DRAGON KEEPER – Le dragon a jeté l’antre…

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Les aventuriers sont entrés dans le donjon du dragon, avec la ferme intention de le délester de son trésor et de remplir leurs poches. Les pièces d’or étaient entassées au plus profond de son antre. Dans les auberges, les rumeurs laissaient dire que le donjon s’enfonçait sur trois niveaux de plus en plus sombres et humides.

 

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La boite permet de créer les trois niveaux du donjon : Une idée en or !

Durant des années, nombre de chevaliers, magiciens et autres héros avaient tenté leur chance, mais aucun d’entre eux n’en était revenu. Cette fois, il n’était plus question d’y aller seul ! Le dragon aurait du fil à retordre. 

Il ne pouvait pas faire face, seul, devant cette horde d’assiégeants. Il fît appel à quelques héros qui se sont ralliés à lui, pour défendre le trésor. 

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Ces fameux héros alliés, ce seront les joueurs. Chaque héros faisait partie d’une guilde.

Note : Le plateau ci-dessus était fourni avec la version du Kickstarter, mais sa présence n’est pas indispensable

Les alliés attendaient de pied ferme l’invasion. Fidèles au dragon, ils le guideraient afin de capturer les aventuriers. 

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A votre tour, vous allez déplacer le dragon dans le donjon, dans un sens donné (ici verticalement), et capturer une tuile, puis dans l’autre sens (horizontalement) et donner la tuile à votre voisin de droite. Chaque tuile sera posée en pile de la même couleur devant vous. Elles donneront des points en fin de partie. Bien entendu, vous tâcherez de prendre les tuiles comportant le plus de points (de 1 à 6).   Quoique….

Bien qu’ils fussent à la solde du dragon, les alliés avaient gardés la nostalgie de leur guilde d’origine. C’est pourquoi, ils s’attaquaient moins aux aventuriers qui représentaient la même idéologie.

 

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Chaque joueur va recevoir, en début partie et secrètement, une tuile indiquant à quelle guilde, il appartient. Les tuiles récupérées, de cette couleur, seront décomptées en points négatifs. Il faudra donc les donner, de préférence, à votre voisin de droite. Bien entendu, il va falloir être discret, puisque votre voisin de gauche pourra vous en donner aussi.

La bataille débuta. Le dragon prônait au centre du donjon en attendant vos instructions.

 

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Les combats furent acharnés. Les aventuriers tombaient comme des mouches. Grâce à vous, le dragon capturait les pilleurs en masse.

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Comme expliqué plus haut, on capture des tuiles, une pour vous et une pour votre voisin. On tente, bien entendu, de garder celles avec beaucoup de points et on refile celles ayant peu de points, ou encore celles qu’on pense être de la guilde de votre adversaire pour lui donner des points négatifs. Vous pouvez aussi vous débarrasser des tuiles de votre propre guilde.

Pour moi, les captures s’accumulaient, en particulier les aventuriers de la guilde verte des elfes… Le Dragon nous récompenserait. Enfin, après que celui-ci nous ait demandé son tribut.

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Les tuiles sont placées en pile face visible. Elles donneront des points en fin de partie, si elles ne sont pas de notre guilde d’origine. Mais attention, en fin de partie, nous devons offrir au Dragon, un tribut. En effet, il faudra nous défaire de la plus haute pile de tuiles. Les points de celles-ci ne seront donc pas décomptés.

Les aventuriers s’enfonçaient dans le donjon… Quelques uns avaient réussi à s’en tirer et avaient pris une partie du trésor.

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A la fin d’un niveau, s’il reste des tuiles, les joueurs doivent payer des trésors (jetons jaunes) selon le nombre de tuiles encore en jeu. Le joueur ayant mis fin au niveau devra même payer un de plus. Attention ! Il faut pouvoir payer sous peine d’être éliminé du jeu !! Pour gagner des trésors, il faut donner une tuiles de valeur 3 ou plus à son voisin lorsque vous jouez. A vous de bien faire attention de ne pas lui accorder trop de points. Bien sûr, on peut lui donner des tuiles qu’il ne désire pas, comme celle de sa guilde supposée.

Les combats furent acharnés.. Heureusement le donjon était truffé de pièges et autres subtilités.

 

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Sur quelques tuiles, il y a des pouvoirs. On peut ainsi prendre la tuile pour l’ajouter à son capital de prisonniers (points), ou bien s’en défausser pour appliquer le pouvoir. On a ainsi divers avantages, comme rejouer un troisième coup, changer une tuile avec l’une d’un adversaire, en prendre une dans le donjon quelque soit son emplacement, ou encore pour défausser des tuiles négatives de sa guilde en fin de partie.

 Les aventuriers avaient atteint le dernier niveau. On sentait bien que le dragon, avec l’aide de ses alliés allait réussir à protéger son trésor.

 

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Exemple d’un tour de jeu. On doit bouger verticalement…

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Le dragon capture la tuile mauve. Le joueur la garde… (ou joue le pouvoir)

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Puis il se déplace horizontalement pour donner la tuile verte à son voisin de droite.

Les aventuriers furent éliminés. Seule une poignée réussit à piller quelques pièces d’or.

 

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Exemple de niveau sur le point de se terminer….

Chaque allié donna alors sa plus grande pile au dragon en guise de tribut. Les autres prisonniers rapportèrent la gloire, sauf bien sûr celles de notre propre guilde.

 

Ce que j’en pense ?

Repéré au festival de « Paris est Ludique » en 2015, Dragon keeper m’avait fait de l’œil pour son originalité à utiliser la boite pour créer un véritable donjon de trois étages. Mais, ce n’est que très récemment que j’ai pu enfin le tester. Ce n’est pas plus mal, puisque la campagne Kickstarter est déjà passée et qu’il ne vous reste plus qu’à le découvrir bientôt en boutique. Ne cherchez pas ! Il n’est pas encore au catalogue au moment où j’écris ces lignes, mais sera bel et bien présent à ESSEN 2016 en quelques centaines d’exemplaires. Pour sa sortie en boutique, il faudra être un peu plus patient puisque celle-ci est programmée pour Janvier.

Ceci dit, je n’ai pas pu m’empêcher de vous le présenter, à partir de quelques photos prises au festival d’Orléans lors de ma partie. En effet, si je le trouve très malin et original dans sa conception, Dragon Keeper c’est aussi un subtil mélange entre le jeu abstrait, le bluff et la stratégie. Malgré tout, les règles sont simples et courtes à expliquer. Notez bien, cependant, que, même si les illustrations sont quasi définitives, j’ai joué sur un prototype.

L’interaction est également bien présente par le passage des tuiles et en essayant de deviner, tout au long de la partie, la guilde de nos adversaires. Bien entendu, il faudra bluffer pour éviter de se faire reconnaître.

Enfin, les pouvoirs  ajoutent un petit chaos savamment dosé pour donner encore plus de « fun » au jeu. Il faudra essayer de gagner des points tout en tentant de « pourrir » nos adversaires. Mais attention, vous serez aussi une cible….

C’est beau et original, c’est simple et malin, c’est amusant et interactif… Dragon Keeper est un jeu à posséder.

 

Ci-dessous la figurine du dragon de la version définitive

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Les INVENTEURS – Vous allez refaire le monde

Ahhh, Monsieur Dupond a terminé sa dure journée de travail. Il gare sa voiture dans l’allée, puis rentre chez lui dans un long soupir de fatigue. Après avoir déposé ses clés sur le meuble, il lâche ses chaussures dans l’entrée. Puis il se dirige vers le réfrigérateur pour y attraper une petite bière. Il s’affale alors sur le canapé pour quelques minutes de repos. Enfin, il allume machinalement la télé pour faire un bruit de fond et consulte son smartphone…

Seulement voilà, 20 ans plus tôt, il n’aurait pas eu ce smartphone en main. Et 70 ans plus tôt, il ne pouvait probablement pas allumer de télévision. Et si nous étions dans les années 1900, il aurait peu de chance également de trouver un réfrigérateur chez lui pour y prendre sa bière. Comme nous sommes remontés en 1900, si vous aviez garé votre voiture dans votre allée, alors vous seriez surement un des très très rares privilégiés à en posséder une !

Et oui, pour vous, tout parait si banal et pourtant il y a une centaine d’années, pas question de profiter de tout cela. En à peine un siècle, notre vie a été complètement transformée par toutes ses machines que l’on utilise au quotidien.

Aujourd’hui, on les possède  grâce aux personnes qui les ont créé :

 

Les INVENTEURS !

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Mais je vous rassure, parmi tout ce confort et ces plaisirs, la bière existe depuis bien longtemps puisque sa présence est estimée à plus de 6000 ans avant JC… Ouf, on est sauvé…

En route pour le monde de l’invention !

Ces incroyables inventeurs, vous allez en croiser, en tout, une vingtaine dans le jeu. Depuis Hippocrate, le précurseur de la médecine, jusqu’au fameux physicien, Albert Einstein et sa célèbre théorie de la relativité, on va remonter l’histoire 25 siècles en arrière.

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Chaque joueur va utiliser un groupe d’inventeurs de la même couleur pour jouer. Ces groupes sont classés par période de l’histoire. Les miens se situent entre 1736 et 1862. Mais, peu importe l’époque, ils seront tous équilibrés dans le jeu.

