j’étais déjà intrigué par la vidéo que j’avais visionné sur Tric Trac. En fait, je n’arrivais pas à cerner qu’elle était la sensation que ce jeu pouvait laisser. Une partie s’imposait pour le découvrir…

Dans Via Nebula, le monde a été dévasté par de sombres créatures sortant de la brume, et tout est à reconstruire. Voilà pour l’histoire….

Le pitch ne nous dit pas ce que sont devenues ces créatures, si on leur a pété la tronche ou pas, toujours est-il qu’on n’aura pas à combattre puisqu’il ne reste plus rien. Notre but sera plutôt de reconstruire les villes sur les anciennes ruines en explorant le brouillard (Nebula en Latin) en exploitant des réserves de ressources. Nous voilà donc à la tête d’une guilde et notre but sera d’accumuler des points de victoire jusqu’à ce que l’un des joueurs a construit ses 5 bâtiments.

Chaque joueur se verra attribuer un plateau personnel représentant sa guilde avec 2 artisans, 3 chantiers et 5 bâtiments à construire. Il y aura également des tuiles de plaines à poser pour explorer le brouillard.

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Notre tableau de bord

Pour mener à bien nos réalisations, le monde de Nebula va nous offrir de nouvelles ressources, qu’il faudra découvrir, exploiter et transporter vers nos chantiers de construction. Ces ressources seront le blé, la pierre, le bois, les cochons et l’argile qui seront représentés par de classiques éléments en bois. Et dieu sait, si certains joueurs raffolent de manipuler tous ces petits objets. Moi le premier !

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Via nebula est extrêmement simple ! A chacun de nos tours, on disposera de deux actions. On pourra ainsi exploiter à l’aide d’un de nos deux artisans, une réserve de ressources, comme par exemple, un tas de bois. On prendra alors le jeton sur le plateau qui nous fera gagner quelques points (1 à 3 de mémoire) pour y poser un artisan et les ressources ainsi révélées. Une autre action, nous permettra de poser un de nos trois chantiers sur une case de ruines. Enfin, on pourra explorer en posant des tuiles de plaines sur les zones de brouillard en respectant certaines règles de positionnement. Certaines cases demanderont d’utiliser nos deux actions d’un coup, ce sont les forêts pétrifiées. Et croyez moi, elles sont judicieusement placées pour em… ennuyer suffisamment les joueurs. Plus on posera de plaines, plus on gagnera de points de victoires en découvrant des cases de notre plateau individuel…

Enfin, on pourra amener une ressource prise sur l’une de nos exploitations ou depuis celle d’un adversaire, pour l’amener vers l’un de nos chantiers. Tout cela nous permettra de réaliser une action pour construire des bâtiments. Cette action étant la plus grande source de points de victoire.

Les bâtiments sont représentés des cartes mis à disposition des joueurs, face visible, dont il faut rassembler les ressources nécessaires sur un chantier pour être érigé. (On aura également deux cartes en main dès le départ). Une fois  construit, on défausse alors notre chantier et les ressources qui y ont été amené pour le remplacer par un pion de bâtiment.

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A chaque bâtiment construit, on pourra aussitôt utiliser son pouvoir comme par exemple, poser de nouvelles plaines, en retirer, rejouer, prendre des ressources de la pioche..et enlever des ressources encombrantes !

En effet, les ressources que vous n’utiliserez pas, seront des points négatifs en fin de partie. Ainsi, dès qu’un joueur a posé son dernier bâtiment, on effectue un dernier tour de table. Puis, si l’un de vos artisans a toujours des ressources dans son exploitation ou, si un chantier n’est pas terminé et comporte des ressources, celles-ci vous enlèveront un point de victoire pour chacune d’elle.

Ce que j’en pense ?

Via Nebula est un jeu aux explications extrêmement simples. il pourrait paraître trop simple, voir ennuyeux…pourtant, il est rempli de subtilités ! Tout d’abord, vous serez en flux tendu avec vos artisans. En effet, vous n’en avez que deux et ceux-ci resteront sur le plateau tant que les exploitations ne seront pas vidées. Vous allez avoir alors le dilemme d’ouvrir des exploitations qui peuvent potentiellement intéresser vos adversaires, car tout le monde pourra prendre chez vous, mais pas trop car, si vous avez ouvert cette exploitation, c’est aussi un peu pour puiser, vous même, dedans .

Il faudra également placer judicieusement vos chantiers pour qu’il se trouve au bon endroit proche des ressources nécessaires pour la construction de bâtiments. En effet, pour transporter ces ressources, on ne pourra passer que par des cases de plaines vides. Et, croyez moi, c’est un élément essentiel du jeu. Chaque plaine posée pourra vous ouvrir des chemins, mais risque aussi de donner des avantages aux adversaires. Ainsi, j’ai vu quelqu’un ouvrir une exploitation et poser une plaine pour ouvrir un chemin vers ses chantiers. Mais les adversaires se sont alors gavés des ressources disponibles aussitôt pour eux…. Le joueur se retrouvant ainsi sans la ressource qu’il convoitait !

Comme vous n’avez que 3 chantiers possibles, il faudra également prévoir de les construire sans trop attendre afin de les récupérer pour d’autres bâtiments. Pour cela, il sera nécessaire de bien observer les cartes bâtiments et de s’assurer que vous aurez, non seulement les ressources nécessaires, mais aussi qu’un adversaire ne construise pas le bâtiment convoité avant vous…

Enfin, les actions des bâtiments, à pouvoir unique, viendront ajouter la petite touche pimentée au jeu.

Via Nebula n’est pas un jeu expert tant il est simple à comprendre. Cependant il est bourré d’astuces et j’ai beaucoup apprécié sa fluidité. Après chaque partie, il laisse un petit goût de reviens-y puisque les parties ne dure qu’une heure. Parmi les jeux que j’ai testé à Cannes, c’est un vrai coup de cœur et j’enchaîne les parties avec plaisir. Il m’a tellement absorbé que je n’ai fait que trois photos, désolé…

Haleakala

Traversons les flots des allées du Festival pour se rendre sur l’île d’Haleakala, situé dans l’archipel Filosofia…

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Oui, je sais…c’st de travers, mais je vous jure que ce n’était pas encore l’heure de l’apéro. remarquez le bateau blanc situé à droite

Après Patchwork, Haru Ichiban, 7 Wonders Duel, Raptor, Tides of Time… C’est au tour de Filosofia de nous apporter son jeu pour deux joueurs (enfin l’un de ses jeux pour deux)

Haleakala, c’est le nom d’un véritable volcan situé sur les îles Hawaï. Mais nous serons transporté dans le passé, puisque  nous allons prendre le rôle d’un chaman. Le but sera, en plusieurs tours d’accumuler des points de victoires en récupérant des cartes placées autour de l’île, ou en posant des statuettes sur les versants du volcan. Mais attention, celui-ci pourra entrer en éruption deux fois durant la partie. La lave s’écoule alors sur les flancs du volcan détruisant tout sur son passage, c’est à dire justement vos statuettes.

On aura à notre disposition 5 jetons numérotés qu’il faudra jouer judicieusement sur les secteurs de la plage. Deux possibilités s’offrent à vous.

Vous pouvez poser un jeton sur une plage où le bateau n’a pas accosté, et dans ce cas, vous pouvez déplacer votre chaman de deux secteurs, descendre un versant de deux niveaux ou encore monter sur le versant d’un niveau.

L’autre solution est de poser justement un jeton sur la plage où se trouve le bateau. Dans ce cas, vous le déplacez d’autant de secteurs autour de l’île vers une autre plage. Arrivé à destination, on regarde alors si des jetons sont présents. Si vous êtes le seul à en avoir, dans ce cas, vous ramassez une des cartes de cette plage. Si vous n’êtes pas le seul à avoir des jetons, on commence alors par déterminer le majoritaire en additionnant les numéros inscrits sur les  jetons. Celui-ci alors choisi une carte en premier, puis ce sera l’adverse qui prendra la seconde. Dans tous les cas, c’est le seul moyen de récupérer ses jetons. On remplace alors les cartes à partir des pioches.

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Certaines cartes ainsi piochées, représentent de la lave,on pose alors des jetons de lave au sommet du volcan du côté où l’on a pris les cartes actions.

D’autres cartes, permettront plusieurs actions comme déplacer de la lave au sommet vers un autre versant, ou encore pour poser des statuettes, ou accumuler des coquillages ou des perles qui serviront à gagner des points au moment de l’un des deux décomptes, c’est à dire quand le volcan entrera en éruption. A tout moment, on pourra également prendre des cartes objectifs qui dépendent principalement de la position des statues posées sur les flancs du volcan.

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Lorsque l’éruption a lieu, on pose alors les jetons de lave depuis le sommet vers les versants.Si des statuettes étaient présentes, elles seront alors détruites. On procède alors au décompte qui va dépendre des objectifs réussis, des statuettes posées, des perles accumulées et, enfin, de la majorité des cartes coquillages…

Ce que j’en pense ?

Haléakala est un bon jeu pour deux joueurs où la principale stratégie tient dans la pose des jetons et leur récupération par le bateau. Ainsi, il faut penser à poser un jeton à valeur importante pour être majoritaire sur une plage, mais en même temps se dire qu’il faudra poser le bon jeton en face du bateau afin de le récupérer et prendre les cartes les plus intéressantes. Le jeu est plutôt fluide et les règles sont vite assimilées. Le matériel pourra rebuter certains joueurs avec son look un peu ancien à la « Catane »…  Personnellement, cela ne m’a pas gêné, en dehors du pion Chaman où je lui aurais préféré une une figurine.  Pour conclure, j’ai trouvé le jeu agréable et intéressant dans sa stratégie, avec le plaisir d’y rejouer à l’occasion…

 

La suite : Vickings On Board – Fourberies – Meeple War

Un festival de jeux – Episode 1 – Les As d’Or

Cannes…

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Aaaaah Cannes ! Ses plages ensoleillées, sa croisette et surtout son festival ! … Non… Non… Pas celui du cinéma, car tout le monde s’en fiche dans cet article, mais celui des Jeux !

Oui le « Fij », comme on dit… Le fameux festival international des jeux, plus grand se déroulant en France. Un moment que le Grimoire de l’Alchimiste ne devait pas louper.

Bon, c’est vrai… J’ai dit « ensoleillé », mais cette année, ce fut plutôt la pluie… Bon, il a plu qu’une seule fois… Le problème est que celle-ci a duré de Vendredi soir à Dimanche sans interruption. On a même eu droit à de l’orage. Oui, pour une fois, d’un point de vue climatique, pas besoin d’être jaloux des festivaliers.

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Après la prise de position sur les lieux, il était temps de passer aux formalités d’usage et d’attendre sagement la soirée pour assister à la remise des prix. Une occasion pour voir comment se passe …

L’installation !

Déjà, la plupart des éditeurs sont déjà en pleine effervescence. Dans le palais, les stands se montent depuis la veille… Avec parfois de magnifiques décors

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Les As d’Or…

Mais les heures défilent vite et déjà, il est temps de se rendre à l’étage du palais des festivals pour la remise des prix. La salle, plus grande chaque année, se remplit rapidement d’un concentré (en un seul mot) de personnalités ludiques, qu’ils soient auteurs, illustrateurs, éditeurs, distributeurs ou de la presse ludique.

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Les discours des organisateurs ouvrent la cérémonie. Ce sont des discours sobres qui vont à l’essentiel. Car les organisateurs ne sont pas dupes, on attend tous les résultats…

J’en profite, d’ailleurs, pour féliciter les personnes qui, chaque année, se décarcassent à organiser ce grand festival, et qui cherche toujours à corriger les problèmes qu’ils ont croisé lors des festivals précédents. Mais on y reviendra plus loin dans cet article…

Une fois que les discours d’introduction sont terminées, on passe aussitôt à la présentation du Jury. Cette année, ce seront Monsieur Phal, Martin Vidberg, Hélène Graveleau, François Décamp, Marcus, Michel van Langendonckt et Catherine Watine. Bref, du beau monde avec, entre autres, des personnalités issues du monde ludique comme Tric Trac, Plato magazine, etc ….

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Concernant les nominés à l’as d’or, j’avoue, que cette année, il y a quand même quelques surprises. Avec tout d’abord, la sélection des jeux de l’année. En effet, on pourra remarquer que le choix s’est complètement axé sur des jeux destinées à être joué en groupe, contrairement aux classiques jeux à 4 joueurs. Ainsi « Mystérium » peut se jouer à 7, « Qui paire gagne » jusque 8 et « Mafia de Cuba » jusque 12 ! Aurions-nous là, la nouvelle tendance à la mode ?

« Mystérium », avouons-le, donnait quand même une sensation de mastodonte face aux deux autres. Avec son magnifique et imposant matériel, on n’entendais parler que de lui cette année. J’ai moi même craqué pour ce jeu et j’ai enchaîné de nombreuses parties pour plonger dans son atmosphère et sa mécanique originale mêlant à la fois Dixit et Cluedo.  Mais, croyez moi, les deux autres sont absolument excellents et lorsque je me retrouvais en famille ou entre amis, j’ai eu l’occasion de sortir « Qui paire Gagne » et « Mafia de Cuba » pour le grand plaisir de tous les joueurs.

La seconde surprise vient des jeux experts. Cette fois encore, on a mis sur la touche les gros jeux à l’allemande, pour laisser plus de place à des jeux hors du commun. On retrouvera toutefois la célébrissime 7 Wonders dans sa version deux joueurs : « 7 Wonders duel ». Mais ce sont surtout « Pandemie Legacy » et « Time Stories »  qui seront les outsiders.

En effet, ces derniers ont la réputation d’être à usage limité. Ainsi, la version Legacy de pandémie est une succession de scénarios où vos choix seront définitifs et des cartes sont à déchirer. Un vrai sacrilège pour les collectionneurs de jeux !.

Quant à « Time Stories », le jeu se base également sur un scénario, à la manière d’un jeu de rôle, mais jouable qu’une seule fois, puisque tout le mystère sera révélé et n’aura plus d’intérêts dans une seconde partie. Il faut ensuite  acheter des scénarios supplémentaires pour y rejouer. Là aussi, plusieurs joueurs ont été scandalisés par son usage unique.

Mais, toujours avec un avis personnel, je dirais quand même qu’on a droit, avec ces deux jeux, à de belles innovations et sensations.

Enfin, le créneau où je suis le moins bon, il s’agit, bien sûr, des jeux pour enfants. Là, j’avoue n’avoir joué qu’à un seul d’entre eux : « Maître Renard ». Mais, des trois catégories, c’était la présentation des jeux pour enfants que j’ai trouvé la plus sympathique et magique.

