MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

Twelve Heroes In Twelve Chapters

Chapitre 01

Au pied des montagnes, s’étendait la vallée. Les cités et les fermes prospéraient autour du fleuve qui serpentait au creux de celle-ci. Les navires de commerce sillonnaient la région pour y délivrer  toutes sortes de denrées. On avait fouillé aussi les entrailles des montagnes alentours pour y creuser les parois et extraire les richesses des mines. Dans cette vallée, se trouvaient des territoires abondants, convoités par toutes les peuplades…

Chapitre 02

Du haut de la colline, le seigneur des Elfes observait en contrebas les étendues. Il observait les points stratégiques, la meilleure manière de conquérir les territoires. Devant lui se présentaient deux fermes et une mine était à prendre sur le flanc droit. Il le savait… Il savait que les humains ne laisseraient pas la vallée sans défense. Le combat serait rude et il n’avait pas droit à l’erreur.

Dans Twelves Heroes, deux joueurs s’affrontent pour conquérir 7 points de territoire. On place alors 6 tuiles en 3 tas et les 3 premières sont révélées. 

Chapitre 03

Dans le ciel, un faucon géant planait, ainsi qu’un voilier céleste. D’autres elfes étaient également prêts à être recrutés pour la bataille. Il suffisait pour cela de les nourrir et ils se battraient pour leur seigneur. La nourriture manquait toujours dans ce genre de bataille, en particulier pour nourrir les héros envoyés au front. La logistique constituait un atout essentiel pour la victoire.

Chaque combattant possède un deck de 12 cartes pré-construit ou par draft (les twelve heroes). Ici, ce sont les elfes. On en pioche chacun 3 cartes. Le combat peut alors commencer.

Chapitre 04

Depuis l’arrière, les renforts et les premiers ravitaillements arrivaient. Les premières réserves ont été déposées au campement. Désormais, les elfes pouvaient commencer à recruter des héros et déployer des troupes sur le front.

On commence par une phase de domination de territoire et de maintenance des troupes au front. Au départ, comme il n’y a pas encore de troupes déployées, on passe directement à la phase de revenus en piochant deux nourritures depuis une pioche et une carte depuis son deck.

Chapitre 05

Dès le départ, un paysan fut envoyé au campement. Il n’était pas d’une grande force militaire, mais son recrutement ne coûtait, non seulement, aucune nourriture mais en plus il en apportait avec lui. Ce premier choix fut judicieux puisque désormais la nourriture, si chère à la logistique militaire, n’était pas en pénurie pour le moment. Avec cette réserve, les elfes recrutèrent aussitôt un voilier céleste.

Le joueur peut alors recruter des armées. Il devra payer le coût en nourriture (indiqué dans le rond noir). C’est l’une des 4 types d’actions auxquelles un joueur a droit. Le paysan ne coûte rien et son pouvoir lui permet d’ajouter de la nourriture. Un autre type d’action consiste à prendre un jeton de nourriture à la réserve pour le placer devant soi. La zone où l’on pose des cartes et stocke de la nourriture est appelée le « campement »

 

Chapitre 06

En troisième et dernière manœuvre militaire, le voilier fut envoyé sur le front avec toute la nourriture disponible du campement. La stratégie des elfes était remarquable, car en déployant ce voilier, il pouvait aussitôt envoyer un elfe à son bord, en renfort, sans même le recruter.

Un  troisième type d’action possible consiste à envoyer des troupes au front. On place alors les cartes du campement face au territoire convoité et on y attache de la nourriture qui servira à les nourrir. 

 

On peut déployer une carte par région pour une seule des 3 actions qu’on a droit par tour. Mais certaines cartes permettent des pouvoirs, comme ici le voilier céleste qui permet d’ajouter une carte depuis sa main, sans même la recruter. Désormais les elfes ont une force de combat de 4 pour la mine (Somme des ronds dorés indiqués sur les cartes). L’elfe a fait 3 actions c’est au tour de son adversaire.

 

Chapitre 07

L’alarme fut donnée dans la vallée. Aussitôt les humains se sont mobilisés pour défendre leurs positions. Ils n’avaient pas encore de troupes sur le front et les elfes avaient déjà attaqué un des flancs. Très rapidement, eux aussi, préparèrent leur campement en y envoyant de la nourriture. Les ordres furent donnés et leurs premières manœuvres démontrèrent à quel point, ils pouvaient riposter rapidement à l’attaque. Ils commencèrent par amener une nourriture supplémentaire à leur campement, puis recrutèrent un canon afin de le déployer aussitôt en défense face aux troupes ennemies. Le canon coûtait peu, et avait une grande puissance militaire. Cependant, il ne pouvait pas rester sur place longtemps. A peine le temps d’une attaque…

Le joueur adverse procède de la même façon son cycle de phase : Le Contrôle de territoire, mais pour le moment, il n’a pas de supériorité militaire. Ensuite la phase de maintenance pour nourrir ses armées sur le front, puis le revenu de deux nourritures pris à la réserve et une carte à la pioche. Enfin ses trois actions : Il a pris une nourriture de plus, recruté un canon et l’a déployé face aux héros elfes pour se défendre.

Chapitre 08

Les elfes pensaient pouvoir commencer à contrôler la mine, mais la riposte militaire plus importante des humains, les en empêchait. Il était temps maintenant de nourrir les troupes, avant de recevoir de nouveau de la nourriture au campement et des renforts.

Comme le canon des humains défend la mine avec la même puissance, les elfes ne peuvent toujours pas la contrôler. En revanche, ils vont devoir nourrir les héros en place.

 

Pour cela, ils doivent retirer une nourriture, qui a été emmenée, par carte héros, ou bien défausser un héros s’il ne peut être nourri.   

Chapitre 09

Après que les troupes du front furent nourries, les elfes entamèrent leur deuxième attaque. Face au canon, ils avaient décidé d’attaquer sur plusieurs fronts. En premier lieu, Le héros Elfe se déplaça vers la ferme avoisinante afin d’ouvrir un nouveau front. Puis une nouvelle recrue fut déployée sur le troisième front. Les choses se corsaient pour les humains.

Leur de la phase d’action, un joueur peut transférer une troupe d’un territoire adjacent. Ainsi l’elfe passe vers une ferme en emportant une nourriture avec lui. Enfin, un intendant est recruté, il ramènera ainsi de la nourriture au front (son pouvoir).

Chapitre 10

Les elfes semblaient avoir changé de tactique. Le canon sur la mine permit aux humains de commencer à prendre le contrôle de la mine. Plus puissant que le voilier céleste, il dominait ! Mais attention, il fallait ruser maintenant, la guerre s’étendaient partout et le canon devait être retiré maintenant du champs de bataille. Il était temps pour les humains de déployer des troupes moins éphémères.

Comme les elfes ont abandonné une partie de leur troupe face au canon, les humains ont une puissance militaire supérieure. ils peuvent alors poser un cube de contrôle au début de leur tour. Malheureusement le canon doit être retiré à la phase suivante (c’est son défaut)

Chapitre 11

Après quelques tours de combat, les elfes arrivaient peu à peu à dominer la mine. S’ils la contrôlaient encore une fois, ils pourraient en prendre possession.

Durant la partie, les elfes ont repris le dessus sur la mine. Ainsi, ils ont posé deux cubes de contrôle durant deux tours. Cette fois, ils devraient en mettre un troisième, mais ils sont au maximum. Le territoire leur appartient désormais. Et voilà les 3 premiers points… il en faut 7 pour gagner. On dévoile alors la tuile en dessous.

Chapitre 12

Le combat fut acharnée, les troupes se défendaient férocement. Les humains donnaient toutes leurs tripes pour défendre la vallée. Si les elfes avaient pris la mine, rien n’était gagné pour autant…

Lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser l’armée qu’il a investit à ce combat, ainsi que la nourriture, alors que les troupes ennemies retournent dans le campement, prêtes à revenir rapidement. Il faut donc penser à la suite, puisque l’adverse se retrouve aussitôt plus fort. Twelve Heroes est plutôt bien équilibré avec ce principe.

 

Les elfes commençait à perdre du terrain, mais il avait tout misé sur leur dragon. C’était un risque énorme car la bête demandait beaucoup de nourriture. Il fallait  donc sacrifier beaucoup de temps avant qu’elle n’arrive…

Mais ce déploiement fut salutaire et finalement les elfes gagnèrent la bataille… 7 points de territoire.

Ce que j’en pense ?

Twelve Heroes, des éditions Catch Up Games, est un petit jeu uniquement pour deux joueurs. Comme beaucoup de jeux asiatiques, les règles sont très simples mais la profondeur est bien présente. En effet les auteurs, à qui nous devons « Art of War » et « Welcome to the dungeon », nous offrent un jeu de majorité où les combinaisons seront au cœur de la stratégie. La nourriture, utilisée comme ressource pour déployer ses cartes et les maintenir sur les territoires, manque cruellement. Et faute de la gérer correctement, les situations peuvent se retourner rapidement entre les adversaires. Son utilisation, alliée aux pouvoirs des cartes, constitueront la source stratégique essentielle du jeu.

Certes, dans la règle de base, le hasard du tirage des cartes pourra apporter parfois un petit avantage. Toutefois, ce hasard aura tendance a disparaître en utilisant les règles complètes, qui permettent de défausser des cartes pour avoir une action supplémentaire, ainsi qu’un système de draft rendant le jeu encore plus tactique.

En effet, Catch up games a eu la bonne idée de fournir quatre decks pré-construits (Humains, Elfes, Orcs et Mécha) qui nous permettront de découvrir toutes les cartes, les règles de base et la stratégie du jeu. Après quelques parties, vous pourrez facilement franchir le pas vers les règles avancées pour des parties encore plus tendues.

Le jeu est assez bien équilibré. En effet, lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser ses héros et la nourriture affectée à celui-ci, alors que l’adversaire récupère les cartes devant lui et n’aura plus qu’à les déployer. Il faut donc penser à garder suffisamment de force pour rester défensif après la conquête d’un territoire.

La durée de Twelve Heroes en fait un jeu agréable qui ne traîne pas dans de longues parties. Et très vite, on a envie de se mesurer à d’autres adversaires. Twelve Heroes est un jeu pouvant faire l’objet de tournois entre plusieurs joueurs. Le matériel est correct (avec un + 1 puisque Catch Up précise même le nombre et la taille des cartes au dos de la boîte) le tout à un prix plus qu’abordable. Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu destinée à tout type de joueurs, sa progression, les combinaisons tactiques et les rebondissements.

 

Pour 2 joueurs à partir de 12 ans

Durée 30 mns

Disponible chez l’Alchimiste ICI

 

 

 

FREAK SHOP – Un petit tour chez horrikea

 

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  • Georges ! Cela suffit !
  • Qu’y a t’il ma chère ? Nous sommes à court de sang ?
  • Nous sommes une nouvelle fois envahis par les touristes qui prennent notre manoir pour un lieu de passage !
  • …. Ne criez donc pas ! Demain, je passerais au magasin faire quelques emplettes pour le rendre encore plus horrible. 

Le FREAK SHOP est une boutique un peu spéciale…. Située au fond d’une ruelle brumeuse du quartier le plus louche, on y vend toutes sortes d’objets horribles pour décorer les lieux les plus…. étranges. Ouvert uniquement la nuit, pour des raisons pratiques pour les vampires, on y trouve des lits cercueils, des plantes carnivores, des bocaux contenants des …. des quoi d’ailleurs ?. Bref, ses clients est un public averti ! … D’ailleurs, le commun des mortels n’en ressort pas toujours et vient parfois s’ajouter, en morceaux, sur les étagères…

  • Sympa les crânes humains défoncés là, vous m’en mettrez deux pour tenir les livres.

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Et vous avez décidé de refaire votre décoration intérieure… Après avoir vérifier que ce n’est pas la pleine lune, vous vous rendez au FREAK SHOP pour y dégoter ce dont vous avez besoin (En effet, le magasin n’ouvre plus lors des pleines lunes depuis que les loups garous avaient fâcheuse tendance à venir et se transformer au rayon des bocaux)

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Seulement, l’endroit est très prisé et il va falloir faire preuve d’imagination pour se distinguer des autres clients. Et oui, il n’est pas rare qu’on s’invite les uns, les autres lors de grandes soirées, même si nous sommes des monstres étranges et que, parfois, le nombre d’invités n’est plus le même entre le début et la fin de la dite soirée.

  • Quelqu’un a vu mon mari ?
  • La dernière fois que je l’ai aperçu, il était près de cette grosse plante carnivore.
  • ….

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Voilà l’ambiance dans laquelle vous allez jouer à Freak Shop…  Désormais, il faudra tenter de réaliser au mieux ses emplettes, de les diversifier et d’accumuler le plus de points.

Freak shop est très simple. Il se compose d’un jeu de cartes qui représenteront les objets à acheter, on va dire par famille. On aura en tout une dizaine de famille chacune affectée d’une valeur allant de 1 à 10 et dont la rareté va augmenter. Ainsi on aura seulement deux cartes de valeur 10, famille pour une poussette au look très Adam’s family, puis 3 cartes de valeur 9, 4 de valeur 8, etc… Inutile de dire que les grosses valeurs seront plutôt convoitées !

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On distribue quelques cartes à chaque joueurs, un 1, un 2, un 3 puis un 4,5,6 ou 7 suivant l’ordre du tour. Puis on mélange le reste pour former une pioche. Ensuite, on inclut une carte fermeture de boutique parmi les 7 dernières. On étale alors les 5 premières cartes au centre de la table comme étant les premiers articles mis en vente par la boutique.

  •  Oh regarde chéri ! Il n’est pas mignon ce coffre, je me demande ce qu’il y a dedans ?
  • Grooooar !!!
  • Excusez moi, monsieur, mais je crois que votre épouse a fait une bêtise.
  • Non, non, ne vous excusez pas, je vous le prends ! Combien ?

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Les joueurs vont alors jouer tour à tour pour réaliser trois objectifs, sources de points. Le premier sera de diversifier au plus ses articles, c’est à dire d’avoir le plus possible de cartes de valeur différentes, le second sera d’être majoritaire dans chaque famille, c’est à dire avoir le plus de « 1 », de « 2 » ..etc…, enfin le troisième consiste à avoir le plus de produits soldés, cartes avec une petite étiquette de solde.

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Comme vous pouvez remarquez, les objectifs se contredisent un peu, dans le sens où si vous vous focalisez sur une majorité, vous passerez moins de temps à vous diversifier. A vous de trouver le bon équilibre !

A votre tour, le principe est simple… Vous avez deux possibilités :

Soit vous échangez une carte ou plusieurs en additionnant leur valeur, contre une ou plusieurs en additionnant leur valeur avec celles disponibles au centre de la table. Ainsi, vous pouvez échanger un 7 et 4 contre un 6 et un 5, ou encore échanger le 7 et le 4 contre cinq cartes de valeur 2 et un 1 … Et voilà comment devenir majoritaire par exemple dans les 2. Seulement voilà, vous vous êtes séparé de votre 7 et il n y’en a que cinq cartes de cette valeur dans le jeu… Vous suivez ?

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Soit vous échangez autant de cartes d’une valeur contre autant de cartes d’une autre valeur. Par exemple, quatre cartes « 1 » contre quatre cartes « 7 »…. Ouais ! vous voilà refait !

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Une fois joué, vous ajoutez aussitôt des cartes depuis la pioche au centre de la table (de une à deux selon le nombre de joueurs), puis c’est au joueur suivant.

Voilà, c’est tout bête, mais on va y aller de bon train, et croyez moi, les autres joueurs ne vous feront pas de cadeau !

Si vous tirez la carte de fermeture de boutique, alors le jeu prend fin aussitôt et on procède au décompte des points ! Et, devinez, celui qui en a le plus remporte la partie…

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Ce que j’en pense ?

FREAK SHOP est un jeu aux règles simples qui s’adresse à tout public de joueur, c’est ce que l’ont appelle un jeu « familial ». Expliqué en quelques minutes, sa prise en main sera quand même perturbante à la première partie, le temps que tout le monde comprennent les astuces du jeu. Aux premières parties, on va d’ailleurs se concentrer sur son propre jeu, mais petit à petit, avec l’expérience, on observera ses adversaires afin de ne pas leur laisser trop d’opportunités. Bien sûr, l’arrivée des cartes aléatoirement, peut parfois donner un petit avantage, comme la pioche d’un « 10 » dont il n’existe que deux exemplaires. Malgré ce côté hasard , FREAK SHOP est fluide et plaisant à jouer. Il prendra toute sa dimension à partir de 3 joueurs et il est jouable jusqu’à 5.

Le matériel est classique mais les illustrations de Miguel Coimbra donnent le thème de « petite boutique des horreurs ». On aura d’autres objectifs possibles dans le jeu afin de faire varier les parties (une douzaine en tout), mais personnellement, je trouve les objectifs recommandés déjà bien suffisant.

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Note pour les puristes : Les cartes protégées par des pochettes tiennent dans la boite… 

Freak Shop – pour 2 à 5 joueurs (mieux à partir de 3) à partir de 8 ans – Disponible chez L’Alchimiste

 

 

Quels jeux pour Noël 2016 ? La sélection de l’Alchimiste

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Dans le froid, les chiens courraient devant moi en aboyant. Derrière moi, j’entendais le conducteur du traîneau lancer ses ordres pour les motiver à courir sur la neige. Oui, moi le vieil alchimiste, j’étais assis sous une épaisse couverture me tenant au chaud et on allait voir notre vieil ami à tous : Le Père Noël. On se dirigeait alors vers son chalet en traversant l’immensité glacée du pôle Nord.

J’avais pour mission de résoudre une autre immensité, celle de choisir des jeux à offrir pour Noël. Une mission difficile car les choix sont si nombreux et je ne pouvais pas tous les citer. C’est si difficile de choisir…

Certains sont très récents et ne seront disponibles que quelques jours à peine avant Noël. Mais, J’espérais que les lutins feraient tout pour livrer tout cela à temps ! En chemin, j’avais réfléchi à mes choix pour que tous les âges s’y retrouvent, avec même une petite préférence pour le côté familial ou convivial du jeu. Car, après tout, la soirée de Noël n’est-elle pas une fête que l’on passe en famille ou entre amis ?

Perdu dans mes pensées, je n’avais pas vu que j’approchais déjà du chalet. Je me réjouissais déjà de retrouver le Père Noël. J’avais hâte de m’asseoir auprès de lui pour discuter et rire ensemble autour d’un bon chocolat chaud et quelques brioches, réchauffé par un bon feu de bois.

Le traîneau s’est arrêté. Le conducteur et les chiens  allaient pouvoir se reposer dans le chalet. Et oui, là bas, tout le monde est le bienvenue. J’entrais à mon tour. Il m’attendait déjà…

Après quelques accolades chaleureuses, on s’est assis autour de la grosse table en bois et les lutins, toujours accueillants, nous ont servi le goûter…

Je discute, je discute, mais je vois tous que vous voulez connaitre tout de suite ce que je conseille. Alors ne perdons pas de temps !

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Comme noël, c’est surtout une fête magique pour les enfants, j’ai choisi en premier MACROSCOPE !

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Macroscope, c’est d’abord une belle boîte qui va ravir les enfants. Mais surtout un petit jeu simple et original. Après avoir monté le Macroscope, une très jolie machine, on installera alors des images à l’intérieur, et croyez moi, il y en a beaucoup !

 

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Les joueurs devront alors, en une dizaine de tours, essayer de gagner de petites gemmes en devinant le plus rapidement les images à travers des hublots. A son tour, on jette les dés pour retirer deux hublots. On doit alors tenter de deviner ce qu’il se cache sur l’image. S’il ne sait pas, il prend deux gemmes, mais les autres peuvent alors tenter de donner aussi une réponse. Et si personne ne sait, on passe les dés au joueur suivant qui retira deux hublots avec les dés… Et ainsi de suite, jusqu’à ce que quelqu’un propose une réponse.

Tenter de donner une réponse n’est pas sans risque, car on peut gagner autant de gemmes qu’il reste de hublots sur le Macroscope, mais si on se trompe, on en perd autant ! Alors attention…!

J’ai trouvé ce jeu à la fois joli, pas trop cher, bien illustré et avec une belle idée original. Il plaira aux enfants, c’est sûr, et même aux adultes.

MACROSCOPE – Un jeu pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans. Disponible ICI

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Mon deuxième choix se porte sur un petit jeu, victime de son succès actuellement, mais qui sera de retour avant Noël,  KINGDOMINO !

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Dans KingDomino, il s’agit, pour chaque joueur, de se construire son petit domaine autour d’un château, dans un carré de 5×5 territoires. Les règles sont vraiment simples (Voir la vidéo plus bas). Cependant, il est bien plus astucieux qu’il n’y parait et c’est justement cela qui en a fait son succès. Toute la stratégie va tenir dans le fait de choisir son prochain domino pour le tour suivant, car on connait les choix à l’avance. Bien entendu, il faudra pouvoir les placer. Plus le domino convoité sera intéressant, plus il y a de chance que vous soyez le dernier à jouer au prochain tour et, donc, avoir moins de choix. C’est bête comme chou, mais croyez moi, c’est vraiment captivant !

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KingDomino, c’est aussi un matériel d’une très belle qualité avec de belles tuiles épaisses et vernis, des petits châteaux en 3D et une belle boite de rangement. Les illustrations font penser à ces petits jeux de gestion que l’on peut trouver sur le net, c’est vraiment sympa. Avec un prix abordable et une durée assez courte, c’est un très bon jeu pour jouer en famille, mais aussi entre plus grands grâce à des variantes plus stratégiques. Il fonctionne d’railleurs très bien même à deux avec un carré de 7×7.