J’avais choisi mon groupe d’inventeurs.  Il était composé de James Watt, Ada Lovelace, Antoine Lavoisier et Benjamin Franklin.

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Saviez vous que le « Watt » actuel est justement une unité directement issue de M. James Watt. En revanche, beaucoup de personnes pensent qu’elle est liée à l’électricité. C’est faux, puisqu’il s’agit d’une unité de puissance. James Watt a surtout travaillé sur la machine à vapeur. En effet, le moteur électrique devra attendre bien plus tard pour faire son apparition en société.

Une fois nos inventeurs choisis, ceux-ci  seront spécialisés chacun dans un ou plusieurs domaines. Ainsi notre Albert Einstein, comme tout le monde le sait, sera plutôt bon en physique et en maths. Ces deux domaines étant respectivement symbolisé par une ampoule et un compas.

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On place alors, une petite pastille avec le chiffre qui correspond aux compétences initiales.

 

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Il existe une anecdote sur Einstein. Après avoir fait des dizaines de conférences, son chauffeur lui a fait part qu’il connaissait tellement bien le sujet à force d’assister à ses discours, qu’il pourrait le remplacer… Einstein aurait relevé le défi, sachant qu’à l’époque, peu de personnes connaissait le visage du scientifique. Et voilà que le chauffeur est alors devenu conférencier au pied levé, tandis qu’Albert avait pris la place du chauffeur debout au fond de la salle. Le pire, c’est qu’il avait raison, le bougre. En effet, il s’en est fort bien tiré. Sauf à un moment où une question pointue l’a finalement coincé. Sans se démonter, il aurait répondu « Ecoutez, votre question est tellement simple que je laisse mon chauffeur, là au fond de la salle, répondre à ma place »… Malin le gars !

Et voilà, nos personnages sont prêts à refaire l’histoire… Cette fois, on va bouleverser le monde de l’invention. En effet, chacun d’eux pourra refaire différentes inventions, sans pour autant que ce soit eux qui en soient historiquement à l’origine. Ainsi, n’importe qui peut parfaitement fabriquer, par exemple, la Clepsydre. Pour la réaliser, il faudra que nos inventeurs y consacrent 2 compétences en chimie, une en mécanique et une en mathématique.

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Savez vous ce que c’est une clepsydre ? …. Hmmmm? …. Pardon ? … Non, ça n’a rien à voir avec du jus de pomme de Bretagne !  Bon, la Clepsydre est en fait l’ancêtre de notre chronomètre. Il s’agissait de deux récipients où l’eau coulait de l’un à l’autre pour mesurer le temps. Par exemple, le temps un discours… Moi je dis qu’on devrait y revenir lors de certaines réunions de travail…rrrr zzzz

Trois manches, trois périodes.

Les inventeurs se jouent en trois manches. On placera trois groupes d’inventions à réaliser au centre de la table (3 cartes inventions + autant qu’il y a de joueurs). La manche va alors pouvoir débuter.

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Le premier joueur prend le buste de Léonard de Vinci… Bon là, je n’ai que l’image, mais il sera bel et bien dans la boite. Et avouez le, ça claque !

En commençant par le premier, chacun va jouer tour à tour. Tous les inventeurs pourront participer à la création des inventions. On commencera par celles de la première ère. En effet, chaque manche aura son paquet de cartes qui représenteront des inventions ayant marquées une période. On commencera donc avec de vieilles inventions comme la machette, le chariot, la pirogue … bref  l’antiquité, pour finir, en troisième manche par l’automobile, le téléphone, etc…. Les inventions iront jusqu’en 1900 avec le dirigeable « Zeppelin ».

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Les inventions sont répertoriées sur 3 âges (une manche pour chaque groupe)

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Les règles sont ultra simples : Soit un inventeur utilise ses compétence sur une invention, et, dans ce cas, on fait tourner le personnage pour montrer qu’il a participé et on y place des cubes. Soit, on redresse tous nos inventeurs.

C’est ce qui s’appelle du très facile à comprendre !  Ainsi pour commencer à inventer l’arc, je peux utiliser mon Nicolas Tesla et je le tourne. On pose alors le nombre de cubes correspondants à ses compétences (Ici deux cubes en mécanique)

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Bien entendu, s’il n’y a plus de place, les cubes en trop ne pourront pas être posés (même ailleurs). 

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Comme M. Tesla à joué, on le fait pivoter.

Saviez vous que Nicolas Tesla s’est fortement opposé à Thomas Edison. Tesla ne jurant l’avenir que dans le courant électrique alternatif (ce qui est le notre aujourd’hui), contre le courant continu, défendu par Thomas Edison. Ce dernier, voulant mettre des bâtons dans les roues de M. Tesla (oui la roue était déjà inventée). Il a, donc, organisé des manifestations auprès du public pour montrer le danger représenté par le courant alternatif. Ainsi, pour foutre la trouille aux gens, il électrocutait des animaux…  Pas de chance pour Edison, cela a finalement donner naissance à une invention, morbide certes, mais une invention quand même : La chaise électrique !

Le temps passe…

Alors que le Clepsydre s’écoule, la partie continue. Chacun va alors poser ses cubes sur des inventions. Bien entendu, les cubes en trop seront perdus. Et c’est déjà à ce niveau qu’il faudra parfaitement coordonner l’utilisation de ses inventeurs afin d’exploiter leurs compétences au maximum. On va alors tenter d’amasser un maximum de points de victoire et de bonus.

A savoir que lorsqu’une manche démarre, on aura posé deux jetons sur les inventions. Ceux-ci permettront plusieurs choses. Tout d’abord , ils peuvent apporter des points de victoire. Ou bien, ils permettront aussi d’améliorer nos inventeurs, et ça c’est très important ! Enfin, ils donneront des bonus divers, comme avoir des cubes bonus ou encore redresser ses inventeurs sans perdre un tour. Ces jetons pourront aussi apporter de nouvelles compétences à nos inventeurs.

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Lorsqu’une invention est complétée. On va déterminer qui a le plus participé à l’invention. Celui-ci prendra alors l’invention ou l’un des jetons. Ensuite ce sera aux autres participants de choisir dans l’ordre de ceux qui ont posé le plus de cubes. Pardon ? Vous n’avez pas participé ? Quel dommage !

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Ici, c’est le joueur vert qui choisira en premier le bonus. 

Les verts ne prennent pas l’invention qui ne donne qu’un point en première manche, ni le jeton bonus qui permet de poser deux cubes de plus, mais prennent le « 2 ». En effet, ils peuvent ainsi faire passer une compétence d’un de leurs inventeurs de « 1 » à « 2 ». On remplace alors l’ancienne compétence, et désormais on posera deux cubes au lieu d’un.

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Chaque jeton possède un « 1 » sur le verso. permettant de développer de nouvelles compétences  à nos inventeurs en démarrant à « 1 »

Plus tu apprends, plus tu es fort.

Non seulement, nos inventeurs peuvent s’améliorer, mais s’ils atteignent un certain niveau, ils apporteront des points de victoire… de 3 points jusque 9 ! Et croyez moi, c’est beaucoup…

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Bon, c’est sûr, ils ne sont pas tous aussi forts les uns des autres.

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Benjamin Franklin a inventé le paratonnerre. Mais saviez vous qu’il a également signé la déclaration d’indépendance des Etats unis ? … bon, vous le savez. Alors est ce que vous saviez qu’il a été un des premiers hommes à monter en montgolfière ? ha ! ça vous ne le saviez pas ! …Et oui, les frères Montgolfier furent voisins…  

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Là, on n’a pas le choix pour ce tour, il faut redresser nos inventeurs… Il est autorisé de le faire avant que toute notre équipe ne soit utilisée. Mais là aussi, il faudra savoir le faire au bon moment et ne pas perdre de tour !

Une nouvelle ère

Ainsi, les inventions vont être réalisées les une après les autres. Et lorsqu’il n’en reste plus qu’une, on passe alors à l’ère suivante. On retire alors la dernière invention pour en placer de nouvelles. Mais attention ! Nos inventeurs ne seront pas redressés et tous les cubes, qui restent sur la dernière invention, seront perdus

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Et c’est parti pour le nouvel âge… Comme on l’a vu, la fabrication des inventions apportent des jetons, mais les inventions aussi et plus l’âge avance, plus elles rapportent de points de victoire.

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A la troisième manche, chaque invention rapporte 3 points.

Très souvent on attribue l’ampoule aux frères lumières. il faut dire qu’avec un nom pareil, il y a de quoi se tromper. En fait, ils ont inventé le cinématographe…

Les inventions rapporteront également des points, si on parvient à créer des suites avec le petit indicateur placé de chacune d’elle.

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Cette suite rapportera 3 points

1900 ! On approche…

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Le Zeppelin (du nom de son inventeur) fut l’un des moyens de rallier l’Europe  au continent américain. Il servit donc au transport de passagers. Mais pas seulement… Il fut utilisé pour lâcher des bombes durant la première guerre mondiale. Heureusement, sa précision laissait à désirer. De retour à la paix, il perdit quand même peu à peu de sa notoriété avec l’arrivée des nazis au pouvoir. Ainsi, les Etats unis firent l’embargo sur l’hélium dont ils étaient les principaux producteurs. Le « Hindenburg », du coup gonflé à l’hydrogène devenait ainsi très inflammable. Cela n’a pas loupé, il prit feu tuant un tiers des personnes à son bord… Son déclin était signé. Une théorie penche du côté d’un accident pas si accidentel que cela…

Et voilà ! La dernière manche se termine. On procède alors aux décomptes des points et le meilleur remporte la partie !