On avait, avant tout, « Animal Mystère » du géant du jeu pour enfants : « Haba ». Mais, il y avait aussi « Le jeu aux Mille titres », dont la présentation par son éditeur « OYA », m’a complètement transporté et donné envie de l’essayer. Il est d’autant plus original qu’il est édité avec 4830 versions de couvertures différentes, rendant  chaque exemplaire quasiment unique. Vivement que je puisse tester celui-ci à l’occasion !

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Les verdicts sont ensuite tombés avec, pour commencer, le gagnant pour la catégorie enfant et c’est l’excellent « Maître Renard » qui a remporté le titre.

Si certains n’en connaissent pas le principe. En quelques mots, des animaux en bois sont disposés dans la boite de jeu, et chaque joueur joue le rôle d’un renard pour en chaparder quelques-uns. Seulement, voilà, on porte un masque de renard, nous supprimant la vue et seul, notre sens du toucher nous permet de reconnaître les animaux. J’avoue y avoir joué avec des enfants, et croyez moi, c’étaient de belles parties de rigolades ! En tous cas, je suis très heureux pour l’auteur, Frédéric Vuagnat et l’éditeur, Superlude représenté par Antoine Davrou, car ce sont des personnes d’une très grande gentillesse qui méritaient ce prix. Bravo à eux !

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Pour le jeu Expert, le suspens était plus intense pour moi, car je n’avais pas vraiment de pronostic. Le monstre thématique qu’est 7 wonders, face à l’univers de pandémie dans une déclinaison « Legacy » et un outsider comme « Time Stories », j’avoue que le choix aurait été difficile pour moi. Je ne sais pas combien de temps le jury a mis pour délibérer mais cela n’a pas dû être simple. Ou bien, ils se sont fiés aux sensations pures lorsqu’ils y ont joué, ni plus ni moins. Toujours est-il que c’est « Pandémie Legacy » qui a arraché le titre. Les auteurs, étant trop loin, c’est Fayçal de Filosofia qui est venu les représenter.

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Enfin, c’était un peu moins obscur pour le jeu de l’année. Et, sans réelle surprise me concernant, c’est « Mystérium »qui a pris le fameux As d’Or, jeu de l’année !

Si des joueurs ne connaissent pas encore ce jeu, je leur conseille vivement de tenter l’expérience d’une partie, de préférence à plusieurs.

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Bravo aux finalistes et aux gagnants !

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Le festival fêtait ses 30 ans !

Je tiensà remercier les organisateurs du Festival, Iello, Filosofia et  Morning Family pour avoir généreusement invité les représentants du « Grimoire de L’Alchimiste » et de « Vin d’jeu ».

A suivre…  Episode 2 : Dice Forge, Via Nebula, Haleakala

 

 

CHIMERE – Concours de magiciens (Prototype)

Oyez ! Oyez ! Le grand concours de magiciens est lancé !

Le roi a réclamé une nouvelle mascotte pour symboliser son royaume… Un animal unique, un animal fantastique issu d’assemblages magiques et étranges entre plusieurs animaux… Bref une nouvelle…

…CHIMERE

Durant trois années, pour chaque saison, les magiciens vont alors s’affronter pour créer les animaux les plus fous lors d’un grand concours. C’est ainsi qu’ils donneront naissance à quatre chimères par an, grâce à des tours de magie défiant les lois de la création animale.

Mais attention, ils n’auront pas le droit de faire n’importe quoi ! A chaque saison, une tendance, imposée par le concours, devra être respectée !

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Pour commencer le plateau des saisons est posé au centre de la table entre les joueurs

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On y dispose ensuite des tuiles « Concours » sur chaque saison. Les joueurs devront créer des chimères en respectant au mieux les critères saisoniers 

Ainsi le roi voulaient savoir de quoi étaient capables nos magiciens en créant, par exemple pour l’hiver, une chimère qui aurait le meilleur « Sprint Chevaleresque » … Non ! Les choses ne seraient point faciles pour nos magiciens….

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Chaque saison a un thème pour créer les chimères, thème qui dépend des tuiles « concours »

Les magiciens étaient tous prêts pour le concours. La lutte allait être acharnée…

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Chaque joueur a, devant lui, les plateaux de sélection pour chaque saison

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A proximité des joueurs,  sont placées les tuiles pour créer les chimères (têtes, corps, queues)

Ainsi à chaque saison, les magiciens se sont donnés au maximum, usant de leur dextérité pour créer les meilleures chimères. Il fallait faire vite pour finir le premier et sans se tromper…

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Au top départ, les joueurs se précipitent sur les tuiles et les posent sur ses plateaux individuels en respectant au mieux les conditions des concours. Pour l’hiver, avoir un maximum de symboles roses de beauté, était un des critères demandés (Chevaleresque)

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Certains usaient de fourberies pour se débarrasser des parties qui ne les intéressaient pas ! Grrr

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Lorsqu’une tuile ne nous convient pas, on doit tout de même la poser. Mais on se fera un plaisir de la mettre chez les autres, venant ainsi perturber les plans adverses. On peut aussi le faire exprès, mais attention à vos propres plateaux qu’il faut compléter au plus vite !

Les magiciens avaient terminés leurs créations.

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Une fois, les plateaux complétés, la sélection de tuiles se termine. Mais attention, le dernier sera obligé de compléter sans calculer en puisant les premières tuiles et en les posant au hasard.

Heureusement, le concours nous accordait quelques changements pour peaufiner nos chimères.

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Après que les créations soient réalisées, il est encore possible de réorganiser ses tuiles pour optimiser les conditions  demandées par les saisons et éviter les éliminations telle que celle d’avoir deux parties du même animal dans une chimère. Attention cependant, là aussi ce sera une question de rapidité. En effet, dès que l’un des joueurs a fini, il retourne un sablier pour ne laisser que 30 secondes aux autres.

Une fois nos oeuvres terminées, le jury est alors passé pour nous attribuer les récompenses…

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Ainsi pour chaque saison, on recevra des points selon les critères demandés. Pour l’automne, il faut, par exemple, avoir le plus possible de symboles de poids et de protection. Celui qui en aura le plus emporte la tuile concours correspondantes et marquera les points indiqués dessus.

Certains excellaient dans la création… Mais j’étais plutôt fier de mon « Cacorerelle » presque parfait !

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Chaque chimère porte un nom étrange issu des assemblages animaliers

Le roi semblait plutôt satisfait de nos oeuvres… Mais il restait encore à convaincre la Reine ! Celle-ci nous imposait aussi une épreuve. Cette année, elle désirait la chimère la plus majestueuse.

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Il n’était pas question de lutter. Les magiciens devaient choisir d’eux même parmi toutes leurs chimères, celle à présenter à la Reine. On se rassemblait, on discutait en essayant d’appporter le plus d’arguments à notre chimère pour convaincre les autres de voter pour la sienne.

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Un aspect amusant du jeu consistera à défendre oralement une de ses chimères afin d’avoir le vote des adversaires… Personnellement  j’adore ! Bien entendu, il est interdit de voter pour soi-même.

Voilà, les années ont passé, trois en tout… J’avoue que je m’en suis bien tiré. Deuxième du concours… En tous cas, sur deux ans, j’ai quand même eu assez de bagout pour convaincre les autres que l’une de mes chimères était la meilleure pour sa majesté la Reine !

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Mais les créations d’un de mes concurrents l’ont emporté.

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Ce que j’en pense ?

Découvert à Essen, CHIMERE est le premier jeu d’une toute nouvelle maison d’édition Game Flow . Et d’ailleurs, les deux éditeurs, Clément Leclercq et Roméo Hennion, en sont également les auteurs. On n’est jamais mieux servi que par soi-même !

CHIMERE entre clairement dans la catégorie des petits jeux familiaux puisqu’une partie dure moins de 30 minutes en prenant son temps, et les explications seront très rapides et simples à comprendre ! C’est un mélange entre un jeu de rapidité et de discussions entre les joueurs. Le tout avec une bonne dose, quand même, de vacheries. En particulier, lorsqu’on balance des tuiles bien pourries chez les adversaires qui se mettent alors à grogner ! Mais attention !  Plus vous en placez ailleurs, moins vous remplissez vos propres plateaux !

Bref, l’intéraction est de mise, et être à la fois rapide et bon baratineur, apporte un plus indéniable 😉 …

Bien que jouable à deux, je pense qu’il prend toute sa dimension à 4 ou 5 joueurs.

A noter également, qu’il existe une régle supplémentaire pour quelques points bonus. Cette régle utilise les petits symbole au dessus des traits de caractères, et nous imposent, par exemple, la présence de certains traits ou l’absence d’autres…

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C’est rapide et amusant, si vous aimez les jeux pour vous « déconnecter » quelques minutes entre amis, CHIMERE est fait pour vous…

CHIMERE sera en démonstration à Cannes sur le stand de Blackrock, n’hésitez pas à le tester.

V-COMMANDOS – Commandos sur un plateau

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6 Juin 1944, Jour J…

Les troupes alliées s’apprêtent à débarquer sur les plages de Normandie. La plus grande armada de navires navigue vers la France occupée par les forces allemandes. Près de 7000 bateaux sont en route depuis les côtes anglaises avec à leurs bords plus de 280 000 hommes ! … Après l’échec à Dieppe en 1942, pas question, cette fois, de se faire rejeter à la mer. Des moyens immenses sont engagés et des opérations ont déjà commencé durant la nuit.

Lorsque la flotte sort de la brume, c’est la panique général parmi les forces allemandes. Le secret était tellement bien gardé, que personne ne s’attendait à un tel débarquement. Même Adolf Hitler, en personne, se refusera d’y croire en pensant qu’il s’agit d’une diversion et que le véritable débarquement aura lieu sur les plages du Nord. De toutes façons, il est déjà trop tard pour réagir. Les avions de Luftwaffe sont quasi absents ce jour là et les divisions de blindés ont été regroupées plus au Nord et mettront beaucoup de temps à venir en Normandie. Le débarquement va bientôt commencer…

Les canons  des croiseurs alliés ouvrent le feu sur les plages, alors que les hommes se préparent à embarquer sur les barges.

Parmi les cibles, « la pointe du Hoc », une batterie de Blockhaus placée sur une avancée côtière. Un lieu hautement stratégique puisque ses canons couvrent deux des plages du débarquement, Omaha et Utah beach. Perchée en haut d’une falaise et difficile d’accès, sa mise hors service semble impossible et pourtant c’est un objectif crucial pour assurer l’arrivée de milliers d’hommes sur les plages… Un objectif indispensable pour réussir le débarquement !

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Ces trois cartes représentent l’opération « Silence » composée par 3 missions à accomplir

Installer des cordages ….

Quelques hommes avaient réussi à escalader cette fichue falaise !

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Les énormes canons des cuirassés avaient créé ce paysage lunaire à la fois envoûtant et apocalyptique. Le sol était couvert de cratères fumants creusés par les obus. On se seraient cru dans le brouillard, un brouillard oppressant qui sentait la mort. Plus loin, le blockhaus se tenait comme un monstre. Il semblait avoir résisté à la pluie de métal. De sa gueule, jaillissaient encore ses canons. Ils n’étaient pas encore en train de tirer… Comme si, ils attendaient le bon moment pour écraser impitoyablement nos troupes, sans leur laisser la moindre chance. Tout reposait sur nous. Il restait maintenant à foncer rapidement pour installer des cordages afin que les autres hommes puissent monter…

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Nous étions arrivés à par la gauche… L’objectif se trouvait à l’Est

 

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Rapidement, on s’est précipité vers le nid de mitrailleuse avant qu’elle ne fasse trop de dégâts !

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On a également installé les cordages au plus vite, en éliminant les soldats qui se trouvaient à proximité. Par chance l’un d’eux possédait une trousse de soin qui pourrait nous servir plus tard.

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Il ne restait plus qu’à avancer vers le blockhaus. Mais il fallait s’y attendre, l’alarme avait été donnée !

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Rapidement les renforts ennemis se sont multipliés, un repli s’imposait. Je me suis aussitôt emparé de la mitrailleuse  pour aider mes camarades…

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Le combat fût acharné.

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Mais nous avions réussi à passer !

Les troupes se sont alors séparées en deux groupes.

L’un devait faire sauter le bunker allemand de commandement…

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Quand à nous, nous devions faire sauter les canons de la batterie côtière qui se trouvaient plus en arrière.

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Nous nous sommes approchés discrètement…

Nous avions de la chance, plus en arrière, les allemands ne nous avaient pas encore repérés et l’alarme n’était pas en route.

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Lorsque l’alarme n’est pas enclenchée, les renforts ennemis seront plus faibles. Le système de règles de V-commandos gèrent tout seul les arrivées, tirs et déplacements ennemis… 

On avait vraiment de la veine, le bon dieu était avec nous sur ce coup là. Le tout était de faire le boulot le plus discrètement possible…

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Au début de chaque tour, une carte événement est tirée. Elle nous donne des bonus ou des malus à gérer, ainsi que le sens de déplacement des ennemis qui ne nous voient pas. Si on est repéré, ils viendront vers nous.

Cet événement nous permet également de relancer un résultat où nous serions repérés.

Nous sommes arrivés discrètement depuis cette position située au Nord Est. Comme l’endroit était discret et sans ennemis, personne nous a vu.

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Dans la plupart des missions, l’arrivée est représentée par une trappe posée sur une tuile terrain. Si cette tuile est de petite taille, les commandos sont en mode « furtif » et aucun ennemi ne les voit

L’objectif était encore loin…

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Nos commandos sont arrivés en haut à droite, l’objectif se trouve complètement à gauche. Allons nous réussir ?

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A l’autre bout, ce jeton indique l’objectif à atteindre. Dans cette mission, les joueurs devront le faire sauter à l’aide d’explosifs. Un objectif est toujours gardé par au moins un ennemi.

On sentait que cela ne serait pas facile, mais nous formions une équipe de choc… Quoi de mieux espéré qu’un officier vétéran accompagné d’un médecin ?

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Les commandos ont une « carte personnage » avec leurs capacités et leur matériel de départ. Chaque tour, des actions pourront être économisées, ce que l’on représentera par un jeton « +1 action »… Au verso, ils désignent des blessures,  oups !    Enfin, chaque joueur possède un autre jeton personnage pour désigner son « état » : Furtif, visible, blessé et même déguisé !

Nous avions décidé d’approcher le plus discrètement possible en descendant vers le nid de mitrailleuse par cette baraque.

