OTYS – Ça monte et ça descend

Ça y est ! Fallait s’y attendre, les glaces ont fondu et les océans ont pris le dessus. Désormais le monde survit sur une immense étendue d’eau, et chacun se débrouille pour continuer à y vivre. Le système économique existe toujours, mais il a changé ses objectifs. Désormais, tout ce qui est remonté depuis les profondeurs vers les plateformes en surface, fait l’objet de contrat.

Dans OTYS, les joueurs vont incarner des compagnies de plongeurs. Ceux-ci devront fouiller les fonds marins à la recherche de ressources pour honorer des contrats, principale source de points de victoire. Il y aura 4 types de ressources, le métal, les plantes, des technologies et du carburant…

Les contrats à honorer seront représentés par des cartes, soit accessibles à tous (public), soit en main grâce à l’action d’un de nos plongeurs (privé).

Les joueurs vont, tour à tour, activer un de leur 5 plongeurs qui se trouvent dans les profondeurs. Pour cela, il feront glisser un jeton « clé » en face de celui-ci, s’il est disponible. Ensuite, on peut réaliser l’action du plateau central correspondant au numéro du jeton clé activé. Cette action de « sponsor » apporte un bonus comme gagner un crédit, une batterie, ou encore déclencher deux fois l’action du plongeur, récupérer un jeton clé, ou améliorer un plongeur…

 

Ensuite, on fait agir son plongeur. Quatre d’entre eux permettent de découvrir une ressource, les autres ont des pouvoirs, comme copier l’action d’un plongeur adverse au même niveau, acheter ou vendre une ressource, faire avancer son mécanicien ou son hacker (j’expliquerais plus loin) …

Viens alors la subtilité du jeu, puisque le jeton clé sera placé sous son plateau individuel, et le plongeur qui a agit remonte alors en surface… Il faudra donc en faire agir d’autres pour pouvoir le faire plonger de nouveau, c’est à dire pour que sa tuile redescende plus bas.

Forcement, on aura envie de décaler des tuiles plus rapidement. Cela sera alors possible si on utilise une fameuse batterie, dont je vous parlais plus haut. On peut alors décaler une tuile d’autant d’espaces que son niveau de mécanicien. Bien entendu, on comprend mieux l’intérêt d’améliorer son mécanicien du coup ….

Lorsqu’on n’a plus le jeton clé à un niveau, on ne peut plus faire agir son plongeur qui se trouve en face. Pour les récupérer, il va falloir faire agir d’autres jetons clé, jusqu’à ce que l’on est rempli le bas de son plateau de jetons pour atteindre son hacker. Là aussi, on voit de suite l’avantage de pouvoir décaler son hacker plus à gauche, puisqu’on pourra les récupérer plus vite.

Autre solution, faire agir un jeton clé X… Celui-ci permet de faire agir n’importe lequel des 5 plongeurs. Outre le fait qu’il fera bouger les tuiles « sponsor » du plateau central, il permet surtout de jouer n’importe où. Certains plongeurs améliorés permettront d’ailleurs de gagner des jetons X neutres (de la réserve).

Et les points dans tout cela ? Et bien, lorsqu’un des niveaux de profondeurs possède les cubes nécessaires à un contrat, on peut alors aussitôt s’emparer de la carte (ou jouer celle qu’on a en main), pour gagner des points. On aura également quelques points grâce à d’autres actions, comme l’amélioration des plongeurs ou encore le commerce et des tuiles bonus récupérées sur le plateau central.

Le joueur ayant atteint en premier 18 points est le vainqueur (s’il reste majoritaire à la fin du tour de table)

OTYS est un bon jeu de combinaisons et de glissement de tuiles. Sa mécanique est assez simple et les règles sont rapidement acquises. Un tour suffira à comprendre l’essentiel du jeu. Malgré les différents pouvoir, l’iconographie est très claire et on reviendra peu dans le livret pour se rappeler les pouvoirs des différents plongeurs.

OTYS s’adresse plus à un public familial +, mais on peut très bien faire jouer des personnes plus novices en les accompagnant durant la partie. Il est quand même prévu à partir de 14 ans, mais je pense que 12 ans est possible.

Le matériel est assez sympathique, Les illustrations sont très jolies. Comme tous les plateaux sont vernis, y compris au dos, ils ont tendance à pivoter. Il est donc préférable d’avoir une surface pas trop glissante pour éviter que son plateau individuel ne bouge trop…

OTYS est un bon jeu de combinaisons d’actions, joli, avec un bon thème et facile à appréhender.

OTYS est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 14 ans – Durée 60 minutes

De Claude Luccini – Aux Editions Pearl Games et Libellud

RAJAS The GANGES – Entre Gloire et Fortune

Entre 1500 et 1800, l’Inde est est à son apogée. La paix règne depuis un moment et les seigneurs ont le loisir de développer leur province en y faisant fleurir commerces et architecture sur leurs terres. Dans Rajas the Ganges, chaque joueur va incarner l’un de ses seigneurs et tenter d’allier la fortune à la gloire pour remporter la partie.

En effet, Rajas The ganges possède deux pistes de « score », une pour la gloire et une autre pour l’argent. Les marqueurs posés sur ces pistes vont faire le tour du plateau en sens opposé et lorsqu’il vont se croiser, ce sera la victoire !

Chaque joueur va devoir gérer un plateau individuel où l’on viendra y construire, avec des tuiles contenant des marchés, sources d’argent et des bâtiments, sources de gloire, tout en essayant de relier les routes vers le palais du seigneur. Certaines routes activeront des bonus en menant vers l’extérieur du plateau.

Pour cela, les joueurs placeront leurs ouvriers pour exécuter des actions sur le plateau central… De ce côté, on reste dans le classique.

Pourtant, certaines actions demanderont d’activer un pool de dés (couleur ou valeur) et d’autres s’enclencheront par la dépense d’argent. Du coup, le marqueur argent reculera en cas d’achat et votre victoire en sera retardée.

Les actions du plateau central permettent de gagner des dés, de les échanger, de les rejeter, de construire des tuiles de bâtiments et/ou de marchés, de rentabiliser vos marchés, améliorer la gloire de vos bâtiments futurs, et plein d’autres petits bonus. Enfin, vous pourrez aussi y déplacer votre bateau le long du Ganges pour y gagner aussi des bonus ou des actions…

Tous vos marqueurs (gloire, argent, bateau) permettront aussi de gagner de nouveaux ouvriers, voir des bonus, lors de leur progression.

Le premier joueur ayant réussi à croiser son marqueur gloire avec celui de l’argent remporte la victoire…

Bien entendu,je ne suis pas rentré dans tous les détails mais vous en connaissez l’essentiel. Si le jeu parait classique, il possède deux petits aspects intéressants.

D’abord le système de victoire qui consiste à faire croiser les marqueurs gloire et argent. C’est d’autant plus intéressant que toutes vos dépenses vous feront reculer le marqueur argent et donc, vous retardent dans la victoire.

Le second point vient du système de routes et de tuiles du plateau individuel. Il va falloir réfléchir à vos constructions en mixant les commerces et les bâtiments, mais aussi la structure de vos routes et de ce fait, avoir les bons dés au bon moment, puisque ces constructions dépendent de ceux-ci… La défausse de dés vous permet de progresser rapidement, mais au bout d’un moment vous serez surement à sec de dés, il faudra donc perdre parfois du temps, pour refaire le plein grâce à certaines actions ou, bien sûr, arriver à réaliser les meilleures combos possibles.

Et C’est ça le top de Rajas The Ganges ! Il faut COM-BI-NER toutes vos actions pour déclencher un maximum de choses.

Les règles sont assez simples mais visent plutôt un public familial + minimum, les actions s’enchaînent et se combinent, le jeu est fluide et très agréable… Malgré son côté un poil classique, c’est un vrai coup de cœur pour moi et les amateurs de gestion et de kubenbois vont prendre un grand plaisir… ! Foncez c’est bon !

RAJAS The GANGES est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 12 ans – Durée 30 Min/joueur

Un jeu de inka et markus Brand, édité chez Huch et distribué chez ATALIA

AZUL – Quand la faïence séduit le roi du Portugal

Le roi du Portugal a l’occasion de voir le palais d’Alhambra en Espagne, un joyau de l’art islamique, du temps où les Maures se trouvaient en Europe du Sud.

Il tombe littéralement amoureux des lieux, en particulier de la faïence qui en recouvre les murs. Il décide alors de l’importer au Portugal. C’est ainsi que les joueurs vont devoir réaliser le plus beau mur composé de faïence …

Un joli thème pour un joli jeu. En effet, outre la belle boite colorée et à la fois si simple, on trouvera à l’intérieur quelques tuiles qui représentent les fabriques de faïences, mais surtout une 100aine de beaux jetons en … faïence ? Non je ne crois pas, mais l’effet sera bien là… 

Autre avantage, le jeu est extrêmement simple et, malgré tout, malin, un peu comme l’excellent KingDomino. Le but sera de prendre des faïences puis de les poser sur un plateau individuel pour former des lignes.Les lignes sont de longueurs différentes, 1 seule place en haut et 6 en bas. Une fois complète, on fera alors glisser, à chaque fin de manche, une faïence de la ligne vers le mur, le reste étant défaussé du plateau. Il faut donc remplir à nouveau les lignes pour faire glisser chaque carreau de faïence.

Une fois glissée, la faïence rapportera des points en comptant les autres faïences déjà présentes qui se trouvent dans la même ligne et colonne que celle qui vient d’arriver (et qui se touchent entre elles)

Mais revenons sur la manière de les acquérir, car toute la subtilité du jeu est là ! Au début de chaque manche on remplit chaque tuile fabrique, au centre de la table, par 4 carreaux. Puis les joueurs, tour à tour, peuvent, soit prendre une couleur sur une fabrique et défausser les autres dans le centre, soit prendre une couleur du centre et défausser le reste dans la réserve… La manche prendra fin lorsqu’il n’y aura plus de faïence au centre de la table. Et c’est là qu’on les fait glisser et marque des points.

Si jamais on a trop de faïence à poser sur une ligne, le reste donnera des pénalités mais c’est très rare…

Le jeu prendra fin dès qu’un joueur aura fait une ligne horizontale complète, on termine alors la manche. Les lignes horizontales complètes donnent 2 pts de plus, les verticales 7 pts, et si on a 5 fois la même couleur sur son mur, jackpot de 10 pts !!

AZUL est simple, très simple à comprendre… on prend sur une fabrique, on defausse au centre, ou on prend au centre et on défausse en réserve… Méga simple ! Mais pas tant que cela !

Il faudra bien compter, se demander si il restera assez d’une couleur pour finir une ligne, ou encore essayer d’arranger les faïences sur son mur pour les assembler et surtout bien choisir pour ne pas laisser trop d’opportunités à ses adversaires… Oui, il est malin et subtil avec même une courbe d’apprentissage. En effet, on regardera que son plateau au début, mais au fil des parties on jettera un oeil chez les autres !

Avec un belle boite, un matériel à la fois simple et beau, des règles très simples, et la dose juste de subtilités pour convenir à tous joueurs, je vous conseille vraiment AZUL.

AZUL est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans – Durée 30 minutes

Un jeu de Michael Kiesling – Editions Plan B

MERLIN – Serez vous l’héritier du Roi Arthur ?

Impossible de contourner un jeu signé par Stefan Feld, un des grands auteurs de jeu à qui l’on doit des titres connus tels que Trajan, Bora Bora, Aquasphère, Amerigo, et bien d’autres encore. Surtout s’il s’accompagne de Michael Rienneck (Une colonne de feu)…

Dans MERLIN, le roi Arthur a besoin d’un héritier et doit désigner l’un de ses fidèles chevaliers, c’est à dire l’un des joueurs. Pour cela, vous allez devoir démontrer, ô combien vous maîtrisez votre propre domaine, par votre influence, vos manoirs, tout en écartant de vils traîtres.

Je vous rassure, comme on peut s’y attendre avec Feld, on reste bien dans le jeu de gestion et il n’y aura pas de combats à base de figurines plastiques…Non, non, c’est bien du kubenbois…

Ceci dit, on retrouve toujours les dés-actions, chers à notre auteur germanique. Et encore une fois, le jeu va s’appuyer sur leur utilisation.

Pour gagner des points, les joueurs devront réaliser des quêtes représentées par des cartes qu’ils renouvelleront une fois exécutées. Ces quêtes se composent de divers éléments à avoir en possession, comme des drapeaux, des boucliers, des matières de construction, et aussi de l’influence et des serviteurs dans certaines provinces.

En effet, le plateau est divisé en 6 provinces où seront disponibles drapeaux, boucliers et matières de construction pour les manoirs. On pourra également y placer ses serviteurs (gros pions ronds) et de l’influence (sur les tours)….

Autre source de points, on aura également la construction de manoirs sur un plateau déporté représentant une carte du pays. Le pays sera divisé aléatoirement en régions formées par les types de terrains, où il faudra faire en sorte d’y être majoritaire.

Le jeu se jouera en six manches, elles mêmes composées de 4 tours chacune. En effet, en début de manches, les joueurs jettent 4 dés, 3 pour déplacer un pion chevalier autour de la table ronde et un pour déplacer Merlin (en blanc) également autour de la table. Merlin aura le pouvoir de se déplacer dans les deux sens contrairement à votre chevalier (sens horaire seulement)…

A chaque tour, on choisit alors un dé, on le place au centre, on déplace le pion adéquate et on réalise l’action indiquée par la case d’arrivée. Simple…

Il existe beaucoup d’actions et vous les décrire toutes, serait très long. Mais ce sont ces actions qui vont vous permettre d’obtenir les ressources, les boucliers, les drapeaux. En échanger ou encore poser des serviteurs, des influences, et aussi construire des manoirs… Lorsque merlin agit, on pourra même doubler son action en dépensant un des ses « bâtons » magiques.

« Dé = Hasard » allez-vous me dire ? Je répondrais qu’il faut effectivement un peu de chance et qu’il arrivera que certains tours soit peu ou pas rentables. Ceci dit, à vous de bien combiner vos déplacements à la suite des uns des autres car vous aurez dès le début de la manche connaissance des dés.

De plus, quelques objets (Pomme ou drapeau) vous permettront de maîtriser certains résultats, bien que cela restera occasionnel, car pas facile à obtenir.

Toutes les deux manches, nous aurons un décompte qui tiendra compte, avant tout, des traîtres (Personnages situés au dessus de votre plateau château). Il faudra absolument les éliminer sous peine de subir 3 PV de pénalité par traître ! Pour cela, il faudra soit des boucliers, soit user du jeton Excalibur. Croyez-moi c’est assez difficile, voir punitif et on devra, pas mal, se concentrer sur ce point parfois au détriment de quêtes… Mais des joueurs aiment ce genre de difficultés.

Le scoring intermédiaire tiendra compte aussi de vos manoirs, de vos pions influences et aussi de vos serviteurs.

Au bout de 6 manches, on aura également un petit scoring final tenant compte surtout des éléments que vous avez encore en possession.

MERLIN reste avant tout un jeu de gestion classique, où il faudra se focaliser sur les quêtes et certaines majorités et les traîtres , bien sûr. Le jeu s’appuie sur les résultats de dés qu’il faudra combiner au mieux et pas toujours comme on veut. En d’autres termes, le hasard aura aussi sa part.

Le thème est joli, assez bien illustré et le matériel est très bien fourni. Je regrette juste l’absence de sachets pour ranger.

Si les traîtres sont assez frustrants, si le thème des légendes arthuriennes reste un poil timide, j’ai trouvé le jeu plutôt bien, avec des choix à réfléchir et à faire, en combinant ses déplacements, ses quêtes, ses actions, sans entrer dans une usine à gaz. Pas question, ici, de se déplacer n’importe comment, il y faudra certaines pauses de réflexions.

Il devrait ravir les joueurs amateurs de cubes en bois, de dés-actions et de Stefan Feld.

Merlin est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 14 ans – 75 min – Disponible chez Queen Games

Un jeu Stephan Feld et Michael Rienneck

 

 

 

TRIBES – Les tribus de la préhistoire

Pour commencer, j’aime beaucoup le look de la boîte. Épure, simple, intriguant…

Le second point est que je suis à la recherche, cette année, de « petits » jeux. Je veux dire par là, des jeux qui ne sont pas de gros jeux experts de 180 minutes. En effet, mes achats Esseniens (comprendre « à la période d’Essen ») étaient souvent orientés vers les « big »jeux. Cette fois, j’ai décidé de me tourner vers des jeux plus courts, jolis, tout en étant sympathique à jouer. C’est pourquoi TRIBES m’attirait avec ses 40 minutes de durée.

Enfin, dernier point, son thème n’est pas très courant m’a convaincu, puisque Tribes se passe durant la préhistoire du paléolithique jusque l’âge de bronze.

Le but du jeu sera de faire évoluer une tribu durant les âges en explorant des territoires, en récoltant des ressources et en fabriquant quelques inventions. Ces inventions seront la source principale des points de victoire et le premier joueur a atteindre 25 points à 35 points, selon le nombre de joueurs, remporte la victoire.

Les inventions pourront être réalisées, si vous possédez les ressources, c’est à dire si vous avez des huttes posées sur les territoires qui produisent ces fameuses ressources (blé, or, moutons, encens..). On effectue alors l’action « inventer », on pose un cube sur le plateau centrale et on gagne des PV. Cela nous permet alors de révéler d’autres inventions qui seront de plus en plus coûteuses. Bref, il faut évoluer en posant des cubes inventions dans une sorte « d’arbre de l’évolution ». Cela veut dire aussi qu’il faut faire les inventions de base, avant de monter en haut de l’évolution.

Pour obtenir plus de ressources, il faudra explorer, bouger et créer de nouvelles huttes. Ces trois notions correspondent également à des action de base. On en choisit une et on l’exécute.

Au départ, on ne peut explorer qu’une région à la fois (en ajoutant une seule tuile puisée dans un sac). On ne peut bouger qu’une seule hutte et on ne peut en ajouter qu’une à la fois. Mais lorsqu’on réalise des inventions, non seulement, on marque des PV mais on fait bouger des curseurs qui vont nous permettre de croître nos capacités de mouvement, d’exploration et de développement.

De plus, la pose d’un cube, sur certains endroits des inventions, viendront rajouter des actions « événements » possibles utilisables une seule fois.

Là où TRIBES est subtil, c’est dans le choix d’action. En effet, les actions sont une colonne de tuiles. On peut choisir n’importe laquelle, mais plus elle est située haute, plus il faut poser des coquillages sur les précédentes. Par exemple, je dois poser un coquillage sur la première et la seconde pour réaliser l’action de la 3ième tuile. Aussitôt l’action réalisée, la tuile repart en haut de la colonne. On a 5 coquillages, il faudra donc tenter d’économiser ceux-ci si on ne veut pas être condamné à prendre toujours la tuile la plus basse.

En revanche, si on prend une tuile avec des coquillages dessus, on les récupère.

Dans TRIBES, il faudra avoir un oeil sur son quota de coquillages, car des tuiles événements peuvent perturber le jeu et parfois, on veut les éviter, notamment celles qui détruisent des huttes, des ressources, etc… Bref, il faudra équilibrer entre la dépense de coquillages qui nous donne plus de flexibilité dans les choix d’actions, et en garder pour pouvoir se sortir de situation peu réjouissante ou au contraire en chopper une qui viendra ennuyer nos adversaires. Et croyez moi, ça peut faire bobo des fois !

Pour rappel, ces tuiles événements seront issus d’emplacements où l’on pose ses cubes inventions et s’ajouteront à la colonne de tuiles d’actions pour devenir une action à son tour.

Expliqué ainsi, le jeu peut paraître complexe, mais il est très simple ! Son matériel est abondant et joli. L’idée est sympathique surtout avec les tuiles actions glissantes et les coquillages.

 

Le petit défaut sera juste la lecture de nos capacités d’évolution que des gros pions vont cacher. Mais rien de grave et la pléthore de sachet de rangement vient compenser cela.

TRIBES est un jeu léger et bien plaisant ma foi. A peine fini, j’avais envie d’y rejouer…

SteamRollers – Quand le train ne dés rails pas

Milieu du XIXe siècle…

Depuis longtemps, après que Lewis et Clark aient traversé, d’Est en Ouest, les états unis encore fraîchement unifiés, on avait déjà dans  l’idée de faire passer le chemin de fer à travers tout le continent. De nouvelles expéditions de reconnaissance avaient eu lieu pour savoir si ce gigantesque ouvrage était réalisable. Tout semblait possible, même si les coûts seraient faramineux. Pourtant, il fallu attendre, notamment la fin de la guerre de sécession. Mais finalement, Abraham Lincoln mit en oeuvre le Pacific Railroad Act, et les travaux pouvaient enfin débuter.