Nous voilà revenu en 1900… On verra les premières voitures dans les villes. Puis, avec l’électricité et les ondes, tout va aller de plus en plus  vite : le réfrigérateur, la télévision, et aujourd’hui les smartphones. Monsieur Dupond, alors qu’il pianote sur son portable devant les infos tout en sirotant sa bière, doit tout cela à ces hommes. Des hommes qui ont consacré toute leur vie à créer des choses incroyables. Sans eux, je n’ose imaginer comment on pourrait vivre de nos jours. Mieux ? Pire ? … Enfin quand même ! ne sont ils sont fantastiques ces inventeurs ?!

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Serez vous à la hauteur de leur génie ? Bientôt à vous d’y jouer !  « Les inventeurs » sera disponible en Novembre dans vos crèmeries ludiques préférées. Alors, patience …

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Ce que j’en pense ?

Les inventeurs est un jeu de Frédéric Henry. On retrouve d’ailleurs l’influence des mécaniques que l’on pouvait trouver dans les bâtisseurs. Le jeu s’explique en deux actions : Utiliser un inventeur ou les redresser. Avec une explication aussi simple, il sera à la portée de tout le monde, tout au moins pour les actions. En revanche, le gain des points est très subtil et avec de nombreuses possibilités . On comprendra, en y jouant, qu’il faudra absolument développer les compétences de ses inventeurs et surtout les  bonnes ! Qu’il faudra gérer ses placements au mieux et redresser ses personnages au bon moment. Toute la stratégie viendra de la bonne utilisation de vos inventeurs.

L’interaction prendra tout son volume à quatre ou cinq joueurs. C’est la meilleure configuration du jeu, idéale pour ennuyer les autres et développer sa stratégie. Je vous rassure, le jeu reste très accessible, bien qu’il soit plus tactique que les bâtisseurs. Cette fois, il faudra optimiser ses placements pour avoir la meilleure position sur les inventions et développer ses inventeurs pour les rendre polyvalents tout en tentant de gagner les points de leur « objectif de progression ».

Les illustrations, de Gaël Lannurien, sont tout simplement magnifiques, et le buste sera du plus bel effet. Mais ce que j’aime par dessus tout, c’est que Fred Henry nous apporte toujours sa petite touche éducative au travers de ses jeux. Les bâtisseurs nous apprenaient les divers outils et bâtiments de l’antiquité et du moyen âge. La gamme des « Timeline » nous donnait un tas de trucs à savoir. Et cette fois, ce sont les inventeurs ! J’avoue y avoir pris un grand plaisir à consulter l’histoire de ces hommes… Histoires que vous allez pouvoir retrouver au travers d’un Artbook qui accompagnera le jeu…  Une excellente idée ! J’ai d’ailleurs appris plein de choses.

Les inventeurs est un jeu familial à posséder tout autant que les bâtisseurs.

Enfin, un petit mot pour dire qu’il existe d’autres inventeurs dont on parle peu dans l’histoire. Pourtant, ils travaillent pour le bonheur des gens. Ce sont les auteurs de jeux…

 

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Festival des jeux reims

Il est de ces festivals que je ne rate pas… Parce qu’ils sont gros comme celui de Cannes, parce qu’ils sont grands et accueillants comme celui d’Épinal, parce qu’ils sont chaleureux comme celui de Ludinord et bien d’autres encore où j’aime m’y rendre…

Et puis, il y a celui de Reims parce que je connais les personnes qui l’organisent et y participent comme bénévoles. Des personnes passionnées qui se défoncent à chaque fois pour faire mieux encore que l’année précédente.

Et cette année, ils y amènent des éditeurs, des auteurs, des prototypes, des nouveautés envoyées par des éditeurs partenaires, des décors de figurines, du jeu de rôles et plein d’autres choses encore…

Oui ! Cette année, ils ont mis les bouchées doubles. Alors j’irais me réfugier là bas, pour y jouer afin de passer de bons moments…

Alors venez là bas si vous êtes dans le coin …

Pour tout savoir dans le détail : Cliquez sur ce lien ICI

 

 

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Reims lance sa 3ème édition son FESTIVAL DES JEUX

Un festival organisé par l’association Reims dés Jeux avec la présence de la plupart des associations de la région.

Plus de 40 bénévoles prêts à vous recevoir et vous faire découvrir les dernières nouveautés et les meilleurs jeux de société du moment, du jeu de rôles et du jeu de figurines !

Mais aussi…

La présence d’éditeurs avec ATALIA, RUNES EDITIONS et ORYGINS

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 La présence d’auteurs de jeux

 

Rémi Gruber, auteur d’Harald

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Emilie Thomas, auteur de Taup’Chrono

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Des tournois pour s’affronter et gagner des lots

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Des prototypes à découvrir

Meowtopia des éditions Runes Editions, Mu vs atlantide d’Emmanuel  Sustersic, Canyon Cup de François Pirson et Simon , Même pas peur !  …

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Ils vous attendent pour vous faire découvrir leur création et attendre vos impressions…

Pour découvrir du jeu de Rôle et de la figurine

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Mais aussi des projets…

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Mécanicartes est un projet actuellement disponible sur Ulule. Elles se définissent comme un outil simple et pratique permettant d’avoir une meilleure compréhension de ce qui compose un jeu et de faciliter la personnalisation de ses règles. Ce paquet de cartes peut également servir de cadre de contraintes pour créer ses propres jeux, que vous soyez un créateur en herbe ou un auteur à la recherche de nouvelles idées !

Et tout un tas d’autres jeux issus de partenaires

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Des jeux que les bénévoles ont l’impatience de partager avec le public

Et bien sûr des espaces boutiques

avec la présence de L’alchimiste

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Alors Venez nombreux !

 

 

CHIMERE – Concours de magiciens (Prototype)

Oyez ! Oyez ! Le grand concours de magiciens est lancé !

Le roi a réclamé une nouvelle mascotte pour symboliser son royaume… Un animal unique, un animal fantastique issu d’assemblages magiques et étranges entre plusieurs animaux… Bref une nouvelle…

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Durant trois années, pour chaque saison, les magiciens vont alors s’affronter pour créer les animaux les plus fous lors d’un grand concours. C’est ainsi qu’ils donneront naissance à quatre chimères par an, grâce à des tours de magie défiant les lois de la création animale.

Mais attention, ils n’auront pas le droit de faire n’importe quoi ! A chaque saison, une tendance, imposée par le concours, devra être respectée !

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Pour commencer le plateau des saisons est posé au centre de la table entre les joueurs

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On y dispose ensuite des tuiles « Concours » sur chaque saison. Les joueurs devront créer des chimères en respectant au mieux les critères saisoniers 

Ainsi le roi voulaient savoir de quoi étaient capables nos magiciens en créant, par exemple pour l’hiver, une chimère qui aurait le meilleur « Sprint Chevaleresque » … Non ! Les choses ne seraient point faciles pour nos magiciens….

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Chaque saison a un thème pour créer les chimères, thème qui dépend des tuiles « concours »

Les magiciens étaient tous prêts pour le concours. La lutte allait être acharnée…

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Chaque joueur a, devant lui, les plateaux de sélection pour chaque saison

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A proximité des joueurs,  sont placées les tuiles pour créer les chimères (têtes, corps, queues)

Ainsi à chaque saison, les magiciens se sont donnés au maximum, usant de leur dextérité pour créer les meilleures chimères. Il fallait faire vite pour finir le premier et sans se tromper…

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Au top départ, les joueurs se précipitent sur les tuiles et les posent sur ses plateaux individuels en respectant au mieux les conditions des concours. Pour l’hiver, avoir un maximum de symboles roses de beauté, était un des critères demandés (Chevaleresque)

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Certains usaient de fourberies pour se débarrasser des parties qui ne les intéressaient pas ! Grrr

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Lorsqu’une tuile ne nous convient pas, on doit tout de même la poser. Mais on se fera un plaisir de la mettre chez les autres, venant ainsi perturber les plans adverses. On peut aussi le faire exprès, mais attention à vos propres plateaux qu’il faut compléter au plus vite !

Les magiciens avaient terminés leurs créations.

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Une fois, les plateaux complétés, la sélection de tuiles se termine. Mais attention, le dernier sera obligé de compléter sans calculer en puisant les premières tuiles et en les posant au hasard.

Heureusement, le concours nous accordait quelques changements pour peaufiner nos chimères.

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Après que les créations soient réalisées, il est encore possible de réorganiser ses tuiles pour optimiser les conditions  demandées par les saisons et éviter les éliminations telle que celle d’avoir deux parties du même animal dans une chimère. Attention cependant, là aussi ce sera une question de rapidité. En effet, dès que l’un des joueurs a fini, il retourne un sablier pour ne laisser que 30 secondes aux autres.

Une fois nos oeuvres terminées, le jury est alors passé pour nous attribuer les récompenses…

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Ainsi pour chaque saison, on recevra des points selon les critères demandés. Pour l’automne, il faut, par exemple, avoir le plus possible de symboles de poids et de protection. Celui qui en aura le plus emporte la tuile concours correspondantes et marquera les points indiqués dessus.