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Se déplacer sur les petites tuiles est un moyen de rester  furtif. Il faut cependant réaliser parfois des tests de furtivité, si des ennemis sont présents…

Même si nous avons toujours un couteau, nos mitraillettes Sten avaient aussi l’avantage d’être silencieuses !

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Ici, l’armement des deux commandos est très avantageux car il est discret (pas de symbole d’alarme)

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Contrairement à cette MP40 que l’on pourrait récupéré sur un ennemi, mais qui donnera l’alarme et nous rendra visible, au moindre tir.

Voilà… nous avons atteint la baraque, pour l’instant tout va bien. L’ennemi semble calme

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Après avoir joué 3 actions, c’est le tour des ennemis. Comme l’alarme n’est pas donnée, un seul pion entre par les arrivées indiquées par les petits pions « camions » en noir.

Les ennemis, ne nous ayant toujours pas repéré, se sont déplacés vers le nord… Ils s’approchaient ainsi du nid de mitrailleuse…

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Lorsque les commandos ne sont pas repérés, les ennemis se déplacent dans la direction indiquée par la carte événement.

Bon sang, l’un d’eux est entré dans la salle aux explosifs… Cela pourrait vite devenir compliqué d’aller récupérer cette charge.

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La salle du haut contient une charge de C4 que les joueurs ont besoin pour faire sauter les canons dans la salle en dessous !

On aurait pu attendre un peu, mais nous savions qu’ils allaient encore se déplacer vers nous…

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Mince ! L’événement est un bonus pour les commandos, mais les ennemis se déplaceront encore vers le nord !

Avant que les ennemis ne deviennent trop nombreux, on a alors décidé d’attaquer au plus vite ! Avant tout, on a fait sauter le verrou de la porte !

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Puis on a lancé l’assaut sur la mitrailleuse. Pas question qu’elle nous tire dessus !

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 Le commando entre sur une tuile pour une action et subi un test de furtivité (il faut lancer un dé par ennemi et éviter de faire 1 ou 2)

Le doc a réussi à passer ! Il s’est planqué vite fait dans une pièce du bunker !

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Quand à moi, il ne me restait plus qu’à « nettoyer » le secteur

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Un couteau et hop … un ennemi en moins. Chaque ennemi tué laisse tomber un objet que l’on peut récupérer pour une action…

Vite ! Ne perdons pas de temps ! Je rejoins le doc !

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Ouf ! Toujours pas repérés… Pour l’instant tout va bien … Mais les ennemis commencent à devenir nombreux. Heureusement, on a réussi à passer la mitrailleuse. A mon avis, le poste ne va pas resté vide longtemps.

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Les ennemis doivent toujours occuper, de préférence, les postes « clés » du jeu : Alarme, objectif, … Un soldat restera toujours sur une alarme, une mitrailleuse, un objectif. Ici, un soldat allemand va devra prendre place dans le nid de mitrailleuse.

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Nouveau tour…

Bon, il nous restait le plus gros à faire… on maîtrisait encore bien la situation, mais la suite allait être plus dure. On a choisi de bien se préparer, quitte à attendre encore un peu…

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Si les joueurs n’utilisent pas leurs 3 actions, ils peuvent en économiser une pour le tour suivant. Bien pratique lorsque l’opération se gâte ou lorsque la prochaine intervention demande plus d’actions.

A l’assaut ! On est entré dans le bunker pour éliminer aussitôt le garde.

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Pour éliminer un ennemi, il faut faire un jet des dés avec autant de dés que l’arme nous donne, et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la tuile (Ici 4) avec un des dés.

Une grenade ! Bon sang, elle pourra nous servir, on l’a aussitôt ramassé…

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Gratuitement, on peut prendre, déposer et échanger des objets… Là, on a jouté la grenade à notre stock. Celle-ci peut nous donner 4 dés de dégâts sur tous les ennemis placés sur une tuile ! 

Il ne nous restait plus qu’à foncer chercher les explosifs… Zut ! On a manqué de discrétion sur ce coup là…

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L’alarme a été aussitôt déclenchée… Bon sang !

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Vite, il faut agir ! On a essayé d’éliminer au maximum les ennemis…. Super ! Une casquette, on va peut être pouvoir se déguiser, si on a le temps …

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Mais avec l’alarme, les renforts ont été doublés !

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Oula ! Il commence à y avoir du monde et tous viennent vers nous maintenant !

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Mais on a eu juste le temps de déposer la charge de C4 sur le bunker !

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Puis on s’est barrés vite fait avant l’arrivée des allemands ! Le problème est que nous avons du fuir par le nord, alors que la sortie se trouve au Sud !

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Nous avons alors essuyé un combat acharné… ça s’envenime !

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On est touché ! Argh….

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Vite Mike ! Appuie sur le détonateur ! …. BOOM !

 

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On a réussi !!!….  De justesse… Allons nous réussir à sortir maintenant ?

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A suivre…

 

Ce que j’en pense ?

Oui, j’entends d’ici les puristes qui vont me dire que la pointe du hoc a été prise par 225 hommes au lieu d’une poignée comme évoqué dans le jeu… Et c’est vrai ! Mais rappelez vous qu’il ne s’agit que d’un jeu et, franchement, je nous vois mal bouger 225 jetons sans compter les ennemis ! (Que ceux qui disent que c’est faisable, clique sur la croix pour fermer cette article) …

V-Commandos n’est pas donc hyper rigoureux sur la réalité, certes, mais j’ai trouvé le jeu vraiment prenant. Il me rappelle tout de suite un excellent vieux jeu vidéo qui se nommait « Commandos : derrière les lignes ennemis » (Vidéo ICI). J’adorais ce jeu et je retrouve, dans V-commandos, les mêmes sensations, la même ambiance et les mêmes tactiques. Avant tout, vous l’aurez compris, sachez que V-commandos est un jeu coopératif géré par une IA pour les actions des ennemis  (Déplacements et tirs). Le principe est simple, puisque tous les ennemis iront vers vous, si vous êtes repérés. Toute l’essence du jeu va donc résider dans la manière à rester le plus discret possible ! Tout comme c’était le cas dans le jeu vidéo. Si on ne vous voit pas, les ennemis se dirigent alors dans une direction donnée par une carte événement tirée en début de tour, donc, là aussi, prévisible pour le tour en cours…

Il faudra donc éviter de jouer les gros bourrins sous peine de mourir rapidement, ou bien compter sur une chance incroyable aux dés. En effet, l’arrivée des ennemis sera tout simplement doublée, si l’alarme est donnée.

En revanche, si vous jouez pour rester furtifs, le jeu va gagner en tension car les ennemis continueront à entrer. Et se déplacer le plus longtemps possible sans être pris, tout en réalisant la mission, va devenir de plus en plus difficile. La solution étant d’agir vite, en prenant les bons chemins, en réalisant les bonnes actions et en espérant que les événements ne viennent pas entraver vos plans.

L’autre élément intéressant de V-commandos est le découpage des opérations sous forme de missions. Ainsi, on peut se retrouver sur deux « plateaux » différents en jouant à 4. Les quatre joueurs auront démarré une mission, puis les deux suivantes seront jouées en deux groupes de deux joueurs, avec la possibilité de passer d’un plateau à l’autre pour éventuellement aider ses coéquipiers. Je crois bien que c’est la première fois que je vois ce type de mécanique ! J’avoue ne pas l’avoir testé puisque nous sommes morts avant d’avoir pu évacuer un terrain… Ce qui veut dire aussi que V-commandos donne aussi du fil à retordre et n’est pas si simple à réaliser. Je suis d’ailleurs mort dans d’atroces souffrances à ESSEN, lors de ma première partie… Mais bon, bien content d’y avoir joué, quand même !

En tous cas, V-commandos sera mien dès sa sortie, car il me donne envie d’y rejouer encore et de réussir les missions !

V-commandos est disponible chez l’Alchimiste ICI

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans

Broom Service – Retour sur le Spiel 2015

 

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Au royaume de Broom Service ….

« Oups ! Pardon … Désolé ! … »

Encore une fois, une de ces sorcières qui passe en trombe sur son balai sans crier gare, manquant de renverser ce vieil homme qui rentrait tranquillement chez lui …

Non vraiment, plus de surprise dans le royaume depuis que le « Broom Service » a fait son apparition. Un seigneur n’a plus qu’à claquer des doigts, depuis la tour de son donjon, pour se faire livrer quelques potions magiques, que ce soient des remèdes ou des filtres d’amour. Là bas, la magie n’est plus un secret, mais un véritable commerce !

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Bien plus efficace qu’un messager ou une amazon, les sorcières virevoltent dans le ciel en tout sens. Il y a tellement de circulation, qu’un véritable code de la route… pardon…code du ciel a été mis en place pour éviter de graves accidents. Désormais, il est interdit de voler au travers des nuages, ceci afin d’éviter toutes collisions.

Mais si le ciel fait l’objet d’un trafic intense, sur le plancher des vaches, ce n’est guère mieux ! Ainsi, que vous soyez en balade en forêt, en prairie ou dans les collines et jusqu’aux montagnes, il n’est pas rare de tomber sur un cueilleur, à la recherche d’ingrédients nécessaires à la fabrication des potions.

La demande est si importante que, même les druides vont entrer dans la partie pour aider les sorcières à livrer les potions.

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Partout la magie est présente, et il n’existe pas un seul endroit sans y croiser une sorcière, un cueilleur, un druide ou encore une fée des nuages. Seules quelques contrées au-delà du fleuve sont encore épargnées, mais pour combien de temps encore ? Oui ! Le « Broom service » est devenu le nouveau business du Royaume !

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Et vous là dedans ?

Vous-même, vous serez à la tête d’une équipe de sorcières, de fées, de druides et cueilleurs de tout genre.Et, la concurrence étant rude,vous allez devoir jouer des coudes (et des cartes) afin de livrer un maximum de clients pour devenir le roi de la magie et vous forger la meilleure réputation.

Durant les sept saisons de l’année… Oui, oui, dans ce royaume, il y a bien sept saisons… ce sera à vous de faire les bons choix, de deviner les intentions de vos adversaires pour profiter au maximum des opportunités. Jouer au brave peut s’avérer payant, mais rester sage est bien plus sûr, quitte à passer pour un lâche aux yeux des autres.

Vous voilà donc prêt à démarrer chacun l’année et votre personnel a rendez vous au bord du royaume, au pied des châteaux du roi.

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La première saison débute et tout le monde le sait, un événement l’accompagne. Pour cette fois, l’année commence bien puisqu’il sera possible de recevoir une potion ou une baguette magique au lieu de faire une action. Parfois la situation est agréable, mais il arrive aussi que tout ne se passe pas comme on le souhaiterait… Ainsi, par exemple, il n’est pas rare que des lieux soient déclarés dangereux… Bref ! Il faut toujours s’adapter pour en obtenir des avantages et éviter les situations critiques.

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Première manche…

Voyons voir… Il est temps maintenant de décider ce que notre équipe magique va faire durant cette première saison. Au début, tout cela est évident puisqu’il faudra envoyer nos sorcières au dehors des châteaux pour s’éparpiller à travers le royaume… Quoique… Peut être devrais je laisser tout le monde partir et, moi même, rester sur place pour commencer la cueillette…. Hummm, mais si jamais les autres font de même ? Bon sang, je dois choisir…

J’ai seulement quatre choix… Voyons, voyons, comme ce n’est pas moi qui commence, je vais peut être mixer un peu des deux solutions… Allez ! je me lance, je prends ces quatre personnages là (Quatre cartes parmi les dix)

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Le magicien jaune ne voulant pas prendre de risque pose sa première carte et annonce : « Je suis une lâche sorcière de la forêt » et se déplace alors aussitôt vers une forêt adjacente à l’un des châteaux.

La magicien rouge, ayant la même carte annonce aussi : « Moi aussi, je suis une lâche sorcière de la forêt » et effectue la même action mais vers une autre forêt.

Le magicien bleu prend alors le risque puisqu’après lui, il ne reste plus qu’un seul magicien et se dit qu’il a toutes ses chances. Il étale alors sa carte sorcière de la forêt et annonce, sans conviction : « Alors moi, je suis une brave sorcière de la forêt, je vole ET… je livre une potion ». Mais, ayant annoncé qu’il était brave, il doit attendre la fin du tour en espérant que le dernier magicien ne lui vole pas ce rôle…

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Le magicien vert le regarde alors avec un sourire malfaisant. Bleu transpire… Mais le magicien vert annonce : « Au suivant ! » … Ouf ! Heureusement il est le dernier à jouer, mais ne possède pas la sorcière de la forêt… Ce sera donc bleu qui restera brave.

Le magicien bleu peut alors bouger son pion et livrer une tour de la forêt avec une potion et emporter ses premiers points de réputation. Bien entendu, il livre la tour ronde car, désormais, il ne sera plus possible de le faire pour les autres joueurs pour cette tour. Seules les tours carrées peuvent être livrées plusieurs fois. Puis, comme il était le dernier brave, à lui de rejouer maintenant … Plus sage, il décide de cueillir : « Je suis un lâche herboriste et je produis une potion verte »… Lâche, il prend alors sa potion, tout de suite.

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Le magicien vert annonce alors : « Au suivant ! » Il n’a toujours pas les cartes demandées par les autres…

Jaune alors se lance et annonce fièrement: « Et bien moi, je suis un brave herboriste ! et je fais DEUX potions vertes et une baguette magique ! »

Rouge se manifeste alors « Oh là ! Pas si vite ! C’est moi qui suit brave herboriste ! » Il étale alors sa carte et prend ses potions et sa baguette, laissant le magicien jaune sans pouvoir faire son action.

A rouge maintenant …

Et ensuite ?

Ainsi les joueurs vont jouer leurs cartes tour à tour. Ils devront suivre avec la même carte que la première qui sera jouée, à condition bien sûr de la posséder, sinon il faudra passer. Mais qu’à cela ne tienne, vous serez seul à en jouer en fin de manche, lorsqu’il ne restera plus que vous. Et ce sera aussi à votre avantage.

