Disque Monde, Les sorcières – Test de l’alchimiste

Iello continue dans l’aventure du disque monde

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J’avais aimé disque monde Ankh Morpok pour sa simplicité et son superbe matériel. Avec « les sorcières », je me suis dit : « Chouette, une suite ! ». Et bien oui et non. « Oui » parce que l’on va rester dans le thème des romans de Terry Pratchett, son monde imaginaire et délirant. Et « non », car le jeu sera complètement différent de son prédécesseur.

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Zombicide Prison Outbreak Saison II – Découverte

Zombicide Prison Outbreak ou Le bonheur de l’ouverture de boîte

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Kickstarté par un des membres de l’association « Clan Myrmidon » (Association d’espaces ludiques, à Châlons en Champagne), nous avons eu beaucoup de mal. Oui ! Beaucoup de mal à ne pas braquer notre membre pour lui subtiliser cette mine de nouveautés de la gamme « ZOMBICIDE ».

Bien entendu, on a eu le droit de palper la bête… Pour ceux qui ne suivent pas, je parle de la boîte de la saison 2 : Prison OutBreak… On l’a touché donc, et surtout on l’a déballé et photographié pour satisfaire votre curiosité… En plus, il y a du bonus !!

Mais bon, je vois sur votre visage impatient que vous voulez que je me taise pour cliquer enfin sur la vidéo ci-dessous, si ce n’est pas déjà fait… (Avec le son, c’est encore mieux)

Ah au fait…. Vous voulez y jouer ? C’est simple, deux solutions :

– Inscrivez vous au Clan Myrmidon

– Précommandez au tarif préférentiel de l’Alchimiste ici

LE TESTAMENT Du DUC de CRECY – Test Alchimiste

LE MARIAGE EST LA SEULE GUERRE OU L’ON DORT AVEC SON ENNEMI

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1729… On approche de la révolution Française que personne n’attend et votre seule obsession à cette époque sera de rendre votre famille très influente auprès de la noblesse et de la cour Royale.

Pour y arriver, vous allez organiser toutes sortes de festivités, soudoyer des personnes pour obtenir quelques titres de noblesse et surtout provoquer quelques mariages où l’intérêt passe avant l’amour.

RONDES Le mariage arrangé de Quentin Metsys

Il n’est pas beau, mais il est riche.

Bien entendu, il est évident d’assurer la descendance de tout ce petit monde et de recommencer ainsi sur plusieurs générations afin d’agrandir à chaque fois son influence.

Vous l’aurez compris, dans le « testament du duc de Crecy », vous allez gérer votre famille et surtout ne pas faire de cadeau à vos camarades de jeu en leur piquant les meilleures choix disponibles. J’ai bien dit « choix » car dans le testament du duc de Crecy (merci Iello pour le titre à rallonge, grrr), vous allez sélectionner des actions à chaque tour de jeu, comme tout bon jeu de gestion. Et bien entendu certaines actions ne sont disponibles qu’une seule fois !

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Zombicide Toxic City Mall : Découverte

Quand les zombies deviennent toxiques

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Voilà enfin la première grosse extension de Zombicide sur nos étals. Mais aussi une occasion de vous faire une ouverture de la boîte pour en vider le contenu… Comme un zombie pourrait vous vider les organes du corps… Gnark, gnark, gnark …

Assez de bavardages, il est temps de découvrir cette première extension :

Ouvrir le diaporama

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Nbre de joueurs : 1 et bien plus

Age : 14 ans

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IGA – Récompenses

INTERNATIONAL GAMERS AWARD 2013

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De mes prix préférés, l’IGA (international Gamers Award) est en tête de liste. Mais pourquoi donc ? Et bien, tout simplement parce que je suis un amateur des jeux bien costauds (Du velu quoi). Vous savez, les jeux où, au bout de deux ou trois tours, on a déjà envie de recommencer. »Euh… p’têt que je n’aurais pas dû acheter autant de bois ….vu que je suis ruiné et que tu me réclames 15 pesos… » Bref vous voyez le genre de jeu dont je parle…

non ? Toujours pas ? Alors voilà la liste des jeux qui ont été nominés pour l’IGA 2013 :

En multijoueur : BORA, BORA, BRUGES, CLASH of CULTURES, GINKGOPOLIS, KEYFLOWER, MYRMES, NIEUW AMSTERDAM, LES PALAIS DE CARRARA, ROBINSON CRUSOE, SNOWDONIA, TERRA MYSTICA, TZOLK’IN

En deux joueurs : ANDROID NETRUNNER, ANTIQUE DUELLUM, LE HAVRE, MAGE WARS, POLIS

Bon là, vous avez enfin compris qu’on est loin de Dooble et Mascarade…

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A gauche, pas IGA,
A droite IGA

Bien que les récompenses ne soient remises que durant le salon d’ESSEN en Allemagne, nous connaissons déjà les grands gagnants et aujourd’hui je voudrais mettre en avant celui de la catégorie Multijoueur.

Roulement de tambour… Et le grand gagnant 2013 est ….