Et pour en savoir plus, rien de telle qu’une présentation recueillie à Essen sur le stand de Blue Orange avec Matthieu Lanvin (Désolé pour les bruits de fond)

KINGDOMINO – Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Disponible ICI à partir du 9 Décembre

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Mon troisième choix n’est pas vraiment une nouveauté, mais son succès n’est plus à prouver. Il s’agit de KARUBA

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Oh oui, je vous entends d’ici…. »Un jeu Haba, ? Bof, c’est pour les petits… »

Et bien, pas vraiment ! Karuba fait partie de la gamme « Soirée jeux » chez Haba et s’adresse plutôt aux familles. Conseillé à partir de 8 ans, non seulement les enfants y trouveront du plaisir, mais les plus grands aussi.

Dans Kuraba, les joueurs devront faire traverser la jungle à quatre aventuriers pour rejoindre des temples. Pour commencer, tous les joueurs vont démarrer de la même façon, et devront poser des tuiles de chemins pour faire progresser leurs aventuriers. Un des joueurs va alors prendre une tuile chemin au hasard parmi toutes celles qu’il a devant lui, et annoncer son numéro. Les autres joueurs, ayant les mêmes tuiles, devront aussi placer la même sur leur propre plateau de parcours.

En revanche, chacun devra agencer ses tuiles de la meilleure façon possible pour, non seulement créer des chemins permettant de traverser la jungle, mais aussi pour y récolter des trésors. A tout moment un joueur pourra refuser de poser une tuile afin de faire avancer son aventurier. Sa progression va dépendre du nombre de directions différentes sur la tuile chemin (Si le chemin se sépare en 4, alors il progresse de 4 cases sur le plateau). Toute la stratégie du jeu repose sur l’emplacement des tuiles ou le sacrifice de celles-ci

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Karuba est simple et amusant et idéal à offrir à des enfants. Les parties sont suffisamment courtes pour les captiver jusqu’au bout du jeu et sans le rendre ennuyeux pour les parents.

N’oublions pas non plus que Karuba a été nominé comme l’un des meilleurs jeux lors du Spiel des Jahres 2016, un prix très convoité par les éditeurs de jeu.

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Mon quatrième choix se porte sur le TOUR DU MONDE EN 80 JOURS

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Là non plus le jeu n’est pas réellement une nouveauté puisqu’il s’agit d’une réédition d’un jeu des années 70. Bon, certes, c’était aussi le premier gagnant du Spiel des Jahres en 1979…

Alors pourquoi celui-là ? Et bien tout simplement que sa nouvelle édition est magnifique et sera du plus bel effet au pied du sapin.le-tour-du-monde-en-80-joursEt oui, comme j’aime le dire, il est beau comme un livre. Son nouveau thème s’inspire justement du fameux roman de Jules Verne.

Le jeu consiste à faire une course autour d’un plateau de 80 cases. Pour avancer, il faut dépenser de l’argent, beaucoup d’argent, donc en gagner beaucoup. Tout comme Phileas Fogg le héros du roman, vous incarnez un lord anglais aventurier et prêt à faire le tour du monde. Mais soupçonné d’avoir cambriolé la banque d’Angleterre, vous devez revenir pauvre et lavé de toutes rumeurs. Ces rumeur sont des cartes « Police News » qu’il faut se débarrasser en passant par certaines cases plutôt rares sur le parcours.

Le jeu sera agrémenté par des cases « Passe partout », le majordome de Phileas, qui donneront des cartes venant mettre un peu de piment dans le jeu. Enfin, des cases « pari » apporteront également de l’argent à condition de garder sa position d’un tour à l’autre. Bien entendu, il faudra calculer pour y parvenir et les autres feront parfois tout ce qu’il faut pour vous en empêcher.

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Le Tour du monde en 80 jours est plaisant et son édition, de toute beauté, en fait un beau cadeau à offrir pour les fêtes !

Pour en savoir encore plus, c’est ICI

LE TOUR DU MONDE EN 80 JOURS – Un jeu pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans. Disponible ICI

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Puisque nous sommes dans le beau jeu et la belle réédition, je porterais mon choix suivant sur une valeur sûre. Egalement vainqueur du Spiel des Jahres en 1999, la nouvelle édition de TIKAL peut faire l’objet d’un très très beau cadeau de noël.

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Tikal, c’est avant tout l’un des grands premiers succès des deux auteurs allemands, Kramer et Kiesling, à qui l’on doit d’excellents titres tels que Java, Nauticus, Gueules noires, les palais de Carrara, Mexica.

Mexica avait d’ailleurs fait l’objet d’une magnifique réédition par « Super Meeple », l’éditeur, avec de très belles pyramides incas en résine. Tikal suivra donc cette même qualité, également avec des pyramides inca en résine très bien dessinées où l’on pourra empiler leurs niveaux, sources de points de victoire. Ces éléments en 3D viendront remplacer les moches jetons en carton de l’ancienne version pour donner un beau visuel durant la partie.

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A cela s’ajoute de vrais meeples d’explorateurs qui remplaceront les pièces hexagonales d’autrefois et un grand plateau avec de plus grands hexagones de terrain. Enfin des jetons trésors complètement redessinés.

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Que dire, sinon que le changement est bien là. Il suffit de comparer les deux photos suivantes :

Avant

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Après

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Comme Super Meeple ne touche pas à un seul cheveu des règles, Tikal conservera toute la saveur de sa mécanique où le placement est roi.

Vous décrire tout le jeu serait long, mais il s’agit d’une grande référence dans le jeu dit familial « plus ». Si un joueur ne le possède pas, ce sera une très belle découverte. Et s’il le possède déjà, ce sera également une bonne idée cadeau pour lui offrir cette belle version, et un bon prétexte pour y rejouer avec le plaisir visuel en plus.

Pas spécialement compliqué, il a su creuser son petit succès également auprès des joueurs experts.

TIKAL – Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Disponible ICI à partir du 9 Décembre

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Puisque je suis toujours sur le beau jeu, voilà un outsider qui me plait beaucoup pour sa fluidité et son très beau matériel. Il s’agit des PILLARDS DES MERS DU NORD

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Distribué par PixieGames, c’est avec joie que l’on va pouvoir découvrir ce jeu en version française. Pillards des mers du Nord, c’est avant tout une boite plutôt de petit format, mais qui révèle un superbe matériel. On y trouvera toutes sortes de ressources en bois avec de belles découpes, comme par exemple des têtes de bovins pour représenter le bétail. On aura droit à des meeples portant des casques à cornes qui évoquent toute l’ambiance viking. Et, on aura même des pièces en métal, s’il vous plait !

Pillards des mers du Nord, ce sont aussi de belles illustrations très claires au couleurs vives, avec un petit côté bande dessinée, qui attire immédiatement le regard et donne, bien entendu, encore plus de plaisir.

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Niveau mécanique, le jeu est très simple puisqu’il s’agira d’enchaîner des actions pour augmenter ses ressources et ses équipages pour enfin partir en mer pour écumer les terres lointaines sous forme de Raids. Le principe est très simple, puisqu’il faudra poser un meeple viking dans un lieu libre pour en faire l’action associés et en reprendre un autre ailleurs pour également faire l’action du lieu où ce dernier a été repris.

La couleur du viking posé ou repris permettra de faire varier la « puissance » de l’action. Ainsi les meeples noirs que l’on a au début, sont moins puissants que les gris et les blancs que ‘lon peut obtenir ailleurs sur le plateau et, notamment au cours de Raids. C’est bête comme chou, mais il y a une petite stratégie là dessous. En effet, si vous partez en Raid pour avoir plus de ressources et des vikings blancs, il faudra à un moment ou un autre les poser sur le plateau pour faire une action. Vous les rendez ainsi accessibles à des joueurs en retard sur le jeu…!

J’ai également apprécier l’effet de progression du jeu avec la géographie du plateau. Ainsi, plus vous serez puissant, plus vous irez dans la hauteur du plateau, et plus loin dans les terres. Au début, vous irez pillé les ports pour finir sur des forteresses qui amèneront plus de points de victoire. Bien entendu, les coûts pour partir seront de plus en plus exigeants en ressources et en équipage.

Enfin, des cartes équipages vous donneront des pouvoirs divers qui viendront pimenter le jeu. Celui-ci ayant une durée bien mesurée, d’environ une heure, il reste très agréable et relativement facile à prendre en main. Il plaira autant aux joueurs familial « plus »  qu’aux experts.

Je vous passe tous les petits détails comme la mort d’équipage et le valhalla, les offrandes, etc …

Pillards des mers du Nord est un excellent cadeau à faire !

PILLARDS DE LA MER DU NORD – Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans. Disponible ICI à partir du 22 Décembre (Oui ce sera juste)

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Un autre petit jeu de gestion qui arrive très bientôt, tout mignon avec son thème asiatique et ses petits chatons : MEOWTOPIA

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Meowtopia est, dans le jeu, une ville où ne résident que des chats. Le maire, vieillissant, décide alors de laisser sa place au chat qui sera le plus apte à le remplacer, C’est à dire au joueur qui saura, le mieux, développer son petit groupe de chatons.

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Le jeu se déroule en plusieurs manches où, durant chacune d’elles, les joueurs prendront le rôle de « joueur actif » tour à tour. Le joueur actif du tour pourra  alors réaliser une action plusieurs fois parmi un choix de cinq, représentées par des tuiles (Gagner de l’argent, Recruter, Trouver de la nourriture, Développer ses culturess et irrigations). Tandis que les autres joueurs pourront la réaliser une seule fois en suivant le joueur actif ou bien passer. Ensuite, on change de joueur actif, et on recommence. Mais cette fois, le joueur actif suivant aura moins de choix puisque des tuiles actions auront été choisies, au cours la manche en cours, par les joueurs actifs précédents, réduisant ainsi, petit à petit les choix.

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Les chatons qui auront travaillé, ne penseront qu’à dormir pour se reposer, et les réveiller coûtera très cher.

Derrière cet univers très mignon se cache un jeu de gestion où chaque joueur devra faire évoluer son clan pour amasser un maximum de points de victoire. Pour évoluer, il faudra recruter des chatons, leur attribuer des tâches, organiser son commerce, développer son agriculture et enfin nourrir tout ce petit monde… Bref, c’est peut être mignon tout plein, mais c’est pô facile !

Meowtopia est la version française d’un jeu connu « Jungle Rumble » édité par EmperorS4 à qui l’on doit Burano, Round House. Il est joli, avec un thème hors de commun, mais pas si simple qu’il ne laisse paraître.

Meowtopia fera un cadeau original à mettre sous le sapin !

 

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Enfin noël, c’est la famille, certes, mais c’est aussi le bon moment pour passer une bonne soirée entre potes et se marrer un bon coup !

Pour cela, voilà un petit jeu bien sympa que j’ai découvert récemment et vraiment amusant. Il s’agit de HEIN ?

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Dans Hein ?, le principe sera de faire deviner à tout le monde un personnage ou un titre de film parmi trois choix. On pioche une carte est on donne des indications…

Mais là où c’est drôle, c’est qu’il faut qu’il y ait le moins possible de personnes qui trouvent la solution pour marquer des points. Sachant qu’on peut jouer jusque 17, ça peut devenir très chaud !

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Ainsi, si 1 ou 2 personnes trouvent vous gagnez des points. Par exemple, 3  points pour celui qui a fait deviner et 3 pour les deux personnes ayant trouvé. On se retrouve alors dans des explications bien tordues !

Ainsi, il est préférable de dire « C’est un film où des terroristes détruisent une base militaire d’un gouvernement bien en place »

Vous avez trouvé ? non ? Et bien c’est « Star Wars » !

Si j’avais dit « C’est un film avec des vaisseaux spatiaux et la force », tout le monde aurait trouvé et c’est un zéro pointé !

Hein ? est vraiment très drôle. Il demandera cependant une certaine culture générale de base et sera plus difficile pour des enfants, mais j’ai bien parlé d’un jeu pour une soirée entre amis !

HEIN ? – Un jeu pour 3 à 17 joueurs à partir de 10 ans. Disponible ICI

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Bon ok, vous êtes en famille ? Il faut plaire à tout le monde ? Alors je ne peux que vous conseiller CODENAMES

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Dois je le présenter ? Oui ?

Alors Codenames, c’est le jeu « Passe-partout » qui plaira forcement à tout le monde. Que vous soyez jeunes ou vieux, tout le monde peut participer. Même si vous avez des non joueurs, aucun problème !

Dans Codenames, le principe consiste à poser 25 cartes avec des mots pour former un carré. Deux équipes sont alors formées, et l’un des joueurs de chaque équipe devra faire deviner des mots précis indiqués par une carte secrète. Pour cela, il ne donnera qu’un seul mot et le nombre de cartes qui évoquent ce mot. Il peut dire par exemple « Ciel et 2 », pour faire deviner « nuage » et « bleu ». Bien entendu, c’est souvent très tordu et les joueurs ne doivent pas se tromper sous peine de donner une réponse de l’autre équipe, de perdre la main, voir pire, en tombant sur la carte dîte de l’assassin qui met fait perdre aussitôt à l’équipe.

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Le thème du jeu se base sur l’espionnage, mais il est juste là pour faire beau, car CodeNames est bien un jeu grand public dans le genre de Taboo par exemple.

CodeNames est le jeu idéal à offrir à des non-joueurs ou pour passer un bon moment entre amis ou famille. Je le conseille toutefois à partir de 4 joueurs

CODENAMES – Un jeu pour 2 à 8 joueurs à partir de 12 ans. Disponible ICI

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Enfin Noël peut être aussi une soirée en couple, en amoureux…. Et amoureux du jeu aussi !

Et là, j’ai bien quelques jeux qui me viennent à l’esprit comme Patchwork si vous aimez vous creusez un peu la tête, ou encore Andor Chada et Thorn si vous préférez l’aventure main dans la main… Mais je voulais mettre en avant un petit jeu très sympa et coloré dont on parle peu et pourtant vraiment bien. Il s’agit de BUBBLEE POP

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Tout d’abord, il s’inspire des petits jeux vidéos tels que Candy Crush, ce qui devrait plaire. Ensuite, ses règles sont tellement simples qu’on peut pratiquement y jouer tout de suite, le jour même de Noël. Enfin, il faut savoir que Bubblee Pop a remporté deux prix ludiques (Flip de Parthenay et Octogones), ce qui n’est pas rien.

Son principe est très simple. Le but sera de récupérer le plus possible de Bubblees (Des jetons monstres) en les faisant tomber du ciel sur sa planète pour former des ensembles de 3 ou plus bubblees de la même couleur. Chaque joueur aura sa planète face à lui et le ciel sera entre les deux. On commence le tour en complétant le ciel de bubblees, puis on peut en intervertir deux verticalement ou horizontalement. Ensuit, on en fait tomber deux adjacents verticalement ou horizontalement afin de faire des ensembles.

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Vous avez regroupez 3 bubblees ou plus de la même couleur ? Vous les retirez, et ceux placés au dessus tombent plus bas… Et vous déclenchez le pouvoir de la couleur. On peut ainsi, intervertir des bubblees chez l’adversaire, lui en envoyer un à soi, en intervertir chez soi, etc.

On aura alors l’occasion de réaliser parfois de belles combinaisons en cascade !

Les parties durent 20 à 30 minutes et croyez moi, il est peu probable que vous en restez à une seule tant il est addictif !

BUBBLEE POP – Un jeu pour 2 joueurs à partir de 8 ans. Disponible ICI

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Enfin, il y a le cadeau Ultime. Celui du joueur expert, un nouveau graal à mettre en ludothèque. Il s’agit de A LA GLOIRE D’ODIN

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À la gloire d’Odin, c’est le 3 !   3 kilos de matos, 3 heures de jeu, 3 noeuds au cerveau minimum… Mais les experts aiment ça ! Si, si je vous jure !

Seulement voilà, ne nous cachons pas le visage, son prix c’est aussi 3 fois celui d’un petit jeu. Alors certains experts ont fait un pas en arrière… Ils ont pris la boite puis l’ont reposé, et font ce rituel à chaque passage en magasin avec un déchirement au cœur.

Mais voilà, Noël approche et c’est aussi le moment de donner de la magie, et faire des folies. Mettre un tel jeu au pied d’un sapin d’expert (Je parle d’un joueur, pas un bûcheron), ce sera le cadeau ultime !

À la gloire D’odin, c’est avant tout un jeu d’Uwe Rosenberg… Tout expert en jeu sait ce que signifie ce nom ! Il le connait, même mieux que le deuxième prénom de son père… Il sait que ce sera du jeu de gestion, du gros jeu de gestion. D’ailleurs, À la gloire d’Odin, c’est des dizaines de ressources, de plateaux et pas moins de 60 actions possibles…

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Bon je vous rassure, certaines se ressemblent entre elles et une partie suffira à en prendre la main, car, au final, ce n’est pas si compliqué que cela à comprendre. Certes, il faudra lire une régle épaisse de 25 pages. Mais les aides de jeu sont bien là, et le plateau des phases de jeu présente le tout assez bien.

Je ne vais pas, ici, vous présenter tout le jeu. Mais À la Gloire D’Odin se déroule sur un thème viking où il faudra développer son clan, bâtir, collecter des ressources, prendre des armes, chasser, construire des navires, partir en raid, amasser de l’argent. Le tout se passe avec des choix d’actions variés et des placements astucieux de ses ressources pour collecter et ne pas perdre des points de victoire.  Bien entendu, à la fin de chaque tour, un grand banquet a lieu à la Gloire d’Odin…

À la Gloire d’Odin, le jeu à offrir pour un joueur expert.

A LA GLOIRE D’ODIN – Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans. Disponible ICI

 

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Et voilà, voilà tous mes choix pour noël… Bien entendu, il en existe de nombreux autres et c’est toujours difficile d’en laisser de côté.

Citons encore quelques jeux de qualité tels que KanaGawa, très joli et avec un thème zen, ou encore CS files pour jouer en groupe et découvrir un assassin. Enfin, il y a le prochain Space Cow Boys avec Watson & Holmes, un jeu d’enquêtes qui j’attends moi même. Citons également Hop le jeton, un très bon petit jeu qui rappelle les jeux de foire où il faut faire tomber des pièces. Kréo, un jeu coopératif retord où il faut créer le monde. Conan, un super jeu pour les joueurs qui aiment la figurine et l’aventure…

Bref, il y en a de nombreux autres et je suis certain que tout le monde devrait trouver son bonheur parmi tous les jeux qui existent. Cette liste n’est pas figée, car le principale est de faire plaisir et de passer de bons moment en jouant ensemble, en couple, entre amis  et en famille.

Je terminais mon bol de chocolat chaud et dégustais ma dernière bouchée de brioche que le Père Noël m’expliquait encore que le vrai cadeau, c’est de penser à ses proches. Offrir un cadeau, c’est un peu se faire plaisir, lorsqu’on voit le plaisir de la personne qui l’a reçu… Oui, c’est cela la magie de Noël….

Après cette chaleureuse visite et ses conseils avisés, je saluais le Père Noël pour repartir en traîneau retrouver mon laboratoire d’Alchimiste et vous faire découvrir à mon tour des nouveaux jeux.

Passez de bonnes fêtes !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NOT ALONE – Loin de la Terre, plus personne ne vous entend…

– Capitaine, on s’approche de l’objectif…

– Merci, lieutenant. Commencez les relevés atmosphériques !

– Bien capitaine.

La voilà donc cette fameuse planète Artémia, pensa le capitaine. Elle a l’air plutôt accueillante, bien loin d’un caillou désertique comme on a l’habitude d’en découvrir et juste bon pour y poser une petite colonie minière.

– Capitaine, les relevés sont formels. L’atmosphère est respirable et les vents ne dépassent pas les 50 Km/h. De plus la pesanteur est de 8,3 Newtons par Kilo.

– Parfait, envoyez une sonde !

– A vos ordres !

An 2514…

Le vaisseau avait quitté la Terre, comme de nombreux autres l’ont déjà fait. Ce qui changeait cette fois, c’était la destination. On ne comprenait plus pourquoi ARTEMIA avait été mise aux archives. La Terre ne manquait plus de ressources depuis les colonisations, mais sa population, toujours croissante, n’avait toujours pas découvert d’autres planètes pour s’y installer. C’était tout simplement parce qu’aucune de celles qu’on avait visité, ne pouvait accueillir l’homme, faute de conditions viables. Mais cette fois, avec Artémia, toutes les conditions semblaient réunies. Sans doute qu’elle se trouvait trop loin à l’époque où l’on avait archivé son dossier. Mais aujourd’hui, avec les progrès réalisés dans les déplacements spatio-temporels,  le voyage était devenu possible.

– Capitaine, la sonde confirme qu’Artémia est bien accueillante. Eau et flore sont bien présentes.

– Bon sang, je crois que c’est la bonne cette fois ! Cap dessus !

– Bien capitaine !

Le vaisseau plongea vers Artemia. C’était un jour historique, pensa le Capitaine. Bientôt, la surpopulation terrienne ne serait plus qu’un mauvais souvenir. Mais c’est en entrant dans l’atmosphère que la situation bascula…

– Capitaine, la coque ne va pas tenir plus longtemps !!!

Cela faisait déjà dix minutes que tout l’équipage se battait pour tenter un atterrissage. Un incident technique leur  était tombé dessus en entrant dans l’atmosphère. Dans le cockpit, tous les systèmes d’alarme étaient enclenchés dans une cacophonie à peine supportable. La cabine tremblait et les voyants rouges clignotaient sur tous les cadrans… Le lieutenant attendait une réponse du Capitaine. Celui-ci prit alors une grande respiration et se tourna vers les autres membres de l’équipage. Il gardait son calme, mais on devinait l’inquiétude dans son regard… Il finit par dire, avec regrets et à voix basse :

– Évacuation…

Le vaisseau s’était crashé à plusieurs kilomètres. L’équipage avait réussi à évacuer dans une capsule de sauvetage. A part quelques contusions, tout le monde était sauf. Le capitaine ordonna alors d’essayer d’établir un relais avec la terre. Pour sa part, il voulait se rendre sur les lieux du crash du vaisseau avec John, afin d’essayer d’en tirer quelque chose qui pourrait servir. Mais trente minutes à peine après son départ, on a tous entendu des cris venant de la vallée, puis le silence…  Les biomètres personnels du Capitaine et de John n’envoyaient plus leurs signaux.

