IMHOTEP – Le nominé inconnu du Spiel 2016

Comme souvent aux nominations du Spiel des Jahres, nous voilà confrontés à un jeu totalement inconnu en France…  Et je sens votre curiosité assoiffée par l’idée d’en savoir plus. Alors découvrons le ensemble !

Jeu inconnu, certes, mais auteur et illustrateur connus !

Tout d’abord, tout n’est pas si inconnu que cela, puisque l’auteur, Phil Walker Hardin, n’est autre que le papa du fameux « Cacao », un excellent petit jeu de pose de tuiles, et qui a été recommandé par le Spiel des Jahres de l’année 2015. Mais c’est également l’auteur de Dongeon Raiders, que je vous recommande absolument, si vous avez l’occasion d’y jouer. Quand aux illustrations, elles sont signées par Miguel Coimbra, à qui l’on doit, le tout récent « Sea of cloud » et bien d’autres titres comme Cyclades, Seven wonders duel, Zombicide black plague …

Mais revenons en au sujet principal, à savoir de quoi il en retourne avec…

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Nous voilà plongés à l’époque de l’Égypte antique et plus précisément dans la construction des monuments et des merveilles liés à cette période. Vous allez donc participer à leur construction en tant qu’architecte…

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Oui, niveau thème, je l’avoue, on est vraiment dans le classique « architecte-bâtir »…

Mais voyons comment se présentent les principes du jeu et s’il apporte quelques subtilités innovantes.

6 MANCHES

Dans Imhotep, les joueurs auront 6 manches pour bâtir les joyaux architecturaux de l’Égypte, avec, bien sûr, la construction d’une pyramide, mais aussi les obélisques, une chambre funéraire et un temple. Un beau programme bien chargé !

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Chacun de ses monuments sera alors représenté par une tuile où l’on viendra y déposer de grosses pierres, transportées le long du Nil par bateaux.

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Une tuile supplémentaire de lieu  ne représente pas un bâtiment, mais permettra d’obtenir des bonus divers sous forme de cartes. C’est le marché ! Et croyez moi, il y aura bien mieux que des épices ou des dattes.

Durant chaque manche, les joueurs joueront une action tour à tour, jusqu’à ce que les navires soient tous arrivés à destination, ce qui mettra fin à la manche. mais nous verrons cela un peu plus loin…

FAIRE CARRIÈRE…

Pour construire quelque chose de solide, à l’époque, pas 36 solutions, il faut de la pierre ! Ainsi, chaque joueur va avoir à sa disposition une carrière représentée par une réserve de gros cube en pierre (en bois, pardon…). De cette carrière, seront extraites les blocs qui serviront aux constructions.

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On placera alors quelques cubes sur un petit plateau individuel qui représente notre stock disponible. Celui-ci sera, cependant, limité à 5 pierres…

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Une action possible à notre tour sera justement d’extraire de la pierre (3 cubes maximum) pour les placer dans notre stock, lui même, comme je l’ai dit, limité à cinq maximum. Parfois, nos serons alors amenés à en prendre moins de 3.

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NIL ! NIL …

Nil, Nil, Nil, fleuve impétueux et tumultueux, tu es comme notre reine la source de la vie ! …  Et oui, dans Imhotep, toutes nos pierres seront livrées par bateau à chacun des chantiers. Et c’est ici que réside toute la stratégie du jeu !

En début de manche, on pioche une carte qui indiquera le nombre de bateaux disponibles pour la manche en cours, ainsi que leur capacité de transport. C’est à dire le nombre de pierres maximum pouvant être transportées.

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Chaque bateau n’a pas besoin d’être complètement rempli pour partir en livraison. Ainsi, sur chacun d’eux est indiqué le nombre de pierres minimum nécessaires pour partir naviguer.

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Charger une pierre depuis notre stock sur un bateau, sera alors l’une des actions que l’on peut faire à notre tour. La pierre pourra être disposée sur l’emplacement que l’on veut, du moment qu’il est libre et que le bateau ne soit pas encore parti livrer.

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Enfin, une autre action possible, sera d’acheminer  les pierres vers un chantier, en envoyant un bateau chargé vers celui-ci. Pour cela, on déplace alors le bateau pour le ramener au chantier souhaité, en le plaçant dans l’encoche  prévue sur la tuile.

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Une fois sur place, les autres navires ne pourront plus venir sur ce chantier durant la même manche. Là aussi, c’est très tactique !

Lorsqu’un navire aborde, les pierres seront alors déchargées dans l’ordre depuis la proue jusque la poupe (de l’avant vers l’arrière).

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VOUS AVEZ DIT STRATÉGIE ?

Toute la stratégie d’Imhotep va se baser sur la position de vos pierres sur chaque navire. En effet, elles seront déchargées dans un ordre précis et seront installées sur chaque lieu de construction également dans un ordre précis.

Par exemple, pour la chambre funéraire, elles seront construites en colonne une à une et cet emplacement ne rapportera des points que pour vos pierres adjacentes !

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De même, pour la pyramide, l’ordre d’arrivée aura son importance, puisque les pierres seront déposées une à une du haut vers le bas et donc les points ne seront pas les mêmes selon les emplacements occupés.

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Ainsi, si un navire vient perturber vos plans, vous aurez tendance à l’envoyer vers un lieu où l’ordre de déchargement a moins d’importance. Ainsi, ce n’est pas tout de charger un navire, encore faut il qu’il parte à l’endroit que vous souhaitez, ou encore qu’il soit intéressant quelque soit le lieu où il va. Là où c’est difficile, c’est que vous ne pouvez pas à la fois charger et naviguer… Alors soit vous êtes bons dans vos choix, soit vous sifflotez en espérant que personne n’a repéré vos intentions… Pas facile !

Pour les obélisques, c’est le seul endroit où l’ordre de débarquement aura peu d’importance. En effet, à cet endroit, ce seront les plus hautes colonnes qui rapporteront des points et, à force d’envoyer les pierres adverses là bas, vous risquez fort, au final de donner des points. C’est un peu le lieu « joker » mais attention, de ne pas l’accorder trop souvent à vos adversaires.

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Oui ! Imhotep est un jeu qui demande un peu de stratégie… ou, devrais je dire, qui vous sera fatal si vous commettez trop d’erreurs.

Pour le temple, il sera également intéressant d’occuper les bons emplacements. En effet, celui-ci, contrairement aux autres, est décompté à chaque fin de manche. Et ce seront tous les cubes visibles, par dessus, qui donneront des points de victoire notés sur la piste de score.

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Dans cette exemple, le joueur noir touchera 2 points en fin de manche.

PAN ! DANS TA T…

Mais il n’y a pas que les monuments dans Imhotep… Pour donner une petite touche fun et aléatoire, on pourra aller chercher des cartes bonus au marché.

Le principe sera également d’y envoyer un bateau et d’y décharger des pierres dans l’ordre. On pourra alors prendre une carte pour chaque pierre déchargée.

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Les bonus sont variés…

Par exemple, cette carte, comme c’est écrit dessus, permet de placer une pierre dans un bateau et de l’envoyer de suite…  (Quoi ? vous ne parlez pas allemand)

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Celle-ci, vous donnera 3 points de victoire pour chaque groupe de trois pierres dans le lieu cité, en fin de partie…

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Bref, des bonus qui peuvent faire basculer la partie en votre faveur.

ET APRES SIX MANCHES….

A la fin de chaque manche, on enlèvera les bateaux de chaque lieu. Une nouvelle carte de manche sera piochée pour définir les nouveaux bateaux disponibles.

En effet, leur nombre restent identiques mais leur taille peuvent varier d’une manche à l’autre.

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Enfin, on renouvelle le marché.

En fin partie, on applique alors les effets de certaines cartes bonus obtenues au marché durant la partie. Et devinez ? … Celui qui aura le plus de points de victoire sera le grand gagnant.

Ce que j’en pense ?

Imhotep est un jeu typiquement à l’allemande sur ses mécanismes, tout en restant très accessible puisque les actions sont peu nombreuses. Le décompte des points est rappelé sur chaque lieu, et il est nullement nécessaire de replonger dans le livret de règles pour se rappeler de quelque chose, hormis peut être les cartes du marché…et encore. Il a donc tout à fait sa place dans le Spiel des  Jahres au côté de l’excellent Karuba. Codenames étant plus un outsider face aux deux autres.

C’est un jeu très malin de placement et d’enchaînement d’actions, en particulier pour poser ses pierres au bon endroit dans les bateaux. Là où il serait plus chaotique, c’est dans l’obligation d’attendre tout un tour de table pour enfin déplacer un bateau, où vous avez soigneusement placé en vue d’une stratégie. En effet, à tout moment, quelqu’un peut venir mettre toute votre tactique par terre en l’envoyant à un endroit qui nous vous convient pas du tout.  Dans Imhotep, inutile donc d’envisager de préparer une stratégie à long terme.

Toutefois, le jeu reste très plaisant et agréable à pratiquer dans un milieu de joueurs dit « familial » et qui ne désire pas « d’usine à gaz ». Les règles s’expliquent vite et les parties sont fluides puisqu’on ne joue qu’une action à son tour. Le matériel est agréable sans être exceptionnel …En gros, c’est « à allemande » donc c’est marron. Faut dire que dans le désert, on n’a pas un choix énorme de couleur. Le thème de l’Egypte est plus que classique, mais on s’y fait.

Il entre parfaitement dans le moule des jeux comme Cacao (du même auteur), Splendor, etc…

Bien qu’il soit très classique niveau thématique, c’est un jeu à la mécanique intéressante et une sortie en France semble bien partie.

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Au service de sa Majesté – Test de l’Alchimiste

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« Le cab mécanique roulait doucement sur les pavés, son passager contemplait la ville d’un air désabusé. John Brown, véritable écossais pur souche, vétéran des guerres indiennes et de la deuxième guerre de l’Opium, serviteur à jamais de la Couronne ne reconnaissait pas sa ville, son « Londres ».

Il parcourait les rues d’une ville moribonde, noyée dans d’épaisses fumées noires, gigantesques tentacules de suie qui prenaient vie depuis les hauts fourneaux de l’industrie. Londres, capitale du monde, était à jamais perdue dans les ténèbres, ses ruelles parcourues par des créatures venues d’autres mondes, royaume des fées ou étoile glacée du vide stellaire.

John se savait chargé d’une lourde mission. Il devait rapporter les antiques artefacts qui permettraient à la Reine Victoria de conclure une alliance avec le Roi Obéron, seigneur du royaume des fées. John espérait pouvoir en tirer quelques avantages et obtenir ainsi de la Reine, un peu plus de considération.

La tâche serait difficile, la concurrence serait terrible. il se disait, notamment dans les hauts milieux, que le « grand détective » lui même prenait part à la quête des artefacts.

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Une pochette de cuir avait été déposée sur le siège en face de lui, à l’intérieur : une lettre de mission, une liste des artefacts et des éthers à acheter et un plan sommaire du « Shadow Market » avec une indication des plus importantes: la sortie de ce dédale. Le cab s’immobilisa dans un bruissement métallique, la porte s’ouvrit et une colonne d’automatons, la garde personnelle de la Reine, indiqua le chemin à John Brown: une allée bistre, étroite et sombre, véritable goulet menant vers l’enfer… » the-world-of-smog-vf-au-service-de-sa-majeste
« La ruelle sordide déboucha sur « le Shadow Market » par un étrange portail couleur sang. Il se vit gratifié d’une flasque d’éther rouge par une créature chétive qui lui susurra un « pour vous! » d’une voix gutturale, avant de disparaître dans le brouillard qui commençait à se dissiper. Se tenaient là, deux autres gentlemen et une Lady, chacun se dressant devant un portail de couleur différente.