Le verso du plateau

Le problème est que l’état, après la guerre, était complètement ruiné. Le seul scénario possible était de faire appel à de riches hommes d’affaires pour créer des compagnies et leur céder des millions de km² de territoires qu’ils pouvaient utiliser comme ils voulaient pour se financer, par exemple en revendant des concessions. Tout semblait beau sur le papier, mais ce fut une véritable lutte, à la fois financière pour les compagnies en concurrence, et physique pour les ouvriers, le tout saupoudré de corruptions, de débauches, d’abus, de massacres et de meurtres. Mais il y eut aussi de grands moments, avec des ouvrages incroyables comme des viaducs inspirés des travaux d’Eiffel, des systèmes de plus en plus ingénieux pour construire les voies et traverser les reliefs.

Et c’est justement vous qui serez un de ces hommes d’affaires dans la conquête du rail avec …

Les grandes villes s’étaient édifiées dans tous les états unis, mais le commerce souffrait de la léthargie des transports. La création du réseau ferroviaire serait salvatrice, mais les compagnies tentaient de s’arracher la gloire pour devenir la meilleure, et aussi la plus riche !

Le plateau central, Les valeurs de dés sont les grandes villes, les points noires des étapes possibles.

 

Pour s’emparer des contrats et des finances, il fallait prouver, par n’importe quel moyen qui était le meilleur, en construisant le plus vite possible de nouvelles voies et en reliant les grandes villes. L’enjeu était non seulement financier, mais aussi politique. Les cités se mettaient en quatre pour que le chemin de fer passe par chez eux, et tous les moyens étaient bons, argent, influence… L’essor commercial en dépendait.

Chaque ville aura des marchandises (cubes) à faire livrer à travers tous les états-unis. Dans SteamRollers, c’est l’une des principales ressources de points

A la tête de la compagnie, il fallait parcourir le plus possible de Miles et, de préférence, avant les autres pour décrocher également les contrats de livraison de marchandises.

Chaque joueur dispose d’une fiche individuelle, sur laquelle il va gérer sa compagnie, en y construisant les voies, en faisant évoluer ses locomotives…

Pour corser le jeu, on peut « bloquer » certains passages.

Ainsi les passage vers le centre se réduisent par le Nord et le Sud dans cet exemple.

Chaque compagnie s’efforçait de relier les villes avant les autres.

A chaque tour, le 1er joueur (celui qui a la loco jaune), lance les dés, l’un d’eux (le dé noir) donne les tracés de voies possibles

Chacun son tour, un joueur peut choisir un dé et faire un des tracés du dé dans la zone indiquée par le dé. Le but sera de relier les villes et, facultativement, les étapes (points noirs) pour livrer les marchandises du plateau central entre les villes ainsi reliés. Bien entendu, chacun sa sauce !

Les rails seuls ne suffisent pas ! Certes, il fallait des ouvriers pour construire le réseau, et la plupart étaient soit des anciens combattants de la guerre de sécession, soit des anciens esclaves, soit des étrangers, soit quelques personnes qui se faisaient discrètes suite à quelques démêlées avec la justice. Il faut dire, que les shérifs ne suivaient pas le passage du train.

Mais il fallait aussi la machinerie ! Et bien sûr, le réseau américain fut aussi l’avènement de l’évolution de la locomotive. On en construisait à tout va, toujours plus évoluées, capables de franchir toutes sortes de reliefs, et surtout toujours plus puissantes et rapides.

Pour livrer les marchandises, il faut des locomotives. Plus le tracé passe par des villes ou des étapes, plus la locomotive doit être améliorée. Celle-ci, avec une seule croix, ne pourra livrer qu’une ville immédiatement accessible. Si on doit passer par des étapes (ou d’autres villes), il faudra autant de cases cochées dans la locomotive. Cocher des améliorations de locomotives est l’une des actions possibles avec le dé.

Les compagnies se battaient pour emporter la meilleure part du gâteau, même si parfois elles devaient se ruiner ou encore user de fourberie.

Un dé permet aussi de prendre un bonus (ici avec le 6), il est avant tout mis de travers mais au prochain tour, il sera redressé et pourra être utilisé.

Il existe 6 bonus différents…

Certains sont permanents, tant qu’on les a (mais on peut venir nous les piquer) ou bien instantanés (Ils retournent en pioche après utilisation, si on ne nous les pique pas !) . Celui de gauche permet de faire varier son résultat et celui de droite de faire 2 dés !! Attention, si on en possède en fin de partie, ceux-ci peuvent devenir des malus (-2)

ce bonus nous permet de faire le tracé que l’on désire.

Mais lorsque les marchandises pouvaient enfin circuler entre deux villes, la compagnie en charge pouvait en tirer un maximum de bénéfices.

Lorsqu’une route relie deux villes, on peut enfin livrer des marchandises. Ici le 5, va nous permettre de livrer une marchandise depuis la ville « 5 » vers la ville « jaune » ou »grise ».

Le cube gris présent en « 5 » (Zone bleue) peut alors être livré en zone grise (juste au dessus)

Il est retiré du jeu, puis …

On marque autant de points que d’étapes franchies… bon là ok, ce n’est pas terrible

Mais de grands parcours donneront beaucoup de points

Bien entendu, il faudra avoir des locomotives puissantes.

Alors que le temps s’écoulait, les réseaux se sont créés et les marchandises parcouraient tout le pays.

Petit à petit, les villes vont se vider de leurs marchandises. 

C’était une grande aventure, avec de grandes réalisations, mais aussi de grands sacrifices et détournements. Seule une compagnie finit par remporter la gloire

La partie se termine lorsque 3 villes sont complètement vidées de leur stock de marchandises

On compte alors nos points qui dépendent des marchandises livrées, des améliorations de nos locomotives, des bonus ou malus des tuiles encore en main, et enfin de notre réseau…

La compagnie avec le plus de points remporte la victoire !

 

Un avis ?

SteamRollers pourrait se qualifier de la version « dés » de Age of steam ou encore des aventuriers du rail. Son principe est très simple et fonctionne sur la bonne utilisation de dés qui seront lancés à chaque tour. Bien entendu, le hasard du tirage sera présent, mais les possibilités sont tellement nombreuses qu’on aura quasiment toujours quelque chose à faire. Ceci ne veut pas dire qu’il faut cocher n’importe quoi, n’importe comment, car effectivement on risque d’être coincé.

Le plus important sera de savoir se maîtriser au niveau des livraisons et de ne pas faire des routes trop longues, ni trop courtes. Trop longues, elles rapportent des points, mais il vous faudra longtemps pour les construire et limitera les livraisons entre quelques villes, donc des résultats de dés très précis. Trop courtes, elles n’apportent pas beaucoup de points, mais permettent de livrer plus vite des marchandises pendant que les autres construisent encore leur réseau. Il faut surtout surveiller ce que prévoient vos adversaires, mais aussi les chemins les plus rentables pour livrer des marchandises entre les bonnes villes en tenant compte des couleurs. Ainsi, il n’est pas utile de s’acharner sur une ville, si on ne peut livrer de cubes de cette couleur. Bien entendu, l’amélioration de la locomotive y sera aussi pour quelque chose… A vous de bien équilibrer en fonction de vos adversaires.

Je vous rassure, je vous parle de stratégies, mais le jeu est en fait très fluide et très simple. Il convient  à un grand public et aux familles, mais reste agréable pour tous.

Les tuiles bonus apportent le petit côté interactif et fourbe au jeu, car on aura parfois plus d’intérêts à la prendre que de la laisser trop longtemps à quelqu’un. Attention ! en revanche, prendre une tuile vous fait perdre un tour. Il faut donc bien mesurer l’action, car les autres en profiteront pour tracer les réseaux ou livrer des marchandises.

Le matériel est plutôt correct bien que je sois encore sur une version prototype. On disposera d’un carnet de 100 feuilles mais il sera possible de télécharger le modèle sur le site de l’éditeur. Le dé de type de parcours est, en revanche, un peu petit à la lecture.

Les illustrations de la couverture sont de Benjamin Benéteau, qui n’est ni plus ni moins l’un des dessinateurs de la BD Michel Vaillant. Ce qui donne un style que j’aime beaucoup.

Globalement, SteamRollers est fluide, simple, et agréable. Il conviendra à tous, même en famille. C’est une bonne revisite version « dé » de jeux sur le même thème !

SteamRollers existe depuis 2015, mais a pris, pour diverses raisons, du retard. Mais cette fois, Flatined Games se lance dans sa sortie. Il choisit de passer par le système de financement participatif. Kickstarter.  C’est d’autant plus intéressant que l’un des stretch goal permet d’avoir un dé parcours beaucoup plus grand et corriger, ainsi, ma petite remarque. Le palier pour l’obtenir est à 25 000€ et on est déjà à 19 000€ au moment où je rédige ces lignes (Le jeu est donc déjà financé). De plus, l’offre boutique est très intéressante. Il ne manque plus qu’à respecter le délai (mai 2018) et ce sera le bonheur pour tous ! Mais L’éditeur m’a dit avoir tous les éléments pour lancer la production.

Pour participer au financement c’est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/flatlinedgames/steamrollers-the-definitive-roll-and-write-train-g?ref=alchimiste

Attention, il se termine le 21 Septembre 2017, et moi je veux le gros dé 😉

En financement, le jeu aura plusieurs stretch Goals, comme par exemple une extension où il faut réaliser des objectifs de livraisons.

 

Le saviez-vous ? Buffalo Bill s’est rendu célèbre avec l’avènement du chemin de fer. En effet, c’est lui qui abattait les bisons pour nourrir les ouvriers… D’où son surnom…              

 

Hell on Whells, une bonne série basée sur la construction du chemin de fer.

Une image de Michel Vaillant, rien à voir avec les trains, mais on reconnaît effectivement le style.

La course vers L’El Dorado

L’or ! …. D’énormes quantités d’Or ! …  Qui peut y résister ?  L’El Dorado et sa cité d’or est à notre portée. Seul inconvénient, Franchir les dangereux territoires pour l’atteindre et surtout arriver le premier !!

Le but : Atteindre en premier les cités d’Or

Lorsque le professeur avait révélé, lors de sa conférence, que cette vieille carte, exposée au musée de Londres, pouvait être celle qui révélait la route vers les cités d’or, personne ne l’avait pris au sérieux. Personne ? Pas vraiment ! Car dans la salle se trouvaient quelques chasseurs de trésors qui s’intéressent toujours à ce genre d’hypothèses trop souvent délaissées et qui s’avèrent parfois bien réelles. Il ne restait plus qu’à organiser une expédition pour en avoir le cœur net. Ni une, ni deux, quelques aventuriers se sont alors lancés dans cette folle aventure !

Après un long voyage vers l’Amérique du Sud, ils arrivèrent enfin au début de l’expédition. Déjà, plusieurs d’entre eux avaient eu la même idée. Désormais, il fallait être le plus rapide !

Le jeu se joue de 2 à 4 aventuriers. A 2 joueurs chacun jouera deux pions (Ils sont tous fournis en double par couleur). En début de partie les aventuriers sont sur le départ, prêts à franchir tous les obstacles vers les cités d’Or

Mais la route sera longue avant d’atteindre le but ultime !

Le jeu consiste à franchir tout un parcours créé par des tuiles modulaires (Recto-Verso). Plusieurs parcours sont fournis dans la règle avec des difficultés différentes.

Et diverses embûches viendront se mettre au travers de notre voyage. Certes, on peut les contourner, mais le voyage serait bien plus long. J’avais tout intérêt à bien me préparer et m’équiper au mieux durant le voyage.

Sur les tuiles, le chemin le plus court, donc en la traversant par le milieu, sera plus ardu. On peut les éviter, mais le nombre de cases à franchir sera plus grand. A vous de bien calculer votre parcours

Pour le moment, un matériel de base classique suffisait.

Au départ, chaque joueur possède le même set de cartes, 3 cartes avec une machette, 4 de pièces d’or et 1 pagaie pour franchir les zones d’eau.

Ma progression a alors débuté. J’avançais à bon rythme dans la jungle et le désert.

A son tour, un joueur pioche 5 cartes de son deck et doit toutes les jouer (ou les défausser, s’il ne peut pas s’en servir)

Pour avancer, il suffit de jouer la carte contenant le ou les symboles indiqués sur la case à franchir.

Certains passages ne demandent que de jouer des cartes, peu importe le symbole. 

Parfois, il fallait franchir des rapides en pagayant.

Pour franchir l’eau, il faut des pagaies

Mais rapidement, je me suis rendu compte qu’il fallait se préparer pour franchir des endroits plus coriaces. J’ai alors commencé à acheter du matériel.

Comme il est interdit de cumuler des cartes pour passer une case, il faut donc améliorer son jeu de base. Certaines cases demandent de nombreuses ressources, comme ici, la case à 4 pièces. En revanche, si on ne peut pas cumuler plusieurs cartes pour franchir une seule case, l’inverse est possible. Par exemple, on peut faire 4 cases qui contiennent 1 seule pièce avec une carte de 4 pièces… Vous me suivez toujours ? Bref, on a tout intérêt à acheter de grosses cartes. 

Pour acheter des cartes, on utilise alors les cartes pièces. et on en choisit une depuis le marché qui offre 6 possibilités

Si une place de marché s’est libérée, on peut alors choisir parmi toutes les possibilités. 

Après un choix globale, on descend alors les autres cartes sur le marché qui sera de nouveau limité à 6 choix

Ah non, impossible de passer, tout le monde est parti par là ou là ! … Que faire ? J’attends ou je contourne ?

On peut alors bloquer des adversaires qui n’ont pas les bonnes cartes pour avancer. c’est très amusant de les voir pester !

Une barrière de lianes ! Voilà de quoi ralentir ceux qui sont en avant !

Entre deux tuiles, une barrière est présente. le premier arrivé la franchit comme une case et la retire du jeu. Cela permet aux autres de vous rattraper un peu.

En fin de partie, si plusieurs joueurs arrivent en même temps à l’El Dorado, c’est le nombre de barrières possédées qui départage l’égalité

Au cours de l’aventure, j’ai heureusement trouvé quelques trésors intéressants dans les grottes.

Dans la version complète, on peut ajouter des jetons de grottes. Lorsqu’un joueur s’en approche, il peut prendre l’un d’eux. Ceux-ci apportent différents bonus.

Les jetons grottes…Toujours bon à prendre. Mais n’y passez pas trop de temps !

 

Heureusement, j’avais fait les bons choix en matériel.

Certaines cartes du marché sont puissantes. Bien entendu, les plus puissantes coûtent cher, et certaines d’entre elles sont défaussées dès leur utilisation (comme celle de droite)

D’autres cartes donnent des bonus. Ici, celle-ci permet de repiocher 3 cartes pendant son tour (pour information, c’est ici encore la version allemande en photo, mais elle sera bien en VF prochainement)

L’arrivée n’est plus très loin ! Les autres sont déjà là ! Vite, il faut avancer !

En général, le jeu est bien équilibré et les joueurs se suivent

Yeah ! Arrivé le premier ! Je savais que ce professeur archéologue avait raison. Me voilà riche !

Le premier arrivé, gagne la partie !

Un avis ?

Nominé au Spiel 2017 et bientôt sur les étals en France, au moment où j’écris ces lignes, je ne pouvais pas m’empêcher de découvrir ce jeu. C’est d’autant plus intriguant, que le créateur n’est autre que Reiner Knizia, un célèbre auteur qui nous a plus habitué à des jeux de réflexion, au lieu de jeux de course. En effet, même si le titre ne laisse pas d’ambiguïtés, on aura bien affaire à un jeu de course, vu que le premier joueur à atteindre un but sera le vainqueur.

Sa nomination au Spiel, catégorie classique, laissait aussi supposer un jeu grand public, donc très simple, et c’est le cas ! Cette fois, l’auteur semble avoir complètement changer ses habitudes. Mais ce n’est pas sans déplaire, puisque le jeu va quand même intégrer le système de deckbuilding (construire son paquet de cartes).

En effet, si vous avez lu l’article, il s’agira de gagner une course vers l’El Dorado en franchissant des obstacles de terrains, ceci grâce à des cartes et des bonus. Au départ, on commence tous avec un petit paquet de cartes, auquel viendront s’ajouter de nouvelles qu’on achètera au marché avec des cartes d’argent, et, petite subtilité, ces mêmes cartes serviront aussi à franchir le désert.

Les achats seront aussi plus ou moins limités, par notre argent bien sûr, mais aussi par une offre limitée au marché. On ne pourra alors acheter sur tous les choix que si un emplacement de marché se libère et du coup, les autres cartes du même type, seront alors disponibles aux autres.

S’il y a des petites subtilités, la course vers l’El Dorado reste, avant tout, un jeu très simple destiné à tous, et j’ai presque envie de dire plus particulièrement aux familles. Je dis « presque » car, même, si je le trouve simple, toutes les parties que j’ai joué, se sont passées entre adultes. Et ma foi, on s’est bien amusé. C’est fluide et rapide, et c’est très jouissif de bloquer certains passages et entendre pester ses adversaires.

Les grottes et leurs bonus sont facultatifs, mais personnellement, je les trouve indispensables pour mettre un peu de piquant au jeu. Bien entendu, avec des novices ou des joueurs plus jeunes, on peut s’en passer, histoire de retirer une règle. Mais croyez moi, je pense qu’ils y viendront très rapidement. En fait, si on joue avec des novices, la principale mécanique à assimiler sera de faire plutôt sur les achats des cartes pour avancer ou pour avoir des bonus, le fameux « deckbuilding ». Mais bon, La course vers l’El Dorado ne fera pas fumer vos cerveaux, et ce n’est pas son but ! Au contraire, il s’agit d’un bon jeu pour jouer de manière fluide avec peu de règles et passer un bon moment.

Le design, quand à lui, reste « à l’allemande » avec l’essentiel, mais sans être désagréable. On notera la possibilité de faire de nombreux parcours différents, plus ou moins difficiles, grâce aux tuiles modulaires. Et certains modèles sont vraiment chauds !

 

 

Le pion premier joueur, il ne vous rappelle pas quelqu’un ? 

 

 

MAFIOZOO – Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ?

 

  • Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ? dit l’énorme morse avec son accent italien.
  • Non, Corne Léone, pas du tout… je vous dis que ce n’est pas moi !

Il était assis dans un bureau cossu et chaleureux, devant le Parrain Corne Léone, que tout le monde surnommait « Momo, la dent dure ». Les murs étaient couverts de boiseries et de feutrine rouge, les fauteuils de cuir étaient très confortables. En revanche, l’atmosphère ne présageait rien de bon pour Jojo le lapin. Le Parrain, encadré par deux énormes gardes du corps, le fixait d’un regard dédaigneux.

  • Alors, peux-tu m’expliquer pourquoi tu as mis main basse sur la distillerie de la 3ème rue ?
  • Je ne pensais pas à mal, Corne Léone. Depuis que le Chacal s’est fait serré, je pensais que ….

Un des garde du corps rhinocéros, lui asséna un bon coup dans le râble pour lui couper la parole.

  • Je vois que tu as la tête dure, Jojo. Et je n’aime pas les têtes dures… J’envisage un court avenir pour toi, reprit le Parrain
  • Lorsque vos gardes sont venus me chercher, je me disais justement : « Ça tombe bien que j’aille chez Corne Léone, je pourrais lui reverser une bonne part des bénéfices, vu tout ce qu’il a fait pour moi…. » Répondit le lapin en déglutissant.
  • Ou même carrément vous céder ma distillerie…  Ajouta le lapin, à voix basse.
  • Je préfère entendre cela. Je savais qu’on pouvait s’entendre, Jojo. Le Parrain se tourna alors vers ses gardes du corps : « Raccompagnez le… Et dîtes  au Renard de laisser partir ses 9 enfants. »

Jojo souffla un grand coup, mais aussitôt les deux rhinocéros l’attrapèrent par la peau du dos pour le sortir de la pièce.

  • Merci Parrain ! Eut-il le temps de répondre avant de quitter la pièce sans toucher le sol.

Le Parrain, le regarda sortir, puis il marmonna à voix basse : « Quel crétin, ce lapin… »

 

Momo la dent dure, avait encore eu raison de ses concurrents. Depuis que le chacal avait été incarcéré à Al Cat-Rat, des malfrats tentaient d’en profiter et de rafler les quartiers à l’insu du Parrain… Mais la meilleure solution, c’était plutôt de se faire bien voir et de rentrer dans la « Famille » à la place du chacal.

