J’ai joué à … WATIZIT

WATIZIT !

Voilà l’un des jeux auquel j’ai joué cette semaine… Vous vous en doutez avec les photos, ce n’est pas un jeu expert , mais un petit jeu d’ambiance sorti chez RAVENSBURGER, et créé par Hervé Marly (auteur de Skull)…

Bien entendu, connaissant un peu Hervé, ça ne pouvait être qu’un jeu complètement délirant et c’est bien le cas !

Le principe est très simple, puisqu’il s’agit de puiser 3 cartes dans 3 tas afin de créer des combinaisons de phrases différentes. Celles-ci seront mises devant nous faces cachées. Ce seront des « interdictions » à faire deviner en utilisant son talent graphique (Humm) ..

Je dis « Hummm », car non seulement les phrases nous demande de faire deviner des trucs complètement dingos, comme par exemple « Interdit de sentier un magicien en bigoudis », mais en plus, on sera limité en temps. En effet, le plus rapide d’entre nous enclenche un sablier pour que l’on termine tous !

Ensuite, tour à tour, on montre notre oeuvre et les autres doivent deviner le sens de l’interdiction, le temps d’un sablier… Je peux assurer qu’on part dans tous les sens, mais ce qui est incroyable, c’est qu’il y en a qui trouve !!! Alors c’est 3 points de victoire chacun, pour celui qui a trouvé et l’auteur du dessin.

On enchaîne ainsi les manches et celui qui aura le plus de points remporte la partie.

Si on est nul en dessin, on peut alors jouer en équipe, ou bien comme moi, je demandais aux plus jeunes de ne faire que les deux premières cartes…

Bien entendu, ce jeu sera amusant en jouant en groupe d’au moins 4, mais 6 est encore mieux, surtout en équipe… Il était 4 ou 5 heures du mat quand on s’est lancé là dedans. Et malgré notre fatigue générale, on s’est bien poilé. 

PANIC ISLAND … Fuyez ! Vous avez 2 Minutes !

Tout était paisible sur l’île de Couga…

Les hommes de Cro-Magnon vivaient en harmonie sur leur minuscule bout de terre, se nourrissant de fruits et légumes plutôt que de viande. Il faut dire qu’il n’y avait pas une foule d’espèces animales, puisque, en dehors des insectes, seuls quelques fameux oiseaux « Dodo » avaient élu domicile sur l’île. Il y en avait des rouges et des jaunes, histoire de varier un peu.

Les Cro-magnons leur vouaient protection, car après tout, c’étaient les seuls animaux capables de chanter, voler et donc les distraire. Pas question de les chasser !

Bien entendu, les bestiaux protégeaient, à leur tour, leurs œufs extrêmement rares, puisque le Dodo, tout le monde le sait, se reproduit quand il le veut bien… c’est à dire une fois de temps en temps au bout de quelques années. Après tout, vivre sur une île paradisiaque, c’est aussi prendre son temps, profiter de la vie et faire …DODO !

C’est ainsi que tout ce petit monde écoulaient des jours paisibles sur Couga…

L’île de Couga se compose de 25 cartes, dont 2 Cro-magnons, 3 Dodos et 3 œufs, chaque lot présent en jaune et rouge, soit 16 cartes que l’on place aléatoirement sans regarder. Les autres cartes sont un peu spéciales.

Mais un jour…

Mais un jour, la terre trembla. Tout le monde eut à peine le temps de lever le regard vers le volcan, qui s’élevait majestueusement au centre de l’île, que celui-ci explosa dans un vacarme assourdissant et déjà de massives coulées de lave s’échappaient du cratère rugissant. Si rien n’était fait, ils allaient tous mourir !

La carte centrale représente le volcan, qu’il ne faudra surtout pas retourner sous peine de perdre la partie immédiatement. Même,si tout le monde le sait, certains arrivent à se tromper ! 

D’ailleurs, une légende racontait que lorsque le dieu volcan se manifestait, sa force était si puissante que les rivières de feu recouvraient toute l’île en peu de temps. Bref, pas de solution, il fallait fuir, et au plus vite !

On lance alors le sablier et la partie commence… Durée : 2 minutes chrono !

2 minutes…

Les Cro-magnons n’avaient pas le temps de tergiverser pendant deux heures. La seule solution était de sauver un maximum de Dodos, courir vers le radeau et ramer pour quitter l’île. Quant aux Dodos, pas question d’abandonner leur œufs. Ils devaient rapidement retourner à leur nid respectif, pour placer les précieux œufs entre leur pattes, avant qu’ils ne finissent cuit dur. C’était l’affolement le plus total sur l’île !