Il reconnu avec un mélange de mépris et d’admiration le « grand détective ». John ne l’avait jamais rencontré. Mais comment pourrait-il ignorer qui était cette créature à tête de renard ? Ce fut d’abord le bruit, cliquetis fantomatique et omniprésent, puis la vision de ces engrenages d’airains et de cuivre aux proportions titanesques qui sorti brutalement John Brown de ses pensées. Il était au cœur du Shadow Market, un lieu entre les mondes ! »

 

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Au service de sa majesté est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui va vous conduire dans les méandres mécaniques du « Shadow Market » afin d’y accomplir une mission de la plus haute importance pour la Reine Victoria: Rapporter les quatre Artefacts qui lui permettront de conclure une alliance avec « Faerie », le royaume des fées. Votre personnage va errer dans un dédale brumeux à la recherche de ces artefacts et d’éthers, les matières premières du Shadow Market.

 

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Le maître des lieux est le Sahdow Master. Il peut vous accorder ses faveurs mais cela a un prix, Il mettra alors ses agents à votre service. Car ne nous trompons pas ! Si nous sommes tous réunis ici pour servir la Reine, un seul d’entre nous sera auréolé de gloire.

A votre tour vous allez pouvoir réaliser 3 actions au choix : acheter ou vendre un éther, acheter un artefact, retirer un sablier, quémander de l’argent, pivoter un engrenage et tirer une carte d’action spéciale, et enfin sortir du Shadow Market. Actions auxquelles viennent s’ajouter deux actions gratuites : activer une carte d’action spéciale, payer les services du Shadow Master.

« John prit l’initiative. Il quitta l’esplanade centrale pour se diriger vers un rouage proche. Toute une partie de cet engrenage titanesque était noyé dans un épais brouillard laiteux et là, sur le côté, se tenait une petite échoppe. John y échangea alors deux souverains à l’effigie de la Reine Victoria contre une dose d’éther rouge rouille : Du sang ! L’engrenage se mit aussitôt en branle et pivota lentement de 90 degrés.

L’éther que venait d’acheter John bascula également, en se cristallisant et le boutiquier afficha un nouvel Éther emprisonné lui aussi sous une gangue de cristal que John brisa à l’aide de la crosse de son revolver. Sorti alors de l’arrière boutique, un Dandy au visage inhumain. Il inspecta scrupuleusement John et la boutique. C’était là l’un des agents du Shadow Master qui venait de prendre part à la ronde des engrenages et offrir ses noirs services au plus offrant. »

 

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Le joueur marron (John) se déplace d’une tuile, achète un éther blanc (se faisant il pivote la tuile de 90° et pose un cristal bleu sur l’éther qu’il vient d’acheter,en interdisant ainsi l’achat) et retire le cristal bleu qui lui fait face comme troisième action (En ôtant le cristal bleu, le joueur a de nouveau accès à la ressource)

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La première transaction fait apparaître un agent du Shadow Master sur la tuile, il y a 4 agents par partie mais seuls deux agents seront présents sur le plateau en même temps. L’alternance des agents se fait lorsque le contrôle du Shadow Master change de joueur.

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« Master Fox, le célèbre détective se précipita de 2 engrenages en avant, et arriva sur un rouage plus massif , aux confins du Shadow Market.

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Il y acheta un des quatre Artefacts réclamés par la Reine. La boutique se cristallisa, puis l’engrenage tourna. Une nouvelle transaction fit place à la précédente.

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Le poil roux des oreilles de Master Fox se hérissa, une vieille femme hideuse et décharnée, une sorcière, venait à son tour de surgir des ombres. Le Shadow Master, toujours à l’affût du moindre commerce, avait encore envoyé un autre de ses agents. »IMG_4399
Le joueur orange avance de deux tuiles puis achète un artefact pour 1 souverain. Cette deuxième transaction fait rentrer en jeu un nouvel agent du Shadow Master.

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« Parvin Khan, depuis l’esplanade, fit pivoter à distance un des engrenages du Shadow Market et reçut un parchemin ensorcelé qui lui permettrais de prendre l’avantage au bon moment. Elle n’en doutait pas. C’était bien là l’une des spécificités de l’esplanade: se tenir dans l’ombre des engrenages du Sahdow Market pour en tirer parti tout en évitant leur influence néfaste.

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Elle paya 1 souverain pour être guidée au travers d’ une épaisse nappe de brouillard et posa pied sur un engrenage voisin. Elle y acheta un éther dans l’ombre du Dandy qui se tenait proche. Et l’engrenage bascula à nouveau. »smog15

 

Le joueur violet actionne une tuile a distance et pioche une carte d’action spéciale sur laquelle figure une liste d’éthers que le joueur doit posséder (mais pas défausser) pour en utiliser l’effet. En deuxième action, le joueur se déplace et défausse 1 souverain pour traverser une tuile de brouillard, il achète enfin un éther.

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« Sir Daniel Home était toujours sur l’esplanade, le lieu entre les mondes, il versa 2 pièces au maître des lieux, le Shadow Master, qui accepta de bonne grâce cette offrande.

L’Esplanade étant toujours reliée à Londres, il quémanda alors l’aide de la Reine, ce qui lui fournit 2 pièces de cuivre. Et il fit pivoter un engrenage à distance afin de pouvoir recevoir lui aussi un de ses parchemins aux pouvoirs si puissants. Daniel Home était confiant. Il avait pris l’ascendant sur ses adversaires, avec l’aide du Shadow Master et de ses noirs agents, il allait pouvoir piéger ses adversaires et ralentir leur progression. »

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Le joueur vert décide de pactiser avec le seigneur des lieux et place en paiement 2 pièces sur sa carte de son personnage. A la fin du tour, le joueur qui a versé le plus d’argent se verra octroyer les services du Shadow Master. Au début du prochain tour, il pourra déplacer et utiliser les pouvoirs des agents du Shadow Master. Puis il décide de profiter pleinement des 2 actions uniquement disponibles depuis l’Esplanade : Il demande de l’argent à la Reine, n’étant pas le joueur le plus pauvre, il y a égalité avec le joueur violet, il ne perçoit qu’1 pièce (2 s’il avait été le plus pauvre) et il fait pivoter une tuile à distance et tire une carte action spéciale. Il met ainsi fin au premier tour.

Grâce au Shadow Master, au début du prochain tour, il deviendra premier joueur, se verra doté d’une quatrième action et déplacera en les agents de l’ombre et usera de leur pouvoir avant de commencer ses propres actions….

 

Ce que j’en pense ?

« Au service de sa majesté » prouve une fois encore que le style Amérithrash peut aller de paire avec un thème abstrait. Des règles simples mais pas simplistes sont au service d’un jeu qui ne dure guère plus d’une heure. Le plateau de jeu, tout comme la boite d’ailleurs, est magnifique, dans des tons sépias et or. Les pions sont de superbes bustes finement sculptés. Et il n’y a pas moins de 12 roues (ou engrenages) mobiles qui vont vous triturer les méninges dans leur rotation éperdue.

Il faudra donc se hâter de réunir ses artefacts et ses éthers. Chaque action est précieuse et l’anticipation est primordiale. Il y a de l’interaction, de la tactique, des retournements de dernière minute. Faut il miser sur le Shadow Master en sacrifiant de l’argent ? Faire tourner tel ou tel rouage ? Voilà bien les questions qui vous hanterons longtemps après votre partie. Et surtout l’envie d’en refaire une…

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Un article de Mache Goule

 

Au service de sa majesté est disponible chez l’Alchimiste ICI

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans 

Durée : 60 minutes

 

 

FIEF – Test de l’Alchimiste

Edité pour la première fois en 1983, Fief ressort de nouveau aux éditions ASYNCHRON plus beau encore que les 3 éditions précédentes… Fief est un jeu culte et une référence dans le jeu médiéval..

Mais assez parlé, je vous laisse découvrir l’essentiel dans ce petit clip vidéo.

Ce que j’en pense ?

Non, Fief n’est plus tout jeune… Mais quel bonheur de le retrouver. J’y ai joué, il y a tellement longtemps que j’en avais oublié à quel point ce jeu est excellent. Cette nouvelle version avec son pack de bâtiments apporte une énorme amélioration sur le matériel et, en plus d’être bon, il est maintenant très beau comme vous avez pu le constater sur la vidéo.

Fief est un véritable simulateur de l’époque médiévale. La gestion est classique, puisqu’on achète, on se développe, et on combat avec des armées et à l’aide de dès. Mais de nombreux éléments sont présents : La religion, les mariages, la météo, la famine, les seigneurs et leur descendance, les armées, l’agriculture, la royauté. Cependant, la grosse différence avec les autres jeux, ce sont les discussions entre les joueurs… Je parle bien sûr de discussions pour créer des alliances, pour négocier un tas de choses comme passer quelque part alors que l’adversaire occupe une position, des négociations pour faire baisser une rançon, pour faire des pactes, pour allier ses forces …etc…

Bref, dans Fief, toute la dimension du jeu se trouve dans ces négociations et permets souvent de contourner des règles qui ne vous arrangent pas !

Avec Fief, on est complètement immergé dans le moyen âge, comme si on était…

Un vieux jeu certes, mais encore culte aujourd’hui

Nbre de joueurs : 3 à 6

Age : 12 ans

Vous le voulez ?

Pack complet disponible ICI

Jeu de base disponible ICI

FREEDOM – Test de l’Alchimiste

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Etats Unis d’Amérique 1800 ..

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En cette période là, le pays de la liberté ne l’est pas…

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la carte du plateau représentant les USA

Des centaines de milliers d’esclaves travaillent encore dans les plantations au sud des Etats Unis. Le tabac et le coton sont des cultures essentielles pour l’économie du pays et quoi de mieux qu’une main d’oeuvre quasi gratuite et soumise pour en tirer un maximum de bénéfices ?

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Les plantations du sud  et les groupes d’esclaves que nous aideront à faire fuir

C’est au Nord que se trouve l’espoir de vivre enfin libre… Les régions du nord ne sont pas déclarées comme des états esclavagistes, mais la « terre promise » se trouve bien au delà… Au Canada, à des milliers de kilomètres…

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Le Nord des Etats unis, en bleu… Une zone où l’esclavage a été abolie…

 

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Le Canada… appelé « terre promise » … C’est là, qu’il faut amener les esclaves en fuite

La liberté, ce peut être une longue attente, souvent sans espoir, tant que les esclaves seront au service des « maîtres »… Au mieux, on finit inutile et brisé par le travail ou bien comme domestique … Mais toujours esclave au final.

Non… la seule chance de liberté, c’est la fuite… La fuite vers le Canada… Un périple extrêmement risqué lorsque l’on sait qu’on a une valeur marchande. Depuis l’interdiction de la traite en Atlantique , un esclave est une valeur très rentable pour les propriétaires. Pas question de le laisser s’échapper aussi facilement ! Pas question de le laisser partir au Canada. Et même s’il réussit à atteindre les états nordistes, la traque va continuer…

C’est alors qu’apparaissent les  « Slave Catchers », les chasseurs d’esclaves, poursuivant, traquant sans cesse, les groupes en fuite, même dans les états du nord.

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Ci dessus, les chasseurs d’esclaves qui vous barrent la route, se déplacent et poursuivent les fuyards…

Pour tout esclave en fuite, capturé et rendu à son propriétaire, c’est la prime assurée ! Ce sera aussi le temps de quelques abus. Ainsi, des hommes libres, incapables de prouver leur liberté lors de leur capture, deviendront aussi des esclaves contre leur gré…C’était tellement facile. Personne pour les défendre, parce qu’il n’y avait pas de procès. Et lorsqu’il y avait un juge, celui-ci était payé le double pour remettre une personne en esclavage, plutôt que de prouver sa liberté.

On avait beau être dans le nord des états unis, là où l’esclavage était déjà aboli, il n’en restait pas moins des personnes mal intentionnées. Des personne prêtes à vous dénoncer aux chasseurs pour quelques dollars, ou par simple conviction.