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Vous avez, alors, deux façons de jouer une carte. Soit en réalisant l’action lâche de la carte et d’effectuer immédiatement l’action indiquée. Soit en jouant l’action brave, mais vous devrez attendre que le tour de table soit terminé et que personne ne puisse également jouer la même carte avec une action brave. Si tel est le cas, alors vous ne ferez rien !…

Mais pourquoi prendre le risque de jouer brave ? Tout simplement parce que l’action « brave » est bien plus alléchante ! Ainsi un cueilleur lâche ne fabrique qu’une potion ou une baguette alors qu’un brave fabrique jusque trois objets (potions et baguettes). De même, une lâche sorcière ne fera que se déplacer, alors qu’une brave sorcière pourra livrer et gagner des points en même temps. Un druide brave apportera, en plus, d’une livraison, des points supplémentaires…

Oui, tout cela est bien tentant, n’est ce pas ?… Mais attention ! Il faudra être le dernier à annoncer le rôle de brave autour de la table pour pouvoir réaliser l’action. Ainsi, il faut soit être le dernier du tour et avoir la même carte rôle que le premier à avoir joué, ou il faut espérer que les joueurs après vous, n’ont pas eu l’idée de choisir la même carte avec le risque de vous voler votre bravoure…

Toute la subtilité du jeu sera alors d’essayer de deviner quelles sont les cartes choisies par vos adversaires, de savoir quand vous serez le dernier à jouer ou encore de ne pas prendre les mêmes cartes ! En effet, s’il ne reste plus qu’à vous seul, de poser des cartes, n’hésitez plus ! Jouez que des rôles braves et gavez vous ! Personne ne pourra vous en empêcher !

Dans ce jeu, il faudra deviner, certes, mais aussi prévoir ! …Oui, observez bien les autres joueurs, regardez où ils se trouvent et les régions qui les entourent…D’ailleurs, on n’a plus le droit de livrer une tour ronde déjà livrée. Il faut, donc, regarder vers quelle nouvelle tour, chaque adversaire va se diriger … Et oui, Broom Service est aussi un jeu où il faut savoir observer les autres pour anticiper ses choix.

A chaque manche, tous les joueurs auront ainsi quatre cartes à jouer parmi un choix d’une dizaine. Une fois celles-ci posées, une nouvelle manche débute avec une nouvelle carte événement et les joueurs choisissent de nouveau quatre cartes parmi les dix possibles…

Mais qui commence un tour ?

Durant le tour, il est avantageux d’avoir été le seul joueur « brave », car vous avez pu jouer la meilleure action du personnage. En revanche, ce sera à vous de commencer le tour suivant avec une nouvelle carte depuis votre main et donc prendre un risque énorme de jouer de nouveau une action brave, surtout  si les autres joueurs ont encore des cartes en main…

Mais il est interdit de passer sur les nuages, non ?

Oui…. Rappelez-vous, le code du ciel interdit de se rendre dans une région où se trouve un nuage ! C’est là qu’entre en jeu la fée des nuages. Ce personnage vous permettra de « chasser » un nuage adjacent à l’un de vos pions, vous donnant ainsi accès à de nouvelles régions à livrer.

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Mais ce n’est pas tout, les tuiles nuages ainsi chassées vous apporteront des éclairs, sources de points de victoire supplémentaires en fin de partie.

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Malheureusement, chasser des nuages n’est pas gratuit et il faudra dépenser des baguettes magiques…  Vous comprenez maintenant pourquoi il est nécessaire d’en avoir. On pourra ainsi en avoir en livrant certaines tours, mais aussi grâce au cueilleur de racine et particulièrement son action brave qui en apporte deux d’un coup.

Et c’est tout !

Et voilà, vous savez tout de Broom Service, il ne vous reste plus qu’à chevaucher vos balais, lancer vos cueilleurs de part le royaume, faire livrer vos druides et chasser les nuages avec votre fée… Au bout de sept manches, la partie prendra fin et vous aurez accumulé des points en livrant les potions mais aussi grâce aux éclairs des nuages que vous aurez chassé et les potions qu’il vous reste en stock.

Et, bien entendu, le sorcier avec la meilleure réputation l’emporte !

C’est tout… C’est tout …. Enfin presque !

En effet, vous savez tout de la version de base, mais Broom Service propose aussi un mode avancé… ou devrais je dire « des » modes supplémentaires.

Broom Service propose, en effet, quelques options supplémentaires qui rajouteront du piment à vos parties

Pour commencer, sachez que le plateau est réversible et permet justement l’utilisation de toutes les options du jeu.

Vous pouvez y placer de nouveaux nuages que vous mélangez à votre gré aux nuages standards. Ces nuages apportent divers bonus tels que des points supplémentaires, si vous possédez un lot de plusieurs potions d’une couleur… Mon préféré est celui qui apporte deux points de victoire, si on livre une région adjacente à ce nuage. Croyez-moi, tout le monde va se précipiter dans le coin, durant la partie.

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Vous pouvez ajouter aussi des tuiles montagnes, forêts et collines. Chacune d’elles apporte divers bonus. Pour les obtenir, il suffira d’envoyer, avec vos sorcières, l’un de vos pions dans la région où se trouve la tuile.

Les tuiles forêts sont des bonus qui vous pouvez utiliser à tout moment. Là aussi, on y trouve des trucs amusants, comme par exemple, annoncer une action lâche mais faire l’action brave…

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Les tuiles montagnes vous donnent aussi des bonus, comme, par exemple, des déplacements supplémentaires, mais permettent surtout de prendre des amulettes. Elles sont éparpillées à trois endroits du royaume. Il faudra donc se rendre un peu partout pour les récupérer, mais quand même… 3 amulettes vous donnent 15 points de plus, en fin de partie.

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Enfin les tuiles collines donnent aussi des bonus, mais permettent surtout de vous téléporter vers des régions inaccessibles en passant par des cercles de pierres. C’est le seul moyen d’atteindre une petite île sur le plateau, où les points, pour les livraisons, sont très alléchants !

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Un Spiel  pour Broom service !

Oui, je sais, je sais… ça râle dans les chaumières… « Comment peut-on accorder un « Kenner Spiel » à un tel jeu ? C’est un jeu familial ! »

En effet, « Gare à la toile » a reçu le Spiel pour enfants et « Colt Express » celui du jeu pour tout public. Le premier étant bien destiné aux enfants et le second pour tous, donc tout va bien. Il ne restait plus qu’à récompenser la catégorie des joueurs connaisseurs. Et c’est finalement Broom Service qui emporte le prix face à Elysium et Orléans. Encore une fois, c’est l’effet de surprise !

L’année dernière, on avait eu les mêmes remarques, cette fois, pour Camel Up.

Pourtant, tout semble aussi évident que le nez au milieu de la figure ! Les joueurs Allemands ont envie de… se marrer ! De toutes évidences, ils veulent de l’interaction ! Tout au moins, c’est ce que semble rechercher le jury …  De là, à conclure que Broom Service est un jeu de « connaisseurs », tout cela reste discutable…En effet, on est plutôt éloigné des jeux de Rosenberg, comme Agricola.

Mais, Broom service est néanmoins un bon jeu doté d’une mécanique basée sur le bluff et l’opportunisme. Son côté de prise de risques est un système bien éloigné de ce que pourrait attendre un joueur expert, mais il sera l’essence même du plaisir du jeu et d’interactions donnant vie au jeu.

Un jeu expert, non, Broom Service ne l’ai pas comme on l’entend, mais en tous cas, c’est un jeu amusant  qu’il est bon de ressortir de temps en temps… A halloween, par exemple, vu qu’il y a des sorcières !

Broom Service

Un jeu d’Alexander pfister et Andreas Pelikan

Illustré par Vincent Dutrait

Pour 2 à 5 joueurs

A Partir de 10 ans

Durée : 60 minutes

Disponible à l’Alchimiste ICI

 

 

11 Trucs qui agacent les joueurs !

Initialement prévu pour le magazine JDS qui a été malheureusement stoppé. Je souhaite vous faire part de ce petit article que je dédicace à Vianney Carvalho. Vianney était à l’origine du magazine. Un magazine auquel j’ai participé en toute simplicité avec les autres rédacteurs, car nous tous, nous sommes des passionnés du jeu avant tout.

Et comme tous les passionnés, je suis sûr que certains d’entre vous se reconnaîtront ci-dessous. Vous savez les petits trucs qui vous énervent…  Je n’ai pas voulu vous parler des problèmes matériels que l’on peut croiser. Non, c’est bien plus drôle … Mais lisez plutôt… 😉

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1 – Le sachet en trop ou manquant

Vous avez déjà rangé votre jeu plusieurs fois, mais là, après cette partie, vous ne comprenez pas … Non , vous ne comprenez pas pourquoi, il vous reste un sachet vide. Vous regardez sous la boite, sous le couvercle…Rien ! Sous la table ? Non plus ! Grrrrrr, il ne vous reste plus qu’à tout ressortir pour vérifier, car en général, vous n’êtes pas chez vous quand ça arrive. Et pas question de partir en oubliant quelque chose !

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Nom d’un alambic ! C’est quoi ces jetons qui restent ? Quelqu’un a vu un sachet vide ? Vous regardez sous la boite, sous le couvercle…Rien ! Sous la table ? Non plus ! Grrrrrr, il ne vous reste plus qu’à tout ressortir pour vérifier, car en général, vous n’êtes pas chez vous quand ça arrive.

Bonus : Enfin voilà le sachet ! Zut, il est trop petit pour les pions restants, vous avez dû inverser un truc

2 – Les protèges cartes trop petits d’un mm

  • Non, c’est bon, j’en ai à la maison
  • Tu es sûr ? Oui, oui pas besoin d’en prendre !

Vous reprenez la route et arrivé à la maison, vous dépuntchez fébrilement votre jeu. Il reste plus qu’à mettre les protèges cartes…. Pas de chance, vous vous êtes planté de format.

Bonus : Vous les avez acheté en même temps que le jeu

3 – Le jeu comporte 101 cartes et ils se vendent par 100

Cette fois, vous déballez le jeu sur place en boutique et vous mesurez la taille. Combien il en faut ? Vous regardez la règle… 101 ! Pas de chance, les protèges cartes se vendent par 100.

Bonus :  Vous avez donc pris deux paquets de 100 et vous vous apercevez qu’une carte, peu utile, n’avait pas besoin d’une pochette

4 – Un joueur a pris votre couleur et vous jouez à sa place.

Votre politesse habituelle vous oblige à laisser les joueurs choisir une couleur. Pas de chance, bien que vous ayez plus ou moins planqué les pièces jaunes en arrière, c’est cette couleur que quelqu’un choisit. Celle avec laquelle vous avez l’habitude de jouer. Bon ce n’est pas grave… Seulement, avec cette sale habitude, vous vous êtes tellement concentré que vous pensiez que ce pion jaune, placé à un endroit stratégique, était le votre. Et vous vous êtes complètement planté

Bonus : Le joueur jaune a gagné grâce à une idée que vous avez dévoilé en pensant que c’étaient vos pions

5 – Vous apprenez que le jeu a un point de règles que vous avez toujours omis ou mal compris, au bout de plusieurs années

Vous avez des dizaines de parties au compteur pour ce super jeu.Puis un jour, à votre table, un nouveau joueur vient vous rejoindre lors de cette soirée jeu à l’association. Et lorsque vous expliquez la règle, il vous fait découvrir un point que vous n’avez jamais appliqué. Vous sortez, alors, le livret en marmonnant un « Attends, je vérifie… il y a longtemps que je n’y ai pas joué …(rire idiot) » …et il a raison !

Bonus : une pensée vous démange : « Ta gueule ! »

6 – Il vous manque une pièce ou une ressource pour faire une combo de la mort et vous pouviez l’avoir au tour précédent

Instant crucial… Les derniers tours…  Devant vous se dévoile une combinaison de la mort. Le genre de truc qui vous fera gagner, avec assurance, la partie en vous octroyant une confortable, que dis je, irrattrapable avance au score. Mais…mais …  Oui, vous avez beau recompter, il vous manque ce petit jeton de blé pour la réussir. Non…non…. ne cherchez pas, il n’est pas tombé… De plus, vous pouviez l’avoir au tour d’avant.

Bonus : Vous êtes obligé de passer du coup… Défaite assurée

7 – Vous voilà enfin à l’association pour retrouver vos amis pour présenter votre dernière nouveauté… Vous avez juste oublié les règles sur votre table de chevet

Et oui, vous l’aviez lu hier soir, avant un bon gros dodo… 40 pages…. Impossible de jouer sans oublier un truc. Et l’association est à 35 kms de chez vous…

Bonus : Vous avez installé les 258 pièces du jeu avant de vous en apercevoir, tout en promettant que c’est une tuerie ludique, un super jeu….

8 – Quelqu’un accroche accidentellement un pion de score et plus personne ne souvient où il était…

Euh il était où ton jeton de score…. ? …. je suis désolé, je l’ai accroché en prenant mon Cacolac…

Et oui, on sera bien obligé de le placer plus ou moins où il était, car vous n’êtes plus tout à fait sûr non plus.

Bonus : Vous avez perdu la partie d’un point contre le joueur au Cacolac

9 – Vous venez avec plusieurs jeux dont votre dernier achat. Vous venez fraîchement de lire les 35 pages de règles, mais…

…tout le monde veut refaire le petit jeu familial au fond de votre sac que vous aviez amené la dernière fois.

Bonus : Vous y avez joué déjà 6 fois cette semaine, et c’est bon là… Mais alors pourquoi l’avoir pris b…d…m… !

10 – Le paravent qui tombe

Oui, oui ce paravent qui cache toute votre fortune secrète de ce jeu où le plus riche gagne. Vous l’avez accroché bêtement. Désormais, on s’acharnera sur vous !

Bonus : C’est le gars au Cacolac qui l’a renversé, pas vous… Mais il s’est humblement excusé. 

11 – Après avoir rangé votre jeu, un joueur trouve un cube

4 Kg de matos, un vrai casse tête pour tout caser dans cette boite ! Mais bon sang ! Comment ils ont fait ?!!!!! Tout était dedans avant que je l’ai ouverte pourtant…

Après avoir  enfin tout placé dans la boite et glissé soigneusement celle-ci dans votre étagère, un joueur trouve un tout petit cube rouge à terre…

Bonus : C’est justement le sachet qui est au fond de la boite, qui contient les petits cubes rouges

 

 

 

J’en profite pour formuler une demande auprès de nos éditeurs préférés. S’il vous plait, indiquez au dos de la boite, le nombre et le format des protèges cartes nécessaires à protéger le jeu… Nous, les passionnés, vous en remercions d’avance.

 

 

Tapimoket

 

Le numéro 2 de JDS est encore disponible ICI

 

ANTARCTICA – Un jeu qui ne laisse pas de glace

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C’est un thème très délicat qui a été choisi pour Antarctica. S’agit il d’une leçon ? D’une mise en garde ? Surement !