Mise en place du jeu, un matériel bien fourni…

Cette place, vous la désirez vous aussi et vous allez tout faire pour vous l’approprier et rejoindre le gang de Momo La dent dure. Pour cela, vous allez obtenir les faveurs des 12 proches du Parrain, ou si vous préférez : la Familia. Ces faveurs, obtenues avec corruption, vous permettront de contrôler les quartiers de la ville en y envoyant vos hommes de main et devenir enfin le digne remplaçant du Chacal.

L’un des objectifs de Mafiozoo sera de prendre le contrôle des quartiers principaux de la ville et gagner des points d’influence (5 à 7 par quartier)

On pourra aussi gagner des jetons quartiers, également source de points (1 point par jeton ainsi que des bonus par série et majorité)

Bien entendu, il est facile de faire des ronds jambes. Mais dans la Mafia, il existe un excellent moyen pour attirer les faveurs des membres de la « Famille » : La corruption !

Pour occuper les quartiers, les joueurs devront obtenir des faveurs de la part des 12 personnages de la « famille »

Pour obtenir ces faveurs, ils devront corrompre un maximum de personnages à l’aide de jetons de corruption, représentés ici par ces diamants. 

Ils infestaient tous les secteurs. La Familia était présente dans quelques trafics illégaux tels que l’alcool et les armes, mais aussi dans la police et même la justice !

Il faudra tremper dans quelques trafics, comme l’alcool (pour obtenir des jetons whisky)

pour gagner aussi des armes, et avoir des indics…. On est bien dans un univers de Mafieux !

Dans Mafiozoo, la police est aussi corrompue (et permet ici d’obtenir un jeton Parrain, un joker qui remplace n’importe quel jeton)

Même au sein de la justice, on avait quelques pommes pourries dans le panier. Ici, ce juge permettra d’augmenter notre main de cartes corruptions

Idéalement, il fallait se faire bien voir auprès de ce petit monde bien pourri, et chacun d’eux avait ses exigences.

Ces jetons sont placés sous chaque personnage à la mise en place du jeu. Ce sont les conditions qu’ils demandent pour leur donner chacun leur faveur. A gauche, de haut en bas, il faut être majoritaire en diamant pour avoir la faveur. En dessous, il faut être majoritaire ou payer le personnage pour avoir sa faveur. En troisième, il faut juste déposer 2 diamants sur le personnage pour obtenir sa faveur. Ils donneront soit des jetons influences, soit de l’argent, ou encore d’autres combinaisons comme on peut voir sur celui de droite (1 jeton quartier et 1 diamant que l’on peut poser ailleurs pour faire basculer une majorité, par exemple)

 

Bref, on sentait bien que tout cela n’allait pas se faire en un seul jour.

Le jeu se déroule en 4 manches. Chacune démarre par une phase de revenu en retournant une carte Parrain. Ensuite le pion Parrain sera placé sur un personnage pour qu’on puisse aussi obtenir, éventuellement,  ses faveurs (1 jeton Parrain).

J’avais un plan, quelques tuyaux et, bien sûr, une petite caisse noire en réserve. Valait mieux pas commettre d’erreur, si on ne voulait pas finir comme Jojo ou encore se faire piquer la place par tous les autres petits malfrats de pacotille, prêts à sauter sur la moindre occasion. Il fallait agir comme un vrai pro…

Au début de la partie, on démarre avec un peu de pognon. Ici, la monnaie c’est le « Zoollar »…  On a aussi que quelques diamants dans sa caisse noire, qu’on pourra justement poser sur les personnages pour les corrompre et obtenir leur faveur .

On reçoit ensuite 5 cartes corruptions qu’il faudra toutes jouer (sauf une)

Ces cartes corruptions nous permettront de soudoyer les personnages indiqués par leur numéro et leurs relations. On peut aussi agir sur n’importe lequel si on a la chance d’avoir une carte avec le « ? ». Les joueurs vont les jouer une à une chacun leur tour. C’est la phase de corruption.

Quelques rendez-vous organisés et déjà, mon gang posait ses jalons auprès des membres de la famille. Il suffisait de graisser quelques pattes, parfois ouvertement, parfois en faisant jouer leurs relations.

Pour corrompre un personnage, il suffit de jouer la carte correspondante.

On peut alors poser 3 diamants d’influence sur le personnage, pris dans notre caisse noire (réserve personnelle) et les laisser là

Mais on peut aussi les dispatcher avec ses relations, en les semant selon les fils rouges qui les relient, sur d’autres personnages. Ainsi, on peut influer à distance, même si on ne possède pas la carte du personnage convoité.

On peut également sacrifier une de ses cartes pour renflouer sa caisse noire à partir de la réserve. 

La réserve est disponible sur le plateau de jeu

 

Au bout d’un mois…

Un mois venait de passer, il était temps de voir si notre influence avait apporté ses fruits auprès des membres de la famille et si nous avions obtenu leur faveur.

Après que tout le monde ait joué ses cartes, certains personnages seront convoités par plusieurs joueurs. Il faut juste avoir le mot final… Ici jaune l’emporte, mais ses diamants seront remis à la réserve, alors que rouge pourra obtenir un whisky pour 3 zoollars et récupère ses diamants. Mais peut être que Jaune avait besoin de son argent ailleurs… En général, une influence réussie fait repartir les diamants dans la réserve.

Les personnages sont alors résolus un à un durant la phase de faveur. On y gagne alors des jetons ou des diamants, ou de l’argent…

On peut également obtenir des cartes « indics » qui pourront nous donner un coup de pouce à tout moment de la partie sur un personnage.

Les jetons faveurs nous permettront de contrôler des quartiers avec l’aide de nos gros bras dans la prochaine phase.

On peut également gagner des petits jetons de quartiers… Ce sont des points !

Désormais, j’avais réussi à mettre les pieds dans la ville. On commençait à me respecter… Grâce à mon influence, j’ai mis sous contrôle les docks  et quelques quartiers décimés.

En dernière phase, après avoir résolu les personnages de la famille, les joueurs qui le peuvent, prennent position, avec leur gros bras, dans des quartiers de la ville en dépensant les jetons faveurs nécessaires. Ici Jaune et moi, on a visé, tous les deux, les docks. Un lieu intéressant puisqu’il rapporte 3 zoollars ou diamants à chaque prochaine phase de revenu.

 

Le mois suivant, j’avais même eu l’occasion de rencontrer Momo la dent dure, le Parrain. Il semblait plutôt content du travail que j’avais accompli et m’accordait sa confiance. Il valait mieux être dans ses petits papiers de toutes façons, si on voulait progresser.

Influer sur un personnage où se trouve le Parrain est toujours bon, puisqu’il rapporte un jeton Parrain en plus du personnage où il se trouve. 

Plus Tard

J’avais acquis pas mal d’influence, mon gang agissait un peu partout dans les quartiers de la ville et les endroits clés. Ma réputation prenait de l’importance…

La partie va se dérouler ainsi durant 4 manches. Si on se débrouille bien, on prend possession de plus en plus de quartiers. Ceux-ci nous ramènent des bonus durant la partie, mais servent également à accroître son score d’influence.

Au bout de quatre mois, et d’une concurrence acharnée, j’ai finalement mis la main sur les quartiers les plus importants de la ville. Mes hommes de main faisaient un bon boulot de racketage. Faut dire qu’ils avaient des arguments frappants avec ceux qui ne comprenaient pas. On était présent un peu partout dans la ville, bref c’était la belle vie…

En plus de la présence en ville, les petits jetons quartiers donnent un point chacun, plus un bonus par série de 6 et également si on est majoritaire pour chaque type de jeton.

Bien entendu, Notre grand patron restait avant tout le Parrain. Et justement, il avait demandé à me voir… Il était préférable de m’y rendre

  • Entre mon ami, assied toi ! Tu veux boire quelque chose ? un cigare ?
  • Bonjour Parrain, vous vouliez me voir ?
  • Bien sûr, je voulais te féliciter, tu as fait du très bon travail !
  • Merci, Parrain…c’est normal…
  • Je pense que tu mérites de remplacer le Chacal. De toutes façons, il en savait trop, et ça me gênait un peu… Mais depuis qu’il est tombé malencontreusement dans la lessiveuse de la prison, le problème semble résolu…

Ce que j’en pense

Spécialiste de la réédition, Super Meeple nous sort son prochain jeu : Mafiozoo. Non ! Ne cherchez pas l’ancien « Mafiozoo » puisqu’il s’agit, en fait, de la réédition de « Louis XIV » (Ravensburger), qui bénéficiait déjà de très bons avis de la part des joueurs.

Cette fois, donc, Super Meeple revisite complètement le thème, contrairement à ses jeux précédents. Et ce sera une très belle réussite ! Les bases du jeu seront conservées, mais des parties sont revisités pour rendre le jeu encore plus proche de ce nouveau thème. De plus, Mafiozoo va gagner en visuel, puisque cette fois, on a droit à un beau grand plateau de jeu, qui n’existait pas dans Louis XIV. Avouons-le, cette version est quand même plus plus attirante thématiquement que l’histoire de France, et fera bien ressortir le côté corruption et fourberie du jeu par son thème.

Bref, une nouvelle fois, Super Meeple nous offre là un très beau jeu !

Lorsqu’on voit tout le matériel, on se dit « Ou la la, ça m’a l’air complexe », et bien…Pas du tout ! Le jeu est fluide et ses règles seront tout de suite assimilées en un tour de jeu.  Bien entendu, comme il s’agit d’un jeu de majorité, les rebondissements sont au rendez-vous et il faudra, malgré tout, une certaine stratégie pour jouer ses cartes corruptions et viser les meilleurs bâtiments de la ville. Même si sa première version date de 2003 et reste assez classique, le jeu garde toujours toute sa saveur. Le nouveau thème apporte une ambiance en adéquation avec le système du jeu, et l’occupation de la ville par les gros bras (qui étaient autrefois des cartes missions) donneront encore plus de volume à ce thème.

Malgré son aspect imposant, il ne s’agit pas d’un jeu expert et s’adresse plutôt à un public assez large, mais ayant déjà pratiqué le jeu de société. D’ailleurs, sa durée reste vraiment raisonnable car elle tournera autour d’une heure, voir moins, si on a déjà quelques parties en pratique.

Mafiozoo, c’est encore une belle conception à la super Meeple ! Il sera idéal pour les joueurs amateurs de jeu de majorité et de placement, qui aime avoir un beau jeu entre les mains.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MEDURIS – La montagne sacrée

Une montagne sacrée s’élevait dans les landes des hauts plateaux. C’était, il y a longtemps, durant les temps celtes. Si cette montagne était sacrée, c’est parce qu’elle offrait toutes les ressources dont pouvait rêver un village. Il y avait bien sûr plusieurs sources fraîches et pures qui s’écoulaient de ses flancs. ET, on y trouvait même une rivière.

Cette eau venait abreuver des pâturages où poussaient de l’herbe en abondance, riche et grasse. Avec de telles prairies, il était aisé d’y faire paître d’abondants troupeaux de moutons.

La montagne était également couverte de forêts où poussaient d’imposants et nombreux arbres. Ce bois  permettait d’envisager de nombreuses constructions de toutes tailles. Bien entendu, on y trouvait aussi des carrières de pierre. Tout cela était déjà bien suffisant, mais on y trouvait aussi des gisements de cuivre !

 

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Vraiment, cet endroit propice ne pouvait être que l’oeuvre des dieux pour générer autant de ressources en si grande quantité. Cette montagne, c’était celle de ….

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Mise en place

L’endroit était vénéré, et d’ailleurs avant même l’arrivée des premiers clans, un vieux druide y avait élu domicile. Il était, parait-il, en contact avec les dieux de Meduris, et personne n’en doutait. De toutes façons tout le monde avait bien trop peur que la montagne n’offre plus ses bienfaits si les dieux quittaient les lieux !

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Le druide

Avec de tels atouts, les clans celtes n’ont pas tardé de s’établir au pied de ses versants, avec l’intention d’y construire des huttes pour y vivre, mais aussi des temples pour vénérer Meduris !

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Nos futures constructions, 8 huttes et 2 temples

Chaque clan envoyait alors des ouvriers et des bergers pour exploiter les ressources disponibles.

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Début de partie, on envoie nos ouvriers sur la montagne.

Les ouvriers passaient d’un lieu à un autre pour travailler sur différents chantiers, selon les besoins. On y extrayait bois, cuivre ou pierres. Parfois, il fallait s’occuper aussi des troupeaux de moutons, non seulement pour la viande, mais surtout pour la laine.

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A chaque tour, on lance un dé. Celui-ci nous donne un peu de ressources, celle indiquée sur le dé (Laine, bois, cuivre ou pierre). Ici, chaque ouvrier sur la carrière de cuivre en reçoit une ressource. Le Dé peut aussi donner une ressource que l’on choisit, mais aussi nous obliger à en perdre une.

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A son tour, on peut déplacer un ouvrier d’un endroit à un autre. On se place au dessus des autres (Max 3 ouvriers). Le plus haut touche 3 ressources de l’endroit, où il se trouve le suivant 2 et le troisième 1 seule. C’est un des éléments stratégiques du jeu.

Les différents clans commencèrent alors à y établir leurs premières huttes. Au début celles-ci étaient isolées…

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Au lieu de prendre des ressources, on peut construire  une hutte en payant les ressources demandées. Certains emplacements donnent même des bonus (Ici deux points).

Petit à petit, les clans s’appropriaient ainsi des territoires, qui pouvaient passer de main en main à chaque construction

 

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La montagne est divisée en 9 secteurs. Lorsqu’on construit sur l’un d’eux, on prend le jeton du territoire. Il sera source de points de victoire. IL peut alors passer de main en main.

Aussitôt que l’homme posa le pied au bas de la montagne, le vieux druide fût réveillé par la voix des dieux de Meduris. Il n’était pas interdit d’y venir, mais cela devait se mériter !

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A chaque construction, le druide va bouger. Au départ il descend de son repère.

Les clans continuèrent la colonisation de la montagne, et déjà de nouvelles huttes émergeaient du sol. Petit à petit de petits villages se créaient…

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Chaque hutte, construite adjacente à d’autres déjà en place, va coûter de plus en plus cher. Si la première coûte une seule fois les ressources, la seconde demandera deux fois les ressources indiquées, la troisième trois fois les ressources, et ainsi de suite… Mais elles seront plus rentables en points.

Avec toute cette agitation, le druide avait décidé de passer de colonie en colonie. Ne s’installe pas qui veut sans payer un tribu aux dieux de Meduris ! Il avança le long du sentier pour toquer aux portes des huttes et réclamer une offrande ! Il arrivait que certaines ressources viennent à manquer. Heureusement, le druide y veillait et ses offrandes étaient réattribuer à la montagne.

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A chaque construction, le druide passera devant les huttes de toute une colonie, c’est à dire toutes les huttes adjacentes, même si la hutte construite a été posée ailleurs. Chaque hutte du joueur concerné devra payer une offrande. S’il ne donne rien, il perd un point. Pour une ressource sur les deux indiquées par l’emplacement de la hutte, il gagne un point. S’il paye les deux, alors il gagne autant de points qu’il y a de huttes dans la colonie (ici 3). Puis le druide passe à la suivante. Le joueur bleu peut, en théorie, gagner 6 points à condition qu’il ait toutes les ressources exigées ! Il faut donc anticiper au mieux son passage.

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Le passage du druide est le principal moyen de gagner des points de victoire en dehors d’un décompte de fin de partie.

Les habitants ont vite compris que le dieu de la montagne était puissant. Jamais ils n’auraient osé attirer ses foudres. Ils craignaient tellement de manquer de ressources. C’est ainsi, qu’ils décidèrent de bâtir des temples à la gloire de Meduris.

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Un joueur peut aussi à son tour construire un temple. Ceux-ci délimitent les colonies entre elles, mais ils vont générer des points de victoire en fin de partie, 1 point par hutte de chaque côté du temple. Ci-dessus, le temple donne 5 points en fin de partie au joueur bleu.

Les villages devenaient de petites villes. Et inlassablement, le druide récoltait les offrandes. Parfois, certaines huttes arrivaient à le convaincre de passer son chemin…

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Certains endroits sont intéressants grâce à un petit jeton qui permet de ne pas payer d’offrandes. Très pratique qu’on a besoin de garder des ressources pour un autre endroit ou pour construire. En effet, dans Meduris, il va falloir bien calculer ses dépenses et anticiper le passage du druide, car, n’oublions pas, c’est lui qui donne des points.

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Seules deux huttes auront le privilège de ne pas payer le druide et de marquer, malgré tout, des points !

Faisant le tour de la montagne, le druide repassait par la rivière, proche de sa demeure pour se reposer un peu..

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En fait, le druide ne se repose pas. Mais, lorsqu’il a fait un tour complet, il franchit cette rivière. Chaque joueur touche alors autant de points qu’ils ont de jetons territoires à ce moment là. Sachant qu’à chaque construction, on peut reprendre le jeton du territoire à un autre joueur. Une petite lutte va alors s’engager…

Le temps passait. Les clans s’installaient de plus en plus et des colonies se formaient. De nouveaux temples s’élevaient à la gloire de Meduris…

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Le plateau va se remplir petit à petit

Finalement, l’un des clans avaient décidé de finir à prendre possession des lieux.

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La partie prend fin, lorsqu’un joueur a posé sa dernière construction. Chaque joueur joue alors encore une dernière fois.

Il était temps pour le vieux druide de retourner chez lui. Les clans avait fini de s’installer. Mais avant tout, il devait faire un dernier tour d’inspection et, bien sûr, réclamer de nouvelles offrandes.

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Pour le décompte final, le druide va alors faire un tour complet de toutes les colonies. Comme d’habitude, il va réclamer des offrandes à chaque hutte. Si la hutte paye les deux ressources, on gagne autant de points qu’il y a de huttes adjacentes dans la colonie (entre deux espaces ou temple). Pour une seule ressource, on a un seul point, et pour rien, on perd un point. Il faudra alors, non seulement avoir anticipé la fin de la partie, mais surtout, il est important de voir si c’est rentable de ne pas payer à certains endroits plutôt que d’autres… Un vrai calcul pas si simple !

Le vieux druide est finalement rentré chez lui. Les gens sont alors allés prier à la gloire de Meduris.

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Ensuite, chaque temple rapporte autant de points qu’ils ont de huttes sur leurs côtés

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Enfin, les territoires acquis donnent aussi des points, et pas mal, en plus ! (1+2+3 + etc…)

C’est le clan vert qui était le plus puissant autour de Meduris. Heureusement, on y vivaient en paix et en harmonie…

Ce que j’en pense ?

MERUDIS, c’est d’abord un très beau jeu. C’est d’ailleurs son aspect qui m’a attiré à lui. Il faut avouer que je n’étais pas vraiment branché jeu HABA. Mais depuis la sortie de l’excellent KARUBA, j’avoue que je regarde de plus en plus vers eux. Cette fois, ils récidivent avec MEDURIS. Les règles sont simples, un peu plus compliqué que KARUBA, mais la stratégie est bien présente ! Certes, ce n’est pas du jeu expert, mais je le place à la limite du familial « plus » quand même. MEDURIS sera du même niveau que SAPIENS et au dessus, stratégiquement, de l’âge de pierre ou Takenoko.

A 4 joueurs, les ressources vont rapidement devenir rares et il faudra bien calculer vos coups pour en tirer le meilleur profit. Si le jeu est un peu linéaire, je n’ai pas vu le temps passé pour autant. A chaque tour, il faudra bien choisir votre action. Il est parfois intéressant de déplacer un ouvrier au bon endroit pour récolter le plus de ressources possibles. C’est d’ailleurs un bon moyen de temporiser l’avancé du druide, le temps que vous puissiez accumuler les ressources que vous aurez besoin pour les offrandes. Dans Meduris, il faut souvent anticiper ses coups. Mais la construction est aussi stratégique. Certaines positions vous donneront clairement l’avantage. Il faut faire très attention à ne pas donner une opportunité à un adversaire. Mais là aussi, il faut bien surveiller ses dépenses.

A 2 joueurs, on a plus de huttes à installer sur un terrain plus réduit (plateau réversible). Les ressources manquent moins, mais les points vont fuser dans tous les sens et ce sera plus acharné.