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Des cartes rouges (opposition) viendront vous mettre des bâtons dans les roues …

La fuite vers la liberté, c’était le risque de faire un très long voyage avec le danger permanent des chasseurs à votre poursuite… Une épreuve impossible sans l’aide de quelques personnes pour vous aider, vous guider, vous donner un toit ou vous nourrir. Tout cela devait se faire dans une discrétion absolue. En général, les voyages se faisaient de nuit.

Ces personnes, les abolitionnistes, vont alors aider les esclaves à fuir. Il formeront tout un réseau : « The underground Railroad », le chemin de fer souterrain…

Oh non, ce n’est pas une voie ferrée avec des trains et des gares… C’est juste un nom de code où chaque personne aura sa place, un poste, une mission précise…

J’y étais… Oui, j’étais contre l’esclavage. Je ne pouvais pas supporter de piétiner la dignité humaine… Je devais agir, même si cela était dangereux. Je ne connaissais pas tout le monde dans le réseau. Juste quelques personnes proches… Pour notre sécurité, il fallait en savoir le moins possible sur les autres.

J’étais épaulé par une conductrice et un chef de gare … ou si vous préférez une personne qui accompagne les esclaves dans leur fuite et une autre pour les héberger…

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Les joueurs, bien qu’ils vont diriger tout le réseau, endossent le rôle d’un personnage qui leur permettra d’avoir quelques avantages…

Moi même, je suis un « agent » … un rôle important

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L’agent pourra bouger deux esclaves « gratuitement » à chaque tour et pourra retirer un esclave de chaque marché aux esclaves, mais seulement une seule fois pour la partie. Chaque personnage a un avantage à chaque tour et un autre valable qu’une seule fois… Il faut donc l’utiliser à bon escient !

 

Non seulement, je connais quelques endroits pour faire voyager discrètement les esclaves, mais quelques relations me permet de « sauver » quelques pauvres individus mis en vente sur le marché aux esclaves…

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Le marché aux esclaves… A chaque tour de nouveaux esclaves vont arriver. Le jeu dure 8 tours

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Nous étions tous réunis pour faire fuir un maximum d’esclaves… Tous pour l’abolitionnisme. il fallait les faire partir, les faire traverser le pays, et en sauver un maximum ! C’était notre conviction à tous.

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En 8 tours, pour une partie à 3 joueurs, il faut sauver 16 groupes de personnes représenté par un cube. C’est l’un des objectifs… mais pas le seul…
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Ces groupes (cubes) seront à placer au Canada… 16 cubes placés ici en 8 tours et un premier objectif est atteint (il y a deux conditions pour la victoire)

Mais il faut surtout qu’il y en ait le moins possible qui se fassent capturer, torturer et ou conduit à la mort. Nous ne pouvions pas tolérer, non plus, que des familles soient brisées et séparées…

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A chaque tour, les groupes de personnes qui se trouvent au marché d’esclaves seront placés dans les plantations.. Si on ne peut plus en mettre, ils sont considérés comme des esclaves « perdus » et placés sur cette tuile…. Symbole des  esclaves morts, des familles brisées ? La règle n’en parle pas… Si dans cette partie on doit écarter plus de 18 cubes : On a perdu !

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 A la fin du tour, les cubes du marché iront sur les plantations… On voit tout de suite que quatre d’entre eux ne pourront pas trouver une place si on ne fait rien… ils seront alors perdus … On est en niveau facile, logiquement en mode expert, les places visibles sont déjà remplies dès le début et l’objectif est plus difficile

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Voilà c’est parti.. le jeu va se dérouler en 8 tours, mais il sera réparti sur 3 périodes visibles ci-dessus (1800-1839, 1840-1859, 1860-1865). A  chaque tour, les joueurs pourront prendre (et acheter) des jetons qui leur donneront des actions, de l’argent ou pour passer à la période suivante.
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Pour chaque période, des cartes « abolitionnistes » seront  disponibles et mises en place au début de chaque tour. Parmi elles, nous croiserons les fameuses cartes rouges (les cartes oppositions) qui viendront nous perturber.

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les autres cartes abolitionnistes nous apportent des avantages, mais il faudra les acheter …

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Pour passer d’une période à une autre, un seul moyen : Apporter un maximum de soutien à la cause… Ce soutien est représenté par une valeur. Il faudra acheter tous les jetons soutien d’une période pour passer à une autre. Et surtout, c’est le second objectif obligatoire pour gagner la partie. A trois joueurs, ce sera en tout 12 jetons de soutien réparties sur les trois périodes qu’il faudra acquérir, soit 120 Dollars ! Cela s’ajoute aux 16 groupes d’esclaves qu’il faut conduire au Canada…Dur dur !

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Les chasseurs écument déjà les régions du nord à l’affût du moindre esclave en fuite. Parfois ils sont imprévisibles et peuvent nous tomber dessus à tout moment. S’ils parvenaient à capturer un groupe en fuite, ceux-ci partaient directement de là où ils venaient : Au marché au esclaves…

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Au début de chaque tour, un chasseur se déplace grâce à deux dés, un pour désigner un des cinq chasseurs, un pour le sens et le nombre de cases où il va se déplacer. Le chasseur suivra « sa route ». S’il tombe sur un groupe, celui-ci est renvoyé directement au marché…Ici le chasseur orange se déplace de 3 cases sur sa route dans le sens des flèches blanches.

Tout va bien pour le moment. Certes, notre réseau n’a pas réuni toutes les conditions… Nous sommes encore faibles, et nous n’avons pas les moyens d’avoir le soutien que l’on espère… Mais il est déjà temps de nous organiser. Nous avons appris que quelques groupes d’esclaves voulaient fuir vers le nord. Maltraités, torturés pour certains, il étaient temps d’agir…

Nous nous sommes concertés pour savoir qui les guideraient dans leur fuite. Il nous fallait aussi de l’argent, des moyens pour les aider…

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 En début de tour, les joueurs se concertent pour prendre chacun jusqu’à deux jetons.

 

On avait décidé, la chef de gare et moi même, de faire fuir un maximum d’esclaves. A nous deux, on pouvait faire fuir jusqu’à une douzaine de groupes…

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Certains jetons permettent de bouger les esclaves. ceux-ci permettent de bouger 3 groupes d’une case. Ces jetons sont payants.

La conductrice allait intervenir après nous. Elle connaissait du monde et pourrait lever des fonds pour aider les personnes en fuite…

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D’autres  jetons rapportent des moyens sous forme d’argent. Ici le joueur qui utilisera ce jeton aura 1$ par cube sur une case verte. Symboliquement, cela représente l’aide que l’on apportait aux fuyards.

 

Cet argent était nécessaire pour nourrir, abriter et acquérir tout ce dont nous avions besoin… Ces fonds nous permettraient de progresser dans notre cause …

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En levant de l’argent, les joueurs pourront acheter les jetons soutiens, très chers et faire progresser le jeu vers une autre période. En effet, les jetons, une fois achetés ne reviennent pas en jeu. (sauf un déplacement), faut donc rapidement acheter ces soutiens pour avoir accès à d’autres jetons.

 

Voilà, nous étions prêts, on avait tout préparé…des pots de vin, des personnes infiltrées, … On pouvait tenter de faire partir des esclaves de nuit. Oui… même si ce n’est pas facile de se déplacer dans le noir, la nuit, c’est plus discret !

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Une fois la planification des jetons terminée, on commence les actions par le joueur ayant la lanterne.

J’ai commencé à guider quelques groupes depuis les plantations vers les villages avoisinants…

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Le jeton ci-dessus permet de déplacer trois groupes vers une destination.

Il fallait faire attention. A la moindre erreur, les chasseurs étaient prêts à nous traquer et capturer les esclaves en fuite.

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Lorsqu’un groupe rejoint une route d’un chasseur, celui-ci se déplace immédiatement vers le cube. Les chasseurs vont vite nous encombrer

Bon sang ! Impossible de passer par ici ! Le chasseur Orange rôde dans le coin… Comment faire ?

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Je vais devoir faire appel à l’une de mes connaissances … Théodore Weld… Avec lui, c’est la discrétion assurée, il pourra m’aider. je sais qu’il va réussir à soudoyer le chasseur qui compromet notre plan…

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Les joueurs peuvent acheter aussi une carte abolitionniste. Celle-ci, par exemple, permet de déplacer un groupe depuis une plantation, sans que le chasseur soit alerté.

Dans certaines villes, nous arrivions à obtenir de l’aide. Une aide indispensable pour continuer ce périple. Ainsi, à Saint Louis, une des personnes du chemin de fer a pu nous aider …

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Lorsque des esclaves arrivent dans certaines villes, celle-ci permet de gagner de l’argent

 

Voilà ! On n’avait réussi à faire fuir pas mal d’esclaves depuis les plantations, j’avoue que nous étions fiers mon amie chef de gare et moi même … 8 Groupes en fuite ! Pas mal pour un début…

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vue générale après les actions des deux premiers joueurs. Les personnages des joueurs apportent aussi un pouvoir comme on l’a vu, ce qui a permis de faire reculer encore le chasseur orange.

Nous avions fait beaucoup de dépenses et toujours pas de quoi obtenir des soutiens … Il était temps de trouver de l’argent. Heureusement, notre conductrice avait prévu que cela serait nécessaire. Pendant que nous aidions les esclaves à voyager, elle a pu obtenir un peu d’aide financière.

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Ce jeton permet de lever 1$ par village dans le sud où se trouve un cube. Huit cases vertes, occupées, nous donnent alors 8 $ et 16 $ avec les deux jetons. On n’aura pas le droit de jouer plus de deux jetons par tour et par joueur. En revanche, on peut les jouer plus tard. Bon là, on avait déjà épuisé tous les jetons de levée de fonds.

Mais ce n’était pas tout ! La conductrice profita de l’argent gagné pour déplacer encore deux groupes et acheter un soutien 2$ moins cher ! Un joli coup !

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Cette carte abolitionniste nous permet d’acquérir un jeton moins cher et déplacer deux cubes

 

Voilà on avait fait un bon début… Regardez toutes ses plantations vidées de leurs esclaves, Vive la liberté !

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Hélas, les maîtres firent aussitôt venir de nouveaux esclaves dans les plantations.. heureusement, il y avait du travail pour tout le monde cette fois-ci

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A chaque fin de tour, une carte du marché est vidée dans les plantations. S’il n’est pas possible de placer tous les cubes, ils seront perdus

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Une nouvelle carte est alors remise en jeu et remplie de nouveaux esclaves..  plus que 7 tours pour réussir à faire fuir 16 groupes…

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On retire ensuite la carte à droite (ici elle a été déjà achetée), puis on décale la file à droite

Nous étions bien partis, déjà de nouvelles personnes sont venues prêtes à soutenir notre cause …

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On complète alors avec des cartes de la pioche de la période en cours…

Fin 1830, on avait commencé à lever des fonds, mais nous n’avions toujours pas réussi faire passer des personnes au Canada…

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Certaines villes ramènent de l’argent lorsqu’on termine son déplacement, ceci permet de compenser l’absence de jetons de levée de fonds s’ils ont déjà été utilisés

C’est avec difficulté, que nous sommes finalement parvenus à obtenir un peu d’argent pour le soutien… Il n’y avait pas eu de captures pour le moment, mais les chasseurs nous barraient souvent le passage et tournaient dangereusement autour de nous. L’accès vers le Canada était difficile…

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Les joueurs réussissent finalement à prendre le dernier jeton soutien avec 10$. ils vont enfin pouvoir reprendre des jetons sur la période suivante.

1840 ….