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Et oui ! Et bien avant ce blog, j’en avais déjà parlé sur mon facebook… Où j’avais écrit :

TERRA MYSTICA…Non, c’est vrai, ce jeu n’est pas un jeu de novices et oui son prix est un peu au dessus des autres… MAIS ! Oui il y a un mais, c’est tout simplement un jeu de très haute gamme. Commençons par le matériel : Tout simplement magnifique et abondant ! Du cube en bois de toutes sortes, des meeples, des tuiles, des plateaux… Bref ça pèse 2 Kg facile…

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Du matos et du joli matos

Ensuite, des illustrations de toute beauté, une boite mystérieuse, des plateaux individuels magnifiques, des tuiles bien illustrées, seul un plateau central plus simple, mais c’est normal puisque c’est l’essence même du jeu que de n’avoir que du « terrain »…

Le jeu ? Et bien difficile de tout expliquer mais en gros, vous allez incarner un peuple parmi les 5 disponibles. Chaque peuple a ses similitudes mais aussi des pouvoirs propres. Et ce peuple mystique va se développer dans les terres…

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Le tableau de bord de votre peuple (un par joueur)

Pas n’importe comment.. En terraformant les territoires pour le rendre conforme à son peuple, puis en construisant des bâtiments qui amèneront des ouvriers. Ces bâtiments pourront être améliorés pour devenir des temples qui amèneront des moines, et même des forteresses…

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Ci dessus les jaunes terraforment en désert, puis construisent

Mais attention les petits bâtiments vont revenir sur votre plateau et vous aurez moins d’ouvriers… Construisez des villes pour avoir des bonus, investissez vos moines dans les techniques, passez votre tour pour devenir le premier joueur et avoir des bonus avant les autres… Construisez près de vos ennemis pour gagner du pouvoir …mais perdre des points

Dans TERRA MYSTICA, tout s’enchaîne et se déchaîne, les actions vont dans tous les sens, et trop d’erreurs peuvent vous coûter la victoire. 

TERRA MYSTICA est bien, TERRA MYSTICA est beau
Vous avez aimé tzolk in, eclipse, agricola, myrmes, … TERRA MYSTICA vous plaira forcement ! 

TERRA MYSTICA est top 2 sur le site de Vin d’jeu

Enfin, un petit sondage…juste pour savoir si je continue à vous parler des différents prix accordés aux jeux

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TERRA MYSTICA :

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 12 ans (mais plus sera mieux)

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MICE and MYSTICS – Test de l’alchimiste

MICE AND MYSTICS

 ou quand Bernard et Bianca décident d’éclater la face aux sales rats

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Bon, j’avoue que je fais dans le trash quand je parle de Bernard et Bianca qui tabassent les méchants. Car malgré son mécanisme d’exploration de donjon (ou plutôt de maison) dans lequel nos héros devront tuer tous les méchants sur leur passage…Oui malgré cela, je dois bien avouer que MICE and MYSTICS conserve son côté conte fantastico-aventure mignon tout plein.

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Mignon tout simplement à cause de la beauté du jeu.De magnifiques tuiles, de belles figurines qui nous plongent directement dans l’ambiance… Enfin, je ne vais pas m’attarder sur son contenu puisque je l’ai déjà fait ICI. Parlons plutôt du fonctionnement de M&M (Non, je ne fais pas de référence à une cacahuète enrobée de chocolat mais je fais bien référence à Mice & Mystics. Mais M&M, c’est moins long à écrire quand même)

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Le livret des scénarios

M&M est un jeu à scénarios et 11 scénarios sont proposés dans la boite de base. Ces scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres ou en campagne. Attendez vous, cependant, à ce que fleurissent de nombreux autres scénarios sur des sites qui seront dédiés. Ou encore, vous pourrez créer des scénarios de votre propre cru (N’hésitez pas à me les transmettre dans ce cas, je les mettrais en ligne pour le plaisir de tous). Il y a de fortes chances, également, que des extensions, déjà diffusées aux états unis, fassent à leur tour leur apparition en France (Ci dessous l’extension « Heart of Glorm »)

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Une future extension ?

Chaque scénario pourra apporter son lot de règles propres sans aucune restriction. Je vais m’attarder ici uniquement sur les règles de base qui tiennent sur une vingtaine de pages, quand même ! Enfin, après une ou deux parties, on se rendra compte que ce n’est pas si compliqué. Le jeu est conseillé à partir de 14 ans, mais de toutes évidences, s’il y a des enfants autour de la table, ce ne sera pas insurmontable pour eux, même s’ils n’ont que 8 ans.

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Le livret des règles

Comment ça marche ?

Commençons par un état des lieux. On va tout d’abord installer le plateau de jeu sous forme de tuiles modulaires qui représenteront les différents lieux traversés par nos héros souris. les tuiles sont recto verso et représentent soit le sous sol ou les galeries, soit des pièces de maison.

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On place ensuite le tableau d’histoire. Sur la gauche se trouve un décompte de pages de livres. On partira de la page 1 (jeton sablier) jusque la page donnée par le scénario (page 6 par exemple), où l’on placera le jeton « FIN ». Et ce décompte n’est pas en rapport avec le nombre de tours de jeu. En fait, si une souris perd tous ses points de vie, elle sera capturée et on avance le décompte. Alors attention à ne pas faire trop de bêtises ! En effet, si le sablier atteint la fin avant que le but du scénario ne soit réalisé, vous perdez la partie.

Enfin, on place les cartes rencontres et les cartes de fouilles.

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Le tableau d’histoire avec le sablier, et le jeton « fin », les cartes F (fouille) et (R) rencontres

Chaque joueur prend ensuite un ou plusieurs héros (selon les besoins du scénario), lui attribut son matériel de départ et une compétence, puis place sa figurine sur la case de départ.

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Collin, son équipement et la compétences qu’il a choisi (position défensive)

Chaque héros a ses capacités :

Sa force de combat, qui sera améliorée avec des armes (corps à corps ou à distance)

Sa valeur de défense, qui sera elle aussi améliorée avec des armures

Sa valeur de savoir, qui permet d’utiliser certains équipements, sorts et autres, ou désamorcer des pièges à souris

Sa valeur de déplacement de base, qui sera augmentée par une valeur aléatoire d’un dé.