De nos jours les grandes puissances économiques s’intéressent de plus en plus aux régions polaires. Autrefois inaccessible, le réchauffement climatique et l’augmentation du coût des ressources font de l’Antarctique un endroit de plus en plus convoité. Un traité a été signé en 1959 en pleine guerre froide entre quelques pays membres des nations unies et proches de l’Antarctique mais aussi de grandes puissances comme les états unis, l’URSS et même la France… A l’apogée de la course aux armements, il s’agissait de protéger déjà l’Antarctique pour y interdire toutes activités militaires, dont les essais nucléaires…

Peu  à peu, ce traité va évoluer vers une volonté de protection de l’environnement. Tout d’abord avec la protection des phoques qui ont failli disparaître et qui sont, de nos jours, toujours menacés. Puis, plus généralement sur la faune et la flore marine…  Tout cela reste purement écologique, ce qui est plutôt encourageant. De plus, beaucoup de nations viennent rejoindre les autres pays en intégrant le traité, dont de nouvelles puissances comme la Chine.

C’est alors qu’est abordé le problème des ressources minières. Cette fois plusieurs pays refusent de signer…  Sauvé de peu par la signature du Protocole de Madrid en 1998, l’environnement semble désormais protégé… Enfin devrait l’être. Car en 2011, la Russie annonce clairement qu’elle souhaite orienter ses investigations en terme de ressources minières, d’hydrocarbures et tout autres ressources, sur le continent Antarctique. Elle serait alors amené à quitter  le Protocole de Madrid….

Antarctica, une belle mécanique…

Dans Antarctica, vous allez justement diriger une équipe de scientifiques pour exploiter au mieux les ressources de l’Antarctique. Il s’agit donc là d’un thème très délicat, mais Charles Chevalier et son éditeur Allemand m’ont assuré qu’il s’agissait de démontrer, aussi, ce dont à quoi on pourrait s’attendre si ces traités venait à céder. Une dure réalité qui pourrait arriver plus vite que ce que l’on ne croit, puisque Antarctica n’hésite pas d’évoquer un futur proche…

Mais si j’ai choisi de vous parler d’Antarctica, c’est surtout parce que c’est aussi un excellent jeu de placement, avec un système de décompte vraiment atypique. Une mécanique qui mérite d’être présentée et jouée…

Construire des bâtiments…

Dans Antarctica, vous voilà à la tête de quelques scientifiques et de quelques navires, prêts à vous développer. Pour l’instant, seuls quelques bâtiments ont pris place sur le continent Antarctique, un sur chacune des 8 régions.

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Au départ, un bâtiment de chaque sorte est déjà en place par région (grue, derrick, campement, chantier naval). Vos navires sont accostés tout autour en attendant leur action.

Ces bâtiments et tous ceux qui seront construits au cours de la partie, appartiennent à tous les joueurs. Car la mécanique principale d’Antarctica va surtout s’appuyer sur le déplacement de vos navires et l’endroit où ils auront accosté. Ceci permettra d’accéder aux différentes ressources offertes par les bâtiments en face d’eux sur la région. Plus vous occuperez stratégiquement vos positions, plus vous pourrez vous développer.

 

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Ainsi, sur cette photo, le joueur Vert a accès à un derrick (en noir) et une éolienne (en blanc) car ses navires sont positionnés dans les régions où se trouvent ces bâtiments.

Bien entendu, il faudra bouger ses navires pour construire ailleurs et surtout créer de nouveaux bâtiments un peu partout qui vous ramèneront également des cartes de constructions. Ce sera aussi l’occasion de déployer, petit à petit, vos scientifiques sur le continent. Plus vous aurez de scientifiques et de bâtiments, plus vous aurez de chances de remporter la partie.

Comme il fait très froid là bas  (Si, si je vous jure…), l’élément déclencheur des actions sera le soleil qui tournera autour du continent, région par région, dans le sens inverse du sens horaire (Et oui, nous sommes au pôle Sud). Lorsque celui-ci passera sur une zone où se trouve des navires, le plus proche du soleil pourra alors prendre la mer et se déplacer vers une autre région où l’on pourra accoster. Seuls trois emplacements sont disponibles pour les navires par région et l’une des stratégies sera de tenter de bloquer certains emplacements pour freiner les adversaires.

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Le soleil permet au navire vert, le premier, de se décoincer des glaces et donc de bouger pour réaliser une action.

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Ici, le bateau jaune, seul dans la région, va se déplacer lorsque le soleil arrive

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Il décide de se rendre dans la région voisine

Lorsque votre navire atteint une nouvelle région, vous avez donc la possibilité d’y construire un nouveau bâtiment. Là où Antarctica est très malin, c’est qu’il faut, pour chaque nouvelle construction, remplir les conditions nécessaires. C’est à dire que vous devez avoir accès à d’autres types de bâtiments pour en construire un nouveau et, donc avoir des navires accostés en face des bâtiments requis, même s’ils ne sont pas dans la région de destination.

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Pour construire ce bâtiment, il faut avoir un navire qui a accès à une grue. Ce qui est le cas de notre navire jaune. Un autre navire situé ailleurs devant une grue serait valable aussi.

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Il construit alors le centre de recherche marin, comme indiqué sur la carte et y dépose un scientifique, comme l’indique également la carte

Attention, il sera interdit de construire deux fois le même bâtiment dans la même région. Plus la partie avancera, plus ce sera difficile de se placer, surtout quand on y joue à quatre.

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Certaines constructions demandent d’avoir accès à un seul bâtiment pour en construire un autre, d’autres demandent d’avoir accès à deux types dans une ou plusieurs régions… Certains demandent des bâtiments avancés 

Vous aurez vite compris également que plus vous aurez de navires, mieux ce sera, pour avoir accès à plus de bâtiments et occuper plus d’emplacements.

 

Qu’à cela ne tienne, si l’un de vos navires vient de se déplacer sur une zone où se trouve un chantier naval (Bâtiment que l’on peut construire), vous pouvez, dans ce cas, ajouter un nouveau bateau à votre flotte, là où se trouve le soleil. Il prendra alors la file après les autres.

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Le chantier naval (en forme de U) permet de construire un nouveau navire.

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On place le nouveau navire à côté du soleil

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Aussitôt les autres joueurs reçoivent une carte bonus

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Ces cartes apportent divers avantages

Antarctica va alors s’étoffer doucement de nouveaux navires et ce sera de plus en plus stratégique d’enchaîner ses déplacements.

Installer ses scientifiques

Comme, je vous l’ai dit, l’un des buts vers la victoire est de construire des bâtiments, mais c’est aussi le nombre de scientifique en place sur le continent, qui permet aussi d’apporter des points en fin de partie.

A ce niveau, il est primordial, cette fois, d’être majoritaire par région. Mais comment faire ? Et bien, tout d’abord lorsque vous construisez un bâtiment,  vous pouvez déjà débarquer quelques scientifiques dans la région où vous vous êtes implantés.

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En construisant ce bâtiment, la ferme à plancton, vous pouvez aussi placer deux scientifiques sur le continent.

Mais très vite, votre personnel disponible va se mettre en place et il sera nécessaire de recruter de nouveaux scientifiques, depuis une réserve, pour en remettre à votre disposition. Pour cela, il suffira d’envoyer l’un de vos navires dans une région où se trouve un campement. Et encore une fois, vous pouvez vous rendre compte que c’est bien l’emplacement de vos navires qui est le plus important, en occupant cette fois l’emplacement face à un campement.

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Le recrutement dépend là aussi du placement de votre flotte. En effet, vous pourrez en ajouter à votre réserve personnelle autant de scientifiques, qu’il y a de pions à votre couleur, si un campement est présent dans la région où vient d’accoster votre navire. Ici rouge ajoute à sa réserve 4 scientifiques, puisqu’il y a 4 pions dans la zone. 

Développer la recherche

Qui dit scientifiques, dit recherches ! Et c’est là aussi un des éléments de victoire du jeu ! En effet, plus vous vous serez avancé dans chaque recherche, plus vous allez accumulé de points de victoire.

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Plus votre cube avance sur les piste de recherche, plus vous aurez de points (indiqués par les petites cases jaunes le long des pistes)

Une nouvelle fois, la construction de certains bâtiments vous permettent de progresser sur une piste de recherche.

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Ainsi, en construisant un chantier naval, vous progressez de trois places sur une piste de recherche !

Mais ce sont vos études dans les centres de recherche qui seront aussi source de progression. Cette progression sera calculée selon le nombre de scientifiques et de navires présents dans la zone où vous étudiez, c’est à dire là où votre bateau s’est arrêté.

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L’utilisation des centres de recherches vous font progresser sur la piste du centre concerné (Sur les terres, côtier  ou océanographique). Cette progression dépendra du nombre de scientifiques et de bateaux en place sur la région, comme pour les campements

Ces recherches vous apporteront des bonus, lorsque votre cube atteint les cases rouges ou bleues. Les cases rouges seront des bonus personnels, tandis que les cases bleues seront valables pour tous les joueurs.

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Parmi quelques bonus, on  aura la possibilité de déplacer un bateau sans attendre le soleil, recruter un scientifique et plein d’autres choses encore… Ci dessus, si le cube vert avance, le joueur pourra progresser de nouveau de 3 cases de recherche sur une piste.

Mais encore … ?

Voilà, vous connaissez maintenant les principales actions d’Antartica qui seront déclenchées par le déplacement des navires libérés des glaces avec le passage du soleil. Vous accumulerez des points grâce à des constructions de bâtiments, vous progresserez en recherche en débloquant des bonus. Et enfin, vous allez fabriquer d’autres navires pour essayer d’occuper stratégiquement les régions clés du jeu….

Mais sachez que je ne suis pas entré dans tous les détails du jeu. Ainsi, je ne vous ai pas parlé des cartes ressources « bonus » qui vous permettent de remplacer la nécessité d’un bâtiment.

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Cette carte peut fournir un des éléments manquants. Ici, le joueur rouge  choisit une éolienne qu’il  ajoute à son puits à charbon dont il a accès.

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Il peut désormais construire ce bâtiment là où son navire est arrivé !

Je ne vous ai pas parlé, non plus, des cartes bonus que l’on obtient, lorsqu’un adversaire construit un navire. L’une d’elles, le brise glace, peut vous permettre de décoincer un second navire au moment où le soleil passe…

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Lorsque le soleil arrivera dans cette région, Rouge bougera son navire et Vert, qui a posé sa carte à un tour précédent, pourra aussitôt jouer aussi

On pourra également « économiser » nos ressources dans une zone… Là aussi source de points de victoire. Ainsi, durant nos tours, on peut décider de se passer d’un bateau ou d’un cube de recherche pour le placer dans une zone de défausse. En fin de partie, plus vous en aurez défaussé, plus vous aurez de points. En général, durant les premières parties, vous le ferez plus rarement …

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Dans cette zone, on peut y déposer un navire ou un cube de notre réserve au lieu de le placer sur le plateau. Ceci nous amènera quelques points de plus en fin de partie.

Bref il existe de nombreuses subtilités supplémentaires à découvrir et qui ajoutent encore des paramètres à votre stratégie.

C’est l’heure du décompte.

Voilà, le soleil va effectuer quelques rotations, les navires vont se déplacer. Bâtiments et scientifiques vont prendre pied sur l’Antarctique. La partie va alors prendre fin lorsque tous les bâtiments seront construits, ou lorsqu’un des joueurs aura posé tous ses scientifiques sur le continent.

Le décompte final a alors lieu. Un décompte plutôt atypique auquel, là aussi il faudra songer lors de la partie et que je me dois de vous expliquer. En effet, Antarctica propose quand même un système particulier hors du commun auquel il faudra y songer durant la partie, en particulier lors des derniers tours.

Quatre décomptes sont effectués.

Le premier sera celui de l’occupation de chacune des régions de l’Antarctique. Chaque joueur compte ses scientifiques de la région et celui qui en le plus va remporter un total de points correspondant au nombre total de tous les scientifiques présents, y compris ceux des autres joueurs ! Oui, j’ai bien dit « y compris les autres » ! Il ajoute ensuite le nombre de bâtiments construits et un point supplémentaire.

On comprendra alors qu’être le majoritaire, c’est bien, mais si peu de joueurs vous suivent alors vous n’aurez pas tant de points que cela…

Ensuite, le second aura autant de points que le nombre de scientifiques du premier joueur… le troisième aura les points du deuxième, et ainsi de suite.

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Si bleu a posé 3 scientifique et jaune un seul, alors bleu marque 9 points (le total de scientifiques et de bâtiments +1) et Jaune aura 3 points  (le nombre de scientifiques posés par Bleu).Un bon moyen pour le joueur Jaune de rentabiliser sa seconde place avec un seul scientifique.

Les autres décomptes auront la même mécanique et seront basés sur les cartes bâtiments que l’on a prises après avoir construit, puis les pistes de recherche et enfin la défausse de pions non utilisés

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Par exemple, sur cette 3ème piste de recherche Rouge a 19 points (le total de rouge, bleu, vert et jaune), mais bleu a 7 points (les points de Rouge), Vert a 5 points (les point de bleu) ..etc…

On aura ainsi un décompte pour les bâtiments qui ont des petites étoiles sur le coin en bas à gauche avec le total de tous les joueurs pour le majoritaire, puis les points du joueur précédent pour les autres.

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Ainsi qu’un décompte pour les pions mis en réserve

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Rouge, majoritaire, aura 5 points, la somme de tous les pions, les autres se contentent de deux points (les pions de Rouge)

Le vainqueur, là pas de surprise, sera toujours celui qui aura le plus de points …

 

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Ce que j’en pense ?

Si, certes, le thème est engagé, celui-ci est bien présent durant la partie grâce aux révolutions du soleil, aux déplacements des bateaux et toutes les constructions qui seront érigées  sur le plateau. On y retrouve bien une sensation de progression et de développement que les joueurs de « kubenbois » affectionnent particulièrement.

Antarctica est le jeu de placement par excellence, puisque tout s’appuie sur l’occupation de vos navires et de vos scientifiques. Toute votre stratégie va tenir dans l’occupation et l’anticipation des placements de vos navires pour enchaîner un maximum de coups. Il faudra également penser aux recherches qui, là aussi, peuvent être source de combos. Les différents bonus viendront apporter de la variété au jeu.

Antarctica, c’est aussi un système de décompte original qui le rend le jeu différent. Ainsi, il faut profiter de ce système pour être majoritaire, bien sûr, mais aussi profiter d’une confortable place en engageant peu de scientifiques ou de recherches.