Les difficultés sont toujours là, nous avons toujours du mal à faire passer les groupes vers le nord des Etats Unis. Je sens que la situation va se débloquer pour les prochaines années, mais il y avait trop de monde sur le réseau du Sud…  Les chasseurs ont finalement réussi à capturer quelques groupes …

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Avec ce jet de dés et trop d’esclaves à proximité, il fallait s’y attendre : Un chasseur capture un groupe (celui sur sa case d’arrivée)

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Le cube capturé vient alors s’ajouter au marché

Comme cela ne suffisait pas, alors que l’on peinait toujours à progresser vers le nord, les propriétaires avaient racheté des esclaves… Et des familles furent brisées …

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Cette fois, plus de places pour mettre tous les esclaves sur les plantations. L’excédent est perdu…

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Les cubes en trop seront mis sur la fiche d’objectif… mais dans la zone du bas. Une fois cette zone remplie, ce sera la défaite !

Cette fois, il fallait réagir ! De nouveaux abolitionnistes sont arrivés en renfort et nous pouvions enfin entreprendre de grands déplacements et de nouvelles levées de fonds !

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Nouvelle période, nouvelles cartes tirées de cette période. Elles seront de plus en plus puissantes.

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Mais aussi de nouveaux jetons, plus chers, mais plus nombreux. Il faudra cette fois acheter 8 soutiens (80$ à réunir) avant de passer à la période suivante

Ça y est, nous avons enfin réussi à amener le premier groupe au Canada ! Les mois passaient, il fallait se hâter !

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Lorsque les cubes passent les mailles du filet, on peut enfin les déposer au Canada… Voilà le premier ! encore 15, alors que nous sommes déjà au 4ième tour sur les 8. Difficile, mais pas infaisable …

Petit à petit avec plus de discussions entre nous, nous commençons à ramener de plus en plus de groupes vers le nord puis au Canada

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Quelques uns se faisaient encore capturés ou n’intégraient pas les plantations … mais ce nombre réduisait d’années en années… nous avions bon espoir.

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On soudoyait même quelques opposants en versant des pots de vin

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Parfois, on peut acheter une carte opposition pour empêcher ses effets. Mais certaines l’interdisent

On sauvait de plus en plus de personnes… Mais les marchés défilaient vite, les chasseurs nous bloquaient parfois. Les finances manquaient aussi pour nos soutiens…

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1860…

Nous en étions à la troisième période… On y était presque, plus qu’un tour à jouer et seulement quatre groupes à faire passer, un soutien à prendre

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Ce que j’en pense ?

Moi qui suis un grand amateur de jeux à thème très fort, avec Freedom me voilà comblé ! Freedom est, en plus, coopératif, un style de jeu que j’aime beaucoup puisqu’en général, les jeux coopératifs entraînent beaucoup d’interactions entre les joueurs et j’aime ces jeux où l’on discute beaucoup… le jeu de société quoi …

Avec un matériel de bonne qualité, un très grand plateau, des cartes toilées et de belles illustrations complètement en rapport avec le thème ou de véritables photos, Freedom aurait pu paraître austère. Mais, tout au contraire, il va nous propulser directement dans le monde difficile de l’esclavage. Et on va entrer complètement dans le jeu… A chaque instant, ces cubes vont prendre vie dans nos esprits, deviendront vraiment des esclaves en fuite, et on ne voudra en sacrifier aucun…

Avec une difficulté réglable, Freedom va peu a peu croître en tension, lorsqu’on va voir les cartes de marché défiler beaucoup plus vite qu’on ne le voudrait ou, encore, si les esclaves perdus s’accumulent trop vite. il faudra planifier chaque tour sans faire d’erreurs pour réussir et avoir un maximum de coordination dans nos actions.

Ce que j’ai également apprécié dans Freedom, c’est sa faible part de hasard, ou tout au moins un hasard très transparent où l’on aura plus l’impression de contrôler les événements que de les subir. Personnellement, en dehors du jet de dès des chasseurs, les autres contraintes sont connues d’avance et avec de la coordination, on peut tenter de les contourner. Bien entendu, pour cela, il faut une équipe de joueurs bien soudée.Une erreur, un oubli et la défaite gagne du terrain…

Le jeu dure entre 1 h 30 et 2 heures selon le nombre de joueurs. Pourtant, à chaque partie, je n’ai pas vu pas le temps passer. Au contraire, la tension du jeu va capter toute notre attention et la durée d’une partie sera complètement oubliée.

Personnellement, je joue sur la version anglaise, ce qui m’a permis…et bien tout d’abord de pouvoir y jouer tout de suite, mais aussi de profiter de quelques bonus comme une extension avec de nouvelles cartes et des pions « chasseurs » en bois… Les règles sont en français, faciles à comprendre. Chaque carte est traduite. De plus, la symbolique est suffisamment explicite pour se passer de la traduction au bout de quelques tours. En plus, j’ai entendu dire qu’il y avait à peine 100 exemplaires dans les étals … un test de la part d’Asynchrone pour mesurer son succès ?… Et bien, c’est réussi pour moi en tous cas !  Signalons aussi que le jeu est également très bon et bien dosé à deux joueurs…

Freedom est un jeu au thème fort et réaliste qui sait captiver les joueurs dans une coopération où l’échange, la coordination et la stratégie sont indispensables pour réussir.

Mais je ne suis pas le seul à avoir aimé

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Ah au fait, c’est vrai… je ne vous ai pas dit si on avait gagné…   Tant pis, c’est trop tard

 

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Aventuriers du Rail 10ième Anniversaire – Présentation de l’Alchimiste

TICKET To RIDE – 10ième Anniversaire

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Je ne peux m’empêcher de vous présenter les Aventuriers du Rail… Oh non, je ne vais pas vous décrire la règle, car beaucoup d’entre vous la connait déjà. Avec une bardée de prix de concours, c’est l’un des jeux les plus vendus au monde.

Ce que j’ai surtout envie de vous présenter, c’est la dernière édition de ce jeu qui a dix ans maintenant. Et c’est justement parce qu’il a dix ans, parce qu’il plait toujours autant, que Days of Wonder (L’éditeur) nous offre une superbe édition pour fêter son anniversaire !

Oui je n’ai pas résisté à l’envie de vous le montrer et en ces périodes de fête et de communions, ce jeu à la fois simple et prenant est une excellente idée cadeau.

D’ailleurs j’amène toujours un tas de jeux à la maison, et ma compagne aurait pu dire « …Hannn, encore un jeu ! « … Mais non, celui là c’est succès garanti, tant il est beau. Alors voilà, on l’a déballé, photographié et j’avoue que moi même, joueur en jeux experts, je me suis vraiment amusé à refaire quelques parties de ce jeu familial…

Bon ok, assez de blablas, et c’est parti pour une petite vidéo en musique… Laissez vous transporter…

Alors ? … Et encore, la vidéo ne retranscrit pas toute la beauté réelle du jeu. Le jeu est vraiment de qualité et plein de détails comme, par exemple, les têtes des girafes qui dépassent des wagons rouges.

Superbe, simple, succès garanti et toujours un plaisir de le sortir, il méritait une petite vidéo sur le grimoire.

En tous cas, si vous voulez faire plaisir à quelqu’un…

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans

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FRANCIS DRAKE – Test du Grimoire de L’Alchimiste

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Francis Drake ?

Mais qui est ce Francis Drake ? Laissez moi vous le présenter rapidement.

Francis Drake est un anglais du milieu du 16ième. Capitaine, il dirigea  différents navires en tant que Corsaire en s’attaquant principalement aux espagnols aux Amériques. Bien entendu, il pillera des navires et des villes. Et comme cela ne suffisait pas, il n’hésitera à convoyer des esclaves…

Considéré plus comme un pirate par les espagnols, la reine Elisabeth le verra plus comme une providence pour sa marine, et lui donnera ses lettres de marque.

C’est l’occasion pour DRAKE de se lancer dans une grande aventure et avec plusieurs navires, il entamera le tour du monde. Ce fût le deuxième après Magellan. Bien entendu, il attaquera tous les navires ennemis et fera un peu de commerce.

Après cet exploit, il sera adoubé chevalier par la Reine.

Une fois riche, il entamera une petite carrière politique et deviendra maire de Plymouth et Vice Amiral de la flotte Anglaise…

C’est alors la guerre entre l’Espagne et l’Angleterre. L’Espagne envoie alors son invincible Armada où Drake se distinguera pour la repousser… Encore un exploit !

Quelques années passent où il continuera à harceler les espagnols, avec parfois quelques défaites.

Il finit par décéder d’une dysenterie, triste fin…

Esclavagiste, essentiellement intéressé par les richesses, il n’en reste pas moins un stratège militaire hors pair qui méritait un jeu…  Mais laissez moi vous présenter celui ci…

 

Fin 16ième siècle… Sud de l’Angleterre…

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Journal de bord du Capitaine Green

Ce matin, comme toujours, c’est l’effervescence au port de Plymouth. J’aime déambuler dans les rues de la ville, où s’activent marins, ouvriers, artisans et commerçants. C’est tellement plus vivant que ces longs voyages en mer… Notre navire est à quai depuis plusieurs jours, mais cette pause s’achève bientôt. Il est temps, aujourd’hui, de préparer notre prochain départ

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Le port de Plymouth où nous allons choisir ce dont nous avons besoin

Nous n’étions pas seuls, Plusieurs autres navires avaient jeté l’ancre à Plymouth. Et chaque capitaine avait le même objectif : Trouver tout ce dont ils avaient besoin pour prendre la mer !

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 Tous les navires des joueurs prêts à vous défier

Le temps était compté, je ne devais plus tarder pour préparer mon expédition. Avant tout, Il me fallait  un bon équipage ! Pas question, en tous cas, de passer à la taverne pour recruter n’importe qui, cela serait trop hasardeux …

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 La taverne donne la possibilité d’avoir des marins avec un jet de dé

Tout comme le capitaine Red, nous avions recruté de bons marins. Tous prêts à combattre s’il le fallait !

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Vert et Rouge on choisit l’action de prendre deux marins, il ne reste plus qu’un emplacement pour un marin sur cette case

Le capitaine Blue, ami avec Sir Hawkins, avait réussi à obtenir un galion armé d’un lot de canons. J’aurais pu aussi, comme Sir Yellow, me précipiter vers l’armurerie pour me procurer des canons, mais j’avais une autre idée en tête, une idée folle !

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Les galions et les canons permettront d’attaquer les galions espagnols

Bon sang ! Le capitaine Red avait déjà fait le plein de vivres pour sa traversée. Avec tout ces barils, la distance ne serait plus un problème pour lui. Il pouvait naviguer jusqu’au golfe du Mexique !

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Les tonneaux de vivres permettent aux joueurs d’avoir accès à différentes zones sur la carte

Mais que cela ne tienne, je m’en fichais bien et, à l’insu des autres capitaines, trop avides, j’avais réussi à obtenir le privilège d’un rendez-vous avec la Reine Elisabeth !

Quelques flatteries, beaucoup de négociations et une promesse de partage, et le résultat était là sous mes yeux : Un superbe galion déjà armé d’un lot de canons, mais aussi des marchandises pour les échanger lors de mon voyage à San Juan ou Saint Domingue

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Les marchandises (cubes roses) permettent d’être échanger contre des denrées dans les ports de commerce

Et chaque Capitaine le savait, plus on ramenait de variétés de marchandises, plus cela nous donnera de la renommée. La gloire des combats étaient une chose, mais le commerce n’avait pas son pareil pour plaire aux notables d’Angleterre. Le tabac, le sucre et le café se vendaient à prix d’or !

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En fin de partie, plus on aura des marchandises différentes, plus on aura de points (4 différentes donnent 26 points !)

Sir Yellow, ne pouvant pas revenir sur ses pas entra dans la taverne. Un vrai coupe gorge où je ne me serais pas risqué. Mais il eut de la chance, et parmi un ramassis d’ivrognes, il réussit à trouver trois marins encore debout.

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Lorsqu’on prend des actions, on ne peut plus poser de jetons avant le dernier qu’on vient de mettre. Choix cornéliens !