Certains excellaient dans la création… Mais j’étais plutôt fier de mon « Cacorerelle » presque parfait !

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Chaque chimère porte un nom étrange issu des assemblages animaliers

Le roi semblait plutôt satisfait de nos oeuvres… Mais il restait encore à convaincre la Reine ! Celle-ci nous imposait aussi une épreuve. Cette année, elle désirait la chimère la plus majestueuse.

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Il n’était pas question de lutter. Les magiciens devaient choisir d’eux même parmi toutes leurs chimères, celle à présenter à la Reine. On se rassemblait, on discutait en essayant d’appporter le plus d’arguments à notre chimère pour convaincre les autres de voter pour la sienne.

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Un aspect amusant du jeu consistera à défendre oralement une de ses chimères afin d’avoir le vote des adversaires… Personnellement  j’adore ! Bien entendu, il est interdit de voter pour soi-même.

Voilà, les années ont passé, trois en tout… J’avoue que je m’en suis bien tiré. Deuxième du concours… En tous cas, sur deux ans, j’ai quand même eu assez de bagout pour convaincre les autres que l’une de mes chimères était la meilleure pour sa majesté la Reine !

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Mais les créations d’un de mes concurrents l’ont emporté.

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Ce que j’en pense ?

Découvert à Essen, CHIMERE est le premier jeu d’une toute nouvelle maison d’édition Game Flow . Et d’ailleurs, les deux éditeurs, Clément Leclercq et Roméo Hennion, en sont également les auteurs. On n’est jamais mieux servi que par soi-même !

CHIMERE entre clairement dans la catégorie des petits jeux familiaux puisqu’une partie dure moins de 30 minutes en prenant son temps, et les explications seront très rapides et simples à comprendre ! C’est un mélange entre un jeu de rapidité et de discussions entre les joueurs. Le tout avec une bonne dose, quand même, de vacheries. En particulier, lorsqu’on balance des tuiles bien pourries chez les adversaires qui se mettent alors à grogner ! Mais attention !  Plus vous en placez ailleurs, moins vous remplissez vos propres plateaux !

Bref, l’intéraction est de mise, et être à la fois rapide et bon baratineur, apporte un plus indéniable 😉 …

Bien que jouable à deux, je pense qu’il prend toute sa dimension à 4 ou 5 joueurs.

A noter également, qu’il existe une régle supplémentaire pour quelques points bonus. Cette régle utilise les petits symbole au dessus des traits de caractères, et nous imposent, par exemple, la présence de certains traits ou l’absence d’autres…

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C’est rapide et amusant, si vous aimez les jeux pour vous « déconnecter » quelques minutes entre amis, CHIMERE est fait pour vous…

CHIMERE sera en démonstration à Cannes sur le stand de Blackrock, n’hésitez pas à le tester.

V-COMMANDOS – Commandos sur un plateau

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6 Juin 1944, Jour J…

Les troupes alliées s’apprêtent à débarquer sur les plages de Normandie. La plus grande armada de navires navigue vers la France occupée par les forces allemandes. Près de 7000 bateaux sont en route depuis les côtes anglaises avec à leurs bords plus de 280 000 hommes ! … Après l’échec à Dieppe en 1942, pas question, cette fois, de se faire rejeter à la mer. Des moyens immenses sont engagés et des opérations ont déjà commencé durant la nuit.

Lorsque la flotte sort de la brume, c’est la panique général parmi les forces allemandes. Le secret était tellement bien gardé, que personne ne s’attendait à un tel débarquement. Même Adolf Hitler, en personne, se refusera d’y croire en pensant qu’il s’agit d’une diversion et que le véritable débarquement aura lieu sur les plages du Nord. De toutes façons, il est déjà trop tard pour réagir. Les avions de Luftwaffe sont quasi absents ce jour là et les divisions de blindés ont été regroupées plus au Nord et mettront beaucoup de temps à venir en Normandie. Le débarquement va bientôt commencer…

Les canons  des croiseurs alliés ouvrent le feu sur les plages, alors que les hommes se préparent à embarquer sur les barges.

Parmi les cibles, « la pointe du Hoc », une batterie de Blockhaus placée sur une avancée côtière. Un lieu hautement stratégique puisque ses canons couvrent deux des plages du débarquement, Omaha et Utah beach. Perchée en haut d’une falaise et difficile d’accès, sa mise hors service semble impossible et pourtant c’est un objectif crucial pour assurer l’arrivée de milliers d’hommes sur les plages… Un objectif indispensable pour réussir le débarquement !

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Ces trois cartes représentent l’opération « Silence » composée par 3 missions à accomplir

Installer des cordages ….

Quelques hommes avaient réussi à escalader cette fichue falaise !

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Les énormes canons des cuirassés avaient créé ce paysage lunaire à la fois envoûtant et apocalyptique. Le sol était couvert de cratères fumants creusés par les obus. On se seraient cru dans le brouillard, un brouillard oppressant qui sentait la mort. Plus loin, le blockhaus se tenait comme un monstre. Il semblait avoir résisté à la pluie de métal. De sa gueule, jaillissaient encore ses canons. Ils n’étaient pas encore en train de tirer… Comme si, ils attendaient le bon moment pour écraser impitoyablement nos troupes, sans leur laisser la moindre chance. Tout reposait sur nous. Il restait maintenant à foncer rapidement pour installer des cordages afin que les autres hommes puissent monter…

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Nous étions arrivés à par la gauche… L’objectif se trouvait à l’Est

 

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Rapidement, on s’est précipité vers le nid de mitrailleuse avant qu’elle ne fasse trop de dégâts !

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On a également installé les cordages au plus vite, en éliminant les soldats qui se trouvaient à proximité. Par chance l’un d’eux possédait une trousse de soin qui pourrait nous servir plus tard.

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Il ne restait plus qu’à avancer vers le blockhaus. Mais il fallait s’y attendre, l’alarme avait été donnée !

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Rapidement les renforts ennemis se sont multipliés, un repli s’imposait. Je me suis aussitôt emparé de la mitrailleuse  pour aider mes camarades…

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Le combat fût acharné.

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Mais nous avions réussi à passer !

Les troupes se sont alors séparées en deux groupes.

L’un devait faire sauter le bunker allemand de commandement…

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Quand à nous, nous devions faire sauter les canons de la batterie côtière qui se trouvaient plus en arrière.

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Nous nous sommes approchés discrètement…

Nous avions de la chance, plus en arrière, les allemands ne nous avaient pas encore repérés et l’alarme n’était pas en route.

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Lorsque l’alarme n’est pas enclenchée, les renforts ennemis seront plus faibles. Le système de règles de V-commandos gèrent tout seul les arrivées, tirs et déplacements ennemis… 

On avait vraiment de la veine, le bon dieu était avec nous sur ce coup là. Le tout était de faire le boulot le plus discrètement possible…

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Au début de chaque tour, une carte événement est tirée. Elle nous donne des bonus ou des malus à gérer, ainsi que le sens de déplacement des ennemis qui ne nous voient pas. Si on est repéré, ils viendront vers nous.

Cet événement nous permet également de relancer un résultat où nous serions repérés.

Nous sommes arrivés discrètement depuis cette position située au Nord Est. Comme l’endroit était discret et sans ennemis, personne nous a vu.

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Dans la plupart des missions, l’arrivée est représentée par une trappe posée sur une tuile terrain. Si cette tuile est de petite taille, les commandos sont en mode « furtif » et aucun ennemi ne les voit

L’objectif était encore loin…

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Nos commandos sont arrivés en haut à droite, l’objectif se trouve complètement à gauche. Allons nous réussir ?

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A l’autre bout, ce jeton indique l’objectif à atteindre. Dans cette mission, les joueurs devront le faire sauter à l’aide d’explosifs. Un objectif est toujours gardé par au moins un ennemi.

On sentait que cela ne serait pas facile, mais nous formions une équipe de choc… Quoi de mieux espéré qu’un officier vétéran accompagné d’un médecin ?

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Les commandos ont une « carte personnage » avec leurs capacités et leur matériel de départ. Chaque tour, des actions pourront être économisées, ce que l’on représentera par un jeton « +1 action »… Au verso, ils désignent des blessures,  oups !    Enfin, chaque joueur possède un autre jeton personnage pour désigner son « état » : Furtif, visible, blessé et même déguisé !

Nous avions décidé d’approcher le plus discrètement possible en descendant vers le nid de mitrailleuse par cette baraque.

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Se déplacer sur les petites tuiles est un moyen de rester  furtif. Il faut cependant réaliser parfois des tests de furtivité, si des ennemis sont présents…

Même si nous avons toujours un couteau, nos mitraillettes Sten avaient aussi l’avantage d’être silencieuses !

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Ici, l’armement des deux commandos est très avantageux car il est discret (pas de symbole d’alarme)

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Contrairement à cette MP40 que l’on pourrait récupéré sur un ennemi, mais qui donnera l’alarme et nous rendra visible, au moindre tir.

Voilà… nous avons atteint la baraque, pour l’instant tout va bien. L’ennemi semble calme

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Après avoir joué 3 actions, c’est le tour des ennemis. Comme l’alarme n’est pas donnée, un seul pion entre par les arrivées indiquées par les petits pions « camions » en noir.