Enfin, le matériel est vraiment joli. Il faut dire que les illustrations viennent de Miguel Coimbra, l’illustrateur de 7 wonders. Les pions sont de qualité et le jeu sera du plus bel effet au fur et à mesure de la partie, comme vous pouvez le voir sur les photographies ci-dessus.

A la lecture des règles, je trouvais cela plutôt simple, mais je me trompais. Ce jeu est bien plus malin qu’il n’en parait.

Un jeu malin, joli et qui sort totalement de leur gamme habituelle pour les plus jeunes. KARUBA me plaisait et cette fois, j’aime MEDURIS. C’est un bon jeu et une belle idée cadeau pour les fêtes de fin d’année. Décidément, c’est la deuxième fois que HABA me surprend !

Méduris est en précommande ICI

Un jeu pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 30 minutes par joueurs et à partir de 10 ans

Le Tour du Monde en 80 Jours – Un jeu beau comme un livre

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Que l’histoire commence !

– James, mon eau de rasage est à 84 degrés Fahrenheit, me semble t’il, au lieu des 86 habituels.

– Désolé Monsieur Fogg, je pensais que…

– Hélas mon ami, je vais devoir vous congédier.

– Mais… mais….

On ne savait que peu de choses de ce gentleman anglais. Phileas Fogg était un homme très discret, vivant quasi cloîtré dans une maison bourgeoise au 7 Saville Row à Londres, dans un quartier aisé. On ne connaissait pas son véritable métier, et on en savait encore moins de sa famille, puisqu’il vivait seul uniquement avec son majordome… Enfin, lorsque celui-ci n’était pas renvoyé parce qu’il n’était pas aussi réglé et tatillon que son maître. L’agence dut encore une fois envoyer un nouveau domestique…

– Bonjour, M. Fogg, je suis Jean, Jean Passepartout, on me nomme ainsi parce que ….

– Très bien, je vous appellerais donc Passepartout. Au fait, quelle heure est il ?

– Il est 11 h 25, Monsieur.

– Vous retardez de deux minutes, mon cher ! Il est déjà 11 h 27. Vous connaissez mes conditions ?

–  Oui, Monsieur, elles sont plus qu’honorables et….

– Fort bien ! Vous prenez service immédiatement. D’ailleurs, sachez qu’à 11 h 30 précise, je me rends à mon club. Je vous laisse vous installer…

– Mais Monsieur, vous…

Phileas Fogg était déjà sorti.

Bien que sortant peu, il avait l’habitude de son rendre à son club, comme le faisait à l’accoutumé la bourgeoisie de l’époque. Cette fois ci, cependant, il réussit à arriver avec une trentaine de minutes de retard. Ceci n’était pas dans ses habitudes, lui qui était aussi précis que Big Ben !

Il s’excusa auprès de ses amis, signifiant qu’il maîtrisait parfaitement l’horaire, mais hélas restait tributaire des encombrements de la circulation londonienne. Alors qu’ils entamèrent une partie de Whist, la conversation avec les autres gentlemens s’égara sur les transports et les progrès réalisés . Phileas assurait, qu’aujourd’hui on pouvait faire le tour du monde en moins de 80 jours ! Ces amis, comprenant que si dans les pays les plus modernes, cela pouvait être possible, il n’en était pas de même pour le monde entier. Phileas Fogg lança alors un pari complètement fou ! Il paria 20 000 livres qu’il pouvait y arriver. Celui-ci fût relevé par ses compagnons de jeu et prenait effet immédiatement.

Ne perdant pas une minute, Phileas Fogg retourna chez lui et pressa Passepartout à faire quelques bagages pour partir, séance tenante, pour 80 jours de voyage. Passepartout, pressé par son maître, en oublia même d’éteindre la lampe à gaz qui éclairait sa chambre de majordome. Fogg mit alors une somme de 20 000 Livres dans un sac, qu’il emporta, pour pouvoir subvenir au besoin du voyage.

– Mais M. Fogg, c’est une somme considérable que vous me confiez là !

– La moitié de ma fortune pour être précis, mon cher Passepartout, l’autre moitié a été pariée ce matin.

– Mais, M. Fogg, ne craignez vous pas que…

– Silence Passepartout, nous ne devons pas louper ce train !

Et voilà que les deux hommes prirent la route pour le tour du monde.

Mais le lendemain…

Edition spéciale ! Edition spéciale ! La banque d’Angleterre a été attaquée ! 40 000 livres dérobées. La police recherche le coupable !

Il va sans dire que tous les soupçons se sont alors tournés sur Phileas Fogg. En retard à son club au moment même de l’attaque, un pari de 20 000 livres et surtout un voyage impromptu l’éloignant de l’Angleterre…Oui, tout était contre lui et, aussitôt, un avis de recherche fut établi à son encontre.

Vous êtes Phileas Fogg…

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Dans le tour du monde en 80 jours, les joueurs vont tous incarner le même rôle que Phileas Fogg. Ainsi, vous partirez alors de Londres pour faire le tour du plateau en 80 cases. Cette fois, ce sera une compétition entre les joueurs puisque, pour remporter la partie, vous devez revenir le premier à Londres.

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En revanche, vous ne partirez pas avec 20 000 Livres, mais un capital de départ de 80 Livres.

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Phileas Fogg prit la mer vers sa première grande étape, Suez. Le canal venait d’être construit et permettait de réduire considérablement le temps de voyage pour se rendre vers l’Asie. Désormais, on pouvait passer de la mer méditerranée vers l’Asie sans être obligé de contourner le continent africain. 

– Le voilà qui débarque… 

– Vous croyez que c’est lui M. Fix ? Il a l’air d’un honnête homme…

– Mon cher ami, c’est toujours chez ceux qui paraissent honnête, qu’on y trouve les pires criminels. Venez, allons alerter les autorités pour qu’on le stoppe immédiatement…

Comme vous êtes soupçonné d’avoir vous même cambriolé la banque d’Angleterre, un bon nombre de rumeurs pèse sur vous. Ainsi, en début de partie, vous allez recevoir 3 cartes rumeurs qu’il faudra vous défaire avant de revenir à Londres.

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Le détective Fix s’était mis aux trousses de Phileas Fogg. Il faut dire qu’une belle récompense était à la clé. Hélas, le mandat d’arrestation n’était pas encore parvenu à Suez. En effet, Phileas, voulant tenir son pari ne perdait pas de temps à faire de longues escales et, repartait vers de nouvelles destinations sans prendre de repos, devançant ainsi l’arrivée de son mandat d’arrêt. Pour prouver ses différentes étapes, il se rendait aux autorités locales pour y faire tamponner son passeport.

– Mais monsieur Fix, pourquoi irais je arrêter un gentleman, alors que je n’ai rien à lui reprocher ?

– Bonjour messieurs ! Philéas Fogg pénétra à l’agence et avança vers le contrôleur des indes. Auriez vous l’amabilité de mettre un visa sur mon passeport ?

– Pas de soucis, monsieur, mais sachez que si vous restez dans les colonies anglaises, ce n’est pas nécessaire !

Comme Phileas insistait, il tamponna le document et lui réclama une petite taxe. Passepartout tendit à son maître une grosse liasse de billets… Fix en sursauta et était quasi certain que c’était bien lui le coupable. Phileas Fogg repartit ensuite. Le détective Fix s’en prit au contrôleur, qui se refusa de l’arrêter sans raison… Fix n’avait d’autres solutions que de le suivre.

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Pour vous débarrasser d’une carte rumeur, il faudra vous rendre sur une case « Police News ». On y retournera alors son pion pour saluer les autorités. Au tour suivant, on se défausse alors de sa carte et on remet son pion à l’endroit, puis on touche quelques Livres qui dépendront de sa position sur le parcours. Le voyage pourra alors continuer au tour suivant. Attention, toutefois, de ne pas trop négliger ces haltes car le jeu ne comporte que cinq « Police news » !

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J’ai dépensé sans compter

Lors de son voyage, Phileas a dépensé  son argent sans compter. Il était hors de question d’être en retard ! Ainsi, en Inde, lorsqu’il voulu rallier Bombay à Calcutta en train…

– Que se passe t’il Passepartout ?

– Et bien Monsieur, je crois bien que le train ne puisse pas continuer.

– Comment cela ? la voie est bloquée ?

– Non, elle n’est tout simplement pas encore construite.

C’est alors qu’ils trouvèrent, au village voisin, un éleveur d’éléphant. Celui-ci étant destiné au combat, son propriétaire ne voulait pas le louer. Mais Phileas Fogg monta tellement les enchères qu’il l’acheta pour la somme astronomique de  2000 Livres ! Une somme gigantesque à l’époque.

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Pour avancer il va falloir dépenser de l’argent, voir même beaucoup d’argent. plus on franchira de cases, plus l’addition sera salée. Ainsi, il faut dépenser 120 Livres pour 15 cases. Il faudra donc trouver un bon moyen d’en gagner.

Les possibilités sont heureusement multiples.

La première consiste à se rendre sur une case « Livres », représentant une pièce à l’effigie de la Reine Victoria, bien sûr.

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Lorsqu’on y passera un tour, on obtiendra alors 10 Livres, ou bien on pourra se débarrasser de 10. Et oui ! Comme vous êtes soupçonné d’avoir cambriolé la banque d’Angleterre , non seulement, il faudra vous acquitter des rumeurs qui pèsent sur vous, mais aussi revenir avec peu d’argent. Ainsi, pour gagner la partie, il faudra arriver à Londres, lavé de tous soupçons (sans carte rumeur) et avec un maximum de 10 Livres sur vous ! Il sera donc nécessaire de gérer correctement votre argent. Si, certes, il vous en faut beaucoup au départ, une des subtilités du jeu sera de vous en débarrasser sur la fin. Il faudra calculer juste….

Un autre moyen de gagner de l’argent, et probablement l’un des plus rentables, consiste à se rendre sur une case « pari »

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Lorsque votre pion atteint ce genre de case, il y restera un tour. Si, au prochain tour, il a gardé la position indiqué par une des valeurs de la case, alors vous gagnez autant en dizaines de livres.

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Ici le chapeau rouge gagne 30 livres, car il est troisième au bout d’un tour de table et il est placé sur un « 3 »

Reculer pour mieux sauter…

A leur arrivée à Bombay, Passepartout en profita pour visiter la merveilleuse cité. Après avoir pénétré dans une pagode pour y observer les magnifiques sculptures hindoues, deux prêtres se sont insurgés et l’ont accusé comme profanateur. En effet, PassePartout ne connaissant rien aux traditions locales y était entré avec ses chaussures aux pieds. Plus tard, ils seront arrêtés et accusés. Phileas Fogg dut, une nouvelle fois, se délester de son argent en payant une caution de 2000 Livres. Mais, malgré qu’il eût évité la prison, il avait encore pris du retard…

Pourtant, dans le tour du monde en 80 jours, il sera intéressant de prendre, parfois, un peu de retard pour gagner de l’argent. Pour cela, on peut utiliser les cases « étapes ».

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En reculant notre chapeau en arrière, on pourra, en effet, empocher autant de dizaines de livres, que le nombre de cases sur lesquelles  nous sommes revenues

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Ici le pion mauve a reculé de 4 cases (de la case 59 à la 56) et empoche donc la somme de 40 Livres

Un voyage, c’est aussi des rencontres…

Lors de leur voyage, Phileas Fogg et Passepartout se sont retrouvés face une situation incroyable. En effet, lors de leur passage en Inde, ils assistèrent à une tradition mettant en péril une jeune femme, Miss Aouda. Son mari étant décédé, elle devait se plier au rite du Sutty, une coutume qui consiste à brûler l’épouse du défunt sur le même bûcher que lui. Pour la sauver, Passepartout arriva à prendre discrètement la place du défunt sur le bûcher. Le corps entouré de bandelettes se réveilla alors, effrayant les personnes qui  assistaient au sacrifice. Il en profita pour sauver Miss Aouda. Celle-ci dut alors quitter l’Inde et rejoignit le groupe dans son voyage. 

Au cours de votre voyage, vous pourrez croiser de multiples personnages et événements. En vous plaçant sur les cases « PassePartout », vous aurez l’occasion de prendre une ou deux cartes.

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Avec ces cartes, vous aurez alors l’occasion de croiser les personnages du roman de Jules Verne, tel que Sir Francis Cromarty, un fan du Whist qui jouera avec Phileas Fogg dans le train en partance de Bombay. Les cartes personnages pourront alors être jouées à tout moment durant la partie et donneront un effet positif au détenteur.

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Mais vous tomberez aussi sur des cartes événements, présentées sous forme de télégrammes, avec toutes sortes d’événements à appliquer immédiatement. Parfois, ces événements seront à votre avantage, mais pas toujours…

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Retour en Angleterre…

Phileas avait manqué son bateau pour l’Angleterre. Comme à l’accoutumé, il n’hésita pas à dépenser son argent pour convaincre tout un équipage d’un navire marchand à l’emmener au pays. Initialement en partance pour la France, le bateau fila à toute vapeur vers Liverpool. A son bord se trouvait notre Phileas Fogg, Passepartout, Miss Aouda, mais aussi le détective Fix qui avait réussi à s’intégrer au groupe anonymement et toujours dans l’attente de pouvoir l’arrêter. Phileas pressait tellement le navire, que tout le charbon, servant à le propulser, fût épuisé. Sans se démonter, il acquit le navire avec ses derniers billets et ordonna de brûler tout ce qui était en bois pour alimenter la chaudière. Le navire démantelé finit par atteindre l’Angleterre, mais notre aventurier n’avait plus un sou en poche…

Pour terminer la partie, il faudra arriver précisément à Londres. Mais surtout, vous devez arriver sans cartes rumeurs et 10 Livres en poche maximum, tout un calcul sur les derniers tours. Le premier à Londres sera le vainqueur !

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Ce que j’en pense ?

MA-GNI-FIQUE !

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Voilà mon premier mot, lorsque je vois le superbe travail d’édition qui a été réalisé pour ce jeu. Il est beau comme un livre dans une bibliothèque et recevrait surement les éloges de M. Jules Verne. On a un très bel équilibre entre le rouge aux dorures, qui compose la boite et la légèreté des illustrations à l’aquarelle (enfin je le suppose) de Thibault Prugne. J’ai juste trouvé étrange que l’on ait une montgolfière, alors que Phileas Fogg n’a jamais pris ce mode de transport. Peut être un petite confusion avec 5 semaines en ballon… D’ailleurs, il n’est pas le seul à avoir mis une montgolfière.

Dans tous les cas, l’édition est sublime. On aura d’ailleurs droit à une très belle boite coulissante et un magnifique plateau représentant un bureau rempli de divers trompes-l’oeil qui donne envie d’attraper les objets.

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Côté plaisir du jeu, Purple Brain, l’éditeur, eu la bonne idée d’utiliser une vieille marmite, puisqu’il s’agissait de reprendre les bases du « lièvre et de la tortue », le premier Spiel des jahre (1979). Mais avec une très belle adaptation qui convient parfaitement ! Et puis, c’est dans les vieilles marmites qu’on fait les bonnes soupes ! Après ma première partie, je n’ai eu qu’une envie : En reprendre un bol…

C’est aussi une nouvelle gamme que Purple Brain lance avec ce jeu, une gamme parallèle aux fables pour enfants qu’on avait jusque ce jour. cette fois, ce sera un jeu sur un thème plus sérieux et plus subtil. Le tour du monde en 80 jours en sera le premier volet. Nommée « Purple Brain Classics », j’attends avec impatience la suite. un autre roman de Jules Verne adapté ? Ou un autre roman célèbre ? En tous cas, celui-ci est une réussite !

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Et pour notre Phileas ? …

Et bien Phileas arrivera enfin sur le sol de l’Angleterre. Aussitôt, il fut arrêté par le détective Fix et mit en prison alors qu’il aurait dû se rendre à son club pour remporter son pari. En effet, cela faisait 80 jours qu’il était parti. Enfermé dans son cachot, il perdit tout espoir pour son pari et se retrouva complètement ruiné. Il fût finalement libéré plus tard par Fix, alors qu’on avait enfin trouvé le véritable coupable du cambriolage. Phileas, d’habitude flegmatique, ne pu s’empêcher de lui envoyer son poing dans la figure…

Une fois chez lui, il désespérait. Il fit part à Miss Aouda de l’intention qu’il avait de l’épouser. Mais, hélas, étant ruiné, il n’en était plus question. Miss Aouda lui fit alors comprendre que c’était justement dans les moments difficiles qu’on avait besoin de quelqu’un de proche, et accepta de se marier. Très pressé, Phileas Fogg envoya Passepartout quérir un prêtre dès demain, Lundi, pour son mariage. Ce que fit Passepartout. A son retour, il annonça à son maître que le prêtre ne pouvait pas répondre  favorablement à cette demande, vu que le lendemain, on serait Dimanche ! C’est alors que Phileas réalisa, qu’en voyageant vers l’est durant les 80 jours, il avait gagné une journée complète et que, seulement 79 jours s’étaient écoulés en Angleterre. Il fonça alors dans un cabriolet vers son club et arriva juste à temps pour remporter son pari et empocher les 20 000 livres ! 

Il récompensa Passepartout après avoir déduit la lourde facture de gaz consommé par la lampe qu’il avait oublié   😉

FIN

 

Le tour du monde en 80 jours est disponible en Précommande ICI à L’alchimiste

Age : 10 ans – Pour 2 à 6 joueurs et 60 minutes de jeu

 

 

L’âge de pierre Junior – Les petites têtes blondes spiel aussi !

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Ce n’est pas parce que l’on est petit qu’on ne joue pas aux jeux de société ! Non mais !

Et plus, beaucoup d’enfants veulent souvent essayer nos propres jeux. Et bien voilà, c’est chose faite avec l’âge de pierre junior, la version enfant du célèbre succès ludique sorti en 2008.

Non seulement, l’idée de faire une version pour nos chers petits est déjà excellente en soi, mais voilà que ce dernier nous rafle le Spiel 2016 dans la catégorie enfant.

Avec un tel prix dans la poche, je me devais de vous le présenter et, qui sait, donner une idée de cadeau qui pourrait ravir vos enfants…(ou ceux de vos proches).

Mais revenons au temps de la préhistoire…

Exit les smartphones, internet, voitures, réfrigérateurs et divans moelleux. Pas d’électricité ! pas de pétrole ! pas de confort et de superflu ! Seulement l’essentiel… C’est à dire vivre avec ce que la nature nous offre pour vivre.

C’est d’ailleurs d’une manière extrêmement bien rédigé que la règle nous explique comment tout cela se passait à cette époque.  Ainsi, les enfants apprendront plein de choses…

La chasse, la pêche et la cueillette remplissaient les principales activités, mais aussi la construction d’abris pour se protéger ou tout simplement pour avoir un toit sur la tête afin de rester au chaud et au sec…

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Les enfants n’auront plus alors qu’une seule envie : Vivre comme les hommes préhistoriques ! En route pour une partie …

Faisons un bond dans le passé et rendez vous, tous, au campement. Là où l’on va construire nos huttes et ériger le village…

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En effet, dans l’âge de pierre junior le but sera d’être le premier à construire trois huttes que l’on placera sur nos jolis supports individuels

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Chaque hutte, pour être construite, demandra de rassembler des éléments comme des poteries, de l’ivoire, des fruits ou des poissons, ou des pointes de lance. Il faudra donc s’enquérir de tous ces objets et se rendre au village, pour enfin prendre une des huttes disposées sur le plateau de jeu.

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On disposera alors le plateau au centre avec tous les éléments nécessaires dessus. Puis, tout autour seront disposés des jetons faces cachées…

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Les hommes préhistoriques, de gros meeples, rassemblés au village, vont alors jouer tour à tour… A chaque tour, un jeton est alors révélé par le joueur en cours.

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Oh un dé ! L’enfant doit alors déplacer son bonhomme d’autant de lieux qu’indiqué par le dé en suivant le parcours… C’est ainsi, qu’il peut arriver à une des ressource,s dont il en prend immédiatement une dans sa réserve.

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Hop ! Une myrtille…

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Mais des jetons peuvent représenter directement un élément… Comme ici un poisson qui sera aussitôt pêché après que le joueur a placé son bonhomme sur la rivière où se trouvent les poissons… Bien entendu, il faudra qu’il en reste !

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Vite ! A la rivière !

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Il ne reste plus qu’à ajouter un poisson près de son support…

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Bon, parfois on pourra faire du troc près de la rivière. Là par où arrivent des btateaux d’utres tribus, si on en croit les illustrations du plateau de jeu.