De plus, le héros fera partie d’une classe de personnages qui va lui restreindre certains équipements et certaines capacités.

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En haut à gauche, les capacités d’attaque, de défense, de savoir et de déplacement. Collin a 3 pts de vie

Enfin, on aura une habilité de base et on pourra choisir une carte de capacité (valable pour notre classe de personnage). La capacité donne un avantage par tour mais coûte des pions « fromages » que l’on gagne grâce à des combats ou certains sorts…

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A chaque fois que nos héros entreront sur une nouvelle tuile (où après l’avoir retournée), des créatures arrivent pour vous gâcher le plaisir de l’exploration.On place alors les figurines ennemies sur le plateau à des endroits précis. Ceci est donc à faire dès le départ, puis à chaque nouvelle tuile que l’on explore.

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Les monstres sont placés

On prépare, ensuite, l’ordre du jeu en mélangeant des petites cartes (cartes initiatives) de chaque personnages sur la tuile (créatures y compris) et on les place sur le tableau de l’histoire.Ces cartes détermineront l’ordre du tour des joueurs (et des monstres). Les monstres seront bien sûr joués par des règles précises. En fait, ils doivent s’approcher de vous et vous combattre. Un joueur au hasard s’occupe d’eux.

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Placement des cartes initiatives à droite. Collin joue en deuxième puis ce sera l’araignée

Nous voilà fin prêt pour le tour de jeu… Donc chaque joueur va jouer son tour selon l’ordre des petites cartes. Et entre deux , l’un des joueurs devra faire les créatures quand ce sera leur tour.

Que peuvent faire nos héros ?

Et bien c’est simple, ils ont droit à un déplacement, une action principale et quelques actions gratuites. L’ordre  est libre.

Déplacement : On regarde la valeur de déplacement du héros, on jette un dé et on ajoute le chiffre indiqué. On peut alors bouger jusqu’au total de cases (diagonale y compris). Bien entendu, si notre souris est attaquée, on ne peut plus aller se balader.Toujours pour le déplacement, il faudra tenir compte de notre petite taille. Ainsi, nous aurons des conditions précises pour grimper sur une table ! Comme par exemple, grimper le long d’un balai…

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Voilà un balai qui permet de monter sur la table, mais cela coûtera 3 cases de déplacement

Action principale, là on a le choix entre :

Se déplacer de nouveau : On refait un déplacement

Combattre : On doit être à côté ou sur la même case qu’une créature ennemie si on est en corps à corps ou sur la même tuile en combat à distance. On prend alors la valeur de combat et ses bonus apportés par les armes. Cela nous donne le nombre de dés à jeter. Et on touche pour chaque symbole « épée ».A l’inverse, pour se défendre, ce seront les symboles bouclier et les bonus d’armure.

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Epée qui ajoute un dé d’attaque et armure qui peut ajouter un dé de défense

C’est aussi là que l’on aura des fromages puisque les dés ont un symbole « fromage », mais attention les créatures pourront aussi en avoir et ils seront ajoutés à la meule du plateau d’histoire. Si elle est complète, boom ! Le sablier avance et un monstre apparaît en plus. en général, c’est un balaise du genre pas commode !

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Les méchants ont deux fromages aux dés, on ajoute les fromage à la meule

Explorer : Si nos héros ont éliminé les ennemies, ils pourront alors se diriger vers une nouvelle pièce (tuile) ou monter du sous-sol vers l’étage (ou l’inverse) en retournant la tuile.

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Les tuiles doivent être au même niveau (passage bleu)sinon il faut grimper par la flèche orange et retourner la tuile

Fouiller : Devinez ? on prend une carte fouille. Celle-ci nous donne des armes, des avantages ou parfois des événements pas toujours désirés. Dès que la fouille convient, on ne pourra plus fouiller sur cette tuile, sinon on peut continuer.

Récupérer : Nos souris seront parfois assommées ou empêtrées. Cette action permet de nous remettre sur pied, mais nous fait perdre du temps. Surtout dans un combat.

Les actions gratuites

Les actions gratuites nous permettent de se passer de l’équipement entre les héros, de s’équiper soi-même ou d’acheter avec 6 fromages une nouvelles carte de capacité

Ajoutons à cela, la possibilité d’utiliser une fois par tour, une de nos capacités, mais là il faudra payer du fromage…

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vue d’ensemble

Voilà, vous connaissez maintenant l’essentiel des règles de M&M.

Bien entendu, il y a quelques règles de plus et bien amusantes comme par exemple la possibilité de catapulter des grains de raisins avec une fourchette, de traverser des zones logiquement inaccessible grâce à un hameçon et un fil de pêche, de se déguiser ….bref une multitude chose supplémentaires selon votre matériel.

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Et parmi les ennemies, il y a Brodie le chat, qui pourra vous balayer de sa patte.

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Ce qu’il y a de bien dans M&M, c’est qu’on ne meurt pas ! Si vous perdez tous vos points de vie, ou si vous êtes emporté par un courant dans le caniveau ou tout autre événement, votre souris ne va pas mourir. Elle sera capturée, elle perdra tout son équipement, ses fromages et le sablier va avancer… mais vous pourrez revenir en jeu dès que tous les ennemies de la tuile seront morts.

Mon avis personnel ?