Chaque joueur, dans l’ordre du tour, retourne deux cartes…. Bien entendu, il faut faire très vite.

Seul un Dodo peut sauver un œuf et un Cro-magnon peut sauver un Dodo. Mais ils doivent être de la même couleur !

Ici, le Dodo peut sauver ses œufs. 

On retire alors la carte qui nous donnera un point… (si on arrive à quitter l’île !)

Les éléments se déchaînent…

Le vent s’est aussitôt levé dans une colonne tourbillonnante, une tornade balayait l’île. Les hommes couraient dans tous les sens à la recherche des Dodos. Ils grimpaient aux arbres , car ils savaient que ceux-ci iraient protéger leurs œufs.

Certaines cartes vont semer la confusion ou nous faire perdre du temps. Lorsqu’une tornade est retournée, les joueurs doivent se lever et faire un tour sur eux-même ! Oui, je sais, vous allez voir l’air idiot…

Dans la pagaille, les Dodos, eux même, se trompaient d’endroit.

Les palmiers nous obligent à intervertir les emplacements des cartes retournées. Oups !

Il arrivait aussi que certains Cro-magnons tombent sur de mauvaises rencontres et perdent leur temps à se débattre des abeilles qui cherchaient à sauver leur essaim.

Les essaims obligent à tous les joueurs de poser la main sur la carte.

Mais le temps pressait, la lave s’écoulait à toute vitesse ! On avait déjà préparé le radeau, mais où se cachaient les rames !!??

Pour fuir l’île, il faut trouver le radeau, ainsi que les rames !

Heureusement, certains Dodos retrouvaient leurs œufs et des Cro-Magnons attrapaient les Dodos pour les sauver du volcan ! Le tout était que tout le monde devait bien se coordonner ! Et oui …. si tous les Dodos étaient capturés trop vite, qui irait sauver les œufs ?

Pour gagner, il faut donc sauver un maximum d’œufs, de Dodos et de Cro-magnons. Mais il faut faire attention de ne pas retirer tous les Dodos tant qu’il reste des œufs ! 

Les Cro-Magnons ont alors priés…

La situation était critique pour eux. Si, certes, des Dodos et leurs œufs étaient déjà sauvés, ils devaient penser à eux même !

Une fois par partie, on peut faire appel au Dieu Couga. On retourne alors les cartes une à une après avoir annoncé ce qu’elle cache (un Cro-Magnon, Un Dodo ou un œuf). Si le résultat est correct, la carte est sauvée et on continue, sinon le dieu ne peut plus rien pour nous… C’est aussi le seul moyen de sauver les Cro-Magnons !

Finalement…

Finalement, beaucoup avaient réussi à fuir l’île, car on avait mis la main sur cette fichue paire de rames.

Alors que l’embarcation s’éloignait de l’île, certains n’avaient pas réussi à s’en sortir.

Une belle partie ! Le sablier est terminée, le radeau et les rames ont été trouvés. Il ne reste plus qu’à comptabiliser les cartes sauvées… Ici, 10… pas mal

Mais au moins, les espèces survivraient. Le volcan finira, un jour, d’exprimer sa colère et Cro-magnon et Dodos retourneront sur Couga pour repeupler l’île.

Jusqu’à la prochaine irruption… !!

Avec 10 points, les joueurs sont des chefs confirmés… Mais croyez moi, vous n’aurez pas un tel score à votre première partie… N’oubliez pas que vous n’avez que 2 minutes

Ce que j’en pense.

Panic Island est un OLNI… un Objet Ludique Non Identifié… en effet, il s’agit du jeu le plus court que je connaisse. Avec deux minutes d’explications et deux minutes de jeu, on hésite même à dire : « Ça te dit une partie de Panic Island ?, il y en a pour 5 minutes »… Car c’est extrêmement rapide, excitant et très court ! Mais c’est justement cela qui est grisant.

Bien entendu, avec aussi peu de temps, il s’agit avant tout d’un véritable défi, voir même d’un jeu stratégique ! Et oui… au fur et à mesure des parties, vous allez mettre en place de vraies stratégies d’organisations, de communications pour essayer de gratter de précieuses secondes ! Mais en général, ça ne loupe pas, on finit souvent par se tromper et retourner des cartes plusieurs fois de suite inutilement, comme ces fichues tornades, alors qu’on sait pourtant où elles se trouvent ! Mais c’est ça l’effet « panic ». C’est vraiment très drôle !