 

… Nous n’étions pas seuls…

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Désormais notre vie était en jeu sur Artémia.

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On avait eu le temps de mettre en place la balise de secours principale. Avec un peu de chance, un vaisseau pourrait nous localiser. Mais la traque avait débuté. La créature avait décidé de chasser et nous étions son gibier. Allions nous tenir jusque l’arrivée des secours ?

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Rester sur place équivalait à signer notre arrêt de mort. Il fallait bouger et trouver plusieurs solutions pour tenir le plus longtemps possible. Comme nous n’étions pas armés, on a décidé de se séparer pour explorer Artémia. Je me rappelle encore de ces regards où la peur se lisait. On s’observait tous dans un long silence. Le Lieutenant avait tout fait pour nous motiver, mais on avait tous la trouille…

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Chacun d’entre nous était parti dans différentes directions pour tenter de désorienter la créature. Mais partout où on allait, on se sentait épié, surveillé comme si elle était partout à la fois.

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Comme on s’y attendait, la créature s’était rendue au Rover. On avait évité sa première attaque.

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On espérait se servir du véhicule pour se déplacer un peu plus loin et découvrir de nouveaux endroits dans l’espoir de semer la créature ou tout au moins trouver un abri.

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Pour le moment, on avait uniquement accès à cette fichue jungle. On pouvait aussi voir une rivière au loin. Celle-ci menait à un océan qu’on avait pu repéré depuis une colline. Les paysages d’Artémia étaient à la fois proches et éloignés de ce qu’on connaissait sur Terre. On reconnaissait bien les plantes, mais tout semblait lumineux, phosphorescent. C’était à la fois magnifique et inquiétant. Je me demandais ce que cela pouvait donner la nuit, pour peu qu’il y ait la nuit sur cette planète. Pourtant, je n’arrivais même pas à voir les rayons d’un soleil au travers de l’étrange couche nuageuse. Surement un champ magnétique et probablement l’origine de nos défaillances techniques lors de notre crash.

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J’avais suivi la rivière. L’eau semblait potable. En tous cas, c’est ce qu’indiquait mon analyseur. De toutes façons, je ne résistais plus, je devais boire. Elle était plutôt bonne et fraîche. A chaque gorgée, j’avais presque envie de me poser là et d’attendre en me reposant, au lieu de continuer plus loin. Étrange sensation, comme si j’étais envoûté…

Un sursaut de courage me fit repartir. En passant dans l’eau, j’espérais effacer un peu de mes traces et égarer la créature entre plusieurs chemins.

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Tout le monde avait réussi à s’en tirer jusque maintenant. Il ne manquait personne à l’appel. Si on continuait comme ça, on aurait des chances de tenir jusqu’à l’arrivée des secours.

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On essayait d’utiliser le moins possible nos radios, car on ne savait pas si la créature était capable de nous comprendre, mais surtout de nous entendre. On évitait, le plus possible, de se dire où chacun se dirigeait. Mais on savait tous, qu’il fallait bien, au bout d’un moment, retourner au Rover pour explorer un peu plus cette saloperie de planète. Bien que tout se passait bien pour le moment, on ne doutait pas que la créature avait surement plus d’un tour dans son sac.

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Nouvelle progression, mais cette fois les choses ont mal tourné pour l’un d’entre nous. Rick avait tenté de rejoindre le Rover. Mais la créature lui est tombée dessus.

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On l’a entendu hurler et se débattre. Mais après son attaque, la créature ne l’avait pas blessé. Il avait beau dire qu’il avait été mordu, on ne voyait aucune trace. C’était vraiment dingue ! Plus tard, Rick semblait bizarre, comme si on l’avait shooté. Il perdait de sa volonté. J’espère qu’il n’était pas empoisonné. Son biomètre restait silencieux. On n’y comprenait rien…

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Il fallait tenir ! J’ai finalement atteint la plage. Avec cet endroit dégagé, les secours pourront atterrir par ici…  Il faut juste que j’arrive à installer une balise secondaire.

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La créature commençait à nous connaitre… A force d’explorer les lieux, elle devinait nos intentions.

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On s’organisait pour l’éviter, mais il arrivait qu’elle bondissait sur nous, comme venue de nulle part. On ressentait sa morsure, mais l’incroyable était bien là. On n’était pas blessé dans notre chair. Non, aucune effusion de sang, aucune trace sur le corps. C’était vraiment étrange… Mais on se sentait de plus en plus faible à lui résister à chacune de ses attaques.

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Certains d’entre nous baissaient les bras, comme une fatalité. Et lorsqu’on lâchait prise, on avait l’impression qu’elle nous agressait moins, qu’on pouvait circuler plus librement. Finalement, je crois qu’elle voulait qu’on reste à jamais ici, nous assimiler à son environnement. Mais, si au contraire, on lui résistait, elle se déchaînait contre nous.

Heureusement, on avait parfois quelques sursauts de résistance !  Notre instinct de survie reprenait le dessus.

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Le temps passait…

Le temps passait, on luttait toujours dans l’attente des secours.

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L’emprise de la créature s’est alors montrée encore plus puissante.

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On avait, grâce au Rover, découvert de nouveaux lieux qu’on pouvait explorer.

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Le lieutenant avait même retrouvé l’épave de notre vaisseau. Mais c’était toujours risqué de s’y rendre, la créature y veillait. On avait quand même pu y enclencher une nouvelle balise de secours.

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Les secours n’allaient plus tarder maintenant…

 

 

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FIN DE L’ENREGISTREMENT – MEMBRE : SERGENT APONE

 

– Bon sang ! Mais où sont ils passés ? !!

– On a beau chercher Colonel, pas une seule trace. Aucun corps, pas de sang, rien …

– C’est quand même incroyable ! On retrouve leurs balises de secours, leur matériel, même leur biomètre… mais aucun membre d’équipage… Élargissez les recherches !

– A vos ordres, Colonel !

 

Un peu plus tard…

 

– Hé, bill, t’as pas l’impression qu’on nous observe ?

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Ce que j’en pense ?

Oui, je sais… Je ne vous ai expliqué aucune règle, mais je suis certain que vous avez déjà saisi comment fonctionne le jeu. Un équipage en perdition devra tenir quelques tours avant qu’une créature, jouée par un des joueurs, ne les « assimilent ». A chaque manche, les joueurs choisissent un lieu et essaye d’échapper à la créature et ses pouvoirs. S’ils tiennent suffisamment longtemps sans se faire traquer, ils gagnent. En revanche, à chaque attaque réussie de la créature en devinant vos intentions, c’est elle qui progresse. Pour pouvoir reprendre des cartes, il faudra parfois, se séparer de pions de volonté, ce qui fera aussi progresser la créature… Deux pions (un bleu pour les traqués et un rose pour la créature) doivent alors arriver en premier au centre d’une piste pour gagner.

Not Alone est l’un de mes coups cœur ludique au niveau ambiance. Je ne parle pas d’un jeu d’ambiance, mais bien de son côté stressant qui nous plongent dans le thème. Bien qu’ici, la créature a pour but d’assouvir et assimiler les humains à la planète petit à petit, j’ai vraiment ressenti l’impression d’être une proie avec une espèce de Prédator aux fesses. Not Alone est vraiment prenant et le bluff est de mise ! Plus vous allez jouer de lieux, plus la créature pourra vous cibler, car vous ne pourrez pas les reprendre en main, sauf en perdant de la volonté ou prenant le risque d’aller dans des lieux où elle vous attend. Cette perte de volonté fera aussi  progresser la créature. Un vrai dilemme…

Not Alone est un mélange entre bluff et déduction, mais aussi la chance est aussi là. On aura également des événements à jouer au bon moment (cartes survie). La tension va monter et la partie peut vraiment devenir tendue avec de beaux retournements de situation. Et ça, moi j’adore…!!

Ayant eu l’occasion de jouer les deux côtés asymétriques du jeu lors de mes tests en festival, le jeu est vraiment plaisant à jouer quelque soit le rôle tenu. Et je n’ai pas hésité à enchaîner plusieurs parties au grand dam de l’éditeur chez qui j’ai squatté maintes fois ses tables de démos. (Une occasion aussi de donner mon avis et de participer à son évolution)

Au niveau du matériel, il est tout simple et principalement composé de cartes. Ceci en fait un jeu à un prix plus que raisonnable et à la portée de toutes les bourses. L’avantage, également, est qu’il est jouable jusque 7 joueurs avec 6 traqués ! Il prendra d’ailleurs toute sa dimension avec au moins 3 traqués.

En tous cas, c’est un excellent jeu et je vous le recommande sans hésiter. C’est chaud et addictif !

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NOT ALONE est disponible en précommande à L’alchimiste ICI

Age : 10 ans

Nbre de joueurs : 2 à 7 (4 minimum étant idéal)

Durée : 60 minutes environ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MEDURIS – La montagne sacrée

Une montagne sacrée s’élevait dans les landes des hauts plateaux. C’était, il y a longtemps, durant les temps celtes. Si cette montagne était sacrée, c’est parce qu’elle offrait toutes les ressources dont pouvait rêver un village. Il y avait bien sûr plusieurs sources fraîches et pures qui s’écoulaient de ses flancs. ET, on y trouvait même une rivière.

Cette eau venait abreuver des pâturages où poussaient de l’herbe en abondance, riche et grasse. Avec de telles prairies, il était aisé d’y faire paître d’abondants troupeaux de moutons.

La montagne était également couverte de forêts où poussaient d’imposants et nombreux arbres. Ce bois  permettait d’envisager de nombreuses constructions de toutes tailles. Bien entendu, on y trouvait aussi des carrières de pierre. Tout cela était déjà bien suffisant, mais on y trouvait aussi des gisements de cuivre !

 

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Vraiment, cet endroit propice ne pouvait être que l’oeuvre des dieux pour générer autant de ressources en si grande quantité. Cette montagne, c’était celle de ….

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Mise en place

L’endroit était vénéré, et d’ailleurs avant même l’arrivée des premiers clans, un vieux druide y avait élu domicile. Il était, parait-il, en contact avec les dieux de Meduris, et personne n’en doutait. De toutes façons tout le monde avait bien trop peur que la montagne n’offre plus ses bienfaits si les dieux quittaient les lieux !

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Le druide

Avec de tels atouts, les clans celtes n’ont pas tardé de s’établir au pied de ses versants, avec l’intention d’y construire des huttes pour y vivre, mais aussi des temples pour vénérer Meduris !

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Nos futures constructions, 8 huttes et 2 temples

Chaque clan envoyait alors des ouvriers et des bergers pour exploiter les ressources disponibles.

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Début de partie, on envoie nos ouvriers sur la montagne.

Les ouvriers passaient d’un lieu à un autre pour travailler sur différents chantiers, selon les besoins. On y extrayait bois, cuivre ou pierres. Parfois, il fallait s’occuper aussi des troupeaux de moutons, non seulement pour la viande, mais surtout pour la laine.

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A chaque tour, on lance un dé. Celui-ci nous donne un peu de ressources, celle indiquée sur le dé (Laine, bois, cuivre ou pierre). Ici, chaque ouvrier sur la carrière de cuivre en reçoit une ressource. Le Dé peut aussi donner une ressource que l’on choisit, mais aussi nous obliger à en perdre une.

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A son tour, on peut déplacer un ouvrier d’un endroit à un autre. On se place au dessus des autres (Max 3 ouvriers). Le plus haut touche 3 ressources de l’endroit, où il se trouve le suivant 2 et le troisième 1 seule. C’est un des éléments stratégiques du jeu.

Les différents clans commencèrent alors à y établir leurs premières huttes. Au début celles-ci étaient isolées…

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Au lieu de prendre des ressources, on peut construire  une hutte en payant les ressources demandées. Certains emplacements donnent même des bonus (Ici deux points).

Petit à petit, les clans s’appropriaient ainsi des territoires, qui pouvaient passer de main en main à chaque construction

 

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La montagne est divisée en 9 secteurs. Lorsqu’on construit sur l’un d’eux, on prend le jeton du territoire. Il sera source de points de victoire. IL peut alors passer de main en main.

Aussitôt que l’homme posa le pied au bas de la montagne, le vieux druide fût réveillé par la voix des dieux de Meduris. Il n’était pas interdit d’y venir, mais cela devait se mériter !

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A chaque construction, le druide va bouger. Au départ il descend de son repère.

Les clans continuèrent la colonisation de la montagne, et déjà de nouvelles huttes émergeaient du sol. Petit à petit de petits villages se créaient…

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Chaque hutte, construite adjacente à d’autres déjà en place, va coûter de plus en plus cher. Si la première coûte une seule fois les ressources, la seconde demandera deux fois les ressources indiquées, la troisième trois fois les ressources, et ainsi de suite… Mais elles seront plus rentables en points.

Avec toute cette agitation, le druide avait décidé de passer de colonie en colonie. Ne s’installe pas qui veut sans payer un tribu aux dieux de Meduris ! Il avança le long du sentier pour toquer aux portes des huttes et réclamer une offrande ! Il arrivait que certaines ressources viennent à manquer. Heureusement, le druide y veillait et ses offrandes étaient réattribuer à la montagne.

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A chaque construction, le druide passera devant les huttes de toute une colonie, c’est à dire toutes les huttes adjacentes, même si la hutte construite a été posée ailleurs. Chaque hutte du joueur concerné devra payer une offrande. S’il ne donne rien, il perd un point. Pour une ressource sur les deux indiquées par l’emplacement de la hutte, il gagne un point. S’il paye les deux, alors il gagne autant de points qu’il y a de huttes dans la colonie (ici 3). Puis le druide passe à la suivante. Le joueur bleu peut, en théorie, gagner 6 points à condition qu’il ait toutes les ressources exigées ! Il faut donc anticiper au mieux son passage.

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Le passage du druide est le principal moyen de gagner des points de victoire en dehors d’un décompte de fin de partie.

Les habitants ont vite compris que le dieu de la montagne était puissant. Jamais ils n’auraient osé attirer ses foudres. Ils craignaient tellement de manquer de ressources. C’est ainsi, qu’ils décidèrent de bâtir des temples à la gloire de Meduris.

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Un joueur peut aussi à son tour construire un temple. Ceux-ci délimitent les colonies entre elles, mais ils vont générer des points de victoire en fin de partie, 1 point par hutte de chaque côté du temple. Ci-dessus, le temple donne 5 points en fin de partie au joueur bleu.

Les villages devenaient de petites villes. Et inlassablement, le druide récoltait les offrandes. Parfois, certaines huttes arrivaient à le convaincre de passer son chemin…

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Certains endroits sont intéressants grâce à un petit jeton qui permet de ne pas payer d’offrandes. Très pratique qu’on a besoin de garder des ressources pour un autre endroit ou pour construire. En effet, dans Meduris, il va falloir bien calculer ses dépenses et anticiper le passage du druide, car, n’oublions pas, c’est lui qui donne des points.

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Seules deux huttes auront le privilège de ne pas payer le druide et de marquer, malgré tout, des points !

Faisant le tour de la montagne, le druide repassait par la rivière, proche de sa demeure pour se reposer un peu..

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En fait, le druide ne se repose pas. Mais, lorsqu’il a fait un tour complet, il franchit cette rivière. Chaque joueur touche alors autant de points qu’ils ont de jetons territoires à ce moment là. Sachant qu’à chaque construction, on peut reprendre le jeton du territoire à un autre joueur. Une petite lutte va alors s’engager…

Le temps passait. Les clans s’installaient de plus en plus et des colonies se formaient. De nouveaux temples s’élevaient à la gloire de Meduris…

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Le plateau va se remplir petit à petit

Finalement, l’un des clans avaient décidé de finir à prendre possession des lieux.

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La partie prend fin, lorsqu’un joueur a posé sa dernière construction. Chaque joueur joue alors encore une dernière fois.

Il était temps pour le vieux druide de retourner chez lui. Les clans avait fini de s’installer. Mais avant tout, il devait faire un dernier tour d’inspection et, bien sûr, réclamer de nouvelles offrandes.

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Pour le décompte final, le druide va alors faire un tour complet de toutes les colonies. Comme d’habitude, il va réclamer des offrandes à chaque hutte. Si la hutte paye les deux ressources, on gagne autant de points qu’il y a de huttes adjacentes dans la colonie (entre deux espaces ou temple). Pour une seule ressource, on a un seul point, et pour rien, on perd un point. Il faudra alors, non seulement avoir anticipé la fin de la partie, mais surtout, il est important de voir si c’est rentable de ne pas payer à certains endroits plutôt que d’autres… Un vrai calcul pas si simple !

Le vieux druide est finalement rentré chez lui. Les gens sont alors allés prier à la gloire de Meduris.

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Ensuite, chaque temple rapporte autant de points qu’ils ont de huttes sur leurs côtés

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Enfin, les territoires acquis donnent aussi des points, et pas mal, en plus ! (1+2+3 + etc…)

C’est le clan vert qui était le plus puissant autour de Meduris. Heureusement, on y vivaient en paix et en harmonie…

Ce que j’en pense ?

MERUDIS, c’est d’abord un très beau jeu. C’est d’ailleurs son aspect qui m’a attiré à lui. Il faut avouer que je n’étais pas vraiment branché jeu HABA. Mais depuis la sortie de l’excellent KARUBA, j’avoue que je regarde de plus en plus vers eux. Cette fois, ils récidivent avec MEDURIS. Les règles sont simples, un peu plus compliqué que KARUBA, mais la stratégie est bien présente ! Certes, ce n’est pas du jeu expert, mais je le place à la limite du familial « plus » quand même. MEDURIS sera du même niveau que SAPIENS et au dessus, stratégiquement, de l’âge de pierre ou Takenoko.

A 4 joueurs, les ressources vont rapidement devenir rares et il faudra bien calculer vos coups pour en tirer le meilleur profit. Si le jeu est un peu linéaire, je n’ai pas vu le temps passé pour autant. A chaque tour, il faudra bien choisir votre action. Il est parfois intéressant de déplacer un ouvrier au bon endroit pour récolter le plus de ressources possibles. C’est d’ailleurs un bon moyen de temporiser l’avancé du druide, le temps que vous puissiez accumuler les ressources que vous aurez besoin pour les offrandes. Dans Meduris, il faut souvent anticiper ses coups. Mais la construction est aussi stratégique. Certaines positions vous donneront clairement l’avantage. Il faut faire très attention à ne pas donner une opportunité à un adversaire. Mais là aussi, il faut bien surveiller ses dépenses.

A 2 joueurs, on a plus de huttes à installer sur un terrain plus réduit (plateau réversible). Les ressources manquent moins, mais les points vont fuser dans tous les sens et ce sera plus acharné.

Enfin, le matériel est vraiment joli. Il faut dire que les illustrations viennent de Miguel Coimbra, l’illustrateur de 7 wonders. Les pions sont de qualité et le jeu sera du plus bel effet au fur et à mesure de la partie, comme vous pouvez le voir sur les photographies ci-dessus.

A la lecture des règles, je trouvais cela plutôt simple, mais je me trompais. Ce jeu est bien plus malin qu’il n’en parait.

Un jeu malin, joli et qui sort totalement de leur gamme habituelle pour les plus jeunes. KARUBA me plaisait et cette fois, j’aime MEDURIS. C’est un bon jeu et une belle idée cadeau pour les fêtes de fin d’année. Décidément, c’est la deuxième fois que HABA me surprend !

Méduris est en précommande ICI

Un jeu pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 30 minutes par joueurs et à partir de 10 ans

NOXFORD – Ça bouge dans la cité

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Nous voilà transportés dans la cité de Noxford. Noxford, c’est cette ville étrange qui se trouve dans un autre monde. Une ville assez proche de notre Londres des années 1900, si ce n’est qu’elle est en perpétuelle construction sur un sol constitué d’engrenages.  L’idée est étrange, mais imaginez que des quartiers entiers d’habitations peuvent se retrouver à l’autre bout des frontières de cette ville toujours en extension.

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Fin de partie

Une ville étrange, certes, mais comme dans notre réalité, elle a aussi ses problèmes. A Noxford sévit plusieurs syndicats du crime. Un peu comme la mafia de nos années 1900, où chaque clan tente d’avoir la main mise sur le territoire urbain le plus important. Chacun des syndicats tentent en permanence d’imposer son contrôle sur des points clés de la villes en dominant certains quartiers.

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Chaque joueur possède des cartes représentant les membres de son syndicat.

Bien entendu, chacun essaye d’avoir la plus grosse part du gâteau et enverra non seulement ses hommes de main, mais utilisera le sous sol d’engrenages pour venir perturber les plans adverses.

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Dans NoxFord, le but sera d’être majoritaire autour des cartes de quartiers. Chaque symbole rapportant au minimum un point en fin de partie, voir un bonus grâce à notre chef de gang.

Notre gang était prêt, on avait une réserve d’hommes de main, et notre chef, imbattable, était toujours prêt à intervenir. Sous ses ordres, il y a avait les gros bras et les sbires.

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Un syndicat est composé d’un boss, de deux lieutenants, 3 gros bras et 4 sbires

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On pose le boss face visible, le reste est en pioche et on en prend 3 dès le départ. Chaque fois, qu’un membre est joué, on complète sa main à 3 cartes.

A ses débuts, Noxford étaient une gentille petite ville paisible, mais riche. C’est ainsi qu’elle attira toutes les convoitises

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Au départ, on place deux cartes quartiers. Le reste est mis en pioche avec 3 cartes dévoilées qu’on pourra jouer au lieu d’un membre de son gang.

Dès le départ, des syndicats essayaient de prendre la main sur les petits quartiers

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Les cartes doivent être jouées en touchant deux cartes et en être alignées. C’est la partie la plus complexe des règles… mais pas de quoi fouetter un chat.

Les clans se sont jetés sur les premiers quartiers pour régner dessus…  Ici le syndicat des verts prend le contrôle des deux quartiers.

Aussitôt, le clan des oranges contra le premier syndicat. Pas question de les laisser faire !