J’insiste, mais franchement le matériel est magnifique ! Malgré un livret de règles un peu lourd, vous allez maîtriser rapidement le jeu. Je conseille toutefois, pour ne pas perdre toute la saveur de l’ambiance, de jouer une fois tout seul (car c’est possible), avant de le partager avec vos amis ou vos enfants. Cela vous évitera de plonger dans le livret de règles en pleine partie pour vous consacrer, plutôt, à fond au scénario.Cela permettra aussi de répondre instantanément à toutes les questions pendant le jeu. Ainsi vous allez vite devenir le maître du jeu et instaurer toute la saveur de Mice and Mystics. J’ai même trouvé encore plus amusant, qu’un des joueurs fassent les méchants et que ce rôle, en laissaant encore plus de mystères (par exemple, il sera le seul à savoir où il faut fouiller)

MICE and MYSTICS plaira aux joueurs qui aiment manipuler les figurines, mais il plaira également aux enfants. je dirais à partir de 8 ans, si un adulte maîtrise bien la règle et s’il accompagne les enfants dans les choix stratégiques. Je pense que c’est le jeu idéal pour les fêtes de noël, pour son ambiance et son design. Attention quand même, car il y aura des combats avec des rats, des araignées,etc… Ce n’est pas que de « l’eau de rose ».

Nbre de joueurs : 1 à 4

Age : 14 ans (moins possible)

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IELLO – Les nouveautés vu par l’alchimiste

UN IELLO SUBMARINE au Centre National du Jeu

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C’est ce 6 octobre 2013 que j’ai fait le sous marin à la journée spéciale organisée par l’éditeur IELLO.

IELLO, c’est éditeur français qui monte.C‘est le SPIEL DES JAHRES 2013 avec ANDOR, l’un des concours les plus convoités dans le monde ludique. IELLO, ce sont de nombreux jeux finalistes dans d’autres concours ou parmi les mieux notés, par exemple TZOLK’IN avec le site vind’jeux .

Mais ce 6 Octobre, IELLO nous présentait ses dernières nouveautés… Impossible de manquer ça !

C’est pourquoi, j’ai sacrifié ma grasse matinée, mon café chaud et mes croissants pour affronter le froid du petit matin et le périphérique Parisien pour aller tester quelques une de ces nouveautés. Et croyez moi, ce sera bien croustillant… Alors suivez bien les tests à venir !

Au programme des prochains jours :

1 – Le tant attendu ZOMBIE 15

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Désolé, dans mon excitation, j’en ai oublié de photographier la boiboite

2 – Le nouvel Opus basé sur le Disque monde de Terry Pratchett :

Disque Monde, LES SORCIERES

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3 – La Réédition du célèbre INTRIGUES A VENISE

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4 – Petit mais costaud et en avant première :

8 MINUTES POUR UN EMPIRE

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5 – Déjà sur les rayons de L’alchimiste :

Le TESTAMENT du Duc de CRECY

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En voilà un beau programme ! N’est ce pas ?

Oh oui, j’entends IELLO pousser des cris de scandale car j’en ai oublié (King of tokyo halloween, Mystères, …). Mais Hélas, une journée reste une journée et j’avoue avoir choisi ce que m’intéressait le plus… Non mais !

Pour conclure, un grand merci à la TEAM IELLO (Gabriel et Matthieu) pour son accueil, à toute l’équipe qui a bien dû expliquer 12 fois minimum les règle aux joueurs en visite. Mais aussi, à l’incroyable Antonin, au souriant Rémi et tous les autres compagnons de table dont je n’ai pas retenu les prénoms.

SPYRIUM – Test de l’alchimiste

SPYRIUM : ça paye de mine finalement

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Petite boîte, petit prix mais un grand jeu.

L’histoire du jeu se passe au Royaume Uni et la principale ressource est extraite des mines : le Spyrium. L’histoire ne nous dit pas en quelle année nous sommes, ni d’où vient l’importance du Spyrium. On ne parle juste que d’Angleterre « Victorienne ». A ma connaissance, je n’ai jamais entendu parler du Spyrium en 1850. Mais ne cherchez pas sur Wikipidia, Ystari a juste voulu nous plonger dans un univers SteamPunk. Disons que nous sommes dans une époque parallèle, Hummm…mouais

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Ensuite, bien que le jeu s’appelle Spyrium,  le but ne sera pas d’accumuler cette ressource, mais, comme tout bon jeu de gestion, d’avoir un maximum de points de victoire.

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Non ce n’est pas de la gelée de menthe mais du spyrium

Bon, tout cela pourrait nous paraître confus, pourtant nous allons avoir affaire à un jeu très fluide, simple, et bourré de stratégies de gestion.

Commençons par la règle ! 6 pages seulement, si on exclut la page de garde et le descriptif de chaque carte. Donc pas besoin de sortir la boite d’aspirine, on assimile le jeu très facilement (A peine 30 minutes pour lire les règles, 2 heures 30 si vous êtes fan de Secret Story)

Spyrium utilise des cartes, mais n’est pas vraiment un jeu de cartes. Les cartes permettent, en fait, de créer un plateau modulaire d’actions  qui sera différent à chaque tour. Le jeu se joue en 6 tours, où l’on va disposer neuf cartes en carré pour former une « piste » d’actions (cf exemple ci-dessous). Au fur et à mesure, de la partie, les actions (sur les cartes), vont devenir de plus en plus puissantes.

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Une fois le carré de cartes constitué, le tour se fait en deux phases.

PHASE I

Pendant la première phase, les joueurs vont devoir placer des ouvriers, 3 au début (Et oui, revoilou nos bons vieux meeples en bois). Cette fois, on ne se place pas sur les actions mais entre les actions, donc entre les cartes. Ainsi, on peut « réserver » deux actions puisque l’ouvrier sera entre deux cartes, et nos adversaires ne savent pas laquelle des deux, sauf si vous êtes du genre trop bavard.