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La taverne … Un lieu sympathique où tout le monde est prêts à vous aider …. (à vider vos poches parfois)

Sir Red, Finalement joua aussi de son influence pour consulter l’amiral qu’il connaissait bien. Je ne serais pas étonné que ce dernier souffle à l’oreille de Sir Red quelques indications sur les forces des galions espagnols. Connaitre le nombre de canons des galions ennemis permet d’éviter la fuite en perdant de précieux jours de navigation.

dsc05466 L’amiral permet de connaitre les renforts secrets des galions espagnols que les joueurs peuvent combattre

Pour ma part, je me suis lié d’amitié avec Francis Drake en personne ! Certes, ce bavard m’a retenu, mais le jeu en valait la chandelle puisqu’il m’a fourni deux marins et pas moins de trois lots de canons ! De quoi lancer quelques attaques contre les espagnols sur mer comme sur terre ! Désormais leurs forteresses ne me faisaient plus peur !

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L’action Francis Drake donne beaucoup d’avantages mais monopolise deux tours

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Sir Yellow, peu armé en canons, acheta un canot. C’était très malin de sa part, pour prendre les forteresses par surprise…

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Les canots permettent d’attaquer une forteresse sans subir les canons. Seuls les troupes seront à combattre

Des rumeurs racontaient que Sir Yellow avait demandé les services d’un espion. A tous les coups, ce fourbe allait essayer de connaitre nos intentions…

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L’informateur peut donner des indications au moment de la navigation

Heureusement, personne n’est encore venu ici… Je pouvais enfin prendre suffisamment de vivres pour naviguer jusqu’au Honduras et Sir yellow fît de même

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Sir Red avait fini par convaincre le capitaine Drake de l’accompagner, c’est ainsi qu’il put partir avec le Golden Hind, son navire… Tout le monde savait que le Golden Hind était le navire le plus rapide de Plymouth. Sir Red pourrait désormais agir avant nous tous.

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Prendre le golden Hind, donne un jeton de navigation qui sera joué avant tous les autres

Finalement, je n’étais pas trop mécontent de moi. Malgré ma longue discussion avec le Capitaine Drake, tout fût chargé sur notre galion et nous étions les premiers à partir. Même si je savais que le Golden Hind naviguerait plus vite que moi, je pouvais choisir ma première destination.

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Une fois les actions choisies, on place son navire en partance. Le premier à décider de partir, pourra choisir la première destination

Sir Blue fût le deuxième puis Sir Yellow le troisième. En se passant d’un galion, il ne pourrait pas affronter les navires espagnols, mais avec ses équipages et son canot, on se doutait qu’il s’en prendrait aux villes ou aux forteresses. Enfin, Sir Red décida d’emprunter de l’argent pour acheter deux lots de canons supplémentaires et un équipage avant de nous rejoindre.

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On peut sacrifier sa tuile investisseur, pour une dernière action

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 Mais investir coûte 4 points

Tout le monde était prêt à partir pour le grand voyage…

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Le capitaine Red avait eu, de l’amiral, des informations sur le nombre exacte de canons dont était dotés les navires espagnols

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 Lorsqu’on a l’action « Amiral » on peut placer les canons « secrets » des galions, les autres joueurs n’en ont pas connaissance. Le gouverneur permet de faire la même chose avec les troupes dans les forteresses.

Chaque Capitaine allait tracer sa route et choisit ses destinations. Qui allait arriver le premier pour marchander ? Qui allait prendre une ville ou une forteresse avant les autres pour s’emparer des trésors ? Les galions espagnols transportaient souvent de grandes valeurs, qui allait affronter leurs canons ?

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 Les joueurs vont pouvoir choisir des destinations

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 Plus on attaque des lieux différents plus on gagne de points (une attaque sur une ville, une forteresse et un galion dans le même tour donne 10 points)

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Selon notre stock de barils, on définit jusqu’à quelles zones on peut naviguer et faire nos actions

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Chaque joueur pose ses jetons dans l’ordre qu’il désire sur des destinations. Cet ordre donne plus de chances à ceux qui arriveront en premier sur un lieu. Une bonne occasion de bluffer…

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On peut choisir le commerce, si on a des marchandises

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Les villes et les forteresses ne peuvent être attaquées que deux fois, et la première attaque apporte, en plus des points avec les trésors associés (bille or)

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Les forteresses sont défendus par des canons et des troupes (ici 2 + le jeton secret). Les troupes sont en partie cachées des joueurs.

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Ce sont les galions qui rapportent le plus, mais si on connait le nombre de canons du galion, la petite tuile peut en révéler des supplémentaires. Si un joueur a pris l’amiral, il connaîtra les canons secrets puisque c’est lui qui les pose !

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les bijoux récoltés rapportent des points

L’espion permit à Sir Yellow de changer l’une de ses destinations.

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L’espion permet de changer des jetons de navigation après avoir consulté les autres sur un lieu.

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On découvre alors les ordres de navigation

Sir Red nous coiffa sur le poteau avec son Golden Hind, et il put agir immédiatement avant les autres. Il échangea une marchandise contre de l’indigo, une denrée rare !

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Chaque navire avait atteint leur première destination. D’autres échanges commerciaux ont eu lieu… mais déjà Sir Red, étant le seul à pouvoir se rendre aussi loin, a attaqué un galion espagnol.Il eut affaire à forte partie pour le couler, celui  étant armé de 3 canons au total. Mais, cela lui donna de la gloire. De plus, il s’emparera des bijoux que renfermaient le navire.

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Lors de l’attaque d’un galion, on révèle la petite tuile canon et on doit défausser autant de cubes de canons pour réussir. Ce galion ramène 6 points et un bijou que le joueur cache dans son coffre.

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Si la première attaque d’un lieu ou d’un navire réussi, le joueur emporte les points et les bijoux. A la deuxième attaque, on ne prendra que les points.

La ville de Portobelo été prise par le capitaine Yellow. Ce fut une attaque éclair… Seul une de ses troupes a été perdue mais il aura emporté quelques argenteries.

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Les forteresses sont bien plus rentables. Le problème est qu’elles sont défendues par des canons et des troupes plus nombreuses dont on ne connait pas les forces …

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Il faut pas moins de 4 marins et 2 canons pour cette forteresse.

Les jours passaient et nous avions repris la mer pour nous rendre à notre prochaine destination… Après notre commerce, c’était à notre tour d’attaquer un galion

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Une fois les destinations « 1 » réalisées, tous les joueurs se rendent aux destinations « 2 », ainsi de suite…

Sir Yellow avait été plus malin. Grâce à son canot, il pris la forteresse de Cartagena par surprise la nuit, en débarquant des troupes. Ainsi, il ne fût pas obligé d’essuyer des tirs de canons. En revanche, comme c’était la deuxième fois que la forteresse était prise d’assaut, les trésors avaient été déjà pillés. Heureusement, la gloire reste au rendez vous

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Lors de ce voyage, nous avions programmé en tout quatre destinations où jeter l’ancre…. Mais le capitaine Red, ayant perdu beaucoup de troupes, est rentré prématurément à Plymouth pour le faire réparer…

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Comme rouge rentre avant sa 4ième destination, il gagne 2 points

Plus tard …

Finalement, nous sommes tous revenus. Nous avons été accueillis par les habitants et la gloire fut notre ! Ceux qui avaient le plus harcelé les espagnols, à la fois les villes, les forteresses et les galions, se taillaient une bonne réputation.

Nous avions alors congédié les marins, rendu les canons et les marchandises en trop … Il était temps de se reposer avant le prochain voyage

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A chaque retour, les joueurs marquent des points selon ce qu’ils ont attaqué

Ce fût en tout trois grands voyages que nous avons effectué…

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Francis Drake se déroule en trois manches

… et au terme de ses voyages, il était temps de faire nos comptes. Les meilleurs étaient ceux qui avaient réussi à diversifier leur commerce

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Mais aussi amassé le plus de trésors…

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1585.. Notre dernier voyage nous a permis  de devenir célèbres et riches. C’était une belle aventure que nous avions mené là. Le commerce, les combats et la stratégie n’avaient plus de secret. A peine cette épopée avait elle pris fin que nous songions déjà à la renouveler …

Et vous ? Vous voyagez quand ?

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Ce que j’en pense ?

Mais ? Mais ? Quel est cet attroupement de joueur irrésistiblement attirés par le plateau ? C’est ça l’effet de FRANCIS DRAKE. N’hésitons pas à dire qu’il est tout simplement magnifique. Un matériel copieux, avec au menu : une belle boite bien pensée pour le rangement, un plateau immense et superbe, un plateau de stockage pour le matériel, des plateaux individuels avec tout ce qu’il faut pour y déposer sa cargaison, ses hommes et ses canons, des jetons de toutes sortes, des figurines de bateaux, des tuiles pour représenter les personnages (amiral, gouverneur, informateur …),  des perles de verre pour représenter les trésors et même des coffres aux trésors ! Tout y est !

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On a même poussé le vice à faire des tonneaux pour représenter les vivres ! Les amateurs de beaux jeux seront plus que satisfaits. Les illustrations sont simples mais nous plongent bien dans le thème. Bref, FRANCIS DRAKE est beau ! Et comme je dis toujours, un bon jeu doit avant tout être beau.

Parlons de la mécanique du jeu maintenant… FRANCIS DRAKE est décomposé en deux phases durant 3 manches. Une phase d’approvisionnement où il faudra faire des choix intelligents parfois au prix de lourds sacrifices pour prendre les meilleures options offertes au port de Plymouth mais souvent au détriment de pouvoir en faire beaucoup. Ces choix se font toujours en avançant dans la rue … Impossible donc de revenir en arrière même si la place est libre. Vous pouvez ainsi prendre une action convoitée comme le « Golden Hind » dès le départ mais il faudra abandonner tous les emplacements qui le précèdent… Ou bien prendre ceux avant, mais avec le risque qu’un autre joueur se précipite sur celle que vous convoitez …

Croyez moi, entre deux de vos tours, vous allez lancer quelques petites prières pour qu’aucun joueur ne vous vole une action que vous visez au prochain tour. Il est possible ainsi que vos plans soient bouleversés … »Euh… il faudrait peut être que je prenne des vivres si je veux voyager »

Ce principe n’est pas complètement nouveau, puisque le jeu EGIZIA l’avait mis en place avant FRANCIS DRAKE, mais qu’importe, cette mécanique trouve parfaitement sa place ici et cela ne me perturbe pas plus que ça, du moment que cela fonctionne bien !

La deuxième phase est un subtil mélange de stratégie et de bluff pour l’ordre des voyages. Pourtant, au fur et à mesure des parties et même des tours de jeu, on va commencer à deviner les intentions des adversaires. Au premier tour, la psychologie veut qu’on aura tendance à poser sa première destination en premier.. Ce sera donc facile à ceux qui ont déjà joué de deviner les intentions des autres. Mais rapidement on va mixer ses destinations, et pas forcement les poser dans l’ordre… Il faudra donc se poser la question de savoir ce que tel ou tel joueur a réellement besoin ou pas …

Enfin, durant cette phase, on va apprendre aussi que la distance de voyage est un atout majeur pour se réserver des actions que les autres ne pourront pas atteindre. c’est aussi l’occasion, pour les autres, de placer les gros canons sur les destinations lointaines si on est amiral ou gouverneur. Rien de tel pour ennuyer ceux qui peuvent aller loin …

La deuxième phase fait donc appel à une programmation stratégique avec un soupçon de bluff.

L’idée de déplacer les bateaux rend le jeu très visuel et immersif. Les règles de combats sont très simples, si vous n’avez pas les troupes ou les canons demandés, impossible d’attaquer… Rien de plus simple et pas de calculs savants de wargame… Le jeu est, du coup, simple à prendre en main.

Le tout, matériel et mécanique, font de FRANCIS DRAKE un jeu agréable à regarder et à jouer. Il n’y a pas deux tonnes de règles avec des milliers de possibilités. Mais la stratégie des choix est l’essence même de FRANCIS DRAKE et ce sera largement suffisant pour captiver les joueurs.