Les ennemis, ne nous ayant toujours pas repéré, se sont déplacés vers le nord… Ils s’approchaient ainsi du nid de mitrailleuse…

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Lorsque les commandos ne sont pas repérés, les ennemis se déplacent dans la direction indiquée par la carte événement.

Bon sang, l’un d’eux est entré dans la salle aux explosifs… Cela pourrait vite devenir compliqué d’aller récupérer cette charge.

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La salle du haut contient une charge de C4 que les joueurs ont besoin pour faire sauter les canons dans la salle en dessous !

On aurait pu attendre un peu, mais nous savions qu’ils allaient encore se déplacer vers nous…

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Mince ! L’événement est un bonus pour les commandos, mais les ennemis se déplaceront encore vers le nord !

Avant que les ennemis ne deviennent trop nombreux, on a alors décidé d’attaquer au plus vite ! Avant tout, on a fait sauter le verrou de la porte !

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Puis on a lancé l’assaut sur la mitrailleuse. Pas question qu’elle nous tire dessus !

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 Le commando entre sur une tuile pour une action et subi un test de furtivité (il faut lancer un dé par ennemi et éviter de faire 1 ou 2)

Le doc a réussi à passer ! Il s’est planqué vite fait dans une pièce du bunker !

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Quand à moi, il ne me restait plus qu’à « nettoyer » le secteur

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Un couteau et hop … un ennemi en moins. Chaque ennemi tué laisse tomber un objet que l’on peut récupérer pour une action…

Vite ! Ne perdons pas de temps ! Je rejoins le doc !

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Ouf ! Toujours pas repérés… Pour l’instant tout va bien … Mais les ennemis commencent à devenir nombreux. Heureusement, on a réussi à passer la mitrailleuse. A mon avis, le poste ne va pas resté vide longtemps.

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Les ennemis doivent toujours occuper, de préférence, les postes « clés » du jeu : Alarme, objectif, … Un soldat restera toujours sur une alarme, une mitrailleuse, un objectif. Ici, un soldat allemand va devra prendre place dans le nid de mitrailleuse.

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Nouveau tour…

Bon, il nous restait le plus gros à faire… on maîtrisait encore bien la situation, mais la suite allait être plus dure. On a choisi de bien se préparer, quitte à attendre encore un peu…

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Si les joueurs n’utilisent pas leurs 3 actions, ils peuvent en économiser une pour le tour suivant. Bien pratique lorsque l’opération se gâte ou lorsque la prochaine intervention demande plus d’actions.

A l’assaut ! On est entré dans le bunker pour éliminer aussitôt le garde.

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Pour éliminer un ennemi, il faut faire un jet des dés avec autant de dés que l’arme nous donne, et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la tuile (Ici 4) avec un des dés.

Une grenade ! Bon sang, elle pourra nous servir, on l’a aussitôt ramassé…

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Gratuitement, on peut prendre, déposer et échanger des objets… Là, on a jouté la grenade à notre stock. Celle-ci peut nous donner 4 dés de dégâts sur tous les ennemis placés sur une tuile ! 

Il ne nous restait plus qu’à foncer chercher les explosifs… Zut ! On a manqué de discrétion sur ce coup là…

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L’alarme a été aussitôt déclenchée… Bon sang !

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Vite, il faut agir ! On a essayé d’éliminer au maximum les ennemis…. Super ! Une casquette, on va peut être pouvoir se déguiser, si on a le temps …

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Mais avec l’alarme, les renforts ont été doublés !

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Oula ! Il commence à y avoir du monde et tous viennent vers nous maintenant !

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Mais on a eu juste le temps de déposer la charge de C4 sur le bunker !

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Puis on s’est barrés vite fait avant l’arrivée des allemands ! Le problème est que nous avons du fuir par le nord, alors que la sortie se trouve au Sud !

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Nous avons alors essuyé un combat acharné… ça s’envenime !

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On est touché ! Argh….

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Vite Mike ! Appuie sur le détonateur ! …. BOOM !

 

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On a réussi !!!….  De justesse… Allons nous réussir à sortir maintenant ?

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A suivre…

 

Ce que j’en pense ?

Oui, j’entends d’ici les puristes qui vont me dire que la pointe du hoc a été prise par 225 hommes au lieu d’une poignée comme évoqué dans le jeu… Et c’est vrai ! Mais rappelez vous qu’il ne s’agit que d’un jeu et, franchement, je nous vois mal bouger 225 jetons sans compter les ennemis ! (Que ceux qui disent que c’est faisable, clique sur la croix pour fermer cette article) …

V-Commandos n’est pas donc hyper rigoureux sur la réalité, certes, mais j’ai trouvé le jeu vraiment prenant. Il me rappelle tout de suite un excellent vieux jeu vidéo qui se nommait « Commandos : derrière les lignes ennemis » (Vidéo ICI). J’adorais ce jeu et je retrouve, dans V-commandos, les mêmes sensations, la même ambiance et les mêmes tactiques. Avant tout, vous l’aurez compris, sachez que V-commandos est un jeu coopératif géré par une IA pour les actions des ennemis  (Déplacements et tirs). Le principe est simple, puisque tous les ennemis iront vers vous, si vous êtes repérés. Toute l’essence du jeu va donc résider dans la manière à rester le plus discret possible ! Tout comme c’était le cas dans le jeu vidéo. Si on ne vous voit pas, les ennemis se dirigent alors dans une direction donnée par une carte événement tirée en début de tour, donc, là aussi, prévisible pour le tour en cours…

Il faudra donc éviter de jouer les gros bourrins sous peine de mourir rapidement, ou bien compter sur une chance incroyable aux dés. En effet, l’arrivée des ennemis sera tout simplement doublée, si l’alarme est donnée.

En revanche, si vous jouez pour rester furtifs, le jeu va gagner en tension car les ennemis continueront à entrer. Et se déplacer le plus longtemps possible sans être pris, tout en réalisant la mission, va devenir de plus en plus difficile. La solution étant d’agir vite, en prenant les bons chemins, en réalisant les bonnes actions et en espérant que les événements ne viennent pas entraver vos plans.

L’autre élément intéressant de V-commandos est le découpage des opérations sous forme de missions. Ainsi, on peut se retrouver sur deux « plateaux » différents en jouant à 4. Les quatre joueurs auront démarré une mission, puis les deux suivantes seront jouées en deux groupes de deux joueurs, avec la possibilité de passer d’un plateau à l’autre pour éventuellement aider ses coéquipiers. Je crois bien que c’est la première fois que je vois ce type de mécanique ! J’avoue ne pas l’avoir testé puisque nous sommes morts avant d’avoir pu évacuer un terrain… Ce qui veut dire aussi que V-commandos donne aussi du fil à retordre et n’est pas si simple à réaliser. Je suis d’ailleurs mort dans d’atroces souffrances à ESSEN, lors de ma première partie… Mais bon, bien content d’y avoir joué, quand même !

En tous cas, V-commandos sera mien dès sa sortie, car il me donne envie d’y rejouer encore et de réussir les missions !

V-commandos est disponible chez l’Alchimiste ICI

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans

SANDCASTLE – Construisez un château de sable !

Attention, avant de commencer cet article, sachez qu’il s’agit d’un prototype. Le matériel et les illustrations, bien qu’avancées, ne sont pas définitives. Cet article a pour but de vous présenter cet excellent jeu familial qui est à la recherche d’un éditeur… Retrouvez mon avis après la présentation et bonne lecture à tous…

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Quelque part sur une plage en été…

« – REMI ! VIVIEN !… VOUS N’ALLEZ PAS TROP LOIN !

– Nan Maman ! On va juste faire un château de sable pour le concours !

– Dis quelque chose, chéri ! Je n’aime pas quand ils s’éloignent comme ça…

– Bah ! Laisse les donc s’amuser… ils ne sont pas tout seuls. Il y a d’autres gamins avec eux là bas…

Aujourd’hui, il fait beau et c’est journée plage pour la petite famille.

Tout se passait bien, jusqu’à ce que les deux frangins soient tombés sur cette affiche accrochée à un panneau de bois, à l’entrée de la plage…

Aujourd’hui, l’office de tourisme organise un concours de châteaux de sable et une belle récompense est réservée au vainqueur. Les deux frères décident alors d’y participer.

Lire la suite « SANDCASTLE – Construisez un château de sable ! »

AGE OF TOWERS – Découverte prototype de l’Alchimiste

Ludinord 2014… Encore un bouillon ludique où quelques créateurs célèbres et des éditeurs viennent faire découvrir leurs dernières créations, leurs dernières nouveautés… Mais c’est aussi l’occasion pour de nouveaux auteurs de présenter, souvent seul, leur propre jeu… Comme ça, l’air de rien… Et ma foi, ils ont bien raison car ce sont aussi ces gens là, à ces endroits là, qui peuvent nous apporter un petit souffle novateur au monde ludique…

Et parmi ces découvertes, l’une d’entre elles a attiré mon attention : AGE OF TOWERS

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Attention ! ce jeu est un prototype ! Le matériel n’est pas définitif, ni les règles d’ailleurs quoique bien avancées. il est donc normal que vous y voyez du collage, du carton, des images non définitives… Comme tout prototype, il sera bien plus beau s’il est édité.

Age of Towers est un jeu de « tower défense » …

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Mais encore ?