Illustré par Denis Lahausen (Terra Mystica, ClocheMerle, Les voyages de Marco Polo….), le matériel est assez joli malgré un plateau tout blanc… Et bien oui, c’est un continent recouvert de glace avant tout ! Difficile d’y mettre autre chose que du blanc… Ceci dit, avec ses constructions en relief, le jeu devient agréable visuellement. Il suffit de regarder la photo ci-dessous de fin de partie pour vous en assurer.

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Antarctica, un jeu à posséder par tous les amateurs de jeu de placement !

ANTARCTICA

Age : 12 ans

Catégories : Connaisseurs, Experts

Nombre de joueurs : 2 à 4

Durée : 90 minutes environ

Antarctica est disponible à L’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

LA SELECTION NOEL 2015 PAR L’ALCHIMISTE

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Quoi ? Vous n’avez pas encore écrit au père noël ? …. Non mais ! Vous n’imaginez pas tout le boulot qu’il faut, aux lutins, pour préparer les cadeaux ?

Vous manquez d’idées…?  Alors laissez moi vous conseiller !

COLT EXPRESS

L’immanquable – disponible ICI

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Comment ne pas passer à côté de ce jeu qui a remporté l’as d’or, prix incontournable des jeux de société en France, mais aussi le Spiel des Jahres, le grand prix international des jeux.. Colt Express est le jeu idéal qui conviendra à tout le monde, que ce soit en famille ou entre amis. Avec un matériel en 3D, représentant un train du Far West, des bandits vont piller, ensemble,  le train, mais ce sera chacun pour soi pour les butins. Le plus riche remportera la partie.

Joué en 5 manches, vous programmez vos actions, parfois en connaissant celles des autres, parfois à l’aveugle pour les exécuter, ensuite, avec de  beaux retournements de situation. Vous allez pousser, tirer, monter sur les toits des wagons, prendre de l’argent et utiliser le pouvoir du personnage, que vous incarnez, pour amasser des bijoux et des sacs d’or. Mais attention, le shérif veille, et se mettra au travers de votre chemin, sachant qu’il peut être déplacé par tous les joueurs… Les tirs que vous allez subir, viendront perturber vos choix, alors il faudra être le plus malin pour réussir !

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Colt Express, c’est aussi une extension

COLT EXPRESS – CHEVAUX ET DILIGENCE

L’ Extension- disponible ICI

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Cette fois, les bandits galopent aux côtés du train pour y entrer, mais aussi remonter  sur leur chevaux pour changer plus rapidement de wagons. Alors que le pillage est en cours, le hasard veut que la voie longe la route d’une diligence… Une belle occasion pour les bandits de la piller aussi et de prendre quelques otages qui ne se laisseront pas toujours faire. Bien entendu, les tirs font fuser entre la diligence, son conducteur et le train. L’extension Chevaux et diligence, c’est aussi une variante pour jouer en équipe. bref, une extension immanquable à votre jeu de base …

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10 MINUTES TO KILL

Rapidité et déduction – Disponible ICI

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Et puisque l’on parle de tirs, c’est le moment d’incarner un tueur à gage. Dans une cité, qui pourra changer grâce à ses tuiles modulaires, il faudra vous faire discret pour éliminer trois cibles à l’aide de votre poignard, d’un pistolet ou d’un fusil de sniper. Attention à bien prendre vos précautions pour rester caché, car à chaque tir, les autres joueurs pourront déduire où se trouve votre tueur et envoyer la police pour une arrestation en bonne et due forme. Mieux encore, l’éliminer ! Mais attention, si votre victime est innocente, ce seront des malus pour vous. 10 Minutes to Kill est un jeu très simple, très rapide puisqu’il se joue en quelque minutes, où la déduction et la tension due par la police, de plus en plus présente à chaque meurtre, seront de mise…

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FLICK’EM UP

 Pour devenir le meilleur tireur de l’ouest – Disponible ICIflick

Il était une fois dans l’ouest… la famille Cooper, une bande de desperados en marge de toutes les lois du pays. Face à eux, en ville, le shérif et ses adjoints prêts à protéger l’or et la population de Waldon Lake. Flick’em up, c’est d’abord une superbe boite en bois avec un matériel en 3D  d’une qualité  exceptionnelle, permettant de reconstituer le décor d’une ville avec des détails comme des bottes de foin, des barrières, des tonneaux , des cactus et un magnifique tableau de bord pour les équipes de cow-boys… C’est ensuite une mécanique originale basée sur le pitch et l’adresse permettant de déplacer ses personnages et d’envoyer les ennemis six pieds sous terre…

Avec Flick’em up, jouable de 2 à 10 joueurs en équipe, c’est l’assurance d’une bonne ambiance et de parties avec parfois des duels bien tendues… Flick’em up est incontournable pour varier le plaisir du jeu et jouer en groupe

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CELESTIA

Le vol magique mais pas que…  -Disponible ICI

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Cette fois, moins de violence et plus de magie… Celestia est avant tout un jeu magnifiquement illustré, avec un superbe aéronef en 3D. Dans ce jeu, les joueurs vont incarner tour à tour le rôle de pilote et de voyageurs en quête de trésors qu’il pourront acquérir lors de leurs périlleux voyages en ballon dirigeable. Plus on ira loin, plus les trésors seront riches… Seulement voilà, pas de partage ! Alors vous allez user de tout votre bluff pour inciter les passagers à quitter l’aéronef et se contenter de plus petits trésors, afin que vous puissiez vous servir seul un peu plus loin…. Personne ne veut descendre ? C’est un gros risque, puisque des épreuves seront à surmonter pour le capitaine du tour, et si celui-ci n’y arrive pas, tout le monde s’écrase au sol sans profiter des richesses… Tout le monde ? Pas toujours… Quelques cartes viendront mettre une belle pagaille, comme un jetpack qui vous permettra d’atterrir en douceur malgré la chute de l’aéronef, ou encore ce crochet qui oblige un joueur à descendre pendant le voyage contre son gré…

Celestia est un jeu simple, jouable jusque 6 joueurs et c’est d’ailleurs à partir de quatre qu’il prendra toute sa dimension où le bluff, le mensonge et la fourberie prendront place dans un univers magique…

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MAÎTRE RENARD

Un jeu touchant et drôle – Disponible ICI

 

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Bon cette fois, c’est pour les enfants ! Parce que noël c’est avant tout pour les enfants, non ?  Le choix n’est pas facile, mais on a trouvé Maître renard très amusant, très joli et idéal pour les enfants (et les plus grands). Dans Maitre Renard, le plateau se transforme en ferme où vivent des animaux. Goupil le célèbre renard, cherche son remplaçant pendant ses vacances et fait appel à ses amis renards. Il leur donne alors quelques épreuves qui consiste à chaparder des animaux de fermes. A chaque manche, tous les joueurs vont alors devoir prendre dans la boite des pions animaux  indiqués sur trois cartes…

Déjà, ce sera une belle bataille, puisqu’il faudra tous chercher en même temps. Cela pourrait être trop simple, seulement voilà, les joueurs porteront un masque les rendant aveugles et seul leur toucher permettra d’identifier les bons animaux.

Dès qu’un joueur a pris trois butins, il met fin à la partie et on regarde si on a pris les bons animaux. Ne vous inquiétez pas, ils ne seront pas dévorés, mais vous apporteront des œufs en échange, le but étant d’en avoir dix. Quelques bonus permettront de faire varier le jeu, comme par exemple, le serpent qui volera un butin chez un adversaire…

Un joli jeu, malin, rapide, aux règles ultra simples mais très amusantes… Un très bon cadeau pour les enfants à partir de 7 ans

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CLOCHEMERLE

Les batailles de clochers – Disponible ICI

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Plaisant et pas trop complexe, dans Clochemerle, vous allez tenter de développer au mieux votre village médiéval. Les artisans vont venir travailler pour produire les ressources et les outils que vous avez besoin. L’agriculture prendra place pour nourrir tout le monde. Et les clients afflueront pour lancer enfin le commerce…

L’histoire de votre village va s’écrire et tout sera consigné dans le registre du village… Enfin, si la peste ne vous frappe pas trop durement avant.

Avec un tel essor, la place du village va s’agrandir et vous apporter de nouveaux services ou bonus. Enfin, la religion prendra place avec l’édification d’une église, d’une basilique ou plus encore … Une bien belle histoire qui prendra des années et, hélas, les générations vont passer. Une belle occasion de passer à la postérité avec des personnages célèbres au cimetière….

Sur les traces du succès ludique « Descendance » mais avec un système plus simple, Clochemerle est un petit jeu de gestion très agréable. avec un matériel très abondant et des cartes d’une qualité exceptionnelle.

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PORTA NIGRA

Pour joueurs experts – Disponible ICI

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Cette fois, ce sera le cadeau pour les joueurs aguerris qui aime le beau matériel et les mécaniques de gestion, de placement et d’actions. Porta Nigra, c’est le dernier né des auteurs de Tikal, Nauticus, Gueules noires, Les palais de Carrara pour ne citer que cela. Autant dire, que ce sont des maîtres dans la mécanique combinatoire du jeu de société.

Dans Porta Nigra, vous allez incarner un architecte dans l’antiquité Romaine et votre but sera d’ériger, dans vos provinces, les plus monuments à la gloire de Rome. Il faudra combiner vos actions pour optimiser au mieux les achats de pierres, les constructions et les bonus obtenus tout en voyageant le moins possible entre les régions.  Ce sera presque une course intellectuelle pour prendre les meilleurs emplacements et les meilleurs bonus en jeu…

Avec un rendu final superbe, donné par les constructions, des règles plutôt faciles à retenir, et un matériel touffu, Porta Nigra est le cadeau 2015 à faire aux joueurs experts.

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ASSAUT SUR L’EMPIRE

La saga continue sur votre table – Disponible ICI

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Un gros jeu certes, mais aussi LE CADEAU à faire absolument pour Noël à celui qui louche dessus depuis plusieurs jours. C’est d’autant plus le moment qu’il sera en plein phare avec la sortie cinématographique du 7ième épisode de la saga ! Après Xwing qui se déroule dans l’espace, Assaut sur l’empire, c’est tout l’univers de Star Wars sur les planètes et les bâtiments. Cette fois, vous n’incarnez plus un pilote, mais les personnages célèbres de la saga. Dans une suite de défis scénaristiques palpitants, un maître de jeu, à la tête de l’empire va tout faire pour mettre votre aventure en échec, à coups de droides, de robots, de soldats et gardes de l’empire et même de créatures extraterrestres pas commodes du tout  !

Avec un mode campagne, vous allez incarner des héros pour défendre les intérêts rebelles.

Assaut sur l’empire, c’est une boite énorme avec une pléthore de matériel comprenant des dizaines de plateaux modulaires, des dizaines de figurines de haute qualité et des dizaines de cartes pour décrire les personnages, les pouvoirs et le matériel… Là aussi, c’est une véritable saga pour les fans de Star Wars !

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Vous possédez déjà la boite de base, alors déjà de nouvelles extensions sont disponibles ICI

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MYSTERIUM

Quand un fantôme réclame vengeance

Bientôt disponible ICI …si, si…

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Probablement le jeu le plus attendu de ce début d’année 2015 ! Mystérium est un jeu qui mélange subtilement les principes de Dixit et de Cluedo, dans une atmosphère mystérieuse et prenante.

Un fantôme incarné par un des joueurs, devra orienter les autres joueurs, tous médiums, par des images subliminales pour dénoncer l’horrible crime dont il a été la victime. Par association d’images, les joueurs devront avant les autres, résoudre des crimes en trouvant l’arme, le lieu et le tueur… Les plus malins auront plus de points, mais tous devront trouver la seule et bonne combinaison pour dévoiler la solution qui concerne notre fantôme.

Mystérium est un jeu intéractif, simple mais captivant avec, encore une fois, c’est aussi un matériel de qualité bien pensé… C’est le jeu qu’il vous faut pour vos soirées de noël, Halloween, et d’autres encore, bien sûr… Il convient aussi bien à des joueurs habitués qu’à des novices ..Excellent !

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LUTECE

Bluffant…

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Lutèce est un petit jeu de cartes de bluff et de combinaisons très malin, superbement illustré… Mais cette fois l’alchimiste vous invite le 20 Décembre à 14 heures à venir le découvrir avec la présence de l’auteur, s’il vous plait  ! Nicolas Sato. Pour en savoir plus sur le jeu suivez ce LIEN

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HARALD

Le combat des peuples au sein d’un royaume

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Dans un  univers magique et celtique, Harald est un également un jeu de cartes de majorité-actions aux règles simples mais avec plein de retournements et de fourberies. Harald sera également présenté à l’Alchimiste le 20 Décembre à 14 heures en présence de son auteur : Rémi Gruber. Pour en savoir plus sur le jeu suivez ce LIEN

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SAPIENS

Dominer la vallée

 

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Enfin, on ne pouvait pas conclure nos conseils sans vous proposer, comme idée de cadeau, le jeu qui a remporté  le trophée du Grimoire de l’Alchimiste : SAPIENS !
Et là aussi, nous avons l’immense honneur de recevoir son auteur, Cyrille Leroy, le 20 décembre à 14 heures. Sapiens est un excellent jeu pour jouer en famille. Pour en savoir plus sur le jeu suivez ce LIEN
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Voilà, notre sélection est terminée…  il ne nous reste plus qu’ à vous souhaiter de bonnes fêtes de fin d’année, bien ludiques et beaucoup d’amusement et de jeux. Et n’oubliez pas ! Venez nous voir le 20 Décembre pour rencontrer 3 auteurs de jeu, en tester et passer une bonne après midi…

 

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PORTA NIGRA – Flashtest de l’Alchimiste

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Porta Nigra fait avant tout référence à la célèbre construction romaine qui se trouve à Trèves en Allemagne, mais c’est aussi un jeu de société des fameux comparses Kramer et Kiesling à qui nous devons des hits ludiques tels que Tikal, Mexica, les palais de Carrara, Gueules noires…. Et la liste est encore longue.

Pour ne pas déroger à leurs habitudes, Porta Nigra est un jeu de gestion pour joueurs experts et amateurs de combinaisons. Le jeu ne dure que 2 manches (3 pour deux joueurs), mais ce seront des manches bien remplies car, non seulement on jouera tour à tour une carte action elle-même contenant de 2 à 3 possibilités d’actions (Parmi un choix allant de 3 à 5). Chaque joueur possède 7 cartes actions (une de plus à 2 ou 3 joueurs). Si on additionne le tout, une manche peut durer ainsi pas mal de temps, c’est à dire au moins une demi heure en connaissant bien le jeu. Mais comptez plus pour vos premières parties, ou si vous jouez avec des joueurs qui optimisent leurs coups au maximum… Porta Nigra aura donc une bonne durée de jeu.