Très souvent, lorsque je dois situer le niveau de difficulté de FRANCIS DRAKE, je le place aussi facile à jouer que « l’âge de pierre ». FRANCIS DRAKE est un jeu fluide qui n’est pas réservé aux joueurs experts. Une première partie reste accessible même aux joueurs occasionnels et suffira pour comprendre toutes les subtilités. Et je le répète, il est vraiment beau !

Nbre de Joueurs : 3 à 5

Age : 14 ans (mais 12 convient aussi)

Vous le voulez ? Cliquez ICI (en précommande, il sortira bientôt, réservez le dès maintenant)

TWIN TIN BOTS – Test de l’alchimiste

Rien de tel qu’une paire de bots pour bien marcher …

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N’avez vous jamais rêvé de rentrer chez vous le soir et de claquez des doigts pour qu’une batterie de robots domestiques vous fassent le ménage et vous prépare le dîner ? Cela arrivera sûrement un jour.

Et pour créer tous ces robots des hommes seront nécessaires. Il faudra les assembler, les tester…Bon là ce n’est pas encore le plus dur du boulot, mais il faudra aussi les programmer ! Mmmm moins facile déjà…

Et si on testez votre capacité à la programmation de robots ?

Non, je vous rassure, pas besoin de retourner dans les écoles d’ingénieurs car nous avons …

TWIN TIN BOTS ! Le dernier jeu de Philippe KEYAERTS ..

« Bon sang mais qui est ce Philippe Keytruc,  Me diriez vous ! ? » .. Si je vous dis « SmallWorld », ça doit quand même vous dire quelques chose, j’espère…

 

 

Comment cela marche ?

On commence par déployer le plateau du bon côté selon le nombre de joueurs et on effectue la mise en place des robots et des bases. On installe ensuite les cristaux de départ.

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 Mise en place pour 4 joueurs normalement constitués

Le but est simple : Les joueurs ont pour mission de ramasser les cristaux avec leurs robots et de les amener dans leur base. Pour cela, il faudra donner des ordres à chaque robots. On prends donc chacun le matériel pour programmer les robots : Une plaque de programmation qui peut contenir jusque 3 ordres par robots

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 La plaque de programmation : 3 ordres max pour chaque robot

Et tous les jetons d’ordre qui sont en plusieurs exemplaires. Les ordres sont simples : Avancer d’une case, avancer de deux cases, tourner à droite, tourner à gauche, prendre un cristal, déposer un cristal

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 Les ordres comme cités ci-dessus

Mais aussi « Zapper » et un « Joker » que nous verront plus bas…

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Dès le départ on peut déjà programmer un ordre à nos robots (En général, ce sera tourner ou avancer).

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 Exemple d’exécution de l’ordre « avancer »

Ensuite dès que notre tour arrive, on peut :

– Ajouter un ordre et un seul (Sur une case vide ou sur un ordre déjà posé qui sera défaussé)

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On peut ajouter par dessus un autre ordre, ce qui permet de combiner « ajouter » et « retirer » puisque l’ordre en dessous est défaussé

– Retirer un ordre (ou retirer tous les ordres d’un coup d’un robot)

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– Permuter deux ordres d’un même robot (ou en déplacer un vers une case vide)

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Et c’est tout !

Mais attention, il faudra ensuite réaliser tous les ordres de tous les robots. Et c’est là qu’interviennent vos talents de programmeur. En général, aux premières parties, ça tourne à un joyeux chaos !

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Et oui, celui là tourne du bon côté au début et l’autre avance dans la bonne direction… MAIS ! au tour suivant arrive le premier dilemme. En effet, vous pouvez arrêter de faire tourner le premier, mais dans ce cas, le second continue d’avancer … Et si vous stoppez celui qui avance, l’autre continuera de tourner ! J’ai bien dit qu’on ne pouvez jouer qu’un seul ordre par tour … non mais !

Alors il n’est pas rare de voir un robot faire 2 tours complets sur lui même bêtement avant de faire autre chose, ou d’en voir qui essayent désespérément de continuer à avancer alors qu’ils sont déjà au bord de la zone de jeu.

Pire encore, si vous avancez, vous pouvez pousser d’autres robots involontairement ou même des cristaux. Il arrive aussi de déposer votre cristal au sol sans le vouloir ou même le donner à un adversaire…

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Oups le jaune vient de se faire expulser ! Dommage, il pouvait prendre un cristal.

Bref, une première partie est synonyme d’un joyeux fatras métallique motorisé. Très drôle !

Mais pire encore : le ZAP !!

Le zap est un ordre fort sympathique (enfin pour vous) qui permet de forcer un robot devant vous, à exécuter un ordre de votre choix. Ainsi il est très amusant d’obliger un adversaire à vous donner son cristal si durement acquis !

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 Zapper et tourner à droite

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Le jaune zappe le rouge … »Hé rouge ! Fais l’ordre lâcher le cristal ! »

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Vite ! on tourne (rouge pestera contre cette fourberie)

Heureusement, un ordre « Joker » pourra vous sortir de fâcheuses situations car il permet de rejouer une fois durant son tour (ajouter, permuter, retirer, …). Enfin, j’ai mis « fâcheuses situations » mais cela aurait dû être au singulier puisqu’on ne peut que l’utiliser qu’une seule fois par partie.

Ainsi, on va tout faire pour essayer de ramener des cristaux dans sa base. Un cristal bleu nous permettra de recevoir des ordres bonus très intéressants mais ne valent que deux points. Les bonus sont des nouveaux ordres plus puissants ou combinés.

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Les jetons bonus. On en pioche un, si on ramène un cristal bleu

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Exemple de nouvel ordre bonus : Tourner deux fois ou avancer de 3 cases …

Les cristaux verts amenés à la base valent 3 points et les roses 4 points mais ils ne donneront pas de bonus.

A chaque cristal apporté, on en mettra un nouveau en jeu au centre du plateau en le prenant dans une réserve. Mais d’un qu’un joueur atteint un certain nombre de points la partie prendra fin et ce sera le gagnant.

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 La réserve. Si elle est vide, la partie prend fin aussi au bout de trois tours

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 Les cristaux pris de la réserve sont placée au centre

Ce que j’en pense ?

il y a fort longtemps de cela, en 1991 pour être plus précis, était sorti un petit jeu de programmation de robots : « Droid ». Je n’ai malheureusement pas conservé ce jeu, mais je me suis toujours juré de le trouver quelque part en collector… Finalement, avec Twin tin Bots, je découvre un jeu similaire, mais bien plus complet.

Twin tin bots n’a pas d’illustrations et du matériel exceptionnel, mais ce qui est très très appréciable, c’est que c’est un des rares « gros jeux » à posséder tout ce qu’il faut pour jouer à 6 joueurs !

Les règles sont très simples et très aérées. L’ensemble en fait un jeu qui plaira à une large gamme de joueurs. Ainsi je ne serais pas étonné de voir une famille réunie autour de ce jeu…

Si le but est de ramener des cristaux, Twin Tin Bots est aussi un jeu à se faire des vacheries. Alors si vos adversaires sont de mauvais perdants, il faudra les mettre au parfum avant de vous retrouver avec le plateau autour du cou…Mais personnellement, après quelques jeux de gestion, je trouve que Twin Tin Bot est le jeu idéal pour se défouler. Enfin, même si la première partie est plutôt chaotique, on va au fil de l’expérience avoir de plus en plus de maîtrise et réaliser ce qu’on voulait …

Enfin, il est important de signaler que la rejouabilité est énorme ! D’une part par un mode en équipe mais aussi parce que Twin tin Bots a aussi plein de matériel pour ajouter des nouveautés comme de la boue, des télé-porteurs, des blobs… Bref de quoi rendre vos parties encore plus délirantes !

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Twin Tin Bots est un excellent jeu interactif, rapide, simple et délirant à souhait. Tout ça pour 6 joueurs !

Nbre de joueur : 2 à 6

Age : 10 ans

Vous le voulez ? Cliquez ICI

Robinson Crusoë – Test de l’Alchimiste

Récit d’une partie de Robinson Crusoë …

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Nous n’aurions pas dû tenter le diable à franchir le cap Horn. Le capitaine vociférait ses ordres, mais il n’y avait plus personne aux commandes du galion. Chacun cherchait plutôt un point d’accroche pour ne pas chavirer par dessus bord. Mais la tempête a eu raison de nous ….

Voilà quelques jours que nous avons échoué sur cette île maudite. Je ne sais même pas où nous sommes. Mais nous avons dû dériver vers le pôle, vu le froid qui nous glaçait les os. Nous n’étions plus que trois. Les autres avaient disparu avec le navire. D’autres sont morts noyés ou de froid, pendant que nous dérivions sur l’océan…

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C’était une chance incroyable pour nous d’avoir trouvé cette île. Du naufrage, quasiment rien n’a été sauvé, si ce n’est qu’une pauvre boîte de biscuits à moitié vide et un fond de rhum dans une bouteille. Juste assez pour deux personnes, pour une journée…

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On a établi notre camp sur la plage avec l’espoir de voir passer un bateau. Enfin quand je dis un camp, je devrais dire un « endroit » car nous n’avions pas grand chose… Tous les trois, Clems, Linomoket et moi même, Tapimoket, nous avons vite compris qu’il serait inutile d’attendre bêtement sur cette plage… Il fallait nous organiser.

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Clems est soldat de métier, au service de sa majesté. Un vrai baroudeur, je dois dire ! Avec lui, on ne s’inquiétait pas trop pour nous protéger ou trouver du gibier.

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Linomoket est menuisière. C’était une femme, certes, mais elle n’avait pas son pareil pour réparer le navire et pour rien au monde, le capitaine l’aurait remplacé. Tous les marins l’avaient d’ailleurs adoptée comme membre d’équipage à part entière.

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Et enfin moi, … wooo moi je ne suis que le cuistot et j’avais plus besoin d’argent que d’aventures. Enfin bon, je me suis taillé une réputation à bord, en concoctant des plats avec n’importe quoi, et en préparant quelques remèdes, transmis par ma grand mère …

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Voilà pour les présentations, mais maintenant revenons à notre île. Oui partir de là … Mais comment ? C’est là que, instinctivement, on a eu la même idée : Faire un énorme feu de détresse pour être repéré au loin par un éventuel navire… même ennemi.

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Il a fallu qu’on se débrouille avec les moyens disponibles.

Clems décida de fabriquer une pelle … « Cela nous permettra de faire un abri » disait-il. Il est alors parti fouiller la plage pour trouver ce dont il aurait besoin.

Il est revenu avec la pelle, mais démoralisé. Il s’était, en plus, blessé à la main. Voilà ce que c’est de faire les choses seules !

Enfin, vu tout ce qu’il restait à faire, c’était difficile de travailler ensemble… il fallait absolument se répartir les tâches…

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La plage offrait un peu de poissons et un peu de bois..ce qui n’était déjà pas si mal.

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Mais de mon côté, j’ai décidé d’explorer un peu l’île. Et je dois dire que ce ne fut pas pour rien. En effet, j’ai pu repérer un coin où foisonnait le gibier. Oui.. mais quel gibier ?

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Linomoket, quand à elle, avait eu la chance de trouver une caisse de nourriture sur la plage. Un reste de notre galion. Il aurait été dommage de la laisser partir.

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Le temps nous était compté. Clems avait établi une position géographique théorique et il nous annonçait que si la météo était clémente, c’était purement exceptionnel dans cette partie du globe… Cela n’allait pas durer.

De plus, avec le gibier dont j’ai eu la fierté d’annoncer comme une source de nourriture, Linomoket ne vit pas cela du même oeil…manger d’accord…mais il fallait aussi se protéger contre des prédateurs ! C’est alors que l’inquiétude nous envahit. La seule solution : Construire un abri … On s’est alors enfoncés dans les terres pour trouver un endroit propice.