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Les oranges empêche immédiatement les verts car ils ont le même nombre de cartes qui touche les quartiers

Bien entendu, les bleus ont réagi et ont envoyé leurs gros bras…

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On peut aussi jouer une carte sur un autre du moment qu’elle est plus puissante.

Pendant ce temps, la ville continuait à s’étendre. De nouveaux quartiers allaient attiser de nouvelles convoitises

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On peut aussi ajouter un nouveau quartier depuis les trois cartes à disposition (Elle sera remplacée depuis la pioche)

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Certains quartiers étaient déjà réservés. Mais la lutte était acharnée, chacun essayant d’être plus nombreux pour le contrôle des quartiers. Des syndicats étaient déjà installés et il serait difficile de leur faire lâcher prise.

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Pour contrôler un quartier, il faut avoir le plus de cartes autour de celui-ci que les adversaires. Lorsqu’une carte est en contact sur tous ces bords, elle ne peut plus être recouverte.

Alors que certains syndicats pensaient garder le contrôle, ils oubliaient qu’on était à Noxford et que cette ville était en mouvance permanente.

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La carte quartier jouée (à gauche) a un fond « engrenage »

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On peut donc déplacer une autre carte (ici, la carte orange du haut est passée en bas)

 

La situation devenait de plus en plus tendue. Tous les coups vaches étaient parmi. Certains n’avaient même pas hésité à appeler les flics pour semer la pagaille.

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Les cartes « caserne » (avec un casque de policema, en haut à gauche) viennent annuler les cartes syndicats qui sont en contact. Un bon moyen pour faire encore basculer la situation.

Parfois, aux grands maux, les grands remèdes. Le boss pouvait se placer en personne. Là, plus rien à dire !

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Le vert a joué son boss. Il compte deux influences, de plus, il ne peut pas être recouvert !

Le temps passait, la ville était en pleine expansion et les syndicats avaient pris place… Lequel était le meilleur ?

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La partie se termine lorsqu’un joueur a posé toutes les cartes de son syndicat. On commence alors à compter les points. Chaque symbole sur un quartier vaut un point à condition de le dominer, c’est à dire avoir plus de gangsters autour.

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On commence par retourner les cartes qui ont des casernes (police) adjacentes. Elles sont neutralisées.

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Puis chaque syndicat, prends les quartiers qu’il domine.

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Le joueur marque un point par symbole. Ici 10 points (très bon score !)

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De plus, les symboles correspondant à notre boss apportent deux points de plus. Ici les diamants (soit 4 points en plus)

Les bleus dominait ce quartier. Mais déjà, un autre prenait vie, et les syndicats du crime se rendaient aussitôt sur place. Noxford était ainsi …

Une revanche ?

Ce que j’en pense ?

Avec un thème basé sur une ville imaginaire, on retrouve bien le genre abstrait cher à Henri Kermarrec, l’auteur du jeu. Le matériel et les règles sont simplistes, même si au début des joueurs doivent se familiariser avec la pose de cartes. Mais la prise en main sera rapidement acquise. Ceci dit, le jeu demande de la réflexion et un petit apprentissage d’une première partie.

Comme il est assez chafouin, on pestera pas mal lors des parties à se faire évacuer ou recouvrir sa carte, mais c’est aussi ce qui donne une dimension à ce jeu. On n’hésitera pas à se marcher dessus et à faire basculer les situations plusieurs fois lors de la partie. Attendez vous à recevoir la monnaie de votre pièce, lorsque vous virez la carte d’un joueur.

Les illustrations donnent un bon thème au jeu, si ce n’est qu’elles soient un peu sombres. Mais on s’y fera assez vite malgré tout. Le jeu, composé de cartes uniquement, tient dans une petite boîte et sera donc à un prix très accessible. Ceci en fait un petit jeu sympathique à avoir toujours sur soi pour faire quelques parties à l’improviste.

NOXFORD est en précommande ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans (10 conseillé) – Durée environ 30 minutes

 

 

 

 

 

 

DRAGON KEEPER – Le dragon a jeté l’antre…

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Les aventuriers sont entrés dans le donjon du dragon, avec la ferme intention de le délester de son trésor et de remplir leurs poches. Les pièces d’or étaient entassées au plus profond de son antre. Dans les auberges, les rumeurs laissaient dire que le donjon s’enfonçait sur trois niveaux de plus en plus sombres et humides.

 

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La boite permet de créer les trois niveaux du donjon : Une idée en or !

Durant des années, nombre de chevaliers, magiciens et autres héros avaient tenté leur chance, mais aucun d’entre eux n’en était revenu. Cette fois, il n’était plus question d’y aller seul ! Le dragon aurait du fil à retordre. 

Il ne pouvait pas faire face, seul, devant cette horde d’assiégeants. Il fît appel à quelques héros qui se sont ralliés à lui, pour défendre le trésor. 

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Ces fameux héros alliés, ce seront les joueurs. Chaque héros faisait partie d’une guilde.

Note : Le plateau ci-dessus était fourni avec la version du Kickstarter, mais sa présence n’est pas indispensable

Les alliés attendaient de pied ferme l’invasion. Fidèles au dragon, ils le guideraient afin de capturer les aventuriers. 

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A votre tour, vous allez déplacer le dragon dans le donjon, dans un sens donné (ici verticalement), et capturer une tuile, puis dans l’autre sens (horizontalement) et donner la tuile à votre voisin de droite. Chaque tuile sera posée en pile de la même couleur devant vous. Elles donneront des points en fin de partie. Bien entendu, vous tâcherez de prendre les tuiles comportant le plus de points (de 1 à 6).   Quoique….

Bien qu’ils fussent à la solde du dragon, les alliés avaient gardés la nostalgie de leur guilde d’origine. C’est pourquoi, ils s’attaquaient moins aux aventuriers qui représentaient la même idéologie.

 

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Chaque joueur va recevoir, en début partie et secrètement, une tuile indiquant à quelle guilde, il appartient. Les tuiles récupérées, de cette couleur, seront décomptées en points négatifs. Il faudra donc les donner, de préférence, à votre voisin de droite. Bien entendu, il va falloir être discret, puisque votre voisin de gauche pourra vous en donner aussi.

La bataille débuta. Le dragon prônait au centre du donjon en attendant vos instructions.

 

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Les combats furent acharnés. Les aventuriers tombaient comme des mouches. Grâce à vous, le dragon capturait les pilleurs en masse.

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Comme expliqué plus haut, on capture des tuiles, une pour vous et une pour votre voisin. On tente, bien entendu, de garder celles avec beaucoup de points et on refile celles ayant peu de points, ou encore celles qu’on pense être de la guilde de votre adversaire pour lui donner des points négatifs. Vous pouvez aussi vous débarrasser des tuiles de votre propre guilde.

Pour moi, les captures s’accumulaient, en particulier les aventuriers de la guilde verte des elfes… Le Dragon nous récompenserait. Enfin, après que celui-ci nous ait demandé son tribut.

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Les tuiles sont placées en pile face visible. Elles donneront des points en fin de partie, si elles ne sont pas de notre guilde d’origine. Mais attention, en fin de partie, nous devons offrir au Dragon, un tribut. En effet, il faudra nous défaire de la plus haute pile de tuiles. Les points de celles-ci ne seront donc pas décomptés.

Les aventuriers s’enfonçaient dans le donjon… Quelques uns avaient réussi à s’en tirer et avaient pris une partie du trésor.

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A la fin d’un niveau, s’il reste des tuiles, les joueurs doivent payer des trésors (jetons jaunes) selon le nombre de tuiles encore en jeu. Le joueur ayant mis fin au niveau devra même payer un de plus. Attention ! Il faut pouvoir payer sous peine d’être éliminé du jeu !! Pour gagner des trésors, il faut donner une tuiles de valeur 3 ou plus à son voisin lorsque vous jouez. A vous de bien faire attention de ne pas lui accorder trop de points. Bien sûr, on peut lui donner des tuiles qu’il ne désire pas, comme celle de sa guilde supposée.

Les combats furent acharnés.. Heureusement le donjon était truffé de pièges et autres subtilités.

 

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Sur quelques tuiles, il y a des pouvoirs. On peut ainsi prendre la tuile pour l’ajouter à son capital de prisonniers (points), ou bien s’en défausser pour appliquer le pouvoir. On a ainsi divers avantages, comme rejouer un troisième coup, changer une tuile avec l’une d’un adversaire, en prendre une dans le donjon quelque soit son emplacement, ou encore pour défausser des tuiles négatives de sa guilde en fin de partie.

 Les aventuriers avaient atteint le dernier niveau. On sentait bien que le dragon, avec l’aide de ses alliés allait réussir à protéger son trésor.

 

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Exemple d’un tour de jeu. On doit bouger verticalement…

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Le dragon capture la tuile mauve. Le joueur la garde… (ou joue le pouvoir)

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Puis il se déplace horizontalement pour donner la tuile verte à son voisin de droite.

Les aventuriers furent éliminés. Seule une poignée réussit à piller quelques pièces d’or.

 

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Exemple de niveau sur le point de se terminer….

Chaque allié donna alors sa plus grande pile au dragon en guise de tribut. Les autres prisonniers rapportèrent la gloire, sauf bien sûr celles de notre propre guilde.

 

Ce que j’en pense ?

Repéré au festival de « Paris est Ludique » en 2015, Dragon keeper m’avait fait de l’œil pour son originalité à utiliser la boite pour créer un véritable donjon de trois étages. Mais, ce n’est que très récemment que j’ai pu enfin le tester. Ce n’est pas plus mal, puisque la campagne Kickstarter est déjà passée et qu’il ne vous reste plus qu’à le découvrir bientôt en boutique. Ne cherchez pas ! Il n’est pas encore au catalogue au moment où j’écris ces lignes, mais sera bel et bien présent à ESSEN 2016 en quelques centaines d’exemplaires. Pour sa sortie en boutique, il faudra être un peu plus patient puisque celle-ci est programmée pour Janvier.

Ceci dit, je n’ai pas pu m’empêcher de vous le présenter, à partir de quelques photos prises au festival d’Orléans lors de ma partie. En effet, si je le trouve très malin et original dans sa conception, Dragon Keeper c’est aussi un subtil mélange entre le jeu abstrait, le bluff et la stratégie. Malgré tout, les règles sont simples et courtes à expliquer. Notez bien, cependant, que, même si les illustrations sont quasi définitives, j’ai joué sur un prototype.

L’interaction est également bien présente par le passage des tuiles et en essayant de deviner, tout au long de la partie, la guilde de nos adversaires. Bien entendu, il faudra bluffer pour éviter de se faire reconnaître.

Enfin, les pouvoirs  ajoutent un petit chaos savamment dosé pour donner encore plus de « fun » au jeu. Il faudra essayer de gagner des points tout en tentant de « pourrir » nos adversaires. Mais attention, vous serez aussi une cible….

C’est beau et original, c’est simple et malin, c’est amusant et interactif… Dragon Keeper est un jeu à posséder.

 

Ci-dessous la figurine du dragon de la version définitive

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Le Trophée du Grimoire de L’Alchimiste – Le gagnant !

Trophée Du Grimoire de L’Alchimiste – Le Grand Gagnant est 7 WONDERS DUEL !

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Fin Juillet, le grimoire de l’Alchimiste avait fait un appel au vote du public. Et nous avons reçu 5300 réponses ! Soit 350% de plus que l’année dernière ! Ces votes ont permis une sélection de 5 finalistes parmi 32 jeux proposés.

Les finalistes retenus étaient : 7 Wonders Duel, Codenames, Mystérium, Isles of Skye et Shakespeare.

Un jury, composé avec du lourd dans le monde ludique, a alors attribué à chaque jeu, une note et, parfois, un petit commentaire. Un jury de choix puisque composé de :

Monsieur Guillaume – Est ce vraiment encore utile de le présenter ? Guillaume est l’un des présentateurs / rédacteurs de Tric Trac. Guillaume est un passionné du jeu qui œuvrait autrefois chez Filosofia.
Maryline Aquino – Peut être plus connue sous son pseudo de Shanouillette. Maryline est « LA » rédactrice du fameux blog ludique Ludovox.
Martin Vidberg – Martin Vidberg est, bien entendu, célèbre pour son « Actu en patate » sur lemonde.fr. Côté jeu, il tient le fameux blog : Un monde jeux. Mais c’est aussi un juriste reconnu que l’on retrouve aux As d’or.
François Baetens – Plus connu sous le pseudonyme de Swatsh, il est le gardien du blog Vin d’jeu où vous pouvez retrouver la description rapide de nombreux jeux, mais aussi des avis de son équipe de joueurs.
GeekletteGeeklette est un blog ludique, également très connu. C’est aussi un groupe de personnes (Et oui, elle n’est pas seule) passionnées par le jeux, et qui aiment en parler.
Yahndrev de Kerval – Le roi de l’explication en vidéo. Célèbre pour sa nappe bleue et ses mains…euh pardon, pour ses explications limpides sur les jeux qu’il présente avec brio. un bon moyen de vous passer de la lecture de règles. Retrouvez le sur Videoregles.net
Barry Doublet – Barry doublet s’est lui aussi lancer dans la présentation vidéo des jeux. Il fait ses premières expériences à Dice Tower, et finalement créé sa propre chaîne : BGES. c’est aussi un passionné de jeu et une personne d’une extrême gentillesse que je connais personnellement.
Tapimoket, votre serviteur, ainsi que son partenaire l’Alchimiste Reims

 

Première place et gagnant du trophée : 7 Wonders duel

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Yahndrev :

« Un trés bon jeu de cartes pour deux à la mécanique de prise originale. Le matériel est somptueux et les illustrations magnifiques. Les connaisseurs du 7 wonders original ne sont pas trop dépaysés tout en découvrant des mécaniques bien différentes. Excellent dans un genre où les innovations sont rares. »

Guillaume :

« Malin et tendu, tout en donnant l’impression de développer ses possibilités de construction, et par là, sa civilisation. Les illustrations sont belles, bien que vite cachées sous d’autres cartes. Certes, la mise en place des cartes Âge est un peu fastidieuse mais la découverte des cartes visibles, placées à tel endroit pour tel tempo, titille vite les neurones pour savoir comment récupérer quoi et quand. Les trois voies scientifiques, militaires ou PV peuvent se tenter et les guildes et cartes écartées donnent une rejouabilitée, avec la disposition des cartes, bien appréciable. Le tout combiné avec une durée de partie en adéquation avec le plaisir du jeu. Une belle gourmandise ludique et très plaisante. »

Shanouillette :

« Codenames et 7W font l’unanimité… et pour de bonnes raisons. Je sens d’instinct qu’il va falloir trancher entre eux. »

Tapimoket :

« Il fallait oser faire une version pour deux joueurs à partir d’un jeu de draft. Pari réussi, le jeu reste prenant avec un matériel bien pensé. Un jeu deux joueurs qui va cartonner comme son aîné.  « 

L’Alchimiste :

« 7 wonders duel est le meilleur des jeux à 2 de ces 10 dernières années, très équilibré et qui plus est le matériel donne vraiment envie de le manipuler. »

 Deuxième place : Codenames

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Tapimoket :

« Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple et bien. Codenames me fait un peu penser aux émissions TV basées sur les mots à faire deviner. C’est tout bête, mais c’est efficace auprès du public. »

YahnDrev :

« Un bon jeu d’ambiance et de groupe qui reprend des mécaniques proches des autres titres du genre comme Time’s Up, Concept, Mystères? ou Pyramide. Comme Mystérium, les expériences de jeu sont bien différente suivant les rôles. Intéressant mais pas si original que ça pour moi, sauf peut-être dans le nom de l’auteur qu’on attendait pas là et qui fait à mon avis beaucoup dans le succès d’estime dujeu. Le matériel est classique. Un très bon titre quand même dans le genre. »

Guillaume :

« Une idée aux petits oignons : faire deviner des mots par indice, un peu à la « Pyramide », en y ajoutant un soupçon de thème avec les personnages sous couverture et surtout l’assassin. Comme c’est une sorte de course, il faut prendre quelque risque pour gérer son avance ou rattraper son retard. La possibilité d’ajouter un mot de plus par rapport aux réflexions précédentes est également intéressante pour tenter sa chance et les retournements de situation que ça peut provoquer. La limite tient aux mots parfois en présence (ou aux joueurs) amenant des propositions pour trouver les mots un à un… ce qui ruine l’intérêt du jeu. »

Martin Vidberg :

« Codenames est le jeu auquel j’ai le plus joué et qui plaît le plus autour de moi. C’est un bijou. »

 Troisième et quatrième place ex aequo  : Shakespeare et Mystérium

shakespeare    mysterium

 

Martin Vidberg :

« Mystérium restera dans le top des jeux familiaux. »

« Là tout de suite, le jeu auquel j’aurais le plus envie de jouer est probablement Shakespeare car l’extension enrichit vraiment le jeu et que j’y trouve un plaisir ludique jouissif. »

Tapimoket :

« Shakespeare est un jeu expert comme on les aime. Sa mécanique est plutôt classique, mais son thème le distingue bien des autres. »

« Mysterium est mon préféré des finalistes pour son idée originale, et son superbe travail d’édition qui nous offre un magnifique jeu avec un matériel de qualité. »

Swatsh :

« Parmi les finalistes, c’est Mysterium qui m’a le plus séduit grâce à sa poésie, son thème, l’interaction très riche qu’il provoque entre les joueurs, sa dynamique de jeu …et son mystère bien entendu. »

Shanouillette :

« On a envie de faire ressortir des outsiders mais la concurrence est raide. J’ai bien aimé Shakespeare… »

L’Alchimiste :

« Mysterium est un excellent jeu coopératif au système innovant et d’une grande accessibilité aux visuels incroyables !!! »

YahnDrev :

« Mystérium est une utilisation parfaitement thématisée de la mécanique de Dixit, l’univers en plus. Un jeu qui propose à la fois une expérience coopérative de type « party game » pour les médiums et une réflexion et programmation des choix très intéressante pour le fantôme, bien qu’il ne joue pas vraiment au même jeu que les autres. On regrettera peut-être les mini pions peu pratiques à manipuler et les différences graphiques entre les indices et les cartes songes, mais l’expérience immersive du jeu et sa facilité de prise en main par tout type de joueurs (pour les médiums) en fait un must du genre, et surement pour longtemps. »

« Shakespeare est un jeu de gestion développement sur un thème original et assez bien rendu. La mécanique générale offre quelques originalités aussi dans un genre assez peu novateur en général. Le matériel est assez classique mais on notera un bel effort graphique sur les cartes. Quelques petites erreurs entre règles écrites et matériel sont cependant à noter dans cette première édition. On regrettera peut-être aussi de ne pas avoir choisi le nom d’un auteur de pièces français comme Molière, Racine ou Corneille (et pourquoi pas les trois? ^^) pour promouvoir le jeu hexagonal plutôt que ce choix très anglo-saxon qui semble plus dicté par des considérations commerciales. Mais c’est juste un ressenti qui ne correspond peut-être en rien à la réalité de l’envie de l’auteur. »

Guillaume :

« Shakespeare est un jeu Ystari avec une thématique forte et recherchée jusque dans les effets des acteurs et personnages. De multiples façons de tracer son chemin vers la victoire tout en gardant une durée de partie au bon ratio. Une interaction suffisamment présente et une petite extension qui explose la rejouabilitée. Enfin, les illustrations m’emportent dans l’univers théâtrale, ce qui ne gâche rien. Que demander de plus ? »
« Mysterium, que dire… le jeu est magnifique et inspirant ; l’ambiance qui se dégage autour de la table assez magique et en adéquation avec le thème. Le vote pour les autres prédictions des médiums afin de découvrir plus d’indices à la fin est peut-être un peu superfétatoire, bien qu’il permette de garder tout le monde impliquer jusqu’au bout. Quoiqu’il en soit, peu à peu, une histoire commune se crée et se racontera après la partie, moment magique qui, finalement, intègre la partie…  pour peu que les joueurs ne renâclent pas et « jouent » le jeu à essayer de découvrir les indices. »

 

Quatrième place : Isle of Skye

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Yahndrev :

« Isle of Skye  est un jeu de placement de tuiles à la Carcassonne avec ajout de multi-scoring très dans l’ère du temps. La rejouabilité par le placement aléatoire d’objectif est intéressant et la matériel est de toute beauté. La mécanique de choix de tuiles par enchères cachées est assez originale, bien que très aléatoire. De bon atouts pour faire découvrir le genre à un public assez large, mais qui me semblent pas forcément suffisant pour en faire un incontournable qui s’inscrira dans la durée. L’avenir nous le dira. »

Guillaume :

« Isle of Skye. Personnellement, un bon renouvellement du jeu de pose de tuile. Le système de fixation des prix à l’aveugle à la fois pour soi et les autres est très bon. Les objectifs peuvent être un peu « brainy » et rallonger un peu la durée de partie avec des « analyseurs paralyseurs ». Enfin, les illustrations, très allemandes, un peu décalées par rapport à l’air du temps, sont, à mon sens, tout au plus fonctionnelles. »
Shanouillette :
« Isle of Skye est très bien réalisé, mais la pose de tuiles reste un genre assez froid à mon goût. »
Martin Vidberg :
« Isle of Skye ne plaît pas à tout le monde, mais c’est un jeu d’enchères très malin qui m’offre des sensations de jeux qui me plaisent beaucoup en moins d’une heure. J’apprécie juste moins y jouer avec des joueurs lents : pour moi c’est un petit jeu rapide. »
Tapimoket :

« Une revisite de la pose de tuiles à la Carcassonne avec un système d’enchères très original. Rapide, simple, joli, j’ai bien aimé… L’illustration de la boite est engageante, un peu moins à l’intérieur. Mais le jeu est très bon. »

 

Merci….

Merci à tous les membres du jury pour leur participation et espérant qu’il seront de nouveau au rendez vous l’an prochain. Je vous invite bien sûr à visiter leur propre site ludique. Et pour conclure, la petite phrase de Swatsh qui me réchauffe.