Panic Island est un petit jeu délirant à jouer et très facile à mettre en place. Pas de souci, tout le monde peut y jouer tellement il est simple !

Et si vous pensez en avoir fait le tour rapidement, vous vous trompez ! En effet, tout un tas de carte aux effets les plus tordus viendront s’ajouter, et même une surprise, que je ne peux dévoiler 😉

Le jeu nous offre quelques variantes supplémentaires… de gauche à droite et de haut en bas : Les joueurs doivent changer de place, Jouer avec un œil fermé, jouer avec le menton posé sur la table, jouer sans parler, jouer en gardant sa main collé à la carte (très drôle celle-là), Les couleurs sont inversées (Jaune sauve Rouge et inversement) 

 

Enfin, rien de tel que l’ambiance sonore pour rendre le jeu encore plus palpitant. En suivant ce lien, vous pourrez télécharger une bande son pour Panic Island

LA BANDE SON ICI

 

Twelve Heroes In Twelve Chapters

Chapitre 01

Au pied des montagnes, s’étendait la vallée. Les cités et les fermes prospéraient autour du fleuve qui serpentait au creux de celle-ci. Les navires de commerce sillonnaient la région pour y délivrer  toutes sortes de denrées. On avait fouillé aussi les entrailles des montagnes alentours pour y creuser les parois et extraire les richesses des mines. Dans cette vallée, se trouvaient des territoires abondants, convoités par toutes les peuplades…

Chapitre 02

Du haut de la colline, le seigneur des Elfes observait en contrebas les étendues. Il observait les points stratégiques, la meilleure manière de conquérir les territoires. Devant lui se présentaient deux fermes et une mine était à prendre sur le flanc droit. Il le savait… Il savait que les humains ne laisseraient pas la vallée sans défense. Le combat serait rude et il n’avait pas droit à l’erreur.

Dans Twelves Heroes, deux joueurs s’affrontent pour conquérir 7 points de territoire. On place alors 6 tuiles en 3 tas et les 3 premières sont révélées. 

Chapitre 03

Dans le ciel, un faucon géant planait, ainsi qu’un voilier céleste. D’autres elfes étaient également prêts à être recrutés pour la bataille. Il suffisait pour cela de les nourrir et ils se battraient pour leur seigneur. La nourriture manquait toujours dans ce genre de bataille, en particulier pour nourrir les héros envoyés au front. La logistique constituait un atout essentiel pour la victoire.

Chaque combattant possède un deck de 12 cartes pré-construit ou par draft (les twelve heroes). Ici, ce sont les elfes. On en pioche chacun 3 cartes. Le combat peut alors commencer.

Chapitre 04

Depuis l’arrière, les renforts et les premiers ravitaillements arrivaient. Les premières réserves ont été déposées au campement. Désormais, les elfes pouvaient commencer à recruter des héros et déployer des troupes sur le front.

On commence par une phase de domination de territoire et de maintenance des troupes au front. Au départ, comme il n’y a pas encore de troupes déployées, on passe directement à la phase de revenus en piochant deux nourritures depuis une pioche et une carte depuis son deck.

Chapitre 05

Dès le départ, un paysan fut envoyé au campement. Il n’était pas d’une grande force militaire, mais son recrutement ne coûtait, non seulement, aucune nourriture mais en plus il en apportait avec lui. Ce premier choix fut judicieux puisque désormais la nourriture, si chère à la logistique militaire, n’était pas en pénurie pour le moment. Avec cette réserve, les elfes recrutèrent aussitôt un voilier céleste.

Le joueur peut alors recruter des armées. Il devra payer le coût en nourriture (indiqué dans le rond noir). C’est l’une des 4 types d’actions auxquelles un joueur a droit. Le paysan ne coûte rien et son pouvoir lui permet d’ajouter de la nourriture. Un autre type d’action consiste à prendre un jeton de nourriture à la réserve pour le placer devant soi. La zone où l’on pose des cartes et stocke de la nourriture est appelée le « campement »

 

Chapitre 06

En troisième et dernière manœuvre militaire, le voilier fut envoyé sur le front avec toute la nourriture disponible du campement. La stratégie des elfes était remarquable, car en déployant ce voilier, il pouvait aussitôt envoyer un elfe à son bord, en renfort, sans même le recruter.

Un  troisième type d’action possible consiste à envoyer des troupes au front. On place alors les cartes du campement face au territoire convoité et on y attache de la nourriture qui servira à les nourrir. 