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Clems entreprit aussi de se faire un couteau. Il tua un renard, mais comprit vite qu’il fallait passer à quelque chose de plus sérieux… Faire une lance !

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L’abri fut construit, même une palissade…

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Comme annoncée, la pluie est arrivée sur l’île. De belles rafales, je dois dire. On a donc rajouté un toit sur l’abri…

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Tout aurait été idéal. On avait le moral et on avait commencé le feu de détresse…

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Mais malheureusement, à force de bricoler ceci ou cela, on se blessait, on n’avait plus le temps de chercher de la nourriture, et surtout notre feu de détresse ne progressait pas beaucoup. Pire encore, on tombait malade parfois…

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Au 6ième jour, la météo était devenue déplorable…il faisait froid et la pluie n’arrêtait pas de tomber.

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Malgré une fosse construite par Clems, on avait du mal à nous nourrir et nous chauffer. Linomoket, déterminée, essayait bien de ramasser plus de bois, mais rien n’avançait.

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Clems chassait, mais le gibier commençait à manquer… Et la viande du tigre que nous avions tué ne s’est pas conservée…

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Linomoket avait fini  par avoir de la fièvre…

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Quand à moi, je passais mon temps à soigner du mieux que je pouvais mes amis… Mais rien n’y faisait, leur état se dégradait de plus en plus.

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Des animaux sauvages avaient attaqué la palissade du campement durant la nuit. Impossible de dormir…

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Le moral était au plus bas…

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Au onzième jour, j’étais au plus mal, moi aussi. On n’avait plus de nourriture, plus de bois pour se chauffer et encore moins pour le feu de détresse. J’ai tenté  de réveiller mes camarades… mais ce fut en vain…. La fièvre et le froid les avaient emportés

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Seul… me voilà seul et souffrant. Cette saleté de météo qui continuait… Non aujourd’hui, je n’ai pas su me lever, alors j’ai attrapé ce bout de papier pour y écrire notre histoire. Peut être que des personnes viendront nous retrouver, ou encore, cette île accueillera d’autres naufragés. Ils connaîtront notre histoire et j’espère qu’il ne feront pas les même erreurs…

Je suis fatigué… Je continuerais demain à écrire… si j’en ai la force…

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Ce que j’en pense ?

Un matériel énorme et de qualité, une difficulté frustrante…

Tout simplement, un des meilleurs jeux coopératifs que j’ai joué…Peut être le meilleur…

Vous le voulez ? Cliquez ICI

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La sélection de Noël de L’Alchimiste (+ 1 cadeau)

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L’ambiance des marchés de noël, le vin chaud, les chocolats…Les soirées en famille ou entre amis, et bien sûr des moments ludiques.

Noël approche à grands pas. Il est temps de penser aux cadeaux, de réfléchir à ce qu’on pourrait bien demander au père noël, pour soi ou encore pour un proche. Et si vous manquez d’idées, je me suis penché sur mon grimoire pour vous faire une petite sélection (Non, je ne me suis pas endormi dessus ! … Bon… peut être une fois…)

Ce fût des heures de réflexion… Bon sang, mais que choisir ?! Le monde du jeu est tellement vaste et il en sort de très bons toutes les semaines… Alors je me suis dit qu’il fallait plaire à tout le monde, aux joueurs débutants aussi bien qu’aux joueurs confirmés, aux plus jeunes, aux ados et aux adultes,aux familles qui jouent ensemble, aux amis qui se regroupent pour passer une bonne soirée. Aux joueurs experts qui ont envie d’avoir un bon gros jeu entre les mains. Mais aussi, il fallait penser aux porte-monnaies, parfois léger … il fallait de la nouveauté, mais il y a aussi de très très bonnes valeurs sûres qui ne pourront que plaire…

Alors mes choix sont allés dans ce sens et je pense que la plupart d’entre vous y trouvera la bonne idée cadeau. j’ai dû faire des sacrifices énormes en mettant de côté de très bons jeux, comme Spyrium, Bruxelles, Amérigo, nations, … Mais bon, il fallait trancher …  Peut être que je ferais une seconde sélection, si le temps me le permets …

Enfin, assez de blablas, voilà ce que j’ai choisi ci-dessous et puisque c’est noël, rendez-vous en bas de cet article pour un cadeau.

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Pour celles et ceux qui ont moins de deux minutes :

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Je veux offrir…      Tout voir

Mice and Mystics     Andor     Les bâtisseurs     7Wonders     Mascarade     La boca

Zombicide 2     Koryo     Gueules noires      Concept     Quantum     Lewis & Clark

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Pour celles et ceux qui veulent en savoir plus :

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Ne pas évoquer Mice and Mystics dans une sélection de noël aurait été un sacrilège ! Dès que je l’ai vu, je me voyais déjà autour d’une table en train de jouer à ce jeu, avec les amis et la famille pendant les fêtes de fin d’année. Il ne faut pas tergiverser pendant des heures pour admettre que ce jeu est tout simplement magnifique. Dans Mice and Mystics, vous allez vous retrouver en plein conte de noël. Les joueurs vont incarner des petites souris pour aider un roi pris dans les griffes d’une méchante princesse. Magicienne elle même, elle vous enverra ses troupes qu’elle aura pris soin de transformer en Rats. Mais ce n’est pas tout, vous allez avoir à faire avec des insectes et les problèmes liés à votre petite taille… Pour en savoir plus, cliquez ICI.

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Ah l’aventure !… ANDOR devait être présent dans cette sélection pour plusieurs raisons. Tout d’abord, j’adore regarder des films d’aventures et de légendes médiévales fantastiques au moment de noël… Ne me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça. Le côté magique sans doute …. Mais c’est encore mieux, si on peut être le héros de ces légendes, et c’est ce que nous propose ANDOR dans des quêtes coopératives : Chassez le mal du royaume d’ANDOR. La seconde raison est son système de règles que l’on apprend tout en jouant. C’est extrêmement bien fait et cela mets le jeu à la portée de tous.Enfin, la troisième raison est que ce jeu a quand même remporté l’As d’Or et a été finaliste dans bien d’autres prix. C’est une très bonne idée cadeau pour tous types de joueurs, mais aussi pour sortir vos enfants des jeux vidéos sans leur déplaire…

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Dans sa superbe boîte de métal, « les bâtisseurs du moyen âge » est le cadeau de noël idéal quand on sèche. En effet, c’est tout d’abord une nouveauté (en boutique fin Novembre), donc peu de risque que le destinataire l’ait déjà. Ensuite, il a un prix très attractif et n’en reste pas moins un très beau jeu avec des cartes superbement illustrées. Dans « les bâtisseurs », vous allez devoir construire des bâtiments en y affectant les ouvriers qui auront les meilleures capacités ou en développant des machineries pour les remplacer et ne plus être obligé de payer vos ouvriers. Le créateur des fameux TIMELINE nous offre là, un jeu de gestion, pas trop complexe, pour passer de bonnes soirées en famille. Si vous avez aimé des jeux comme Noé, Augustus, Petit Prince, Timeline, Wanted, Élixir, … « Les bâtisseurs » est le jeu qu’il vous faut…

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Quoi ? Vous ne le connaissez pas ? … Bon commençons par dire que 7 Wonders est l’un des jeux les plus vendus au Monde. C’est aussi l’un des jeux qui a reçu les plus de Prix à des concours. Mais ce n’est pas tout. Sur tous les festivals où j’emmène mon grimoire, il est au moins présent sur une table. Qui ne le possède pas ? Vous ? Et bien, si vous souhaitez faire ce grand saut vers le monde ludique, il faut passer par 7 Wonders … De quoi il s’agit ? 7 Wonders est un jeu de cartes aux règles simples mais avec de nombreuses possibilités de combinaisons. Il se joue en trois rondes où les joueurs vont se passer les cartes de main en main pour en jouer une à chaque passage grâce à des combinaisons de ressources. Après 6 cartes, les joueurs vont attaquer avec leur cartes armées, ou gagner des points de victoire… Un must ! 

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Par le célèbre auteur de CITADELLES, voilà MASCARADE ! Dotées de superbes cartes au format Tarot magnifiquement illustrées, Mascarade est en train de faire un carton auprès du public. Dans mascarade, vous incarnez un personnage avec un certain pouvoir, mais vous pourrez échanger, manipuler ses personnages entre vous, le tout face cachée. A tout moment, vous pouvez annoncer votre rôle pour utiliser le pouvoir et ce, sans le montrer. Si personne ne conteste, appliquez votre pouvoir qui sera de gagner ou voler de l’argent. Mais si, au contraire, un autre joueur refuse, il risque de vous donner une pénalité … ou pas. Mascarade a l’avantage de se jouer de 2 à 13 Joueurs ! Un jeu plein de bluff, de psychologie et de fourberies… Et ça plait ! En plus, il est à la portée de toutes les bourses. Merci père noël …

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Une boîte bien mystérieuse qui cache un excellent jeu pour toute la famille ou simplement pour jouer entre amis. La BOCA a un principe très simple. Vous jouez par équipe. Avec votre coéquipier, vous tirez une carte que vous placer verticalement. Chacun voit alors la face d’une construction à reproduire à l’aide de morceaux en bois de formes et de couleurs variées. Chacun doit voir seulement ce que la carte montre (les deux côtés ne montrent pas la même chose, bien sûr et vous n’avez pas le droit de regarder l’autre côté. Vous allez gagner des points selon le temps passé (Un chronomètre est fourni). Au delà de deux minutes, c’est perdu. Ce jeu offre deux niveaux de difficulté, ainsi même les enfants peuvent participer ! NDLR :Testé avec ma propre famille, un succès !

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Est-ce encore utile de vous présenter ZOMBICIDE ? Allez, vite fait. C’est un jeu énorme, plein de matériel, des scénarios et un but : Tuer un maximum de zombies infestés et survivre ! ZOMBICIDE a des règles simples, un matériel abondant et surtout un succès gigantesque. Et le voilà, avec une toute nouvelle boîte qui peut être jouée seule ou avec les versions précédentes. Mais cette fois, le décor ne sera plus la ville, mais une prison avec des couloirs étroits, des miradors, des portes bloquées, des barbelés … Mais aussi des zombies « berserk » intuables à distance… Ce jeu s’adresse à un large public amateur de sensations fortes, de films de zombies, de jeux vidéos, … Sans conteste c’est LE cadeau à faire à celles et ceux qui ont acheté la première boîte. Voir le matériel

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Le jeu idéal à offrir aux ados. Un look à la fois SteamPunk et Manga, de belles illustrations, et surtout un prix très abordable, KORYO a tout pour plaire aux ados. Les parties seront rapides mais la stratégie est bien présente. Si vous avez aimé 7 Wonders, Gosu, … C’est le jeu qu’il vous faut ! Vous voulez en savoir plus ? Cliquez ICI

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GUEULES NOIRES est un choix immanquable pour la période de Noël. C’est un jeu de gestion doté d’un beau matériel  pour simuler l’extraction du charbon et de règles particulièrement faciles à assimiler. Cela n’en reste pas moins un jeu tout en profondeur (sans vouloir faire un jeu de mot). Si vous avez aimé l’âge de pierre, par exemple ce jeu est fait pour vous. Pour en savoir plus sur gueules noires, cliquez ICI

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J’ai choisi ce jeu après l’avoir amplement testé en famille ou entre amis. A chaque fois, il a eu son succès. Je l’ai déballé parfois juste « pour montrer », et ce simple « montrer » a toujours fini par des parties complètes. Devant un tel succès, impossible de ne pas l’ajouter dans la sélection de Noël ! J’adore aussi son look très en vogue à la « Apple ». Je pense que ce jeu va devenir une référence dans son domaine. Pour en savoir plus sur concept, cliquez ICI

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Un look ultra moderne, une mécanique mêlant les dés, les cartes et un plateau modulaire, des règles assimilables, il a déjà tout pour plaire. A cela, vous ajoutez une stratégie de combat novatrice et excellente, vous obtenez QUANTUM. Sans conteste, ce jeu sera un HIT pour l’année 2013-2014 et mérite sa place comme cadeau de noël pour tous les joueurs aimant les défis. Pour en savoir savoir plus; cliquez ICI

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Parce qu’il y a des amateurs de jeux « velus » (comme dirait un certain barbu). Parce que j’ai moi même un faible pour ce genre de jeu. J’ai choisi, sans hésiter LEWIS & CLARK pour le jeu balaise de cette fin d’année. Ludonaute, l’éditeur, n’a pas la puissance de communication que peut avoir d’autres éditeurs, et c’est dommage.. Car LEWIS & CLARK est, non seulement, superbement bien illustré, mais il est de qualité : Boîte, plateau et cartes toilées, meeples spécialement dessinés, sachets de rangement en nombre… bref, c’est la classe !  Quand au jeu lui même, il est tout simplement excellent… D’ailleurs, je vais me hâter à faire un article.