Ah oui… et bien, un tower défense, c’est un jeu où, en, général, on doit défendre un lieu contre des hordes d’ennemis divers généralement composées de monstres plein d’ingratitude prêts à détruire tout ce qui se trouve sur leur chemin. Bien entendu, tout dialogue étant devenu impossible, vous allez alors tout faire pour les en empêcher, les repousser, ou tout au moins survivre…

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Dans Age of Towers, cela se passe à Ilyria… une contrée fantastique où sont installés plusieurs villages paisibles, mais néanmoins gardés

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Chaque village possède des gardes. Chacun d’eux apporteront un point de victoire en fin de partie, s’ils survivent

tout cela aurait pu être paradisiaque, seulement voilà, chacun des villages ne peut résister à la cupidité et l’envie d’accumuler ainsi un maximum de cristaux, le bien le plus précieux de ce pays. Le cristal, c’est la richesse, c’est le développement, c’est le respect… Oui, je sais, ce n’est pas beau, mais c’est comme çà à Ilyria

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Le cristal vous permettra d’acheter des moyens de protéger votre village

Alors, on creuse… tous les villages creusent les montagnes pour trouver le plus gros filon, toujours plus profond…

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A force de creuser, ils ont finis par en trouver un. Tous les villages se sont alors précipités pour en extraire le cristal. Malheureusement cette fois, il a y eu un coup de pioche en trop.

Des entrailles d’Ilyria, des hordes de monstres endormis se sont réveillées et, après avoir becqueté les mineurs en guise de mise en bouche, ils se sont déversés à la surface prêt à envahir les villages avoisinants.

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A chaque tour des monstres vont sortir de la mine et se précipiter sur le chemin. Si le village est atteint, celui-ci perdra un garde pour chaque monstre.

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« J… K … L…. M ….Mo… Monstres d’Ilyria ! Ah …Voyons la définition… Alors de gauche à droite, les monstres de niveau 1 (Dit : plus on est de monstres, plus on rit), ces monstres se déplacent d’une seule case, mais leur grand nombre les motive…Aussi, plus ils seront nombreux, plus ils avanceront vite. Ensuite le niveau 2 (Dit : le rancunier), s’il se fait attaquer, il enverra un bon coup de pied à votre ‘tower’ pour la mettre en panne durant un tour. En plus, ils se déplacent de deux cases. Vient ensuite le monstre de niveau 3 (Dit : le rapide), celui là se déplace comme une fusée à la vitesse de 3 cases… Et enfin la star, le BOSS ! Bourré de points de vies, il ne se laissera pas facilement capturer. Alors que les autres monstres ont besoin d’être touchés que deux fois, celui-ci devra, selon le mode de jeu choisi, subir 10 ou 15 points … une vraie calamité. il attaquera votre village jusqu’à se faire capturer. Si un BOSS succombe, il mettra fin à la partie… »

Alors que les chefs des villages s’accusaient les uns, les autres de cette bévue (le fameux coup de pioche en trop) , il était temps de se protéger et de construire des tours de défense (les towers) pour assommer et capturer les monstres sur le chemins avant que ceux ci n’atteignent le village…

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Les towers de défense permettront de capturer les monstres. Les towers de niveau 1 pour les monstres de niveau 1, les towers de niveau 2 pour le 2 …etc

Le village bleu avait décidé de construire immédiatement une tower de niveau 1 pour repousser les petits monstres en payant un cristal…

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A chaque manche de jeu, les joueurs effectuent deux actions en deux tours de tables. L’une d’elle sera de construire une tower pour se défendre. Chaque tower peut attaquer un seul type de monstre et leur coût dépendent aussi de leur niveau (1 cristal pour une tower niveau 1, etc..). Les towers peuvent atteindre les cases chemins qui touchent le coin où se trouve la tower (Cf ci-dessous)

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Alors que les rouges avaient décidés de détourner leur chemin…

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Une autre action possible, Agrandir son chemin pour se donner un peu de temps et d’espace pour construire de nouvelles towers. Bien sûr cela aussi aura un coût de plus en plus élevé.

Les autres villages ont également commencé à se protéger, notre village bleu a ensuite fait appel à un héros pour éliminer le monstres de niveau 3…  Bien entendu, il a fallu le payer.

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Une autre action possible consiste à utiliser une des cartes mises à la disposition des joueurs (set de 4 cartes). On remplacera chaque carte utilisée depuis la pioche

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Un héros est gratuit ou payant selon s’il correspond à votre village. On versera alors son salaire au village concerné, mais ses pouvoirs sont puissants.

Hélas, l’appel au héros allait enclencher un événement…

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Lorsqu’une carte événement (bords dorés) est piochée, elle sera appliquée au début de la prochaine manche…

Les mauves, plus intrépides, misaient sur la chance….

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Enfin, les joueurs peuvent aussi, comme action, piocher deux cartes au hasard. Ceci peut paraître une perte de temps, mais il sera possible entre deux actions de jouer une carte en plus (sauf après avoir piocher)

….

Alors que les villages préparaient leur défense, les monstres ont continué à envahir les chemins

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Les towers du village bleu ont alors attaqué immédiatement les premiers monstres.

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A chaque fois qu’un monstre se fait toucher la première fois, le pion est retournée sur sa face grisée pour montrer qu’il a subi une attaque.

Le monstre de deuxième niveau du village blanc avait été aussi attaqué, mais rancunier, ce monstre avait mis la tour hors service en lui balançant un sérieux coup de pied dedans…

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A chaque fois qu’un monstre niveau 2 est touché, on place un jeton « out of order » sur la tower, elle ne sera pas opérationnelle pour la prochaine manche.

Les villages ne faiblissaient pas. Certains construisaient de nouvelles towers, d’autres avaient décidé de les améliorer pour les rendre encore plus efficaces…

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Comme action, les towers peuvent être améliorées en payant le coût en cristal. On retourne alors le jeton pour indiqué son amélioration. Une tower niveau 1 pourra alors tirer deux fois au lieu d’une seule fois par tour. Quoi ? je ne vous l’avais pas dit qu’une tower ne tirait qu’une seule fois par manche ?…

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Une tower de niveau 2 protège les tours qui lui sont adjacentes contre les « out of order » mais aussi les destructions envoyées par les autres joueurs. Quoi ? je ne vous avais pas dit que l’on pouvait détruire des towers adverses avec des cartes ? …

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Enfin, les towers de niveau 3 améliorées vont ralentir les monstres grâce à des brouillards figeant

Le joueur mauve avait eu la chance de voir se lever un brouillard…

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Grâce aux cartes, qu’on a en main, on peut en jouer en plus de ses actions. Ici, le brouillard est placé devant le joueur et il prendra effet au bon moment. il empêchera aux monstres de son chemin de bouger et de sortir de la mine.

Certains villages avaient réussi à capturer des monstres…

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Les monstres sont capturés, s’ils sont attaqués une seconde fois, ils apportent des cristaux en récompense et des points en fin de partie…

On avait même réussi à les apprivoiser pour les faire travailler … On les envoyait améliorer les towers, ou fabriquer des murs de lianes ou, pour les plus fourbes, attaquer les towers adverses.

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Un joueur peut, comme action, faire travailler deux monstres qu’il a capturé par exemple pour construire un mur de lianes qui va aussi ralentir les monstres. Mais attention, deux monstres défaussés, c’est aussi un point de victoire en moins

Les monstres se déversaient, les combats faisaient rage… de nombreuses towers avaient été construites pour stopper ces créatures maléfiques. Mais, parfois malgré les efforts déployés, certains monstres parvenaient à passer jusqu’au village, on avait alors perdu de courageux gardes…

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Lorsque des monstres atteignent le village, ils éliminent chacun un garde. Chaque garde encore vivant ramène un point de victoire en fin de partie. il ne faut donc pas les laisser mourrir.

Plus tard….

Alors que nous arrivions à contenir au mieux les hordes de monstres, une espèce de monstre géant est sorti de la mine, fonçant tout droit vers notre village

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Au bout de quelques manches, le Boss arrive en jeu. Ils possèdent 10 à 15 points de vie selon le mode de jeu.

On avait rapidement compris, il fallait activer tout notre armement contre lui… Nous aurions aimé braqué toutes nos towers sur lui mais il ne fallait pas négliger les autres monstres…

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Toutes les towers peuvent attaquer le boss, mais attention, chacune d’elle doit être utilisée qu’une seule fois… il faut donc bien se préparer à contenir à la fois les monstres et le boss le moment venu

Finalement

Le monstre géant s’approchait dangereusement mais…

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Un boss qui arrivent sur la dernière case du chemin n’est pas défaussé comme les autres monstres. Il tuera un garde à chaque tour jusqu’à ce qu’il ait perdu tous ses points de vie

Victoire ! Notre boss fut mis à terre ! ….

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Lorsqu’un boss est tué, ceci met fin à la partie, les joueurs procèdent alors au décompte des points

Notre village fut le meilleur… Désormais, les bleus auraient la meileure réputation à Ilyri

Chaque garde encore en vie donne un point de victoire, chaque paire de monstres capturés aussi et enfin 3 points pour le boss.

La paix était revenu à Ilyria…. On s’était promis de ne plus creuser dans la montagne et se contenter de nos possessions… Pourtant, quelques années plus tard, la leçon a été vaine, les villages avaient renvoyé leurs mineurs sur de nouveaux filons… Pauvres fous que nous sommes !