« C’est un bonheur et un honneur de participer une nouvelle fois à ce prestigieux prix.  Vin d’jeu d’Grimoire de félicitations au vainqueur ! » – Vin d’jeu

Le trophée du Grimoire de L’Alchimiste sera remis, si tout va bien, à ESSEN, je ne manquerais pas de vous faire une photo.

 

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Le Tour du Monde en 80 Jours – Un jeu beau comme un livre

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Que l’histoire commence !

– James, mon eau de rasage est à 84 degrés Fahrenheit, me semble t’il, au lieu des 86 habituels.

– Désolé Monsieur Fogg, je pensais que…

– Hélas mon ami, je vais devoir vous congédier.

– Mais… mais….

On ne savait que peu de choses de ce gentleman anglais. Phileas Fogg était un homme très discret, vivant quasi cloîtré dans une maison bourgeoise au 7 Saville Row à Londres, dans un quartier aisé. On ne connaissait pas son véritable métier, et on en savait encore moins de sa famille, puisqu’il vivait seul uniquement avec son majordome… Enfin, lorsque celui-ci n’était pas renvoyé parce qu’il n’était pas aussi réglé et tatillon que son maître. L’agence dut encore une fois envoyer un nouveau domestique…

– Bonjour, M. Fogg, je suis Jean, Jean Passepartout, on me nomme ainsi parce que ….

– Très bien, je vous appellerais donc Passepartout. Au fait, quelle heure est il ?

– Il est 11 h 25, Monsieur.

– Vous retardez de deux minutes, mon cher ! Il est déjà 11 h 27. Vous connaissez mes conditions ?

–  Oui, Monsieur, elles sont plus qu’honorables et….

– Fort bien ! Vous prenez service immédiatement. D’ailleurs, sachez qu’à 11 h 30 précise, je me rends à mon club. Je vous laisse vous installer…

– Mais Monsieur, vous…

Phileas Fogg était déjà sorti.

Bien que sortant peu, il avait l’habitude de son rendre à son club, comme le faisait à l’accoutumé la bourgeoisie de l’époque. Cette fois ci, cependant, il réussit à arriver avec une trentaine de minutes de retard. Ceci n’était pas dans ses habitudes, lui qui était aussi précis que Big Ben !

Il s’excusa auprès de ses amis, signifiant qu’il maîtrisait parfaitement l’horaire, mais hélas restait tributaire des encombrements de la circulation londonienne. Alors qu’ils entamèrent une partie de Whist, la conversation avec les autres gentlemens s’égara sur les transports et les progrès réalisés . Phileas assurait, qu’aujourd’hui on pouvait faire le tour du monde en moins de 80 jours ! Ces amis, comprenant que si dans les pays les plus modernes, cela pouvait être possible, il n’en était pas de même pour le monde entier. Phileas Fogg lança alors un pari complètement fou ! Il paria 20 000 livres qu’il pouvait y arriver. Celui-ci fût relevé par ses compagnons de jeu et prenait effet immédiatement.

Ne perdant pas une minute, Phileas Fogg retourna chez lui et pressa Passepartout à faire quelques bagages pour partir, séance tenante, pour 80 jours de voyage. Passepartout, pressé par son maître, en oublia même d’éteindre la lampe à gaz qui éclairait sa chambre de majordome. Fogg mit alors une somme de 20 000 Livres dans un sac, qu’il emporta, pour pouvoir subvenir au besoin du voyage.

– Mais M. Fogg, c’est une somme considérable que vous me confiez là !

– La moitié de ma fortune pour être précis, mon cher Passepartout, l’autre moitié a été pariée ce matin.

– Mais, M. Fogg, ne craignez vous pas que…

– Silence Passepartout, nous ne devons pas louper ce train !

Et voilà que les deux hommes prirent la route pour le tour du monde.

Mais le lendemain…

Edition spéciale ! Edition spéciale ! La banque d’Angleterre a été attaquée ! 40 000 livres dérobées. La police recherche le coupable !

Il va sans dire que tous les soupçons se sont alors tournés sur Phileas Fogg. En retard à son club au moment même de l’attaque, un pari de 20 000 livres et surtout un voyage impromptu l’éloignant de l’Angleterre…Oui, tout était contre lui et, aussitôt, un avis de recherche fut établi à son encontre.

Vous êtes Phileas Fogg…

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Dans le tour du monde en 80 jours, les joueurs vont tous incarner le même rôle que Phileas Fogg. Ainsi, vous partirez alors de Londres pour faire le tour du plateau en 80 cases. Cette fois, ce sera une compétition entre les joueurs puisque, pour remporter la partie, vous devez revenir le premier à Londres.

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En revanche, vous ne partirez pas avec 20 000 Livres, mais un capital de départ de 80 Livres.

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Phileas Fogg prit la mer vers sa première grande étape, Suez. Le canal venait d’être construit et permettait de réduire considérablement le temps de voyage pour se rendre vers l’Asie. Désormais, on pouvait passer de la mer méditerranée vers l’Asie sans être obligé de contourner le continent africain. 

– Le voilà qui débarque… 

– Vous croyez que c’est lui M. Fix ? Il a l’air d’un honnête homme…

– Mon cher ami, c’est toujours chez ceux qui paraissent honnête, qu’on y trouve les pires criminels. Venez, allons alerter les autorités pour qu’on le stoppe immédiatement…

Comme vous êtes soupçonné d’avoir vous même cambriolé la banque d’Angleterre, un bon nombre de rumeurs pèse sur vous. Ainsi, en début de partie, vous allez recevoir 3 cartes rumeurs qu’il faudra vous défaire avant de revenir à Londres.

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Le détective Fix s’était mis aux trousses de Phileas Fogg. Il faut dire qu’une belle récompense était à la clé. Hélas, le mandat d’arrestation n’était pas encore parvenu à Suez. En effet, Phileas, voulant tenir son pari ne perdait pas de temps à faire de longues escales et, repartait vers de nouvelles destinations sans prendre de repos, devançant ainsi l’arrivée de son mandat d’arrêt. Pour prouver ses différentes étapes, il se rendait aux autorités locales pour y faire tamponner son passeport.

– Mais monsieur Fix, pourquoi irais je arrêter un gentleman, alors que je n’ai rien à lui reprocher ?

– Bonjour messieurs ! Philéas Fogg pénétra à l’agence et avança vers le contrôleur des indes. Auriez vous l’amabilité de mettre un visa sur mon passeport ?

– Pas de soucis, monsieur, mais sachez que si vous restez dans les colonies anglaises, ce n’est pas nécessaire !

Comme Phileas insistait, il tamponna le document et lui réclama une petite taxe. Passepartout tendit à son maître une grosse liasse de billets… Fix en sursauta et était quasi certain que c’était bien lui le coupable. Phileas Fogg repartit ensuite. Le détective Fix s’en prit au contrôleur, qui se refusa de l’arrêter sans raison… Fix n’avait d’autres solutions que de le suivre.

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Pour vous débarrasser d’une carte rumeur, il faudra vous rendre sur une case « Police News ». On y retournera alors son pion pour saluer les autorités. Au tour suivant, on se défausse alors de sa carte et on remet son pion à l’endroit, puis on touche quelques Livres qui dépendront de sa position sur le parcours. Le voyage pourra alors continuer au tour suivant. Attention, toutefois, de ne pas trop négliger ces haltes car le jeu ne comporte que cinq « Police news » !

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J’ai dépensé sans compter

Lors de son voyage, Phileas a dépensé  son argent sans compter. Il était hors de question d’être en retard ! Ainsi, en Inde, lorsqu’il voulu rallier Bombay à Calcutta en train…

– Que se passe t’il Passepartout ?

– Et bien Monsieur, je crois bien que le train ne puisse pas continuer.

– Comment cela ? la voie est bloquée ?

– Non, elle n’est tout simplement pas encore construite.

C’est alors qu’ils trouvèrent, au village voisin, un éleveur d’éléphant. Celui-ci étant destiné au combat, son propriétaire ne voulait pas le louer. Mais Phileas Fogg monta tellement les enchères qu’il l’acheta pour la somme astronomique de  2000 Livres ! Une somme gigantesque à l’époque.

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Pour avancer il va falloir dépenser de l’argent, voir même beaucoup d’argent. plus on franchira de cases, plus l’addition sera salée. Ainsi, il faut dépenser 120 Livres pour 15 cases. Il faudra donc trouver un bon moyen d’en gagner.

Les possibilités sont heureusement multiples.

La première consiste à se rendre sur une case « Livres », représentant une pièce à l’effigie de la Reine Victoria, bien sûr.

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Lorsqu’on y passera un tour, on obtiendra alors 10 Livres, ou bien on pourra se débarrasser de 10. Et oui ! Comme vous êtes soupçonné d’avoir cambriolé la banque d’Angleterre , non seulement, il faudra vous acquitter des rumeurs qui pèsent sur vous, mais aussi revenir avec peu d’argent. Ainsi, pour gagner la partie, il faudra arriver à Londres, lavé de tous soupçons (sans carte rumeur) et avec un maximum de 10 Livres sur vous ! Il sera donc nécessaire de gérer correctement votre argent. Si, certes, il vous en faut beaucoup au départ, une des subtilités du jeu sera de vous en débarrasser sur la fin. Il faudra calculer juste….

Un autre moyen de gagner de l’argent, et probablement l’un des plus rentables, consiste à se rendre sur une case « pari »

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Lorsque votre pion atteint ce genre de case, il y restera un tour. Si, au prochain tour, il a gardé la position indiqué par une des valeurs de la case, alors vous gagnez autant en dizaines de livres.

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Ici le chapeau rouge gagne 30 livres, car il est troisième au bout d’un tour de table et il est placé sur un « 3 »

Reculer pour mieux sauter…

A leur arrivée à Bombay, Passepartout en profita pour visiter la merveilleuse cité. Après avoir pénétré dans une pagode pour y observer les magnifiques sculptures hindoues, deux prêtres se sont insurgés et l’ont accusé comme profanateur. En effet, PassePartout ne connaissant rien aux traditions locales y était entré avec ses chaussures aux pieds. Plus tard, ils seront arrêtés et accusés. Phileas Fogg dut, une nouvelle fois, se délester de son argent en payant une caution de 2000 Livres. Mais, malgré qu’il eût évité la prison, il avait encore pris du retard…

Pourtant, dans le tour du monde en 80 jours, il sera intéressant de prendre, parfois, un peu de retard pour gagner de l’argent. Pour cela, on peut utiliser les cases « étapes ».

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En reculant notre chapeau en arrière, on pourra, en effet, empocher autant de dizaines de livres, que le nombre de cases sur lesquelles  nous sommes revenues

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Ici le pion mauve a reculé de 4 cases (de la case 59 à la 56) et empoche donc la somme de 40 Livres

Un voyage, c’est aussi des rencontres…

Lors de leur voyage, Phileas Fogg et Passepartout se sont retrouvés face une situation incroyable. En effet, lors de leur passage en Inde, ils assistèrent à une tradition mettant en péril une jeune femme, Miss Aouda. Son mari étant décédé, elle devait se plier au rite du Sutty, une coutume qui consiste à brûler l’épouse du défunt sur le même bûcher que lui. Pour la sauver, Passepartout arriva à prendre discrètement la place du défunt sur le bûcher. Le corps entouré de bandelettes se réveilla alors, effrayant les personnes qui  assistaient au sacrifice. Il en profita pour sauver Miss Aouda. Celle-ci dut alors quitter l’Inde et rejoignit le groupe dans son voyage. 

Au cours de votre voyage, vous pourrez croiser de multiples personnages et événements. En vous plaçant sur les cases « PassePartout », vous aurez l’occasion de prendre une ou deux cartes.

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Avec ces cartes, vous aurez alors l’occasion de croiser les personnages du roman de Jules Verne, tel que Sir Francis Cromarty, un fan du Whist qui jouera avec Phileas Fogg dans le train en partance de Bombay. Les cartes personnages pourront alors être jouées à tout moment durant la partie et donneront un effet positif au détenteur.

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Mais vous tomberez aussi sur des cartes événements, présentées sous forme de télégrammes, avec toutes sortes d’événements à appliquer immédiatement. Parfois, ces événements seront à votre avantage, mais pas toujours…

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Retour en Angleterre…

Phileas avait manqué son bateau pour l’Angleterre. Comme à l’accoutumé, il n’hésita pas à dépenser son argent pour convaincre tout un équipage d’un navire marchand à l’emmener au pays. Initialement en partance pour la France, le bateau fila à toute vapeur vers Liverpool. A son bord se trouvait notre Phileas Fogg, Passepartout, Miss Aouda, mais aussi le détective Fix qui avait réussi à s’intégrer au groupe anonymement et toujours dans l’attente de pouvoir l’arrêter. Phileas pressait tellement le navire, que tout le charbon, servant à le propulser, fût épuisé. Sans se démonter, il acquit le navire avec ses derniers billets et ordonna de brûler tout ce qui était en bois pour alimenter la chaudière. Le navire démantelé finit par atteindre l’Angleterre, mais notre aventurier n’avait plus un sou en poche…

Pour terminer la partie, il faudra arriver précisément à Londres. Mais surtout, vous devez arriver sans cartes rumeurs et 10 Livres en poche maximum, tout un calcul sur les derniers tours. Le premier à Londres sera le vainqueur !

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Ce que j’en pense ?

MA-GNI-FIQUE !

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Voilà mon premier mot, lorsque je vois le superbe travail d’édition qui a été réalisé pour ce jeu. Il est beau comme un livre dans une bibliothèque et recevrait surement les éloges de M. Jules Verne. On a un très bel équilibre entre le rouge aux dorures, qui compose la boite et la légèreté des illustrations à l’aquarelle (enfin je le suppose) de Thibault Prugne. J’ai juste trouvé étrange que l’on ait une montgolfière, alors que Phileas Fogg n’a jamais pris ce mode de transport. Peut être un petite confusion avec 5 semaines en ballon… D’ailleurs, il n’est pas le seul à avoir mis une montgolfière.

Dans tous les cas, l’édition est sublime. On aura d’ailleurs droit à une très belle boite coulissante et un magnifique plateau représentant un bureau rempli de divers trompes-l’oeil qui donne envie d’attraper les objets.

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Côté plaisir du jeu, Purple Brain, l’éditeur, eu la bonne idée d’utiliser une vieille marmite, puisqu’il s’agissait de reprendre les bases du « lièvre et de la tortue », le premier Spiel des jahre (1979). Mais avec une très belle adaptation qui convient parfaitement ! Et puis, c’est dans les vieilles marmites qu’on fait les bonnes soupes ! Après ma première partie, je n’ai eu qu’une envie : En reprendre un bol…

C’est aussi une nouvelle gamme que Purple Brain lance avec ce jeu, une gamme parallèle aux fables pour enfants qu’on avait jusque ce jour. cette fois, ce sera un jeu sur un thème plus sérieux et plus subtil. Le tour du monde en 80 jours en sera le premier volet. Nommée « Purple Brain Classics », j’attends avec impatience la suite. un autre roman de Jules Verne adapté ? Ou un autre roman célèbre ? En tous cas, celui-ci est une réussite !

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Et pour notre Phileas ? …

Et bien Phileas arrivera enfin sur le sol de l’Angleterre. Aussitôt, il fut arrêté par le détective Fix et mit en prison alors qu’il aurait dû se rendre à son club pour remporter son pari. En effet, cela faisait 80 jours qu’il était parti. Enfermé dans son cachot, il perdit tout espoir pour son pari et se retrouva complètement ruiné. Il fût finalement libéré plus tard par Fix, alors qu’on avait enfin trouvé le véritable coupable du cambriolage. Phileas, d’habitude flegmatique, ne pu s’empêcher de lui envoyer son poing dans la figure…

Une fois chez lui, il désespérait. Il fit part à Miss Aouda de l’intention qu’il avait de l’épouser. Mais, hélas, étant ruiné, il n’en était plus question. Miss Aouda lui fit alors comprendre que c’était justement dans les moments difficiles qu’on avait besoin de quelqu’un de proche, et accepta de se marier. Très pressé, Phileas Fogg envoya Passepartout quérir un prêtre dès demain, Lundi, pour son mariage. Ce que fit Passepartout. A son retour, il annonça à son maître que le prêtre ne pouvait pas répondre  favorablement à cette demande, vu que le lendemain, on serait Dimanche ! C’est alors que Phileas réalisa, qu’en voyageant vers l’est durant les 80 jours, il avait gagné une journée complète et que, seulement 79 jours s’étaient écoulés en Angleterre. Il fonça alors dans un cabriolet vers son club et arriva juste à temps pour remporter son pari et empocher les 20 000 livres ! 

Il récompensa Passepartout après avoir déduit la lourde facture de gaz consommé par la lampe qu’il avait oublié   😉

FIN

 

Le tour du monde en 80 jours est disponible en Précommande ICI à L’alchimiste

Age : 10 ans – Pour 2 à 6 joueurs et 60 minutes de jeu

 

 

Trophée du Grimoire de L’Alchimiste – Les finalistes

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5292 votes

 

Et oui,  335% de votants en plus cette année ! Un énorme merci pour votre mobilisation et vos participations.

Un choix parmi 33 jeux pour sélectionner 5 finalistes parmi eux, grâce à vos votes. Le choix est très large et important, et à la fois restreint si l’on considère que nous avons dû sacrifier quelques titres que l’on aurait aimé citer. Mais les ajouter tous, aurait été gigantesque. Alors, nous nous excusons d’avance si vous n’y avez pas trouvé votre bonheur.

Cette sélection, c’est aussi un choix très large afin de contenter la plupart d’entre vous. On y trouve, ainsi, des jeux experts, des jeux plus simples. Mais aussi, des jeux d’ambiance, de réflexions, coopératifs ou compétitifs, des petits jeux et des grosses boites… Bref, on a vraiment essayé de varier les choix.

Aujourd’hui, les votes sont terminés et vous avez fait ressortir 5 finalistes que nous vous présentons brièvement ci-dessous avant de vous parler du jury. Et croyez moi, c’est du haut niveau 😉

1 – 7 wonders duel

Un jeu pour deux joueurs et surtout une version du célèbre 7 wonders. 7 Wonders duel bénéficie non seulement du savoir-faire de sa version multijoueur, mais aussi du savoir faire de leurs auteurs Antoine Bauza s’associant à Bruno Catahala. Le principal défi étant, à mon avis, de revisiter la mécanique de draft (passage de cartes entre les joueurs) dans une version à deux joueurs. Et, ce pari semble être réussi, puisque vous l’avez sélectionné en masse. Jouable sur trois âges (manches), avec un système de  placement original de cartes à la « Mahjong », que l’on retrouve également dans « Siggil », on y retrouve tous les aspect qui font 7 wonders. On garde toujours une règle très simple à expliquer. Notons également un design fort bien réalisé,y compris pour permettre le rangement des cartes sous protections. Le tout à un prix raisonnable.

 

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2 – Mysterium

Mystérium est probablement l’un des jeux les plus original de l’année 2015. Issu d’un subtil mélange entre Dixit et Cluedo, il a littéralement cartonné lors de sa sortie. Libellud nous a, en plus, offert un travail d’édition absolument magnifique en améliorant la version de 2013, avec notamment un superbe paravent. Il décroche alors, sans surprise, l’as d’or en 2016 et un Tric Trac d’argent en 2015. Le jeu est tout simplement sublime et très immersif. Ce n’est donc pas une surprise, là aussi, qu’il soit l’une de vos sélections préférées

 

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3 – Codenames

L’un des cartons de chez Iello. Codenames est un jeu basé sur les mots, donc un jeu plutôt classique. Mais sa simplicité, son côté intense en font un jeu adapté à tous publics, quelque soit le niveau et même l’âge. Il n’est donc pas étonnant qu’il ait remporté un succès et vos votes.

 

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4 – Isle of Skye

Isle of Skye bénéficie, avant tout, d’une illustration très aguichante, même si elle est plutôt classique. Il doit aussi son succès à sa comparaison avec le jeu Carcassonne.  Si, certes, il y a des poses de tuiles de paysages, il offre aussi une mécanique propre en ajoutant un système original d’achat et de vente de tuiles et d’objectifs variables.  Ces subtiles combinaisons porteront le jeu comme vainqueur du Spiel des Jahres 2016. Donc, là aussi, il est normal de le voir sélectionné finaliste du trophée du Grimoire de l’Alchimiste.

 

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5 – Shakespeare

Probablement l’outsider de cette sélection. Shakespeare est une idée totalement originale de Hervé Rigal. Il acquiert son succès grâce à ses grandes subtilités de jeu expert, mais reste pourtant à la portée des joueurs occasionnels. Le jeu, aux éditions Ystari, est superbement illustré par Arnaud Demaegd et le matériel est très plaisant. Nous sommes très heureux qu’il se soit retrouvé face aux autres et nous lui souhaitons plein de bonne choses !

Shakespeare est un jeu de gestion sur le thème du théâtre, mêlant, de manière stratégique, à la fois les acteurs, les costumes et la scène du théâtre . Un très bon jeu que je vous conseille.

 

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QUE VA T’IL SE PASSER ENSUITE ?