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A cet endroit, on pourra y échanger une sorte de marchandises contre une autre… Ansi on peut donner deux myrtilles contre deux poissons par exemple…

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Finalement, avec toutes ses ressources, on pourra  peut être construire une hutte en découvrant ce jeton !

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L’homme préhistorique devra alors se rendre au village…

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Et s’il possède ce qu’il faut pour construire, il peut alors faire une hutte !

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Il donne alors les éléments nécessaires et construit sa première hutte sur son support individuel. Joli, non ?

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Bravo ! C’est construit mais …

Tout cela est extrêmement simple. Mais ça va se compliquer… En effet, dès qu’un joueur se retrouve au village, qu’il ait construit ou pas, on remettra alors tous les jetons sur leur face cachées et deux d’entre eux sont inversés de position autour du plateau !

Vous avez tout retenu ? ….Hmmm, les enfants vont devoir du coup se rappeler où se trouve tel ou tel jeton pour compléter leur réserve afin de contruire de nouvelles huttes…Croyez moi, ce n’est pas de gâteau, mais les enfants ont beaucoup de mémoire, dit-on…!

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Mais à quoi sert le chien ?

Bon sang ! Mais que vient faire ce jeton…?

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Et bien, ce jeton enverra le joueur ici …

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Et un des jetons « chien » pourra être ajouté à sa réserve…

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Et comme le chien est le meilleur ami de l’homme, même à la préhistoire, il vous aidera dans la construction de vos huttes. En effet, un jeton chien fera office de joker !

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Trois Huttes et c’est gagné !

Comme expliqué plus haut, dès qu’un joueur a construit sa troisième hutte, il remporte alors la partie et devient le chef du village ! euh pardon… le gagnant…

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Ce que j’en pense ?

Fan du jeu pour les plus grands, j’avais très envie de voir à quoi pouvait ressembler cette version. Ma première impression fût d’être agréablement surpris devant la qualité du matériel. Les pièces sont grandes et solides. Les punchs sont de quadruple épaisseur… Bref, on remarque tout de suite que cela a été pensé pour être manipulé par des enfants…

Les illustrations sont, tout simplement, magnifiques et captivantes. Filosofia, l’éditeur, a même pensé à illustré la boite pour rappeler où se rangent les pièces du jeu.

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Quant au jeu, les enfants ne seront pas trop dépaysés puisqu’il s’agit d’une version intelligement détournée du mémory, une mécanique qu’ils ont, en général, probablement déjà pratiqué au travers d’autres jeux plus classiques. Vous savez, celui où on retourne deux tuiles à la fois et en essayant de faire une paire. Cette fois, le défi est plus grand, puisqu’ ils devront se souvenir de la position de 14 jetons. Mais ils auront plusieurs manches pour se rappeler, tout en sachant que deux d’entre eux bougent…

Ce n’est pas facile, mais quoiqu’il en soit, le joueur qui n’y arrive pas, pourra de toutes façons jouer sans rester bloqué. En effet, tous les jetons apportent de toutes façons, une action, même si ce n’est pas toujours celle que l’on désire. Puis, au fur et à mesure du jeu, les enfants vont mémoriser les positions des jetons et pourront aller chercher les ressources dont ils ont besoin.

C’est aussi, un excellent apprentissage au jeu de gestion, puisqu’il faut rassembler les bons éléments pour ériger une hutte.

Le jeu est accèsible à partir de 5 ans, mais n’annonce pas d’âge maximum. Personnellement, je pense qu’il prendra de l’intérêt entre 4 ans et jusque 8 ou 9 ans. Mais il reste, cependant, un excellent jeu pour jouer en famille avec ses enfants, donc avec des adultes. C’est également une très bonne alternative aux jeux vidéos et à la télévision, le tout dans une belle boîte…bref un cadeau sympathique pour des enfants.

A partir de 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs

L’âge de pierre Junior est disponible à l’Alchimiste ICI

 

SOL – Facile à dorer sous le soleil de l’île

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La voilà enfin, cette île mystérieuse ! Après quelques semaines de voyage, nous l’avions enfin trouvé !

On savait que le trésor était là, caché quelque part dans un temple, une idole magique, inestimable…

Le bateau s’est approché de la plage. Tous les conquistadors étaient prêts à poser le pied sur la terre ferme pour dénicher le fameux trésor.

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Mais à l’autre bout de l’île, d’autres aventuriers s’apprêtaient également à accoster. Eux aussi, en concurrence pour prendre l’idole sacrée.

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Il ne restait plus qu’à rassembler les indices afin de localiser l’objet de nos convoitises… Mais assez bavardé !  il est temps de débarquer !

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A chaque endroit se cachait quelque chose…  Que ce soit sur les plages, dans les forêts, les collines ou dans la montagne. Nous allons devoir fouiller chaque recoin !

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Avancer, fouiller … ratisser la zone … tel était le mot d’ordre  ! Tous à la recherche d’indices ! Certains avaient l’habitude de voyager… Aguilar connaissait bien ce genre de terrain. Qui plus est, c’était aussi un bon combattant.

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D’autres étaient plus doués pour fouiller…

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Dans tous les cas, plus il fallait grimper, plus on était ralenti…  Certes, on pouvait se hisser les uns les autres, mais on se dispersait moins dans ce cas…

 

 

Après quelques fouilles, la recherche fut fructueuse. On avons été les premiers à  trouver un indice !

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Au centre, en blanc, l’dole qu’il faut trouver. On a posé, ici, le premier indice à sa droite. Ce qui nous permet de jouer une carte indice. Ces cartes nous permettront de faire apparaître l’idole à un endroit favorable pour  l’équipe. 

 

Ce qui nous a apporté d’obtenir le médaillon du soleil ! Un élément essentiel pour localiser le trésor !

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Désormais, on pouvait se faire une idée plus précise du lieu où se trouvait l’idole.

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Lorsqu’un indice est trouvé, on peut jouer une carte indice qui précisera le type de temple où se trouve l’idole. Soit un temple à 2 ou 4 escaliers, soit un temple rond ou carré, soit un temps vert ou orange.  Si une équipe possède le médaillon du soleil, elle pioche en plus une carte indice supplémentaire, ce qui lui donne l’avantage d’avoir plus de choix…

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La carte indice est jouée parfois face visible lorsqu’elle est prise depuis la pioche, soit face cachée, lorsqu’il vient de notre main. Pour le moment, on sait que l’idole sera dans un temple carré, vert … mais pas d’information concernant le nombre d’escaliers

Petit à petit, le lieu se précisait, mais les autres n’allaient pas se laisser faire ! Ils nous ont attaqué pour récupérer le médaillon du soleil…

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Blessé, on a dû fuir…

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Lorsque des pions ennemis se rencontrent, il y a combat… Ceci permet de faire fuir, mais aussi de récupérer le médaillon du soleil.

 

A force de fouiller, on a finalement localisé où se trouvait l’idole !

 

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Trouver le trésor ne suffit pas, il faut aussi le ramener sur un ponton à notre couleur. Des pions de fouille, représentants des drapeaux, permettent d’augmenter le nombre de pontons où l’on peut se rendre

 

Tout le monde s’est alors précipité sur nous  !

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Bon sang ! On s’est fait rafler le trésor au dernier moment. Ce sont les aventuriers qui se sont finalement enfuis avec…

Adieu le trésor !

 

 

Ce que j’en pense ?

Découvert au festival de Cannes et d’Épinal, Voilà le tant attendu second jeu de Catch Up Game. Et encore une fois, c’est un jeu qui sort vraiment de l’ordinaire…

Après une revisite des dominos avec Sapiens  (Trophée du Grimoire de l’Alchimiste), cette fois, ils misent sur un jeu par équipe où les joueurs vont incarner des aventuriers à la recherche d’une l’idole. SOL joue alors la carte du roleplaying, puisque les équipes vont, non seulement incarner des personnages, mais vont devoir aussi prendre des décisions ensemble en dialoguant pour mettre en oeuvre leurs actions.

Avec un superbe matériel permettant d’installer une île en 3D, le tout illustré par le célèbre Naïade, on sera complètement plongé dans le thème… impossible de passer à côté de SOL sans avoir envie d’y jouer au moins une fois !

Avec SOL, Catch up mise de nouveau sur un jeu familial et plutôt simple à prendre en main. Le hasard sera assez présent puisqu’il faudra découvrir des indices et des bonus répartis sur tout le plateau. Il faudra cependant tout faire pour le contrer avec nos cartes indices, et apporter une tendance avantageuse à l’équipe. En effet, le but du jeu sera de faire apparaître un jeton idole dans un des temples de l’île, défini par trois critères : Sa forme, sa couleur et le nombre d’escaliers, chaque temple étant unique.

Mais ce sont les cartes indices jouées par une équipe qui détermineront, par leur majorité, les critères du temple. Ces cartes seront posées dès qu’une équipe trouve un jeton indice sur le plateau. Plus l’équipe aura de cartes en main, plus elle aura de possibilités pour cibler un temple qui sera situé proche d’un des personnages et, également proche d’un des points d’embarquement de l’île, où  l’équipe pourra s’y rendre. En effet, il ne suffit pas de découvrir l’idole, mais il faut surtout l’amener hors de l’île et, on peut se la faire rafler à tout moment !

Pour avoir un large choix de cartes, il faudra pouvoir en piocher (On s’en doutait). Mais seulement, voilà ! Il faut, pour cela, être l’équipe qui détient le médaillon de SOL. Et pour la récupérer, pas vraiment de choix : la baston !

Et c’est là qu’intervient l’une des facettes de SOL : il y aura des combats !

Oh je vous rassure, les duels sont très simples et se font sur la valeur de combat des personnages qui sera augmentée par un lancer de dés. Certes, il y a là aussi du hasard mais la valeur peut être modifiées par quelques jetons bonus trouvés sur l’île.

Moins calculatoire que Sapiens, Catch Up a fortement misé sur l’interaction et un thème fort pour SOL. Cette fois, il y a un peu plus de place au hasard et aux rebondissements de situation. Cela pourrait perturber certains, mais aussi apporter une certaine tension où rien n’est sûr jusque la fin. Et croyez moi, ma dernière partie s’est terminée en véritable match de rugby avec l’idole…

Notons enfin que le plateau est du plus bel effet avec ses différents niveaux en 3D et que SOL peut être jouer jusqu’à 8 ! Mais les parties sont, selon moi, un peu  longues avec autant de participants. Aussi, je le préfère de 2 ou 4 joueurs. SOL est un bon jeu de détente sur un plateau hors du commun, le tout à un prix très raisonnable.

SOL est disponible chez l’ALCHIMISTE : ICI

SOL sera présenté au Festival dés jeux de Reims 2016

 

 

PORTA NIGRA – Flashtest de l’Alchimiste

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Porta Nigra fait avant tout référence à la célèbre construction romaine qui se trouve à Trèves en Allemagne, mais c’est aussi un jeu de société des fameux comparses Kramer et Kiesling à qui nous devons des hits ludiques tels que Tikal, Mexica, les palais de Carrara, Gueules noires…. Et la liste est encore longue.

Pour ne pas déroger à leurs habitudes, Porta Nigra est un jeu de gestion pour joueurs experts et amateurs de combinaisons. Le jeu ne dure que 2 manches (3 pour deux joueurs), mais ce seront des manches bien remplies car, non seulement on jouera tour à tour une carte action elle-même contenant de 2 à 3 possibilités d’actions (Parmi un choix allant de 3 à 5). Chaque joueur possède 7 cartes actions (une de plus à 2 ou 3 joueurs). Si on additionne le tout, une manche peut durer ainsi pas mal de temps, c’est à dire au moins une demi heure en connaissant bien le jeu. Mais comptez plus pour vos premières parties, ou si vous jouez avec des joueurs qui optimisent leurs coups au maximum… Porta Nigra aura donc une bonne durée de jeu.

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Mais entrons dans le thème…

Dans Porta Nigra, vous allez incarner un architecte romain et vos ouvriers vont devoir bâtir, pierre par pierre, des monuments dont la fameuse porte, la « Porta Nigra » à Trèves. Pour cela, vous disposerez, au début de votre tour, de deux cartes d’actions tirées depuis votre set de cartes, mais vous en choisirez qu’une seule à jouer parmi les deux à chacun de vos tours. Après avoir jouer, vous en prendrez une nouvelle pour avoir de nouveaux deux choix au prochain tour, vous laissant le temps de cogiter pendant les actions adverses.

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A partir de votre carte, vous exécutez plusieurs actions parmi les choix proposés. Vous allez alors placer un jeton pour chaque action prise. Vous pouvez effectuer autant d’actions qu’il y a de torches dessinées au bas de votre carte.

Cependant, des jetons torches, vous permettront d’effectuer des actions supplémentaires, si vous en avez besoin. Il faudra donc bien économiser ou utiliser vos torches au bon moment…

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A cela, il est également possible, une fois par tour, de prendre une carte « honneur » en défaussant un ou plusieurs jetons « prestige ». Cette carte vous apportera divers bonus, dont certains vous donneront l’occasion d’effectuer une action de construction en plus, ou obtenir de l’argent, des torches…. Mais il y aura surtout la possibilité de démultiplier des points ou d’ajouter des briques à des constructions déjà réalisées. Ceci est important pour obtenir des majorités en fin de partie.

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Enfin, les joueurs pourront également effectuer quelques actions gratuitement indiquées sur leur réglette de stockage de briques.

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Toutes ces actions combinées entre elles apporteront, aux joueurs, la possibilité de réaliser de belles combinaisons, essence même de la mécanique de Porta Nigra. Exemple  : « Je prends un jeton prestige, j’achète une carte honneur qui me donne de l’argent et une torche. Avec l’argent, je fais cette action pour acheter une brique blanche, comme je n’ai plus d’actions, j’utilise une torche pour construire ici … etc… »

Mais quelles sont ces actions ?

Nous en avons, tout d’abord, de très simples comme, obtenir de l’argent, obtenir une torche ou obtenir des jetons « prestige »

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Mais les deux actions principales du jeu seront des actions liées à la construction. Rappelez vous ! Vous êtes des architectes !… Ces actions sont l’achat de « briques » de construction sur le marché et la construction de bâtiments sur le plateau central.

L’achat de « briques » est assez tordu, puisqu’il faudra les acheter sur le marché selon des couleurs précises. En fait, la brique a une couleur neutre grise, mais se verra attribuer une couleur selon l’endroit où elle se trouve sur le marché. Nous aurons ainsi des briques bleues, des rouges, des jaunes et des noires…

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Votre architecte devra alors se rendre en face du marché où il a besoin d’acheter des briques de la couleur souhaitée. Les briques blanches sont accessibles de partout et peuvent remplacer n’importe quelle couleur. Seulement voilà ! Ce sont les plus chères…

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Ainsi, il faudra voyager entre les différents marchés pour effectuer ses achats, et là aussi, il faut payer ses déplacements ! Il ne faut surtout pas se louper, puisque vous vous baladerez uniquement dans le sens horaire… Et si vous avez oublié quelque chose juste derrière vous, vous êtes quitte à refaire le tour et dépenser beaucoup d’argent. Croyez moi, cela aura beaucoup d’importance dans vos calculs…

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Enfin L’autre action primordiale, la construction, est la source principale des points de victoire…

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Avec cette action, vous allez réaliser plusieurs choses, à condition d’avoir les éléments nécessaires, les bonnes conditions et le bon emplacement. Avant tout, vous allez choisir l’endroit où construire… Là aussi, il sera peut être nécessaire de voyager…

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Une fois, l’endroit choisi, il faudra y déposer autant de briques que l’endroit le nécessite (ou plus, si vous voulez) et, surtout, dans la couleur demandée. Vous allez alors y placer également un de vos ouvriers sur la construction. Plus la couleur a coûté chère, plus on obtient de points de victoire…

Cette construction peut vous faire gagner plusieurs choses. Tout d’abord, vous scorez les points de victoire indiqués, mais pas seulement !

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Tout multiple de 3 nouvelles briques dans un quartier, vous apporte un bonus. C’est l’un des moyens d’obtenir de nouveaux ouvriers, sachant que vous n’en avez que cinq au départ, ou encore de l’argent, ou des jetons « honneurs »…  Rappelons que vous devez laisser un ouvrier sur le plateau sur chacune de vos constructions, il faut donc en « embaucher » des nouveaux.

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Enfin, si vous avez bien fait les choses, vous pouvez prendre une carte bonus « construction ». Cela, si vous avez bâti à l’endroit indiqué avec les briques de la bonne couleur. Plus vous aurez de séries de 4  cartes, c’est à dire des bâtiments différents, plus vous aurez de points en fin de partie. Construire à quatre endroits différents, vous apporte quand même 20 points !

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Je crois qu’à ce niveau, je n’ai plus besoin de vous démontrer qu’il est absolument indispensable de bien combiner toutes vos actions et vos ressources, pour réaliser les meilleures combinaisons. Et surtout, il faudra bien exploiter toutes les actions de vos cartes, sans en perdre inutilement, tout en réalisant les plus grandes constructions.

Oui, je dis bien les plus grandes constructions, car cela aura une importance à chaque fin de manche et en fin de partie.

En effet, en fin de manche après que tout le monde aient joué ses cartes actions, chaque brique construite vous donnera des points de victoire ou des sesterces. Par exemple, si vous avez 12 briques, vous aurez 24 (On double dans une partie à 3 ou 4 joueurs). Ce « 24 » pourra être pris sous forme de points ou de sesterces. Par exemple, 15 points et 9 sesterces.  Si vous n’avez pas besoin d’argent à ce niveau, ce sera le top, puisque vous pourrez tout prendre en points de victoire.

Deux manches se passent ainsi, pour aboutir enfin à plusieurs décomptes en fin de partie. Ceux-ci commencent par les points acquis grâce aux cartes de constructions. Plus vous aurez acquis de séries, plus vous aurez de points…

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A cela s’ajoute des bonus obtenus par des cartes « honneurs ». Ces bonus peuvent quand même atteindre jusque 56 points ! Mais, croyez moi, c’est assez coton pour y arriver

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Ensuite, vos constructions apportent encore des bonus selon la majorité de briques construites quartier par quartier

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Pour conclure, vous aurez quelques points pour vos ressources restantes…

Le vainqueur sera, bien sûr, celui qui aura le plus de points….

 

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Ce que j’en pense ?

Nom d’un alambic ! C’est toujours aussi bon de faire un bon gros jeu de gestion. Les joueurs experts devraient jubiler avec Porta Nigra. C’est LE jeu de la combinaison par excellence. Et on reconnait bien là, la patte de Kramer et Kiesling. Certes la mécanique semble classique. Mais, ce qui est prenant, ce seront les décisions à prendre pour profiter au maximum des actions offertes par un choix entre deux cartes à chacun de vos tours et les enchaînements à optimiser.

Vous allez alors utiliser vos méninges pour, selon vos ressources, votre argent, l’endroit où se trouve votre architecte, les cartes honneurs disponibles, les ressources supplémentaires offertes par la carte elle même, etc….oui, tout cela pour construire la meilleure stratégie et les plus beaux bâtiments sur le plateau. il en deviendra même frustrant de ne pas pouvoir utiliser certaines actions faute de ressources… « Bon sang, j’aurais dû acheter cette brique tout à l’heure »

Les illustrations sont très jolies et les briques donnent une belle dimension au jeu. Même, si elles sont un peu difficiles à manipuler, vous obtiendrez un magnifique rendu final… Et c’est d’ailleurs ce qui m’a attiré en premier chez Porta Nigra. Lorsque j’ai appris que Kramer et Kiesling en étaient les auteurs, je n’ai plus hésité ! Et j’ai eu raison.

Personnellement, je préfère un très bon jeu classique à un mauvais jeu original.

Porta Nigra est un très très bon jeu pour joueurs experts et amateurs de jeu à combos.

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Tapimoket

 

PORTA NIGRA

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans (14 recommandé)

Durée : 75 Minutes (90 minutes mini pour votre première partie)

Disponible à l’Alchimiste  ICI

 

QUEEN’S ARCHITECT – Test de l’Alchimiste

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– Mais qu’attendez vous !! Faites les entrer, que diable !

– Oui, votre majesté… Tout de suite, votre majesté !… Répondit le serviteur en balbutiant.

Le serviteur ouvre la grande porte de la salle de réception et fait alors entrer quatre personnes.

– Votre Majesté…voilà les architectes que vous avez convié. Messires Dujaune, Envert, Lebleu et Cérouge

– Ah ! Soyez les bienvenus messieurs !…

– Votre majesté… (En chœur et en saluant)

– Messieurs les architectes, si je vous ai fait venir, c’est parce que j’ai entendu dire que vous étiez les meilleurs…Oui, les meilleurs de tout le royaume !

