Festival des jeux reims

Il est de ces festivals que je ne rate pas… Parce qu’ils sont gros comme celui de Cannes, parce qu’ils sont grands et accueillants comme celui d’Épinal, parce qu’ils sont chaleureux comme celui de Ludinord et bien d’autres encore où j’aime m’y rendre…

Et puis, il y a celui de Reims parce que je connais les personnes qui l’organisent et y participent comme bénévoles. Des personnes passionnées qui se défoncent à chaque fois pour faire mieux encore que l’année précédente.

Et cette année, ils y amènent des éditeurs, des auteurs, des prototypes, des nouveautés envoyées par des éditeurs partenaires, des décors de figurines, du jeu de rôles et plein d’autres choses encore…

Oui ! Cette année, ils ont mis les bouchées doubles. Alors j’irais me réfugier là bas, pour y jouer afin de passer de bons moments…

Alors venez là bas si vous êtes dans le coin …

Pour tout savoir dans le détail : Cliquez sur ce lien ICI

 

 

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Reims lance sa 3ème édition son FESTIVAL DES JEUX

Un festival organisé par l’association Reims dés Jeux avec la présence de la plupart des associations de la région.

Plus de 40 bénévoles prêts à vous recevoir et vous faire découvrir les dernières nouveautés et les meilleurs jeux de société du moment, du jeu de rôles et du jeu de figurines !

Mais aussi…

La présence d’éditeurs avec ATALIA, RUNES EDITIONS et ORYGINS

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 La présence d’auteurs de jeux

 

Rémi Gruber, auteur d’Harald

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Emilie Thomas, auteur de Taup’Chrono

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Des tournois pour s’affronter et gagner des lots

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Des prototypes à découvrir

Meowtopia des éditions Runes Editions, Mu vs atlantide d’Emmanuel  Sustersic, Canyon Cup de François Pirson et Simon , Même pas peur !  …

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Ils vous attendent pour vous faire découvrir leur création et attendre vos impressions…

Pour découvrir du jeu de Rôle et de la figurine

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Frostgrave

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Mais aussi des projets…

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Mécanicartes est un projet actuellement disponible sur Ulule. Elles se définissent comme un outil simple et pratique permettant d’avoir une meilleure compréhension de ce qui compose un jeu et de faciliter la personnalisation de ses règles. Ce paquet de cartes peut également servir de cadre de contraintes pour créer ses propres jeux, que vous soyez un créateur en herbe ou un auteur à la recherche de nouvelles idées !

Et tout un tas d’autres jeux issus de partenaires

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Des jeux que les bénévoles ont l’impatience de partager avec le public

Et bien sûr des espaces boutiques

avec la présence de L’alchimiste

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Alors Venez nombreux !

 

 

Un festival de jeux – Episode 3 – Vickings On Board – Fourberies – Meeple War

Vous avez raté le second épisode ? Venez découvrir mes avis sur Dice Forge (Prototype), Via Nebula et Haleakala, ICI

Mais revenons à cette première journée à Cannes. il est 13 h 30 et j’aurais déjà dû avaler l’un des merveilleux sandwichs du festival afin de nourrir mon petit corps tout frêle… hummm

Mais la soif est plus forte. Non pas pour la boisson, mais pour tester encore et encore des nouveautés ludiques. Après une rapide rencontre avec Matthieu Lanvin, le rendez-vous est fixé et j’ai l’honorable occasion de venir tester la future sortie de Blue Orange …

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VIKINGS ON BOARD

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Vikings On Board est un jeu de ce très cher Charles Chevallier, mais aussi Catherine Dumas et Pascal Pelemans. Vous l’aurez deviné, le thème se base sur ces messieurs à cornes, non pas les cocus, mais ces terribles guerriers que sont les vikings.

Mais avant d’avoir le talent de terroriser et de massacrer les populations lors de pillages en règles, les vikings étaient avant tout d’excellents navigateurs. Et c’est justement ce dont il est question dans le jeu, puisque nous allons préparer nos navires pour prendre la mer.

Dans la boite de Vikings On Board, nous allons découvrir un magnifique matériel, composé de drakkars en 3D, de belles figurines et des illustrations des talentueuses Maëva Da Silva et Christine Deschamps. On y trouvera d’ailleurs une foule de détails très amusants, jusqu’au fond des cales des navires, laissant deviner, de la part des illustratrices, un véritable plaisir de réalisation.

 

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Bref, c’est un très beau jeu !

Après les explications de Matthieu, on comprend rapidement qu’il s’agit d’un jeu plutôt familial, mais avec tout ce qu’il faut de profondeur pour se creuser la tête. Oui, du « familial plus », si vous préférez…

Chaque joueur va incarner un clan viking. Le but sera de construire des drakkars à l’aide de portions de coques. Une fois complet, ces bateaux partiront en mer. C’est à dire dès qu’ils auront une proue et une poupe.

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Il faudra essayer de placer des tronçons de coques à l’effigie de son clan, afin d’être majoritaire dans les navires les plus chargés de marchandises . Pour reconnaître ses « morceaux » de navires, de petits boucliers, allant de 1 à 3, sont placés sur chaque côté des tronçons de coque. Bien entendu, il sera possible de charger les navires de marchandises diverses (Clous, Blé, fourrures) avant son départ.

Lorsqu’un navire part, ce seront ceux qui auront  le plus de boucliers présents qui se serviront en premier parmi les marchandises embarquées et devinez, celles ci donneront des points de victoire. Enfin presque, puisqu’il faudra songer aussi à faire grimper la valeur de ses marchandises.

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Tout cela se prépare grâce à des actions que l’on choisira en plaçant nos figurines auprès d’échoppes qui bordent le quai, chaque emplacement étant unique. Ainsi, chaque action ne pourra être prise que par un seul joueur.

Pour chacune des échoppes, on aura un emplacement au dessus et en dessous. Avant de débuter la partie, toutes nos figurines sont posées en dessous des échoppes de manière répartie. Puis on prendra les figurines de droite à gauche sur le quai, pour choisir, chacun, un emplacement au dessus d’une échoppe. Les meilleures  actions étant situées à gauche, on aura très envie de s’y précipiter. Seulement à la manche suivante, vous serez alors dans les derniers à jouer ! Rappelez vous, l’ordre se fait de droite à gauche…  C’est simple mais très malin.

Parmi les actions proposées, il y aura la possibilité de charger les navires, de faire grimper la valeur des marchandises, mais surtout de déplacer des tronçons de bateau à soi ou aux autres de différentes façons entre les navires. On tentera ainsi d’avoir une majorité de boucliers dans les bateaux les plus remplis de marchandises et sur le point de partir.

Une des actions les plus puissantes sera d’être le joueur qui pourra placer une poupe à un drakkar pour enclencher son départ. Bien sûr c’est l’action la plus à gauche du plateau !

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Une fois, un navire en mer, ceux qui ont le plus de boucliers sur la coque se partagent les marchandises emmenées à bord, pour les poser sur leur plateau de clan et pour les cumuler des points au moment du décompte final.

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S’il est parfois difficile de placer ses tronçons dans un navire, une action vous permet de profiter de la présence des adversaires, sans pour autant que vous soyez le majoritaire. En effet, il sera possible de parier sur un navire, pour choisir qui sera le majoritaire. Si le pari est correct, vous allez alors gagner des points de victoire, sans pour autant être présent dans le drakkar. En effet, vous serez très vite limité en nombre de tronçons à votre disposition.

On fera ainsi partir 7 navires avant de procéder au décompte final. Décompte qui additionnera les marchandises gagnées en fonction de leur valeur, ainsi que des paris réussis.

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Après une rude partie, ce sera Hélène Graveleau de Plato magazine et membre du jury de l’as d’or qui m’enlèvera la victoire de peu. Bravo à elle !

Ce que j’en pense ?

Vikings On Board n’est pas si familial qu’il ne laisse paraître. Malgré des explications plutôt simples, il demande réflexion dans les enchaînements d’actions et les placements sur les échoppes afin de bien préparer sa prochaine manche. Il s’agrémente d’alliances qui vont se faire oralement entre les joueurs pour tenter de contrer le joueur gagnant, ou tout au moins celui qu’on pense, puisque les gains, une fois acquis, sont secrets.

Personnellement, j’ai passé un bon moment durant cette partie de Vikings On board et j’ai bien apprécié sa mécanique. Le jeu présente un très beau matériel qui nous plonge bien dans son univers.  C’est un jeu qui mêle à la fois de la programmation de placement, des alliances entre joueurs et du risque avec les paris. Malgré le mélange de ces trois mécaniques, il reste facile à prendre en main et s’adresse à tout type de joueur.

Il fait partie des jeux que j’ai le plus apprécié durant les festivals.

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Après cette partie de Vikings On board, petite sortie pour respirer un peu d’air frais et avaler une salade. Mais déjà le public s’entasse sur le festival. Et pour le prochain jeu, on devra se confronter à de l’attente. Il faut dire que Bombyx avait réalisé un superbe stand pour son dernier jeu :

FOURBERIES

 

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A Cannes, c’est sur un stand avec un décor magnifique que Bombyx présente Fourberies, un jeu de Christian Martinez et Bruno Cathala (Et oui encore lui)…  Mais c’est un décor à la hauteur de la beauté du jeu, puisque Fourberies présente lui aussi un très beau matériel, avec une scène de théâtre en 3D et des figurines, le tout superbement illustré par Julien Fleury (Le Chaperon rouge).

Fourberies s’appuie sur un thème basé sur le théâtre, mais il sera beaucoup plus abordable, niveau stratégique, que Shakespeare qui s’adresse à des joueurs plus experts. Fourberies est un jeu familial dont la mécanique principale va s’appuyer sur la création d’une troupe théâtrale en  ramassant des cartes d’acteurs et de pouvoirs. Ces cartes seront placées sous différentes villes illustrées sur le plateau, qu’il faudra visiter pour les obtenir…

Seulement voilà, il faudra surtout y aller seul, car si un adversaire choisit la même ville, personne ne prend les cartes et elles viendront parfois modifier l’objectif des joueurs.

L’objectif principal sera de satisfaire l’humeur du Roi qui voudra, soit une comédie, soit une tragédie. Il faut donc, selon les cas, recruter des comédiens ou des tragédiens et de préférence en être le majoritaire.

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A chaque tour, on place des cartes sous chaque ville du plateau central, depuis une pioche. Ainsi, les villes non choisies aux tours précédents auront de plus en plus de cartes. Ces cartes représentent des comédiens (en jaune) ou des tragédiens  (en rouge), mais aussi des saltimbanques qui apportent divers pouvoirs comme la possibilité de se réserver une ville, ou être à  la fois comédien ou tragédien, ou encore pouvoir choisir deux villes, et bien d’autres choses encore….

Une fois, les cartes placées, chaque joueur a en main des cartes qui représentent chaque ville. Tous les joueurs en choisissent une secrètement et la révèle en même temps. On prendra possession des cartes placées sous la ville choisie à condition d’y être seul. C’est à ce niveau que tiendra toute l’essence du jeu, puisqu’il faudra essayer de deviner ce que les autres ont choisi.

En revanche, si nous sommes plusieurs à choisir la même ville,  les acteurs présents sont alors défaussées et feront bouger l’humeur du Roi vers la comédie ou la tragédie selon les cartes défaussées, venant parfois perturber les choix des joueurs pour leur troupe théâtrale.

A cela, s’ajoute l’impossibilité de choisir une ville où nous sommes déjà passées. Pour s’en rappeler, on y dépose l’une de nos très jolies figurines de caravelle… Bien entendu, certains saltimbanques nous permettent  de récupérer toutes nos caravelles.

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Une fois les villes résolues, on replace ensuite de nouvelles cartes et on recommence à choisir des villes en essayant de suivre l’humeur du roi ou au contraire pour tenter de la faire basculer vers le côté qui nous arrange. On pourra également se doter de cartes de bonus supplémentaires lorsque nous sommes à plusieurs dans une ville, c’est à dire lorsque les cartes sous la ville sont défaussées. Ces cartes bonus apporteront, en général, de l’argent en fin de manche.

Lorsque la pioche de cartes est épuisée, on procède alors à un premier décompte. On gagnera des pièces selon que nos acteurs sont en phase avec l’humeur du roi, mais aussi si on a la meilleure troupe, c’est à dire des majorités pour nos acteurs par rapport aux adversaires. On joue également à ce niveau l’une de nos cartes bonus.

Puis on reconstitue de nouveau la pioche et on effectue une seconde manche. Bien entendu, le joueur le plus riche remporte la partie.

Mais à quoi sert le théâtre ? Et bien, je dirais principalement à donner du « volume » au jeu pour nous plonger dans le thème. Mais il permettra également de bouger un petit curseur qui indique l’humeur de roi. Enfin, il permet également d’y placer des régisseurs sur une scène qui, plus ils seront nombreux, plus ils apporteront de l’argent. Mais si l’humeur du roi change de tragédie à comédie (ou l’inverse), un fond de décor tournant viendra les éjecter ! C’est un peu gadget, mais c’est bien fait !

Ce que j’en pense ?

Fourberies vise clairement un public familial. Il n’est pas question de véritables stratégies dans le jeu. L’essence du jeu s’appuie surtout sur le fait de deviner ce que les autres joueurs ont choisi comme villes, pour éviter toutes mauvaises surprises. Le jeu est, ainsi, plutôt chaotique et tout peut basculer durant chaque manche. Ce qui est, en soit, assez amusant, mais pourra rebuter certains joueurs qui préfèrent plutôt se construire une stratégie sans se retrouver à l’inverse de ce qui est demandé en quelques tours. Dans fourberies,  l’ambiance viendra de ces changements de situation, auxquelles il faudra constamment s’adapter et tenter au mieux de garder son objectif. Oui, le jeu est vraiment fourbe.

Le matériel, quant à lui, est tout simplement magnifique avec un théâtre en 3D, de jolies figurines et de belles illustrations.

Si vous aimez la stratégie pure, Fourberies n’est pas pour vous. En revanche, si vous aimez les jeux de guessing en devinant les choix adverses et les retournements de situation, parfois fourbe, qui viendront ennuyer vos adversaires, c’est le jeu qu’il vous faut !

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Après une courte nuit de sommeil, nous avons enchaîné, le lendemain matin ,avec grande curiosité sur le nouveau jeu proposé par les éditions Blue Cocker :

MEEPLE WAR

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Dans « Meeple War », il y a « War » !  En effet, le but ultime sera clairement de se mettre sur la tronche pour gagner. Avec des règles plutôt simples malgré la variété des bâtiments, Meeple War pourrait se qualifier de mini wargame . En effet, les joueurs ont, pour principal objectif, de se créer des armées pour les envoyer sur le terrain, afin d’écrabouiller quelques adversaires en chemin, mais aussi pour pénétrer dans les bâtiments ennemis en occupant leurs fortifications.

Mepple War se distingue surtout par son univers, puisqu’il s’appuie sur une guerre entre meeples !

Ces petites pièces en bois sont, selon le jeu, de grosses machines de combat, faîtes de bois et de métal, qui sont pilotées par des lilliputiens. Ainsi, le jeu serait à taille réelle ! Oui… l’auteur ne boit pas que de l’eau, mais avouez, quand même,  que c’est un point de vue original.

On étale alors une carte composée de tuiles hexagonales comme le veulent les traditionnels wargames. Puis, aux extrémités du pays, composé de plaines et forêts, chaque joueur installe une grande tuile formée de quatre hexagones où seront placés les bâtiments que chacun pourra construire parmi un choix de 10 possibilités. Chaque joueur démarre avec la place du village, une structure essentielle qui permet de débuter la bataille en se lançant dans la construction de nouveaux bâtiments, mais aussi pour fabriquer quelques meeples et les envoyer au combat.

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Pour chaque bâtiment, on place un ouvrier représenté par un petit cube blanc.

Au début de chaque tour, on déplacera ces ouvriers au long de chemins plus ou moins longs vers une tâche précise. Par exemple, pour créer deux meeples dans notre réserve ce qui prendra deux tours  avec la place du village. (Au bout de chaque tâche, l’ouvrier perd un tour pour revenir au début des actions)

 

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Une des actions les plus importantes en début de partie sera de se procurer de nouveaux bâtiments parmi les  10 proposés par le jeu. Mais on ne pourra, comme dit plus haut, en avoir que quatre simultanément dans nos murailles, quitte à en remplacer certains par de nouveaux.

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La plupart des bâtiments permettent de fabriquer des meeples et de les armer. Fabriquer un meeple consiste à en prendre un de sa réserve et le placer sur une petite tuile « entrepôt » qui se trouve devant soi. Armer un meeple consiste à le prendre de sa réserve et de l’envoyer sur le terrain, en général en partant depuis la porte de la ville.

Mais au delà de ces deux actions, nous verront que certains bâtiments nous offrent d’autres possibilités, dont des trucs bien balaises !

Un nouveau bâtiment sera en construction. Là aussi, il faudra plusieurs tours  à l’ouvrier pour le rendre opérationnel. En général, plus le bâtiment offre des actions puissantes, plus le temps de construction et la réalisation de l’action demandent des tours de jeu. Ainsi, une catapulte, capable de supprimer tous les ennemis présents sur une case en un coup, demande 4 tours pour être construite et 3 tours pour la rendre opérationnelle au tir.

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En dehors des actions des bâtiments, nous aurons ensuite une phase de déplacement. On pourra alors marcher tranquillement au travers des plaines en sifflotant, mais surtout croiser des meeples ennemis pour se battre ou, encore entrer dans des cités adverses pour les envahir.

Enfin, il sera possible d’explorer les environs, c’est à dire ajouter de nouvelles tuiles qui nous apporteront divers bonus intéressants.

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Pour remporter la partie, il faudra accumuler 6 points de victoire. L’une des solutions consiste à éliminer des ennemis lors des batailles. Les résolutions sont très simples puisque ce sera du un pour un. C’est à dire un attaquant meurt mais un ennemi meurt. Ceci apportera alors des points de bravoure qui, au bout de 7, donnent un point de victoire. Les attaquants en gagneront plus que les défenseurs.

Une autre façon de remporter un point de victoire consiste à occuper des fortins sur la carte. Ces positions stratégiques apportent de 1 à 2 points de victoire aux occupants.

Enfin, la troisième et surement la plus efficace est d’occuper les fortifications adverses jusque leur destruction.

Pour marquer un point de victoire, on placera alors un de ses meeples sur la montagne de la victoire, c’est à dire qu’on devra poser un de ses meeples sur un petit plateau triangulaire. Ainsi, plus on gagne de points de victoire, moins on aura d’armées disponibles… Attention donc à bien régler tout cela !

Les bâtiments nous permettront ainsi de fabriquer des armées, mais pas seulement… En effet, certains seront redoutables en éliminant tous les ennemis d’une tuile, ou encore en allant renforcer directement nos armées sur le terrain, ou encore en évitant d’envoyer directement nos armées vaincue à la casse mais en les recyclant plus rapidement. On aura même l’église, qui nous permettra de convertir des ennemis, occupant nos bâtiments, à notre effigie, pour remporter le point de victoire à la place de l’adversaire… ! Bref, on aura pas mal de choix. Enfin presque… puisque, rappelez vous, on ne peut mettre en oeuvre que 4 bâtiments simultanément.

Enfin, certains terrains, découverts en exploration, apportent aussi des bonus. On aura des bonus de combat ou de défense, mais aussi des moyens pour voyager plus vite sur la carte et traverser aisément des forêts, logiquement infranchissables, par exemple grâce à des tunnels…

Dès qu’un joueur aura atteints ses 6 points de victoire, la partie prend fin immédiatement.

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Ce que j’en pense ?

Meeple War est une façon amusante de découvrir le wargame. Avec des règles simples, il convient à tout public qui ne recule pas devant des jeux d’affrontements purs. C’est à dire ceux qui serrent très fort les dents avec un sourire artificiel, lorsqu’ils perdent une partie de leur armée. Les bonus et les actions des bâtiments sont assez nombreux à retenir  à la première explication, mais un résumé, en fin du livret de règles, nous rappelle tout ce qu’il faut savoir. Après une première partie, vous aurez une bonne prise en main du jeu.

Dans Meeple War, il ne faut pas hésiter à attaquer et harceler les ennemis. Fabriquer ses armées et les envoyer au compte goutte, risque d’enliser la partie et la rendre un peu longue. Au contraire, il faut foncer et occuper au plus vite les positions ennemies. De même, il faudra se méfier de la catapulte qui semble très puissante. Mais il suffira de bien vous disperser avant qu’elle ne soit capable de tirer et éviter de gros massacres. Autrement dit, dans Meeple War, il faut surveiller aussi ce que prépare vos adversaires !

Enfin, le matériel est abondant avec de nombreuses tuiles de terrain, de bâtiments et plein de mini-meeples. Le tout est aux alentours d’une vingtaine d’euros et donc c’est très très abordable. On regrettera juste que les sachets fournis soient un peu petits pour ranger les tuiles.

Si vous voulez vous battre, vous affronter, avec des règles simples, un peu comme les petits jeux vidéos à la clash of clans, mais avec un univers de Meeples… Si vous n’êtes pas allergique aux jeux de baston et que vous êtes prêts à en prendre plein la poire (ou en mettre plein la poire), alors … Meeple War est fait pour vous !

A suivre…

 

 

 

 

 

 

 

Un festival de jeux – Episode 2 – Dice Forge, Via Nebula et HaleaKala

Premier jour du festival de Cannes, La nuit a été courte car un premier OFF a eu lieu. Il s’agit, pour celles et ceux qui ne connaissent pas, de se retrouver à partir de 22 heures dans une immense salle, véritable pépinière de prototypes de jeux…  Personnellement, je n’ai joué qu’à un seul d’entre eux, mais peut être que je vous en parlerais un jour….

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Mais passons à ce qui nous intéresse le plus, les jeux du salon. En commençant par …

Dice Forge (Prototype)

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Un jeu qui devrait sortir fin 2016, voir 2017 chez Libellud.

Il faut dire que ce dernier m’a fortement interpellé lors de ma visite dans l’espace pro. Là où tous les jeux (ou presque) du festival sont exposés.

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Avouez quand même que le matériel est de toute beauté pour un prototype… ! Il ne restait plus qu’à en faire une partie pour voir de quoi il en retourne

Dans Dice forge, les joueurs incarnent des héros, dans un monde fantasy, dans lequel ils vont tenter d’attirer la faveur des dieux pour obtenir le maximum de prestige. En plus clair, les joueurs vont jouer un certain nombre de tours en jetant une paire de dés, dont les faces permettent d’obtenir des ressources. Ces ressources sont des pièces d’or, de l’énergie et du minerai. Ainsi, au tour d’un joueur, tout le monde lance ses dés et ajoute, sur un tableau de bord, les ressources indiquées sur la face de ses dés.

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Ainsi, dans une partie à quatre joueurs, vous allez accumuler des ressources avec quatre lancers. Et, lorsque vient votre tour, vous pouvez les investir dans des actions.

Et c’est là que le jeu présente une mécanique innovante, puisque vous allez pouvoir acheter de nouvelles faces de dé ! Oui, vous avez bien compris, le jeu présente un système de « DiceCrafting », c’est à dire que vous allez pouvoir démonter l’une des faces de vos dés pour la remplacer par une autre.

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Les différentes faces de dés disponibles

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Une mécanique originale de DiceCrafting

Au départ,  chaque dé comporte 5 faces donnant une pièce d’or, l’un d’eux aura une énergie et l’autre un minerai. Ainsi, notre richesse pourra progresser assez vite pour acheter de nouvelles faces. Ces faces pourront démultiplier les pièces obtenues avec des gains de 2 ou 3 pièces, ou encore être changées pour obtenir plus d’énergie et de minerai. On pourra même avoir des faces qui amènent directement des points de prestiges, ainsi que des faces qui combinent plusieurs ressources. Bien entendu, ce sont les plus chers…

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Il sera également possible d’acquérir, à l’aide de nos énergies et de nos minerais, des cartes créatures qui nous donneront divers pouvoirs et des points de prestiges. Plus on dépense de ressources, plus le pouvoir et les points de prestiges seront élevés. Ainsi, certains pouvoirs nous permettent de relancer les dés, ou d’obtenir divers bonus si on atteint certains quotas de ressources, ou encore d’agrandir notre tableau de bord pour accumuler encore plus de ressources. La plus puissante, en nombre d’exemplaire limitée, nous donnera quand même 25 points de prestige.

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Les cartes sont placées en deux rangées face à face. Si notre choix se porte sur une case déjà occupée ou en face d’une case occupée, l’adversaire sera éjecté sur son plateau mais pourra relancer ses dés une fois de plus…

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Les tours vont ainsi se succéder puis, en fin de partie, le joueur ayant le plus de prestige remporte la victoire

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Un superbe compte-tour

Ce que j’en pense ?

Dice forge apporte une idée vraiment innovante avec son système de dés personnalisables. Le matériel et ses illustrations en font un jeu magnifique, même si on nous a précisé qu’il s’agissait encore d’un prototype. Pourtant, malgré tout cela, le jeu demande, selon moi, encore du travail pour être finalisé. Malgré, son innovation, j’ai nettement eu l’impression de subir plutôt que d’agir… Il faut dire que la chance n’était pas avec moi, et j’ai passé presque la moitié du jeu à n’obtenir que deux pièces à chaque jet de dés, malgré tous mes efforts pour changer les faces. Il ne me restait plus, pour terminer la partie, qu’à tout faire pour obtenir les cartes qui rapportent les 25 points. L’interaction m’a également semblé absente, malgré le système de position de pions au même endroit qu’un adversaire.

Mais rappelons qu’il s’agissait d’un prototype et que son auteur, Régis Bonnessée en personne, profitait du festival pour recueillir les impressions des joueurs. La critique est toujours facile et l’innovation ludique devient, chaque jour, un défi. Je pense que Dice Forge peut devenir bien meilleur avec un choix plus important de faces de dé, entraînant, pour certaines plus d’ actions interactives entre les joueurs, comme par exemple des affrontements ou encore des combinaisons d’actions afin de rendre le jeu encore plus actif au-delà de simple jet de dés et achat de bonus.

Via Nebula

Via Nebula était noté en rouge sur ma feuille de route… Non pas, parce que je devais le fuir, mais tout simplement dans l’idée d’y jouer en premier au festival. Bon… finalement, il prendra la deuxième place dans mon planning. Mais c’était une simple allée à traverser en quittant la table de Dice Forge et, hop, me voilà  assis à celle de Via Nebula, avec comme voisin et adversaire, Hervé Rigal en personne, l’auteur de Shakespeare… La lutte allait être acharnée !