 

On peut déployer une carte par région pour une seule des 3 actions qu’on a droit par tour. Mais certaines cartes permettent des pouvoirs, comme ici le voilier céleste qui permet d’ajouter une carte depuis sa main, sans même la recruter. Désormais les elfes ont une force de combat de 4 pour la mine (Somme des ronds dorés indiqués sur les cartes). L’elfe a fait 3 actions c’est au tour de son adversaire.

 

Chapitre 07

L’alarme fut donnée dans la vallée. Aussitôt les humains se sont mobilisés pour défendre leurs positions. Ils n’avaient pas encore de troupes sur le front et les elfes avaient déjà attaqué un des flancs. Très rapidement, eux aussi, préparèrent leur campement en y envoyant de la nourriture. Les ordres furent donnés et leurs premières manœuvres démontrèrent à quel point, ils pouvaient riposter rapidement à l’attaque. Ils commencèrent par amener une nourriture supplémentaire à leur campement, puis recrutèrent un canon afin de le déployer aussitôt en défense face aux troupes ennemies. Le canon coûtait peu, et avait une grande puissance militaire. Cependant, il ne pouvait pas rester sur place longtemps. A peine le temps d’une attaque…

Le joueur adverse procède de la même façon son cycle de phase : Le Contrôle de territoire, mais pour le moment, il n’a pas de supériorité militaire. Ensuite la phase de maintenance pour nourrir ses armées sur le front, puis le revenu de deux nourritures pris à la réserve et une carte à la pioche. Enfin ses trois actions : Il a pris une nourriture de plus, recruté un canon et l’a déployé face aux héros elfes pour se défendre.

Chapitre 08

Les elfes pensaient pouvoir commencer à contrôler la mine, mais la riposte militaire plus importante des humains, les en empêchait. Il était temps maintenant de nourrir les troupes, avant de recevoir de nouveau de la nourriture au campement et des renforts.

Comme le canon des humains défend la mine avec la même puissance, les elfes ne peuvent toujours pas la contrôler. En revanche, ils vont devoir nourrir les héros en place.

 

Pour cela, ils doivent retirer une nourriture, qui a été emmenée, par carte héros, ou bien défausser un héros s’il ne peut être nourri.   

Chapitre 09

Après que les troupes du front furent nourries, les elfes entamèrent leur deuxième attaque. Face au canon, ils avaient décidé d’attaquer sur plusieurs fronts. En premier lieu, Le héros Elfe se déplaça vers la ferme avoisinante afin d’ouvrir un nouveau front. Puis une nouvelle recrue fut déployée sur le troisième front. Les choses se corsaient pour les humains.

Leur de la phase d’action, un joueur peut transférer une troupe d’un territoire adjacent. Ainsi l’elfe passe vers une ferme en emportant une nourriture avec lui. Enfin, un intendant est recruté, il ramènera ainsi de la nourriture au front (son pouvoir).

Chapitre 10

Les elfes semblaient avoir changé de tactique. Le canon sur la mine permit aux humains de commencer à prendre le contrôle de la mine. Plus puissant que le voilier céleste, il dominait ! Mais attention, il fallait ruser maintenant, la guerre s’étendaient partout et le canon devait être retiré maintenant du champs de bataille. Il était temps pour les humains de déployer des troupes moins éphémères.

Comme les elfes ont abandonné une partie de leur troupe face au canon, les humains ont une puissance militaire supérieure. ils peuvent alors poser un cube de contrôle au début de leur tour. Malheureusement le canon doit être retiré à la phase suivante (c’est son défaut)

Chapitre 11

Après quelques tours de combat, les elfes arrivaient peu à peu à dominer la mine. S’ils la contrôlaient encore une fois, ils pourraient en prendre possession.

Durant la partie, les elfes ont repris le dessus sur la mine. Ainsi, ils ont posé deux cubes de contrôle durant deux tours. Cette fois, ils devraient en mettre un troisième, mais ils sont au maximum. Le territoire leur appartient désormais. Et voilà les 3 premiers points… il en faut 7 pour gagner. On dévoile alors la tuile en dessous.

Chapitre 12

Le combat fut acharnée, les troupes se défendaient férocement. Les humains donnaient toutes leurs tripes pour défendre la vallée. Si les elfes avaient pris la mine, rien n’était gagné pour autant…

Lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser l’armée qu’il a investit à ce combat, ainsi que la nourriture, alors que les troupes ennemies retournent dans le campement, prêtes à revenir rapidement. Il faut donc penser à la suite, puisque l’adverse se retrouve aussitôt plus fort. Twelve Heroes est plutôt bien équilibré avec ce principe.