Contrairement à la plupart des jeux de pose/action, où une fois l’emplacement pris, et bien… c’est réservé. Dans spyrium, tout le monde peut se placer où il veut. Ainsi, on pourra avoir plein d’ouvriers autour d’une même carte. C’est fou le nombre d’ouvriers qui voudront se placer sur celle à 12 points à la fin…

PHASE II

En seconde phase, on retire nos ouvriers. Et là, deux solutions : Soit prendre des sous, soit lancer l’action d’une carte où l’ouvrier est adjacent.

Si on prend les sous, on compte le nombre d’ouvriers qu’il y a autour de la carte où l’on se trouve et cela nous donne la somme à prendre. Mais du coup, on n’a fait aucune action de carte.

Si on active une carte, au contraire, il va falloir payer. La somme correspond au nombre d’ouvriers autour de la carte activée, plus le coût de la carte elle-même. Et croyez-moi, ce n’est pas donné !

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Partie en cours, deux cartes ont été achetées

Trois types de cartes sont possibles :

–          Les bâtiments : On paye, et on prend la carte pour la poser près de soi. Le bâtiment pourra alors être utilisé à chaque tour, si on peut le faire. En effet, des bâtiments demanderont de placer un ouvrier dessus, ou/et du Spyrium, ou/et de l’argent et pourront, en général, produire du Spyrium, des points de victoires ou ramener un ouvrier en plus…

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Ce bâtiment coûtera 4 livres (et le nombre d’ouvriers autour de la carte) En fin de partie,  apportera 3 points de victoire (en haut à gauche) et peut être activé à chaque tour avec un ouvrier et deux spyrium pour apporter 5 points de victoire.

–          Les brevets : Ce sont des cartes très puissantes qui vous ramèneront un pouvoir par tour. Seulement elles coûtent extrêmement chers et sont rares. Celles-ci seront aussi à placer devant vous.

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Ce brevet coûtera 6 livres (et le nombre d’ouvriers autour de la carte). Il permet une fois par tour de gagner 2 Livres de plus quand on retire un ouvrier entre les cartes pour de l’argent. En fin de partie, il permet de gagner 1 point de victoire par tranche de 2 livres (7 max)

–          Les personnages : Ils ramènent un petit avantage (points, argent ou Spyrium), pour une seule fois car ils ne seront pas placés devant vous. L’avantage, en revanche, est qu’ils sont bien moins chers. Il faudra juste payer le prix des ouvriers autour.

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Ce personnage apporte 4 points de victoire pour une livre

Une fois, tous les ouvriers retirés, on passe alors au tour suivant.

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Une partie en cours

Vous l’aurez alors compris, tous les joueurs voudront les meilleures cartes et se placeront autour. Mais cela fera grimper les prix… Et les sous, c’est comme nos fins de mois, on n’en a jamais assez. Mais plus il y a d’ouvriers, plus ils peuvent apporter des sous, si on n’active pas la carte. Ou bien, vous pouvez aussi vous placer sur une autre carte, loin des autres, qui vous ramènera des trucs, pour en activer une autre carte où il y a du monde, ou alors… STOP !

Bon bref, c’est bourré de stratégie comme je vous l’avais annoncé… et un bon enchaînement d’actions fera de vous le vainqueur.

Bien entendu, je vous passe les subtilités, comme la possibilité de passer en deuxième phase quand on veut. Dans ce cas, on aura placé peut être qu’un ou deux ouvriers, mais vous pourrez prendre tout de suite une carte en payant moins cher et au nez et à la barbe des autres joueurs… Mais vous aurez moins d’actions car moins d’ouvriers posés…

Ce que je pense de Spyrium ?

Et bien, je dois dire que je suis très surpris par la dimension de ce jeu. Il était là, tout chétif dans son coin, au magasin. Mais, comme il est du même auteur que le fameux « Caylus », comme il a une jolie illustration (Arnaud Demaegd dont j’adore les dessins), et comme son prix est plus que raisonnable… Alors, je l’ai pris, je l’ai essayé et j’avoue avoir accroché pour ce jeu. Et on a  envie d’enchaîner les parties vu que ce n’est pas long…

SPYRIUM : Un très bon jeu de gestion !

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Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 13 ans

Vous le voulez : Cliquez ici

MICE & MYSTICS : Découverte du contenu

Le voilà enfin en France ! Souris !

Publié aux USA depuis 2012, il était attendu par les joueurs de figurines sur plateaux. Et c’est FILOSOFIA qui se charge de sa diffusion.

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Un très beau jeu que j’ai déballé pour vous.

Pour apprécier ma présentation, mettez le son et lancez le diaporama ci-dessous. Bonne découverte !

Voir le diaporama

A bientôt pour le résultat du test …

Vous voulez ce jeu ? : Cliquez ici

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans (mais peut se jouer avec des enfants accompagnés)

QUANTUM – Test de l’alchimiste

Nom de Code : QUANTUM

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Testé au Centre National du Jeu lors de la manifestation CREAGAMES, ce jeu m’avait laissé dubitatif lorsqu’il fut présenté sur tric trac TV encore sous sa forme prototypée…  Wa ! La vache, j’utilise des mots supers compliqués… Surement à cause des nœuds qu’il a provoqué dans ma petite tête après une partie. C’est d’autant plus rageant que j’ai perdu à cause d’un tout petit tour de retard.  J’avais choisi la méthode agressive et le gagnant, quand à lui, la méthode de développement de pouvoirs. Vu notre faible écart final, on ne peut donc constater que ce jeu ouvre un tas de possibilités pour atteindre son but. (ci dessous mon adversaire)

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Qu’est ce que Quantum ? Déjà, soyons clair, les règles sont très très simples. La complexité sera présente dans vos stratégies car les possibilités de vaincre sont nombreuses. Quantum est difficile à qualifier de « jeu de plateau ». En effet, il se joue effectivement sur un plateau composé de tuiles modulaires représentant la galaxie … enfin quelques planètes selon le nombre de joueurs.