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Via nebula est le nouveau jeu des Spaces Cowboys (Splendor, Crossing, Time Stories, Elysium …)  et j’avoue que j’étais déjà intrigué par la vidéo que j’avais visionné sur Tric Trac. En fait, je n’arrivais pas à cerner qu’elle était la sensation que ce jeu pouvait laisser. Une partie s’imposait pour le découvrir…

Dans Via Nebula, le monde a été dévasté par de sombres créatures sortant de la brume, et tout est à reconstruire. Voilà pour l’histoire….

Le pitch ne nous dit pas ce que sont devenues ces créatures, si on leur a pété la tronche ou pas, toujours est-il qu’on n’aura pas à combattre puisqu’il ne reste plus rien. Notre but sera plutôt de reconstruire les villes sur les anciennes ruines en explorant le brouillard (Nebula en Latin) en exploitant des réserves de ressources. Nous voilà donc à la tête d’une guilde et notre but sera d’accumuler des points de victoire jusqu’à ce que l’un des joueurs a construit ses 5 bâtiments.

Chaque joueur se verra attribuer un plateau personnel représentant sa guilde avec 2 artisans, 3 chantiers et 5 bâtiments à construire. Il y aura également des tuiles de plaines à poser pour explorer le brouillard.

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Notre tableau de bord

Pour mener à bien nos réalisations, le monde de Nebula va nous offrir de nouvelles ressources, qu’il faudra découvrir, exploiter et transporter vers nos chantiers de construction. Ces ressources seront le blé, la pierre, le bois, les cochons et l’argile qui seront représentés par de classiques éléments en bois. Et dieu sait, si certains joueurs raffolent de manipuler tous ces petits objets. Moi le premier !

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Via nebula est extrêmement simple ! A chacun de nos tours, on disposera de deux actions. On pourra ainsi exploiter à l’aide d’un de nos deux artisans, une réserve de ressources, comme par exemple, un tas de bois. On prendra alors le jeton sur le plateau qui nous fera gagner quelques points (1 à 3 de mémoire) pour y poser un artisan et les ressources ainsi révélées. Une autre action, nous permettra de poser un de nos trois chantiers sur une case de ruines. Enfin, on pourra explorer en posant des tuiles de plaines sur les zones de brouillard en respectant certaines règles de positionnement. Certaines cases demanderont d’utiliser nos deux actions d’un coup, ce sont les forêts pétrifiées. Et croyez moi, elles sont judicieusement placées pour em… ennuyer suffisamment les joueurs. Plus on posera de plaines, plus on gagnera de points de victoires en découvrant des cases de notre plateau individuel…

Enfin, on pourra amener une ressource prise sur l’une de nos exploitations ou depuis celle d’un adversaire, pour l’amener vers l’un de nos chantiers. Tout cela nous permettra de réaliser une action pour construire des bâtiments. Cette action étant la plus grande source de points de victoire.

Les bâtiments sont représentés des cartes mis à disposition des joueurs, face visible, dont il faut rassembler les ressources nécessaires sur un chantier pour être érigé. (On aura également deux cartes en main dès le départ). Une fois  construit, on défausse alors notre chantier et les ressources qui y ont été amené pour le remplacer par un pion de bâtiment.

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A chaque bâtiment construit, on pourra aussitôt utiliser son pouvoir comme par exemple, poser de nouvelles plaines, en retirer, rejouer, prendre des ressources de la pioche..et enlever des ressources encombrantes !

En effet, les ressources que vous n’utiliserez pas, seront des points négatifs en fin de partie. Ainsi, dès qu’un joueur a posé son dernier bâtiment, on effectue un dernier tour de table. Puis, si l’un de vos artisans a toujours des ressources dans son exploitation ou, si un chantier n’est pas terminé et comporte des ressources, celles-ci vous enlèveront un point de victoire pour chacune d’elle.

Ce que j’en pense ?

Via Nebula est un jeu aux explications extrêmement simples. il pourrait paraître trop simple, voir ennuyeux…pourtant, il est rempli de subtilités ! Tout d’abord, vous serez en flux tendu avec vos artisans. En effet, vous n’en avez que deux et ceux-ci resteront sur le plateau tant que les exploitations ne seront pas vidées. Vous allez avoir alors le dilemme d’ouvrir des exploitations qui peuvent potentiellement intéresser vos adversaires, car tout le monde pourra prendre chez vous, mais pas trop car, si vous avez ouvert cette exploitation, c’est aussi un peu pour puiser, vous même, dedans .

Il faudra également placer judicieusement vos chantiers pour qu’il se trouve au bon endroit proche des ressources nécessaires pour la construction de bâtiments. En effet, pour transporter ces ressources, on ne pourra passer que par des cases de plaines vides. Et, croyez moi, c’est un élément essentiel du jeu. Chaque plaine posée pourra vous ouvrir des chemins, mais risque aussi de donner des avantages aux adversaires. Ainsi, j’ai vu quelqu’un ouvrir une exploitation et poser une plaine pour ouvrir un chemin vers ses chantiers. Mais les adversaires se sont alors gavés des ressources disponibles aussitôt pour eux…. Le joueur se retrouvant ainsi sans la ressource qu’il convoitait !

Comme vous n’avez que 3 chantiers possibles, il faudra également prévoir de les construire sans trop attendre afin de les récupérer pour d’autres bâtiments. Pour cela, il sera nécessaire de bien observer les cartes bâtiments et de s’assurer que vous aurez, non seulement les ressources nécessaires, mais aussi qu’un adversaire ne construise pas le bâtiment convoité avant vous…

Enfin, les actions des bâtiments, à pouvoir unique, viendront ajouter la petite touche pimentée au jeu.

Via Nebula n’est pas un jeu expert tant il est simple à comprendre. Cependant il est bourré d’astuces et j’ai beaucoup apprécié sa fluidité. Après chaque partie, il laisse un petit goût de reviens-y puisque les parties ne dure qu’une heure. Parmi les jeux que j’ai testé à Cannes, c’est un vrai coup de cœur et j’enchaîne les parties avec plaisir. Il m’a tellement absorbé que je n’ai fait que trois photos, désolé…

Haleakala

Traversons les flots des allées du Festival pour se rendre sur l’île d’Haleakala, situé dans l’archipel Filosofia…

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Oui, je sais…c’st de travers, mais je vous jure que ce n’était pas encore l’heure de l’apéro. remarquez le bateau blanc situé à droite

Après Patchwork, Haru Ichiban, 7 Wonders Duel, Raptor, Tides of Time… C’est au tour de Filosofia de nous apporter son jeu pour deux joueurs (enfin l’un de ses jeux pour deux)

Haleakala, c’est le nom d’un véritable volcan situé sur les îles Hawaï. Mais nous serons transporté dans le passé, puisque  nous allons prendre le rôle d’un chaman. Le but sera, en plusieurs tours d’accumuler des points de victoires en récupérant des cartes placées autour de l’île, ou en posant des statuettes sur les versants du volcan. Mais attention, celui-ci pourra entrer en éruption deux fois durant la partie. La lave s’écoule alors sur les flancs du volcan détruisant tout sur son passage, c’est à dire justement vos statuettes.

On aura à notre disposition 5 jetons numérotés qu’il faudra jouer judicieusement sur les secteurs de la plage. Deux possibilités s’offrent à vous.

Vous pouvez poser un jeton sur une plage où le bateau n’a pas accosté, et dans ce cas, vous pouvez déplacer votre chaman de deux secteurs, descendre un versant de deux niveaux ou encore monter sur le versant d’un niveau.

L’autre solution est de poser justement un jeton sur la plage où se trouve le bateau. Dans ce cas, vous le déplacez d’autant de secteurs autour de l’île vers une autre plage. Arrivé à destination, on regarde alors si des jetons sont présents. Si vous êtes le seul à en avoir, dans ce cas, vous ramassez une des cartes de cette plage. Si vous n’êtes pas le seul à avoir des jetons, on commence alors par déterminer le majoritaire en additionnant les numéros inscrits sur les  jetons. Celui-ci alors choisi une carte en premier, puis ce sera l’adverse qui prendra la seconde. Dans tous les cas, c’est le seul moyen de récupérer ses jetons. On remplace alors les cartes à partir des pioches.

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Certaines cartes ainsi piochées, représentent de la lave,on pose alors des jetons de lave au sommet du volcan du côté où l’on a pris les cartes actions.

D’autres cartes, permettront plusieurs actions comme déplacer de la lave au sommet vers un autre versant, ou encore pour poser des statuettes, ou accumuler des coquillages ou des perles qui serviront à gagner des points au moment de l’un des deux décomptes, c’est à dire quand le volcan entrera en éruption. A tout moment, on pourra également prendre des cartes objectifs qui dépendent principalement de la position des statues posées sur les flancs du volcan.

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Lorsque l’éruption a lieu, on pose alors les jetons de lave depuis le sommet vers les versants.Si des statuettes étaient présentes, elles seront alors détruites. On procède alors au décompte qui va dépendre des objectifs réussis, des statuettes posées, des perles accumulées et, enfin, de la majorité des cartes coquillages…

Ce que j’en pense ?

Haléakala est un bon jeu pour deux joueurs où la principale stratégie tient dans la pose des jetons et leur récupération par le bateau. Ainsi, il faut penser à poser un jeton à valeur importante pour être majoritaire sur une plage, mais en même temps se dire qu’il faudra poser le bon jeton en face du bateau afin de le récupérer et prendre les cartes les plus intéressantes. Le jeu est plutôt fluide et les règles sont vite assimilées. Le matériel pourra rebuter certains joueurs avec son look un peu ancien à la « Catane »…  Personnellement, cela ne m’a pas gêné, en dehors du pion Chaman où je lui aurais préféré une une figurine.  Pour conclure, j’ai trouvé le jeu agréable et intéressant dans sa stratégie, avec le plaisir d’y rejouer à l’occasion…

 

La suite : Vickings On Board – Fourberies – Meeple War

Un festival de jeux – Episode 1 – Les As d’Or

Cannes…

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Aaaaah Cannes ! Ses plages ensoleillées, sa croisette et surtout son festival ! … Non… Non… Pas celui du cinéma, car tout le monde s’en fiche dans cet article, mais celui des Jeux !

Oui le « Fij », comme on dit… Le fameux festival international des jeux, plus grand se déroulant en France. Un moment que le Grimoire de l’Alchimiste ne devait pas louper.

Bon, c’est vrai… J’ai dit « ensoleillé », mais cette année, ce fut plutôt la pluie… Bon, il a plu qu’une seule fois… Le problème est que celle-ci a duré de Vendredi soir à Dimanche sans interruption. On a même eu droit à de l’orage. Oui, pour une fois, d’un point de vue climatique, pas besoin d’être jaloux des festivaliers.

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Après la prise de position sur les lieux, il était temps de passer aux formalités d’usage et d’attendre sagement la soirée pour assister à la remise des prix. Une occasion pour voir comment se passe …

L’installation !

Déjà, la plupart des éditeurs sont déjà en pleine effervescence. Dans le palais, les stands se montent depuis la veille… Avec parfois de magnifiques décors

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Les As d’Or…

Mais les heures défilent vite et déjà, il est temps de se rendre à l’étage du palais des festivals pour la remise des prix. La salle, plus grande chaque année, se remplit rapidement d’un concentré (en un seul mot) de personnalités ludiques, qu’ils soient auteurs, illustrateurs, éditeurs, distributeurs ou de la presse ludique.

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Les discours des organisateurs ouvrent la cérémonie. Ce sont des discours sobres qui vont à l’essentiel. Car les organisateurs ne sont pas dupes, on attend tous les résultats…

J’en profite, d’ailleurs, pour féliciter les personnes qui, chaque année, se décarcassent à organiser ce grand festival, et qui cherche toujours à corriger les problèmes qu’ils ont croisé lors des festivals précédents. Mais on y reviendra plus loin dans cet article…

Une fois que les discours d’introduction sont terminées, on passe aussitôt à la présentation du Jury. Cette année, ce seront Monsieur Phal, Martin Vidberg, Hélène Graveleau, François Décamp, Marcus, Michel van Langendonckt et Catherine Watine. Bref, du beau monde avec, entre autres, des personnalités issues du monde ludique comme Tric Trac, Plato magazine, etc ….

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Concernant les nominés à l’as d’or, j’avoue, que cette année, il y a quand même quelques surprises. Avec tout d’abord, la sélection des jeux de l’année. En effet, on pourra remarquer que le choix s’est complètement axé sur des jeux destinées à être joué en groupe, contrairement aux classiques jeux à 4 joueurs. Ainsi « Mystérium » peut se jouer à 7, « Qui paire gagne » jusque 8 et « Mafia de Cuba » jusque 12 ! Aurions-nous là, la nouvelle tendance à la mode ?

« Mystérium », avouons-le, donnait quand même une sensation de mastodonte face aux deux autres. Avec son magnifique et imposant matériel, on n’entendais parler que de lui cette année. J’ai moi même craqué pour ce jeu et j’ai enchaîné de nombreuses parties pour plonger dans son atmosphère et sa mécanique originale mêlant à la fois Dixit et Cluedo.  Mais, croyez moi, les deux autres sont absolument excellents et lorsque je me retrouvais en famille ou entre amis, j’ai eu l’occasion de sortir « Qui paire Gagne » et « Mafia de Cuba » pour le grand plaisir de tous les joueurs.

La seconde surprise vient des jeux experts. Cette fois encore, on a mis sur la touche les gros jeux à l’allemande, pour laisser plus de place à des jeux hors du commun. On retrouvera toutefois la célébrissime 7 Wonders dans sa version deux joueurs : « 7 Wonders duel ». Mais ce sont surtout « Pandemie Legacy » et « Time Stories »  qui seront les outsiders.

En effet, ces derniers ont la réputation d’être à usage limité. Ainsi, la version Legacy de pandémie est une succession de scénarios où vos choix seront définitifs et des cartes sont à déchirer. Un vrai sacrilège pour les collectionneurs de jeux !.

Quant à « Time Stories », le jeu se base également sur un scénario, à la manière d’un jeu de rôle, mais jouable qu’une seule fois, puisque tout le mystère sera révélé et n’aura plus d’intérêts dans une seconde partie. Il faut ensuite  acheter des scénarios supplémentaires pour y rejouer. Là aussi, plusieurs joueurs ont été scandalisés par son usage unique.

Mais, toujours avec un avis personnel, je dirais quand même qu’on a droit, avec ces deux jeux, à de belles innovations et sensations.

Enfin, le créneau où je suis le moins bon, il s’agit, bien sûr, des jeux pour enfants. Là, j’avoue n’avoir joué qu’à un seul d’entre eux : « Maître Renard ». Mais, des trois catégories, c’était la présentation des jeux pour enfants que j’ai trouvé la plus sympathique et magique.

On avait, avant tout, « Animal Mystère » du géant du jeu pour enfants : « Haba ». Mais, il y avait aussi « Le jeu aux Mille titres », dont la présentation par son éditeur « OYA », m’a complètement transporté et donné envie de l’essayer. Il est d’autant plus original qu’il est édité avec 4830 versions de couvertures différentes, rendant  chaque exemplaire quasiment unique. Vivement que je puisse tester celui-ci à l’occasion !

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Les verdicts sont ensuite tombés avec, pour commencer, le gagnant pour la catégorie enfant et c’est l’excellent « Maître Renard » qui a remporté le titre.

Si certains n’en connaissent pas le principe. En quelques mots, des animaux en bois sont disposés dans la boite de jeu, et chaque joueur joue le rôle d’un renard pour en chaparder quelques-uns. Seulement, voilà, on porte un masque de renard, nous supprimant la vue et seul, notre sens du toucher nous permet de reconnaître les animaux. J’avoue y avoir joué avec des enfants, et croyez moi, c’étaient de belles parties de rigolades ! En tous cas, je suis très heureux pour l’auteur, Frédéric Vuagnat et l’éditeur, Superlude représenté par Antoine Davrou, car ce sont des personnes d’une très grande gentillesse qui méritaient ce prix. Bravo à eux !

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Pour le jeu Expert, le suspens était plus intense pour moi, car je n’avais pas vraiment de pronostic. Le monstre thématique qu’est 7 wonders, face à l’univers de pandémie dans une déclinaison « Legacy » et un outsider comme « Time Stories », j’avoue que le choix aurait été difficile pour moi. Je ne sais pas combien de temps le jury a mis pour délibérer mais cela n’a pas dû être simple. Ou bien, ils se sont fiés aux sensations pures lorsqu’ils y ont joué, ni plus ni moins. Toujours est-il que c’est « Pandémie Legacy » qui a arraché le titre. Les auteurs, étant trop loin, c’est Fayçal de Filosofia qui est venu les représenter.

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Enfin, c’était un peu moins obscur pour le jeu de l’année. Et, sans réelle surprise me concernant, c’est « Mystérium »qui a pris le fameux As d’Or, jeu de l’année !

Si des joueurs ne connaissent pas encore ce jeu, je leur conseille vivement de tenter l’expérience d’une partie, de préférence à plusieurs.

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Bravo aux finalistes et aux gagnants !

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Le festival fêtait ses 30 ans !

Je tiensà remercier les organisateurs du Festival, Iello, Filosofia et  Morning Family pour avoir généreusement invité les représentants du « Grimoire de L’Alchimiste » et de « Vin d’jeu ».

A suivre…  Episode 2 : Dice Forge, Via Nebula, Haleakala

 

 

V-COMMANDOS – Commandos sur un plateau

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6 Juin 1944, Jour J…

Les troupes alliées s’apprêtent à débarquer sur les plages de Normandie. La plus grande armada de navires navigue vers la France occupée par les forces allemandes. Près de 7000 bateaux sont en route depuis les côtes anglaises avec à leurs bords plus de 280 000 hommes ! … Après l’échec à Dieppe en 1942, pas question, cette fois, de se faire rejeter à la mer. Des moyens immenses sont engagés et des opérations ont déjà commencé durant la nuit.

Lorsque la flotte sort de la brume, c’est la panique général parmi les forces allemandes. Le secret était tellement bien gardé, que personne ne s’attendait à un tel débarquement. Même Adolf Hitler, en personne, se refusera d’y croire en pensant qu’il s’agit d’une diversion et que le véritable débarquement aura lieu sur les plages du Nord. De toutes façons, il est déjà trop tard pour réagir. Les avions de Luftwaffe sont quasi absents ce jour là et les divisions de blindés ont été regroupées plus au Nord et mettront beaucoup de temps à venir en Normandie. Le débarquement va bientôt commencer…

Les canons  des croiseurs alliés ouvrent le feu sur les plages, alors que les hommes se préparent à embarquer sur les barges.

Parmi les cibles, « la pointe du Hoc », une batterie de Blockhaus placée sur une avancée côtière. Un lieu hautement stratégique puisque ses canons couvrent deux des plages du débarquement, Omaha et Utah beach. Perchée en haut d’une falaise et difficile d’accès, sa mise hors service semble impossible et pourtant c’est un objectif crucial pour assurer l’arrivée de milliers d’hommes sur les plages… Un objectif indispensable pour réussir le débarquement !

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Ces trois cartes représentent l’opération « Silence » composée par 3 missions à accomplir

Installer des cordages ….

Quelques hommes avaient réussi à escalader cette fichue falaise !

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Les énormes canons des cuirassés avaient créé ce paysage lunaire à la fois envoûtant et apocalyptique. Le sol était couvert de cratères fumants creusés par les obus. On se seraient cru dans le brouillard, un brouillard oppressant qui sentait la mort. Plus loin, le blockhaus se tenait comme un monstre. Il semblait avoir résisté à la pluie de métal. De sa gueule, jaillissaient encore ses canons. Ils n’étaient pas encore en train de tirer… Comme si, ils attendaient le bon moment pour écraser impitoyablement nos troupes, sans leur laisser la moindre chance. Tout reposait sur nous. Il restait maintenant à foncer rapidement pour installer des cordages afin que les autres hommes puissent monter…

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Nous étions arrivés à par la gauche… L’objectif se trouvait à l’Est

 

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Rapidement, on s’est précipité vers le nid de mitrailleuse avant qu’elle ne fasse trop de dégâts !

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On a également installé les cordages au plus vite, en éliminant les soldats qui se trouvaient à proximité. Par chance l’un d’eux possédait une trousse de soin qui pourrait nous servir plus tard.

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Il ne restait plus qu’à avancer vers le blockhaus. Mais il fallait s’y attendre, l’alarme avait été donnée !

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Rapidement les renforts ennemis se sont multipliés, un repli s’imposait. Je me suis aussitôt emparé de la mitrailleuse  pour aider mes camarades…

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Le combat fût acharné.

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Mais nous avions réussi à passer !

Les troupes se sont alors séparées en deux groupes.

L’un devait faire sauter le bunker allemand de commandement…

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Quand à nous, nous devions faire sauter les canons de la batterie côtière qui se trouvaient plus en arrière.

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Nous nous sommes approchés discrètement…

Nous avions de la chance, plus en arrière, les allemands ne nous avaient pas encore repérés et l’alarme n’était pas en route.

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Lorsque l’alarme n’est pas enclenchée, les renforts ennemis seront plus faibles. Le système de règles de V-commandos gèrent tout seul les arrivées, tirs et déplacements ennemis… 

On avait vraiment de la veine, le bon dieu était avec nous sur ce coup là. Le tout était de faire le boulot le plus discrètement possible…

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Au début de chaque tour, une carte événement est tirée. Elle nous donne des bonus ou des malus à gérer, ainsi que le sens de déplacement des ennemis qui ne nous voient pas. Si on est repéré, ils viendront vers nous.

Cet événement nous permet également de relancer un résultat où nous serions repérés.

Nous sommes arrivés discrètement depuis cette position située au Nord Est. Comme l’endroit était discret et sans ennemis, personne nous a vu.

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Dans la plupart des missions, l’arrivée est représentée par une trappe posée sur une tuile terrain. Si cette tuile est de petite taille, les commandos sont en mode « furtif » et aucun ennemi ne les voit

L’objectif était encore loin…

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Nos commandos sont arrivés en haut à droite, l’objectif se trouve complètement à gauche. Allons nous réussir ?

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A l’autre bout, ce jeton indique l’objectif à atteindre. Dans cette mission, les joueurs devront le faire sauter à l’aide d’explosifs. Un objectif est toujours gardé par au moins un ennemi.

On sentait que cela ne serait pas facile, mais nous formions une équipe de choc… Quoi de mieux espéré qu’un officier vétéran accompagné d’un médecin ?

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Les commandos ont une « carte personnage » avec leurs capacités et leur matériel de départ. Chaque tour, des actions pourront être économisées, ce que l’on représentera par un jeton « +1 action »… Au verso, ils désignent des blessures,  oups !    Enfin, chaque joueur possède un autre jeton personnage pour désigner son « état » : Furtif, visible, blessé et même déguisé !

Nous avions décidé d’approcher le plus discrètement possible en descendant vers le nid de mitrailleuse par cette baraque.

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Se déplacer sur les petites tuiles est un moyen de rester  furtif. Il faut cependant réaliser parfois des tests de furtivité, si des ennemis sont présents…

Même si nous avons toujours un couteau, nos mitraillettes Sten avaient aussi l’avantage d’être silencieuses !

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Ici, l’armement des deux commandos est très avantageux car il est discret (pas de symbole d’alarme)

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Contrairement à cette MP40 que l’on pourrait récupéré sur un ennemi, mais qui donnera l’alarme et nous rendra visible, au moindre tir.

Voilà… nous avons atteint la baraque, pour l’instant tout va bien. L’ennemi semble calme

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Après avoir joué 3 actions, c’est le tour des ennemis. Comme l’alarme n’est pas donnée, un seul pion entre par les arrivées indiquées par les petits pions « camions » en noir.

Les ennemis, ne nous ayant toujours pas repéré, se sont déplacés vers le nord… Ils s’approchaient ainsi du nid de mitrailleuse…

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Lorsque les commandos ne sont pas repérés, les ennemis se déplacent dans la direction indiquée par la carte événement.

Bon sang, l’un d’eux est entré dans la salle aux explosifs… Cela pourrait vite devenir compliqué d’aller récupérer cette charge.

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La salle du haut contient une charge de C4 que les joueurs ont besoin pour faire sauter les canons dans la salle en dessous !

On aurait pu attendre un peu, mais nous savions qu’ils allaient encore se déplacer vers nous…

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Mince ! L’événement est un bonus pour les commandos, mais les ennemis se déplaceront encore vers le nord !

Avant que les ennemis ne deviennent trop nombreux, on a alors décidé d’attaquer au plus vite ! Avant tout, on a fait sauter le verrou de la porte !

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Puis on a lancé l’assaut sur la mitrailleuse. Pas question qu’elle nous tire dessus !

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 Le commando entre sur une tuile pour une action et subi un test de furtivité (il faut lancer un dé par ennemi et éviter de faire 1 ou 2)

Le doc a réussi à passer ! Il s’est planqué vite fait dans une pièce du bunker !

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Quand à moi, il ne me restait plus qu’à « nettoyer » le secteur

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Un couteau et hop … un ennemi en moins. Chaque ennemi tué laisse tomber un objet que l’on peut récupérer pour une action…

Vite ! Ne perdons pas de temps ! Je rejoins le doc !

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Ouf ! Toujours pas repérés… Pour l’instant tout va bien … Mais les ennemis commencent à devenir nombreux. Heureusement, on a réussi à passer la mitrailleuse. A mon avis, le poste ne va pas resté vide longtemps.

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Les ennemis doivent toujours occuper, de préférence, les postes « clés » du jeu : Alarme, objectif, … Un soldat restera toujours sur une alarme, une mitrailleuse, un objectif. Ici, un soldat allemand va devra prendre place dans le nid de mitrailleuse.

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Nouveau tour…

Bon, il nous restait le plus gros à faire… on maîtrisait encore bien la situation, mais la suite allait être plus dure. On a choisi de bien se préparer, quitte à attendre encore un peu…

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Si les joueurs n’utilisent pas leurs 3 actions, ils peuvent en économiser une pour le tour suivant. Bien pratique lorsque l’opération se gâte ou lorsque la prochaine intervention demande plus d’actions.

A l’assaut ! On est entré dans le bunker pour éliminer aussitôt le garde.

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Pour éliminer un ennemi, il faut faire un jet des dés avec autant de dés que l’arme nous donne, et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la tuile (Ici 4) avec un des dés.

Une grenade ! Bon sang, elle pourra nous servir, on l’a aussitôt ramassé…

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Gratuitement, on peut prendre, déposer et échanger des objets… Là, on a jouté la grenade à notre stock. Celle-ci peut nous donner 4 dés de dégâts sur tous les ennemis placés sur une tuile ! 

Il ne nous restait plus qu’à foncer chercher les explosifs… Zut ! On a manqué de discrétion sur ce coup là…

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L’alarme a été aussitôt déclenchée… Bon sang !

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Vite, il faut agir ! On a essayé d’éliminer au maximum les ennemis…. Super ! Une casquette, on va peut être pouvoir se déguiser, si on a le temps …

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Mais avec l’alarme, les renforts ont été doublés !