 

Les elfes commençait à perdre du terrain, mais il avait tout misé sur leur dragon. C’était un risque énorme car la bête demandait beaucoup de nourriture. Il fallait  donc sacrifier beaucoup de temps avant qu’elle n’arrive…

Mais ce déploiement fut salutaire et finalement les elfes gagnèrent la bataille… 7 points de territoire.

Ce que j’en pense ?

Twelve Heroes, des éditions Catch Up Games, est un petit jeu uniquement pour deux joueurs. Comme beaucoup de jeux asiatiques, les règles sont très simples mais la profondeur est bien présente. En effet les auteurs, à qui nous devons « Art of War » et « Welcome to the dungeon », nous offrent un jeu de majorité où les combinaisons seront au cœur de la stratégie. La nourriture, utilisée comme ressource pour déployer ses cartes et les maintenir sur les territoires, manque cruellement. Et faute de la gérer correctement, les situations peuvent se retourner rapidement entre les adversaires. Son utilisation, alliée aux pouvoirs des cartes, constitueront la source stratégique essentielle du jeu.

Certes, dans la règle de base, le hasard du tirage des cartes pourra apporter parfois un petit avantage. Toutefois, ce hasard aura tendance a disparaître en utilisant les règles complètes, qui permettent de défausser des cartes pour avoir une action supplémentaire, ainsi qu’un système de draft rendant le jeu encore plus tactique.

En effet, Catch up games a eu la bonne idée de fournir quatre decks pré-construits (Humains, Elfes, Orcs et Mécha) qui nous permettront de découvrir toutes les cartes, les règles de base et la stratégie du jeu. Après quelques parties, vous pourrez facilement franchir le pas vers les règles avancées pour des parties encore plus tendues.

Le jeu est assez bien équilibré. En effet, lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser ses héros et la nourriture affectée à celui-ci, alors que l’adversaire récupère les cartes devant lui et n’aura plus qu’à les déployer. Il faut donc penser à garder suffisamment de force pour rester défensif après la conquête d’un territoire.

La durée de Twelve Heroes en fait un jeu agréable qui ne traîne pas dans de longues parties. Et très vite, on a envie de se mesurer à d’autres adversaires. Twelve Heroes est un jeu pouvant faire l’objet de tournois entre plusieurs joueurs. Le matériel est correct (avec un + 1 puisque Catch Up précise même le nombre et la taille des cartes au dos de la boîte) le tout à un prix plus qu’abordable. Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu destinée à tout type de joueurs, sa progression, les combinaisons tactiques et les rebondissements.

 

Pour 2 joueurs à partir de 12 ans

Durée 30 mns

Disponible chez l’Alchimiste ICI

 

 

 

NOT ALONE – Loin de la Terre, plus personne ne vous entend…

– Capitaine, on s’approche de l’objectif…

– Merci, lieutenant. Commencez les relevés atmosphériques !

– Bien capitaine.

La voilà donc cette fameuse planète Artémia, pensa le capitaine. Elle a l’air plutôt accueillante, bien loin d’un caillou désertique comme on a l’habitude d’en découvrir et juste bon pour y poser une petite colonie minière.

– Capitaine, les relevés sont formels. L’atmosphère est respirable et les vents ne dépassent pas les 50 Km/h. De plus la pesanteur est de 8,3 Newtons par Kilo.

– Parfait, envoyez une sonde !

– A vos ordres !

An 2514…

Le vaisseau avait quitté la Terre, comme de nombreux autres l’ont déjà fait. Ce qui changeait cette fois, c’était la destination. On ne comprenait plus pourquoi ARTEMIA avait été mise aux archives. La Terre ne manquait plus de ressources depuis les colonisations, mais sa population, toujours croissante, n’avait toujours pas découvert d’autres planètes pour s’y installer. C’était tout simplement parce qu’aucune de celles qu’on avait visité, ne pouvait accueillir l’homme, faute de conditions viables. Mais cette fois, avec Artémia, toutes les conditions semblaient réunies. Sans doute qu’elle se trouvait trop loin à l’époque où l’on avait archivé son dossier. Mais aujourd’hui, avec les progrès réalisés dans les déplacements spatio-temporels,  le voyage était devenu possible.

– Capitaine, la sonde confirme qu’Artémia est bien accueillante. Eau et flore sont bien présentes.