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Mais entrons dans le thème…

Dans Porta Nigra, vous allez incarner un architecte romain et vos ouvriers vont devoir bâtir, pierre par pierre, des monuments dont la fameuse porte, la « Porta Nigra » à Trèves. Pour cela, vous disposerez, au début de votre tour, de deux cartes d’actions tirées depuis votre set de cartes, mais vous en choisirez qu’une seule à jouer parmi les deux à chacun de vos tours. Après avoir jouer, vous en prendrez une nouvelle pour avoir de nouveaux deux choix au prochain tour, vous laissant le temps de cogiter pendant les actions adverses.

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A partir de votre carte, vous exécutez plusieurs actions parmi les choix proposés. Vous allez alors placer un jeton pour chaque action prise. Vous pouvez effectuer autant d’actions qu’il y a de torches dessinées au bas de votre carte.

Cependant, des jetons torches, vous permettront d’effectuer des actions supplémentaires, si vous en avez besoin. Il faudra donc bien économiser ou utiliser vos torches au bon moment…

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A cela, il est également possible, une fois par tour, de prendre une carte « honneur » en défaussant un ou plusieurs jetons « prestige ». Cette carte vous apportera divers bonus, dont certains vous donneront l’occasion d’effectuer une action de construction en plus, ou obtenir de l’argent, des torches…. Mais il y aura surtout la possibilité de démultiplier des points ou d’ajouter des briques à des constructions déjà réalisées. Ceci est important pour obtenir des majorités en fin de partie.

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Enfin, les joueurs pourront également effectuer quelques actions gratuitement indiquées sur leur réglette de stockage de briques.

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Toutes ces actions combinées entre elles apporteront, aux joueurs, la possibilité de réaliser de belles combinaisons, essence même de la mécanique de Porta Nigra. Exemple  : « Je prends un jeton prestige, j’achète une carte honneur qui me donne de l’argent et une torche. Avec l’argent, je fais cette action pour acheter une brique blanche, comme je n’ai plus d’actions, j’utilise une torche pour construire ici … etc… »

Mais quelles sont ces actions ?

Nous en avons, tout d’abord, de très simples comme, obtenir de l’argent, obtenir une torche ou obtenir des jetons « prestige »

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Mais les deux actions principales du jeu seront des actions liées à la construction. Rappelez vous ! Vous êtes des architectes !… Ces actions sont l’achat de « briques » de construction sur le marché et la construction de bâtiments sur le plateau central.

L’achat de « briques » est assez tordu, puisqu’il faudra les acheter sur le marché selon des couleurs précises. En fait, la brique a une couleur neutre grise, mais se verra attribuer une couleur selon l’endroit où elle se trouve sur le marché. Nous aurons ainsi des briques bleues, des rouges, des jaunes et des noires…

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Votre architecte devra alors se rendre en face du marché où il a besoin d’acheter des briques de la couleur souhaitée. Les briques blanches sont accessibles de partout et peuvent remplacer n’importe quelle couleur. Seulement voilà ! Ce sont les plus chères…

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Ainsi, il faudra voyager entre les différents marchés pour effectuer ses achats, et là aussi, il faut payer ses déplacements ! Il ne faut surtout pas se louper, puisque vous vous baladerez uniquement dans le sens horaire… Et si vous avez oublié quelque chose juste derrière vous, vous êtes quitte à refaire le tour et dépenser beaucoup d’argent. Croyez moi, cela aura beaucoup d’importance dans vos calculs…

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Enfin L’autre action primordiale, la construction, est la source principale des points de victoire…

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Avec cette action, vous allez réaliser plusieurs choses, à condition d’avoir les éléments nécessaires, les bonnes conditions et le bon emplacement. Avant tout, vous allez choisir l’endroit où construire… Là aussi, il sera peut être nécessaire de voyager…

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Une fois, l’endroit choisi, il faudra y déposer autant de briques que l’endroit le nécessite (ou plus, si vous voulez) et, surtout, dans la couleur demandée. Vous allez alors y placer également un de vos ouvriers sur la construction. Plus la couleur a coûté chère, plus on obtient de points de victoire…

Cette construction peut vous faire gagner plusieurs choses. Tout d’abord, vous scorez les points de victoire indiqués, mais pas seulement !

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Tout multiple de 3 nouvelles briques dans un quartier, vous apporte un bonus. C’est l’un des moyens d’obtenir de nouveaux ouvriers, sachant que vous n’en avez que cinq au départ, ou encore de l’argent, ou des jetons « honneurs »…  Rappelons que vous devez laisser un ouvrier sur le plateau sur chacune de vos constructions, il faut donc en « embaucher » des nouveaux.

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Enfin, si vous avez bien fait les choses, vous pouvez prendre une carte bonus « construction ». Cela, si vous avez bâti à l’endroit indiqué avec les briques de la bonne couleur. Plus vous aurez de séries de 4  cartes, c’est à dire des bâtiments différents, plus vous aurez de points en fin de partie. Construire à quatre endroits différents, vous apporte quand même 20 points !

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Je crois qu’à ce niveau, je n’ai plus besoin de vous démontrer qu’il est absolument indispensable de bien combiner toutes vos actions et vos ressources, pour réaliser les meilleures combinaisons. Et surtout, il faudra bien exploiter toutes les actions de vos cartes, sans en perdre inutilement, tout en réalisant les plus grandes constructions.

Oui, je dis bien les plus grandes constructions, car cela aura une importance à chaque fin de manche et en fin de partie.

En effet, en fin de manche après que tout le monde aient joué ses cartes actions, chaque brique construite vous donnera des points de victoire ou des sesterces. Par exemple, si vous avez 12 briques, vous aurez 24 (On double dans une partie à 3 ou 4 joueurs). Ce « 24 » pourra être pris sous forme de points ou de sesterces. Par exemple, 15 points et 9 sesterces.  Si vous n’avez pas besoin d’argent à ce niveau, ce sera le top, puisque vous pourrez tout prendre en points de victoire.

Deux manches se passent ainsi, pour aboutir enfin à plusieurs décomptes en fin de partie. Ceux-ci commencent par les points acquis grâce aux cartes de constructions. Plus vous aurez acquis de séries, plus vous aurez de points…

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A cela s’ajoute des bonus obtenus par des cartes « honneurs ». Ces bonus peuvent quand même atteindre jusque 56 points ! Mais, croyez moi, c’est assez coton pour y arriver

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Ensuite, vos constructions apportent encore des bonus selon la majorité de briques construites quartier par quartier

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Pour conclure, vous aurez quelques points pour vos ressources restantes…

Le vainqueur sera, bien sûr, celui qui aura le plus de points….

 

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Ce que j’en pense ?

Nom d’un alambic ! C’est toujours aussi bon de faire un bon gros jeu de gestion. Les joueurs experts devraient jubiler avec Porta Nigra. C’est LE jeu de la combinaison par excellence. Et on reconnait bien là, la patte de Kramer et Kiesling. Certes la mécanique semble classique. Mais, ce qui est prenant, ce seront les décisions à prendre pour profiter au maximum des actions offertes par un choix entre deux cartes à chacun de vos tours et les enchaînements à optimiser.

Vous allez alors utiliser vos méninges pour, selon vos ressources, votre argent, l’endroit où se trouve votre architecte, les cartes honneurs disponibles, les ressources supplémentaires offertes par la carte elle même, etc….oui, tout cela pour construire la meilleure stratégie et les plus beaux bâtiments sur le plateau. il en deviendra même frustrant de ne pas pouvoir utiliser certaines actions faute de ressources… « Bon sang, j’aurais dû acheter cette brique tout à l’heure »

Les illustrations sont très jolies et les briques donnent une belle dimension au jeu. Même, si elles sont un peu difficiles à manipuler, vous obtiendrez un magnifique rendu final… Et c’est d’ailleurs ce qui m’a attiré en premier chez Porta Nigra. Lorsque j’ai appris que Kramer et Kiesling en étaient les auteurs, je n’ai plus hésité ! Et j’ai eu raison.

Personnellement, je préfère un très bon jeu classique à un mauvais jeu original.

Porta Nigra est un très très bon jeu pour joueurs experts et amateurs de jeu à combos.

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PORTA NIGRA

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans (14 recommandé)

Durée : 75 Minutes (90 minutes mini pour votre première partie)

Disponible à l’Alchimiste  ICI

 

TROPHÉE du Grimoire de l’Alchimiste – Le Gagnant

 

Pour le trophée du Grimoire de l’Alchimiste
Le gagnant est…

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Un jeu de Cyrille LEROY

Illustré par
Marc Antoine Allard
Aux éditions
Catch Up Games

 

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Le trophée a été remis à Cyrille Leroy (à droite) lors du Salon ESSEN Spiel 2015

Merci de l’accueil de l’équipe de Catch-Up Games : Clément (à gauche) et Sébastien

Après plus de 1500 votes du public parmi un choix de 24 Jeux, cinq finalistes ont été retenus. (La liste ICI)

Ces jeux sont alors passés entre les mains du jury afin de les noter sur 5 en tenant compte du plaisir du jeu, bien sûr, mais aussi de son aspect général, de sa compréhension, de son matériel, de sa mécanique, de son originalité, de ses illustrations et de son coût aussi. Certains m’ont avoué que c’était un véritable défi.  (Les finalistes ICI)

Voici les résultats jeu par jeu :

Sapiens : 4,18 sur 5

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Fief : 4,03 sur 5

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Cacao : 3,74 sur 5

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SETTLERS : 3,64 sur 5

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KING et ASSASSINS : 3.60 sur 5

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Comme vous pouvez le constater, les notes tiennent dans un mouchoir de poche et moins d’un point sépare le dernier du premier. Même, si Sapiens l’emporte, je tiens à féliciter tous les participants à ce trophée pour leur création ludique. Chaque jeu possède une personnalité, une mécanique, un niveau et de très bonnes idées qui nous apportent le plaisir d’y jouer.

Je tiens également à remercier les personnes du Jury pour leur contribution, à savoir :

M. Guillaume de TRIC TRAC

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« la sélection est étonnante et de qualité. Étonnante car il y a presque de tout, du plutôt léger au presque complexe, du presque court au plutôt long, de la carte à la pose de tuile en passant par les dominos, le guessing… Je me rends comptes, comme d’habitude, que les jeux qui m’embarquent avec un aspect narratif fort me donnent envie d’y revenir pour revivre une tranche d’histoire plutôt qu’une tranche de mécanismes. »

 

François BAETENS de VIN D’JEU

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« C’est un honneur pour moi d’avoir été membre de ce jury hétéroclite.  Bon vent à L’Alchimiste et surtout félicitations au grand vainqueur ! …

 … Bon, je sais…, c’est bateau « 

 

Le joueur désigné par l’Alchimiste :

Mache Goule

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Merci à l’Alchimiste pour son sponsoring. La boutique pour tous vos jeux, dont SAPIENS  bien sûr

Et Les associations :

Le Clan Myrmidon (Châlons en champagne) 

Reims dés jeux (Reims)

Les gardiens du jeu (Betheny)

Paradis Ludique (Mareuil/Ay)

Joue en Verdoux (Rimogne)

La cave à jeux (Reims)

 

 

 

 

Au service de sa Majesté – Test de l’Alchimiste

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« Le cab mécanique roulait doucement sur les pavés, son passager contemplait la ville d’un air désabusé. John Brown, véritable écossais pur souche, vétéran des guerres indiennes et de la deuxième guerre de l’Opium, serviteur à jamais de la Couronne ne reconnaissait pas sa ville, son « Londres ».

Il parcourait les rues d’une ville moribonde, noyée dans d’épaisses fumées noires, gigantesques tentacules de suie qui prenaient vie depuis les hauts fourneaux de l’industrie. Londres, capitale du monde, était à jamais perdue dans les ténèbres, ses ruelles parcourues par des créatures venues d’autres mondes, royaume des fées ou étoile glacée du vide stellaire.

John se savait chargé d’une lourde mission. Il devait rapporter les antiques artefacts qui permettraient à la Reine Victoria de conclure une alliance avec le Roi Obéron, seigneur du royaume des fées. John espérait pouvoir en tirer quelques avantages et obtenir ainsi de la Reine, un peu plus de considération.

La tâche serait difficile, la concurrence serait terrible. il se disait, notamment dans les hauts milieux, que le « grand détective » lui même prenait part à la quête des artefacts.

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Une pochette de cuir avait été déposée sur le siège en face de lui, à l’intérieur : une lettre de mission, une liste des artefacts et des éthers à acheter et un plan sommaire du « Shadow Market » avec une indication des plus importantes: la sortie de ce dédale. Le cab s’immobilisa dans un bruissement métallique, la porte s’ouvrit et une colonne d’automatons, la garde personnelle de la Reine, indiqua le chemin à John Brown: une allée bistre, étroite et sombre, véritable goulet menant vers l’enfer… » the-world-of-smog-vf-au-service-de-sa-majeste
« La ruelle sordide déboucha sur « le Shadow Market » par un étrange portail couleur sang. Il se vit gratifié d’une flasque d’éther rouge par une créature chétive qui lui susurra un « pour vous! » d’une voix gutturale, avant de disparaître dans le brouillard qui commençait à se dissiper. Se tenaient là, deux autres gentlemen et une Lady, chacun se dressant devant un portail de couleur différente.

Il reconnu avec un mélange de mépris et d’admiration le « grand détective ». John ne l’avait jamais rencontré. Mais comment pourrait-il ignorer qui était cette créature à tête de renard ? Ce fut d’abord le bruit, cliquetis fantomatique et omniprésent, puis la vision de ces engrenages d’airains et de cuivre aux proportions titanesques qui sorti brutalement John Brown de ses pensées. Il était au cœur du Shadow Market, un lieu entre les mondes ! »

 

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Au service de sa majesté est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui va vous conduire dans les méandres mécaniques du « Shadow Market » afin d’y accomplir une mission de la plus haute importance pour la Reine Victoria: Rapporter les quatre Artefacts qui lui permettront de conclure une alliance avec « Faerie », le royaume des fées. Votre personnage va errer dans un dédale brumeux à la recherche de ces artefacts et d’éthers, les matières premières du Shadow Market.