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Oula ! Il commence à y avoir du monde et tous viennent vers nous maintenant !

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Mais on a eu juste le temps de déposer la charge de C4 sur le bunker !

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Puis on s’est barrés vite fait avant l’arrivée des allemands ! Le problème est que nous avons du fuir par le nord, alors que la sortie se trouve au Sud !

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Nous avons alors essuyé un combat acharné… ça s’envenime !

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On est touché ! Argh….

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Vite Mike ! Appuie sur le détonateur ! …. BOOM !

 

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On a réussi !!!….  De justesse… Allons nous réussir à sortir maintenant ?

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A suivre…

 

Ce que j’en pense ?

Oui, j’entends d’ici les puristes qui vont me dire que la pointe du hoc a été prise par 225 hommes au lieu d’une poignée comme évoqué dans le jeu… Et c’est vrai ! Mais rappelez vous qu’il ne s’agit que d’un jeu et, franchement, je nous vois mal bouger 225 jetons sans compter les ennemis ! (Que ceux qui disent que c’est faisable, clique sur la croix pour fermer cette article) …

V-Commandos n’est pas donc hyper rigoureux sur la réalité, certes, mais j’ai trouvé le jeu vraiment prenant. Il me rappelle tout de suite un excellent vieux jeu vidéo qui se nommait « Commandos : derrière les lignes ennemis » (Vidéo ICI). J’adorais ce jeu et je retrouve, dans V-commandos, les mêmes sensations, la même ambiance et les mêmes tactiques. Avant tout, vous l’aurez compris, sachez que V-commandos est un jeu coopératif géré par une IA pour les actions des ennemis  (Déplacements et tirs). Le principe est simple, puisque tous les ennemis iront vers vous, si vous êtes repérés. Toute l’essence du jeu va donc résider dans la manière à rester le plus discret possible ! Tout comme c’était le cas dans le jeu vidéo. Si on ne vous voit pas, les ennemis se dirigent alors dans une direction donnée par une carte événement tirée en début de tour, donc, là aussi, prévisible pour le tour en cours…

Il faudra donc éviter de jouer les gros bourrins sous peine de mourir rapidement, ou bien compter sur une chance incroyable aux dés. En effet, l’arrivée des ennemis sera tout simplement doublée, si l’alarme est donnée.

En revanche, si vous jouez pour rester furtifs, le jeu va gagner en tension car les ennemis continueront à entrer. Et se déplacer le plus longtemps possible sans être pris, tout en réalisant la mission, va devenir de plus en plus difficile. La solution étant d’agir vite, en prenant les bons chemins, en réalisant les bonnes actions et en espérant que les événements ne viennent pas entraver vos plans.

L’autre élément intéressant de V-commandos est le découpage des opérations sous forme de missions. Ainsi, on peut se retrouver sur deux « plateaux » différents en jouant à 4. Les quatre joueurs auront démarré une mission, puis les deux suivantes seront jouées en deux groupes de deux joueurs, avec la possibilité de passer d’un plateau à l’autre pour éventuellement aider ses coéquipiers. Je crois bien que c’est la première fois que je vois ce type de mécanique ! J’avoue ne pas l’avoir testé puisque nous sommes morts avant d’avoir pu évacuer un terrain… Ce qui veut dire aussi que V-commandos donne aussi du fil à retordre et n’est pas si simple à réaliser. Je suis d’ailleurs mort dans d’atroces souffrances à ESSEN, lors de ma première partie… Mais bon, bien content d’y avoir joué, quand même !

En tous cas, V-commandos sera mien dès sa sortie, car il me donne envie d’y rejouer encore et de réussir les missions !

V-commandos est disponible chez l’Alchimiste ICI

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans

LA SELECTION NOEL 2015 PAR L’ALCHIMISTE

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Quoi ? Vous n’avez pas encore écrit au père noël ? …. Non mais ! Vous n’imaginez pas tout le boulot qu’il faut, aux lutins, pour préparer les cadeaux ?

Vous manquez d’idées…?  Alors laissez moi vous conseiller !

COLT EXPRESS

L’immanquable – disponible ICI

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Comment ne pas passer à côté de ce jeu qui a remporté l’as d’or, prix incontournable des jeux de société en France, mais aussi le Spiel des Jahres, le grand prix international des jeux.. Colt Express est le jeu idéal qui conviendra à tout le monde, que ce soit en famille ou entre amis. Avec un matériel en 3D, représentant un train du Far West, des bandits vont piller, ensemble,  le train, mais ce sera chacun pour soi pour les butins. Le plus riche remportera la partie.

Joué en 5 manches, vous programmez vos actions, parfois en connaissant celles des autres, parfois à l’aveugle pour les exécuter, ensuite, avec de  beaux retournements de situation. Vous allez pousser, tirer, monter sur les toits des wagons, prendre de l’argent et utiliser le pouvoir du personnage, que vous incarnez, pour amasser des bijoux et des sacs d’or. Mais attention, le shérif veille, et se mettra au travers de votre chemin, sachant qu’il peut être déplacé par tous les joueurs… Les tirs que vous allez subir, viendront perturber vos choix, alors il faudra être le plus malin pour réussir !

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Colt Express, c’est aussi une extension

COLT EXPRESS – CHEVAUX ET DILIGENCE

L’ Extension- disponible ICI

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Cette fois, les bandits galopent aux côtés du train pour y entrer, mais aussi remonter  sur leur chevaux pour changer plus rapidement de wagons. Alors que le pillage est en cours, le hasard veut que la voie longe la route d’une diligence… Une belle occasion pour les bandits de la piller aussi et de prendre quelques otages qui ne se laisseront pas toujours faire. Bien entendu, les tirs font fuser entre la diligence, son conducteur et le train. L’extension Chevaux et diligence, c’est aussi une variante pour jouer en équipe. bref, une extension immanquable à votre jeu de base …

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10 MINUTES TO KILL

Rapidité et déduction – Disponible ICI

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Et puisque l’on parle de tirs, c’est le moment d’incarner un tueur à gage. Dans une cité, qui pourra changer grâce à ses tuiles modulaires, il faudra vous faire discret pour éliminer trois cibles à l’aide de votre poignard, d’un pistolet ou d’un fusil de sniper. Attention à bien prendre vos précautions pour rester caché, car à chaque tir, les autres joueurs pourront déduire où se trouve votre tueur et envoyer la police pour une arrestation en bonne et due forme. Mieux encore, l’éliminer ! Mais attention, si votre victime est innocente, ce seront des malus pour vous. 10 Minutes to Kill est un jeu très simple, très rapide puisqu’il se joue en quelque minutes, où la déduction et la tension due par la police, de plus en plus présente à chaque meurtre, seront de mise…

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FLICK’EM UP

 Pour devenir le meilleur tireur de l’ouest – Disponible ICIflick

Il était une fois dans l’ouest… la famille Cooper, une bande de desperados en marge de toutes les lois du pays. Face à eux, en ville, le shérif et ses adjoints prêts à protéger l’or et la population de Waldon Lake. Flick’em up, c’est d’abord une superbe boite en bois avec un matériel en 3D  d’une qualité  exceptionnelle, permettant de reconstituer le décor d’une ville avec des détails comme des bottes de foin, des barrières, des tonneaux , des cactus et un magnifique tableau de bord pour les équipes de cow-boys… C’est ensuite une mécanique originale basée sur le pitch et l’adresse permettant de déplacer ses personnages et d’envoyer les ennemis six pieds sous terre…

Avec Flick’em up, jouable de 2 à 10 joueurs en équipe, c’est l’assurance d’une bonne ambiance et de parties avec parfois des duels bien tendues… Flick’em up est incontournable pour varier le plaisir du jeu et jouer en groupe

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CELESTIA

Le vol magique mais pas que…  -Disponible ICI

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Cette fois, moins de violence et plus de magie… Celestia est avant tout un jeu magnifiquement illustré, avec un superbe aéronef en 3D. Dans ce jeu, les joueurs vont incarner tour à tour le rôle de pilote et de voyageurs en quête de trésors qu’il pourront acquérir lors de leurs périlleux voyages en ballon dirigeable. Plus on ira loin, plus les trésors seront riches… Seulement voilà, pas de partage ! Alors vous allez user de tout votre bluff pour inciter les passagers à quitter l’aéronef et se contenter de plus petits trésors, afin que vous puissiez vous servir seul un peu plus loin…. Personne ne veut descendre ? C’est un gros risque, puisque des épreuves seront à surmonter pour le capitaine du tour, et si celui-ci n’y arrive pas, tout le monde s’écrase au sol sans profiter des richesses… Tout le monde ? Pas toujours… Quelques cartes viendront mettre une belle pagaille, comme un jetpack qui vous permettra d’atterrir en douceur malgré la chute de l’aéronef, ou encore ce crochet qui oblige un joueur à descendre pendant le voyage contre son gré…

Celestia est un jeu simple, jouable jusque 6 joueurs et c’est d’ailleurs à partir de quatre qu’il prendra toute sa dimension où le bluff, le mensonge et la fourberie prendront place dans un univers magique…

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MAÎTRE RENARD

Un jeu touchant et drôle – Disponible ICI

 

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Bon cette fois, c’est pour les enfants ! Parce que noël c’est avant tout pour les enfants, non ?  Le choix n’est pas facile, mais on a trouvé Maître renard très amusant, très joli et idéal pour les enfants (et les plus grands). Dans Maitre Renard, le plateau se transforme en ferme où vivent des animaux. Goupil le célèbre renard, cherche son remplaçant pendant ses vacances et fait appel à ses amis renards. Il leur donne alors quelques épreuves qui consiste à chaparder des animaux de fermes. A chaque manche, tous les joueurs vont alors devoir prendre dans la boite des pions animaux  indiqués sur trois cartes…

Déjà, ce sera une belle bataille, puisqu’il faudra tous chercher en même temps. Cela pourrait être trop simple, seulement voilà, les joueurs porteront un masque les rendant aveugles et seul leur toucher permettra d’identifier les bons animaux.

Dès qu’un joueur a pris trois butins, il met fin à la partie et on regarde si on a pris les bons animaux. Ne vous inquiétez pas, ils ne seront pas dévorés, mais vous apporteront des œufs en échange, le but étant d’en avoir dix. Quelques bonus permettront de faire varier le jeu, comme par exemple, le serpent qui volera un butin chez un adversaire…

Un joli jeu, malin, rapide, aux règles ultra simples mais très amusantes… Un très bon cadeau pour les enfants à partir de 7 ans

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CLOCHEMERLE

Les batailles de clochers – Disponible ICI

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Plaisant et pas trop complexe, dans Clochemerle, vous allez tenter de développer au mieux votre village médiéval. Les artisans vont venir travailler pour produire les ressources et les outils que vous avez besoin. L’agriculture prendra place pour nourrir tout le monde. Et les clients afflueront pour lancer enfin le commerce…

L’histoire de votre village va s’écrire et tout sera consigné dans le registre du village… Enfin, si la peste ne vous frappe pas trop durement avant.

Avec un tel essor, la place du village va s’agrandir et vous apporter de nouveaux services ou bonus. Enfin, la religion prendra place avec l’édification d’une église, d’une basilique ou plus encore … Une bien belle histoire qui prendra des années et, hélas, les générations vont passer. Une belle occasion de passer à la postérité avec des personnages célèbres au cimetière….

Sur les traces du succès ludique « Descendance » mais avec un système plus simple, Clochemerle est un petit jeu de gestion très agréable. avec un matériel très abondant et des cartes d’une qualité exceptionnelle.

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PORTA NIGRA

Pour joueurs experts – Disponible ICI

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Cette fois, ce sera le cadeau pour les joueurs aguerris qui aime le beau matériel et les mécaniques de gestion, de placement et d’actions. Porta Nigra, c’est le dernier né des auteurs de Tikal, Nauticus, Gueules noires, Les palais de Carrara pour ne citer que cela. Autant dire, que ce sont des maîtres dans la mécanique combinatoire du jeu de société.

Dans Porta Nigra, vous allez incarner un architecte dans l’antiquité Romaine et votre but sera d’ériger, dans vos provinces, les plus monuments à la gloire de Rome. Il faudra combiner vos actions pour optimiser au mieux les achats de pierres, les constructions et les bonus obtenus tout en voyageant le moins possible entre les régions.  Ce sera presque une course intellectuelle pour prendre les meilleurs emplacements et les meilleurs bonus en jeu…

Avec un rendu final superbe, donné par les constructions, des règles plutôt faciles à retenir, et un matériel touffu, Porta Nigra est le cadeau 2015 à faire aux joueurs experts.

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ASSAUT SUR L’EMPIRE

La saga continue sur votre table – Disponible ICI

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Un gros jeu certes, mais aussi LE CADEAU à faire absolument pour Noël à celui qui louche dessus depuis plusieurs jours. C’est d’autant plus le moment qu’il sera en plein phare avec la sortie cinématographique du 7ième épisode de la saga ! Après Xwing qui se déroule dans l’espace, Assaut sur l’empire, c’est tout l’univers de Star Wars sur les planètes et les bâtiments. Cette fois, vous n’incarnez plus un pilote, mais les personnages célèbres de la saga. Dans une suite de défis scénaristiques palpitants, un maître de jeu, à la tête de l’empire va tout faire pour mettre votre aventure en échec, à coups de droides, de robots, de soldats et gardes de l’empire et même de créatures extraterrestres pas commodes du tout  !

Avec un mode campagne, vous allez incarner des héros pour défendre les intérêts rebelles.

Assaut sur l’empire, c’est une boite énorme avec une pléthore de matériel comprenant des dizaines de plateaux modulaires, des dizaines de figurines de haute qualité et des dizaines de cartes pour décrire les personnages, les pouvoirs et le matériel… Là aussi, c’est une véritable saga pour les fans de Star Wars !

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Vous possédez déjà la boite de base, alors déjà de nouvelles extensions sont disponibles ICI

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MYSTERIUM

Quand un fantôme réclame vengeance

Bientôt disponible ICI …si, si…

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Probablement le jeu le plus attendu de ce début d’année 2015 ! Mystérium est un jeu qui mélange subtilement les principes de Dixit et de Cluedo, dans une atmosphère mystérieuse et prenante.

Un fantôme incarné par un des joueurs, devra orienter les autres joueurs, tous médiums, par des images subliminales pour dénoncer l’horrible crime dont il a été la victime. Par association d’images, les joueurs devront avant les autres, résoudre des crimes en trouvant l’arme, le lieu et le tueur… Les plus malins auront plus de points, mais tous devront trouver la seule et bonne combinaison pour dévoiler la solution qui concerne notre fantôme.

Mystérium est un jeu intéractif, simple mais captivant avec, encore une fois, c’est aussi un matériel de qualité bien pensé… C’est le jeu qu’il vous faut pour vos soirées de noël, Halloween, et d’autres encore, bien sûr… Il convient aussi bien à des joueurs habitués qu’à des novices ..Excellent !

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LUTECE

Bluffant…

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Lutèce est un petit jeu de cartes de bluff et de combinaisons très malin, superbement illustré… Mais cette fois l’alchimiste vous invite le 20 Décembre à 14 heures à venir le découvrir avec la présence de l’auteur, s’il vous plait  ! Nicolas Sato. Pour en savoir plus sur le jeu suivez ce LIEN

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HARALD

Le combat des peuples au sein d’un royaume

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Dans un  univers magique et celtique, Harald est un également un jeu de cartes de majorité-actions aux règles simples mais avec plein de retournements et de fourberies. Harald sera également présenté à l’Alchimiste le 20 Décembre à 14 heures en présence de son auteur : Rémi Gruber. Pour en savoir plus sur le jeu suivez ce LIEN

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SAPIENS

Dominer la vallée

 

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Enfin, on ne pouvait pas conclure nos conseils sans vous proposer, comme idée de cadeau, le jeu qui a remporté  le trophée du Grimoire de l’Alchimiste : SAPIENS !
Et là aussi, nous avons l’immense honneur de recevoir son auteur, Cyrille Leroy, le 20 décembre à 14 heures. Sapiens est un excellent jeu pour jouer en famille. Pour en savoir plus sur le jeu suivez ce LIEN
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Voilà, notre sélection est terminée…  il ne nous reste plus qu’ à vous souhaiter de bonnes fêtes de fin d’année, bien ludiques et beaucoup d’amusement et de jeux. Et n’oubliez pas ! Venez nous voir le 20 Décembre pour rencontrer 3 auteurs de jeu, en tester et passer une bonne après midi…

 

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L’AUBERGE SANGLANTE – Découverte de l’Alchimiste au BGF 3/3

Début des années 1800, dans un coin isolé de l’Ardèche …

– Pfiou, je suis éreinté. Il est grand temps que l’on arrive à cette auberge que nous ont indiqué les villageois.

– Tu as raison, avec ce temps, j’aimerais bien me reposer un peu !

– Regarde là bas ! Ce doit être là…

– Allons y !

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La porte laisse entrer le froid et quelques flocons. Les deux voyageurs s’engouffrent rapidement dans l’auberge, et tapent de leurs pieds au sol pour se débarrasser  de la neige.

– Bon sang ! Tu sens cette bonne odeur ?

– Oui, je ne sais pas ce qui mijote dans cette marmite près de la cheminée, mais ça me donne faim

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– Bonsoir Madame, Monsieur ! je vous prie, entrez et venez vous réchauffer près de la cheminée !

– Merci, ce n’est pas de refus avec ce froid glacial qu’il y a dehors 

– Oh je n’en doute pas ! Vous n’êtes pas les seuls à venir ce soir. Il y a du monde avec ce temps.

 

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– Voulez vous dîner ce soir ? Le prix du repas est un peu élevé, mais il y a de la viande dans mon ragoût…

– C’est que nous ne sommes pas très riches. Nous n’avons que 4 francs sur nous

 

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– Effectivement… je peux vous proposer une tisane bien chaude, alors. Asseyez vous !

– D’accord…

L’aubergiste s’est alors assis avec le couple de voyageurs.

– Ecoutez…vous savez, ma femme Marie, moi même et mon neveu, on a parfois pas mal de boulot ici, et la vie est dure

– Oui, c’est sûr…

– Vous m’avez l’air intelligent tous les deux, et futés. Je pourrais vous proposer un petit boulot, vous savez ?

– Ah oui ?

Oui, et ça peut rapporter ! ….

L’AUBERGE SANGLANTE

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L’auberge Sanglante est un jeu de Nicolas Robert aux éditions PearlGames. Le thème est inspiré d’une histoire vraie qui s’est déroulé vers les années 1820 – 1830. A l’époque, un couple propriétaires d’une auberge, et leur neveu, aurait tué une cinquantaine de voyageurs pour les détrousser.

Puis, ils se seraient débarrassés des cadavres de toutes sortes de manières. Les rumeurs sont allées bon train. On a parlé de cadavres déposés en pleine nature, mais aussi brûlés dans le four à pain de l’auberge, ou encore utilisés pour confectionner pâtés et ragoûts pour nourrir les clients suivants… !!

– Hmmm, Cette terrine ! Délicieuse ! C’est du lapin ?

Dans ce jeu, nous allons endosser le rôle des propriétaires de l’auberge afin de devenir chacun le plus riche en soulageant quelques clients de leur argent et surtout de leur vie. Nous n’irons pas jusqu’aux horreurs citées ci-dessus, puisque nous nous contenterons d’enterrer nos victimes sous les dépendances de l’auberge…

A l’encontre des jeux experts que PearlGames a pour habitude de nous offrir, l’auberge sanglante est probablement celui qui a les règles les plus simples.

Le jeu va se dérouler en plusieurs manches où des clients (paquet de cartes) vont venir remplir les chambres de l’auberge. La paquet passera deux fois… Pour devenir le plus riche, vous pouvez, bien sûr, louer des chambres aux clients. Chaque joueur aura une chambre et si le client y dort, il vous paiera un franc en repartant…

– Monsieur a bien dormi ?

– Oui, c’était parfait… Quelle chance de vous avoir trouvé sur mon chemin

– Oui, de la chance… Vous en avez eu, croyez moi…. A bientôt, j’espère

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Si ce client reste dans la chambre à clé jaune, il apportera 1 franc au propriétaire jaune

Louer une chambre…Bon, ça amène un franc… Autant dire qu’avant de devenir riche, il va falloir longtemps… Trop longtemps…

En fait, il existe une méthode plus rapide et plus efficace : Celle de vider les poches de son client !  Bon… il faut juste s’assurer ensuite qu’il ne porte pas plainte. Et pour cela, vous avez trouvé la bonne solution : Le tuer, puis le détrousser et l’enterrer discrètement

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Si nous avions tué et enterré ce moine. On aurait gagné 12 francs… Mais bon, tâchons de sauver notre âme… On la laissé en vie

De plus, il faudra faire très attention, la police veille parfois et peut être présente à l’auberge.

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Si ce brigadier chef trouve un cadavre chez nous, cela nous coûtera très cher !

Il faut donc, une fois le meurtre commis, se dépêcher d’enterrer sa victime sous une dépendance de l’auberge. Et justement, il sera donc nécessaire de construire des dépendances ! C’est un boulot de dingue ! C’est pourquoi, il faudra trouver du monde à corrompre pour vous aider… On pourra ainsi corrompre des clients pour ajouter des cartes à votre main…Si, si, certains sont prêts à tout pour de l’argent !

Voilà donc les principales actions du jeu : Corrompre, Construire des dépendances, Tuer et Enterrer … Simple non ?

A chaque manche, chaque propriétaire pourra donc faire deux actions : Corrompre, Construire, Tuer, Enterrer

 

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Tout cela serait bien facile, mais chaque action a un coût ! En effet, chaque carte a un niveau allant de 0 à 3. C’est le chiffre indiqué au dessus de la petit maison déssinée au bas de chaque carte. Ce chiffre a plusieurs fonctions. Tout d’abord, comme je l’ai dit, le coût de l’action. Ainsi, si vous voulez corrompre un client d’une chambre pour l’ajouter à votre main, vous devrez défausser de 0 à 3 cartes de votre main pour le prendre, selon son niveau. Il est fort probable que vous allez vous contenter par recruter les clients de niveau 0 ou 1 au début du jeu… Quoique…

Les cartes, ainsi défaussées, sont placées hors du plateau, sauf les paysans qui pourront être de nouveau corrompus gratuitement et par paire.

En revanche, si vous utilisez une carte dont le symbole correspond à votre action en cours, la carte reste dans votre main au lieu d’être défaussée ! Un bon moyen pour ne pas devoir en recruter sans cesse.

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Si le concierge était dans votre main. Lorsque vous l’utilisez pour corrompre, il reste en main puisqu’il a le symbole de liasse de billet en haut (symbole de l’action de corruption)

Et ce sera,d’ailleurs, pareil pour les autres actions.

Pour construire une dépendance, vous posez une carte de votre main (la dépendance à construire), puis il faut défausser autant de cartes que le niveau de la carte construite, sauf celles qui auront un symbole de truelle.

Pour tuer un client, vous choisissez un client dans une chambre et vous défaussez autant de cartes que le niveau du client tué, sauf celles qui ont un pistolet. Bien entendu, très souvent les clients les plus riches ont des niveaux de 2 ou 3 !

Mais … Mais … laissez vous faire ! voyons !

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Il est mort celui là, il faut vite l’enterrer pour toucher les 8 francs

Enfin pour enterrer, c’est pareil. Il faut défausser des cartes sauf celles avec un symbole cercueil ! Il faudra aussi une dépendance capable de recevoir des cadavres. Le nombres de cadavres que l’on peut y entasser dépend, lui aussi, du niveau de la carte dépendance.

– Tu es sûr qu’on peut creuser si profond ?

– Oui, vas y, j’te dis, cette dépendance, c’est du solide !

– Alors dépêchons nous, il faut aussi le faire disparaître, avant que le gendarme ai des doutes !

– Oui, tu as raison !

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Voilà deux dépendances construites… Et de quoi enterrer 4 cadavres ! 1 à gauche et 3 à droite

Bon, je vous vois venir… Vous vous dites qu’il suffit d’avoir plein de cartes en main avec tous les symboles pour être tranquille et ne plus en en défausser pour payer les actions. Hélas tout ce petit monde ne bossera pas gratuitement ! En fin de manche, il faut les payer 1 franc pour chaque carte en main ! Dans le cas contraire, il vous abandonneront vers de nouveaux horizons moins machiavéliques… Et vous, vous retrouverez rapidement sans personne pour vous aider.

C’est alors, qu’il faudra trouver le bon équilibre entre vos cartes en main, les actions que vous voulez faire sans en perdre trop et recruter le moins possible. Et enfin, tout en ayant de quoi construire, tuer, enterrer. Cela, sans se faire prendre par les forces de l’ordre ! Les règles sont simples, certes, mais le jeu n’en demeure pas moins stratégique.

Oui, il arrivera des fois, vous serez en pleine panique, si la police débarque et que vous n’avez pas de place pour cacher un cadavre… Mais n’oublions pas que les propriétaires sont de la même famille ! Ainsi, il vous sera possible de les faire participer pour enterrer, en urgence, un ou deux clients malencontreusement décédés en glissant sur votre lame de couteau. Vous pouvez, ainsi, enterrer chez les autres joueurs, s’ils ont des dépendances libres. Mais pour cela, il faudra partager l’argent trouvé dans leurs poches… Et oui, on est en famille, donc on partage…

Voilà, vous connaissez maintenant tout l’enchaînement du jeu… Faire des actions en défaussant autant de cartes que la carte convoitée, mais sans défausser celles qui correspondent à l’action…

Enfin il faut également savoir que chaque carte, sauf les paysans, apporte un « pouvoir », un « bonus ». Ainsi, mon jardinier, plus haut, me fait gagner deux francs de plus, si des clients restent dans ma chambre en fin de manche ! Bien que tuer rapporte beaucoup, l’air de rien, ces quelques sous en plus peuvent bien aider ! il faudra donc tenir compte de tous ces pouvoirs qui peuvent également vous aider…

Il reste une dernière action, qui vous permettra de blanchir votre argent, car dans l’auberge sanglante, il est interdit d’avoir plus de 40 francs en poche. En fait, il faudra passer pour changer votre argent liquide en chèque ou inversement… Enfin un jeu, où « passer » peut avoir une utilité !

Voilà les client vont défiler ainsi par groupe de 8 à chaque manche. Une fois le paquet de cartes épuisé, on reprend les cartes que l’on a défaussé pour payer les actions et on reforme un paquet client pour les refaire passer à nouveau dans l’auberge….

– Et bien, mon bon monsieur, je vois que vous êtes revenu finalement…

Et oui, je n’arrête pas de vanter vos fameuse terrine de lapin. il me  tarde d’en manger

– Vous avez bien fait de revenir, mon bon monsieur… Surtout qu’il en reste peu…

Ce que j’en pense ?