Nous allons procéder, durant Septembre, au un vote du jury pour désigner un gagnant pour le trophée du grimoire de  l’Alchimiste. Et quel jury ! Cette année nous avons l’honneur de faire participer de belles personnalités du monde ludique. Un véritable « best of » au format XXL. J’en profite pour les remercier d’avance pour leur participation. Nous aurons donc…

  • Monsieur Guillaume – Est ce vraiment encore utile de le présenter ? Guillaume est l’un des présentateurs / rédacteurs de Tric Trac. Guillaume est un passionné du jeu qui œuvrait autrefois chez Filosofia.
  • Maryline Aquino – Peut être plus connue sous son pseudo de Shanouillette. Maryline est « LA » rédactrice du fameux blog ludique Ludovox.
  • Martin Vidberg – Martin Vidberg est, bien entendu, célèbre pour son « Actu en patate »  sur lemonde.fr. Côté jeu, il tient le fameux blog :  Un monde jeux. Mais c’est aussi un juriste reconnu que l’on retrouve aux As d’or.
  • François Baetens – Plus connu sous le pseudonyme de Swatsh, il est le gardien du blog Vin d’jeu où vous pouvez retrouver la description rapide de nombreux jeux, mais aussi des avis de joueurs habitués.
  • GeekletteGeeklette est un blog ludique, également très connu. C’est aussi un groupe de personnes (Et oui, elle n’est pas seule) passionnées par le jeux, qui aiment en parler.
  • Yahndrev de Kerval – Le roi de l’explication en vidéo. Célèbre pour sa nappe bleue et ses mains…euh pardon, pour ses explications limpides sur les jeux qu’il présente avec brio. un bon moyen de vous passer de la lecture de régles. Retrouvez le sur Videoregles.net
  • Barry Doublet – Barry doublet voulait lui aussi se lancer dans la présentation vidéo des jeux. Il fait ses premières expériences à Dice Tower, et finalement créé sa propre chaîne : BGES. c’est aussi un passionné de jeu et une personne d’une extrême gentillesse que je connais personnellement
  • Et votre serviteur : Tapimoket, ainsi que son partenaire l’Alchimiste Reims

Qui va emporter le trophée ? A suivre ! …

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HACK TRICK – Hacker c’est dur de pirater…

Il fait nuit…

Au fond de son garage, il a aménagé un bureau.

La lumière bleutée du 22 pouces diffuse au fond de la pièce. La poubelle déborde de canettes énergisantes et un reste de pizza froide est en équilibre sur un coin du bureau.

Devant son PC, il ne joue pas… Enfin… il ne joue pas aux jeux vidéos. Non, chez lui, son plaisir sera de percer la sécurité d’un serveur. C’est un Hacker !

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D’une dextérité incroyable, il change de fenêtre, bondit d’application en application et pond du code un peu partout. Il connait les méthodes et risque gros, mais c’est plus fort que lui.

Il ne lui reste plus qu’une dernière barrière à franchir, mais à cet instant, un message clignotant, en rouge, s’affiche dans un encart de son écran. Bon sang, il n’est pas seul ! Un autre Hacker est sur le coup !

La lutte s’engage…

Le premier à entrer dans le serveur remportera la victoire. Il était si près. Juste un code à trois chiffres et le tour était joué…

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Dans Hack trick, pour gagner les joueurs doivent aligner 3 de leurs pions comme le morpion (ou en empiler 3)… Mais cette fois, ce ne sera pas du gâteau !

« Pas question de le laisser faire ! Il va falloir détourner son attention… Voyons ce qu’il a… »

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Au départ les joueurs reçoivent des cartes et doivent en poser une. Ce qui compte, ce sont les chiffres indiqués sur celles-ci.

Au départ, les joueurs doivent s’annoncer mutuellement la somme de leur chiffre de leurs cartes en main.

« Maintenant que je sais ce qu’on mon adversaire a en sa possession, il va falloir jouer finement… »

Aussitôt, le hacker se remit à pianoter sur son clavier avec encore plus de rapidité, un peu comme si  ce concurrent lui apportait l’adrénaline d’un nouveau défi. Tout ce qu’il aime…

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Pour poser un pion, le joueur pose d’abord une carte, puis additionne les deux dernière cartes, cela lui donnera alors le chiffre où il peut poser son pion sur le clavier.

Bip ! Son adversaire semblait avoir déjà commencé à forcer les barrières du serveur.  « Allons ! il faut réfléchir… s’il a fait cela, alors il lui reste ça.. Quels sont ses possibilités ? ».

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Avec le total que l’on a annoncé, il va falloir calculer ou deviner ce que l’adversaire a encore en main… 

« Ok mon gars… tu passes…  On ne va pas se laisser faire ! »

Bip !

« Et hop ! Une nouvelle partie du code pour moi … Allez, passe ! »

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Lorsqu’un joueur a joué, il doit annoncer  une des trois options. La première possibilité est  « Passe ». Dans ce cas, l’adversaire peut soit jouer une carte, soit en piocher une.

Son adversaire lança une nouvelle attaque… et l’obligea à réagir tout de suite.

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Lorsqu’un pion prend la place d’un autre, il est capturé. Ceci est très important. Il permettront d’avoir des indices et, surtout, diminue le pool adverse. 

« Mince ! Il me cherche celui-là ! Je vais lancer de nouvelles options »

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Comme l’adversaire « passait », on peut piocher au lieu de jouer.

Son adversaire fit pareil. L’attaque se préparait. Qui allait percer le code en premier ? Il lança alors une nouvelle séquence…Son adversaire fit de même, mais le bloqua !

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Au lieu de passer, une autre solution consiste à obliger son adversaire à jouer en annonçant « Joue ». Mais dans ce cas, il faut se défaire d’un pion de sa réserve.

Bordel ! Voilà qu’il me force ! Va falloir que je fasse gaffe.. »  Bip !

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La troisième possibilité est d’annoncer « Défense », là aussi il faut sacrifier un pion de sa réserve, mais l’adversaire ne peut pas vous forcer à jouer au prochain tour.

De tentatives en tentatives…

Notre ami tenta de percer la machine de son adversaire, afin de connaitre ses armes…

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Un joueur peut défausser à son tour, un pion capturé pour connaître le total des cartes de l’adversaire. Très pratique, quand il n’en a plus qu’une !

« Hmmm, il n’a plus que ça… Ha ! Ha ! je vais l’avoir ! »

Le code est percé !

« M… ! il a réussi à me doubler ! … »

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Lorsque les pions sont alignés (ou empilés), on gagne un point de victoire (Deux, si on a le gros pion), on prend alors un pion de victoire (pions jaune rond) et une nouvelle manche démarre. Au bout de cinq manche gagnante, la partie prendra fin.

Il se leva brutalement en poussant son clavier sauvagement. Quelques gobelets vides finirent au sol.

Insultant son adversaire de tous les noms, il faisait les cent pas dans le sombre garage.  Puis, calmé, il se rassie sur son siège, avala un morceau de pizza froide et fit craquer ses doigts

« Ah ouais, tu veux jouer à ça, petit gars ! Voyons voir où tu vas agir… »

Ce que j’en pense ?

Super !

Avec une véritable courbe d’apprentissage et de quoi faire des nœuds au cerveau, Hack Trick est vraiment plaisant.

Et encore, je ne vous ai pas tout expliqué dans le détail.

A savoir, déjà, qu’ on connait le nombre de cartes de chaque chiffre. Donc, au fur et mesure des parties, vous allez vite comprendre qu’il faudra bien regarder ce qui a été joué pour déduire ce qu’il reste à poser.

De plus, comme expliqué précédemment, la défausse d’un pion capturé peut vous aider dans votre stratégie pour connaitre le total adverse. Encore faut-il réussir à en capturer et les jouer au bon moment !

Bien entendu, vous pouvez aussi forcer votre adversaire à jouer, ou vous défendre en défaussant un de vos pions. Mais attention ! Si vous n’avez plus de pions, vous perdez la partie !

Hack Trick est un jeu vraiment très malin et très stratégique. Les calculs vont se bousculer parmi les hypothèses. C’est vraiment un excellent jeu pour jouer à deux.

En effet, Hack Trick donne la possibilité de parties à 3 ou 4 joueurs, mais je le trouve plutôt optimisé pour deux. Fourni avec une extension, celle-ci apportera un peu de chaos au jeu. Mais personnellement, je trouve le jeu de base amplement suffisant. Une autre avantage est que sa durée peut être modulée en choisissant le nombre de manches gagnantes en début de partie.

Côté design, il n’est pas trop mal avec ses pions en forme de « doigt » qui appuient sur les touches, mais je ne dirais pas non plus que ce soit un beau  jeu. Disons suffisant…

Toutefois, sa mécanique et sa stratégie donne amplement ce qu’il faut pour nous offrir un jeu captivant et bien plus malin qu’il n’y parait !

 

Les INVENTEURS – Vous allez refaire le monde

Ahhh, Monsieur Dupond a terminé sa dure journée de travail. Il gare sa voiture dans l’allée, puis rentre chez lui dans un long soupir de fatigue. Après avoir déposé ses clés sur le meuble, il lâche ses chaussures dans l’entrée. Puis il se dirige vers le réfrigérateur pour y attraper une petite bière. Il s’affale alors sur le canapé pour quelques minutes de repos. Enfin, il allume machinalement la télé pour faire un bruit de fond et consulte son smartphone…

Seulement voilà, 20 ans plus tôt, il n’aurait pas eu ce smartphone en main. Et 70 ans plus tôt, il ne pouvait probablement pas allumer de télévision. Et si nous étions dans les années 1900, il aurait peu de chance également de trouver un réfrigérateur chez lui pour y prendre sa bière. Comme nous sommes remontés en 1900, si vous aviez garé votre voiture dans votre allée, alors vous seriez surement un des très très rares privilégiés à en posséder une !

Et oui, pour vous, tout parait si banal et pourtant il y a une centaine d’années, pas question de profiter de tout cela. En à peine un siècle, notre vie a été complètement transformée par toutes ses machines que l’on utilise au quotidien.

Aujourd’hui, on les possède  grâce aux personnes qui les ont créé :

 

Les INVENTEURS !

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Mais je vous rassure, parmi tout ce confort et ces plaisirs, la bière existe depuis bien longtemps puisque sa présence est estimée à plus de 6000 ans avant JC… Ouf, on est sauvé…

En route pour le monde de l’invention !

Ces incroyables inventeurs, vous allez en croiser, en tout, une vingtaine dans le jeu. Depuis Hippocrate, le précurseur de la médecine, jusqu’au fameux physicien, Albert Einstein et sa célèbre théorie de la relativité, on va remonter l’histoire 25 siècles en arrière.

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Chaque joueur va utiliser un groupe d’inventeurs de la même couleur pour jouer. Ces groupes sont classés par période de l’histoire. Les miens se situent entre 1736 et 1862. Mais, peu importe l’époque, ils seront tous équilibrés dans le jeu.

J’avais choisi mon groupe d’inventeurs.  Il était composé de James Watt, Ada Lovelace, Antoine Lavoisier et Benjamin Franklin.

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Saviez vous que le « Watt » actuel est justement une unité directement issue de M. James Watt. En revanche, beaucoup de personnes pensent qu’elle est liée à l’électricité. C’est faux, puisqu’il s’agit d’une unité de puissance. James Watt a surtout travaillé sur la machine à vapeur. En effet, le moteur électrique devra attendre bien plus tard pour faire son apparition en société.

Une fois nos inventeurs choisis, ceux-ci  seront spécialisés chacun dans un ou plusieurs domaines. Ainsi notre Albert Einstein, comme tout le monde le sait, sera plutôt bon en physique et en maths. Ces deux domaines étant respectivement symbolisé par une ampoule et un compas.

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On place alors, une petite pastille avec le chiffre qui correspond aux compétences initiales.

 

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Il existe une anecdote sur Einstein. Après avoir fait des dizaines de conférences, son chauffeur lui a fait part qu’il connaissait tellement bien le sujet à force d’assister à ses discours, qu’il pourrait le remplacer… Einstein aurait relevé le défi, sachant qu’à l’époque, peu de personnes connaissait le visage du scientifique. Et voilà que le chauffeur est alors devenu conférencier au pied levé, tandis qu’Albert avait pris la place du chauffeur debout au fond de la salle. Le pire, c’est qu’il avait raison, le bougre. En effet, il s’en est fort bien tiré. Sauf à un moment où une question pointue l’a finalement coincé. Sans se démonter, il aurait répondu « Ecoutez, votre question est tellement simple que je laisse mon chauffeur, là au fond de la salle, répondre à ma place »… Malin le gars !

Et voilà, nos personnages sont prêts à refaire l’histoire… Cette fois, on va bouleverser le monde de l’invention. En effet, chacun d’eux pourra refaire différentes inventions, sans pour autant que ce soit eux qui en soient historiquement à l’origine. Ainsi, n’importe qui peut parfaitement fabriquer, par exemple, la Clepsydre. Pour la réaliser, il faudra que nos inventeurs y consacrent 2 compétences en chimie, une en mécanique et une en mathématique.

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Savez vous ce que c’est une clepsydre ? …. Hmmmm? …. Pardon ? … Non, ça n’a rien à voir avec du jus de pomme de Bretagne !  Bon, la Clepsydre est en fait l’ancêtre de notre chronomètre. Il s’agissait de deux récipients où l’eau coulait de l’un à l’autre pour mesurer le temps. Par exemple, le temps un discours… Moi je dis qu’on devrait y revenir lors de certaines réunions de travail…rrrr zzzz

Trois manches, trois périodes.

Les inventeurs se jouent en trois manches. On placera trois groupes d’inventions à réaliser au centre de la table (3 cartes inventions + autant qu’il y a de joueurs). La manche va alors pouvoir débuter.

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Le premier joueur prend le buste de Léonard de Vinci… Bon là, je n’ai que l’image, mais il sera bel et bien dans la boite. Et avouez le, ça claque !

En commençant par le premier, chacun va jouer tour à tour. Tous les inventeurs pourront participer à la création des inventions. On commencera par celles de la première ère. En effet, chaque manche aura son paquet de cartes qui représenteront des inventions ayant marquées une période. On commencera donc avec de vieilles inventions comme la machette, le chariot, la pirogue … bref  l’antiquité, pour finir, en troisième manche par l’automobile, le téléphone, etc…. Les inventions iront jusqu’en 1900 avec le dirigeable « Zeppelin ».

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Les inventions sont répertoriées sur 3 âges (une manche pour chaque groupe)

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Les règles sont ultra simples : Soit un inventeur utilise ses compétence sur une invention, et, dans ce cas, on fait tourner le personnage pour montrer qu’il a participé et on y place des cubes. Soit, on redresse tous nos inventeurs.

C’est ce qui s’appelle du très facile à comprendre !  Ainsi pour commencer à inventer l’arc, je peux utiliser mon Nicolas Tesla et je le tourne. On pose alors le nombre de cubes correspondants à ses compétences (Ici deux cubes en mécanique)

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Bien entendu, s’il n’y a plus de place, les cubes en trop ne pourront pas être posés (même ailleurs). 

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Comme M. Tesla à joué, on le fait pivoter.

Saviez vous que Nicolas Tesla s’est fortement opposé à Thomas Edison. Tesla ne jurant l’avenir que dans le courant électrique alternatif (ce qui est le notre aujourd’hui), contre le courant continu, défendu par Thomas Edison. Ce dernier, voulant mettre des bâtons dans les roues de M. Tesla (oui la roue était déjà inventée). Il a, donc, organisé des manifestations auprès du public pour montrer le danger représenté par le courant alternatif. Ainsi, pour foutre la trouille aux gens, il électrocutait des animaux…  Pas de chance pour Edison, cela a finalement donner naissance à une invention, morbide certes, mais une invention quand même : La chaise électrique !

Le temps passe…

Alors que le Clepsydre s’écoule, la partie continue. Chacun va alors poser ses cubes sur des inventions. Bien entendu, les cubes en trop seront perdus. Et c’est déjà à ce niveau qu’il faudra parfaitement coordonner l’utilisation de ses inventeurs afin d’exploiter leurs compétences au maximum. On va alors tenter d’amasser un maximum de points de victoire et de bonus.

A savoir que lorsqu’une manche démarre, on aura posé deux jetons sur les inventions. Ceux-ci permettront plusieurs choses. Tout d’abord , ils peuvent apporter des points de victoire. Ou bien, ils permettront aussi d’améliorer nos inventeurs, et ça c’est très important ! Enfin, ils donneront des bonus divers, comme avoir des cubes bonus ou encore redresser ses inventeurs sans perdre un tour. Ces jetons pourront aussi apporter de nouvelles compétences à nos inventeurs.

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Lorsqu’une invention est complétée. On va déterminer qui a le plus participé à l’invention. Celui-ci prendra alors l’invention ou l’un des jetons. Ensuite ce sera aux autres participants de choisir dans l’ordre de ceux qui ont posé le plus de cubes. Pardon ? Vous n’avez pas participé ? Quel dommage !

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Ici, c’est le joueur vert qui choisira en premier le bonus. 

Les verts ne prennent pas l’invention qui ne donne qu’un point en première manche, ni le jeton bonus qui permet de poser deux cubes de plus, mais prennent le « 2 ». En effet, ils peuvent ainsi faire passer une compétence d’un de leurs inventeurs de « 1 » à « 2 ». On remplace alors l’ancienne compétence, et désormais on posera deux cubes au lieu d’un.

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Chaque jeton possède un « 1 » sur le verso. permettant de développer de nouvelles compétences  à nos inventeurs en démarrant à « 1 »

Plus tu apprends, plus tu es fort.

Non seulement, nos inventeurs peuvent s’améliorer, mais s’ils atteignent un certain niveau, ils apporteront des points de victoire… de 3 points jusque 9 ! Et croyez moi, c’est beaucoup…

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Bon, c’est sûr, ils ne sont pas tous aussi forts les uns des autres.

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Benjamin Franklin a inventé le paratonnerre. Mais saviez vous qu’il a également signé la déclaration d’indépendance des Etats unis ? … bon, vous le savez. Alors est ce que vous saviez qu’il a été un des premiers hommes à monter en montgolfière ? ha ! ça vous ne le saviez pas ! …Et oui, les frères Montgolfier furent voisins…  

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Là, on n’a pas le choix pour ce tour, il faut redresser nos inventeurs… Il est autorisé de le faire avant que toute notre équipe ne soit utilisée. Mais là aussi, il faudra savoir le faire au bon moment et ne pas perdre de tour !

Une nouvelle ère

Ainsi, les inventions vont être réalisées les une après les autres. Et lorsqu’il n’en reste plus qu’une, on passe alors à l’ère suivante. On retire alors la dernière invention pour en placer de nouvelles. Mais attention ! Nos inventeurs ne seront pas redressés et tous les cubes, qui restent sur la dernière invention, seront perdus

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Et c’est parti pour le nouvel âge… Comme on l’a vu, la fabrication des inventions apportent des jetons, mais les inventions aussi et plus l’âge avance, plus elles rapportent de points de victoire.

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A la troisième manche, chaque invention rapporte 3 points.

Très souvent on attribue l’ampoule aux frères lumières. il faut dire qu’avec un nom pareil, il y a de quoi se tromper. En fait, ils ont inventé le cinématographe…

Les inventions rapporteront également des points, si on parvient à créer des suites avec le petit indicateur placé de chacune d’elle.

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Cette suite rapportera 3 points

1900 ! On approche…

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Le Zeppelin (du nom de son inventeur) fut l’un des moyens de rallier l’Europe  au continent américain. Il servit donc au transport de passagers. Mais pas seulement… Il fut utilisé pour lâcher des bombes durant la première guerre mondiale. Heureusement, sa précision laissait à désirer. De retour à la paix, il perdit quand même peu à peu de sa notoriété avec l’arrivée des nazis au pouvoir. Ainsi, les Etats unis firent l’embargo sur l’hélium dont ils étaient les principaux producteurs. Le « Hindenburg », du coup gonflé à l’hydrogène devenait ainsi très inflammable. Cela n’a pas loupé, il prit feu tuant un tiers des personnes à son bord… Son déclin était signé. Une théorie penche du côté d’un accident pas si accidentel que cela…

Et voilà ! La dernière manche se termine. On procède alors aux décomptes des points et le meilleur remporte la partie !

Nous voilà revenu en 1900… On verra les premières voitures dans les villes. Puis, avec l’électricité et les ondes, tout va aller de plus en plus  vite : le réfrigérateur, la télévision, et aujourd’hui les smartphones. Monsieur Dupond, alors qu’il pianote sur son portable devant les infos tout en sirotant sa bière, doit tout cela à ces hommes. Des hommes qui ont consacré toute leur vie à créer des choses incroyables. Sans eux, je n’ose imaginer comment on pourrait vivre de nos jours. Mieux ? Pire ? … Enfin quand même ! ne sont ils sont fantastiques ces inventeurs ?!

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Serez vous à la hauteur de leur génie ? Bientôt à vous d’y jouer !  « Les inventeurs » sera disponible en Novembre dans vos crèmeries ludiques préférées. Alors, patience …

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Ce que j’en pense ?

Les inventeurs est un jeu de Frédéric Henry. On retrouve d’ailleurs l’influence des mécaniques que l’on pouvait trouver dans les bâtisseurs. Le jeu s’explique en deux actions : Utiliser un inventeur ou les redresser. Avec une explication aussi simple, il sera à la portée de tout le monde, tout au moins pour les actions. En revanche, le gain des points est très subtil et avec de nombreuses possibilités . On comprendra, en y jouant, qu’il faudra absolument développer les compétences de ses inventeurs et surtout les  bonnes ! Qu’il faudra gérer ses placements au mieux et redresser ses personnages au bon moment. Toute la stratégie viendra de la bonne utilisation de vos inventeurs.

L’interaction prendra tout son volume à quatre ou cinq joueurs. C’est la meilleure configuration du jeu, idéale pour ennuyer les autres et développer sa stratégie. Je vous rassure, le jeu reste très accessible, bien qu’il soit plus tactique que les bâtisseurs. Cette fois, il faudra optimiser ses placements pour avoir la meilleure position sur les inventions et développer ses inventeurs pour les rendre polyvalents tout en tentant de gagner les points de leur « objectif de progression ».

Les illustrations, de Gaël Lannurien, sont tout simplement magnifiques, et le buste sera du plus bel effet. Mais ce que j’aime par dessus tout, c’est que Fred Henry nous apporte toujours sa petite touche éducative au travers de ses jeux. Les bâtisseurs nous apprenaient les divers outils et bâtiments de l’antiquité et du moyen âge. La gamme des « Timeline » nous donnait un tas de trucs à savoir. Et cette fois, ce sont les inventeurs ! J’avoue y avoir pris un grand plaisir à consulter l’histoire de ces hommes… Histoires que vous allez pouvoir retrouver au travers d’un Artbook qui accompagnera le jeu…  Une excellente idée ! J’ai d’ailleurs appris plein de choses.