Elle leva alors les bras pour balayer d’un geste le hall de réception, déjà immense…

« Cette bicoque a besoin d’être rafraîchie et agrandie ! On manque d’espace ici, d’air frais, de nouvelles pièces où je pourrais flâner, d’autres pour organiser de grands bals ! … Mais sachez que je n’ai pas l’intention d’attendre des décennies ! »

Elle scruta, alors, chaque architecte de son regard intense, un regard de Reine, tout en marquant une longue pause pour mettre l’accent sur ce qui allait suivre.

« c’est pourquoi, j’ai décidé d’en choisir un parmi vous, pour mes travaux. Mais voilà, il faudra faire vos preuves ! Et croyez moi, ce ne sera pas facile. Montrez moi quel gestionnaire et habile constructeur vous êtes, et je vous couvrirais d’or ! »

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Ses exigences furent ensuite expliquées. Il s’agissait d’effectuer un maximum de constructions et de rénovations dans les cités, villes et villages alentours. Plus, on irait vite et bien, et plus on gagnerait l’estime de la Reine…

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« Après ces explications, nous avons tous quitter la pièce. La course était engagée ! Personne ne dit mot, mais je n’étais pas stupide. Aucun d’entre nous possédait suffisamment d’artisans pour assurer de telles tâches en si peu de temps…Je me suis alors rendu directement autour du château, avant même de le quitter, pour tenter quelques embauches… »

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« Un vitrier et un forgeron travaillaient déjà pour moi, mais les services d’une bonne couturière seraient un avantage supplémentaire . En effet, si les maisons que j’allais bâtir, possédaient, en plus, de belles teintures et draperies, ce serait un atout certain auprès de la Reine. »

DSC00400Chaque joueur dispose d’une roue d’action et de deux artisans au début du jeu…

« Voyons voir qui est prêt à me fournir ses services… Hummm, cette couturière fera l’affaire pour commencer. Elle est assez âgée, mais expérimentée. De plus, son prix n’est pas trop élevé » 

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La piste de recrutement offre des artisans prêts à être engagés. Les moins chers travailleront moins longtemps..

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Pour bien mener à terme ses constructions, il est fortement recommandé de recruter des artisans

« Allez je l’embauche ! Bon il est temps de partir à l’ouvrage maintenant… Je vais me rendre à cette ville. C’est l’endroit idéal pour démarrer, vu qu’ils ont besoin justement d’une maison que mes artisans pourront bâtir.. En route ! »

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Les déplacements n’ont pour seule contrainte que leur coût. il augmente selon le nombre de lieux que l’on traverse

« Les plans sont prêts, on peut commencer la construction. Mes artisans vont pouvoir mettre en oeuvre leur qualification »

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Lors d’une construction, plusieurs conditions sont à réunir. d’abord il faut les artisans demandés. On additionne alors les compétences de tous ses artisans pour connaitre l’estime. On retire ensuite des points si des emplacements de constructions sont déjà occupés.

« Voilà ! Les travaux sont terminés… La nouvelle s’est déjà répandue dans le royaume et la Reine a commencé à entendre parler de notre équipe. Je suis sûr qu’elle m’a déjà accordé un peu d’estime pour cette réalisation »

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On peut alors monter sur la piste d’estime..

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Une fois la construction achevée, tous les artisans fatiguent. On les tourne alors d’un cran..

« En plus, cela nous a permis d’obtenir quelques lettres d’obligation, qui nous apporteront des finances pour nos futurs travaux. D’ailleurs, il est temps de les encaisser… »

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Les points d’estime en trop apportent des obligations que l’on pourra revendre.

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Une action permet soit d’augmenter le nombre d’obligations que l’on pourra revendre, soit les revendre dans la limite maximum indiqué par notre plateau individuel. (Ici 2 max)

Bien entendu, les autres architectes ne sont pas en reste.. Eux aussi ont recruté, voyagé, construit et investi…

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Milieu de partie

« Il est temps, maintenant de se reposer un peu… J’ai recruté plus de monde, certes, mais quelques artisans ont été envoyés à l’auberge pour manger un bon repas puis dormir… »

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Pour éviter de fatiguer trop vite ses artisans, une action permet de les reposer en payant l’auberge. On pourra alors, selon les corps de métier envoyé,  tourner les artisans en sens inverse. Ici, on a décidé de faire reposer le forgeron et le vitrier

 

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Comme il est sur la flèche, cet artisan ne pourra plus, sauf s’il se repose, travailler qu’une seule fois, puis il sera retirer du jeu.

Les maisons se dressaient ici et là, aux alentours du château. Les cités apportaient des bonus…

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La partie avance

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Construire dans une cité, apporte un bonus (Argent, action de recrutement, estime ..)

Bien entendu, les premiers à construire les maisons dans chaque cité, ville ou village bénéficiaient d’une meilleure estime…

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Plus on tarde de construire à un endroit, moins on gagnera d’estime

Et finalement, après la lutte entre les architectes, l’un d’entre avait réussi à gagner toute l’estime de la Reine…

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Lorsqu’un joueur atteint le haut de la piste d’estime, il doit retourner au château. Puis, pouvoir réaliser une action construction avec un total de qualification de 15 de ses artisans

« Non, ce ne fut pas moi hélas, mais M. Dujaune…. Après son succès, il se alors rendit chez la Reine qui l’avait commandé »

 » – Votre Majesté… vous m’avez fait appelé ?

– Oui, Monsieur Dujaune…

– Que puis je pour votre service ?

– Monsieur Dujaune, votre modestie m’étonne, mais sachez que vos travaux et ceux de votre équipe m’ont impressionné… Si je vous ai fait venir c’est pour vous annoncer une bonne nouvelle.

– … Quelle est cette nouvelle, Majesté ?

– Vous avez réussi, Monsieur Dujaune.. Je vous embauche pour conduite les travaux au château… »

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Dans ce cas, il remporte la partie

Ce que j’en pense ?

Voilà donc un aperçu de Queen’s Architect. je dis bien « aperçu » car je ne vous ai pas présenté toutes les règles dans le détail. Ainsi, il existe d’autres actions. L’une d’elles, toute aussi essentielle que la construction, consiste à réparer des maisons. On se déduit ainsi du lieu du construction sur le plateau et des artisans demandés. Cela, même si c’est moins rentable, apporte aussi des points de prestige. Cette action est indispensable, si l’on manque d’artisans. Une autre action, encore, permet de gagner de l’argent. En effet, les finances manquent cruellement en début partie, puisque nous n’aurons pas un sou pour démarrer !

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Queen’s Architect est un jeu de gestion, mais sans être un jeu trop complexe et réservé uniquement aux experts. Il faudra juste retenir comment fonctionnent les six actions principales du jeu pour pouvoir y jouer. Et justement le livret de règles expliquent très bien tout cela… Oui ! Vous avez bien lu… j’ai dit « très bien ». En effet, Queen’s Game, l’éditeur, avait une réputation de règles parfois un peu fouillis. Mais cette fois, les choses changent, et c’est avec un grand étonnement que j’ai parcouru le livret sans froncer les sourcils pour comprendre le sens des explications. Le livret est bien écrit, aéré, bien illustré et doté de nombreux exemples. Un vrai plaisir…

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Accessible aux joueurs occasionnels, il cache cependant son jeu.. En effet, toute la mécanique réside dans les artisans et la répartition de leurs compétences situées autour du personnage. Ainsi, il faudra subtilement exploiter cet élément, à la fois au moment du recrutement, pour sa compétence de départ, mais aussi anticiper leur fatigue, leur durée de vie, leur repos… Il faudra faire les bons choix, les diversifier selon les besoins, les garder, les exploiter ou au contraire de les faire partir pour les remplacer par de meilleurs ou pour construire plus vite afin de ne pas laisser creuser les écarts avec les adversaires. Ainsi leurs utilisations autour de l’étoile est la note originale de Queen’s Architect et la mécanique principale du jeu.

Terminons par le matériel. Il est abondant et très bien illustré. En effet, Queen’s Architect s’offre les talents de Dennis Lohausen, illustrateur de Terra Mystica, Descendance, Marco polo, Terres d’Arles pour en citer quelques uns… Enfin le jeu tourne également très bien de deux à quatre joueurs grâce à un plateau réversible… Queen’s Architect est, ma foi, assez une bonne surprise et un jeu plaisant.

 

 

Vous avez aimez Queen’s Architect, il est disponible ICI chez l’Alchimiste

Nbre de joueur : 2 à 4 – Age : 10 ans

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MEXICA – Test de l’Alchimiste

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Regardez ! Regardez là haut !

La foule s’arrête intriguée…  Puis on entends des « oohh » et des « Waaaah » …

Oui, un meeple vole dans le ciel, tout de rouge vêtu, une longue cape dans le vent…

Puis quelqu’un le reconnait …

« C’est super Meeple ! Oui…c’est bien lui »…

La foule enthousiaste lâche alors quelques applaudissement devant le vol virtuose. Super Meeple se pose alors sur le sol, et, avec un sourire charmeur, il nous adresse un

« Bonjour à vous, chers joueurs ». Une jeune femme s’évanouit tant son émotion est à son comble… il enchaîne alors en sortant une boite de jeu

« Regardez ce que je vous ai amené…. C’est MEXICA ! »

Cette fois, le public lâche un tonnerre d’applaudissements…

….

Pardon ?

Bon, j’avoue, j’exagère un tantinet. Mais je vois dans le regard, de certains, l’ignorance totale au sujet de MEXICA et de Super Meeple. Alors voilà quelques éclaircissements :

Super Meeple est une nouvelle boîte d’édition créée par les pères de GROSSO MODO qui ont sorti les fameux « Nosferatu » et « 30 carats » ainsi qu’une réédition de « Méditerranée », rebaptisé « Rome et Carthage »

Et devinez qu’elle est la vocation de Super Meeple ? Et bien, ressortir quelques « best of » ludiques afin d’en faire profiter toutes celles et ceux qui n’ont pas connu ces jeux au moment de leur sortie, et qui sont devenus très difficiles à trouver…tout au moins sans une bonne couche de poussière dessus, quelques coups, voir incomplet et souvent très cher. Et oui, la rareté a un prix…

Mais pour sa première mission, Super Meeple se lance directement dans une belle trilogie de réédition des jeux de Mrs Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, à savoir MEXICA, TIKAL et JAVA. Il faut dire que ces auteurs ont une sacrée belle panoplie de bons titres dans leur liste de créations. Ces trois jeux bien sûr, mais on pourrait citer aussi les palais de Carrara, Linko, Nauticus et bien d’autres encore !

Mais aujourd’hui, comme Super Meeple nous amène son premier jeu, je vais donc vous parler de celui-ci : MEXICA ! Je tiens cependant à préciser que les visuels qui suivent sont ceux de l’édition d’origine de 2002 (Et oui, je l’ai) et que vous trouverez dans cet article les dernières illustrations…Et laissez moi, vous dire que c’était déjà joli, mais là, ça l’est encore plus !!

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La version de 2002

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La version de 2015

 

 

Tout a commencé chez les aztèques, où le dieu Huitzilopochli a annoncé à son peuple en migration : « Vous vous installerez là où l’aigle posé sur un cactus mange un serpent ». Autant dire que cela a été coton… Mais pourtant, en 1325, la prophétie se réalisa sur un îlot de la lagune de Texcoco. Désormais, ils avaient trouvé un endroit magnifique où s’installer et construire leur cité : Technotitlan

 

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Voilà l’île où les joueurs vont s’installer

Notre chef nous a ordonné de nous installer… de construire des pyramides à la gloire de nos dieux…

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Le jeu se déroule en deux grandes manches. Pour mettre fin à la première manche, les joueurs devront construire neuf pyramides (groupe le plus proche), mais pas seulement…

Il nous a également demandé de creuser des canaux pour irriguer les quartiers…

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Les canaux seront également à construire, ils serviront à délimiter des quartiers sur l’île de Texcoco

Et finalement créer des quartiers pour nous y loger…

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Non seulement, il faut élever des pyramides, mais il faut créer des quartiers délimités par des canaux. 8 quartiers devront être réalisés à la première manche. Dans MEXICA, les jetons quartiers se nomment « Calpulli » et rapporteront des points

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Les 7 derniers jetons serviront à la seconde manche.

Tous les chefs Mexicas avaient dans l’idée de fonder les plus beaux quartiers. Cette île était l’endroit idéal pour y construire de belles choses…

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Les joueurs démarre sur les cases prévues à cet effet

Notre chef nous a alors ordonné de démarrer les premiers travaux. Certains seraient plus long, d’autres plus rapides. Alors que nous nous sommes posés la question de savoir par où nous allions commencer, notre chef avait lancé des incantations à Quetzalcoatl pour que son souffle nous transporte vers un endroit plus calme où se trouvait déjà un plan d’eau.

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Chaque joueur, à son tour, dispose de 6 points d’actions (PA), en dépensant 5 PA, on peut se téléporter partout…

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Ci dessus, aide de jeu qui résume les actions et leur coût en PA

On a eu très peur d’avoir été emportés ainsi par le vent, mais au moins nous étions loin des autres. On a alors commencé aussitôt les travaux près du lac.

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Sur le plateau, il y a déjà deux canaux présents, symbolisant un plan d’eau naturel, le joueur jaune a décidé d’en profiter pour s’y déplacer (5 PA) puis de construire une pyramide. La hauteur de la pyramide va dépendre du nombre de PA consacrés à se construction.Comme le joueur n’a plus qu’un seul PA restant pour ce tour, la pyramide n’aura qu’un seul niveau…

Les autres Mexicas avaient décidé de partir à pied vers des endroits où ils pourraient entamer leur construction

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Un Mexica dépense un PA pour chaque case qu’il franchit sur l’île… Il peut cependant poser des canaux où bon lui semble, sauf dans un quartier déjà fondé ou des constructions.

Comme personne n’était venu nous perturber, nous avons pu rapidement construire le premier quartier, les hommes se sont acharnés à la tâche pour creuser rapidement un ensemble de canaux afin de former le premier quartier…

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On forme un quartier en entourant une zone de cases à l’aide de canaux…

Notre chef ordonna alors de le fonder immédiatement avant que quelques resquilleurs viennent profiter de nos travaux

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Une fois un quartier créé, si celui-ci se compose exactement d’un nombre de cases égales au chiffre turquoise d’un jeton calpulli (quartier). On peut fonder un quartier si on s’y trouve. Désormais, cette zone ne pourra plus être divisible en quartiers plus petits.

Gloire ! Avec notre premier quartier, notre clan s’est distingué auprès des autres…

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Une fois fondé, un quartier amène des points de victoire au joueur qui a crée le quartier. Il touche alors les points indiqués en haut de la tuile Calpulli en jaune, ici 7 points). Si d’autres joueurs se trouvaient dans le même quartier au moment de sa construction.. ils auraient gagné, sans rien faire, les points en bas de la tuile…

Nous avons alors commencé à ériger de grandes pyramides dans les différents quartiers… Bien entendu, plus le quartier était grand plus cela attirait les autres Mexicas

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En fin de manche, les quartiers les plus grands en nombre de cases apportent plus de points. Mais il faut y avoir le plus de pyramides en terme de niveau. ici les jaunes ont 5 (4=1) . Mais attention, une pyramide de 4 niveaux coûte non seulement 4 PA mais les joueurs en ont peu (1 à la première manche et 2 à la seconde). C’est pourquoi il faut les placer judicieusement.

Une fois des canaux construits, on y construit quelques ponts permettant de les franchir, ou encore pour se déplacer plus vite…

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Ci dessus le Mexica Marron construit un pont pour franchir le canal (1PA) puis pose deux canaux pour former un quartier de 4 cases, il prend donc le jeton Calpulli de 4 et le pose, puis gagne 2 points (en jaune)… Enfin comme il restait des PA, il y implante une petite pyramide d’un niveau (1PA), un joli coup en 6 points d’action, donc en un seul tour de jeu.

 

Des Mexicas avaient économisé leur force pour pouvoir agir avec plus d’efficacité

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A chaque tour, il est possible d’économiser un ou deux points d’actions.. Ils pourront être alors utilisés à un tour ultérieur et renverser certaines situations, ou compléter celles auxquelles il manque quelques points.

 

La cité de Tenochtitlan se développait sur Texcoco, de nouveaux quartiers naissaient… Dans d’autres des pyramides s’érigeaient à grand rythme…

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Le plus grand des quartiers était devenu la convoitise de tous…

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Lorsqu’il n’y a plus de jetons Calpulli, la manche touche à sa fin… Le premier joueur ayant posé tous ces bâtiment en premier y mettra fin…

Le mexica Blanc sentait la fin de la manche, il rejoignit aussitôt sa position de départ…

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Occuper la position initiale en fin de manche rapporte 5 points supplémentaires lors du décompte de manche

Le Mexica Marron fit de même puis la manche pris fin avec la pose des derniers bâtiments du Mexica blanc

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Les derniers bâtiments sont posés, on procède alors aux décomptes quartier par quartier

 

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Pour ce quartier les joueurs jaunes et marron touchent chacun 7 points (le chiffre turquoise) car ils ont le même nombre de niveaux de pyramide. Il n’y aura pas de seconde place puisqu’il y a eu une égalité. Les blancs se contenteront, du coup, de la troisième place avec 2 points (chiffre blanc sur la tuile)

 

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Dans ce quartier très convoité, ce seront les marrons qui auront 13 points ! La seconde place sera pour les blancs (7 points)

 

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Ici 6 points pour le Mexica orange et 3 points pour le jaune (pas de troisième)

 

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Enfin 5 points pour les blancs et les marrons qui auront rejoint le centre avant la fin de la manche

 

L’îlot de Texcoco a bien changé…. Les pyramides et les canaux ont transformé cette terre en une grande cité ! Que les dieux soient bénis !!! Mais rien n’est fini, il faut redoubler notre travail…

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Vue d’ensemble de la fin de première manche

 

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Une nouvelle manche démarre, les joueurs prennent alors le reste de leur pyramide

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Les derniers jetons calpulli sont mis en jeu… Et la partie redémarre

 

 A la seconde manche, il y eu quelques coups d’éclats comme la création de deux quartiers en un seul tour

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Mais aussi des Mexicas qui ont optimisé au mieux leur déplacements

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Avec l’utilisation des ponts et des canaux, un Mexica peut se déplacer rapidement d’un point à un autre en passant de pont en pont

La place commençait à manquer… La construction de nouveaux quartiers se faisait difficile

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Les Mexicas se concurrençaient. C’était à celui qui construirait les plus grandes pyramides dans les quartiers les plus prestigieux. Certains quartiers sont très prisés et la place peut manquer…

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Le centre, devenu un immense quartier à lui seul, était devenu une véritable convoitise entre les Mexicas

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En seconde manche, tous les quartiers seront décomptés, y compris ceux qui n’ont pas de jetons Calpulli. Il n’est pas étonnant, alors, de voir les joueurs agglutiner leurs dernières pyramide dans le plus grand espace restant.

 

 

Finalement, les constructions prirent fin…. L’îlot avait bien changé, la cité de Technotitlan était devenue immense et magnifique

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Tous les quartiers n’avaient pas pu être réalisés, faute de place. Mais l’un des Mexicas a posé sa dernière pyramide, mettant fin à la partie et au dernier décompte

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Dans cette partie, il a été impossible de poser les deux derniers jetons, car il est interdit de diviser un quartier avec un jeton calpulli. Ils seront retirés du jeu.

 

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Oh grand chef ! Le Mexica Marron nous a devancé … Les dieux Tlaltecuhtli et Ometecuhtli ,sont avec lui…

Ne soyez pas jaloux et maintenant que notre grande cité est construite, nous pouvons vivre en paix et en harmonie tous ensemble ! 

Pendant 200 ans, c’est ce qui se passa

En 1521, le conquistador Cortès a rasé cette magnifique cité… et a massacré la population

A vous de la rebâtir dans MEXICA…

 

Ce que j’en pense ?

Mrs Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, les auteurs, ne nous ont jamais déçu dans leurs créations de jeu. Dans MEXICA, on se rapproche d’un jeu abstrait mais sur un thème fort qu’est la civilisation Aztèque. Les règles sont très simples, mais le jeu est très tactique. Il s’adresse alors à tout type de public, jeunes, vieux, joueurs occasionnels ou aguerris. Bref le jeu n’a pas du tout vieilli, au contraire, il a encore plus de chance de se faire une bonne place aujourd’hui où le jeu moderne se démocratise de plus en plus.