L’auberge sanglante a des règles assez simples, une mécanique bien huilé et stratégique.

Quand au thème… Avouons le… L’auberge sanglante est complètement immoral !

Oui, moi je dis : Ce n’est pas beau de tuer des gens innocents !

… Mais… mais … Nom d’un alambic… Qu’est ce que c’est amusant de le faire !

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J’ai perdu ma première partie. Ma bonté, sans doute… La prochaine fois, pas de pitié !!

L’auberge Sanglante.

1 à 4 joueurs, durée 60 minutes

A partir de 14 ans (à cause du thème et non de la difficulté)

Pré-commandez à l’Alchimiste ICI

Pour conclure, il faut savoir que les propriétaires de l’auberge, accusés d’une cinquantaine de meurtres, furent guillotinés. Cependant, les accusations étaient aussi farfelues les unes que les autres et sur les cinquante victimes, une seule fût retrouvée non loin de l’auberge. C’est le seul meurtre qui a été retenu, au final, par le tribunal…Et encore, les témoignages se contredisaient ou restaient très vagues. Il y aurait eu un seul véritable témoin qui assurait avoir vu les propriétaires se débarasser d’un cadavre. Enfin, on pense qu’il aurait vu la scène. Il faut dire qu’il s’exprimait en patois et était souvent ivre… Le tribunal a fait avec ce qu’il avait sous la main et, de toutes façons, les propriétaires n’étaient pas appréciés par le village à cause de leurs opinions politiques… Leur couper la tête était, donc, un bon moyen, de faire revenir le calme…

 

 

 

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Sabastien Dujardin, PearlGames man, auteur de jeu, passionné et passionnant

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L’auberge existe toujours de nos jours…

HARALD – Découverte de l’Alchimiste au BGF 2/3

Runes édition nous avait déjà fait la surprise d’un excellent petit jeu pour deux joueurs, effleurant, par son thème, le célèbre jeu vidéo Assassin Creed. il s’agissait de « King et Assassins » que je vous conseille de tester, si vous ne connaissez pas. Une mécanique simple, un jeu rapide, et aussi un petit défi, en particulier pour le joueur incarnant le roi. Vous pouvez d’ailleurs retrouver le test sur le Grimoire de l’Alchimiste en cliquant sur ce lien. Premier jeu de cet éditeur, on attendait pas moins qu’il nous remette le couvert avec un second jeu, que j’ai pu découvrir au Brussels Games Festival :

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Harald est un jeu de Remi Gruber et, une nouvelle fois, Runes édition continue avec un jeu aux règles simplissimes. il n’en demeure pas moins captivant et stratégique.

Oh oui, je vois votre regard de travers, me suspectant lorsque je parle de simplicité… Mais puisque je vous le dit ! Vous ne me croyez pas ?

Et bien, si je devais vous expliquer les règles, je pourrais presque le faire en une ou deux phrases.

« Vous posez une carte devant vous, dans votre village, puis une au centre de la table pour le conseil du Roi, et cela pendant quelques tours. Ensuite vous complétez votre main »

Voilà ! Ce n’est pas plus compliqué… Ensuite, il ne vous reste plus qu’à compter les points…. Bon d’accord, je vais un peu vite là. Mais je vous assure que les règles se résument à cela. Bien sûr, on ne posera pas ses cartes n’importe comment. Entrons dans le détail…

Toute la population du village s’était réuni au centre. Le chef, perché en hauteur, nous adressa alors la parole… Harald le grand roi avait enfin réussi à unifier son royaume, la guerre avec les autres villages prenait fin… Mais, si tout le monde avait posé les armes, c’est une nouvelle lutte qui se dessinait. Le Roi Harald allait constituer, maintenant, son conseil… Les élus tiendrait alors les rennes du royaume tout entier, au côté du Roi. L’avenir passerait par leurs décisions… C’est pourquoi il était temps de montrer toute l’influence de notre village… 

 

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Dans notre village, nous avions des archers, des navigateurs, des musiciens, des forgerons, des combattants, des marchands… Et tous avaient leur qualité propre, leur atout. Voilà de quoi convaincre notre Roi ! A condition, bien sûr d’avoir la meilleure influence… Le tout serait de bien préparer notre visite et nos atouts.

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Voilà, le décor est planté… Un Roi, un village pour chaque joueur, et six types de personnages… Chacun avec un pouvoir. Les joueurs débuteront la partie avec quatre cartes en main. La lutte pour obtenir le plus d’influence peut désormais débuter…

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A votre tour, vous allez alors poser une carte dans votre village (Devant vous) et une autre au conseil du Roi (Le centre de la table). Ensuite, vous complétez de nouveau votre main en prenant deux nouvelles cartes dans la pioche ou parmi trois cartes posées faces visibles, les autres étant en tas, faces cachées.

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Vous voyez ! C’est simple.

C’est ainsi que vous allez pouvoir poser plusieurs marchands, musiciens, forgerons, etc… Et le nombre fera la force ! En effet, en fin de partie, vous allez multiplier, pour chaque métier, le nombre de cartes, dans votre village, par le nombre cartes, du même métier, au conseil. Ainsi, si vous possédez 5 guerriers et que 4 sont présents au conseil, vous amasserez 20 points !

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Vous vous doutez, alors, qu’il faudra bien faire attention à ce que vous envoyez au conseil. Vous risqueriez d’avantager vos adversaires, surtout s’il possède le même type de personnages, en grand nombre, dans son propre village.

Tout cela aurait pu s’arrêter là, mais chaque personnage aura un pouvoir, indiqué au bas, à gauche, de la carte. Ainsi, les forgerons pourront faire retourner deux cartes à deux endroits différents.« Et oh ! Mais laisse mes musiciens tranquilles ! ». Et oui, vous allez pouvoir gâcher quelques plaisirs aux autres joueurs. Mais attention, eux aussi pourront retourner des cartes, ou encore en remettre face visible….Enfin, à condition que les forgerons vous intéressent aussi, sinon vous allez perdre du temps.

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On pourra ainsi, selon les personnages, effectuer des nombreuses actions et interactions. Comme par exemple, inverser des cartes de lieux, y compris depuis votre village,  votre main ou la pioche…« Et oh ! Mais arrête de me prendre mes marchands ! » Ou encore, activer des pouvoirs de cartes déjà placées au conseil…Bref, de quoi faire de beaux retournements de situations pour peu que l’on surveille ses adversaires !

La partie se terminera au bout de 6 à 10 tours selon le nombre de joueurs. On marque ensuite les points par multiplication, pour chaque type de personnages, entre ceux de son village et ceux au conseil, comme on l’a vu précédemment. Il ne faut pas compter, bien sûr, ceux qui auront été retournés… Enfin presque… En effet, chaque personnage apporte également, en plus de son pouvoir, des points supplémentaires selon les conditions qu’il remplit. Et oui…C’est le pouvoir indiqué en bas à droite de chaque carte.

Ainsi, les musiciens apportent deux points pour tous les personnages qui auront été retournés … « Hmmmm, finalement je n’aurais pas dû te retourner autant de monde »   Et ces points sont valables pour chacun d’eux !  D’autres personnages amèneront des points, par exemple, s’ils sont plus nombreux qu’un autre type dans votre village, ou encore des points supplémentaires par personnages d’un autre type …

Ainsi, un guerrier gagne un point pour chaque musicien présent dans votre village… Rappelez vous la guerre est finie, il faut bien adoucir les envies meurtrières…

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Au village, on s’était tous dévoués pour montrer notre présence au conseil du Roi. Celui-ci nous a alors remarqué, c’est ainsi que bon nombre d’entre nous ont pu prendre place aux côté du Roi. Désormais, notre village aurait son mot à dire dans toutes les décisions à venir…

Ce que j’en pense ?

Il y a parfois cette envie de faire un bon gros jeu, de se creuser les méninges, de lutter contre ses adversaires pendant 90 minutes ou plus même, et sortir vainqueur de cette lutte acharnée, à la fois fier et épuisé de réflexions intenses, où la moindre relâche creusera un écart irrémédiablement irrattrapable. Et parfois, il y a cette envie de faire un petit jeu, pas trop long , pas trop compliqué, mais avec la bonne dose de stratégie et toujours la possibilité de renverser la situation, même si vous êtes mal parti. Il ne faut, bien sûr, pas confondre le hasard totale avec l’occasion de profiter de son jeu pour faire un changement de situation à son avantage…

Et c’est exactement ce que nous offre HARALD : Un jeu simple où il faudra profiter, avec malice, de ses cartes pour essayer d’engranger un maximum de points, et contrer les attaques de ses adversaires. Son système de majorité combine trois axes :

La  multiplication avec le conseil où il faut toujours avoir à l’oeil, les cartes que poseront vos adversaires chez eux et au conseil,

Les pouvoirs des personnages qui pourront renverser des situations…

Et enfin, les pouvoirs de scores des personnages qui pourront, là aussi, vous apporter la victoire, même si vous n’êtes pas majoritaire au conseil, à condition de les combiner correctement.

HARALD est rapide à comprendre et à jouer, il est assez interactif et fort joliment illustré. Un jeu à posséder….

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans – Disponible Fin Octobre 2015

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LA GLACE ET LE CIEL – Découverte de l’Alchimiste au BGF 1/3

Bruxelles… Belgique…

Une superbe place à découvrir, des dizaines de magasins emplis de Chocolats et de bières, mais surtout…

LE BRUSSELS GAMES FESTIVAL

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Et oui, cela s’est passé le 15 et 16 Août dernier. Encore une occasion pour Tapimoket (Votre serviteur) d’aller traîner dans le coin, pour y tester quelques jeux et y découvrir quelques coups de cœur.

Mais avant tout, laisser moi vous présenter une petite vidéo qui résume en quelques minutes ce super Week End ludique

Après cette petite vidéo, je vous sens déjà impatient de découvrir les jeux qui ont retenu toute mon attention. Alors commençons de ce pas par…

La GLACE et Le CIEL

La glace et le ciel est un jeu de Florent Toscano des éditions OPLA. Mais c’est surtout une belle surprise. En effet, OPLA nous avait habitué, jusque maintenant, à de petits jeux pas trop compliqués, amusants, familial à souhait, plein de poésie et/ou proche de la nature. Citons par exemple « Hop la bille », « La forêt », « Migrato », « Pollen », l’excellent « Les bois de Couadsous »…

Mais cette fois, même si la boîte est petite, même si les règles sont relativement simples, Florent nous confronte à un jeu extrêmement profond…

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Mais ne vous inquiétez pas, vous serez tous à la même enseigne, et main dans la main ! En effet, il s’agit d’un jeu coopératif !

Avant tout, on va installer le contexte …. Comme vous vous en doutez, le jeu s’inspire du film documentaire du même nom. Ne cherchez pas dans vos DVD, tout comme le jeu, il n’est pas encore passé à l’affiche. Pour être plus précis, on s’appuie sur l’histoire de Claude Lorius, un homme qui partira en expédition dans l’Antarctique en 1955 lorsqu’il était plus jeune, pour y effectuer des recherches. Autant dire qu’à l’époque, cela était vraiment risqué ! Pas d’internet, de mobiles ou de satellites !

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Claude Lorius effectuera ainsi plus d’une vingtaine d’expéditions en Antarctique pour étudier les glaces et, en particulier, les bulles d’air qui y sont enfermées. Oui, vous avez bien lu…de l’air ! Il faut comprendre que cela permettait de connaitre beaucoup de choses sur le climat. Ainsi, grâce à cela, on pouvait savoir ce que respirait nos ancêtres et comprendre les variations du climat, rien qu’en creusant la glace. Il a pu ainsi, avec ses recherches, remonter à 400 000 ans !! …

Le climat… ça nous parle quand même… c’est le truc qu’on a détruit méchamment durant les dernières décennies… et qu’on continue de détruire d’ailleurs ! … Oui, je sais, je ne suis pas là pour vous faire la morale…

Mais revenons au jeu, car croyez moi, il en vaut la peine !!

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Tout d’abord, on commence par installer le jeu en plaçant une ligne de cartes en bas avec les points cardinaux Ouest, Nord et Est… Le Sud ? Et bien quoi, on est sur l’antarctique, donc pas de Sud !

On installe ensuite une colonne pour indiquer trois types d’éléments (Air, terre, eau). Enfin, trois cartes de base sont placées en diagonale. Enfin, on distribue, à chaque manche, entre les joueurs, une douzaine de cartes. Chaque carte comporte l’un des trois types d’éléments (Air, terre, eau), ainsi qu’un chiffre allant de 0 à 3 (dont on connait le nombre d’exemplaires de chaque)

La partie peut alors démarrer…

Le principe sera de jouer trois manches durant lesquels chaque joueur devra réaliser un objectif tout en se débarrassant de toutes les cartes éléments en main. Chaque joueur reçoit alors son objectif sous forme de deux cartes. Une indique un élément ou un des points cardinaux, l’autre une valeur…

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Ci dessus, par exemple, l’objectif sera Ouest 5… Ce que ça veut dire ? Et bien, les joueurs devront poser, tour à tour, une de leurs cartes éléments dans la bonne ligne correspondante (Air, terre, eau), de telle manière à ce que le total des chiffres de la colonne Ouest donne 5… (Relisez la phrase, si nécessaire)

Il existe ainsi des objectifs de direction (colonne) ou d’éléments (ligne) à réaliser, par exemple « Air 4 »

Vous allez me dire …. Facile ! Alors je vous réponds déjà, que lorsqu’on prend ses cartes objectifs, vous les tenez de dos retourné (A la manière d’Hanabi  pour celles et ceux qui connaissent le jeu). Ainsi, les autres joueurs connaissent votre objectif, puisque l’avant de la carte est tourné vers eux. En revanche, comme vous ne voyez pas la carte vous même, vous ne connaissez pas votre propre objectif !

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Bien entendu, il est totalement interdit de dévoiler oralement les objectifs ! Ainsi il faudra déduire ce que l’on a en main en fonction de ce que les autres vont jouer. Il est interdit également de se donner trop d’indications.

On ne peut, en fait, se passer que deux informations… Ainsi, lorsqu’un carte est posée, on peut annoncer fièrement à un coéquipier : « Je viens de valider ton objectif ! » …. On peut alors en déduire, selon la carte posée, que soit la ligne est correcte, soit la colonne l’est… De même, on peut annoncer qu’un objectif a été dé-validé, s’il ne correspond plus à l’objectif (Oups). Ce seront les deux seules informations autorisées que l’on peut se dire oralement…!!

On a le droit, bien sûr, de recouvrir des cartes déjà jouées, du moment qu’on est dans la bonne ligne…

Et c’est là toute l’astuce du jeu ! En effet, lorsqu’un objectif a été réalisé, on aimerait qu’il le reste… Seulement voilà, il faut poser toutes nos cartes !  Imaginez alors que deux tiers de vos objectifs soient corrects, c’est à dire que, lors d’une partie à trois, deux objectifs sont bons et que c’est à vous de jouer alors qu’il vous reste encore deux cartes en main… Laquelle allez vous poser ? Avez vous bien repéré les objectifs corrects ? N’allez vous pas commettre une erreur et dé-valider un objectif ? …

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C’est à cet instant que vous allez réaliser que vous auriez dû vous débarrasser de telle ou telle carte avant, pour la recouvrir ensuite avec une autre que vous avez en main, ou par celle d’un coéquipier. Surtout que, comme je l’ai dit, on est sensé connaitre la répartition des cartes dès le début… Bon, j’avoue, c’est un calcul de dingue à faire, mais avec de l’entrainement, je pense que l’on peut s’améliorer…

Lorsque toutes les cartes sont posées, on compte alors le nombre d’objectifs atteints et on marque des points. Bon… dans notre partie, on a quasiment réussi à en faire deux sur trois à chaque manche… Pas mal quand même !

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Ah oui, j’ai oublié de vous dire…

Certaines cartes ont aussi un symbole de Carbone… Et dans la nature, le carbone, c’est vilain !

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S’il reste des carbones non recouverts en fin de manche, on tourne une carte comme indiquée ci-dessus. Ainsi, on passera alors de 3 à 2, puis 2 à 1 et enfin 1 à 0.  Cette carte est un multiplicateur pour vos points en fin de partie. S’il arrive à zéro… Je vous laisse faire le calcul. Zéro fois plein de points, ça fera toujours ZERO !

Autre chose encore ! Pour la manche suivante, on laissera les cartes de la manche précédente en place. Et bien oui, on ne sait jamais, des fois qu’il y aurait un crack en mathématique autour de la table… Autant le perturber un peu aussi, entre chaque manche…

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Ce que j’en pense ?

La Glace et le Ciel est un véritable coup de cœur. Avec des règles simples que l’on aura assimilé au bout d’une manche, il n’en demeure pas moins un jeu d’une grande profondeur. Son principe est vraiment bien pensé, et il y aura une véritable difficulté. A peine, la partie finie, on a vraiment envie d’y rejouer pour voir si l’on peut faire mieux. Le jeu garde son suspens jusqu’au bout et chaque carte jouée est un vrai dilemme. La Glace et le Ciel est vraiment addictif et prenant !

La Glace et le Ciel est un très bon jeu, mais c’est aussi une véritable passion que voulait partager Florent Toscano, l’auteur. La passion du jeu, bien sûr, mais aussi celle de la terre et de la nature. C’est ainsi que j’ai découvert plein de choses sur le thème du jeu, à savoir les recherches de Claude Lorius. Le jeu sera, d’ailleurs, accompagné d’un livret expliquant toutes ces aventures…

La Glace et le Ciel est un bon jeu accessible, malin et éducatif.

pour 2 à 4 Joueurs, sortie prévue pour Octobre 2015

A suivre ….

Le 7ème continent – L’Alchimiste à PEL 2015

Le soleil, les jeux, Paris… Oui ça y est ! On est en plein dans le PEL ! Ou si vous préférez le festival des jeux qui se déroule vers mi-juin dans la capitale : Paris est ludique !

PEL est un festival où de nombreux acteurs ludiques se retrouvent et rencontrent le public pour faire découvrir bon nombre de jeux à peine éclos, prêts à éclore, et aussi plus anciens mais toujours aussi agréables à pratiquer…Et l’Alchimiste y est allé

Oh bien sûr, j’aurais aimé encore une fois me couper en quatre pour tout faire, mais hélas à défaut d’une armée mexicaine asservie à mes exigences, j’ai arpenté les allées tranquillement, mais toujours à la recherche des petites perles ludiques (Et quelques pintes de bière pour éviter le dessèchement) . Mais passons aux choses sérieuses avec…

 

LE 7EME CONTINENT

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Qui n’a pas rêvé de vivre une grande aventure ? Oui, je vous parle bien de celle qui vous fera voyager, celle où vous allez devoir enquêter, fouiller, bricoler. Celle où il faudra survivre pour vous nourrir ou affronter toutes sortes de danger…

Oui, vous en avez rêvé, mais bon…quand même, vous aimeriez continuer à prendre l’apéro tranquillement sur la terrasse, ou tout simplement ne pas perdre un bras dans un malheureux et malencontreux accident…

Et bien, le 7ème continent est là pour vous faire voyager en toute sécurité, bien tranquillement assis autour d’une table… Alors nous l’avons fait… On s’est assis et l’aventure a démarré…

Début des années 1900…

 

« Cette terrible malédiction semble s’être abattue sur nous lors de notre dernière expédition. Depuis, il n’est pas une seule nuit où nous faisons d’horribles cauchemars plus terribles les uns que les autres. Au début, nous avions avions cru que cela serait passager, mais après quelques semaines, les cauchemars ont continué. Nous avons alors consulté de nombreux médecins pour comprendre. Mais rien n’a été décelé… On n’osait même plus s’endormir de peur de revivre ses horreurs… C’est quand plusieurs de nos proches ont commencé à nous parler de cet hôpital psychiatrique, que nous nous sommes alertés. Nous n’étions pas fous ! Nous savions qu’une malédiction nous hantait, mais plus personne voulait nous croire…. On savait que si nous entrions dans cet hôpital, nous avions peu de chance d’en sortir…

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Une malédiction touche les joueurs

Nous avons dû fuir vers l’aéroport pour sauter dans un avion, lorsqu’on a vu l’ambulance pour nous emmener de force vers l’hôpital psychiatrique. Mon ami et moi même avions pris notre baluchon et nos sacs à la hâte et avec quasiment rien. Nous sommes, alors, retournés sur les lieux, bien décidés à se débarrasser de cette malédiction et vivre enfin comme avant…

 

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On incarne un personnage

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Notre sac permettra d’y stocker du matériel et des objets 

Nous voilà enfin sur une petite île… Nous ne connaissions pas cet endroit. Tout était à faire et, avec notre fuite, nous n’avions rien avec nous… Ici, il n’y avait, à première vue, que des pierres et des rochers…

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Au départ, les aventuriers arrivent sur une île. Déjà, plusieurs actions sont possibles, comme fouiller un lieu, visiter les environs, explorer plus à l’est. Ce lieu nous offre aussi des ressources qui sont des pierres (représentées par l’icône carrée en bas à gauche)

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Les lieux ont plusieurs icônes et chacune d’elles nous offre des actions possibles

 

Mon ami a commencé à fouiller les lieux à la recherche de quelque chose qui pourrait nous servir… il a pu alors dénicher de quoi nous fabriquer une corde…

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Pour réaliser une action, on doit utiliser des pions actions (3 max), puis piocher des cartes, on doit alors obtenir un certain nombre de succès sur ces cartes

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Ces succès sont obtenus en assemblant les côtés gauche des cartes pour former des étoiles. En général, on en garde une, puis on défausse le reste… Certaines conditions sont parfois nécessaires, comme garder des cartes réservées à votre personnage, ou bien des ressources nécessaires.

Cette corde allait nous servir à grimper ou soulever des choses plus facilement ! Pour ma part, grâce à un morceau de bois et un peu de travail, je me suis équipé d’un bâton de marche… 

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Plus de temps à perdre ! Nous avons commencé à explorer l’île. On ne savait pas trop où aller. Peut être pourrions nous trouver des indices pour conjurer cette malédiction. Plus au sud, j’ai alors découvert une vieille tombe. Je ne pensais pas faire cela un jour, mais nous l’avons…creusé… Oh bon sang ! Quelle horreur…. A l’intérieur, nous avons trouvé, dans les haillons de la dépouille, un manuscrit mystérieux … des indices ?

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Mon ami est parti plus à l’ouest… incroyable ! Il y a découvert un groupe de tortue qui rampaient sur la plage vers la mer… Un moyen de quitter cet endroit ? …Non, cela nous a semblé vraiment dangereux..

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Certaines actions demandent vraiment d’obtenir beaucoup de succès (ici 9 étoiles), il faut donc piocher au moins 3 cartes minimum, mais on se doute qu’il en faudra beaucoup plus pour atteindre les succès demandés. Mais plus on pioche, plus ce sera dangereux…

 

Nous avons alors fait demi-tour pour explorer plus à l’est. On essayait de se rassurer, mais au fond de nous, on s’inquiétait au sujet de cette malédiction, comme si la mort nous attendait…

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Chaque fois que l’on effectue une action, on pioche des cartes pour obtenir les succès, mais on n’en garde qu’une seule et le reste est défaussé. Hélas, parmi ces cartes, il y a la mort… Pas de soucis, on peut aussi la défausser… Mais lorsque la pioche est épuisé, il faudra piocher dans la défausse. Cette fois, si on croise la mort, notre destin est scellé, la malédiction nous frappe et nous mourrons… Heureusement, certaines actions pourront faire basculer cette défausse de nouveau vers la pioche.

Une fois à l’est, de nouvelles fouilles nous attendaient, mais aussi des ressources et d’autres choses… Mais on s’est surtout rendu compte que nous étions sur un petit îlot, qu’il fallait quitter à tous prix… il était temps de trouver un moyen… Les tortues ? … Non trop difficile, trop risqué… Nous avons alors entrepris la construction d’un radeau grâce  à des outils, de la corde et du bois… Nous avons alors quitter le rivage vers l’est …

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pour accoster sur une autre plage… »

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A SUIVRE…

 

Ce que j’en pense ?

Non… ne me faites pas croire que je n’ai pas réussi à capter votre attention… En tous cas, durant ce test, je n’ai vraiment pas vu le temps passer et nous en étions qu’au début de la partie. En effet, le 7ème va vous occuper durant de longues heures. Le jeu est constitué de plus de 600 cartes, voilà de quoi vous transporter dans une grande aventure avec de nombreuses actions à réaliser….ou pas.

L’auteur annonce une durée de 20 heures de jeu !! Et ne vous inquiétez pas, vous ne serez pas obligés de vous lever à 2 heures du matin pour avoir une chance de terminer dans la journée, ni mobiliser une table à la maison, pour faire votre partie en plusieurs fois. En effet, le 7ème continent a tout prévu avec un ingénieux système de sauvegarde, tel un jeu vidéo…

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Ainsi vous pourrez ranger le jeu en classant les cartes que vous aviez en main, les objets en possession et leur état, ainsi que l’endroit où vous vous trouvez, etc… Et plus tard, vous pouvez tout remettre en place rapidement pour continuer votre aventure pour votre prochaine soirée ludique…

20 heures de jeu par partie ! Sans mourir, bien sûr…Des heures et des heures pour recommencer, tester de nouvelles possibilités, voilà de quoi nous occuper semble t’il ! Mais ce n’est pas tout, l’auteur m’a lâché l’idée de créer éventuellement de nouvelles extensions. D’ailleurs, il a déjà prévu d’en inclure dans la boite de base.

Sachez également, que je n’ai pas présenté tous les aspects, tant il y en a… Mais de belles surprises vous attends comme des événements qui vont varier selon l’état dans lequel vous vous trouvez. Par exemple, vous serez trempé, fatigué, effrayé…

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ou encore créer un feu, chasser, vous nourrir…

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ou encore vous allez devoir résoudre des énigmes, déclencher des mécanismes…

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Et de nombreuses choses encore, mais j’ai tout simplement demandé à l’auteur de me laisser découvrir tout cela lorsque le jeu sortira…Car oui ! J’ai été totalement convaincu par ce jeu qui mêle l’idée originale du « livre dont vous êtes le héros » et du jeu vidéo d’aventures, le tout en jeu de société.

Dans le 7ème continent, Les règles sont très faciles à prendre en main et vous pourrez vous concentrer complètement sur l’aventure… Mais si vous pataugez, on vous donnera de petites astuces pour vos prochaines parties, pendant l’aventure. C’est ainsi, que nous avons découvert que nous sommes passés déjà à côté de plusieurs indices durant les quelques premières cartes que nous avons jouez.

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Enfin, sachez que l’on peut y jouer en solo, et jusque 3 joueurs grâce un système très malin de coopération, autant dans la réussite d’actions, que la fabrication et le partage d’objets….