Les inventeurs est un jeu familial à posséder tout autant que les bâtisseurs.

Enfin, un petit mot pour dire qu’il existe d’autres inventeurs dont on parle peu dans l’histoire. Pourtant, ils travaillent pour le bonheur des gens. Ce sont les auteurs de jeux…

 

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KODAMA – Des esprits dans un arbre

Respirez, Aérez vous… Sortez dehors et profitez de la nature, dans une forêt, ou au pied d’un grand chêne au milieu des champs.

Attendez le crépuscule, le silence et fermez les yeux…

Vous entendez ? … non ? Pourtant ils sont bien là, ce sont les esprits de l’arbre.

Regardez ces champignons qui poussent sur l’écorce, ces fleurs autour de vous, ces insectes qui déambulent ou rampent sur l’arbre…

La nuit approche… Les étoiles brillent à travers le feuillage et les lucioles virevoltent sans bruit comme des lumières magiques…

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Et si vous y pretez plus d’attention. Si vous vous laissez transporter, un des esprits sera là…

On l’attendait…

Kodama avait eu son petit succès dans sa version anglaise éditée par Action phase Game, et ce n’est pas étonnant qu’un éditeur français, capsicum games, ait choisit d’en faire une version française…

Kodama, c’est l’esprit de l’arbre selon la culture japonaise… Un esprit pouvant prendre toutes sortes de forme vivante, mais toujours proche de l’arbre. Pour le plaisir ludique, Kodama a choisi un petit bonhomme blanc et rondouillard pour le représenter…

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Un Kodama… Mais aussi le pion 1er joueur

Comme il s’agit d’un jeu, on aura bien sûr un but. Dans Kodama, on devra gagner un maximum de points de points de victoire (On s’en doutait un peu), mais en faisant pousser un arbre (Là, c’est beaucoup plus original !)

Mais voyons ce que nous réserve cette petite boîte…

Kodama, c’est poétique et beau…

Chaque joueur devra faire pousser son arbre durant toute une année… ou plus précisément durant les trois première saisons, du printemps à L’automne. L’hiver, il semblerait qu’il fasse trop froid dans Kodama… Il faut dire que la plupart des arbres ont une croissance ralentie durant la période hivernale…

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A chaque partie, on prendra une carte de chaque saison.

 

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Chacune d’elle donneront des conditions, ou des bonus divers. On les révèle au fur et à mesure.

Ainsi chaque joueur va démarrer avec un tronc, dont on verra la partie naissante de quelques branches qu’on pourra développer durant la partie.

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Notre départ sera une grande carte tronc. Chacune d’elle possède un signe comme une luciole, une fleur, une chenille…

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Ce sera notre symbole de base

On placera une piste qui permettra à chaque joueur de noter son score et compter les tours de jeux, au nombre de 4 par saisons, soit 12 tours puisque l’hiver ne compte pas.

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A chaque tour, une pioche sera disponible pour y puiser une branche que l’on fera joliment pousser sur son arbre.

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Des cartes de branches…

 

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Quatre cartes seront disponibles à chacun de nos tours de jeu, depuis une pioche

On pourra placer la branche un peu comme on le désire, par exemple parce que ce sera beau… Mais surtout pour gagner des points de victoires…

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 Un immense plaisir à créer son arbre, un peu comme une petite oeuvre à soi

Après avoir posé notre carte, on effectue aussitôt un décompte pour cette nouvelle branche. Celui-ci est extrêmement simple car il suffit de redescendre de la carte posée vers le tronc en suivant la branche. Et si un symbole est identique à notre nouvelle carte et adjacent, on compte alors des points

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Ainsi dans cet exemple ci-dessus, après avoir posé la carte à droite, on prendra 4 points pour les chenilles et 0 points pour les champignons car il n’y en a pas en dessous.

Attention, dès que l’on croise une branche sans un symbole de notre carte posée en dernier, on ne peut plus le décompter plus bas.

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Par exemple, on ne gagne que 3 points pour les fleurs, car la carte suivante n’en possèdent pas… et le reste ne compte plus.

Simple non ?…une fois notre branche placée, on complète le choix de cartes pour le joueur suivant.

Certains diront qu’il suffit alors de faire une branche énorme… Et bien non, car on ne pourra pas poser une carte qui nous donnerait plus de 10 points. Et donc, il faudra se développer sur d’autres parties depuis le tronc…

La saison se termine …

Au bout de quatre tours, la saison se termine, et l’esprit de l’arbre se montre. Dans Kodama, il faudra alors jouer une de nos quatre cartes Kodama.

Ces cartes apportent alors différents bonus qui nous donneront des points de victoire supplémentaires.

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D’ailleurs, durant la saison, il faudra penser à choisir vos branches, non seulement pour les points qu’elles génèrent à leur pose, mais aussi pour que votre esprit en bénéficie au mieux…

Ainsi les saisons passent…

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Les trois saisons passeront ainsi, et au bout de celles-ci, vous obtiendrez parfois un arbre du plus bel effet… Un magnifique grand chêne aux belles branches…ou parfois, un truc tout biscornu…

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Ce que j’en pense ?

Kodama est simple… même très simple. C’est un jeu idéal pour une petite partie avec des enfants par exemple ou tout simplement pour faire un jeu calme et poétique… J’y ai d’ailleurs retrouvé à peu près les mêmes sensations que le petit prince de Bruno Cathala. C’est gentil, beau et simple…

Alors si vous aimez son côté relaxant et que vous aimez la nature… Kodama est fait pour vous.

Pour 2 à 5 joueurs

A partir de 13 ans (Mais je peux vous garantir son accès bien en dessous)

Kodama est en précommande en VF ICI

ANDOR Chada et Thorn. A deux, c’est aussi excellent…

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L’embarcation fendait les eaux en direction du royaume d’Andor. Ils comptaient bien venir en aide à leurs amis, alors que la guerre contre les créatures du mal se déroulait là bas. Tout aurait dû bien se passer, si cette tempête au loin ne s’était pas abattue sur eux. Ils avaient bien tenté de dériver plus au Sud pour la contourner, mais rien à faire !

Le bateau fut bousculé en tous sens pendant des heures. On ne cherchait même plus à avancer, mais seulement à maintenir le navire à flot sans qu’il soit englouti dans l’océan, la coque brisée.

L’équipage avait l’espoir d’une chance infime, qui disparu lorsque le navire est venu se briser sur des récifs sortis d’où on ne sait où. Il faisait nuit et tout le monde fut projeté hors du bateau…

Lorsqu’il fît enfin jour, la tempête avait cessé…

– « Chada, Reveille toi ! »  Dit Thorn le guerrier à l’ archère.

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Nos héros

Par un reflexe de défense, Chada se redressa, d’un bond, sur ces jambes. Puis, elle réalisa..

– « Bon sang ! j’ai l’impression d’avoir tous les os brisés…. Où sommes nous ? »

– « Du calme, Chada, tu n’as rien de cassé…. Si nous avons dérivé plus au sud, comme je le suppose, on doit être sur les terres d’argent. D’ailleurs, je crois reconnaître la montagne des nains là bas, dont j’ai pu voir une carte autrefois. Selon moi, on serait, plus précisément, sur l’île de Karnon »

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Le jeu est composé de scénarios où il faut franchir un parcours composé de tuiles comme celle-ci

– « Tu connais cet endroit alors ? »

– « Pas vraiment, j’en ai juste entendu parlé… »

– « Notre bateau ? »

– « Fichu, il n’en reste plus rien, à part quelques bouts de bois, dont on ne pourra rien en tirer »

– « Les hommes d’équipage ? »

– Grenolin et Merrick ont reussi à s’en sortir aussi, ils nous attendent en contrebas… Les autres sont probablement morts ou ailleurs sur cette fichue île, s’ils s’en sont sortis »

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Ces cartes sont des alliés, ils viendront nous apporter des bonus

– « Qu’allons nous faire ? »

– « Et bien, si on est là où je pense, j’ai entendu dire que des nains se trouvaient au Sud de l’île. Ils ne sont pas belliqueux si on les laisse tranquille. Je pense qu’ils pourront nous prêter une embarcation, du moment qu’on quitte leur île au plus vite… »

– « Et bien allons les voir ! »

– « Le problème est que nous sommes complètement au Nord de l’île, vu le versant de la montagne qu’on peut observer… Il va donc falloir traverser toutes ces terres »

– « Et alors ? Il suffit de marcher ! »

– « En effet… » Thorn marqua un silence, puis reprit : « Il parait que quelques créatures habitent l’île… »

– « Raison de plus ! Si on doit aider nos amis d’Andor, ce sera un bon moyen de nous entrainer au combat ! Allons y ! »

Thorn resta encore sur place alors que Chada avait descendu deux rochers plus bas. Comme il ne suivait pas, elle se retourna. Thorn semblait plongé dans ses pensées, inquiet…

– « Que se passe t’il Thorn ? Ce sont des géants ? Il y en a des milliers ? »

– « Non, ce n’est pas ça… »

– « Qu’est ce qui te tracasse alors ? »

Thorn ne pouvait feindre de rester sans réponse.

– « Il y a les créatures, mais ce n’est pas cela qui m’inquiète… J’ai entendu parler d’une malédiction qui avait été jetée  sur cette île. Toutes les personnes qui posent le pied ici, se retrouvent définitivement prisonnier de l’île »

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La malédiction ! Croiser son chemin où se faire rattraper sur le chemin cause notre perte

Chada perdit son entrain et resta sans réponse. Comme si, les craintes de Thorn s’étaient propagées en elle. Thorn avait peur. Elle n’avait jamais vu cela…

Thorn sortit enfin de son immobilisme, et lança :

– « Allez ! Ne perdons pas de temps ! Si cette île est réellement maudite, il ne faut pas trainer »

Ils rejoignirent Grenolin et Merrick.

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Notre personnage. Il est géré en 3 paquets qui feront une sorte de deckbuilding.

Accompagnés de leurs alliés, leur quête débutait, il fallait rejoindre le sud de l’île.

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Mise en place du premier scénario, il faudra franchir 4 tuiles

Le voyage débuta…

Leur traversée serait difficile. Thorn ne connaissait pas l’île aussi bien qu’il l’aurait voulu et parfois plusieurs chemins se proposaient à eux. Certains semblaient plus aisés, mais n’allaient ils pas être des détours ?

Des bruits étranges se faisaient entendre, résonnant dans les vallées ou parfois juste derrière un buisson ou un arbre mort. Les créatures les attendaient…

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A chaque tuile, on peut rencontrer des monstres à combattre. Si on doit en faire venir et qu’il n’y en a plus, on perd aussi !

A chaque pas, il fallait faire attention, les chemins étaient parfois dangereux.

Chada ouvrit la voie et avança de 4 lieux…

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Les cartes personnages nous permettent de se déplacer, mais souvent avec une conséquence néfaste

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 Les cases rouges sont des arrêts obligatoires pour les joueurs. On peut passer au dessus, seulement si l’un des deux joueurs s’y trouve déjà. Chada a avancé de 4 (1+3) ce sont les chiffres qui comptent comme pas.

Le ciel s’assombrit de son côté…

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Chada a fait un déplacement de 4 (1 + 3), donc elle doit retourner sa carte, qui sera moins avantageuse et perd un point de volonté. A chaque déplacement, on a souvent des contraintes…

 

Le froid glacial des lieux lui fait perdre un peu de sa volonté… Il y avait comme un présage qui menaçait.

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Après une action, on place sa carte sous le tas. Oups ! Voilà la carte malédiction (présente à chaque tas)

 

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On la retourne. Pour l’instant, ce n’est qu’un avertissement, car on la replace, la première fois, sous son tas. Mais la prochaine fois, il faudra soit défausser un point de volonté, prendre un monstre ou faire avancer la malédiction.

Mais ce n’était qu’un avertissement…

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Alors que le danger se faisait déjà sentir, Thorn la rejoignit au plus vite. En effet, il était préférable de se garder en vue pour combattre ensemble ou se passer des objets. La malédiction veillait, à la moindre erreur et ce serait la mort certaine !

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Pour cette première étape, la malédiction ne doit pas avancer car elle se trouverait sur le chemin !

Chada, en chemin, trouva un sablier d’Hadria, celui-ci leur serait bien utile contre la malédiction…

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Certaines cases peuvent donner des objets, des points de volonté ou au contraire en retirer…

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Hélas, elle ne pourra pas l’utiliser tout de suite !

Quant à Thorn, il sentait le danger devenir de plus en plus oppressant, lui aussi. Il se saisit alors de son puissant marteau de guerre d’Orweyn…

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D’autres objets seront à disposition des joueurs selon les capacités et les scénarios

Le voyage se déroulait sans encombres. La malédiction, dont avait parlé Thorn, semblait endormie. Mais Chada et Thorn restait prudent, il restait encore beaucoup de chemin à faire !

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Restés côte à côte, permet aux joueurs de combattre ensemble ou se passer des objets ou des points de volonté. C’est très important !

Merrick et Grenolin nous aidaient du mieux qu’ils le pouvaient. Merrick nous ouvrait parfois la voie, nous faisant gagner beaucoup de temps …

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On était presque à la fin de la première journée…

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Lorsqu’on atteind la dernière case rouge, l’étape se termine et on peut révéler l’étape suivante…

Enfin, nous avions pu franchir la première montagne…

– « Tu as vu Thorn, tout s’est bien passé finalement »

– « N’en sois pas si certaine Chada. Quelque chose me dit que, demain, ce sera encore plus dangereux et difficile. Mais reposons nous pour le moment… »

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La prochaine étape semble plus difficile. Certains chemins feront perdre des points de volonté et feront avancer la malédiction. Sachant que celle-ci suit toujours le chemin le plus court.

Pendant la nuit…

les monstres se sont déplacés, rejoignant d’autres…

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A chaque étape, on a des cartes de monstres. Celles restantes de l’étape précédentes s’ajoutent à celles en cours Mais ce n’est pas un mal en soi, puisque si on ne peut plus en prendre, c’est l’échec…

Le jour suivant le chemin reprit. Chada et Thorn, avec leur succès de la veille, semblaient plus confiants en eux… La plupart du temps, lorsque la malédiction se faisait sentir, seule leur volonté en pâtissait…

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Chaque fois que l’on joue une carte, elle repart sous le tas. Par moment, la malédiction arrive en premier et il faut faire un choix. Le moyen le plus simple consiste souvent à se défausser d’une volonté, que l’on peut regagner sur le parcours, ou grâce à la capacité des personnages ou des alliés.

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Mais quand on en a plus …

Tout à coup, Chada se sentait suivi. Une créature les avait pris en chasse…

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Elle se retourna et frappa la créature !

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En haut à droite des cartes on peut voir les capacités de combat. Ici Chada peut combattre avec une force de 5, la créature qui n’a que 3. Ce combat donnera un point de volonté. Mais, du coup, la carte de Chada sera placée sous le tas et manquera l’occasion de se déplacer…

Ainsi, se poursuivit le voyage…

Mais la situation s’est envenimée de plus en plus. La parcours difficile les avait retardés et la malédiction n’était pas un mythe. Fatalement, elle se mit en mouvement à leur poursuite…

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Il faut dire qu’il était parfois difficile de s’en débarasser … Chada avait bien utilisé son sablier la première fois… Mais elle n’en avait qu’un seul !

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Cette carte malédiction est redoutable !

Ils avaient même retrouvé un naufragé qui était venu les aider…

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Mais, rien à faire, La malédiction s’empressait de les rattraper… Chada et Thorn ont tout fait pour éviter le pire, mais …

La Malédiction a frappé !

 Malgré tous leurs efforts, elle s’abattit sur eux…

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Lorsque la malédiction rattrape les joueurs, c’est aussi un echec

Chada Et Thorn ont péri… Le royaume d’Andor ne pourra pas compter sur leur aide…

Enfin pour cette fois.

Ce que j’en pense ?

Oui, on a perdu… plusieurs fois même…  Pourtant, on sent bien que cela est possible. Et D’ailleurs, j’aurais détesté gagner du premier coup…

Et ce n’est que la première aventure ! Je m’interroge sur les autres, les rencontres, les objets que l’on pourra utiliser.

Le matériel est de bonne facture avec un thermoformage, mais, hélas, toujours pas prévu pour des cartes sleevées. C’est dommage pour un jeu où les manipulations sont multiples…

Les illustrations sont toujours de Michael Menzel, mais cette fois ce sera Gerhard Hecht, l’auteur. Bref, tout cela est très agréable à l’oeil et à manipuler. On retrouve bien l’univers d’Andor. Le tout à un prix très raisonnable…

Maintenant, je suppose que vous voulez tous connaitre mon avis : Et bien c’est tout simplement très prenant et captivant. Un jeu idéal pour jouer avec sa compagne ou son compagnon (ou autre aussi) où la discution sera de mise, mais jamais avec certitude…. Bref, Andor Chada et Thorn est une excellente version deux joueurs qui mérite un beau succès…

Pour 2 joueurs à partir de 10 ans

Andor, Chada Et Thorn est disponible à l’alchimiste ICI

 

 

L’âge de pierre Junior – Les petites têtes blondes spiel aussi !

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Ce n’est pas parce que l’on est petit qu’on ne joue pas aux jeux de société ! Non mais !

Et plus, beaucoup d’enfants veulent souvent essayer nos propres jeux. Et bien voilà, c’est chose faite avec l’âge de pierre junior, la version enfant du célèbre succès ludique sorti en 2008.

Non seulement, l’idée de faire une version pour nos chers petits est déjà excellente en soi, mais voilà que ce dernier nous rafle le Spiel 2016 dans la catégorie enfant.

Avec un tel prix dans la poche, je me devais de vous le présenter et, qui sait, donner une idée de cadeau qui pourrait ravir vos enfants…(ou ceux de vos proches).

Mais revenons au temps de la préhistoire…

Exit les smartphones, internet, voitures, réfrigérateurs et divans moelleux. Pas d’électricité ! pas de pétrole ! pas de confort et de superflu ! Seulement l’essentiel… C’est à dire vivre avec ce que la nature nous offre pour vivre.

C’est d’ailleurs d’une manière extrêmement bien rédigé que la règle nous explique comment tout cela se passait à cette époque.  Ainsi, les enfants apprendront plein de choses…

La chasse, la pêche et la cueillette remplissaient les principales activités, mais aussi la construction d’abris pour se protéger ou tout simplement pour avoir un toit sur la tête afin de rester au chaud et au sec…

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Les enfants n’auront plus alors qu’une seule envie : Vivre comme les hommes préhistoriques ! En route pour une partie …

Faisons un bond dans le passé et rendez vous, tous, au campement. Là où l’on va construire nos huttes et ériger le village…

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En effet, dans l’âge de pierre junior le but sera d’être le premier à construire trois huttes que l’on placera sur nos jolis supports individuels

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Chaque hutte, pour être construite, demandra de rassembler des éléments comme des poteries, de l’ivoire, des fruits ou des poissons, ou des pointes de lance. Il faudra donc s’enquérir de tous ces objets et se rendre au village, pour enfin prendre une des huttes disposées sur le plateau de jeu.

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On disposera alors le plateau au centre avec tous les éléments nécessaires dessus. Puis, tout autour seront disposés des jetons faces cachées…

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Les hommes préhistoriques, de gros meeples, rassemblés au village, vont alors jouer tour à tour… A chaque tour, un jeton est alors révélé par le joueur en cours.

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Oh un dé ! L’enfant doit alors déplacer son bonhomme d’autant de lieux qu’indiqué par le dé en suivant le parcours… C’est ainsi, qu’il peut arriver à une des ressource,s dont il en prend immédiatement une dans sa réserve.

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Hop ! Une myrtille…

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Mais des jetons peuvent représenter directement un élément… Comme ici un poisson qui sera aussitôt pêché après que le joueur a placé son bonhomme sur la rivière où se trouvent les poissons… Bien entendu, il faudra qu’il en reste !

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Vite ! A la rivière !

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Il ne reste plus qu’à ajouter un poisson près de son support…

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Bon, parfois on pourra faire du troc près de la rivière. Là par où arrivent des btateaux d’utres tribus, si on en croit les illustrations du plateau de jeu.

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A cet endroit, on pourra y échanger une sorte de marchandises contre une autre… Ansi on peut donner deux myrtilles contre deux poissons par exemple…

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Finalement, avec toutes ses ressources, on pourra  peut être construire une hutte en découvrant ce jeton !

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L’homme préhistorique devra alors se rendre au village…

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Et s’il possède ce qu’il faut pour construire, il peut alors faire une hutte !

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Il donne alors les éléments nécessaires et construit sa première hutte sur son support individuel. Joli, non ?

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Bravo ! C’est construit mais …

Tout cela est extrêmement simple. Mais ça va se compliquer… En effet, dès qu’un joueur se retrouve au village, qu’il ait construit ou pas, on remettra alors tous les jetons sur leur face cachées et deux d’entre eux sont inversés de position autour du plateau !

Vous avez tout retenu ? ….Hmmm, les enfants vont devoir du coup se rappeler où se trouve tel ou tel jeton pour compléter leur réserve afin de contruire de nouvelles huttes…Croyez moi, ce n’est pas de gâteau, mais les enfants ont beaucoup de mémoire, dit-on…!

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Mais à quoi sert le chien ?

Bon sang ! Mais que vient faire ce jeton…?

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Et bien, ce jeton enverra le joueur ici …

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Et un des jetons « chien » pourra être ajouté à sa réserve…

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Et comme le chien est le meilleur ami de l’homme, même à la préhistoire, il vous aidera dans la construction de vos huttes. En effet, un jeton chien fera office de joker !

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Trois Huttes et c’est gagné !

Comme expliqué plus haut, dès qu’un joueur a construit sa troisième hutte, il remporte alors la partie et devient le chef du village ! euh pardon… le gagnant…

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Ce que j’en pense ?