Ce que j’en pense

Age of Towers est un tower défense… Et disons le tout de suite, ce type de jeu n’est pas le plus répandu en France. Hormis quelques coopératifs et le récent « Orcs, Orcs, Orcs », je n’ai pas en tête beaucoup de titres.  Du coup, Age of Towers peut donc facilement se trouver une place, un choix supplémentaire déjà rare dans ce style de jeu.

Même si le matériel n’est pas définitif, il a attiré tout de suite ma curiosité..

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Avouez qu’en voyant cette mise en place, on ne peut pas passer à côté sans tenter une partie…

Ni une, ni deux, je l’ai donc testé…

Et j’avoue que j’ai beaucoup aimé ! A la lecture des règles, on comprend tout de suite que ce ne sera pas facile du tout de faire reculer les monstres et qu’il va falloir bien organiser sa défense et ses towers…

Durant le jeu, on peut vite se rendre compte que chaque possibilité d’action a son importance pour réussir. Certes, il faut construire des towers, mais il faut aussi les améliorer car, à elle seule, elle seront forcement insuffisantes. il faudra bien sûr agrandir son chemin pour gagner du temps ou simplement placer de nouvelles défenses. Et pour payer tout cela, il faudra capturer des monstres et utiliser des cartes bonus. Bref, ce sera un véritable défi contre le jeu et le temps…

Mais ce n’est pas tout, Age of Towers a prévu sa dose d’interactions entre les joueurs. Ainsi, on pourra envoyer quelques monstres vers les autres joueurs ou encore leur péter joyeusement quelques towers (Joyeusement pour celui qui le fait.. un peu moins pour celui qui va subir). Mais attention, ennuyer les autres peut vous coûter des cristaux, déjà précieux pour vous, du temps également indispensable, mais aussi des points de victoire…

Après quelques parties, Age of Towers se révèle comme un excellent Tower Défense, voir même, malgré tout ceux que j’ai joué, comme celui que je préfère. Tous les joueurs qui ont testé avec moi l’ont également apprécié énormément.

En plus de cela, Age of towers possèdent plusieurs variantes avec des boss plus difficiles à tuer, des monstres encore plus puissants (3 sortes en tout) et enfin, des petits objectifs supplémentaires.

Age of Towers sera présent au Off du festival de jeu 2015 à Cannes, c’est à dire le soir,pour être testé par le public. Et si vous êtes éditeur, et que vous passez par là, je vous conseille vivement de le tester, de le soupeser et de songer à son potentiel…

 

AGE OF TOWERS pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans

Un jeu de Guillaume MAZOYER

 

ARCHAEOLOGIA – Test de l’Alchimiste

Ne ratez pas la critique et le petit mot de l’auteur à la fin de cet article
 
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1952 … Quelque part en Europe…

 

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.. pour preuve, d’autres archéologues sont sur place aussi, il va falloir être les meilleurs. Nous n’avons pas réussi à avoir l’exclusivité et de toutes évidences, il y a eu des fuites sur votre découverte.

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En effet, je vois même les Verts, ces fourbes ! Aucune conscience ces gens là, aucun respect ! Je les connais, ils n’hésiteront pas à faire du commerce au marché noir… même si ce sont des découvertes importantes. Chez eux, c’est d’abord l’argent pour financer leurs fouilles ! C’est désolant…

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Non Professeur, mais en ville on peut trouver de tout : des outils, des tentes, même un avion…

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Et tenez vous bien Professeur, j’ai même appris que nous pouvons louer un sonar pour sonder le terrain, une véritable aubaine pour gagner du temps !

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Parfait ! Mais si on veut aller vite, il va falloir peut être engager un peu de main d’œuvre … Vous êtes combien ?

Ne vous inquiétez pas Professeur, la population locale pourra nous aider. En leur dispensant une petite formation et en versant une prime, ils n’hésiteront pas à venir nous aider.

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Bravo ! comme d’habitude, vous savez prendre les choses en main… Les fonds ont été versés, on va pouvoir travailler ! En plus, on aura droit à une subvention de deux pièces si on en a besoin…

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Les autres équipes ont, eux aussi, de quoi nous concurrencer, Professeur …

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Bon, au lieu de discuter, nous ferions mieux de commencer les fouilles sans perdre de temps. On a déjà sondé le terrain et on a rien trouvé d’intéressant ici…

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Je propose qu’on se déplace un peu plus loin. Mon instinct me dit que nous allons avoir plus de chances par là, pour fouiller le sol … On trouvera sûrement des objets de l’âge de bronze ici …

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Nous avons trouvé des amphores gauloises ! Faisons les livrer au musée avant que quelqu’un ne vienne nous les voler.

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le musée (qui fera office de piste de score). Le premier arrivé à 40 points gagne la partie.

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les amphores sont données au musée

Notre renommée augmente, Professeur. Si nous atteignons une grande renommée, les autres n’auront plus qu’à ramasser leurs restes. Allons ne faiblissons pas, il y a encore du boulot !

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Il va falloir creuser plus profond, Professeur Djaunes ! Des outils s’imposent. Nous allons avoir besoin de pelles maintenant pour creuser la terre, je vous propose d’en acheter au village voisin, ils ont du stock…

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On avait creusé la terre, et on avait trouvé des pointes de flèches qui avaient surement servies à la chasse…On se devait de compléter la collection… Le musée prendra toute la collection si nous trouvons le reste. En plus, qui dit chasse, dit squelettes d’animaux !

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Les pointes de flèches font partie d’une collection de 4 cartes (symbole mammouth)

Les jours passaient, chacun d’eux nous apportaient son lot quotidien d’événements…

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Plus tard, nous avons décidé de creuser plus profond vers l’âge de la préhistoire puis du crétacé. Pour cela, nous avons acheté d’autres outils : Des pioches puis des pinceaux.

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Les outils

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On a creusé toujours plus profond vers les précieux ossements de dinosaures

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Grâce à l’utilisation du sonar, les fouilles étaient fructueuses et on évitait de creuser pour rien. Nous avons trouvé pas mal de choses que nous avons apporté au musée. Notre renommée grimpait au grand regret des autres équipes d’archéologues… Bien que certains se débrouillaient plutôt bien…

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Les fouilles avançaient

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Les finances reculaient

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Mais la renommée était au rendez-vous, même si les Verts abusaient du marché noir

D’ailleurs, les recherches nous avait permis de compléter quasiment la collection des pointes de flèches et même de trouver des pièces rares : des ossements de dinosaures !

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Bon sang !  les Verts avaient trouvé la partie manquante de notre collection : l’allume feu. Cupides comme ils sont, ils l’ont revendu au marché noir. Nous allons devoir la racheter ou l’échanger.

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Il y avait une justice cependant, la pluie s’était abattu sur les fouilles des Verts, ils allaient être bloqués à cet endroit, ou bien ils devront acheter une tente.

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D’autres se sont fait volés durant la nuit. Tout le monde, sauf ce brave professeur trop gentil, avait accusé les Verts de cette bassesse pour gagner de l’argent. Comme par hasard, ils avaient pu louer un avion pour se rendre rapidement ailleurs.

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Quelques jours plus tard, notre travail fut récompensé. On avait eu très peur, la science s’en est mêlée lorsqu’un œuf de dinosaure a été découvert par les Rouges.Le centre scientifique a failli boucler la zone si les Rouges en avait trouvé un deuxième. Ils auraient fait la une des journaux et toute la renommée aurait été pour eux. 

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Mais finalement, notre renommée avait atteint des sommets de gloire. Le fruit d’un dur labeur amplement mérité. Bravo Professeur Djaunes !

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Note importante :
Les photos sont issues de la version prototype montrée au festival de Cannes. Il se peut que des changements mineures aient lieu dans la version définitive.
Ce que j’en pense :

La première impression que j’ai de ce jeu est la difficulté à mettre les voyelles au bon endroit pour l’écrire. Ceci dit, ARCHAEOLOGIA a attiré immédiatement ma curiosité avec son look « Aventurier » et je n’ai pas pu résister à l’envie de le tester lors des soirées du festival de Cannes 2014.

ARCHAEOLOGIA, vous l’aurez compris, s’appuie sur le thème sérieux de l’archéologie pour en faire un jeu à la fois éducatif pour les plus jeunes, mais très amusant avec ses quelques coups fourrés entre joueurs. Malgré son thème sérieux, il n’en reste pas moins un jeu ! Un jeu de difficulté moyenne que l’on qualifie de « familial / familial plus »

L’ambiance est réellement présente et le fait de retirer les tuiles une à une nous donnera une véritable sensation de creuser le sol. Certes, il y a une part de hasard mais ARCHAEOLOGIA a ce petit goût de « Reviens y »  pour y tester quelques stratégies. On se dit, par exemple, qu’on aurait dû sonder plus avec le sonar , qu’on aurait dû creuser plus profond tout de suite, qu’on aurait dû utiliser plus le marché noir, etc…

ARCHAEOLOGIA est un jeu entièrement réalisé par « Grob le greux » de son pseudo (Olivier LAFFONT de son vrai nom) que ce soit pour les illustrations que pour la mécanique. La même personne réunit nous donne un jeu en pleine synergie qui nous transmet parfaitement son thème : celui de l’archéologie avec un peu d’aventure et de mystère du début du 20ième siècle et ses musées en quête de pièces rares.