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Les vaisseaux, quant à eux, sont représentés par des dés dont les valeurs correspondent à des types de vaisseaux différents.

Donc un mélange dés / plateau … On aurait presque pu en rester là, mais l’auteur a également ajouter des cartes ! Ces cartes amèneront des pouvoirs permanents (3 maximum, cartes blanches) ou éphémères mais bien puissants (utilisable qu’une seule fois, cartes noires).

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Nous voilà donc face à un jeu où la mécanique s’étale sur trois supports (dés, plateaux, cartes). Cela pourrait  faire peur, mais rappelez-vous de « Troyes » … Donc on peut dire que ça peut le faire, vu le succès de « troyes »

A cela, vous ajoutez un plateau individuel qui vous servira à stocker vos éléments de jeu : Cartes et Vaisseaux (dés) mais surtout pour vous donner une aide jeu très claire, décrivant chaque valeur de vaisseaux, les actions possibles, etc…

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Et vous voilà devant quantum

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Comment c’est y que ça marche ?

A chaque tour les joueurs ont 3 actions. Se déplacer, envoyer un vaisseau tout neuf, suite à une destruction, attaquer, conquérir, faire de la recherche pour prendre des cartes

Ces actions auront un but pour la victoire : Contrôler 5 planètes (Du moins à 3 joueurs). Pour cela, vous devrez amener des vaisseaux-dés autour de la planète avec la valeur exacte indiquée et dépenser 2 actions pour poser un petit cube sur la planète, représentant votre colonie. Une fois conquise, elle le restera ! Donc impossible d’aller écrabouiller des millions de pauvres innocents colons avec un lot de bombes à neutrons. On n’est pas à Eclipse !

Par exemple, pour cette jolie planète paisible où coule une eau fraiche, je devrais l’entourer de dés dont les valeurs additionnées donnent 8 et là je pose un cube sur la planète « altair 85»

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5 cubes posées sur 5 planètes et c’est gagné !

Comment amener des vaisseaux ?

Bon au début, vous aurez déjà une planète à vous. Cool ! Plus que quatre à faire !

Et autour de votre planète de départ, 3 dés-vaisseaux tirés au hasard (suffit de jeter 3 dés…) on les place alors sur 3 cases parmi les huit qui entourent la planète.

Puis pour une action, vous pouvez déplacer un dé-vaisseau. Et le déplacement est facile aussi à comprendre : Votre dé indique 3, vous vous déplacez de 3 case, si il indique 5, vous vous déplacez de 5 cases. Voilà comment aller entourer une planète.

Bon… Rappelez-vous, qu’au final, il ne faut pas amener des dés-vaisseaux autour, mais il faut aussi que leur total doit faire le chiffre exact ! Alors on pourrait se déplacer vite vers une planète avec un 6. Mais manque de bol, encore faut-il avoir une planète de valeur 6 ! Damned !

En plus, on ne se déplace pas en diagonale, on ne traverse pas des planètes ou d’autres vaisseaux… On va vite se rendre compte que l’espace sidéral peut devenir aussi encombré que l’autoroute du soleil.

Bien entendu, on pourra attaquer ses petits camarades ! Pour cela vous amenez votre dé –vaisseaux sur un dé-vaisseaux ennemi et boom !  Chacun jette un dé (de combat) et ajoute la valeur de son vaisseau et les bonus éventuels des cartes… Inutile d’envoyer une armada à la Star Wars, car c’est le plus petit total qui gagne ! Re damned !

Bon, j’ai parlé de cartes ? Ah oui, lorsque vous avez conquis une planète, vous pouvez prendre une carte qui amènera des bonus bien balaises. Vous avez le choix entre des pouvoirs permanents ou utilisable qu’une fois. Par exemple, retirer 1 à vos jets de combats (permanent, n’oublions pas que retirer « 1 » est un avantage dans ce jeu), ou ajouter un vaisseau à votre flotte (pouvoir éphémère). Des cartes peuvent être également gagnées après 6 actions de recherche.

Dernier truc, chaque vaisseau, selon sa valeur aura un pouvoir. Par exemple, se déplacer en diagonale, pouvoir transporter un autre dé-vaisseau, changer de valeur, etc…

Bon, voilà, je ne vais pas vous expliquer tous les détails mais l’essentiel est là. Alors vous avez vite compris, qu’il ne faut pas prévoir une heure pour expliquer les règles.

Ce que j’en pense ?

Personnellement, je trouve le matériel très classe ! Un style épuré, sobre qui ne fera pas usine à gaz. Seul petit truc, les vaisseaux sont des dés et cela fait perdre un peu de l’ambiance « spatiale ». D’un autre côté, ils sont l’essence même du jeu, donc difficile de faire autrement. On aurait pu mettre à la rigueur, des figurines de vaisseaux avec des valeurs… Mais bon, je chipote. Les cartes, en revanche, sont très bien illustrés et de toute beauté.

Je me répète mais J’ai également apprécié la simplicité des règles.

En fait, bien qu’il ne soit pas le plus beau, de tous les jeux que j’ai testé lors de cette manifestation au Centre national du jeu, je crois bien que c’est quantum qui m’a le plus séduit pour sa mécanique. Le jeu est bien équilibré, demande de la concentration, de la stratégie et de la tactique… (D’où les nœuds au cerveau). A cela, ajoutez une dose de diplomatie orale pour pousser vos adversaires sur les autres afin que vous soyez tranquille dans votre coin…

Ce jeu s’adresse aux joueurs qui ont un peu d’expérimentation ou aux joueurs aimant les tactiques de stratégie. Si vous êtes de ceux-là, alors foncez !