Fan du jeu pour les plus grands, j’avais très envie de voir à quoi pouvait ressembler cette version. Ma première impression fût d’être agréablement surpris devant la qualité du matériel. Les pièces sont grandes et solides. Les punchs sont de quadruple épaisseur… Bref, on remarque tout de suite que cela a été pensé pour être manipulé par des enfants…

Les illustrations sont, tout simplement, magnifiques et captivantes. Filosofia, l’éditeur, a même pensé à illustré la boite pour rappeler où se rangent les pièces du jeu.

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Quant au jeu, les enfants ne seront pas trop dépaysés puisqu’il s’agit d’une version intelligement détournée du mémory, une mécanique qu’ils ont, en général, probablement déjà pratiqué au travers d’autres jeux plus classiques. Vous savez, celui où on retourne deux tuiles à la fois et en essayant de faire une paire. Cette fois, le défi est plus grand, puisqu’ ils devront se souvenir de la position de 14 jetons. Mais ils auront plusieurs manches pour se rappeler, tout en sachant que deux d’entre eux bougent…

Ce n’est pas facile, mais quoiqu’il en soit, le joueur qui n’y arrive pas, pourra de toutes façons jouer sans rester bloqué. En effet, tous les jetons apportent de toutes façons, une action, même si ce n’est pas toujours celle que l’on désire. Puis, au fur et à mesure du jeu, les enfants vont mémoriser les positions des jetons et pourront aller chercher les ressources dont ils ont besoin.

C’est aussi, un excellent apprentissage au jeu de gestion, puisqu’il faut rassembler les bons éléments pour ériger une hutte.

Le jeu est accèsible à partir de 5 ans, mais n’annonce pas d’âge maximum. Personnellement, je pense qu’il prendra de l’intérêt entre 4 ans et jusque 8 ou 9 ans. Mais il reste, cependant, un excellent jeu pour jouer en famille avec ses enfants, donc avec des adultes. C’est également une très bonne alternative aux jeux vidéos et à la télévision, le tout dans une belle boîte…bref un cadeau sympathique pour des enfants.

A partir de 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs

L’âge de pierre Junior est disponible à l’Alchimiste ICI

 

Sélection pour le Trophée du Grimoire de l’Alchimiste 2016

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Presque trois  ans pour le Grimoire de l’Alchimiste. Et presque 200 000 visites ! Vous êtes de plus en plus nombreux à me lire, et je vous en remercie sincèrement !

Et une nouvelle fois, l’Alchimiste souhaite récompenser un jeu.

Des centaines sont édités chaque année et le choix est souvent difficile. Alors cette année, nous avons décidé de choisir, pour la plupart des éditeurs Franco-Belge, un de leurs jeux. Nous obtenons ainsi à une belle grande liste très diversifiée, autant sur le style et le thème, que sur le public visé. Tout le monde pourra y trouver son bonheur  et pourra participer à ce sondage.

Oui ! tout le monde…. Enfin presque…

En fait, nous voulons créer une sélection de 5 jeux finalistes qui seront choisis par vous grâce à vos votes.

Ensuite, une note sera attribuée, à chacun de ces finalistes, par un jury composé de personnes issues du gratin ludique ! Et croyez moi, cette année, il y aura du beau monde… Ecoutez plutôt :

Monsieur Guillaume de Tric Trac,

Martin Vidberg de Un monde jeux

Shanouillette de Ludovox,

Swatsh de Vin d’jeu,

Geeklette de Geeklette,

Yahndrev de Kerval de Vidéorègles,

Barry Doublet de BGES,

Tapimoket du Grimoire de l’Alchimiste et Vin d’jeu

 

 

Maintenant, votez ! Et encore merci à vous pour votre participation…

Le sondage sera clos le 11 Septembre 2016 – Midi – (Vous pouvez cocher jusqu’à 5 jeux.)

Les votes sont clos. Un grand merci à vous…. Le résultat est en cours de rédaction. Patience 😉

 

10 Moments de bonheur pour les joueurs

Rappelez-vous… Je vous faisais part en début d’année de tous ces moments qui peuvent agacer les joueurs… Et beaucoup d’entre vous s’y sont reconnus. L’article ICI

Mais comme c’est l’été et pour certains, déjà, les vacances (ou bientôt), rien de tel qu’un article sur les bonheurs, cette fois, que peuvent croiser les joueurs. Que vous soyez occasionnels ou assidus, je pense que, là aussi, beaucoup d’entre vous vont s’identifier dans un ou plusieurs cas cités ci-dessous. Mais lisez plutôt et commentez !

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1 – Vous avez reçu le kickstarter

Vous rentrez de votre dure journée de travail, harassé, fatigué. Après avoir garé la bagnole dans l’allée, vous traînez des pieds jusque votre porte d’entrée. Mais vous apprenez qu’un colis est arrivé. Oui ! C’est votre Kickstarter, le truc avec 250 figurines, toutes magnifiques, 15 kilos de matos, des heures de jeu en perspective et de quoi crâner avec les potes … Oui, tout à coup, vous retrouvez la patate !

Bonus : En plus, il est arrivé à la bonne date (Bon là, je sais, j’exagère vraiment)

2 –  Il n’en reste qu’un

Vous avez entendu parler de ce jeu. Tout le monde s’est précipité dessus ! Vous avez jeté un oeil sur le net, mais tous les sites marchands ont été littéralement pillés ! Vous vous rendez à votre boutique du coin en soufflant à votre compagne (ou compagnon)…  « On peut toujours aller voir… J’en ai pour deux minutes ». Arrivé sur place, vos yeux parcourent les rayons dans tous les sens. Bon sang ! Pas là … Et puis, vous tombez dessus, c’est le dernier exemplaire. Votre main se précipite pour le prendre… Oui, il est vôtre maintenant !

Bonus : C’est à ESSEN que vous avez pris le dernier.

3-  L’odeur du neuf et le dépuntchage.

Vous ouvrez votre nouvelle boite de jeu… Vous sentez cette odeur de neuf ? Suivi immédiatement de ce plaisir intense de dépuntcher, classer, ranger…

Bonus :  Non, faut pas exagérer, ça ne sent pas la brioche chaude quand même, juste le neuf… Non mais ! Et « dépuntcher » n’a aucun caractère sexuel… Quoique…

4 – Au dernier tour de jeu, vous êtes le dernier à qui on compte les points…

Et vous finissez premier de 1 point !

Bonus : Vous avez battu celui qui gagne toujours d’habitude et qui devra se contenter de la seconde place en vous marmonnant avec un sourire crispé : « Bravo, bien joué… »

5 – Le père noël n’est pas une ordure

C’est noël… Comme d’habitude, vos proches vont vous offrir des trucs bateaux comme du parfum, des chocolats, une croisière…

Mais non ! Ils se sont renseignés derrière votre dos, et ils ont pris le jeu que vous vouliez tant !

Bonus : Dans l’autre paquet, il y a un billet pour une croisière, quand même…

6 – Au festival de jeux…

Vous allez au festival international des jeux de Cannes comme vous en avez l’habitude… Direction Stand 14.9…

Un jeu que vous vouliez absolument tester et il faudra surement attendre. Mais non, quand vous arrivez, une table se libère juste devant vous !

Bonus : Vous avez réussi à vous garer à deux pas du palais, sur une place sans parcmètre. Quelqu’un venait de partir…

7 – « Chéri, Maman veut que je l’accompagne pour son voyage…

…Tu comprends, elle a peur de partir seule. Ça ne te dérange pas de te laisser à la maison ce Week End ? »

Bonus : il y a peu, vous avez reçu le gros jeu Américan trash que vous aviez commandé. Vous avez déjà lu la règle et vos potes vous ont dit, avec cette lueur de désir dans l’œil : « Quand tu veux pour y jouer ».

8 – Ça rentre…

Et oui, même avec les protèges cartes, ça rentre parfaitement dans le thermoformage. L’éditeur y a pensé…

Bonus : Il a également indiqué la taille et le nombre de protèges cartes nécessaires au dos de la boîte !

9 – Ah le voilà sorti enfin ! Vous attrapez la boîte sur l’étagère de votre magasin préféré et…

Il pèse lourd, très lourd… Alors un sourire béat s’affiche sur votre visage.

Bonus : Oui, les pièces sont bien en métal, et les illustrations sont magnifiques

10 – Il était introuvable, personne ne voulait le revendre. Puis les années ont passées…

Et vous avez complètement abandonné, voir même oublié… Mais en cette belle journée de Dimanche, sur une brocante.

Bonus : « Boh, mon fils m’a laissé ça… Il est marié maintenant (Rires gras)… Allez 5 euros…? »

 

J’en profite pour vous convaincre sur un point. Quelque soient les joueurs autour de la table, quelque soit l’endroit, quelque soient les différences, gardez à l’esprit que vous jouez ensemble pour passer de bons moments. Alors, oubliez tout et laissez vous transporter dans les jeux, juste pour quelques instants de bonheur.

Tapimoket

IMHOTEP – Le nominé inconnu du Spiel 2016

Comme souvent aux nominations du Spiel des Jahres, nous voilà confrontés à un jeu totalement inconnu en France…  Et je sens votre curiosité assoiffée par l’idée d’en savoir plus. Alors découvrons le ensemble !

Jeu inconnu, certes, mais auteur et illustrateur connus !

Tout d’abord, tout n’est pas si inconnu que cela, puisque l’auteur, Phil Walker Hardin, n’est autre que le papa du fameux « Cacao », un excellent petit jeu de pose de tuiles, et qui a été recommandé par le Spiel des Jahres de l’année 2015. Mais c’est également l’auteur de Dongeon Raiders, que je vous recommande absolument, si vous avez l’occasion d’y jouer. Quand aux illustrations, elles sont signées par Miguel Coimbra, à qui l’on doit, le tout récent « Sea of cloud » et bien d’autres titres comme Cyclades, Seven wonders duel, Zombicide black plague …

Mais revenons en au sujet principal, à savoir de quoi il en retourne avec…

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Nous voilà plongés à l’époque de l’Égypte antique et plus précisément dans la construction des monuments et des merveilles liés à cette période. Vous allez donc participer à leur construction en tant qu’architecte…

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Oui, niveau thème, je l’avoue, on est vraiment dans le classique « architecte-bâtir »…

Mais voyons comment se présentent les principes du jeu et s’il apporte quelques subtilités innovantes.

6 MANCHES

Dans Imhotep, les joueurs auront 6 manches pour bâtir les joyaux architecturaux de l’Égypte, avec, bien sûr, la construction d’une pyramide, mais aussi les obélisques, une chambre funéraire et un temple. Un beau programme bien chargé !

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Chacun de ses monuments sera alors représenté par une tuile où l’on viendra y déposer de grosses pierres, transportées le long du Nil par bateaux.

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Une tuile supplémentaire de lieu  ne représente pas un bâtiment, mais permettra d’obtenir des bonus divers sous forme de cartes. C’est le marché ! Et croyez moi, il y aura bien mieux que des épices ou des dattes.

Durant chaque manche, les joueurs joueront une action tour à tour, jusqu’à ce que les navires soient tous arrivés à destination, ce qui mettra fin à la manche. mais nous verrons cela un peu plus loin…

FAIRE CARRIÈRE…

Pour construire quelque chose de solide, à l’époque, pas 36 solutions, il faut de la pierre ! Ainsi, chaque joueur va avoir à sa disposition une carrière représentée par une réserve de gros cube en pierre (en bois, pardon…). De cette carrière, seront extraites les blocs qui serviront aux constructions.

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On placera alors quelques cubes sur un petit plateau individuel qui représente notre stock disponible. Celui-ci sera, cependant, limité à 5 pierres…

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Une action possible à notre tour sera justement d’extraire de la pierre (3 cubes maximum) pour les placer dans notre stock, lui même, comme je l’ai dit, limité à cinq maximum. Parfois, nos serons alors amenés à en prendre moins de 3.

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NIL ! NIL …

Nil, Nil, Nil, fleuve impétueux et tumultueux, tu es comme notre reine la source de la vie ! …  Et oui, dans Imhotep, toutes nos pierres seront livrées par bateau à chacun des chantiers. Et c’est ici que réside toute la stratégie du jeu !

En début de manche, on pioche une carte qui indiquera le nombre de bateaux disponibles pour la manche en cours, ainsi que leur capacité de transport. C’est à dire le nombre de pierres maximum pouvant être transportées.

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Chaque bateau n’a pas besoin d’être complètement rempli pour partir en livraison. Ainsi, sur chacun d’eux est indiqué le nombre de pierres minimum nécessaires pour partir naviguer.

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Charger une pierre depuis notre stock sur un bateau, sera alors l’une des actions que l’on peut faire à notre tour. La pierre pourra être disposée sur l’emplacement que l’on veut, du moment qu’il est libre et que le bateau ne soit pas encore parti livrer.

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Enfin, une autre action possible, sera d’acheminer  les pierres vers un chantier, en envoyant un bateau chargé vers celui-ci. Pour cela, on déplace alors le bateau pour le ramener au chantier souhaité, en le plaçant dans l’encoche  prévue sur la tuile.

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Une fois sur place, les autres navires ne pourront plus venir sur ce chantier durant la même manche. Là aussi, c’est très tactique !

Lorsqu’un navire aborde, les pierres seront alors déchargées dans l’ordre depuis la proue jusque la poupe (de l’avant vers l’arrière).

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VOUS AVEZ DIT STRATÉGIE ?

Toute la stratégie d’Imhotep va se baser sur la position de vos pierres sur chaque navire. En effet, elles seront déchargées dans un ordre précis et seront installées sur chaque lieu de construction également dans un ordre précis.

Par exemple, pour la chambre funéraire, elles seront construites en colonne une à une et cet emplacement ne rapportera des points que pour vos pierres adjacentes !

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De même, pour la pyramide, l’ordre d’arrivée aura son importance, puisque les pierres seront déposées une à une du haut vers le bas et donc les points ne seront pas les mêmes selon les emplacements occupés.

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Ainsi, si un navire vient perturber vos plans, vous aurez tendance à l’envoyer vers un lieu où l’ordre de déchargement a moins d’importance. Ainsi, ce n’est pas tout de charger un navire, encore faut il qu’il parte à l’endroit que vous souhaitez, ou encore qu’il soit intéressant quelque soit le lieu où il va. Là où c’est difficile, c’est que vous ne pouvez pas à la fois charger et naviguer… Alors soit vous êtes bons dans vos choix, soit vous sifflotez en espérant que personne n’a repéré vos intentions… Pas facile !

Pour les obélisques, c’est le seul endroit où l’ordre de débarquement aura peu d’importance. En effet, à cet endroit, ce seront les plus hautes colonnes qui rapporteront des points et, à force d’envoyer les pierres adverses là bas, vous risquez fort, au final de donner des points. C’est un peu le lieu « joker » mais attention, de ne pas l’accorder trop souvent à vos adversaires.

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Oui ! Imhotep est un jeu qui demande un peu de stratégie… ou, devrais je dire, qui vous sera fatal si vous commettez trop d’erreurs.

Pour le temple, il sera également intéressant d’occuper les bons emplacements. En effet, celui-ci, contrairement aux autres, est décompté à chaque fin de manche. Et ce seront tous les cubes visibles, par dessus, qui donneront des points de victoire notés sur la piste de score.

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Dans cette exemple, le joueur noir touchera 2 points en fin de manche.

PAN ! DANS TA T…

Mais il n’y a pas que les monuments dans Imhotep… Pour donner une petite touche fun et aléatoire, on pourra aller chercher des cartes bonus au marché.

Le principe sera également d’y envoyer un bateau et d’y décharger des pierres dans l’ordre. On pourra alors prendre une carte pour chaque pierre déchargée.

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Les bonus sont variés…

Par exemple, cette carte, comme c’est écrit dessus, permet de placer une pierre dans un bateau et de l’envoyer de suite…  (Quoi ? vous ne parlez pas allemand)

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Celle-ci, vous donnera 3 points de victoire pour chaque groupe de trois pierres dans le lieu cité, en fin de partie…

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Bref, des bonus qui peuvent faire basculer la partie en votre faveur.

ET APRES SIX MANCHES….

A la fin de chaque manche, on enlèvera les bateaux de chaque lieu. Une nouvelle carte de manche sera piochée pour définir les nouveaux bateaux disponibles.

En effet, leur nombre restent identiques mais leur taille peuvent varier d’une manche à l’autre.

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Enfin, on renouvelle le marché.

En fin partie, on applique alors les effets de certaines cartes bonus obtenues au marché durant la partie. Et devinez ? … Celui qui aura le plus de points de victoire sera le grand gagnant.

Ce que j’en pense ?

Imhotep est un jeu typiquement à l’allemande sur ses mécanismes, tout en restant très accessible puisque les actions sont peu nombreuses. Le décompte des points est rappelé sur chaque lieu, et il est nullement nécessaire de replonger dans le livret de règles pour se rappeler de quelque chose, hormis peut être les cartes du marché…et encore. Il a donc tout à fait sa place dans le Spiel des  Jahres au côté de l’excellent Karuba. Codenames étant plus un outsider face aux deux autres.

C’est un jeu très malin de placement et d’enchaînement d’actions, en particulier pour poser ses pierres au bon endroit dans les bateaux. Là où il serait plus chaotique, c’est dans l’obligation d’attendre tout un tour de table pour enfin déplacer un bateau, où vous avez soigneusement placé en vue d’une stratégie. En effet, à tout moment, quelqu’un peut venir mettre toute votre tactique par terre en l’envoyant à un endroit qui nous vous convient pas du tout.  Dans Imhotep, inutile donc d’envisager de préparer une stratégie à long terme.

Toutefois, le jeu reste très plaisant et agréable à pratiquer dans un milieu de joueurs dit « familial » et qui ne désire pas « d’usine à gaz ». Les règles s’expliquent vite et les parties sont fluides puisqu’on ne joue qu’une action à son tour. Le matériel est agréable sans être exceptionnel …En gros, c’est « à allemande » donc c’est marron. Faut dire que dans le désert, on n’a pas un choix énorme de couleur. Le thème de l’Egypte est plus que classique, mais on s’y fait.

Il entre parfaitement dans le moule des jeux comme Cacao (du même auteur), Splendor, etc…

Bien qu’il soit très classique niveau thématique, c’est un jeu à la mécanique intéressante et une sortie en France semble bien partie.

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YESSSS ! On ne va pas dire non…

L’été arrive…Et vous devriez bientôt profiter du beau temps, des barbecues et des soirées entre amis… Et puis, même, s’il pleut, rien de tel qu’un bon jeu de société pour se détendre !

Alors, c’est aussi le moment de vous présenter un petit jeu idéal pour vous amuser tous ensemble !

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En effet, Yesss! prendra toute sa dimension à partir de 4 joueurs et ce, jusque 7 joueurs !

Yesss! C’est un jeu tout bête à comprendre et malin à la fois. Mais laissez moi vous le présenter rapidement…

Avant tout, vous allez devoir former 7 piles de cartes à disposer en rond. Chaque pile portera un numéro grâce à un petit jeton posé à côté.

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On disposera, ensuite, des petites tuiles qui comportent des paires de numéros.

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Chaque carte représente des images diverses et variées. Certaines auront un rapport entre elles, d’autres beaucoup moins… Et si je vous parle de cela, c’est justement parce que dans Yesss!, il va falloir faire deviner des paires, uniquement en donnant un mot indice…

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Les deux cartes du haut, on a bien une idée pour les associer, en revanche associer un camembert avec un bateau…bin, va falloir beaucoup d’imagination

Bon, tout cela serait facile, mais voilà… si c’est bien vous qui allez choisir une paire à faire deviner… Ce n’est pas vous qui allez la faire deviner aux autres !!!

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Mais expliquons…

A chaque manche, tous les joueurs puisent 3 mini tuiles indiquant des paires de numéros, et en choisissent une parmi elles. Cette tuile est alors donnée à son voisin de droite ou de gauche, car le jeu change de sens à chaque manche.

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Si ce dernier réussit à la faire deviner, il remporte autant de points que de personnes qui ont trouvé, qui, eux même, gagne un point.

Si des personnes ne trouvent pas, c’est celui qui a donné la tuile qui gagne les points !

Je vous vois venir ! Il suffit, dans ce cas, de lui refiler la pire des vacheries pour que personne ne puisse trouver et remporter tous les points, me direz vous ? …

Et bien non ! Car un joueur peut trouver votre paire trop difficile et vous la renvoyer ! Du coup, ce sera à vous de la faire deviner. Oups ! Retour à l’envoyeur…

Voilà, c’est tout simple mais efficace pour passer un bon moment. On répète cela sur plusieurs manches.

En fin de partie, celui ayant le plus de points, remporte la victoire.

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Ce que j’en pense ?

Yesss! C’est le party game à sortir lors d’une soirée entre amis et à emmener en vacances… Sa mécanique est  très simple. Pourtant, il va falloir bien choisir vos paires judicieusement afin que votre voisin en bave suffisamment pour faire deviner aux autres, sans que cela soit trop facile, mais surtout, en évitant qu’il vous la renvoie et vous bloque à son tour… sauf si, bien sûr, vous aviez  vous même un moyen de la faire trouver.

Par exemple, ci-dessous, j’avais choisi cette paire pour mon voisin, qui a séché…  Alors il me l’e rendu… Mais j’avais mon idée ! Vous avez trouvé ?

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« Adams » bien sûr ! (Famille « Adams » et la citrouille pour le côté « Horreur »)

De plus Yesss! reste assez dynamique. En effet, il n’y a pas vraiment d’ordre pour jouer… Dès qu’un joueur a trouvé une association, il peut prendre la parole. Ceci évite des temps d’attente qui viendraient alourdir le jeu.

Le matériel est convenable et, du coup, le prix est plus que raisonnable…

Côté illustrations, réalisées par Olivier Fagnères, c’est très jovial et parfaitement dans le thème.

Bref, Yesss! est vraiment amusant, abordable et idéal pour jouer à plusieurs. Alors si vous cherchez un bon party game sympathique, moi je ne dis pas non à YESSS!

 

Yesss! est disponible à prix modique à l’Alchimiste Reims ICI