Tout ce que je peux dire : C’est que j’ai vu sur le FaceBook de Yoann LEVET (Myrmes) : « Ce jeu est une tuerie ». Ce jeu s’adresse aux joueurs habitués ou confirmés. C’est le cadeau à leur faire !

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Et comme c’est noël … l’Alchimiste vous offre un cadeau !

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Pour tous les jeux cités ci-dessus, 5% de réduction à la boutique de l’Alchimiste avec le code

‘NOEL2013’ valable ICI

Merci qui ?

code valable jusqu’au 24.12.2013 dans la limite des stocks disponibles

MICE and MYSTICS – Test de l’alchimiste

MICE AND MYSTICS

 ou quand Bernard et Bianca décident d’éclater la face aux sales rats

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Bon, j’avoue que je fais dans le trash quand je parle de Bernard et Bianca qui tabassent les méchants. Car malgré son mécanisme d’exploration de donjon (ou plutôt de maison) dans lequel nos héros devront tuer tous les méchants sur leur passage…Oui malgré cela, je dois bien avouer que MICE and MYSTICS conserve son côté conte fantastico-aventure mignon tout plein.

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Mignon tout simplement à cause de la beauté du jeu.De magnifiques tuiles, de belles figurines qui nous plongent directement dans l’ambiance… Enfin, je ne vais pas m’attarder sur son contenu puisque je l’ai déjà fait ICI. Parlons plutôt du fonctionnement de M&M (Non, je ne fais pas de référence à une cacahuète enrobée de chocolat mais je fais bien référence à Mice & Mystics. Mais M&M, c’est moins long à écrire quand même)

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Le livret des scénarios

M&M est un jeu à scénarios et 11 scénarios sont proposés dans la boite de base. Ces scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres ou en campagne. Attendez vous, cependant, à ce que fleurissent de nombreux autres scénarios sur des sites qui seront dédiés. Ou encore, vous pourrez créer des scénarios de votre propre cru (N’hésitez pas à me les transmettre dans ce cas, je les mettrais en ligne pour le plaisir de tous). Il y a de fortes chances, également, que des extensions, déjà diffusées aux états unis, fassent à leur tour leur apparition en France (Ci dessous l’extension « Heart of Glorm »)

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Une future extension ?

Chaque scénario pourra apporter son lot de règles propres sans aucune restriction. Je vais m’attarder ici uniquement sur les règles de base qui tiennent sur une vingtaine de pages, quand même ! Enfin, après une ou deux parties, on se rendra compte que ce n’est pas si compliqué. Le jeu est conseillé à partir de 14 ans, mais de toutes évidences, s’il y a des enfants autour de la table, ce ne sera pas insurmontable pour eux, même s’ils n’ont que 8 ans.

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Le livret des règles

Comment ça marche ?

Commençons par un état des lieux. On va tout d’abord installer le plateau de jeu sous forme de tuiles modulaires qui représenteront les différents lieux traversés par nos héros souris. les tuiles sont recto verso et représentent soit le sous sol ou les galeries, soit des pièces de maison.

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On place ensuite le tableau d’histoire. Sur la gauche se trouve un décompte de pages de livres. On partira de la page 1 (jeton sablier) jusque la page donnée par le scénario (page 6 par exemple), où l’on placera le jeton « FIN ». Et ce décompte n’est pas en rapport avec le nombre de tours de jeu. En fait, si une souris perd tous ses points de vie, elle sera capturée et on avance le décompte. Alors attention à ne pas faire trop de bêtises ! En effet, si le sablier atteint la fin avant que le but du scénario ne soit réalisé, vous perdez la partie.

Enfin, on place les cartes rencontres et les cartes de fouilles.

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Le tableau d’histoire avec le sablier, et le jeton « fin », les cartes F (fouille) et (R) rencontres

Chaque joueur prend ensuite un ou plusieurs héros (selon les besoins du scénario), lui attribut son matériel de départ et une compétence, puis place sa figurine sur la case de départ.

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Collin, son équipement et la compétences qu’il a choisi (position défensive)

Chaque héros a ses capacités :

Sa force de combat, qui sera améliorée avec des armes (corps à corps ou à distance)

Sa valeur de défense, qui sera elle aussi améliorée avec des armures

Sa valeur de savoir, qui permet d’utiliser certains équipements, sorts et autres, ou désamorcer des pièges à souris

Sa valeur de déplacement de base, qui sera augmentée par une valeur aléatoire d’un dé.

De plus, le héros fera partie d’une classe de personnages qui va lui restreindre certains équipements et certaines capacités.

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En haut à gauche, les capacités d’attaque, de défense, de savoir et de déplacement. Collin a 3 pts de vie

Enfin, on aura une habilité de base et on pourra choisir une carte de capacité (valable pour notre classe de personnage). La capacité donne un avantage par tour mais coûte des pions « fromages » que l’on gagne grâce à des combats ou certains sorts…

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A chaque fois que nos héros entreront sur une nouvelle tuile (où après l’avoir retournée), des créatures arrivent pour vous gâcher le plaisir de l’exploration.On place alors les figurines ennemies sur le plateau à des endroits précis. Ceci est donc à faire dès le départ, puis à chaque nouvelle tuile que l’on explore.

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Les monstres sont placés

On prépare, ensuite, l’ordre du jeu en mélangeant des petites cartes (cartes initiatives) de chaque personnages sur la tuile (créatures y compris) et on les place sur le tableau de l’histoire.Ces cartes détermineront l’ordre du tour des joueurs (et des monstres). Les monstres seront bien sûr joués par des règles précises. En fait, ils doivent s’approcher de vous et vous combattre. Un joueur au hasard s’occupe d’eux.

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Placement des cartes initiatives à droite. Collin joue en deuxième puis ce sera l’araignée

Nous voilà fin prêt pour le tour de jeu… Donc chaque joueur va jouer son tour selon l’ordre des petites cartes. Et entre deux , l’un des joueurs devra faire les créatures quand ce sera leur tour.

Que peuvent faire nos héros ?

Et bien c’est simple, ils ont droit à un déplacement, une action principale et quelques actions gratuites. L’ordre  est libre.

Déplacement : On regarde la valeur de déplacement du héros, on jette un dé et on ajoute le chiffre indiqué. On peut alors bouger jusqu’au total de cases (diagonale y compris). Bien entendu, si notre souris est attaquée, on ne peut plus aller se balader.Toujours pour le déplacement, il faudra tenir compte de notre petite taille. Ainsi, nous aurons des conditions précises pour grimper sur une table ! Comme par exemple, grimper le long d’un balai…

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Voilà un balai qui permet de monter sur la table, mais cela coûtera 3 cases de déplacement

Action principale, là on a le choix entre :

Se déplacer de nouveau : On refait un déplacement

Combattre : On doit être à côté ou sur la même case qu’une créature ennemie si on est en corps à corps ou sur la même tuile en combat à distance. On prend alors la valeur de combat et ses bonus apportés par les armes. Cela nous donne le nombre de dés à jeter. Et on touche pour chaque symbole « épée ».A l’inverse, pour se défendre, ce seront les symboles bouclier et les bonus d’armure.

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Epée qui ajoute un dé d’attaque et armure qui peut ajouter un dé de défense

C’est aussi là que l’on aura des fromages puisque les dés ont un symbole « fromage », mais attention les créatures pourront aussi en avoir et ils seront ajoutés à la meule du plateau d’histoire. Si elle est complète, boom ! Le sablier avance et un monstre apparaît en plus. en général, c’est un balaise du genre pas commode !

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Les méchants ont deux fromages aux dés, on ajoute les fromage à la meule

Explorer : Si nos héros ont éliminé les ennemies, ils pourront alors se diriger vers une nouvelle pièce (tuile) ou monter du sous-sol vers l’étage (ou l’inverse) en retournant la tuile.

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Les tuiles doivent être au même niveau (passage bleu)sinon il faut grimper par la flèche orange et retourner la tuile

Fouiller : Devinez ? on prend une carte fouille. Celle-ci nous donne des armes, des avantages ou parfois des événements pas toujours désirés. Dès que la fouille convient, on ne pourra plus fouiller sur cette tuile, sinon on peut continuer.

Récupérer : Nos souris seront parfois assommées ou empêtrées. Cette action permet de nous remettre sur pied, mais nous fait perdre du temps. Surtout dans un combat.

Les actions gratuites

Les actions gratuites nous permettent de se passer de l’équipement entre les héros, de s’équiper soi-même ou d’acheter avec 6 fromages une nouvelles carte de capacité

Ajoutons à cela, la possibilité d’utiliser une fois par tour, une de nos capacités, mais là il faudra payer du fromage…

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vue d’ensemble

Voilà, vous connaissez maintenant l’essentiel des règles de M&M.

Bien entendu, il y a quelques règles de plus et bien amusantes comme par exemple la possibilité de catapulter des grains de raisins avec une fourchette, de traverser des zones logiquement inaccessible grâce à un hameçon et un fil de pêche, de se déguiser ….bref une multitude chose supplémentaires selon votre matériel.

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Et parmi les ennemies, il y a Brodie le chat, qui pourra vous balayer de sa patte.

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Ce qu’il y a de bien dans M&M, c’est qu’on ne meurt pas ! Si vous perdez tous vos points de vie, ou si vous êtes emporté par un courant dans le caniveau ou tout autre événement, votre souris ne va pas mourir. Elle sera capturée, elle perdra tout son équipement, ses fromages et le sablier va avancer… mais vous pourrez revenir en jeu dès que tous les ennemies de la tuile seront morts.

Mon avis personnel ?

J’insiste, mais franchement le matériel est magnifique ! Malgré un livret de règles un peu lourd, vous allez maîtriser rapidement le jeu. Je conseille toutefois, pour ne pas perdre toute la saveur de l’ambiance, de jouer une fois tout seul (car c’est possible), avant de le partager avec vos amis ou vos enfants. Cela vous évitera de plonger dans le livret de règles en pleine partie pour vous consacrer, plutôt, à fond au scénario.Cela permettra aussi de répondre instantanément à toutes les questions pendant le jeu. Ainsi vous allez vite devenir le maître du jeu et instaurer toute la saveur de Mice and Mystics. J’ai même trouvé encore plus amusant, qu’un des joueurs fassent les méchants et que ce rôle, en laissaant encore plus de mystères (par exemple, il sera le seul à savoir où il faut fouiller)

MICE and MYSTICS plaira aux joueurs qui aiment manipuler les figurines, mais il plaira également aux enfants. je dirais à partir de 8 ans, si un adulte maîtrise bien la règle et s’il accompagne les enfants dans les choix stratégiques. Je pense que c’est le jeu idéal pour les fêtes de noël, pour son ambiance et son design. Attention quand même, car il y aura des combats avec des rats, des araignées,etc… Ce n’est pas que de « l’eau de rose ».

Nbre de joueurs : 1 à 4

Age : 14 ans (moins possible)

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