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age :  8 ans (à confirmer)

Vous le voulez ? Cliquez  ICI   Réservez le, il sera disponible vers le 22.11

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RELIC RUNNERS – Test de l’alchimiste

RELIC RUNNERS, Le nouveau cocktail de Days of Wonder

Et non, quand je dis cocktail, je ne parle pas des « cocktail game » les petits jeux en boite métal, mais cette fois, je parle du grand retour de days of wonder. Oui, oui ceux qui ont édité les « aventuriers du rail », « smallworld » et « mémoire 44 ». Alors pourquoi un cocktail ?  Tout simplement parce que le nouveau jeu, prévu fin Septembre est, selon moi, un subtil mélange de deux stars du jeu : Les aventuriers du rail et de tikal (tous les deux déjà récompensés par le « spiel des jahres »)

La recette du cocktail ?

50 % Tikal, car dans Relic Runners vous allez incarner un aventurier et vous allez explorer des temples, récolter des trésors …

50% Aventuriers du rail, car dans Relic Runners, vous allez poser des « relais » sur les pistes qui mènent aux temples pour optimiser vos déplacements. Un peu comme les wagons des aventuriers du rail.

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Commençons par vous décrire un peu le matos, car il est assez bien fourni.Je vous laisse juger  : 5 aventuriers représentés par un buste, des rations pour vos aventuriers qui auront faim (c’est que ça creuse, les fouilles !) Des tuiles de temples qui s’empilent pour former des temples sur trois étages, des tuiles d’exploration pour poser nos fameux relais, des plateaux individuels pour stocker vos trésors, des caisses d’outils, des relais pour baliser vos sentiers et bien sûr des reliques représentées par des belles figurines…  Bon, bien sûr, on n’est pas dans le cube en bois, vu que c’est de la figurine, mais plutôt dans le plastique. Cependant, il faut avouer que le jeu nous plonge assez bien dans l’ambiance ….

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Le fonctionnement serait un peu long à expliquer dans le détail mais il est très simple. A chaque tour, vous devez déplacer votre aventurier sur un sentier pour atteindre un temple, une relique, ou faire une exploration…

L’exploration (trois tuiles par lieu) vous permettra de poser un relais sur un sentier et dorénavant le déplacement pourra se faire par un ou plusieurs relais en une seule fois. Pratique pour voyager plus vite d’un point à un autre.

Si vous allez vers un temple, vous pouvez alors fouiller, en prenant la tuile du dessus (3 par temple). Celle-ci vous ramènera divers bonus selon le type de temple (les bleus sont des points, les blancs sont des pouvoirs ..etc…)

Lorsque la dernière tuile d’un temple est retirée, vous placez alors une relique (figurine correspondante au type de temple) Et pour la gagner, il faudra aller d’une figurine à une autre en une seule fois et que les deux figurines soient identiques. Et c’est là qu’interviennent les relais ! Car si ils sont mal placés, vous ne pourrait pas le faire…  Relais mal placés = Aventuriers empêtrés !

On gagnera également des bonus si on passe sur des chemins où se trouvent des caisses à outils. Bonus qui seront disponibles sur votre plateau individuel en y plaçant des caisses à outils. Par exemple, pouvoir déplacer un relais … Bien entendu, la fouille, ça creuse ! (deux fois que je la fais cette blague pourrie)… Et vous devez consommer une ration à chaque fois. Bref il faudra revenir au centre de temps en temps faire un plein de boites de raviolis…

Lorsque un certain nombre de figurines a été atteint par les joueurs, la partie prend fin et on compte les points de victoire ramassés dans les temples, les figurines…

Pour l’avoir testé personnellement, j’avoue que ses illustrations et son matériel en font un jeu attractif. Une ambiance aventure avec un soupçon bande dessinée, on reconnait bien là le style de jeu de Days of Wonder. Les règles sont plus complexes que les aventuriers du rail, sans être super compliquées, ce qui lui donne une certaine portée familial. Ce jeu s’adresse donc autant aux familles qu’aux connaisseurs pour son aspect stratégique. Une partie est relativement rapide. Nous avons mis une heure à cinq joueurs, surement moins si le nombre de joueurs diminue. La stratégie est bien présente, car on va vite se rendre compte qu’on a fait plein d’erreurs et qu’on a envie d’une seule chose : recommencer pour poser ses relais autrement et prendre les bons temples…

Bien que certaines tuiles de temple soient révélées, d’autres resteront cachées et donneront une petite part au hasard, mais il sera difficile de se contenter de la chance pour gagner.

RELIC RUNNERS est un bon jeu à jouer entre amis de tous niveaux ou en famille

Vous le voulez ? : http://www.alchimiste-games.fr/jeux-de-societe-q-r/6928-relic-runners.html

Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 10 ans

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Testé par Tapimoket pour l’Alchimiste au Centre National du Jeu (Boulogne Billancourt) le 21 Septembre

KORYO – Test de l’Alchimiste

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En ce moment, c’est le carnaval de KORYO !