Super Meeple a donc eu, non seulement la bonne idée de le rééditer sans modifier les règles, mais aussi lui donner un petit coup de luxe sur le matériel. Ainsi l’édition de 2015 permet d’avoir la chance de revoir un très bon jeu, superbement relooké. Il suffit de regarder les photos ci-dessous pour vous convaincre. Si ça ce n’est pas une bonne nouvelle ! Merci Super Meeple !

MEXICA sera bientôt disponible, mais en attendant n’hésitez pas à venir le découvrir au festival international des jeux à Cannes sur le stand 16.01

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EUPHORIA – Test de l’Alchimiste

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Année 2274… Plus personne ne parle de la « Terre » mais d’EUPHORIA

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Quelque part aux hautes autorités… Le chef d’équipe se tient debout devant un écran. L’homme nous tourne le dos. On ne distingue pas le visage sur l’écran à cause de la forte lumière placée derrière lui… Le son est fort et La voix est grave et calme.

– Il me semble avoir été très clair.

– Oui, monsieur, nous allons veiller à imposer votre autorité.

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– J’y compte bien. Sinon vous en connaissez les conséquences.

– Mais monsieur, vous savez bien que les citoyens finissent par…

– SILENCE ! Ou je vous fait remplacer immédiatement !

– Bien, monsieur

– Maintenant sortez, au lieu de discuter

 

Quelques parts, dans un quartier d’habitations proches de Souterria…

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 – Aahhh encore une belle matinée, chéri, pour aller au travail…

– Tu es fou ! Ne m’appelle pas comme ça, tu sais bien que c’est interdit !

– Oui…oui… je sais excuse moi, 3417

– Et puis dépêche toi ! Les autres sont déjà partis travailler… Tu devrais aller au liquéfacteur aujourd’hui, rappelle toi que nous avons un technicien de Souterria parmi nous. Xander fait parti de notre équipe et ce sera bon pour nous de travailler dans Souterria…

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 – Si tu le dis, 3417…

 

A Souterria

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Le travail au liquéfacteur avait permis de produire non seulement de l’eau mais aussi d’augmenter l’allégeance des techniciens de Souterria. Désormais, si une équipe possédait un technicien de Souterria, son travail au liquéfacteur produirait une quantité d’eau supplémentaire.

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Aussitôt, l’équipe rouge avait envoyé un ouvrier au liquéfacteur, vu qu’ils avaient eux aussi un technicien spécialisé à Souterria. Il n’avait pas n’importe qui dans leur équipe, puisqu’il s’agissait de Faith, l’hydroelectricienne ! Une ouvrière perfomante qui savait produire de l’électricité immédiatement avec l’eau… Un tour de force ! En général, il fallait envoyer du monde aux générateurs pour avoir de l’énergie

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En collaboration avec notre ouvrier, les rouges ont produit 2 eaux et une troisième ainsi qu’une ressource d’énergie grâce à Faith… Bon travail !

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– Ouvrier Faith ?

– Oui Monsieur…

– Je suppose que vous avez conscience de l’excellent travail réalisé ?

– Euh… oui, je crois

– Merci ouvrier Faith, ce sera tout pour aujourd’hui

– Bien Monsieur  …

CLIC …. « COMMUNICATION TERMINÉE… Achetez, achetez plus, soyez heureux »

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– Prévenez les autorités, l’équipe rouge commence à être plus lucide, si cela continue… nous devrons… recycler l’un d’entre eux

 

 Pendant ce temps, au générateur d’Euphoria… Le coeur énergétique du nouveau monde.

– L’équipe a été coordonnée Monsieur.

– Bon travail, on peut les envoyer en même temps. Envoyez l’un au générateur. Et l’autre pour la construction du tunnel.

– Bien Monsieur

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Alors que l’un des ouvriers noirs a produit de l’énergie, l’autre a été utilisé pour commencer les travaux du tunnel vers Souterria. Non seulement ses travaux permettaient de trouver et de récolter ce minerai appelé Or, mais ils permettaient de creuser une galerie qui fournirait un raccourci aux techniciens d’euphoria pour extraire très rapidement de l’eau à Souterria.

 

Pendant ce temps, le liquéfacteur tournait à plein régime… Cela était normal parfois. Mais personne ne savait à quoi cela pouvait servir

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Réserve d’ouvriers

– Monsieur… nous sommes prêt à recycler l’eau en liquide amniotique.

– Parfait…  Lancez le processus…

 

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Le nouvel ouvrier est prêt Monsieur… C’est le numéro 1138… Lucidité de 1

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1 ! C’est encore mieux… Bon travail

Avec ce nouvel ouvrier, le responsable rouge avait repris confiance… Désormais, il pourrait passer plus de temps à négocier des pièces rares sur le marché. Oui…à Euphoria, il y a avait un trafic parallèle, un trafic étrange… Celui des artefacts

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Equipe noire…

– Rappelez les ouvriers, il est temps de distribuer d’autres tâches…

– Bien monsieur, Avons nous de quoi les gazer d’extase ou par ingestion ?

– Pas encore… Je sais que le moral va baisser mais nous avons eu d’autres d’urgences…

– Bonne nouvelle, monsieur, la chance est avec nous, ils ont décidés de travailler de nouveau ensemble.

 

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…J’aimerais activer notre second spécialiste le plus vite possible. L’un d’eux est toujours sans formation

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Pendant ce temps, à la réserve d’ouvriers

L’équipe blanche avait décidé de se renforcer aussi par un nouvel ouvrier, tout comme les rouges. Ils avaient dû d’ailleurs leur prendre la place.

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Avec ce retour impromptu … La situation avait basculé pour les rouges… Laisser trop d’ouvriers ensemble engendraient des discussions entre eux… Et les discussions, ce n’est pas ce que les autorités appréciaient le plus … Les discussions généraient des interrogations, des interrogations sur l’existence…

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– Monsieur, nous avons un problème

– Lequel ?

– Les ouvriers deviennent lucides. Leur niveau, combiné au niveau général a dépassé la valeur minimal de 15. Le N° 6 a décidé de démissionner de son poste. il ne veut plus être un numéro mais un homme libre.

– Un homme libre …!? Et bien, éliminez le…

– Bien Monsieur… à vos ordres 

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6 fut recyclé et retiré de l’équipe rouge

 

Les noirs continuaient à creuser le tunnel vers Souterria

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– Hey ! Regarde ce que j’ai trouvé !

– Qu’est ce que c’est ? 

– Je ne sais pas…il y a une étiquette marqué « Made in france 1984 »

– Tu devrais le donner au patron. Il parait qu’ils adorent ces vieux trucs.

– Tu crois ? 

– Absolument…Ils appelent ces machins là des « artefacts » ..

– Des artefacts ? Ouais… Bizarre… bon je vais remonter ça…

 

Dans le nouveau monde… Les ouvriers continuaient à travailler… Et les hauts parleurs encourageaient l’économie…

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On continuait à extraire l’extase verte depuis les couches nuageuses d’Icarus… Certains affirmaient qu’autrefois le ciel était bleu et le soleil brillait de mille feux… Mais ce n’était que des rumeurs, tout le monde voyait bien que tout était vert. Et ceux qui insistaient, finissaient au recyclage… Bien fait pour eux ! Sales menteurs !

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D’autres équipes travaillaient dans les fermes de Wasterland… On comptait sur eux pour nourrir la population…

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Bref tout allait bien, dans le meilleur des mondes…

 

Un marché parallèle …

– J’ai envoyé l’un de mes ouvriers à Icarus pour me dénicher…ce que tu sais… au marché noir

– Fort bien, mon ami, mais tu n’as pas peur qu’il en sache trop ?

– Bah… Tu sais bien ce qu’on en fait quand ils deviennent trop … lucides

– Ah ah ah… Oui ce n’est pas faux…

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– Oui il m’a dégoté un livre et un jeu de société appelé « Viticulture »

– Oula c’est rare tout ça

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– Absolument ! Mais j’ai de quoi mettre tout cela à discrétion à la maison et disponible à la vente… Bon j’en prendrais pas plus de 3…

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– Et tu comptes les garder ?

– Oh que non, je les ai troqué… Ceci m’a permis d’obtenir quelques contrats à Icarus, d’instaurer un peu plus mon autorité

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Petit à petit les gouvernants ont imposé leur autorité…

Ils ont exploité, ils ont trafiqué et ils ont espionné… Les tunnels pour pirater les ressources des différentes régions ont progressé…

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Et des équipes plus spécialisées se sont formées… De meilleurs ouvriers totalement dévoués avec de belles compétences…

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D’autres ont usé de leur influence au sein des territoires pour obtenir aussi des spécialistes

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Une voie profonde, sortie de nulle part et de partout à la fois se diffuse toujours dans tous les couloirs blancs des cités, dans les habitations aussi…

« Achetez, achetez plus … »        « Achetez, achetez plus .... Achetez maintenant, soyez heureux »

– Bon moi je sors ! …

– Mais où veux tu aller ?

– Je vais aller voir où en est la construction du nouveau marché…

La construction avait bien avancé.

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Il a pu ouvrir rapidement… Mais les investisseurs blancs avaient boudé leur participation aux travaux… Désormais, ils subiraient quelques désagréments

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– Nous avons fait comme vous avez dit messieurs… Désormais les ouvriers blancs seront obligés de faire un grand détour…

– Parfait ! Cela va les démoraliser un peu plus

– Et le marché permettra d’imposer l’autorité essentiellement grâce à de l’investissement de production… Pour celui ci, ce sera la nourriture

– Bon travail

 

 A propos des tunnels…

 – Le tunnel est terminé Monsieur…

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– Parfait, que les techniciens d’Euphoria piratent le liquéfacteur de Souterria. Bon sang, j’imagine leur tête quand ils ne vont pas comprendre pourquoi leur réserve diminue aussi vite. On va les écraser chez Souterria

– Monsieur, il y a cependant un problème. Souterria aurait réussi à faire un tunnel vers Wasterland..

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(Long silence)

– … C’est noté … Vous pouvez disposer

 

Le temps passe…

Le temps passe, les marchés se découvrent

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Les techniciens atteignent leur maximum de compétences et sont récompensés par leur chef d’équipe

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Les responsables imposaient leurs autorités sur tous les marchés, dans toutes les régions, et avec l’aide de leurs meilleurs techniciens…

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Mais finalement…

 – Monsieur ?

– Oui ?

– Nous y sommes presque…

– Utilisez le dilemme..

– Bien Monsieur…

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– Monsieur, nous avons réussi. Cela fait 10

– Très bien.

– Monsieur !…

– Oui ?

– Non rien…

CLIC …. « COMMUNICATION TERMINEE »

– N° 2 ?

– Oui Monsieur ?

– Je crois qu’il en sait trop. Éliminez le…

 

 

Ce que j’en pense ?

EUPHORIA a osé se lancer dans un thème plutôt délicat en allant à l’encontre de tous les standards, puisqu’il a choisi la voie de la Dystiopie… Dystopie ? Vite ! Wikipédia… Allez, je vous aide :

« Une dystopie, également appelée contre-utopie, est un récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu’elle empêche ses membres d’atteindre le bonheur. Une dystopie peut également être considérée comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie. L’auteur entend ainsi mettre en garde le lecteur en montrant les conséquences néfastes d’une idéologie (ou d’une pratique) présente à notre époque »

On sera, donc, plongé dans un monde où le bonheur et le partage… Et bien, il n’y en a pas, mais beaucoup ne le savent pas. Pour représenter cela, EUPHORIA est un jeu d’opportunisme dont le principe consiste à placer ses ouvriers au meilleurs endroits pour profiter des autres ou, au contraire, les placer pour en éjecter vers le propriétaire en espérant qu’ils soient écartés du jeu.

En effet, dans Euphoria, on a deux jauges, l’une pour indiquer le nombre de cartes « artefacts » (un nounours par exemple) que l’on peut avoir en main. Ces cartes sont essentielles pour poser des pions « autorité » (les pions en étoile). Dix étoiles posées et vous gagnez la partie. L’autre jauge concerne la « lucidité » de votre équipe. Ainsi, à chaque fois qu’un (ou plusieurs dés) revient devant soi après avoir été rapatrié par vos soins ou parce qu’il a été éjecté, il faut le lancer et additionner tous ses dés puis ajouter le niveau de lucidité de la jauge…Un total de 16 ou plus, et l’un de vos ouvriers part à la défausse… Ceci engendre des perte de temps, et de ressources…

On peut s’amuser ainsi, à renvoyer, si possible un ouvrier adverse juste au bon moment pour provoquer ce genre de désagrément aux autres joueurs. Bien entendu, vous allez me dire, pourquoi ne pas jouer avec seulement deux ouvriers ? Et bien, c’est tout simple : Moins vous aurez d’ouvriers, plus vous serez obligé de faire revenir ceux-ci du plateau pour faire de nouvelles actions et donc perdre du temps. En clair, il faut essayer de faire le plus de choses possibles en dépensant le moins possible d’aller retour de dés… Et surtout profiter des autres dés dans les phases de production pour obtenir plus de ressources…

Le jeu est assez étrange et je dirais « hors norme »… il faudra un petit temps pour s’adapter. Mais le matériel ne manque pas… Les ressources sont des pions en bois et j’adore les jeux avec plein de pions en bois… Eau, énergie, extase, nourriture, or, argile, pierre, et tout ça déjà dans leur sachet de rangement respectif …Les dés, comme vous avez pu le voir, sont particulièrement adaptés graphiquement au thème avec de jolis gravures d’engrenages. On notera également un résumé des règles, bien pratique pour se rappeler comment y jouer sans être obligé de tout relire. De beaux efforts pour rendre le jeu agréable…

Le jeu n’est pas trop complexe à prendre en main, et donne même la possibilité de jouer jusque 6 joueurs… Sachant qu’il fonctionne très bien à partir de 3

Avec tout ce matériel un thème « hors norme » et une mécanique originale et subtile de placement de dès et des pouvoirs obtenus par les techniciens…EUPHORIA a su me séduire. 

Age : 13 ans (mais accessible dès 12 ans d’après moi, voir moins)

Nbre de joueurs : 6

Vous le voulez ? Il est disponible ICI

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KORRIGANS – Test de l’Alchimiste

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Il existe de petits êtres étranges que, seuls, des yeux d’enfants voient distinctement. Certains adultes le peuvent aussi, du moment qu’ils ont dans la tête encore un peu de rêve… Ces êtres, ce sont les Korrigans. Certains affirment qu’on peut les voir partout, mais leur pays préféré est celui des vieilles légendes et des menhirs…

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Ainsi, il était une fois…

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– Qu’est qu’on fait Flip ?

– Je ne sais pas Pol… La pluie tombe encore mais le soleil pointe en même temps le bout de son nez

– Mais alors, Flip…Cela veut dire qu’il va y avoir un arc en ciel ! Nous les korrigans, nous savons qu’un chaudron rempli d’or apparaît toujours au pied d’un arc en ciel… Vite allons voir dehors

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– Il ne pleut plus, Pol… Profitons en pour nous balader et fouiller un peu les champs… Regardons ce qu’il y a dans les trèfles à quatre feuilles. Ils cachent toujours des trésors…Heureusement que les hommes ont du mal à les voir, on n’aurait plus rien….

– On est les premiers, on dirait… Je vais entrer par là….

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– Voyons voir ce qu’il y a dans ce champs de roses…

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– Ohh, des pièces d’or ! … il y a aussi un écureuil… Mmmmm, la tentation est forte, mais je vais demander de l’aide à cet écureuil, il m’aidera à passer vers les autres champs…

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Aussitôt  tous les autres korrigans sont sortis de chez eux, la chasse aux trésors et au chaudron était lancée…

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Les rayons du soleil lançait ses reflets dans l’eau de pluie… une première couleur de l’arc en ciel apparaissait dans le ciel, alors que tous les korrigans commençait à fouiner sous les trèfles

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– Vite flip ! Utilise ton écureuil pour aller dans l’enclos des galets de pierre !

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Voyons, ce qu’il y a ici ? … Youpi trois pièces d’or ! 

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Les Korrigans roses avaient été trop avares ! ils n’ont pas pensé à prendre un animal pour se déplacer… Ils se sont jetés tout de suite sur les pièces. Plusieurs fois, on les avait mis en garde pourtant… Bon, heureusement, ils ont pu échanger une de leur pièce contre un écureuil… La prochaine fois, ils devront faire attention de ne pas rester bloqués !

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– hmmmm, je me demande ce qu’il y au centre ?

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– Un oiseau peut m’emmener directement vers un autre champs du même type que celui où je suis…. Allez, je grimpe sur son dos et en route ! 

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– Et hop, me voilà au centre 

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Pendant ce temps, les korrigans roses et les korrigans bleus se disputaient les derniers trèfles dans un champ de blé blond…

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Les bleus se sont alors saisis du dernier trèfle. Ainsi, ils ont pu voir ce qui se cachait sous le menhir…

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– Bon sang de bois ! Voilà qu’ils ont réveillé le troll ! ils l’ont envoyé bloquer un passage à Flip ! Grrrr

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Pendant ce temps, après plusieurs tours, l’arc en ciel continuait à apparaître dans le ciel…

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Dès qu’il n’y aurait plus qu’un seul soleil, on savait que ce serait dans cette ligne qu’apparaîtrait le chaudron magique empli d’or…

Les champs se vidaient de leurs trèfles… et les menhirs étaient fouillés… Pourtant, bien que nous faisions très attention, certains profitaient pour venir les fouiller sous notre nez…

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Les Korrigans mauves avaient trouvés un lutin… Quel chance ! Cela leur donnerait encore plus d’or ! Deux pièces de plus ! …Il avait intérêt à partir de là, car si un autre korrigan le croisait, le lutin changerait de korrigan ! …

 

Plus tard ….

 

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Les korrigans fouillaient et l’argent s’accumulait…

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Certains avaient trouvé de nombreux compagnons pour se déplacer….

 

Mais soudain, un deuxième rayon bleu est apparu dans le ciel… un autre arc ciel commença alors à se dessiner mais du côté de la pluie, cette fois…. Deux arcs en ciel…. Maintenant, on avait encore plus de précision pour trouver le chaudron ! il suffisait de foncer vers le bon endroit, c’est à dire au croisement des deux arcs en ciel, mais là où il n’y aurait aucun rayon..

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.Lors de la chasse aux trésors, les bleus, malchanceux, avaient croisé un gobelin… Oui les gobelins ont la fâcheuse tendance à s’accrocher aux jambes des Korrigans qui perdent alors de l’argent …

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Mais ils avaient réussi à s’en débarrasser en le refilant à mon ami Pol !  Non d’un menhir, tout cela ne tournait pas en notre faveur… nous les jaunes…

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Les menhirs cachaient souvent de bonnes choses telles que de l’or ou des êtres magiques qui pouvaient nous aider, comme les fées … Mais là, on n’avait vraiment pas eu de chance…. Avec cette fée, les roses ont pu refaire aussitôt une seconde fouille…

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 Bien entendu…. les arcs en ciel avaient fini de se former et le chaudron magique est apparu…

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Il était temps de se précipiter tous dessus ! Cette fois, on pouvait y aller directement si on avait les animaux pour nous y mener directement … Les Korrigans mauves déjà très proches pouvaient d’ailleurs s’y rendre rapidement…

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Ils ont alors utilisés deux de leurs lapins qu’ils avaient accumulé, et un écureuil…

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Les fourbes ! ils étaient au chaudron en quelques minutes ! …. ils ont pu bien sûr y plonger leurs mains pour prendre 15 pièces !

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D’ailleurs, tout le monde avait réussi à rejoindre le chaudron, sauf Flip, qui n’avait pas assez d’animaux… Honte à nous les jaunes… Mes petites mains n’ont pu prendre que 10 pièces d’or, hélas….

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Les bleus avaient été très malins en utilisant un trou de taupes pour aller plus vite vers le chaudron !

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 Les arcs en ciel se sont alors effacés …. Et ce fut les korrigans roses les plus riches…

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 ….

 

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– Bon sang, Flip… on n’a pas été très bons sur ce coup là…

– Oui, Pol… tu as raison… Mais ce n’est pas grave, on s’est bien amusé quand même…

– En effet… On a bien ri.. Et puis on attendra le prochain arc en ciel..

– Oui Pol… et maintenant, si on allait se coucher ?

– Oui, je suis fatigué… Allons rejoindre notre joli boîte…

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Les Korrigans s’endormirent alors jusqu’à la prochaine partie

Ce que j’en pense ?