Me voilà complètement emballé par le 7ème continent. J’attends impatiemment sa sortie pour poursuivre l’aventure… Et oui, bien que très abouti, il n’est pas encore édité. Mais avec une telle idée, une excellente mécanique, une longue durée, un subtil mélange de jeu de rôle et de jeu de société, on ne peut qu’espérer sa sortie. Cette sortie dépendra aussi de certains d’entre vous, car le jeu sera en financement en Septembre 2015  (ICI)

 

 

Un grand merci à Ludovic Roudy des éditions Serious Poulp pour sa gentillesse, sa motivation et sa passion lors de la présentation de son jeu à PEL 2015

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NEW YORK 1901 – Test de l’Alchimiste

Voilà quelques mois que père est décédé. Il me manque encore, mais je dois réagir et reprendre les affaires qu’il m’a légué…. Oui depuis quelques jours, autour de moi, les gens en ont assez d’attendre. Alors, c’est décidé. Non seulement, je vais reprendre le flambeau, mais je compte bien montrer ce qu’un « Fletcher » est capable de faire..

New York 1901, l’ère des grattes-ciels

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A l’aube du 20ième siècle, avec l’essor des grosses entreprises, il était nécessaire de développer des bureaux, des dizaines de bureaux, des centaines même pour une seule entreprise. Construire plus grand devenait une nécessité. Construire plus haut serait aussi un signe de puissance. Et c’est cela qu’attendaient les nouveaux grands patrons des puissances industrielles mondiales : Montrer qui est le meilleur, montrer qui est le plus grand. Ils étaient prêts à investir de fortes sommes d’argent.

Il y avait un petit immeuble sur Nassau street à Manhattan. Mon père en était l’architecte. A l’époque, ce n’était pas spécialement un exploit architecturale, mais cela m’avait permis d’en apprendre beaucoup sur la construction. 

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Chaque joueur démarre avec un petit immeuble de deux cases. Le but sera de construire de plus grands et de plus imposants grattes-ciels.

Parfois, il faudra en démolir pour en rebâtir

Aujourd’hui, Robert Fletcher allait pouvoir démontrer tous ses talents d’architecte et appliquer le fruit des enseignements issus de son père et des études universitaires qu’il avait reçu.

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Dans New York 1901, vous incarnez donc un architecte.

J’avais des idées plein la tête, des idées raisonnables …

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Mais aussi des choses bien plus folles.

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Et pour m’aider, il y avait aussi les ouvriers qui avaient travaillé pour mon père. Je ne partais pas de rien, heureusement…

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Chaque joueur dispose de 4 figurines d’ouvrier.

Je possédais même assez d’argent pour démarrer les premières constructions. D’ailleurs, les premières commandes étaient tombées. Mais avant tout il me fallait un terrain pour y implanter mon premier bâtiment.

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Les joueurs vont s’installer sur Manhattan… En dehors des bâtiments de départ, il n’y a que des terrains libres dans plusieurs secteurs séparés par les rues et des districts (zone de couleur)

Avant tout, j’ai utilisé mes premières finances pour acheter un terrain à bâtir… Voyons voir

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A chaque tour, les joueurs ont la possibilité de prendre une carte de terrain de deux ou trois cases parmi un choix de 4 cartes.

J’ai eu de la chance, un grand terrain était disponible. J’y ai aussitôt envoyé mes ouvriers.

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 Chaque figurine représente un groupe d’ouvriers que vous allez envoyer pour réserver un terrain et éventuellement y construire

J’étais plein d’ambitions. Mon devoir et ma fierté était de rendre célèbre le nom de mon père, celui de notre famille. J’avais des idées plein la tête. Celle de devenir le meilleur architecte bien sûr, mais aussi celle de construire toujours plus grand et toujours plus haut

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Les joueurs devront construire Plusieurs grattes-ciels, chacun d’eux apporteront des points (bronze, argent, Or). On commencera obligatoirement par les bâtiments bronze.

Mon premier terrain était prêt à bâtir. Et c’est ainsi que j’ai pu ériger mon premier gratte-ciel ! On commençait à parler de moi à New York …

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Un joueur peut à tout moment bâtir sur ses terrains ou ses anciens immeubles. Bien entendu, il y a des règles de priorité

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Aussitôt une construction réalisée, le joueur marque des points de renommée.

La concurrence s’annonçait rude. L’industrie était en plein essor aux Etats Unis. Les grosses firmes installaient, au plus vite, leurs bureaux près du New York Stock Exchange.  

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Les autres joueurs doivent également installer leurs gratte-ciel sur l’île. Ce sera parfois la bousculade pour les meilleurs terrain.

 

Parfois, il fallait utiliser ses relations… Rien de telle qu’une soirée mondaine pour discuter avec des personnes influentes… J’ai pu ainsi obtenir un peu plus de possibilité pour acheter des terrains voir même, en acheter plusieurs

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Les joueurs ont des cartes bonus qui leur apportent différents pouvoirs comme acheter deux terrains, changer les choix de terrains proposés, construire deux fois de suite. Ces pouvoirs sont uniques pour toute la partie.

 

Certaines rues étaient fortement prisées par les acheteurs. On se battaient pour y acquérir au plus vite des terrains. 

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Dans New York 1901, trois rues parmi celles disponibles apporteront des bonus de 5 points à celui qui y aura construit le plus d’immeubles.

 

Dès le début, j’ai mis en exécution une de mes idées les plus folles. J’ai construit le premier gratte-ciel en forme de S. Un projet fou, certes, mais un projet qui a été copié…

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Si un joueur possède les terrains suffisants, il peut désormais y construire des grattes-ciels qui prennent plus de surfaces

 

Et surtout, ce fut un projet qui m’a apporté plus de renommée dans le monde de l’architecture. Enfin le nom des « Fletcher » commençait à émerger dans cette jungle architecturale où les building poussaient plus vite que les arbres !

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Les joueurs ont également une carte objectif, en commun, qui donnera des points supplémentaires. Cette carte est tirée au hasard parmi plusieurs donnant ainsi des variations entre les différentes parties. Ici, cet objectif apporte des points, plus on construit des immeubles aux formes « irrégulières » comme celui en S

 

Désormais, avec un nom connu, de la renommée, des finances et surtout plus d’expériences, je pouvais passer à la vitesse supérieure. On me faisait confiance, même si parfois, quelques sceptiques m’accusaient de monter trop haut au risque que cela s’écroulerait un jour sous son propre poids. Mais, j’étais sûr de moi, alors plus rien ne pouvait m’arrêter…

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Dès qu’un joueur atteint  au moins 10 points de score, il peut désormais construire des grattes-ciels classés « Argent »

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Parce que, parfois la place manquait ou pour éviter de perdre trop de temps à acquérir de nouveaux terrains, on démolissait.. Oui, on rasait de vieux immeubles désaffectés pour en reconstruire de plus beaux, encore plus grands et plus modernes. Certains trouvaient cela très laid, mais, pour moi, Manhattan devenait un lieu mythique, le lieu du défi des architectes… Mon nom était dans toutes les soirées et les discussions dès que quelqu’un parlait d’installer ses bureaux, ici, à New York. 

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Au lieu d’acheter des terrains à bâtir et de construire depuis le sol, un joueur peut démolir ses propres bâtiments pour rebâtir dessus, du moment que celui-ci soit de puissance supérieure. On a 3 niveaux de puissance : Bronze, Argent et Or (indiqué par la couleur où se trouve les points de score). Les bâtiments détruits ne reviennent plus en jeu, ils sont écartés de la partie

 

Les années ont passé…

 

 

On bâtissait encore et encore… Ce qu’on croyait être les meilleurs grattes-ciels commençaient à devenir déjà obsolètes. Désormais, on avait les techniques pour grimper toujours plus haut. Pour faire de l’ombre aux autres…

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Un peu plus tard dans la partie, si on obtient au moins 25 points, on peut désormais construire des gratte-ciel de catégorie « Or »

 

Les emplacements se faisaient rares, mais on démolissait toujours pour rebâtir…

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C’est alors que j’ai pu enfin mettre à profit l’un de mes projets secrets… je devrais dire mon projet secret ! Le building de la démesure, le monstre de New York. C’est la société « Singer » qui fut le commanditaire… Décidé à installer son siège à New York, je n’avais pas de limite, ou quasiment pas. Alors…on l’a fait !

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Un joueur, s’il le peut, peut construire un gratte-ciel « légendaire ». Il n’en existe que quatre disponible dans le jeu. On ne peut en construire qu’un seul par joueur. On dépose ainsi son jeton « King » pour se rappeler du propriétaire au moment du décompte.

Mais écoutez plutôt, 186 mètres de haut ! 47 étages ! Ma fierté !

 

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Ci-dessus, les grattes-ciels légendaires. il n’y en a que quatre et chaque joueur ne peut en construire qu’un seul ! Bien entendu, on fera tout pour essayer de vous en empêcher ! Par exemple, en prenant des terrains convoités.

 

Pourtant…

Bon sang ! Ils ont réussit à me défier ! Ce monsieur Lebrun me le paiera ! 

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Et oui.. Les autres joueurs peuvent aussi faire un gratte-ciel légendaire. Ici, Le Metropolitan Life, 213 mètres et 53 étages, construit en 1913 et surtout 12 points !

La partie prendra fin dès qu’il n’y aura plus de cartes terrains disponibles pour offrir un nouveau choix de 4 cartes ou dès qu’un joueur n’aura plus que 4 immeubles devant lui. On décompte alors les bonus de rues. Rappelez vous, ce sera 5 points supplémentaires, si on est le joueur ayant le plus de grattes-ciels dans la rue « bonus »

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Le joueur bleu n’a plus que 4 building. il met fin à la partie. Tout le monde, sauf lui, joue encore une fois.

 

Enfin, on décompte la carte objectif. Ici, Chaque joueur touche des points pour chaque immeuble irrégulier qu’il a construit.  Mais il existe différents objectifs…

 

– Grrr, ce Schneider domine la ville… Bon sang !! Mon conseil d’administration et mes ingénieurs sont ils composés que de chiffes molles ?!

– Mais Monsieur Fletcher, croyez nous ! Nous avons….

– Taisez vous ! …Je vous conseille de plancher dès maintenant sur un nouveau projet !

 

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New York 1901 en fin de partie

 

Ce que j’en pense

Parlons tout d’abord du design de New York 1901, puisque Blue Orange, l’éditeur, a fait appel à un illustrateur que j’adore et qui n’est autre que Vincent Dutrait. Vincent est d’ailleurs le même illustrateur du fameux grand prix du Grimoire de l’Alchimiste 2014 avec le jeu Lewis & Clarck.

Avec ses dessins, New York 1901 est donc superbement illustré. Toujours question Design, on appréciera également le reste du matériel avec de belles figurines d’ouvriers, au lieu de simples meeples et un joli gratte-ciel comme pion pour marquer son score. Enfin, Blue Orange a même poussé un peu plus loin, avec un intérieur de boite tout à fait dans le thème. Nom d’alambic ! Qu’il est agréable d’avoir un beau jeu…

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Voyons…Il est beau, mais est il bon ?

Plusieurs rumeurs ont traîné, comme quoi il s’agissait du « gros jeu » de chez Blue Orange…. Fausse rumeur ! Puisque New York 1901 s’adresse à un public plutôt large et ne sera pas limité aux gros joueurs experts. Il faudra quand même user de quelques stratégies de placement pour tenter d’amasser un maximum de points. Pour cela, il faudra tenir compte des terrains, des adversaires, des objectifs et des bonus de rues. La durée d’une partie sera d’une heure environ, voir un peu plus pour celles et ceux qui se lancent dans leur première partie.

Le jeu a beau être plutôt simple, il n’en restera pas moins l’envie d’y rejouer pour tenter d’améliorer son score, surtout si on a perdu, mais aussi pour tester toutes les cartes « objectifs » du jeu. New York 1901 est aussi là, tout simplement pour faire un bon jeu, pas trop compliqué et pas trop long,

J’avais émis quelques doutes sur une partie à deux joueurs où la place serait « trop suffisante » pour se placer tranquillement sans être gêné et donc, avoir le risque de trouver le jeu ennuyeux. Mais les bonus des rues et certaines cartes objectifs vont faire que l’on tentera, malgré tout, de s’installer au même endroit que son adversaire, même s’il y a assez places pour se mettre ailleurs. Ainsi, la compétition va demeuré. New York 1901 est optimum à trois ou quatre joueurs, mais il reste, toutefois, très agréable à deux.

New York 1901 entre clairement dans la même catégorie que les fameux « Aventuriers du rail » et sera un excellent challenger avec son thème atypique.

Sa sortie est programmée pour Septembre, ne la manquez pas !

LA SÉLECTION DE NOEL de L’ALCHIMISTE – Du best of !

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Ça y est ! C’est noël bientôt et il est temps de feuilleter mon grimoire pour vous faire une compilation des jeux que je conseille en cette fin d’année… Oh bien sûr, je n’ai pas la prétention de vous affirmer que les jeux que j’ai choisi sont les meilleurs des meilleurs, car faire un choix est toujours difficile. Mais, je me suis basé sur de nombreux avis… Ceux de Tric Trac, des blogs, des réseaux sociaux, des joueurs en général… et bien sûr le mien (Et bien quoi … j’ai le droit non ?)… J’ai essayé également de mixer les styles et les mécaniques… Puis, j’ai classé par type de joueurs. En effet, je vois mal offrir un « Caverna » à un enfant de 6 ans… Alors j’ai fait une sélection pour les enfants car le père noël est là, avant tout pour eux, puis pour les adolescents avec des jeux qui devraient leur plaire autant qu’un jeu vidéo… J’ai enchaîné avec des jeux pour la famille et pour jouer entre amis, car Noël, c’est aussi le moment du partage… Enfin, j’ai fait une sélection pour les joueurs de toujours avec de beaux gros jeux dignes d’un véritable cadeau. Pour conclure, des jeux pour deux joueurs uniquement, en mélangeant plusieurs genres…

Maintenant que les choix sont faits, je laisse le reste du travail au père noël… il n’aura plus qu’à charger sa hotte, déposer tout ça au pied des sapins, puis  attendre le magnifique moment où la personne découvrira son cadeau…

Et comme c’est noël, Le vieil Alchimiste est un bon ami du père noël (Si, si, ils ont au moins la même barbe). Alors il a décidé de faire aussi son petit cadeau pour toutes commandes passé sur le site de L’Alchimiste.

Pour en profiter cliquez sur l’image ci-dessous

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MANGE MOI SI TU PEUX

Mange moi si tu peux est un petit jeu, tout frais arrivé pour les enfants (mais pas que…) où le bluff et la prise de risque sont de mises.Avec un matériel très joli, une règle très très simple et une durée courte, c’est le jeu de société idéal pour jouer avec les enfants, les captiver jusqu’au bout et, surtout, les faire sortir un peu du jeu vidéo… Pour en savoir plus et le découvrir en images, lisez l’article réalisé par un joueur de l’Alchimiste ICI

 

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MINUSCULE

Quoi ? Vous ne connaissez pas Minuscule ? Mais quelle erreur ! Courrez de ce pas vous procurez la série vidéo ! C’est tout simplement excellent. A la fois zen et très drôle, vous allez assister à des courses poursuites époustouflantes entre mouches et coccinelles comme si vous étiez dans Star Wars. Et plein d’autres choses encore… Alors, l’éditeur « Bombyx » a eu la bonne idée de faire revivre ces courses insensées à nos petites têtes blondes. Un jeu super méga simple à compléter aux côtés d’un DVD de Minuscule et vous aurez fait un bon choix pour vos enfants ou vos neveux et nièces….

 

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LES 3 PETITS COCHONS

Que dire ? Une boîte magnifique, comme un livre d’histoire. Un jeu nominé aux as d’or. Avec un beau matériel, les 3 petits cochons est bourré d’astuces et de stratégies idéalement adaptées pour les plus jeunes… Vous trouvez que ça fait peu, et bien, complétez le par le « lièvre et la tortue » et « baba yaga« , deux autres jeux aussi sous forme de livre, et ce sera le début d’une belle petite ludothèque à la fois amusante et intelligente.

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ANDOR + VOYAGE VERS LE NORD

Des aventures, des héros et des créatures à combattre dans une quête coopérative… Andor reste un grand succès depuis deux ans auprès des joueurs. Elu As d’or en 2013, Andor est doté d’un système de règles intelligentes qui s’apprennent tout en jouant … C’est le jeu idéal pour les ados (et les grands) qui ont besoin, pendant quelques heures, de devenir les héros d’un monde médiéval fantastique… Vous l’avez déjà ? Alors profitez des deux extensions et, en particulier du Voyage vers le nord., une grande extension qui vous transportera sur les mers et ses dangers …

 

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7 WONDERS et 7 WONDERS BABEL

Encore et toujours… Un succès monstrueux pour ce jeu de cartes qui a reçu une bardée de prix de concours. Il n’y a pas beaucoup de joueurs qui n’en ont pas parlé…. Bien entendu, il faut commencer par le jeu de base… mais cette année, une nouvelle extension fait son apparition et fera l’objet d’une excellente idée cadeau : 7 Wonders BABEL

 

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DEAD OF WINTER

Nous n’avons pas compris ce qui était arrivé…non… En tous cas, une chose certaine, nous voilà tous cloîtrés dans cette pièce… On se connait à peine. Dehors c’est le froid, la neige et un vent qui vous glace les os. Dehors, c’est la mort… Autrefois des humains, maintenant ils sont prêts à nous dévorer. il va falloir s’organiser pour s’en sortir, j’espère que tout le monde pense comme moi….

 

 

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ZOMBIE 15

Avec une célèbre série télévisée, les ados sont devenus des fans de trucs où il y a des zombies dedans… Et plus il y en a, plus c’est prenant et plus ils vont aimer. Dans Zombie 15, c’est justement un groupe de jeunes ados qui devra traverser une ville envahie de morts vivants prêts à leur grignoter le cerveau… Mais attention, ils n’auront que 15 Minutes ! Un vrai challenge sur plusieurs les scénarios… Une bande son va rythmer tout ça, ponctuée par l’arrivée de hordes … Avec une pléthore de matériel, quasi 100 figurines… Ce jeu fera forcement plaisir pour jouer entre copains. Et pour en savoir plus encore, c’est ICI

 

 

 

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KING OF NEW YORK

Vous connaissiez King of Tokyo ? Non ? Mais si, c’est le jeu où vous incarnez une énorme créature aussi moche que Godzilla et vous venez vous asseoir en plein milieu de la ville de Tokyo pour en devenir le seul maître. Bien entendu, les autres n’ont pas l’intention de vous laisser ce privilège… Alors, on va se pousser du centre ville à coup de « baffes » et de pouvoirs destructeurs ou guérisseurs. Bien entendu, c’est pour du faux, cela se fera avec quelques jets de dés.. Mais quel plaisir de régler nos comptes tout en s’amusant… Un énorme succès… Mais cette année, on va remettre ça dans la ville qui ne dort jamais : New York ! King of New York est un jeu à lui seul et non une extension. Mais cette fois, on peut y devenir une star (Bon, bien entendu vous allez faire des jaloux qui viendront se venger). Vous allez pouvoir détruire des immeubles, et envahir l’île de Manhattan … Alors, si vous ne connaissez pas ce jeu, croyez moi il devient indispensable pour jouer en famille et entre amis. Et la version « New York » offre encore plus de possibilités.

 

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CREATIVITY

Que serait une fête de Noël sans un bon jeu d’ambiance ? « Oui… mais tu sais… Mamie et papy… »   STOP ! Cette fois, ils ont pensé à tout chez Iello. Dans Créativity, des équipes vont s’affronter pour faire deviner des mots à leurs coéquipiers, mais on aura une multitude de choix pour y parvenir. On peut le dessiner, le mimer, dire un mot, ou deux mots… mais pas que ! On pourra aussi sculpter avec de la pâte à modeler, fredonner une chanson, grimacer et tordre un fil… Et pour Mamie et Papy… oui il en aura aussi pour eux avec une question de culture. Créativity apporte un bon mixage pour tous les âges et la réussite d’une soirée en famille, même avec celles et ceux qui n’ont jamais fait de jeux.

 

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ARACHAEOLOGIA

Non, ce n’est pas une nouveauté, certes. Mais ARCHAEOLOGIA regroupe tous les ingrédients du jeu idéal pour jouer en famille toute l’année. Tout d’abord le jeu lui même, avec un thème fort où chaque joueur incarne un archéologue à la recherche d’objets, de collections et d’ossements de dinosaures pour obtenir la meilleure renommée. Avec un matériel splendide de très très bonne qualité française, composé de tuiles placées en différentes couches de terrain à fouiller, avec un système de jeu à la portée de tous, avec des cartes pour obtenir des bonus ou ralentir ses adversaires, Archaéologia est un excellent jeu. Enfin, pour compléter tout ça, vous allez devoir réaliser des objectifs secrets qui peuvent faire basculer la partie à tout moment. Archaeologia reste, pour moi, la véritable révélation en terme de jeux familial de l’année 2014. Une très bonne idée cadeau…

 

 

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KORRIGANS

Avec de très belles illustrations, que ce soit sur la boîte ou sur le plateau, et de magnifiques petites figurines de korrigans, de menhirs et un chaudron rempli de pièces d’or, chaque joueur va devoir mener deux petits korrigans à travers différents paysages pour récolter le plus de pièces. Mais attention, il faudra trouver toutes sortes d’animaux pour voyager, des lièvres, des grenouilles pour passer les ponts, des oiseaux pour voler, etc… On pourra fouiller des menhirs pour gagner encore plus d’or, mais attention aux gobelins qui viendront vous ennuyer en s’accrochant à vos jambes… On pourra s’en débarrasser en le refilant à un autre joueur. Au fur et à mesure de la partie, les couleurs de l’arc en ciel vont apparaître pour donner la position du chaudron magique sur lequel il faudra se précipiter pour avoir encore plus de pièces… Korrigans est un jeu simple et amusant, très joli pour jouer en famille avec ses enfants, le tout avec un zest de stratégie et de ruse…

 

 

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COLT EXPRESS

La révélation ludique du jeu pour s’éclater entre amis de cette fin d’année. Colt express, c’est avant tout un jeu unique en terme de présentation avec, non pas un simple plateau, mais un véritable train à monter. Les éditeurs ont même ajouté de petits éléments de décors pour rendre le jeu plus réaliste avec des cactus, des pierres, etc, qui bordent le chemin de fer des territoires de l’ouest. Dans Colt Express, chaque joueur incarne un bandit qui va dévaliser un train tout en essayant d’éviter le Marshall. Mais pour devenir le plus riche, il va surtout falloir empêcher les autres de prendre tous les butins. On va devoir alors sortir les colts et se bagarrer dans les wagons et même sur le toit du train… Durant 5 manches, on devra programmer ses actions tour à tour… Parfois, à la vue de tous, parfois en les cachant grâce aux tunnels… Lorsque tout le monde a fini, on va alors dérouler l’histoire ponctuée de fourberies entre tous les joueurs… Allez vous réussir à enchaîner vos actions sans croiser d’imprévues ? Rires garantis !

 

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MICE AND MYSTICS

Cet année encore, j’ai choisi Mice And Mystics…. Oui, je l’ai repris une nouvelle fois, parce qu’il représente vraiment le jeu idéal à sortir pendant Noël. A la fois jeu de plateau et jeu de rôle, vous allez incarner un héros au service d’un roi captif d’une princesse malfaisante. Jeté en prison, le seul moyen d’y échapper sera de devenir suffisamment petit pour s’échapper et aller au secours de votre majesté. C’est alors que vous, et vos amis, allez devenir une souris, mais toujours avec un esprit d’humain comme celles qu’on croise dans les contes de Noël. Avec votre mini épée, ou votre minuscule petit arc ou un grimoire, vous allez affronter, durant une douzaine de scénarios, les pièges du châteaux et les créatures à votre taille comme les araignées, les cafards et le chat !

Vous voyagerez dans les pièces où il faudra utiliser des chaises et des balais pour grimper sur les meubles pour fouiller. Vous passerez aussi par les sous sols et ses dangers. Bien entendu, la princesse maléfique, ayant appris votre stratagème, enverra quelques un de ses sbires, transformés en rats, à votre poursuite. Avec un plateau où vous passez entre deux niveaux, des illustrations et des aventures dignes des histoires magiques de Noël, vous allez vivre des aventures incroyables. Bien que les règles n’en parlent pas, je conseille vivement qu’un des joueurs joue le rôle des méchants et soit le seul à savoir où sont cachés les objets à découvrir, à la manière d’un maître de jeu. Le suspens sera alors à son comble et ce joueur donnera plus d’intelligence aux créatures maléfiques dont il prendra le rôle. (Pour en savoir plus, c’est ICI). Enfin si vous possédez déjà le jeu… Offrez vous alors son extension : Le coeur de Glorm

 

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LES AVENTURIERS DU RAIL – 10ième Anniversaire

Un jeu qui a reçu de nombreux prix ludique et très connu dans le monde du jeu. Mais avec cette édition, c’est comme offrir une belle boîte de chocolat à un gourmand, offrir un château Margaux à un amateur de vin, offrir un voyage à une personne avide de découvertes. Les aventuriers du rail – 10ième anniversaire possède un matériel tellement magnifique, que ce sera un succès assuré même si le joueur possède déjà une autre version. Vous ne me coryez pas, venez ouvrir la boîte en cliquant ICI … Bref ce sera le cadeau qui aura de la « classe »

 

 

 

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UN MONDE OUBLIE

Non je ne vous dirais pas que le « monde oublié » est lmon coup de coeur du moment. Non, je ne vous dirais pas que ses illustrations ont tout de suite reçues l’unanimité des joueurs et que les cartes sont superbes. Je ne vous dirais pas non plus que les règles sont simples, que le jeu est fluide, mais que l’interaction et la stratégie sont bien présentes. Non, je ne vous dirais pas que la durée du jeu est parfaitement bien dosée. Non, je ne vous dirais pas que, malgré tout cela, le monde oublié reste à un prix très raisonnable… Mais alors que dire sinon.. Prenez le ! …. En plus, il est excellent également à deux…

 

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 FRANCIS DRAKE

Attendu avec impatience en Juin, Francis Drake arrive enfin et bien trop discrètement à mon goût. Et pas question de le laisser dans l’ombre ! Tout simplement parce que Francis Drake est un excellent jeu sur le thème du voyage dans les colonies et des combats avec les espagnols. Francis Drake se joue en trois manches, ou plutôt en trois voyages, où les joueurs devront profiter d’opportunités dans les rues du port de Plymouth pour préparer leur navire, en recrutant des marins, en prenant des vivres et des canons, en obtenant les faveurs de la Reine, etc…. Ensuite, vos bateaux prendront la mer pour naviguer aussi loin que leurs vivres le permettent, afin de commercer, d’attaquer les forts et les galions espagnols et revenir les coffres pleins…. De vrais coffres ! Francis Drake est une lourde boîte chargé d’un matériel magnifique : Des figurines pour les navires, des perles pour représenter les trésors que l’on mettra dans de petits coffres, un plateau immense … Francis Drake fait parti des plus beaux jeux que je possède dans ma ludothèque (En savoir plus ICI)

 

 

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DEUS

DEUS est la dernière création des éditions Pearl Games qui nous avaient déjà ravi avec des titres comme « Troyes », « Ginkgopolis », « Bruxelles » … Bref, que des succès ! Et toujours sur sa lancée, voilà DEUS, un jeu mêlant les cartes et le placement sur un plateau. Extrêmement consulté sur Tric Trac, il était attendu…. Et à forte raison, puisqu’il s’affiche avec une note de plus de 9/10. Dans DEUS, vous allez développer votre civilisation antique en érigeant des bâtiments pour l’exploitation et le commerce, en développant votre flotte et en recrutant des armées pour conquérir les barbares… Bien entendu, vos adversaires devront faire la même chose sur un territoire à peine assez grand pour vous installer… Il va donc falloir faire les meilleurs choix de constructions et de sacrifices pour obtenir la faveur des dieux…

 

 

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CAVERNA

Élu Vin d’jeu de l’année 2014, Caverna est une boîte gigantesque remplie à ras bord d’un matériel magnifique. Basé sur la mécanique d’Agricola, cette fois, vous allez devoir faire vivre une famille de nains en creusant des cavernes, en  développant son élevage et son agriculture, et prenant les armes pour partir chercher quelques butins… Jouable jusque 7 joueurs ! CAVERNA est le jeu indispensable à posséder chez tous les Hardcore Gamers.