 

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Le maître des lieux est le Sahdow Master. Il peut vous accorder ses faveurs mais cela a un prix, Il mettra alors ses agents à votre service. Car ne nous trompons pas ! Si nous sommes tous réunis ici pour servir la Reine, un seul d’entre nous sera auréolé de gloire.

A votre tour vous allez pouvoir réaliser 3 actions au choix : acheter ou vendre un éther, acheter un artefact, retirer un sablier, quémander de l’argent, pivoter un engrenage et tirer une carte d’action spéciale, et enfin sortir du Shadow Market. Actions auxquelles viennent s’ajouter deux actions gratuites : activer une carte d’action spéciale, payer les services du Shadow Master.

« John prit l’initiative. Il quitta l’esplanade centrale pour se diriger vers un rouage proche. Toute une partie de cet engrenage titanesque était noyé dans un épais brouillard laiteux et là, sur le côté, se tenait une petite échoppe. John y échangea alors deux souverains à l’effigie de la Reine Victoria contre une dose d’éther rouge rouille : Du sang ! L’engrenage se mit aussitôt en branle et pivota lentement de 90 degrés.

L’éther que venait d’acheter John bascula également, en se cristallisant et le boutiquier afficha un nouvel Éther emprisonné lui aussi sous une gangue de cristal que John brisa à l’aide de la crosse de son revolver. Sorti alors de l’arrière boutique, un Dandy au visage inhumain. Il inspecta scrupuleusement John et la boutique. C’était là l’un des agents du Shadow Master qui venait de prendre part à la ronde des engrenages et offrir ses noirs services au plus offrant. »

 

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Le joueur marron (John) se déplace d’une tuile, achète un éther blanc (se faisant il pivote la tuile de 90° et pose un cristal bleu sur l’éther qu’il vient d’acheter,en interdisant ainsi l’achat) et retire le cristal bleu qui lui fait face comme troisième action (En ôtant le cristal bleu, le joueur a de nouveau accès à la ressource)

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La première transaction fait apparaître un agent du Shadow Master sur la tuile, il y a 4 agents par partie mais seuls deux agents seront présents sur le plateau en même temps. L’alternance des agents se fait lorsque le contrôle du Shadow Master change de joueur.

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« Master Fox, le célèbre détective se précipita de 2 engrenages en avant, et arriva sur un rouage plus massif , aux confins du Shadow Market.

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Il y acheta un des quatre Artefacts réclamés par la Reine. La boutique se cristallisa, puis l’engrenage tourna. Une nouvelle transaction fit place à la précédente.

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Le poil roux des oreilles de Master Fox se hérissa, une vieille femme hideuse et décharnée, une sorcière, venait à son tour de surgir des ombres. Le Shadow Master, toujours à l’affût du moindre commerce, avait encore envoyé un autre de ses agents. »IMG_4399
Le joueur orange avance de deux tuiles puis achète un artefact pour 1 souverain. Cette deuxième transaction fait rentrer en jeu un nouvel agent du Shadow Master.

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« Parvin Khan, depuis l’esplanade, fit pivoter à distance un des engrenages du Shadow Market et reçut un parchemin ensorcelé qui lui permettrais de prendre l’avantage au bon moment. Elle n’en doutait pas. C’était bien là l’une des spécificités de l’esplanade: se tenir dans l’ombre des engrenages du Sahdow Market pour en tirer parti tout en évitant leur influence néfaste.

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Elle paya 1 souverain pour être guidée au travers d’ une épaisse nappe de brouillard et posa pied sur un engrenage voisin. Elle y acheta un éther dans l’ombre du Dandy qui se tenait proche. Et l’engrenage bascula à nouveau. »smog15

 

Le joueur violet actionne une tuile a distance et pioche une carte d’action spéciale sur laquelle figure une liste d’éthers que le joueur doit posséder (mais pas défausser) pour en utiliser l’effet. En deuxième action, le joueur se déplace et défausse 1 souverain pour traverser une tuile de brouillard, il achète enfin un éther.

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« Sir Daniel Home était toujours sur l’esplanade, le lieu entre les mondes, il versa 2 pièces au maître des lieux, le Shadow Master, qui accepta de bonne grâce cette offrande.

L’Esplanade étant toujours reliée à Londres, il quémanda alors l’aide de la Reine, ce qui lui fournit 2 pièces de cuivre. Et il fit pivoter un engrenage à distance afin de pouvoir recevoir lui aussi un de ses parchemins aux pouvoirs si puissants. Daniel Home était confiant. Il avait pris l’ascendant sur ses adversaires, avec l’aide du Shadow Master et de ses noirs agents, il allait pouvoir piéger ses adversaires et ralentir leur progression. »

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Le joueur vert décide de pactiser avec le seigneur des lieux et place en paiement 2 pièces sur sa carte de son personnage. A la fin du tour, le joueur qui a versé le plus d’argent se verra octroyer les services du Shadow Master. Au début du prochain tour, il pourra déplacer et utiliser les pouvoirs des agents du Shadow Master. Puis il décide de profiter pleinement des 2 actions uniquement disponibles depuis l’Esplanade : Il demande de l’argent à la Reine, n’étant pas le joueur le plus pauvre, il y a égalité avec le joueur violet, il ne perçoit qu’1 pièce (2 s’il avait été le plus pauvre) et il fait pivoter une tuile à distance et tire une carte action spéciale. Il met ainsi fin au premier tour.

Grâce au Shadow Master, au début du prochain tour, il deviendra premier joueur, se verra doté d’une quatrième action et déplacera en les agents de l’ombre et usera de leur pouvoir avant de commencer ses propres actions….

 

Ce que j’en pense ?

« Au service de sa majesté » prouve une fois encore que le style Amérithrash peut aller de paire avec un thème abstrait. Des règles simples mais pas simplistes sont au service d’un jeu qui ne dure guère plus d’une heure. Le plateau de jeu, tout comme la boite d’ailleurs, est magnifique, dans des tons sépias et or. Les pions sont de superbes bustes finement sculptés. Et il n’y a pas moins de 12 roues (ou engrenages) mobiles qui vont vous triturer les méninges dans leur rotation éperdue.

Il faudra donc se hâter de réunir ses artefacts et ses éthers. Chaque action est précieuse et l’anticipation est primordiale. Il y a de l’interaction, de la tactique, des retournements de dernière minute. Faut il miser sur le Shadow Master en sacrifiant de l’argent ? Faire tourner tel ou tel rouage ? Voilà bien les questions qui vous hanterons longtemps après votre partie. Et surtout l’envie d’en refaire une…

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Un article de Mache Goule

 

Au service de sa majesté est disponible chez l’Alchimiste ICI

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans 

Durée : 60 minutes

 

 

BRETAGNE – L’Alchimiste braque ses phares sur un jeu expert

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La Bretagne…  Vous voilà debout en haut des rochers… Dans votre tête, le son d’un biniou.

Vous voilà face à la mer où les vagues, emportées par un vent intense, viennent se briser sur les rochers en contrebas.

Le temps est incertain et les nuages luttent avec le soleil…

Plus loin sur l’océan, une minuscule petite île sert de fondations à un ancien phare…

Aujourd’hui dépassé par les nouvelles technologies, ils sont de plus en plus abandonnés. Pourtant, depuis plus de deux siècles, ils ont sauvés des centaines de marins.

 

BRETAGNE, le jeu, vous propose de vous faire participer à leur construction dans une mécanique de gestion où les meilleures planifications et combinaisons vous permettront  d’emporter la victoire.

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Installation

 

– Nos ouvriers sont là ce matin m’sieur… 

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Notre entrepôt de réserve

– Parfait, Les barges sont prêtes et les ingénieurs viennent d’arriver en même temps… Envoyez notre barge à Quimper pour la charger avec ceci…

Il tendit alors au contremaître une feuille contenant la liste des matières premières nécessaires pour commencer la construction des phares.

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Les barges pour livrer nos ressources

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Après avoir choisi, on reçoit aussi des ingénieurs. Celle-ci permettra de dépenser un ingénieur de moins pour construire

A quimper, les ressources étaient disponibles…

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A chaque tour, les ressources disponibles pour nos barges

Elles attendaient les barges envoyées par tous les architectes pour être chargées…

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Chargement des barges

– Voilà M’sieur, les barges sont revenues,  on a tout déposé à l’entrepôt…

– Très bien ! La météo est variable aujourd’hui, ce sera plus facile d’entreprendre les travaux. 

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Météo en cours et future

– On attaque par quoi, patron ?

– Construire un phare sur cet île me semble difficile. je préfère attendre que le temps soit au beau fixe…  Il serait plus raisonnable de démarrer sur la terre ferme. Cependant,  j’ai bien envie de relever ce contrat, et de construire en mer… Dans un endroit pas trop complexe.

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Les trois types de phare à construire. En rouge, les phares « enfer » les plus durs, en bleu les phares « paradis », les plus simples

– D’autant plus que nos ingénieurs sont moins nombreux que ceux chez nos concurrents, mais ils sont bien plus compétents… Il pourront faire le travail comme s’il y en avait un de moins… Allez ! On prend le risque… Commencez moi cette fichue construction, que diable !

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Carte rappelant les ingénieurs qu’il faut dépenser pour construire selon la météo

 

Les ingénieurs ont alors dessiné les plans pour démarrer la construction. Ils avaient choisi de faire une base suffisamment solide sans utiliser trop de ressources. Ce choix leur avait permis de décrocher un bonus.

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Sélection d’une construction et bonus reçus selon le niveau (ici 1 franc et une carte équipement pour le niveau vert)

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Les ingénieurs et les ouvriers se sont alors rendus sur place pour construire la base du phare. Le départ est toujours plus facile. Ensuite, il va falloir prévoir un échafaudage en bois.

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Construction, Pour ce phare il faut ajouter du sable et un bois à partir du second niveau. Au RDC, on a dépensé 3 ressources, on peut mettre alors 3 ouvriers, sans oublier les ingénieurs

Une fois le gros oeuvre terminée, les ingénieurs ont fait rentrer quelques ouvriers à l’entrepôt… Pas question de perdre du temps ! Ceux-ci pourront entreprendre de nouvelles constructions, soit sur le même phare, soit ailleurs…

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Rapatrier des ouvriers donne 2 points de victoire chaque

 

– Hep vous là bas ! 

– Oui, Monsieur … ?

– Nous allons avoir besoin de quelques matières premières supplémentaires,… Allez à Lorient pour revendre cet équipement, et une fois l’argent récupéré, passez le à lui.  Il ira acheter des matières premières à Brest.

– Bien Monsieur !

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Autre action : Envoyer des ouvriers faire des échanges à Lorient et/ou Brest

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C’est ainsi que petit à petit, les architectes se sont affairés à construire les phares et faire du commerce… Parfois, ils travaillaient sur le même phare ensemble.

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Construction en cours….

Le temps passait et parfois la météo était clémente. C’était le moment pour construire les phares situés dans les endroits les plus dangereux. Des accidents pouvaient arriver et des ouvriers se blessaient.

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Les phares « enfer » demande selon la météo de perdre un ouvrier

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Mais finalement, après de nombreux efforts, la construction de certains phares se terminait enfin….

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Phare terminé

On pouvait désormais les équiper. En ajoutant de quoi accoster, en hissant les fameuses lentille de Fresnel. Grâce à ces lentilles, la portée de la lumière avait considérablement augmenté !

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On peut l’équiper grâce à nos ouvriers sur place et gagner beaucoup de  points

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Certains phares, dans les endroits les plus fous, devaient même être équipés de monte charge pour être approvisionné…

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Enfin le principal était qu’ils soient opérationnels ! Désormais les navires pouvaient naviguer dans leurs eaux sans risquer de s’échouer !

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Une fois construit, on retourne le phare

Les compagnies de construction s’enrichissaient et certaines avaient mis en poste des dockers pour faciliter les transactions. Désormais, certains ports étaient desservis automatiquement par diverses ressources.

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On peut aussi envoyer nos ouvriers depuis le phare vers des ports pour obtenir des bonus à chaque début de manche

– Allez les gars ! On se remue ! D’autres constructions nous attendent ! Les contrats ont pris de la valeur…. C’est le moment

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En fin de manche, les phares où il ne s’est rien passé, reçoivent un franc. Cumulée, cette somme sera gagné par le premier architecte qui construira à cet endroit

 

Ce que j’en pense :

A la vue des premières images du jeu, je m’attendais bien à un jeu de gestion. ATALIA, le distributeur, n’en était pas à son premier essai puisqu’il avait tâté du genre avec Yunnan. Je m’attendais donc à de la gestion avec une relative légèreté tout comme Yunnan. Mais quelle erreur !! BRETAGNE m’a vraiment surpris !

En fait, BRETAGNE est un jeu de haut niveau, un jeu pour joueurs experts ! Et c’est une agréable découverte, puisque j’attendais depuis le début de l’année de trouver le jeu qui ferait vibrer ma corde de joueur de kubenbois. BRETAGNE a réussi ce défi ! Et je ne pense plus qu’à y rejouer encore et encore.

Il est d’autant plus attirant puisqu’il nécessite de ne retenir que deux actions. Certes, Les actions ont des détails, mais j’ai pensé à vous ! Je vous offre ICI, un résumé des règles. Il ne vous reste plus qu’à l’imprimer et le glisser dans votre boite afin de revenir encore plus rapidement dans le jeu…  Pour l’instant, de mon côté, il ne prendra pas la poussière.

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BRETAGNE nous plonge vraiment dans un univers hors du commun basé sur la construction de phares. Il fallait oser choisir un tel thème, mais j’avoue qu’on y entre très bien et qu’on se prend  vite pour des architectes…

Il faut dire qu’on n’aura pas une minute à ne rien faire. La gestion, la planification, les combinaisons, les anticipations sont vraiment de mise et on est toujours à la limite de nos ressources, de nos ouvriers ou de notre argent. Chaque cube, chaque sou, compte dans la partie ! Et j’aime ça !

Le matériel et les illustrations sont agréables et j’ai bien apprécié le vernis qu’il y a sur les tuiles. Un gage pour faire durer un jeu dans le temps et les manipulations. Il faudra juste interdire les gros doigts malhabiles, comme les miens, pour éviter de renverser les piles de tuiles de constructions (ou bien les mettre à côté du plateau, ce qui ne change rien au jeu et ne me demande pas de délicatesse).

BRETAGNE est une excellente et très bonne surprise dans le domaine du jeu expert. De plus, Le jeu tourne très bien aussi à deux joueurs. Bref, je recommande !

BRETAGNE est disponible ICI à L’Alchimiste.

Joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans

Durée : 90 minutes (en moyenne)