– Bon sang, je crois que c’est la bonne cette fois ! Cap dessus !

– Bien capitaine !

Le vaisseau plongea vers Artemia. C’était un jour historique, pensa le Capitaine. Bientôt, la surpopulation terrienne ne serait plus qu’un mauvais souvenir. Mais c’est en entrant dans l’atmosphère que la situation bascula…

– Capitaine, la coque ne va pas tenir plus longtemps !!!

Cela faisait déjà dix minutes que tout l’équipage se battait pour tenter un atterrissage. Un incident technique leur  était tombé dessus en entrant dans l’atmosphère. Dans le cockpit, tous les systèmes d’alarme étaient enclenchés dans une cacophonie à peine supportable. La cabine tremblait et les voyants rouges clignotaient sur tous les cadrans… Le lieutenant attendait une réponse du Capitaine. Celui-ci prit alors une grande respiration et se tourna vers les autres membres de l’équipage. Il gardait son calme, mais on devinait l’inquiétude dans son regard… Il finit par dire, avec regrets et à voix basse :

– Évacuation…

Le vaisseau s’était crashé à plusieurs kilomètres. L’équipage avait réussi à évacuer dans une capsule de sauvetage. A part quelques contusions, tout le monde était sauf. Le capitaine ordonna alors d’essayer d’établir un relais avec la terre. Pour sa part, il voulait se rendre sur les lieux du crash du vaisseau avec John, afin d’essayer d’en tirer quelque chose qui pourrait servir. Mais trente minutes à peine après son départ, on a tous entendu des cris venant de la vallée, puis le silence…  Les biomètres personnels du Capitaine et de John n’envoyaient plus leurs signaux.

 

… Nous n’étions pas seuls…

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Désormais notre vie était en jeu sur Artémia.

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On avait eu le temps de mettre en place la balise de secours principale. Avec un peu de chance, un vaisseau pourrait nous localiser. Mais la traque avait débuté. La créature avait décidé de chasser et nous étions son gibier. Allions nous tenir jusque l’arrivée des secours ?

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Rester sur place équivalait à signer notre arrêt de mort. Il fallait bouger et trouver plusieurs solutions pour tenir le plus longtemps possible. Comme nous n’étions pas armés, on a décidé de se séparer pour explorer Artémia. Je me rappelle encore de ces regards où la peur se lisait. On s’observait tous dans un long silence. Le Lieutenant avait tout fait pour nous motiver, mais on avait tous la trouille…

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Chacun d’entre nous était parti dans différentes directions pour tenter de désorienter la créature. Mais partout où on allait, on se sentait épié, surveillé comme si elle était partout à la fois.

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Comme on s’y attendait, la créature s’était rendue au Rover. On avait évité sa première attaque.

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On espérait se servir du véhicule pour se déplacer un peu plus loin et découvrir de nouveaux endroits dans l’espoir de semer la créature ou tout au moins trouver un abri.

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Pour le moment, on avait uniquement accès à cette fichue jungle. On pouvait aussi voir une rivière au loin. Celle-ci menait à un océan qu’on avait pu repéré depuis une colline. Les paysages d’Artémia étaient à la fois proches et éloignés de ce qu’on connaissait sur Terre. On reconnaissait bien les plantes, mais tout semblait lumineux, phosphorescent. C’était à la fois magnifique et inquiétant. Je me demandais ce que cela pouvait donner la nuit, pour peu qu’il y ait la nuit sur cette planète. Pourtant, je n’arrivais même pas à voir les rayons d’un soleil au travers de l’étrange couche nuageuse. Surement un champ magnétique et probablement l’origine de nos défaillances techniques lors de notre crash.

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J’avais suivi la rivière. L’eau semblait potable. En tous cas, c’est ce qu’indiquait mon analyseur. De toutes façons, je ne résistais plus, je devais boire. Elle était plutôt bonne et fraîche. A chaque gorgée, j’avais presque envie de me poser là et d’attendre en me reposant, au lieu de continuer plus loin. Étrange sensation, comme si j’étais envoûté…

Un sursaut de courage me fit repartir. En passant dans l’eau, j’espérais effacer un peu de mes traces et égarer la créature entre plusieurs chemins.

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Tout le monde avait réussi à s’en tirer jusque maintenant. Il ne manquait personne à l’appel. Si on continuait comme ça, on aurait des chances de tenir jusqu’à l’arrivée des secours.