 

 

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LA BATAILLE DES CINQ ARMÉES

Smaug le dragon a été terrassé… Désormais, la bataille des terres du milieu continue. Retrouvez vos héros préférés de la Saga du hobbit pour combattre les armées du maléfique Sauron. La bataille des cinq armées est un jeu énorme rempli de figurines, de cartes, de superbes dés, ainsi qu’un magnifique plateau… Le tout pour un affrontement entre deux joueurs… Qui va l’emporter ? Le bien ou le mal ?

 

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AKROTIRI

Akrotiri est un petit jeu de gestion tout mignon et original pour deux joueurs. Le principe parait simple puisque vous devrez prendre possession d’îles et surtout les découvrir de manière précise pour optimiser vos déplacements et disposer des ressources des régions découvertes de manière à obtenir le plus de points. Vous pourrez ensuite transporter toutes vos marchandises vers votre port pour les revendre et partir vers d’autres expéditions pour entretenir votre commerce et y installer vos temples. Akrotiri est un bon jeu de gestion, original, plein de profondeur et spécialement destiné à deux joueurs… C’est le cadeau à faire pour un couple de joueur qui aime les jeux de développement.

 

 

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FLEET COMMANDER

A la fois tactique et stratégique, pas trop long et très bien fait, Fleet Commander est un jeu de combat de vaisseaux spatiaux pour deux joueurs.On se basera sur des tactiques à base de dés pour préparer ses vaisseaux aux combats, temporiser ses défenses ou ses attaques, pour améliorer ses armements. Avec de superbes figurines de vaisseaux pour visualiser notre flotte, le jeu nous plongera parfaitement dans le thème des combats galactiques. Un plateau modulaire permet de faire varier les parties pour s’affronter, mais aussi pour jouer différents scénarios … Si vous n’êtes pas « jeu de gestion », voilà le jeu qu’il vous faut !

 

 

MANGE MOI SI TU PEUX – Test de … Mickaël, fan de l’Alchimiste

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ET oui, pour une fois, ce ne sera pas moi qui présentera le dernier jeu des éditions Purple Brain… mais un joueur qui a eu envie d’écrire un petit mot dessus après une partie entre « grands enfants » ….

Il était une fois trois petits cochons qui vivaient avec leur maman dans une petite maison. Un jour, La maman appela ses trois fils et leur dit qu’elle ne pouvait plus les élever parce qu’elle était trop pauvre.Je voudrais que vous partiez d’ici et construisiez votre maison, dit-elle, mais prenez garde qu’elle soit bien solide pour que le grand méchant loup ne puisse entrer et vous manger…

Et c’est à ce moment là que « MANGE MOI SI TU PEUX » entre en jeu…

Mais avant tout, présentons le matériel…

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De belles illustrations de chaque maison. Celles des 3 petits cochons, Celle de la grand-mère du petit chaperon rouge, enfin celle des chevreaux…  et bien sûr, le loup.

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Les règles tiennent sur un petit feuillet et sont lues en moins de cinq minutes… On ajoutera également quelques jetons qui serviront à noter les points …

Rentrons dans le vif du sujet….

Le but est d’être le premier joueur à accumuler 10 points. Pour cela, les joueurs devront choisir entre dormir dans leur maison avec le risque de se faire manger par le loup, ou bien de lui tendre un piège !

Exemple, ci-dessous d’un Installation à 3 joueurs… Ici le loup, les chevreaux et l’un des trois petits cochons…

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Un des joueurs prend les 3 cartes des personnages en jeu et les mélange pour en distribuer un rôle à chaque joueur, visible de tous… Chacun prend alors la maison correspondante ou le loup lui même…

Au dos de chaque maison, caché de tous, la maison a une petite roue avec deux choix….

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Le bonnet de nuit indique que, dans la maison, on a choisi de dormir profondément. En revanche, le piège a loup signifie que le loup est attendu de pied ferme !

Une fois que tout le monde a fait son choix, le loup doit choisir une victime… Bien entendu, il ne connait pas les choix de ses victimes … il se précipite alors sur une des maisons…. ici le petit cochon.

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Chacun révèle, alors, l’action au dos de sa maison.

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Ici, le loup est tombé dans le piège ! il perd donc les points indiqués sur la maison et le petit cochon gagne les points de sa maison (ici un seul). En revanche, les chevreaux, qui n’ont pas été attaqués, ne gagneront pas de points car ils ont attendu toute la nuit la venue du loup en choisissant de tendre un piège. Si les chevreaux avaient choisi de dormir, ils auraient également gagné des points !

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A la fin du tour le joueur ayant perdu des points reprend toutes les cartes et redistribue les rôles selon son bon vouloir… Un nouveau tour démarre…On prend les maisons et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs accumule 10 points.

L’avis des joueurs :

« Mange moi si tu peux » est un jeu est très simple et rapide à jouer, les règles sont d’une grande simplicité. Le matériel et les illustrations sont de toutes beautés. Ce petit jeu plaira aux à coup sûr aux enfants mais aussi aux plus grands pour joueur avec eux … Avec sa prise de risque de dormir pour aller chercher le plus rapidement possible des points, « Mange moi si tu peux » fait appel au bluff et à l’intuition.

Ce que j’en pense ?

Avec des règles ultra simples qui tiennent sur une feuille pas plus grande que la main, avec quelques minutes pour expliquer tout ça … Et surtout avec un thème idéalement adapté pour les enfants, « Mange moi, si tu peux » est une très bonne idée pour faire jouer les enfants ou, mieux encore, pour jouer avec eux…

C’est un titre qui tombe à pic pour remplir la hotte du père noël pour vos petits neveux et nièces, vos enfants … Voilà qui les fera bien rire quelques minutes. En plus, on peut y jouer jusqu’à six …Et croyez moi, les grands enfants que nous sommes, voudrons y participer volontiers…

 

Merci à Mickaël Saraiva d’avoir participé à ce test ….

Nbre de joueur : 3 à 6

A partir de 6 ans !

Vous le voulez ? Cliquez ICI   (sortie le 28 Novembre)

 

 

IMPERIAL SETTLERS – Test de l’Alchimiste

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Nous avions une vie paisible dans notre petit village… De temps en temps, il y avait quelques querelles de clans, certes, mais après quelques coups de haches, tout rentrait dans l’ordre…  et nous faisions, quelques semaines plus tard, un festin en se tapant amicalement dans le dos…

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On avait entendu parlé de ces romains. On avait entendu dire que Rome dépassait tout ce que l’on pouvait imaginer, que des bâtisses en pierre s’étalaient aussi loin que l’on pouvait porter son regard. Que les habitants mangeaient à leur faim sans même sortir de chez eux. Que leur armée était si puissante qu’il pouvait bâtir un pont sur un fleuve en une seule nuit. Qu’ils avaient osé défier le peuple égyptien pourtant si puissant et lointain.

On pensait que tout cela se passait loin de nous, très loin… On s’était trompé, notre civilisation était en danger.

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Dans impérial Settlers, les joueurs incarnent une civilisation qu’ils devront développer. Pour cela, chaque joueur aura à sa disposition un paquet de cartes correspondant à sa civilisation.

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Ainsi qu’un paquet de cartes communes à tout le monde qui seront piochées à chaque tour.

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Maintenant, nous allions devoir affronter Rome. Aussi puissants qu’ils étaient, nous allions leur montrer ce dont nous étions capables… Nous allions avoir besoin d’épées pour combattre, de boucliers pour nous défendre, mais aussi de bois, de pierres et d’or pour nous développer. Notre chef a donc mobilisé tout le monde, et les clans se sont rassemblés. Nous allions aussi avoir besoin de tout le monde, et bien sûr il fallait penser aussi à ce que chacun puisse manger…

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Ci dessus, les épées permettront de raser des bâtiments pour gagner des ressources et empêcher le développement des adversaires. C’est aussi un moyen de dissuasion… Les boucliers permettront de se protéger. Les ressources pierre, bois, nourriture et ouvrier permettront de poser des cartes ou obtenir plus de ressources… Enfin l’or a le pouvoir de remplacer n’importe quelle autre ressource.

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Le jeu se déroule en 5 manches notées grâce à un compteur de tours sur la piste de score. Désormais, Barbares, Romains et Égyptiens allaient se développer (mise en place à droite)

Nous avions peu de ressources. il fallait augmenter notre production, trouver de quoi bâtir et agir… 

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Au départ, chaque joueur a 2 cartes de sa civilisation et deux cartes et deux cartes communes. On en pioche alors une de sa civilisation, puis on pourra choisir une carte commune dans l’ordre du jeu parmi un choix étalé. Ceci, deux fois de suite. On aura ainsi 3 cartes à chaque tour…

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Ensuite, chaque civilisation va produire des ressources. Cela varie selon les peuples … Débute alors la phase d’actions.

On avait des guerriers et un tas d’hommes forts… Mais pas de bûcherons. Pour construire de nouvelles bâtisses, pas de choix, la pierre et le bois manquaient ! Les chefs de clan ont envoyé des émissaires pour avoir un peu de bois plus rapidement…

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Durant la phase d’actions, on peut utiliser différentes actions, dont celle par défaut que toutes les civilisations possèdent : Échanger deux ouvriers contre une ressource bois, pierre, nourriture et même la possibilité de piocher une nouvelle carte.

Nous avons alors amener au village du bois et de la pierre. On pouvait désormais construire nos premiers bâtiments

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Une fois dépensée, on peut construire des bâtiments … Ici, les barbares exploitent une forêt… C’est une carte de « Production », elle sera donc placée en haut, à côté de la production. Elle produit tout de suite du bois… Chaque carte sera placée dans une rangée selon qu’il s’agisse d’un effet de production, d’une caractéristique ou d’une carte « action »

Nous avions découvert des ruines dans la forêt. Une aubaine ! Car nous avons pu exploiter les fondations et le bois de nos forêts pour construire encore et encore…

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Certains bâtiments sont gratuits à construire… C’est le cas de celui ci-dessus. En plus, on touche, pour certains, un bonus au moment de construire (Ci dessus un ouvrier). Ces bâtiments sont très pratiques, car il est parfois nécessaire de sacrifier un bâtiment pour en construire un autre. Comme ci dessous… (deux bois et sacrifier un bâtiment).. Les ruines prennent alors tout leur intérêt.

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Nous étions fiers du travail que nous avions fait la première année. On exploitait deux forêts et on avait trouvé un fournisseur. On l’avait protégé d’une attaque éventuelle…

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A chaque manche, on peut protéger un bâtiment en plaçant un bouclier. En général, on ne peut protéger qu’un seul bâtiment …

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Les joueurs vont alors jouer une action les uns après les autres, jusqu’à ce que tout le monde passe. Les cartes devront être posées aux emplacements adéquats : Production en haut, caractéristiques au centre et carte d’action en bas. Ci dessus, les barbares à la fin du premier tour…

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Il sera possible de « raser » avec une épée une de ses cartes en main pour récupérer les ressources indiquées dans la partie rouge de la carte en haut à droite. On peut également utiliser l’or pour remplacer des ressources…

Ils sont fous ces romains …. Mais ils sont riches… 

Une fois que tout le monde a passé, on doit rendre toutes nos ressources, épées, boucliers et or compris… Mais les civilisations permettent de stocker l’une d’elle, s’il nous en reste …, Ci-dessous les barbares peuvent stocker les ouvriers non utilisés.

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Deuxième période….

Le pion premier joueur passe … (Oui, je sais, rien de nouveau…). On refait une pioche de 3 cartes : Une de sa civilisation et une parmi quatre cartes communes étalées, ceci deux fois de suite. Oui, oui, ça fait 3…

On produit de nouveau mais cette fois, toutes les cartes « production » agissent et au fur et à mesure on va voir de plus en plus de ressources.

Les romains avaient commencé à propager leur civilisation. Ils avaient même choisi de faire des échanges

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Une autre manière d’augmenter sa production : Faire de l’échange. Pour cela le joueur peut placer une de ses cartes en main sous son plateau de civilisation pour utiliser le bas de la carte. Il recevra alors la production indiquée dans la zone bleue à chaque phase de production (Ici une pierre). Cette action coûte une ressource de nourriture.

Ce sont les égyptiens qui ont, finalement, attaqué les premiers… Ils ont rasé une scierie chez les romains pour leur prendre du bois. La guerre était déclarée ! Les romains n’allaient surement pas en rester là …

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Un joueur peut « raser » un bâtiment ennemi en utilisant deux épées. L’attaquant récupère alors, dans sa réserve, les ressources indiquées en haut à droite de la carte détruite. Il faudra 3 épées pour raser un bâtiment avec un bouclier … Mais si ! le bouclier, j’en ai parlé plus haut …

Le bâtiment, détruit, ne sera plus utilisable. il est alors retourné, mais ce sera une ruine… Et pourra toujours servir à payer une carte pour construire des bâtiments. Il faut donc faire attention, car cela peut aussi devenir un avantage pour la civilisation attaquée.

A la fin de la deuxième année, nous ne sommes pas trop développés. Les romains étaient plus avancés que nous … mais on sentait quand même notre puissance monter et se propager…

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Les barbares ont posé peu de cartes à ce tour, contrairement aux romains, mais …

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Ils ont profité de l’action de certaines cartes pour marquer tout de suite des points de victoire.

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Les points obtenus grâce aux actions sont immédiatement reportés sur la piste de score.

Cinquième et dernière période….

Après cinq années, notre production et notre commerce se sont envolés… Nos guerriers ont vaillamment combattu les romains en rasant quelques uns de leurs camps.Après des pillages en bonne et due forme, on en a profité pour nous renforcer et développer un peu plus, notre communauté. 

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En fin de partie, un dernier décompte est effectué, les cartes de civilisation jouées apportent deux points et les cartes communes donnent un point chacune.

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A gauche, une carte civilisation (2 étoiles = 2 pts), à droite une commune (1 Pts)

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Pour cette partie, les barbares gagnent avec un superbe score de 54 points ! (Jeton vert en haut sur le +50)

Désormais, le mot « barbares » n’était plus perçu de la même manière par les peuples lointains… 

Ce que j’en pense :

Avec des images plaisantes, j’étais déjà en train de trépigner pour le tester avant même sa sortie. Je me suis donc précipiter dès sa sortie à ESSEN, sans même attendre éventuelle sortie en version française… Me voilà possesseur d’une boîte avec, en couverture, un bon gros ouvrier joyeux à la mine sympathique, se promenant avec une pelle en travers de l’épaule. Pour celles et ceux qui n’ont pas compris, il n’est pas question de se mettre des coups de pelle dans la figure avec Impérial Settlers. Non, c’est bel et bien un jeu de développement ! Du plus beau genre « je construis ça, pour avoir plus de ça, qui me permettra de construire ça et ainsi de suite ».

Bon… J’exagère un peu, car, en fait, les épées sont bien là pour venir marcher sur les plates bandes de ses adversaires en explosant joyeusement ses bâtiments…  Peut on parler de combats ? Non pas vraiment. Surtout, qu’en général, on ne pourra utiliser qu’un seul bouclier pour se défendre. Mais, ma foi, ça met une petite dose d’interaction et, il m’est arrivé de faire des parties où j’ai amplement usé du rasage.. une vraie entreprise de démolition ! … On peut quand même éviter les attaques en construisant plus de bâtiments de sa civilisation qui ne peuvent pas être rasés …

Côté illustrations, si la boîte me plaisait bien, je ne suis pas déçu de l’intérieur. Les cartes sont jolies et font penser aux petits jeux vidéos de gestion que l’on peut voir sur internet. Le matériel est abondant puisque les joueurs, fan de jeux de gestion, retrouveront leur quota de pions en bois avec les ouvriers, les petites pommes, le bois et la pierre. Les règles sont faciles à assimiler, bien écrites et on a droit à un joli résumé en dernière page.

Parlons de la mécanique du jeu… Impérial settlers est fluide. A chaque tour, on ne fait qu’une seule action, jusqu’à ce que tout le monde passe. Enfin, si ça fait 6 tours que vous avez passé et que les autres continuent de jouer, il y a des chances que vous soyez sur la voie de la défaite. Le jeu est bien pensé et, malgré le hasard du tirage, on va prendre beaucoup de plaisir à combiner et utiliser ses cartes et ses ressources pour exploiter au maximum les possibilités. Ainsi, il faudra faire de bons choix, parfois des sacrifices pour gagner.

Le jeu annonce une durée de 90 minutes à 4 joueurs, et franchement, on ne les voit pas passer. Le jeu tourne très bien à deux et il est même prévu une règle solo, que je n’ai pas testé. En tous cas, des cartes sont prévues rien que pour cela.

Impérial Settlers est, finalement, une très agréable découverte ludique

Mise à jour Juin 2015 – Désormais Impérial Settlers est édité par Edge en VF et porte le nom de SETTLERS

La tour à dés – 7 Questions à Christophe Vain

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Normand d’origine, Christophe Vain est né dans l’Eure pour être précis.  Christophe a déménagé au Texas, avec son épouse d’où elle est originaire pour y vivre en famille avec ses deux jeunes enfants Amélie et Nicolas. Christophe est avant tout un joueur aguerri de jeux de société qu’il aime pratiquer avec la famille ou des amis. Fan, Christophe fréquente les salons de jeux comme Cannes et des boutiques en France et au Texas. Puis, de fil et en aiguille, il est parti à la rencontre de créateurs et d’illustrateurs de jeux. Récemment, Il a suivi une toute nouvelle maison d’édition de sa région natale : « Viking Games » depuis leur naissance jusqu’au lancement de leur premier jeu « Estimeo ».

Mais Christophe est surtout l’auteur d’un blog original, que j’aime beaucoup, puisque celui-ci nous parle, le plus souvent, non pas des jeux mais des personnes du monde ludique, les auteurs de jeux, les illustrateurs, et bien d’autres personnalités tel que Mr Phal de Tric Trac. Sa méthode est très simple, puisqu’il pose 7 questions essentielles à ces personnes pour les découvrir. Ce blog… c’est la tour à dés

 

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Alors pourquoi Christophe Vain ?

 

Et bien, j’ai trouvé cela très injuste que quelqu’un puisse parler de tous les acteurs de monde ludique sans pouvoir parler de soi-même. Oui, tous les fans de jeux le savent, l’actualité ludique, c’est le super site Tric trac, bien sûr, mais ce sont aussi tous ces petits blogs qui satellisent autour. Tric Trac a d’ailleurs donné la possibilité  de venir y déposer un article, une belle initiative à la liberté de l’actualité ludique. Moi même, j’aime y mettre, de temps à autre, une petit bafouille… (ou une longue le plus souvent). Ces blogs, donc, vont venir donner leurs propres visions du monde ludique. Ils vont vous apporter de nouvelles informations. ils vont parfois faire un buzz. Ils vont vous rassurer sur un achat car vous allez pouvoir lire des tests et des avis différents… et surtout, s’ils ont tous trouvé tel ou tel jeu très bon, vous allez l’acheter en tant que valeur sûre…

 

Tous ces petits blogs ne sont pas tenus, pour la plupart, par des professionnels du monde ludique, mais des personnes comme vous, avec un boulot, une famille… Mais la plupart des bloggueurs ont une passion commune : Les jeux. Une passion telle, qu’il souhaite la partager au delà d’une simple partie entre amis. Vous savez, cette passion, qui, lorsqu’on ouvre une nouvelle boîte de jeu, on respire cette odeur du neuf. On admire le matériel comme on pourrait le faire pour une belle bagnole… Alors ces bloggueurs se déplacent sur les festivals pour tester des jeux, pour rencontrer les acteurs, les joueurs et, enfin, pour écrire tout ça chez eux sur leur blog afin de vous le partager… tout ça, après leur boulot quotidien … et je ne vous parle même pas du temps qu’ils passent à scruter les nouveautés …  juste pour leur plaisir.

 

Christophe est l’un de ceux là. Et comme il ne parle que des autres et pas de lui même, j’ai voulu rétablir un peu de justice, et vous faire découvrir aussi son blog.
Bien entendu, la meilleure façon de le faire était d’utiliser sa propre méthode : Lui poser 7 questions !

 

1 . Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’étaient-ils ?
 
Alors mes souvenirs sont brumeux mais je ne me souviens d’avoir joué avec mes parents et mon frère aux cartes très souvent. Le rami était un des jeux de cartes auxquels nous jouions tout le temps et surtout pendant les vacances et je devais avoir 7 ou 8 ans. Sinon je jouais aussi au Monopoly, au Cluedo, à Destins. Beaucoup plus tard (pendant mon service militaire) j’ai joué à mon premier Jeux de rôle, les soirs/nuits, et c’était à l’époque, le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (pour les plus jeunes qui ne connaissent pas c’était un jeu basé sur le seigneur des anneaux et le Hobbit de J.R.R. Tolkien).

 

 
2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer la tour à dés ?
 
Trois choses m’ont poussé à créer La Tour à Dés:
La première est que j’avais, à cause de circonstances exceptionnelles, le temps pour le faire.
La deuxième était le support très agréable et simple d’utilisation de WordPress.
Enfin, un besoin personnel de passer, dans cette époque où les contacts humains se font via téléphones où ordinateurs, la « bonne parole ludique » au plus grand nombre afin de les réunir autour d’un jeu .

 

 
3. Pourquoi avez vous choisi de présenter les personnes du monde ludique ?
 
J’ai choisi de présenter les personnes du monde ludique à cause d’un désir et d’un besoin personnel de connaitre ces personnes et aussi après en avoir rencontré quelques un. Dans le monde de l’édition du livre, de la musique, du film, etc… on trouve toujours des informations sur les créateurs, illustrateurs, éditeurs mais pas toujours dans le monde du jeu. Pendant très longtemps même, le nom du créateur n’était pas mentionné et encore moins le nom de l’illustrateur !! Il y avait un manque, que je ne prétends pas combler avec mon blog, mais je voulais que les joueurs mettent un visage sur un nom, un jeu, une illustration et juste en savoir un petit peu plus sur ces personnes qui nous font jouer, rigoler, voyager et passer un bon moment entre amis ou en famille . 

 

 
4. Quels sont vos 3 personnes favorites dans le monde ludique – en dehors de Tapimoket 😉  ?
Ah ah ah ah! …Qui ça ? Non je plaisante. Sincèrement je ne peu pas répondre à cette question!! Toutes les personnes que j’ai rencontré sont toutes très sympathiques et j’ai toujours eu de bons contacts et échanges avec toutes ! 

 

 
5. Quels sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?
Ça aussi c’est dur comme questio, mais un jeu me vient tout de suite en tête, il s’agit de Star Wars Miniatures. Je suis un fan de Star Wars pour commencer et quand ce jeu est sorti aux Etats Unis, j’étais au premières loges, vivant au Texas, pour commencer ma « collection » qui maintenant atteint 1600 figurines. Sinon en famille, on aime bien jouer à Agricola, Carcassonne, The Island, etc… Dernièrement j’ai eu un coup de coeur pour Heroes of Normandie de Yann et Clem. 

 

 
6. Quels conseils donneriez-vous à un auteur de jeu ?
 
Je ne suis peut être pas la meilleure personne pour donner des conseils à des auteurs de jeux. Toutefois je dirais cela: 
– Le jeu est votre bébé et vous en êtes fier, ce qui est normal, mais prenez le temps de le faire tester énormément, et à des audiences très très diverses, et soyez prêt à changer le thème ou certaines mécaniques même si vous pensez que ce sont les meilleurs !! Il y a énormément de jeux sur le marché et certain sont trop similaires ou ont un thème qui n’est pas approprié au style ou à la mécanique, ce qui est dommage! 
– Il y a beaucoup d’illustrateurs talentueux qui ne demandent qu’a exprimer leur talent. L’illustration pour un jeu est comme la musique pour un film : Très très importante !! Elle peut faire la différence entre un jeu à succès ou pas.

 

 
7. Quels sont vos moments favoris dans le monde ludique ? 
Il y en a beaucoup! De l’ouverture et du « dépunchage » d’une nouvelle boite de jeu, à la rencontre des créateurs ou illustrateurs en passant par la découverte d’un nouveau jeu et tout simplement les bons moments partagés pendant une partie. 
Concernant les grands moments/salons/festivals, ils sont tous très biens puisqu’ils font découvrir le jeu et les créateurs/illustrateurs au plus grand nombre. Qu’ils soient modestes comme les festivals locaux ou qu’ils soient énormes comme Essen, Cannes ou le Gencon. Plus il y en aura, mieux cela sera.