Korrigans est magique…On y retrouve tous les petits êtres mystérieux des légendes d’Armorique. La boîte et le matériel sont tout simplement magnifiques… Le jeu est très simple mais garde ce qu’il faut de subtilités pour en faire un jeu familial idéal pour jouer avec vos enfants et leur donner un soupçon d’aventure fantastique… 

Vous le voulez ? Cliquez ICI

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans (voir moins)

 

PRAETOR – Test du Grimoire de l’Alchimiste

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En 117 de notre ère, Hadrien s’assoit sur le trône de l’Empire romain. Durant les premières années de son règne, il doit faire face aux menaces barbares en Bretagne, en Égypte et en Judée. Contrairement à ses prédécesseurs, le nouvel empereur ne cherche pas à étendre les frontières de son immense empire. Il préfère les consolider et propager la culture romaine dans ses provinces les plus éloignées.

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Si les Romains dominent le sud de l’île de Bretagne, le nord est toujours considéré comme une terre barbare. Ses légions venant d’y mater une révolte, Hadrien se rend en Bretagne en 121. L’Empire romain est alors au summum de sa gloire, et l’empereur ne souhaite plus se battre.

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Il préfère fonder des villes et édifier des fortifications pour assurer la domination de sa culture et la richesse de son peuple.La construction du mur d’Hadrien, censé protéger l’empire des invasions venues du nord, commence en 122. Plusieurs garnisons sont établies le long de son tracé.

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Certaines se développent rapidement, devenant des villes à part entière. Elles fournissent matériaux, travailleurs et protection au chantier en cours.Du côté Est du mur, la garnison et le comptoir de Segedunum, qui fournissent tout le nécessaire à l’achèvement du mur, montrent les prémisses d’une ville digne de la splendeur de Rome. L’empereur a envoyé des ingénieurs de confiance sur place. Il leur a confié des ressources et des ouvriers venus de Rome afin qu’ils bâtissent la cité ensemble. Mais au final, un seul d’entre eux sera nommé Praetor. Un seul dirigera la province au nom de l’empereur, pour la gloire éternelle de Rome.

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Segedunum au commencement… Le poste avancé a été établi au centre de la ville, les ingénieurs sont arrivés, prêts à construire le mur demandé par l’empereur. Un marché s’est établi pour acheter les matières premières, nécessaires à la construction. Les villageois se sont déjà regroupés autour de la légion. ils savent très bien qu’ils pourront trouver du travail et être payé. Un camp de recrutement fut rapidement mis en place…

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La ville de Segedunum au début, au centre le poste avancé, à sa droite le marché et à sa gauche le camp de recrutement. Chaque ingénieur (joueur) a sa mine d’or (Ressource d’argent pour payer)

J’ai été choisi par l’empereur lui même pour m’occuper du mur et du développement de la ville, un véritable honneur pour moi ! Mon campement est déjà établi…

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A ma disposition, j’ai déjà trois ouvriers, certains moins expérimentés que d’autres, mais je savais que je pouvais compter sur eux… Enfin du moment que je les payais bien sûr.

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Les ouvriers sont des dés et la valeur indiquée sur leur dessus indique leur niveau d’expérience

J’ai déjà quelques ressources, du bois, de la pierre, du marbre et même des armes pour défendre le mur afin d’assurer sa protection. Une dizaine de pièces me permettra de payer mes premiers ouvriers, mais il faudra que je pense à accumuler de l’argent supplémentaire pour assurer régulièrement les salaires.

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D’ailleurs, il faudra que je recrute du monde, si je veux aussi accélérer les constructions… Des villageois se sont déjà présentés et ils attendent d’être à mon service.

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J’espère obtenir le maximum de réputation auprès de mon empereur. Pour le moment, il parait que c’est moi qui a le moins de faveur.. Tant mieux, ma discrétion me permet d’entreprendre le premier.

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Le but du jeu sera d’avoir le plus de points de faveur.

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L’ordre du tour commence toujours par celui qui a le moins de faveur. De quoi rééquilibrer le jeu..

Bon, maintenant il est temps de songer au projet… Par quoi allons nous commencer ? Je pourrais m’attaquer directement au mur, mais cette partie demande d’être équipée de deux armements que je n’ai pas.

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A chaque manche, on propose aux joueurs de construire un morceau du mur. Celui ci-dessus apporte 10 points de faveur

Voyons plutôt quel type de bâtiment, je pourrais édifier à Sagedunum….

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Au début de chaque manche des tuiles bâtiments sont extraites d’une pioche et sont proposées à la construction.

Hmmmm, cette carrière de pierre pourrait être utile. Je pourrais en extraire gratuitement les pierres, et même la louer aux autres ingénieurs.. C’est décidé, je la construis !

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On paye le coût du bâtiment, ici deux bois, celui-ci nous apporte les points de faveur indiqués en haut.

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Puis on place le bâtiment en ville, en y consacrant un ouvrier (le dé). Un jeton est ajouté pour montrer qui en est le propriétaire

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Le placement est important. Il ajoute des points selon les mosaïques adjacentes. Plus elles concordent, plus elles rapportent de points.

L’ingénieur Blancus misait déjà sur la main d’oeuvre, il envoya un de ses ouvriers au camp de recrutement pour y chercher un villageois…

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Une autre façon d’utiliser ses ouvriers est d’activer la fonction d’un bâtiment. Ici le joueur blanc utilise le camp de recrutement

Le villageois devait, maintenant, être formé avant de travailler…

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Une fois recruté, le villageois perdra du temps à être formé. On le place alors dans la première case de formation.

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Si l’académie est construire, les joueurs pourront se passer de la formation (gratuitement pour celui qui l’a construit)

L’ingénieur Mauvus envoya, quant à lui, un de ses ouvriers au marché pour y troquer de la pierre contre des armes.

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L’ouvrier placé sur le marché a permis d’échanger une pierre et 3 ors contre une arme.

L’ingénieur Bleus misa immédiatement sur la construction du Forum. Un bon placement puisque celui-ci permet, non seulement, d’obtenir de l’argent pour chaque ouvrier que l’on a, mais il peut aussi être louer pour deux pièces.

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D’ailleurs, je me suis précipité au Forum à peine que celui-ci fut construit…Certes, j’ai donné un loyer de deux pièces à Bleus, mais cela en valait la peine avec mes trois ouvriers, j’ai gagné 6 pièces

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Ici, on active le forum, mais comme il appartient à un autre joueur, il faut payer la partie de gauche au propriétaire. Le forum rapporte ensuite 2 pièces par ouvrier en jeu.

L’ingénieur Blancus avait construit le temple de Maia, ce qui fut fort apprécié de la population et apporta une grande faveur…

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Blanc prend 11 points de faveur. 9 pour le temple et 2 points de « coins » qui correspondent à la tuile.

L’ingénieur Mauvus, qui possédait maintenant les éléments pour débuter le mur, démarra alors les travaux…Cela lui apporta également beaucoup de faveur de la part de l’empereur 10 points !

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On paye en ressources la tuile du mur et on prend les points de faveur

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Une fois, la tuile « mur » construite, on la retourne devant soi. Lors de la prochaine construction de mur que l’on fera, la valeur de construction sera augmentée de 3 points de faveur pour chaque portion de mur que l’on a déjà construite.

L’ingénieur Bleus avait besoin de pierres pour ces futures constructions. Il envoya l’un de ses ouvriers pour extraire des pierres de la carrière. Comme celle-ci appartenait à Jaunus, Bleus versa d’abord un loyer d’une pièce à Jaunus, puis utilisa la carrière pour prendre 3 pierres.

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La quantité prise dépend de l’expérience de l’ouvrier. Ici 3 pierres pour un ouvrier d’expérience 3

On continua ainsi jusqu’en fin de période… Nous n’avions plus d’ouvriers disponibles. Il était temps de stopper et de se reposer. La cité de Segedunum s’était déjà étendue.

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Bien entendu, les travaux étaient épuisants. Mais les ouvriers avaient beaucoup appris sur les chantier. Chaque construction, qui était réalisée, apportait de l’expérience aux ouvriers !

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Chaque ouvrier qui a construit va augmenter son expérience. On tourne alors le dé.

D’autres avaient également appris beaucoup de choses dans certains bâtiments et pour eux aussi, ce fut une bonne expérience…

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Tous les ouvriers qui ont été posés sur une activité à fond rouge, gagnent aussi de l’expérience

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 Sur un fond vert, pas de changement.

Il était temps de former les villageois que nous avions recruté avant le retour des chantiers…

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En fin de manche, on forme le villageois recruté pendant le tour. Ceci est représenté en décalant le dé

Tous les ouvriers sont enfin revenus…Désormais les ouvriers avec plus d’expériences, seront plus efficaces.

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Chacun d’eux a reçu une pièce pour le travail accompli.Du bon boulot, deux d’entre eux avait même acquis de l’expérience. Maintenant tout le monde pouvait se reposer…

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 Les ouvriers coûtent une pièce d’or à mettre à la réserve (deux pour le 5e et 6e ; trois pour le 7e et 8e)

Tout le monde pas vraiment… Déjà nous étions en train de songer aux nouvelles constructions qui pouvaient être entreprises dès le lendemain. Que ce soit l’agrandissement du mur ou de nouveaux bâtiments

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Après le paiement, on met de nouveau un tuile « mur » pour la prochaine manche et on complète le nombre de bâtiment pour le prochain tour

Demain, ce sera Bleus qui se lèvera le premier pour travailler

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Pour conserver une chance à celui qui a le moins de points, l’ordre de la prochaine manche se fait en commençant par le dernier en score.

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Le temps passait. SEGEDUNUM prenait de l’ampleur et les travaux du mur continuaient. Certains ouvriers, récompensés, ont pu voir des combats de gladiateurs pour se distraire. C’était bon pour le moral.

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Dans Preator, certains bâtiments donnent du moral qui peut vous apporter des points en fin de partie

Oui, le temps passait trop vite… Des ouvriers, trop fatigués, partaient en retraite…

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Désormais, ils n’aurait plus à travailler. Mais, l’Empereur avait exiger de continuer à leur verser un salaire en remerciement des tâches qu’ils avaient réalisé.

 

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Lorsqu’un ouvrier atteint 6 en expérience, il passe en retraite et ne jouera plus (sauf exception avec le bâtiment « camp de travail »).

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Heureusement, un ouvrier qui part en retraite amène des points de faveur qui dépendent de l’âge (I ou II) indiqué par la première tuile bâtiment de la pioche

Voilà, SEGEDUNUM s’élevait le long du mur d’Hadrien. Elle était devenue une grande et belle cité depuis son timide commencement. Aujourd’hui la ville était vivante, active et beaucoup de citoyens romains y vivaient, mais aussi quelques villageois des populations locales…

 

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L’Empereur devait maintenant désigner le meilleur des ingénieurs. Aujourd’hui, nous avions beaucoup d’ouvriers qui avaient pris leur retraite, ils commençaient à coûter beaucoup d’argent à entretenir.

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D’ailleurs, il arrivait parfois que nous ne pouvions plus payer nos ouvriers et leur moral baissait

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Pas assez d’or pour payer vos ouvriers ? Le moral baisse et ce sont des points négatifs en fin de partie

Nous avions bâti de nombreux bâtiments qui avaient apportés de la faveur aux ingénieurs à l’origine de ces constructions. D’autres se sont axès plutôt sur la construction du mur, un bon moyen de gagner de la faveur de manière exponentielle. En revanche ceux là avaient peu de bâtiments en ville.

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Les bleus ont surtout construit le mur. A chaque tuile construite, on retouche 3 points pour celles déjà posées, intéressant !

Après un petit décompte final, ce fut l’ingénieur Mauvus qui remporta la faveur de l’Empereur… Bravo à lui

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Ce que j’en pense ?

Une belle surprise, ce second jeu de société de « Play And Win ». Souvenez vous, Play and Win nous avait déjà pondu « Mythic Battle » un bon petit jeu de combat à la sauce jeu d’affrontement de figurines mais sans figurines. Cette fois, ils ont décidé de sortir PRAETOR, un jeu de développement basé sur l’époque romaine… Décidément, après mon test sur CONCORDIA, je vais finir par porter la jupette et le glaive, moi. Mais entrons dans le détail…

Les règles sont bien écrites, pas trop lourdes et bien présentées.Tellement bien présentées, que j’ai, d’ailleurs repris mot pour mot, l’introduction des règles pour faire l’introduction de cet article. Pourquoi changer alors que j’ai trouvé tout cela fort bien écrit ? … En plus des règles, les joueurs auront une aide de jeu avec un résumé des règles sous la main, ou plutôt sous l’avant bras.. Oui, l’aide prend un peu de place… Mais bon, on ne va pas se plaindre, il y en a une au moins…

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Avec PRAETOR, on n’est pas dans le top des illustrations, surtout pour le plateau individuel, mais le matériel est plutôt bien fourni et reste dans le thème. Côté mécanique, le jeu est très bien fichu. Au début, j’ai eu bien peur en voyant des dés… Aaarghhh, du hasard ! Vadé rétro !… Mais non, les dés sont au contraire un moyen intelligent de représenter des ouvriers et leur expérience respective.C’est peut être une des meilleures idées du jeu, et un bel apport de frustration surtout lorsque l’ouvrier doit partir en retraite et qu’il devient nécessaire de subvenir à ses besoins… Et ouais, en 121 après JC, ils avaient déjà des problèmes avec les retraités 😉 …Comme quoi… Certes, à l’époque, on envoyait tout ça contre quelques hordes barbares, et tous les problèmes étaient résolus… Aujourd’hui on manque de hordes barbares.(Qui a dit « En plus, ce serait immoral » ?)

Mais revenons à PRAETOR… Je disais, donc, que les dés étaient une bonne idée, mais j’ai également apprécié les axes possibles entre la construction de la cité et celle du mur d’Hadrien. Deux stratégies qu’il faut utiliser pour vaincre.Des stratégies auxquelles il est indispensable d’embaucher des ouvriers pour diversifier les actions et augmenter les gains grâce aux expériences. Il faut donc trouver le bon équilibre entre les trois éléments (mur, cité, ouvriers) pour construire assez de quartiers de villes, pour les activer, pour ne pas laisser un fourbe construire le mur tout seul et pour ne pas se retrouver avec une palanquée de retraités encombrants… Conclusion, le jeu est malin et frustrant : Tout ce que j’aime !

Il faudra également faire très attention ! En effet, nos choix pourront creuser les écarts de score qui seront difficiles de réduire. Le jeu a bien prévu que ce soit le joueur qui a le plus mauvais score qui commence le prochain tour. Mais parfois il faudra s’allier pour gêner le gagnant en cours. Dans PRAETOR, la diplomatie peut avoir son mot à dire.

La ville va dépendre du nombre de joueurs. Plus nous serons nombreux (5 joueurs possibles), plus il y aura de choix dans les constructions dont quelques tuiles en double. Ceci entraîne des parties plus longues, mais quand on aime, on ne compte pas !

Conclusion : PRAETOR est bon, bien retord. Je le conseille vivement aux amateurs de jeux de développement

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 12 ans

Vous le voulez ? Cliquez ICI

 

CONCORDIA – Test de L’Alchimiste

CONCORDIA – Mon coup de coeur …

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Récemment, un joueur m’a demandé quel était mon jeu préféré ces derniers temps. Je lui ai répondu que, si je n’avais qu’un seul choix, ce serait CONCORDIA, sans hésiter.

Mais pourquoi ce choix ?

Commençons par ce qui m’a le plus emballé : La légèreté des règles !

Mais attention, il n’en reste pas moins un jeu pour connaisseurs. Et, comme tous les connaisseurs, vous avez probablement plusieurs jeux (dizaines ? centaines ?) dans vos armoires. Pour certains d’entre eux, il reste là, à accumuler la poussière sans ressortir. Pourquoi ? Tout simplement la flemme… La flemme de vous ré-ingurgiter les 20 ou 30 pages de règles que vous avez un peu oubliés. Et plus il reste dans l’armoire, plus vous oubliez…

Avec CONCORDIA, il suffit à peine de 30 minutes pour les lire et encore, si on est complètement amnésique.

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Non, vous voyez bien comme moi : Deux feuillets et tous les personnages sont décrits !

Voilà !.. Voilà pourquoi il ne devrait pas moisir dans vos armoires : Vous allez pouvoir relire vos règles, le temps que la commande de pizzas arrive !

Mais découvrons le jeu ensemble …

Remontons de 2000 ans dans le passé…Nous sommes dans l’Italie de l’antiquité, celle de l’empire Romain. Pas de date précise, mais l’Europe et le pourtour Méditerranéen ont été conquis et pacifiés. Nous sommes à l’heure du commerce et du développement de la civilisation Romaine.

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« Moi, Lucius Philippus Tapimokus, je suis le patriarche d’une grande famille de Rome. Nous avons grandi dans cette ville, et nous avons vu les guerres, les conquêtes et, enfin la gloire de l’empire. Aujourd’hui, je suis heureux d’avoir réussi à trouver une place de choix dans la plus importante cité du monde : Rome

La paix règne dans l’empire et le commerce prospère de plus en plus. Il est temps d’en profiter, d’étendre l’influence de notre famille, de prendre la meilleure place à travers tous les vastes territoires qui s’offrent à nous. Nous avons de l’argent, quelques ressources…

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 Vous ne vous souvenez plus de la mise en place de départ…Retournez le plateau

Et nous avons surtout un tas de personnes prêtes à offrir leurs services pour nous aider à nous développer ! Des personnes qui travaillent déjà pour nous…

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Mais aussi de nombreuses autres personnes que nous allons pouvoir embaucher.

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Nous avons même un navire et un groupe de colons prêts à voyager pour installer quelques villas dans les provinces conquises. Ceci nous permettra de commercer directement sur place.

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Pour commencer, il était temps d’envoyer notre architecte dans le nord de l’Italie, pour y établir un commerce de tissu. Les étoffes de qualité sont un produit de luxe et se revendent très bien.

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L’architecte permet de déplacer ses colons sur les routes
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Et de construire des villas en payant les ressources et l’argent nécessaires.
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L’une de nos connaissances avait envoyé un diplomate pour reprendre le savoir de notre architecte afin de construire, lui aussi, une villa en Hispana.

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Le diplomate permet de copier la carte d’un adversaire

Nous nous sommes vite rendu compte, qu’il serait bon d’avoir des hommes de métier. Nous avions alors embauché un maçon et un marchand. Le maçon pourrait nous fournir les briques, indispensables à nos constructions et le marchand pourra revendre les étoffes que nous allons bientôt produire grâce à note nouvelle villa. Il était temps car nous n’avions déjà plus d’argent, ni de ressources… C’était un risque à prendre… En valait il la chandelle ?

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Le sénateur permet d’acheter jusque deux cartes personnages
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Dès que des cartes personnages sont prises, on les remplace par de nouvelles après avoir décalé les autres.

Hmmm, un négociant en vin était arrivé à Rome, il était très réputé mais pour le moment il était bien trop cher.

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Les nouveaux personnages, qui arrivent en jeu, sont les plus chers, mais lorsque des cartes sont prises, le prix baisse. Faut il acheter cher ou attendre…? Un des choix cornélien de CONCORDIA.

Nous avions parlé avec le préfet pour qu’il nous donne un peu d’aide. Celui-ci, nous a permis d’obtenir du tissu et fit agir son pouvoir pour que l’Italie produise ses ressources. Ce fut une bonne chose avec notre villa de tissu construite au nord. Nous avions désormais deux lots d’étoffes à commercer…

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Lorsqu’on pose une carte préfet…

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On peut « activer » une province et gagner la ressources du jeton indiqué (Ici un tissu en Italie)

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Le jeton est retourné…

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Et les villas de la province produisent (ici encore un tissu pour les jaunes et une brique pour le rouge)

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Le préfet est l’un des bons moyens pour avoir des ressources. Ces ressources seront utilisées pour construire ou pour être revendues.

D’ailleurs, nous avons sollicité immédiatement notre marchand pour revendre ce tissu et nous avions repris des briques indispensables pour construire d’autres villas.

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Un marchand permet de revendre des ressources

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Le tissu rapporte 7 sesterces, c’est la meilleure valeur marchande

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Le marchand permet aussi d’acheter des ressources. Mais attention, il est limité à deux transactions…

Un de nos amis fit appel aussi au préfet, mais cette fois pour gagner de l’argent..

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Le préfet peut être utilisé aussi pour retourner les tuiles argent et emporter la somme visible