Issu d »un projet de financement qui a atteint rapidement 240 % du montant requis pour sa production, la fabrication a été entièrement réalisée en France sous l’oeil même de l’auteur. Un rêve qu’il a fait naître, un rêve qu’il a réalisé jusqu’au bout ! Celui d’un bon et beau jeu ..

ARCHAEOLOGIA :

Nbre de joueur : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Disponible en quantité limitée ICI  le 18 Juin

Enfin pour terminer cet article convenablement, un petit mot de l’auteur suivi de la question piège du grimoire. 

Le mot de l’auteur :

« Au-delà du côté ludique, le jeu est un outil important dans l’éducation des enfants et parfois même des adultes.

Au travers des jeux, il est possible de faire passer des messages et des enseignements qui
pourraient être fastidieux dans un autre contexte.

Je souhaite pouvoir, au travers du jeu Archaeologia sensibiliser les joueurs à ce patrimoine que
représente nos découvertes archéologiques et paléontologiques, à la richesse de notre sous sol,
à la fragilité de son contenu et l’importance de ces découvertes dans la connaissance du passé.

Ce jeu se veut comme un outil d’initiation à l’archéologie en proposant des sensations de fouilles,
une envie de découvrir, et un apprentissage des différentes périodes historiques.

Les découvertes réalisées dans les multiples strates, sont basées sur des objets réels découverts
au court de véritables fouilles. Là encore, le jeu propose un enrichissement culturel et éducatif,
offrant aux joueurs, des noms et visuels de pièces maîtresses existantes ayant contribué à
l’évolution de notre histoire. »

La question piège : Qu’avez vous envie de dire ici que vous n’avez jamais dit à ce jour ?

« J’ ai découvert ce jeu dans une sépulture de pierre,au fond d’une grotte pré-colombienne , lors de fouilles archéologiques. en 1998. Il s’ agit certainement d’un jeu datant de la Proto-Histoire, une période encore méconnue !! Mais tout ceci est une autre aventure…. »

Ps : un grand merci à Grob le greux (Olivier) pour sa participation photographique, et dieu sait que j’ai été exigeant, mais aussi pour sa patience et sa gentillesse.

Dés Bourses – Prototypes Cannes 2014

Le OFF de Cannes, c’est aussi et surtout le prototype…

Deuxième soirée du OFF du Festival de Cannes. Mais si ! le OFF ! Ce sont les nuits blanches où tous les passionnés se retrouvent pour tester des jeux après une grosse journée de salon. Des dingues quoi… Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, on se retrouve alors dans une salle immense remplie de tables sur lesquelles s’étalent de multiples jeux. Des jeux plus ou moins récents, souvent récents… Tellement récents, parfois, qu’ils ne sont pas encore sortis. Ce sont les prototypes.

Il se peut même que beaucoup d’entre eux ne sortent jamais. Et il faut rivaliser… Rivaliser déjà avec des prototypes de créateurs déjà connus. On y croisera par exemple Bruno CATHALA et ses dernières idées… Mais j’y reviendrais….

Bref, l’atmosphère était déjà bien peuplée de joueurs concentrés et attentifs. Et alors que je déambulais entre les tables pour jeter un œil sur les jeux qui jonchaient les nappes noires, ma curiosité fut attirée pour la deuxième soirée par un groupe de joueurs en pleine effervescence ludique. Ou, en français commun, « ça se marrait drôlement  là bas, à cette table  ! ».

Avec mes yeux de lynx (je n’avais pas encore consommé  de ce liquide dorée appelé « bière »), c’était la même que celle du OFF de la veille. Bref une ambiance électrique, des gens qui s’amusent, un peu de temps devant moi… Hop ! J’y vais !

Oui moi… moi qui aime les gros jeux bien complexes, je suis parti vers un jeu d’ambiance. Il va falloir me convaincre… Je découvre alors ça :

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Bon d’accord, on est vraiment dans le prototype pur et dur, sans illustrations.Tout cela, expliqué par un petit jeune frôlant les 25 ans. Mais surtout une ambiance du tonnerre durant deux soirées de suite. Trop curieux, je reste pour tester.

On me donne alors le thème … C’est un jeu sur la bourse… Mouais… Vous avez vu quelqu’un rire sur une place boursière, vous ? Bon allez, je me lance quand même dans une partie…

Je m’installe et trois autres joueurs nous rejoignent rapidement. Le créateur m’annonce qu’il ajoute encore un joueur qu’il connait personnellement puisqu’il l’a aidé à tester son jeu de nombreuses fois. Nous voilà cinq et les explications sont données.

Comment ça marche ?

Disons le tout de suite, le jeu est très simple mais très subtil ! Nous voilà traders sur une bourse et armé de 7 dés dans une couleur. La bourse est divisée en 7 emplacements où nous allons miser nos dés.

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ci dessus les 7 valeurs boursières…

Chaque valeur boursière peut ramener de l’argent par rapport à l’emplacement du curseur. Par exemple, ci dessous, si on remporte cette valeur, on aura 3000 euros !

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Et pour remporter une valeur, il faut être majoritaire en points de dés investis sur la valeur.

Pour cela, on lance une bande sonore (où l’on entends l’ambiance d’une bourse) qui dure une cinquantaine de secondes, et tous les joueurs lancent en même temps leurs dés. On choisit un dé et on le place sur une bourse puis on rejette les dés et ainsi de suite.

Là je me dis… Trop facile ! Tout le monde va se précipiter sur les meilleures valeurs et y mettre des 6… Mais que nenni ! En effet, il est impossible d’y avoir deux fois le même résultat de dés à soi, sur une bourse. Qu’à cela ne tienne, j’y mettrais un 6 et 5, me dis je…

Mais ce n’est pas tout ! si quelqu’un place un 1 ou un 2, il peut retirer le dé de la plus grande valeur de la bourse et le placer dans une corbeille !

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Par exemple, ci dessus, la valeur à 3000 euros est pour les noirs… mais si le joueur vert y met un « 1 » et peut enlever le « 6 »

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Mieux encore, un 3 ou un 4 permet de changer le curseur pour changer la valeur. Ci dessous, si je place un 4, je passe donc majoritaire de nouveau (4+1), et je change le curseur pour le placer sur 12000 euros (grâce à mon 4)

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Bien entendu, tout cela parait simple à comprendre, mais y jouer est une autre affaire ! Il faut imaginer le stress du temps des cinquante secondes, le jeu en simultané par tous les joueurs et l’obligation de surveiller sept valeurs en même temps !

Enfin, encore une chose à savoir : Le joueur qui a placé tous ses dés en premier s’empare d’un pion central qui lui donnera une carte « pouvoir » qu’il peut utiliser à tout moment, même parfois lorsque tous les dés sont joués

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On aura donc envie de ces cartes, mais finir en premier est aussi un gros risque car des joueurs peuvent encore vous faire perdre une majorité.

Une fois que le temps est écoulé, on procède alors au décompte. Le majoritaire sur une valeur gagne alors la somme d’argent indiquée. Mais attention certaines bourses ont des systèmes différents

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Par exemple, celle ci-dessus vous oblige à recevoir 1000 ou 2000 euros de tout le monde ou donner 1000 euros à tout le monde. Ce n’est pas vicieux ça ?

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Celle ci-dessus vous permet de gagner la même somme que votre voisin de gauche ou de droite.

Et il existe encore quelques surprises.

On joue comme cela cinq tours et à l’issu du jeu, le plus riche… gagne.

Ce que j’en pense ?

Je suis très difficile en jeu d’ambiance et je cède volontiers ma place à d’autres pour me lancer sur un bon gros jeu avec des calculs et des cubes en bois. Pourtant, j’ai trouvé Dés Bourses très électrisant et entraînant. A l’issu de ma première partie, j’en aurais bien enchaîné une seconde, mais le public attendait déjà autour et je ne pouvais pas m’incruster.

C’est d’autant plus crédible que le joueur qui connaissait bien le jeu a mis une belle défaite aux autres. Cela a prouvé que, malgré la présence des dés, il n’y avait pas vraiment de hasard. En effet, on a le droit de relancer autant de fois que l’on veut ses dés avant de décider d’en placer un.

Par contre, le temps de cinquante secondes donne une énorme dimension d’excitation. On se trompe sous l’effet de la vitesse. Par exemple, j’ai vu des joueurs poser deux fois la même valeur de dés sur une bourse et du coup, être éliminés. Ou encore, sur une bourse à 12 000 euros, tout le monde se précipitait à y placer des gros chiffres, alors que j’avais poussé le curseur sur – 3000 euros !  Les joueurs n’y prêtait plus attention, croyant investir sur le 12000, je les voyais y mettre des 6 et les éjecter par des 1, puis remettre des 6, alors que la valeur était négative… J’ai bien cru mourir de rire !

Vraiment, j’avais entendu de l’excitation cette table et moi même, j’ai vraiment trouvé cette mécanique excellente et ce jeu à la fois dynamique et subtil. Un bon prototype qui ne demande qu’à être édité. Alors messieurs les éditeurs, si vous croisez Mr ANTONIN BOCCARA (antonin.boccara@laposte.net), n’hésitez pas à  tester son prototype : « Dés bourses ».

Enfin si vous voulez voir une petite vidéo ..