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On essayait d’utiliser le moins possible nos radios, car on ne savait pas si la créature était capable de nous comprendre, mais surtout de nous entendre. On évitait, le plus possible, de se dire où chacun se dirigeait. Mais on savait tous, qu’il fallait bien, au bout d’un moment, retourner au Rover pour explorer un peu plus cette saloperie de planète. Bien que tout se passait bien pour le moment, on ne doutait pas que la créature avait surement plus d’un tour dans son sac.

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Nouvelle progression, mais cette fois les choses ont mal tourné pour l’un d’entre nous. Rick avait tenté de rejoindre le Rover. Mais la créature lui est tombée dessus.

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On l’a entendu hurler et se débattre. Mais après son attaque, la créature ne l’avait pas blessé. Il avait beau dire qu’il avait été mordu, on ne voyait aucune trace. C’était vraiment dingue ! Plus tard, Rick semblait bizarre, comme si on l’avait shooté. Il perdait de sa volonté. J’espère qu’il n’était pas empoisonné. Son biomètre restait silencieux. On n’y comprenait rien…

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Il fallait tenir ! J’ai finalement atteint la plage. Avec cet endroit dégagé, les secours pourront atterrir par ici…  Il faut juste que j’arrive à installer une balise secondaire.

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La créature commençait à nous connaitre… A force d’explorer les lieux, elle devinait nos intentions.

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On s’organisait pour l’éviter, mais il arrivait qu’elle bondissait sur nous, comme venue de nulle part. On ressentait sa morsure, mais l’incroyable était bien là. On n’était pas blessé dans notre chair. Non, aucune effusion de sang, aucune trace sur le corps. C’était vraiment étrange… Mais on se sentait de plus en plus faible à lui résister à chacune de ses attaques.

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Certains d’entre nous baissaient les bras, comme une fatalité. Et lorsqu’on lâchait prise, on avait l’impression qu’elle nous agressait moins, qu’on pouvait circuler plus librement. Finalement, je crois qu’elle voulait qu’on reste à jamais ici, nous assimiler à son environnement. Mais, si au contraire, on lui résistait, elle se déchaînait contre nous.

Heureusement, on avait parfois quelques sursauts de résistance !  Notre instinct de survie reprenait le dessus.

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Le temps passait…

Le temps passait, on luttait toujours dans l’attente des secours.

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L’emprise de la créature s’est alors montrée encore plus puissante.

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On avait, grâce au Rover, découvert de nouveaux lieux qu’on pouvait explorer.

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Le lieutenant avait même retrouvé l’épave de notre vaisseau. Mais c’était toujours risqué de s’y rendre, la créature y veillait. On avait quand même pu y enclencher une nouvelle balise de secours.

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Les secours n’allaient plus tarder maintenant…

 

 

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FIN DE L’ENREGISTREMENT – MEMBRE : SERGENT APONE

 

– Bon sang ! Mais où sont ils passés ? !!

– On a beau chercher Colonel, pas une seule trace. Aucun corps, pas de sang, rien …

– C’est quand même incroyable ! On retrouve leurs balises de secours, leur matériel, même leur biomètre… mais aucun membre d’équipage… Élargissez les recherches !

– A vos ordres, Colonel !

 

Un peu plus tard…

 

– Hé, bill, t’as pas l’impression qu’on nous observe ?

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Ce que j’en pense ?

Oui, je sais… Je ne vous ai expliqué aucune règle, mais je suis certain que vous avez déjà saisi comment fonctionne le jeu. Un équipage en perdition devra tenir quelques tours avant qu’une créature, jouée par un des joueurs, ne les « assimilent ». A chaque manche, les joueurs choisissent un lieu et essaye d’échapper à la créature et ses pouvoirs. S’ils tiennent suffisamment longtemps sans se faire traquer, ils gagnent. En revanche, à chaque attaque réussie de la créature en devinant vos intentions, c’est elle qui progresse. Pour pouvoir reprendre des cartes, il faudra parfois, se séparer de pions de volonté, ce qui fera aussi progresser la créature… Deux pions (un bleu pour les traqués et un rose pour la créature) doivent alors arriver en premier au centre d’une piste pour gagner.