Bon d’accord, ce jeu n’a rien avoir avec le brésil mais tire son nom de l’origine coréenne de l’auteur. Pourtant, on risque fort de le voir souvent défiler dans la parade des jeux qui sentent bons le succès…
Commençons par la boîte que j’aime beaucoup. Un style sobre et épuré : une boîte blanche avec une bande noire et juste le dessin d’un personnage. Pas de titre, pas de bla bla, Rien ! Juste un personnage ! Une sorte de mage faisant tournoyer des cartes… Non pas le mage tel que vous pouvez l’imaginer, un vieux barbu avec un chapeau pointu. On est plutôt ici dans un univers Steampunk, avec un mage futuriste, doté de pouvoirs télé kinésiques, le tout avec un soupçon de Manga…
Sur le côté de la boîte, voilà enfin le titre « KORYO » et les infos : jouable à partir de 14 ans, 2 à 4 joueurs et une durée d’environ 15 minutes…
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A l’intérieur, on y trouvera un paquet de cartes magnifiquement illustrées, quelques jetons représentant des pièces, un jeton « premier joueur » et bien sûr une règle de 24 pages…N’ayez pas peur ! 24 pages, certes ! Mais en 3 langues. Et si vous parlez le coréen, allez directement en page 14. Personnellement, j’ai mieux compris en français : 7 pages à lire avec un texte est très aéré et très bien expliqué malgré l’absence d’exemple.
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Comment KORYO fonctionne ? On va commencer par faire un tas avec huit cartes de tour, numérotées de 1 à 8 (ce n’est pas incroyable ça !). On va faire un autre tas avec les cartes personnages : neuf personnages différents numérotés de 1 à 9 (Bon sang, comme c’est simple !). Dans KORYO, il a 1 personnage de valeur 1, deux de valeur 2, trois de valeur 3… Bon je ne vais pas tous les citer, ça va vous endormir ! Et donc neuf de valeur 9…ouf !A chaque tour, on retourne une carte de round, qui nous donne trois indications : Le numéro du round, le nombre de cartes à distribuer à chaque joueur (dix cartes au premier tour, neuf au second, huit au 3ème, etc…) et le nombre de cartes que le joueur devra conserver, au maximum, devant soi en fin de round (trois cartes maximum au premier tour, quatre au second, cinq au 3éme, etc…)On distribue, donc, le nombre de cartes demandées pour le round (dix cartes au 1er tour, pour ceux qui suivent). Chaque joueur doit ensuite choisir en secret quelle valeur de personnage, il va jouer. Il peut alors prendre tous les personnages de cette valeur et les poser face cachée sur la table… Par exemple, j’ai quatre personnages de valeur 6, je mets les quatre cartes face cachée devant moi… Quand tous les joueurs ont fait ça, on défausse ses autres cartes qui rejoindront la prochaine distribution.Chaque joueur retourne alors son personnage et le range devant lui (les mêmes numéros ensemble). Ensuite, on applique le pouvoir des personnages qui sont en majorité chez un joueur. Si je prends mon exemple de tout à l’heure, je serais majoritaire avec le 6, car j’en aurais quatre exemplaires. Et croyez moi que ce sera coton pour mes adversaires de faire mieux pour les « 6 » vu qu’il y en a que six dans tout le jeu et que j’en ai déjà joué quatre exemplaires (il n’en reste plus que deux « 6 »)koryo3Donc j’applique le pouvoir de mon numéro 6 qui est le banquier, et à moi de prendre une pièce. Ceci tant que je serais celui qui possède le plus de 6 à chaque fin de tour…Bon là, je lis dans vos yeux que c’est injuste, car ce sera impossible de me battre sur les 6. Bin si ! Car, dans KORYO, on peut poser des cartes « barbares » qui permettent de tuer une carte chez un adversaire ou des cartes « lobbying » qui permettent d’échanger des cartes entre les joueurs.
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En revanche, si ces cartes sont bien pratiques pour mettre la zone et équilibrer le tout, elles sont numérotés « -1 » et donc vous feront perdre des points à la fin de la partie. Fort
heureusement, d’autres personnages permettent de s’en débarrasser, comme le 4 : le prêtre. A condition bien sûr d’avoir la majorité de prêtres !Enfin, pour terminer le round, les joueurs ayant fini d’appliquer les pouvoirs doivent se défausser des cartes en trop pour ne garder, au maximum, que le nombre de cartes indiquées sur la carte de tour.Au premier tour, on n’en garde que trois… Ah zut, j’ai posé quatre banquiers mais je ne peux qu’en garder trois. J’aurais dû les jouer au tour suivant… GrrrrEt oui, KORYO a des règles simples mais il faudra plusieurs parties pour approfondir les stratégies : Garder les bonnes cartes, attaquer au bon moment, les poser au bon moment, user des pouvoirs de chaque personnage au mieux et rester majoritaire…
Fort heureusement, les parties sont courtes et c’est cela aussi qui va plaire. Car KORYO, ne le cachons pas, à un goût de « reviens-y que je me venge »Enfin, après huit tours on comptera les points de la manière suivante. Chaque personnage majoritaire rapporte en points : sa valeur, on ajoute un point par pièce et on retire un point pour chaque barbare ou lobbying devant soi… c’est tout. Dans mon exemple, si je suis resté majoritaire avec mes banquiers de valeur 6, ils me donneront 6 points à la fin… Bien entendu, plus le personnage est puissant moins il a de pouvoirs. Le 9 en a aucun ….
Personnellement, j’adore les illustrations de ce jeu, très SteamPunk et donc très tendances. Le jeu est plein de rebondissements et de stratégies, facile à emmener et à expliquer. Il fonctionne bien à deux et donne encore plus de saveur à 3 ou 4 joueurs. De plus, son prix très bas en fait un jeu très abordable pour tous les budgets.Pour les joueurs assidus (ou ceux qui aiment qu’un jeu soit toujours en bon état) je conseille de prendre des protections 65×100, disponibles chez l’alchimiste.Enfin, si vous avez du mal à retenir les pouvoirs, vous trouverez de quoi imprimer une aide sur le blog d’Anne Alexis où vous trouverez un lien pour la télécharger : Cliquez ici
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Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans

Vous le voulez ? : http://www.alchimiste-games.fr/jeux-de-societe-k-l/6895-koryo-3558380018964.html