 

Merci Christophe pour tes réponses. Maintenant, je vous invite à aller voir d’autres personnalités sur son blog : La tour à dés

 

UN MONDE OUBLIE – Découverte de L’Alchimiste

IELLO a fêté ses 10 ans d’existence ! Une belle réussite ma foi, lorsqu’on voit à quel rythme, ils se sont développés et affirmés sur le marché du jeu de société avec des titres que tout le monde connait, comme King of Tokyo,Tzolk’in et bien d’autres encore. Pour fêter tout ça, quoi de mieux, en cette fin d’août 2014, que d’organiser un après midi ludique, dans leur locaux, autour des jeux…

IELLO diffuse donc une invitation à laquelle je réponds immédiatement. Non pas que c’était une joie de faire la bise à Patrice, Gabriel, Mathieu, Théo, Ludovic et toute l’équipe de IELLO en général, mais j’avoue que je m’y suis rendu également avec l’espoir de tester leurs futurs « gros jeux »  à savoir « Un monde oublié », « Patchistory » et « Kingsport festival »

Et quelle surprise que ce monde oublié qui ne le mérite pas …. d’être « oublié » justement. Il faut donc absolument que j’en parle dans le Grimoire…

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On commencera par un petit moment de panique intérieure et de déception, lorsque, sur la table des jeux mis à disposition, je ne voyais pas la boîte du « monde oublié »… Mais cette panique s’effaçait aussitôt lorsque je me suis rendu compte que le jeu était planqué dans une autre boite avec une vulgaire feuille collée et un griffonnage au stylo « The Ancient World »…

Bon sang, mais c’est bien sûr !… Ni une, ni deux, je plaçais la bête sous le bras, il ne me restait plus qu’à trouver quelques joueurs motivés…

« Hé toi ! tu veux tester avec moi ou… tu veux tester avec moi….? »

Ceci fait, nous étalons le jeu dans une version fort bien avancée, même si quelques bouts de post it correctifs étaient patchés deçi delà… On a alors attrapé un IELLO man pour nous expliquer le toutim…

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Commençons par un très beau plateau qui nous plonge dans un paysage à la fois surnaturel et idyllique. Je ne sais pas pour vous, mais personnellement je le trouve vraiment bien illustré avec son côté un peu mystique… nous voilà tout de suite plongés dans l’univers du « monde oublié »

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Ci dessus le plateau représentant le monde oublié, joli non ? Les parchemins sont des actions…

J’étais alors à la tête d’une cité-état, et je possédais quelques régions, appelées « empires », qui m’apportaient eau et nourriture pour mes citoyens (les cartes placées à droite ci-dessous). J’avais également quelques troupes militaires maniant le glaive et/ou l’arc…(Que l’on voit avec les symboles sur les cartes à gauche).. J’avais donc une force d’attaque totale de 3, répartie sur mes deux armées (2 glaives et une flèche)

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Chaque joueur possède au départ un plateau individuel et deux « empires » à droite. Le symbole des empires de départ indique une ressource de nourriture. Ce qui permet d’avoir 3 ressources de nourritures avec celle de la cité. A gauche, ce sont les forces militaires du départ, deux armées, une avec un glaive, l’autre maniant glaive et arc. La cité-état apportera à chaque tour, 5 pièces et une nourriture. Le « 4 » dans le carré gris indique que l’on ne peut avoir plus de quatre cartes empires….

Bref, il ne me restait plus qu’à me développer pour faire croître ma cité-état…

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Ma cité au départ… enfin presque, j’avais déjà amélioré une armée

 

Mais comment faire pour ?

Et bien, le principe est simple…pour être le gagnant, il suffit de ramener à sa cité des bannières … et plus on a de bannières dans une même couleur, plus on devient puissant !

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 Ci-dessus les différentes bannières que l’on va trouver sur les cartes que l’on va gagner

 

Heureusement pour moi quelques dévoués citoyens allait m’aider dans ma quête ! il suffisait de les envoyer quérir ce dont j’avais besoin… Mais comme partout, le premier arrivé, serait le mieux servi !

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Comme on peut le voir, le plateau possède des actions dans lesquelles on envoie nos pions « citoyens ». Les pions ont des valeurs et pour chaque action, on aura des conditions telles que jouer un numéro supérieur à celui qui vient d’être posé, ou un numéro égal  ou encore payer si on ne suis pas les consignes de poses… Bref de quoi bloquer ou ennuyer nos adversaires ! La pose des citoyens est donc l’un des éléments clés du jeu…

Mais que font nos citoyens une fois partis ?

Et bien les choix sont multiples, on va pouvoir recruter des armées (Cartes en bas à droite sur la photo ci-dessus), élargir nos possibilités en achetant de nouveaux empires (Cartes en bas à gauche sur la photo ci-dessus). Ces empires nous donnent alors de nouvelles actions ou bonus divers comme de l’argent, des terrains pour agrandir notre empire…

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D’ailleurs en parlant de s’agrandir, on pourra aussi coloniser de nouvelles provinces !

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 Les provinces

Un enchaînement va alors se créer : se développer pour être plus fort, mais ce sera de plus en plus coûteux, il faudra donc aussi se développer pour payer et nourrir tout le monde….

Et oui… dans le monde oublié, on se nourrit aussi et croyez moi, dans la partie que j’ai joué, on était tous au régime car la nourriture est rare…

On pourra également avoir un peu plus de citoyens pour faire encore plus de choses… mais rappelez vous, c’est que ça mange ses bêtes là. Et ne pas les nourrir, c’est, non seulement, les laisser au lit à rien faire, mais ça donne des pénalités !!

Enfin, une fois qu’on aura décidé d’envoyer notre peuple au boulot, on pourra à tout moment combattre des titans…

Des titans !? … On ne vous l’avez pas dit ?

Et bien autrefois, ce monde oublié était infesté de titans qui terrorisaient les populations. Heureusement pour nous, nous les avons repoussé… Et non content de les avoir fait fuir, ils nous arrivent d’aller en tuer quelques-uns rien que  pour la gloire. Faut dire que, plus ils sont balaises, plus ils rapportent des bannières !

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 Les cartes titans de 1 à 3 bannières…

Bon là, on ne voit pas les titans… mais ils devraient ressembler à ça dans la version finale

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Celui-ci rapporte deux bannières, mais il faut 8 de valeurs d’armée… une fois accroché dans notre salon, il rapporte une pièce à chaque tour et permet d’agrandir notre empire

Bien entendu, les bougres ne se laisseront pas faire ! Et il ne manqueront pas de marcher sur vos plates bandes. ils pourront détruire quelques régions qu’il faudra remettre en état sous peine de perdre des ressources.

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Il faudra avoir des armées de plus en plus fortes comme ci-dessus

Bien entendu, il faudra payer nos soldats, et ce sera de plus en plus cher, sauf si on les améliore

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Sur la photo, on voit les pièces dépensées sur les cartes armées pour payer leurs attaques… on peut également voir que mon adversaire a déjà 3 bannières bleues ..Cela lui donnera 4 points…

 

Voilà.. on va effectuer 6 tours de jeu…

Ensuite… nous, dirigeants de nos cités états, on fera le décompte de nos bannières. Plus il y aura de bannières de la même couleur, plus nous auront de points… C’est pourquoi, nous allons combattre les titans, prendre les empires et conquérir les régions qui nous intéressent le plus. Mais aussi empêcher les autres de le faire…

Bien entendu, celui qui aura le plus de points sera le meilleur empereur du monde oublié…

Ce que j’en pense ?

J’étais tellement absorbé par le monde oublié que je ne vous ai pas ramené beaucoup de photos, pour une fois… Mais impossible de ne pas vous présenter ce jeu.

Après 8 minutes pour un empire qui remporte un énorme succès sur le Grimoire, oscillant entre la première place et la deuxième des jeux les plus consultés, et qui a reçu une note plus qu’honorable sur Tric Trac et un « Mops approved »,

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Ryan Laukat, l’auteur, nous apporte, avec « un monde oublié », un nouveau jeu comme je les adore. Oui, cette nouvelle vague où les règles sont très rapides à assimiler, mais avec énormément de profondeur, de tactiques, de stratégies. Un jeu où chaque choix est crucial car on aura peu de tours pour les exploiter. Le « monde oublié » a surtout réussi à me faire oublier le temps de jeu, tant il a capté toute mon attention…

Avec sa simplicité des règles, « un monde oublié » s’ouvre à un large public. Mais il n’en restera pas moins un perle ludique pour les experts qui pourront s’affronter à optimiser leurs tours de jeu et éradiquer les stratégies des adversaires.

Ajoutez à cela de belles illustrations par l’auteur lui même… une espèce d’univers mystique, et vous obtenez un très bon jeu que je tenais absolument à vous présenter.

Un monde oublié … pas question que je l’oublie dans ma ludothèque

PS : Un grand merci à la IELLO team pour son accueil chaleureux et convivial

Vous le voulez ? Précommandez ICI

 

 

CONAN – Découverte du grimoire de l’Achimiste

 

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Arrêtez de regarder les photos en marmonnant un « beurk » … C’est un prototype ! Et comme tous les prototypes (ou presque) Les créateurs de jeu ne font quasiment jamais rien de définitif du premier coup. Alors, ils découpent, scient, collent, écrivent au stylo …etc… Bref, on reste au stade du « brouillon » avant l’oeuvre finale. Mais croyez moi, tout cela « aura de la gueule » quand ce sera définitif.

Pas persuadé ? Bon… Et bien voilà une des futures figurines du jeu ! … Magnifique non ? Et je ne dis pas cela pour le côté pulpeux du modèle mais pour la finesse de sculpture.

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D’autres encore…. Les créations sont toutes plus belles les unes que les autres

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CONAN est issu d’une toute nouvelle maison d’édition : Monolith, fondé par les frères Hascoët, fondateurs de Bombyx et de Frédéric Henry, créateur de quelques jeux bien connus comme la gamme des Timeline, Cardline et les bâtisseurs du moyen âge, as d’or prix spécial du jury à Cannes en 2014. On a donc affaire à des personnes qui connaissent bien le domaine, et si j’osais, je dirais que Monolith, c’est du solide !

Et qui voilà de passage à l’Alchimiste à Reims ? Et bien, Frédéric HENRY avec sous le bras son prototype de CONAN : Hyborian Quests. Ni une, ni deux, je fonce le tester. Déjà qu’il m’avait fait de l’œil à « Paris est ludique » et que je n’ai pas eu le temps de le tester. Cette fois, hors de question de passer à côté !

CONAN : Hyborian quests a failli s’appeler « CONAN : The legend ». Malheureusement, Holywood a sournoisement repris l’idée de Frédéric pour créer son prochain film (La légende de Conan). Franchement, ils auraient pu vérifier que le jeu portait déjà ce nom avant de faire un film ! Enfin, cela ne gâche rien au jeu et bien au contraire, on comprend tout de suite qu’il s’agit d’un jeu à base de quêtes, et donc avec différents scénarios..

Ce sera un gros jeu ! Un monstre qui devrait être composé de pas moins d’une centaine de figurines et de quatre plateaux (Deux recto-verso) pour les différentes aventures. Mais quand on aime, on ne compte plus… D’autant plus que Frédéric Henry, perfectionniste dans l’âme, a décidé de ne pas se lancer n’importe comment. C’est pourquoi il a fait appel à des personnes parmi les meilleurs sculpteurs et illustrateurs, si ce ne sont pas les meilleurs eux même.

Le plateau ? Hélas, je n’en ai vu qu’un seul pour le moment. Mais déjà, ce plateau a été illustré de deux façons différentes. Pourquoi ? … Et bien, encore une fois, tout simplement pour cette recherche du perfectionnisme. Quand je vous dit qu’il sera magnifique, il le sera !

Mais je lis en vous cette impatience d’en savoir un peu plus sur le comment ça marche. Calmez vous et arrêtez de pester ! Voilà de quoi il s’agit…

CONAN, pour celles et ceux qui ne l’ont pas encore compris, sera un jeu de plateau à base de figurines et de scénarios. Un « Américan Trash » comme les joueurs aguerris aiment qualifier ce genre de jeu. C’est un jeu qui s’appuie sur différentes quêtes à accomplir qui se dérouleront sur différents plateaux. Les joueurs incarnent différents personnages en deux groupes. Un joueur prend le contrôle des méchants, avec plein de personnages à sa disposition et tous les autres joueurs ont un seul personnage, un héros. Ainsi, j’ai pu tester un scénario où il fallait libérer une charmante princesse d’un village remplis d’ennemis et couper la tête au chef du clan. Je jouais donc le rôle d’un héros voleur.

Bon, comme les figurines sont encore en cours de réalisation, la charmante princesse était un meeple rose.

 

Waoh ! La jolie princesse !

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Bon allez, imaginons la figurine définitive. Ouf, là on a déjà plus envie d’aller la sauver…

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Et voilà le village des méchants, avec trois entrées (en haut, à gauche et en bas), des huttes dont on voit les cloisons de pierres ou de bois, et déjà quelques ennemis pour nous attendre, dont quelques chiens (en gris). Le meeple vert étant Zogarsag, le chef du clan.

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Evidemment, attaquer un village tout seul, aurait été du suicide vu le nombre d’ennemis qui étaient prêt à me trucider. C’est pourquoi nous étions trois héros…

Mais laissez moi faire les présentations, commençons par nous, les gentils…

Le sorcier Adratus…. Adratus est le personnage le plus faible du groupe. Je veux dire physiquement. On ne pouvait pas compter sur lui pour porter la princesse sous le bras tout en donnant des coups d’épée de l’autre… D’ailleurs, en parlant d’armes, Adratus n’est armé, au départ, que d’un pauvre poignard, bien pratique pour couper du saucisson, mais nettement moins pour couper la tête du chef.

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Mais alors, à quoi bon emmener Adratus avec nous ? Et bien, aussi faible est il, Adratus n’en est pas moins un sorcier d’une grande puissance ! Doté de quelques sorts, il devient redoutable, voir intouchable… Ainsi il pourra utiliser trois sorts : Le « halo de Mitra » une sorte d’armure magique, la « téléportation » qui lui permet de se rendre où il veut (bien pratique pour passer au nez à la barbe des gros barbares prêts à le soulager de la vie), et enfin la « tempête éclair » un sort, on va dire, électrisant qui fait bien mal.

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Non le gobelet n’est pas un pot d’analyse ! Ceci est fait pour représenter le sort de Halo de Mitra, non mais !

A mon tour maintenant…

Me voilà « Shevatas » voleur et agile de ma personne (là c’est vraiment du jeu de rôle). Je me déplace assez vite et surtout je me faufile partout. En effet, dans CONAN, plus vous avez de monde près de vous, plus il est coûteux de se déplacer. Et bien moi, j’ignore tout ça …. Un peu comme la capacité insaisissable dans Zombicide… Oh non ! Je m’étais juré de ne pas faire de comparaisons ! Rassurez vous, ce sera la seule… le reste du jeu n’a rien de semblable à Zombicide, mais c’était juste pour me faire comprendre…

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Comme on peut le voir, je possède quelques petites armes : Un poignard (Kriss) pour le planter en corps en corps dans la chair des ennemis, mais aussi pour le balancer joyeusement à distance… Mais bon… Trop fainéant pour aller le récupérer, je me suis contenté du planté…

A cela on ajoute des lames de lancé, qui, comme son nom l’indique, sont plus destinées, cette fois, à être projetées dans le front.

Enfin, le troisième gentil…hummm si on veut, et bien c’est Conan en personne ! Une personne sensible à la délicatesse aussi épaisse que la largueur de ses cuisses. Bref, une montagne de muscles dont la devise est « Moi vu, moi tue ».

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Bien entendu, cette musculature ne serait rien sans un équipement adéquate. Ecoutez plutôt : armure de cuir, bouclier et hache de bataille.Tout ça, façonnés avec amour pour rendre le tranchant très très efficace ! Bref, ce n’est pas du brico-dépôt, mais une véritable machine de guerre. Et le terme n’est pas trop faible puisque Mister Conan ignore les portes et peut défoncer, d’un coup d’épaule, des murs… Même en pierre… Et oui, ça rigole moins chez les méchants !

Voilà pour les présentations…  Mais entrons maintenant dans la mécanique des personnages.

Parlons déjà des compétences.

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Sur cette photo, super bien cadrée… (ben quoi ?), on peut voir que tous les personnages auront des compétences « de base » : Du haut vers le bas et de gauche à droite, on a le corps à corps, le lancer, la manipulation, en deuxième ligne le déplacement, la défense, et une compétence pour rejeter les dés. La tête de mort, vous vous en doutez, n’est pas une compétence…mais votre vie ! Au départ c’est vide et plus ça se remplit de petites gemmes, plus il est temps de consulter le pharmacien. Quand toutes les gemmes sont là, il n’est plus nécessaire de consulter le pharmacien… ni personne d’autre, d’ailleurs. Bien sûr, on y placera des gemmes lorsqu’on se prendra des blessures.

Pour chaque compétence, on va alors y placer une gemme (ou plusieurs) pour l’utiliser lors de notre tour.

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Par exemple, ci dessus, le magicien s’est déplacé et a attaqué en corps à corps puisque des gemmes ont été investies dans les compétences. Il aura dû probablement utilisé son cure dent… euh son poignard, je veux dire.

Pour certaines compétences qu’on a choisies, on va utiliser des dés. Incroyable non ?

Mais attention ! La couleur des dés varie… Ainsi les dés jaunes font moins de réussites que les oranges, et les oranges que les rouges

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Ainsi, lors de l’attaque en corps à corps du magicien, il jette un dé jaune par gemme investie, plus un dé jaune supplémentaire grâce son poignard…. Autant dire, qu’il ne fera pas beaucoup de dégâts avec seulement des dés jaunes.

Pour Conan, ce sera une autre chanson : des dés rouges en corps à corps et deux dés rouges supplémentaires pour sa hache … Oups, ça fait mal !

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Vous comprenez donc, que toutes les gemmes qui seront en « blessures » seront perdues pour nos compétences… Ce n’est pas trop pénalisant mais à force, cela pourrait peut être devenir gênant si on ne récupère plus toutes les gemmes auxquelles on a droit au moment de récupérer. Enfin, si tel est le cas, il est temps de faire ses prières.

Maintenant que vous avez compris les compétences de base, passons aux affinités de chaque personnage.

Chacun de nous aura une carte avec des affinités supplémentaires.

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Ce qui nous intéresse dans l’exemple ci-dessus, ce sont les « pastilles » à gauche de la carte. Voilà les affinités … Je ne vais pas en faire la liste complète, mais par exemple, la deuxième pastille me permet d’escalader, l’avant dernière me donne des avantages pour crocheter, par exemple, des coffres pleins d’objets utiles comme de l’argent, des potions de soins…

Enfin, l’espèce de diagramme nous donnera des pénalités en fonction du poids que l’on transporte. Par exemple, à partir d’une valeur de poids de 6, mon déplacement sera pénalisé. Chaque objet transporté aura une valeur de poids indiquée en haut de la carte.

Voilà, vous savez l’essentiel sur nous… Et lorsque c’est notre tour, nous les gentils, nous pouvons réaliser autant d’actions que l’on veut, dans l’ordre que l’on veut, même passer d’un joueur à l’autre comme bon nous semble. Tout cela dépend, bien sûr, des gemmes que l’on investit…

Mais attention ! Si nous pouvons utiliser toutes nos gemmes pour effectuer des actions, en revanche, nous seront limités pour les récupérer pour le tour suivant. Les gemmes utilisées pendant notre tour seront mises dans une case « fatigue » de notre personnage (en bas à droite). Ainsi, ci-dessous Conan a déjà 5 gemmes en « fatigue »

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Pour les récupérer, deux solutions possibles :

La première est une récupération « naturelle » et donc très limitée. Comme l’indique la carte en bas à gauche ci-dessous, je récupère deux gemmes par tour (première ligne). L’autre façon de récupérer est de souffler un peu (Comme peut le faire un boxeur qui prend quelques secondes au coin du ring). Et là, je récupère quatre gemmes. Mais ce repos ne m’autorise plus d’actions, à part me défendre si un malandrin décidait de me frapper.


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On aura aussi une notion de rage. C’est à dire que si l’un de mes amis meurt, j’aurais très envie de le venger et donc je récupère plus d’énergie à chaque tour.

Voilà pour les gentils, vous savez quasiment tout… tout au moins tout ce que j’ai retenu…

Passons maintenant au « mal »

Le mal va gérer tous les méchants du jeu. Une véritable petite armée, avec pour ce scénario, pas moins de 8 groupes de personnages parfois unique, comme le chef du clan ou Thak une grosse créature balaise, d’autres en plus grand nombre comme les chiens. C’est pourquoi, le joueur qui joue le mal disposera d’un véritable tableau de bord pour contrôler tout ça. Dans sa version finale, il sera bien entendu plus joli. Je vous rappelle qu’on est sur un prototype et ceci malgré tous les efforts de menuiserie déployés par Frédéric.

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Sur ce tableau de bord, vous avez tout d’abord une « piste » en haut, représentant un décompte de tours de jeu. Chaque scénario en aura un nombre déterminé. Ainsi, dans notre quête à libérer la damoiselle, on n’avait que 8 tours.

A l’instar de chaque personnage de la bande de Conan, le mal doit gérer son énergie, mais pour lui, il n’y a qu’une seule réserve d’énergie, également sous forme de gemmes, pour contrôler sa multitude de guerriers. De mémoire 11 gemmes d’énergie sont disponibles et disposées dans la case verte ci-dessous. Il y aura également une récupération de gemmes d’énergie à chaque tour (5 par tour). Comme pour les gentils, les gemmes utilisées seront mises dans une case de fatigue (en orange sur la photo)

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La spécificité du jeu du mal vient du système d’activation de ses troupes. Le mal a, dans le scénario joué, 8 groupes homogènes de méchants guerriers et créatures diverses. Chacun de ses groupes est représenté par une petite plaquette, en plus des figurines sur le plateau. Chaque plaquette décrit les caractéristiques des guerriers du groupe (mouvement, protection, points de vie, valeur d’attaque et parfois autres compétences propres aux personnes du groupes).

Vous me direz, jusque là rien de révolutionnaire, on trouve beaucoup de jeu avec des cartes de référence pour les troupes que l’on mène au combat. Et si je vous dit que là, ce sont des plaquettes et non des cartes, je pense que ça vous fait une belle jambe ! Et vous auriez raison, l’intérêt n’étant pas leur existence mais leur emploi.

En fait les 8 plaquettes sont placées dans une glissière, sur le tableau de bord du mal, dans un ordre initial défini par le scénario, et selon sa place dans cette glissière l’activation des figurines qu’elle représente, vous coûtera plus ou moins cher en gemmes d’énergie, allant de 1 pour la première à gauche, jusque 8 pour activer la dernière à droite.

Le joueur du mal peut, lorsque les gentils déclarent en avoir terminé avec leur actions, activer deux groupes de guerriers (deux fois le même s’il le désire) en payant à chaque fois le coût indiqué. Mais lorsqu’une plaquette est jouée et après l’activation des figurines correspondantes sur le plateau, celle-ci passe à la fin de la file, impliquant qu’une seconde activation consécutive coûtera, du coup, beaucoup plus cher.

Pour finir avec ce système d’activation, lorsque la dernière figurine liée à une plaquette est tuée, ladite plaquette est retournée et mise à la fin de la file. De ce fait, la disparition d’un groupe d’unité ne pénalise pas le joueur du mal sur l’instant, mais cette plaquette restant dans la glissière, elle entraînera à terme des surcoûts pour ses activations. Pour éviter cela, on peut sacrifier deux gemmes d’énergie, qui sortiront du jeu, pour retirer une plaquette retournée gênante.

En plus de servir à l’activation de ses guerriers, les gemmes d’énergie peuvent servir à augmenter le mouvement de ses guerriers, les défendre des attaques adverses ou relancer des dés en attaque ou en défense.

Pour finir avec le jeu du mal, il peut faire revenir sur le terrain certaines de ses pertes en payant des points de « reborn », ces points étant gagnés au début de chaque tour (1 par tour dans le scénario joué). Ci-dessous la réserve …

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Voilà, vous savez tout ou presque sur la mécanique des personnages.

Je vous épargne les explications pour  les combats qui sont, comme d’habitude, des lancers de dés d’attaques et de parades.Certaines armes, certains sorts utilisent un certain nombre de dés de couleur. Les dés jaunes ont moins de « touches » que les dés rouges. Bien entendu, le nombre de dés peut parfois être augmenté grâce à l’investissement de gemmes dans la compétence.On effectue alors un jet de combat dans lequel on compte le nombre de « touches », et on réduit le nombre de « touches » grâce à son armure et d’éventuels dés de parade. Rien d’exceptionnel dans cette mécanique, mais pourquoi rendre compliqué, ce qui n’a pas besoin de l’être…

Mais comme vous avez tenu le coup jusqu’ici, parlons un peu de …

L’aventure !

Nous étions enfin arrivés au village des ennemis. La princesse était retenue prisonnière. On devait la sauver et pour empêcher le chef du clan, Zogarsag, de nuire à nouveau, on a avait décidé de lui trancher la tête… Enfin surtout Conan…

Je ne sais pas…surement une habitude, je dirais.Il faut toujours qu’il emporte un souvenir…

Au départ, on avait eu l’idée d’arriver par tous les côtés en hurlant comme des fous, et en fendant l’air de nos lames effilées… Mais finalement, on a choisi de rester ensemble. Faut dire qu’ils étaient nombreux !

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Non, ne nous cherchez pas ! Ce que vous voyez ce sont tous les ennemis… quatre groupes de pictes plus ou moins costauds, mais nombreux, des chiens et un autre groupe de redoutables hommes-bêtes (et quand je dis « bêtes », je parle de leur côté animal mêlé à l’humain…Quoique leur QI…). Et enfin deux guerriers unique : sur grand socle rouge, la brute Thak ; en vert, Zogarsag, le chef picte !

On savait également que quelques huttes abritaient des coffres. De quoi trouver de l’équipement, voir de l’or… Ce qu’on ne savait pas, c’était dans quelle hutte se trouvait la princesse.

On avait donc que le choix de s’infiltrer et de fouiller chacune des habitations.

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Je me suis alors pricipité dans la première hutte pour fouiller le coffre. Désolé, mais mon instinct de voleur l’emportait sur mon envie de sauver la princesse… Oui, j’ai honte

Mais bon, la fouille ne fut pas vaine j’ai réussi à dénicher une potion de soins ! Celle-ci allait être la bienvenue.

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Notre magicien, qui était resté au dehors pour fouiller ailleurs, vit les ennemis arriver rapidement. Plutôt faiblard, il a aussitôt activé son sort de Halo de Mitra pour se protéger…

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Bonne initiative, car ils l’ont rapidement rejoint pour s’attaquer au plus faible d’entre nous…

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On a décidé alors de sortir pour l’aider… Et surtout, on a évité de se séparer pour rester plus fort.

Les tours ont passé, et nous avons fouillé ensemble chaque hutte. On avait tout de suite pensé que c’était le chef picte qui détenait la princesse. Mais rien, pas la moindre trace de cette fichue princesse ! En plus, le chef s’était réfugié au fond du village avec le plus gros de ses troupes. Après avoir quasiment visité toutes les huttes, il n’en restait que deux ou trois dont celles où se trouvait le chef et ses troupes retranchées.

Conan, fidèle à lui même, a décidé de passer par la porte de derrière… Enfin… celle qu’il a créé en défonçant la cloison à coups d’épaule…

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On l’a alors rapidement rejoint, mais le temps était compté. il nous restait peu de tours. On a commencé à combattre le chef picte tous ensemble, mais il fallait faire des choix, et surtout trouver la princesse, car elle n’était toujours pas là bas… Bon sang ! On avait tout fouillé sauf une seule hutte !

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Au final, le magicien était occupé à combattre au dehors. tout en fouillant la dernière hutte. Bien entendu, c’était bien là que se trouvait la princesse. Mais comme le magicien était seul, et malgré toute sa ferveur à combattre, il a été touché…

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Blessé, il était incapable de porter la princesse hors du camp…Trop lourde… Conan et moi même étions encore aux mains avec le chef picte. Il ne restait plus qu’un seul tour, il fallait tenté le tout pour le tout.Je me suis rapidement diriger au dehors pour emporter la princesse, avec l’espoir que Conan puisse décapiter le chef et rapporter sa tête…

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Hélas le temps a joué contre nous… Le chef tenait encore debout au dernier tour malgré ses blessures.

En fait, La fouille des huttes en groupe a probablement été notre erreur principale…

Enfin moi, je m’en fiche… Je suis repartie avec la jolie princesse…

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Ce que j’en pense ?

Bien que cet article soit rédigé avec quelques pointes d’humour, et malgré le fait qu’il soit parfois difficile d’imaginer la finalité d’un jeu en ayant sous les yeux des dessins et des meeples bricolés. J’ai, cependant, réussi tout de suite à être immergé dans l’aventure de CONAN : Hyborian Quests. Rien que le plateau illustré apporte de nombreuses promesses sur ce que les joueurs auront droit dans la version finale. Si on ajoute à cela les magnifiques figurines sculptées par la crème des crèmes… On se dit que ce sera énorme. Oui ! énorme par la perfection, mais aussi énorme par le contenu. On aura droit à de nombreuses figurines, mais aussi deux plateaux recto verso. J’ai même cherché la faille en me disant que le plateau du mal ne pouvait être un affreux assemblage de planches de contreplaqués de 5 mm, mais au mieux un plateau cartonné.. Mais que nenni ! Notre ami Frédéric prévoit même à ce niveau un plateau de plastique…donc quelque chose de solide pour toutes les manipulations auquel il sera soumis.

Et oui… je retrouve bien là Frédéric Henry et son souci permanent d’avoir quelque chose de qualité.

 

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Du matériel, d’accord… Mais la mécanique ?

Là aussi on retrouve de nouveau la patte de Frédéric avec une mécanique fluide et très très bien pensée. J’ai beaucoup apprécié la personnalisation des personnages avec un système de compétences très variées. On frôle le personnage de jeux de rôles et de ce fait, on entre tout de suite dans son personnage, on le vit. Du côté du « mal », les nombreuses troupes donnent immédiatement un sentiment de puissance pour contrer les gentils. Si, certes, ils sont moins forts, ils n’en restent pas moins nombreux. On va alors jouer sur le nombre, les déplacements multiples et surtout les priorités. On se retrouve ainsi avec un jeu équilibré, avec des personnages tout aussi intéressants à jouer les uns que les autres, y compris le camp du mal. Si on combine cela avec des scénarios différents dans divers décors, et des stratégies différentes, on peut vite comprendre qu’on aura droit à de nombreuses combinaisons de jeu et des parties variées…Une fois, je joue Conan, une fois le voleur, une fois le mal ..Etc .. J’affirme que c’est là un des principaux atouts de CONAN.

Les tours s’enchaînent plutôt bien et le système de gemmes à investir est tout simplement très bien pensé. Il demande beaucoup de stratégies pour leur utilisation afin d’en garder suffisamment pour des situations critiques, mais servent également à limiter la durée des tours des joueurs. En effet, même si le joueur du « mal » doit attendre que tous les « gentils » aient finis leurs actions, on ne reste pas moins limités dans nos choix, faute de gemmes… D’ailleurs, on a parfois tendance à faire le malin en frappant à tout va, mais rapidement on comprend qu’on sera vite à la merci des ennemis, puisqu’au tour suivant, il faudra récupérer sans faire d’actions… Enfin côté « mal », on aura également son lot de stratégie à faire :  choix sur les troupes à activer pour ne pas dépenser trop de gemmes, économie pour se défendre, reborn, etc….  Encore une fois, CONAN a remporté ma faveur pour cette mécanique.

Le matériel sera bon, la mécanique tourne bien… Et l’ambiance ?

Bon, on était sur le prototype avec des feuilles et des mepples. Mais les combats, les personnages aux nombreuses compétences, les stratégies, et l’illustration du plateau m’ont fait oublié l’aspect prototype du jeu et, oui, j’étais en plein dedans ! D’ailleurs, je vais faire mon vieux schnock, mais cela faisait bien longtemps que je n’avais pas eu cette sensation. Et il m’a rappelé mon bon vieux Advanced Heroquest. Je pense que Conan, dans sa version finale, nous plongera complètement dans son univers.

Mais alors, pas de défaut ?

Et bien, j’ai cherché, mais on est quand même sur une très très bonne voie. Des défauts ? non… Juste une petite chose, j’ai demandé plusieurs fois aux joueurs du mal, qu’il me donne les valeurs d’attaque et de défense de ses troupes car un peu loin pour les consulter. Mais avec une fiche récapitulative des personnages, tout sera parfait.

Une Conclusion ?

J’aurais bien terminé par un seul mot mais j’ai encore quelques trucs à ajouter.

Vous l’aurez compris, CONAN est en cours de réalisation pour créer un premier exemplaire définitif et, vu le nombre de figurines, il lui faudra un peu de temps. N’envisagez pas de voir des piles de boites à ESSEN, ni pour noël 2014… CONAN a encore des épreuves à passer. Tout d’abord, encore et encore des parties, car Frédéric n’est jamais rassasié et cherche à connaitre la moindre faille. Ensuite, il y aura le passage du feu pour un jeu de figurines : Les USA… Quoi de plus logique pour un « Américan Trash » que de plaire aux américains ! Oui cette fois, Monolyth mise gros et ne veut pas rater son « CONAN » alors que d’autres tentatives de créateurs ont plusieurs fois échoué sur ce thème…

Et si tout va bien… Et bien, le matériel étant énorme, donc cher à produire, CONAN partira en financement participatif, probablement sur KickStarter.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas ce principe, il s’agit de mettre en vente le jeu sur un site internet alors qu’il n’est pas encore produit. Cette méthode permet de voir si on vendra suffisamment d’exemplaires pour financer, cette fois, sa fabrication à grande échelle. On met un niveau financier à atteindre et on laisse les personnes comme vous et moi commander un exemplaire. S’il est atteint, c’est gagné, sinon tout le monde ramasse ses billes et Frédéric pleure…. L’avantage de ce type de financement est multiple. On a sa boite avant les autres, ce qui n’est pas rien, mais en général si le financement est dépassé, on a droit à des bonus uniques…J’imagine bien avec CONAN qu’il y aura des bonus plus qu’excellents, comme des objets ou des figurines ou même un plateau supplémentaire…

Au mieux, le financement devrait démarrer début 2015…

Voilà, donc je vous ai peut-être fait baver, mais il faudra être patient et surtout, si vous avez, comme moi, approuvé CONAN, ce serait bien de participer à sa réalisation !

Euh non… je recommence… Vous DEVEZ participer au financement ! Et bien oui, car je compte bien me l’offrir !

Enfin, qui dit « scénarios aventures », dit extensions. Et je ne serais pas étonné que ce jeu s’étende à d’autres aventures, d’autres figurines et d’autres plateaux…

Un mot ?

Cette fois un seul mot pour CONAN :

Génial !

 

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Un grand merci à Frédéric Henry pour nous avoir rejoint chez l’Alchimiste et pour nous avoir donné l’occasion de tester son jeu.

Merci également à Gaultier Juilly et Rnaud Pertelot pour leur aide à la réalisation de cet article

Enfin Merci à Thomas Guenault d’avoir fait venir Frédéric à l’Alchimiste

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Aventuriers du Rail 10ième Anniversaire – Présentation de l’Alchimiste

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Je ne peux m’empêcher de vous présenter les Aventuriers du Rail… Oh non, je ne vais pas vous décrire la règle, car beaucoup d’entre vous la connait déjà. Avec une bardée de prix de concours, c’est l’un des jeux les plus vendus au monde.

Ce que j’ai surtout envie de vous présenter, c’est la dernière édition de ce jeu qui a dix ans maintenant. Et c’est justement parce qu’il a dix ans, parce qu’il plait toujours autant, que Days of Wonder (L’éditeur) nous offre une superbe édition pour fêter son anniversaire !

Oui je n’ai pas résisté à l’envie de vous le montrer et en ces périodes de fête et de communions, ce jeu à la fois simple et prenant est une excellente idée cadeau.

D’ailleurs j’amène toujours un tas de jeux à la maison, et ma compagne aurait pu dire « …Hannn, encore un jeu ! « … Mais non, celui là c’est succès garanti, tant il est beau. Alors voilà, on l’a déballé, photographié et j’avoue que moi même, joueur en jeux experts, je me suis vraiment amusé à refaire quelques parties de ce jeu familial…

Bon ok, assez de blablas, et c’est parti pour une petite vidéo en musique… Laissez vous transporter…

Alors ? … Et encore, la vidéo ne retranscrit pas toute la beauté réelle du jeu. Le jeu est vraiment de qualité et plein de détails comme, par exemple, les têtes des girafes qui dépassent des wagons rouges.

Superbe, simple, succès garanti et toujours un plaisir de le sortir, il méritait une petite vidéo sur le grimoire.

En tous cas, si vous voulez faire plaisir à quelqu’un…

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans

Vous le voulez ? Cliquez ici

ESSEN THE GAME – Découverte du Grimoire de L’Alchimiste

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 Ahhh ESSEN Le grand Festival (avec un grand F) international des jeux qui se déroule en Allemagne. Un lieu où tous les joueurs se retrouvent dans une grande effervescence pour…

Hein ? Quoi ? Vous n’y êtes jamais allé ?

Trop de monde ? Trop loin ? Trop cher ? Les sandwichs ne conviennent pas ? …

Alors que diriez vous de retrouver toute cette ambiance chez vous ? Cet agréable  moment de partage et de convivialité ? Enfin quand je dis convivialité, vous n’allez quand même pas laisser tous vos jeux préférés partir sous votre nez. Vous êtes venus avec votre liste de courses, la « wishlist » et vous avez bien l’intention de repartir avec tous les jeux dans le coffre de votre voiture ! Pour cela, vous allez jouer à …..

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La boite du jeu et en arrière plan le prototype

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Le jeu complet dans sa version finale (aperçu)

Voyons à quoi pense Tapimoket ? …

« Bon, voilà, avant aujourd’hui j’ai testé pas mal de jeux, et j’en ai présenté pas mal sur le grimoire de l’Alchimiste… mais bon sang de bois, il va falloir renouveler mes stocks !

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La semaine dernière, j’ai regardé les niouzes de Tric Trac pour savoir quels éditeurs seront présents à ESSEN et surtout quels sont les jeux qu’ils amènent. J’ai aussi suivi l’actualité sur BGG et Fairplay et je SAIS maintenant ce que je veux absolument ! Ma liste est prête…

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Présentation de ESSEN the game sur Tric Trac TV

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Les cartes « classement » nous donneront des bonus en milieu (midi) et fin de partie (soirée). La première donne 4 points si on réunit 4 jeux à meeples et 1 jeu à sablier dans la demi journée

J’espère que je vais pouvoir tout trouver dans cette jungle de stands. Bon, j’ai le plan du Festival. J’ai 300 euros Euros en main, j’aurais bien pris plus, mais Me Linomoket me fait savoir qu’elle en a assez des dépenses astronomiques dans les jeux.

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Le plan général du festival, En I tous les stands

 

Allez hop ! je descends de voiture pour aller faire mes achats. J’espère que le coffre sera assez grand…

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Oui je sais… mon coffre n’est pas bien grand. J’aurais dû prendre le Kangoo

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La voiture permettra de stocker les jeux, surtout en vidant votre sac. Il faudra revenir sur le parking, mais vous aurez plus d’actions

Woola ! il y a déjà du monde !

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En plus c’est Christophe qui a eu le passe presse. Ce bougre entrera avant moi, grrr.

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Christophe Vain du blog la tour à dés

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Le pass presse désigne le premier joueur. Par la suite, ce sera le joueur le moins encombré par les jeux qui débute le tour

Enfin bon, je fonce vers le premier jeu de ma liste : Un petit « Bruxelles 1893 » pour commencer.

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Les tuiles de jeux seront, soit disponibles dans le tour et donc sur les stands, soit viendront au tour suivant. On les connait un tour en avance. Cela permet de préparer sa stratégie de déplacement

Mon sac est vide et malgré mon gabarit d’autobus, j’arrive à me faufiler rapidement jusqu’au stand de « PearlGames » pour l’acheter. Allez hop 40 Euros… Bon sang ça part vite ! Mais bon, j’ai bien fait, ce type de jeu a la cote en ce moment. Il vaut mieux toujours en prendre un maintenant avant qu’il n y’ en ai plus en stock.

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Le sac, représenté ci dessus, nous donne le nombre de déplacements que l’on peut faire (nombre de cases vides) et permet de stocker les achats. Plus on achète, moins on se déplace

Tiens d’ailleurs, jetons un œil à la cote *, oups il faudra que je fasse attention, CONCORDIA est sur le point de faire un Buzz, j’ai intérêt à commencer à me diriger vers la partie jaune du salon…

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A chaque tour, on connaîtra la tendance des jeux, ceux qui feront le buzz (ci-dessus c’était Bruxelles justement), ceux qui font un flop…

En passant, je vais me prendre encore un jeu ! Je vois que tout le monde l’avait dans sa Wishlist, j’ai bien fait de l’acheter maintenant.

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En E ci dessus, des jeux sont disposés et tous les joueurs peuvent les acheter. Les jeux que l’on achète dépendent de cartes que l’on a en main. Il faudra donc se dépêcher de faire des achats. Pour avoir de nouvelles cartes, il faut utiliser l’action « Playtest »

Hop, je passe par le passage de restauration… Je me prendrais bien un casse croûte moi. C’est 20 euros ! Pas donné mais bon, je serais requinqué !

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Entre les stands, un passage permet de manger pour 20 euros. C’est cher mais cela redonne 2 actions

Allez hop, en route vers la zone jaune…

Flûte la foule est là ! Je vais devoir me frayer un chemin jusqu’au Stand d’YSTARI…  Allez ! Poussez vous quoi !

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Les deux foules placées dans une zone retarderont les déplacements des joueurs (deux actions pour une case). La foule se déplace à chaque tour selon la tendance

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Me voilà arrivé, allez un CONCORDIA ! …  Bon je suis déjà bien chargé, j’avance de moins en moins vite avec mon sac.Je pense que je vais aller déposer tout ça dans la voiture…

Bon sang, encore cette foule ! Ouf me voilà au parking. On range tout ça dans le coffre…

Mais… mais… Que vois je ? un distributeur de billets… Non, soyons raisonnable….

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Si on retourne au parking, on vide son sac. Cela réinitialise le nombre d’actions. On peut aussi reprendre de l’argent, mais vous perdez 2 points par tranche de 50 euros

(3 minutes plus tard) Alors combien je vais retirer ? 50… euh non, 100 … Bon allez 150 quoi ! On mangera des nouilles.. je sens que je vais me faire rouspéter mais tant pis !

Aaaah me voilà reparti tout allégé… En route !

Quoi ! Déjà Midi ! Voyons ce qui a marché… Yahou, j’ai pris pas mal de trucs intéressants, si je regarde ce que Tric Trac et BGG préconisent..

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Tous les trois tours, on fait un décompte intermédiaire  selon les jeux tendances. Ce sont des objectifs « bonus ». Ces tendances sont déterminées par Tric Trac, BGG et Fairplay.

Bon ce n’est pas tout ça… Mais les stands ont déjà renfloué leur stock… Go !

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A chaque tour, les jeux qui étaient en attente partent dans les stands et sont remplacés, créant ainsi de nouvelles tendances, de nouveaux buzz ou flop ..etc..

Tiens, tiens… il a l’air pas mal celui là, je vais le tester ! Celui là aussi d’ailleurs !  Argh non, je ne résiste pas, je vais en acheter d’autres !

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Fin de journée, ouf. Allez faut que je fonce vers le parking pour me sauver avant les autres ! Il y a déjà tout le monde qui s’agglutine aux sorties … »

Les deux premiers joueurs à partir gagnent aussi un bonus

Ce que J’en pense ?

Je pense que vous aurez compris qu’on doit foncer partout selon les jeux que l’on doit acheter, les jeux préconisés par les grands sites, les jeux qui font le buzz, les jeux en rupture de stock. Il faut aussi optimiser ses déplacements au mieux et surtout faire un petit détour par le parking pour déposer tout ça. En effet, dans ESSEN, plus vous aurez de jeux sur vous, moins vous aurez d’actions. A cela s’ajoutent les événements, les combinaisons à faire, les jeux que tout le monde convoitent… Bref, toute l’ambiance des festivals ! Celle où vous vous lèverez tôt pour être le premier, celle où vous vous précipiterez dans des achats compulsifs, celle où vous allez surfer sur Tric Trac ou le Grimoire de l’Alchimiste pour découvrir des supers jeux… Oui ESSEN c’est cela !

Avec une mécanique de gestion et de déplacements, ESSEN s’adresse à tous les geeks, fans de jeux de société. Le jeu est intelligent et bien pensé puisqu’il est issu des cerveaux de Frederic Delporte, de Fabrice Beghin et bien sûr d’Etienne Espremann le concepteur de Bruxelles 1893, as d’or 2014. ESSEN est un jeu fait pour des joueurs. optimisation et réflexion sont au rendez vous…

Vous le voulez ? Ne cherchez pas ! Il existe seulement à l’état de projet. Cependant, vous pouvez rendre ce jeu réel et présent dans votre ludothèque en participant au financement du jeu.

ça se passe sur ce lien avec tous les renseignements que vous voulez… Mais attention vous n’avez plus que quelques jours pour vous décider, le projet prend fin le 30 Juin 2014

https://www.kickstarter.com/projects/670498880/essen-the-game?ref=discovery

Comment ça marche ? Vous réservez le jeu mais vous ne versez rien dans l’immédiat. Votre participation sera effective uniquement si le montant de la participation est atteint, vous recevrez alors le jeu.

Et mieux encore, si la participation explose, vous aurez droit à quelques bonus supplémentaires comme par exemple la possibilité d’intégrer un cinquième joueur.

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* il n’y pas qu’à ESSEN qu’on peut jeter un oeil sur la cote… A Cannes aussi, mais il faut sortir.

 

COMMENT SAUVER SA SOIRÉE DE JOUEUR SANS JOUEURS ?

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Les convives sont repus… Vous avez avalé trop de toasts. Le foie gras était excellent et quand à la dinde … paix à son âme …

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Si vous êtes sur ce blog, c’est que vous êtes un joueur… Et après un bon repas, déjà vous sentez en vous ce fourmillement qui vous murmure : « je m’ ferais bien un petit jeu moi … »

Seulement voilà, vous êtes en famille, avec les enfants, les mamies et les papys ou tout autres invités non joueurs …

Bref pas question de sortir Zombicide ou Caverna… Même pas un bon petit vieux Puerto Rico….  Grummpfff

Pas question non plus de dicter 10 pages de règles ce soir, et faut faire vite avant de se taper Sébastien à la téloche !

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Heureusement, j’ai laissé mon « marque ta page » à « repas de fêtes » à mon grimoire et voilà ce que je vous propose :

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Le jeu délirant et physique : MIMTOO

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Aucun minimum de QI requis pour jouer à MimToo. On va découvrir dans une petite boîte de métal deux paquets de cartes et un sablier.

Vu le nom du jeu, vous l’aurez sûrement deviné, il va falloir mimer… Mais les onomatopées, cris divers, grognements ou fredonnements sont aussi autorisés.

Formez, avant tout, des équipes. Évitez tout de même de mettre tous les septuagénaires ensemble. A tour de rôle, chaque équipe va choisir l’un des ses joueurs pour piocher une carte de chaque tas. Et il aura le temps d’un sablier pour faire deviner le tout. Un tas de cartes désigne quelqu’un, un personnage, un animal. Quand à l’autre tas, il explique une situation… Et c’est là que c’est drôle … Car nous aurons des combinaisons les plus délirantes les unes que les autres, comme Napoléon en train de faire du Snowboard, un déménageur constipé, une sorcière qui pilote un avion…

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Bien entendu, on ne pourra pas choisir, car une combinaison lettre-chiffre est imposée pour toute la partie.

Votre équipe a trouvé ? Bien ! Vous marquez les points indiqués en haut des cartes.

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On continue ainsi jusqu’à la fin des cartes et l’équipe qui a le plus de points gagne…! Simple et très amusant

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Le jeu pour jouer avec les grands et les seniors et même les enfants :

QUITTE ou DOUBLE

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Quitte ou double est l’une des dernières nouveautés d’Asmodée. Et déjà sur la boîte, on peut voir que ça se joue entre 4 et 20 Joueurs !

Seconde surprise que j’ai eu à l’ouverture : Un matériel, plutôt bien fourni et de qualité. Ceci malgré la modique somme que j’ai versé. On a des points sur triple épaisseur, de superbes jetons pour désigner les équipes (Style jetons de poker), un sablier, des minis ardoises, des feutres et bien sûr des cartes avec des questions dans une belle boîte… Le tout pour à peine un peu plus d’une vingtaine d’euros…

Des questions, oui, mais non ne fuyez pas ! Cette fois pas besoin d’être un intellectuel pour jouer. Mieux encore, vous pouvez vous planter tout le long de la partie et remporter la victoire quand même. Quitte ou double n’est pas un Trivial Pursuit où il faut 25 questions de géographie avant de tomber sur une facile, pour gagner votre dernier camembert…sans vous endormir…

Mais laissez moi plutôt vous expliquer comment cela fonctionne …

On commence par former des équipes. On peut même jouer individuellement si vous êtes moins de 7. On prend son matos par équipe : une ardoise, un feutre et deux jetons à l’effigie de l’équipe.

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On prend ensuite 7 cartes de questions, car une partie n’aura que 7 questions…

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Ensuite, l’un des joueur pose une question sans regarder la réponse qui se trouve au dos.

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Par exemple ici : « Combien de films les studios Pixar ont-ils sorti avant Toy Story ». On lance alors le sablier.. C’est très court… Mais bon, si on veut jouer sans, pas de soucis

Les équipes ou les joueurs notent alors secrètement leur réponse sur l’ardoise et la pose au centre avec toutes les autres réponses cachées.

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On retourne ensuite les réponses et on les classe dans l’ordre.

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Croyez moi, on aura un peu de tout… J’ai d’ailleurs croisé un chien de 2 mètres comme réponse !

Enfin bon, c’est là qu’on a le droit de se tromper car chaque équipe (ou joueur) va ensuite miser ses deux jetons en les plaçant entre les ardoises. Du coup, vous allez pouvoir changer d’avis… En effet, si vous vous rendez compte que vous avez répondu beaucoup trop ou pas assez, vous pouvez revenir sur votre décision.

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Par exemple, ici le rouge mise entre 3 et 6, mais avec un doute, il va miser entre 6 et 7… Orange qui avait mis 7 pense que la bonne réponse se situe au dessus… il mise donc entre 7 et 11 et même au dessus de 11… Enfin, vert se dit que 11, c’est peut être beaucoup, vu les réponses des autres. Il change d’avis et mise entre 6 et 7.

On donne alors la réponse : c’était 10 !

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Orange va alors gagner un point pour sa mise. Mais aussi un point pour son ardoise car il est juste en dessous de la réponse et Vert aura aussi un point car son ardoise est juste au dessus.

Voilà c’est tout ! Donc, comme vous pouvez le constater, tout le monde a ses chances, même les enfants…

On fait cela pendant 7 tours mais au dernier tour, il y a le « quitte ou double » !

Vous êtes déjà perdant avant le septième tour ? Il vous reste des points ? Rien n’est perdu !

En effet, vous pouvez au dernier tour miser vos points avec les jetons et si vous gagnez, cette fois les points misés seront doublés ! Croyez moi, j’ai vu des joueurs passer de la première place à la dernière avec ça !

« Quitte ou Double » est un jeu idéal pour tous les âges !  Et les manches s’enchaîneront facilement

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Le jeu pour jouer avec nos chères petites têtes blondes : LA BOCA

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Bon certes, on rentre là dans le jeu un peu plus cher, mais je parle là de jouer en famille, par exemple, les parents avec leurs enfants ou si vous êtes deux couples…Ce jeu est idéal entre 4 et 6 joueurs…

Comment ça marche ?

Le jeu se joue deux à deux. La règle propose de faire toutes les combinaisons possibles durant la partie, mais personnellement, quand j’y joue, je forme des équipes. Ceci permet de donner une dimension de « défis ».

A chaque tour, les deux joueurs en lice, tirent une carte et la place dans une fente

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Les joueurs vont devoir alors reconstituer ce qu’ils voient de profil sur la carte. Cependant, ils devront se parler pour que chacun y arrive. On doit placer tous les cubes dans la zone quadrillée et croyez moi, des fois, c’est très très chaud ! Ci-dessous le résultat d’un des joueurs … C’est conforme

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et pour le joueur en face, ça doit l’être aussi :

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Et toute la subtilité du jeu sera de bien communiquer pour y arriver, car il n’est pas question de retourner la boîte.

Bon tout cela pourrait être facile. Seulement on va enclencher un chrono !

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Et les points reçus vont dépendre de votre rapidité

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Plus de deux minutes, c’est perdu ! « Bon sang ! Mais où va donc cette grosse pièce rouge ! » ou encore « Mais non ! je ne devrais pas voir de jaune de mon côté non plus ! »

Pour les enfants ? Et bien l’éditeur y a pensé avec des cartes plus facile de couleur claire où la pièce rouge n’est pas demandée. Ainsi pas de soucis pour jouer avec les enfants.

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La soirée est sauvée ?

Bon il ne vous reste plus qu’à trouver le ou les bons jeux qu’il vous faut … En tous cas, ces jeux s’expliquent en moins de 5 minutes et conviennent parfaitement à une soirée de fêtes. Tout le monde aura passé un bon moment et vous, joueur, vous aurez eu votre dose et évité Sébastien…

Hein ? Quoi ? C’est quoi  ce saloon du cheval fou ?

Vous voulez MIMTOO ? possible ICI

Vous voulez QUITTE ou DOUBLE ? possible ICI

Vous voulez LA BOCA ? possible ICI