Not Alone est l’un de mes coups cœur ludique au niveau ambiance. Je ne parle pas d’un jeu d’ambiance, mais bien de son côté stressant qui nous plongent dans le thème. Bien qu’ici, la créature a pour but d’assouvir et assimiler les humains à la planète petit à petit, j’ai vraiment ressenti l’impression d’être une proie avec une espèce de Prédator aux fesses. Not Alone est vraiment prenant et le bluff est de mise ! Plus vous allez jouer de lieux, plus la créature pourra vous cibler, car vous ne pourrez pas les reprendre en main, sauf en perdant de la volonté ou prenant le risque d’aller dans des lieux où elle vous attend. Cette perte de volonté fera aussi  progresser la créature. Un vrai dilemme…

Not Alone est un mélange entre bluff et déduction, mais aussi la chance est aussi là. On aura également des événements à jouer au bon moment (cartes survie). La tension va monter et la partie peut vraiment devenir tendue avec de beaux retournements de situation. Et ça, moi j’adore…!!

Ayant eu l’occasion de jouer les deux côtés asymétriques du jeu lors de mes tests en festival, le jeu est vraiment plaisant à jouer quelque soit le rôle tenu. Et je n’ai pas hésité à enchaîner plusieurs parties au grand dam de l’éditeur chez qui j’ai squatté maintes fois ses tables de démos. (Une occasion aussi de donner mon avis et de participer à son évolution)

Au niveau du matériel, il est tout simple et principalement composé de cartes. Ceci en fait un jeu à un prix plus que raisonnable et à la portée de toutes les bourses. L’avantage, également, est qu’il est jouable jusque 7 joueurs avec 6 traqués ! Il prendra d’ailleurs toute sa dimension avec au moins 3 traqués.

En tous cas, c’est un excellent jeu et je vous le recommande sans hésiter. C’est chaud et addictif !

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NOT ALONE est disponible en précommande à L’alchimiste ICI

Age : 10 ans

Nbre de joueurs : 2 à 7 (4 minimum étant idéal)

Durée : 60 minutes environ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NOXFORD – Ça bouge dans la cité

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Nous voilà transportés dans la cité de Noxford. Noxford, c’est cette ville étrange qui se trouve dans un autre monde. Une ville assez proche de notre Londres des années 1900, si ce n’est qu’elle est en perpétuelle construction sur un sol constitué d’engrenages.  L’idée est étrange, mais imaginez que des quartiers entiers d’habitations peuvent se retrouver à l’autre bout des frontières de cette ville toujours en extension.

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Fin de partie

Une ville étrange, certes, mais comme dans notre réalité, elle a aussi ses problèmes. A Noxford sévit plusieurs syndicats du crime. Un peu comme la mafia de nos années 1900, où chaque clan tente d’avoir la main mise sur le territoire urbain le plus important. Chacun des syndicats tentent en permanence d’imposer son contrôle sur des points clés de la villes en dominant certains quartiers.

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Chaque joueur possède des cartes représentant les membres de son syndicat.

Bien entendu, chacun essaye d’avoir la plus grosse part du gâteau et enverra non seulement ses hommes de main, mais utilisera le sous sol d’engrenages pour venir perturber les plans adverses.

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Dans NoxFord, le but sera d’être majoritaire autour des cartes de quartiers. Chaque symbole rapportant au minimum un point en fin de partie, voir un bonus grâce à notre chef de gang.

Notre gang était prêt, on avait une réserve d’hommes de main, et notre chef, imbattable, était toujours prêt à intervenir. Sous ses ordres, il y a avait les gros bras et les sbires.

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Un syndicat est composé d’un boss, de deux lieutenants, 3 gros bras et 4 sbires

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On pose le boss face visible, le reste est en pioche et on en prend 3 dès le départ. Chaque fois, qu’un membre est joué, on complète sa main à 3 cartes.

A ses débuts, Noxford étaient une gentille petite ville paisible, mais riche. C’est ainsi qu’elle attira toutes les convoitises

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Au départ, on place deux cartes quartiers. Le reste est mis en pioche avec 3 cartes dévoilées qu’on pourra jouer au lieu d’un membre de son gang.

Dès le départ, des syndicats essayaient de prendre la main sur les petits quartiers

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Les cartes doivent être jouées en touchant deux cartes et en être alignées. C’est la partie la plus complexe des règles… mais pas de quoi fouetter un chat.

Les clans se sont jetés sur les premiers quartiers pour régner dessus…  Ici le syndicat des verts prend le contrôle des deux quartiers.

Aussitôt, le clan des oranges contra le premier syndicat. Pas question de les laisser faire !

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Les oranges empêche immédiatement les verts car ils ont le même nombre de cartes qui touche les quartiers

Bien entendu, les bleus ont réagi et ont envoyé leurs gros bras…

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On peut aussi jouer une carte sur un autre du moment qu’elle est plus puissante.

Pendant ce temps, la ville continuait à s’étendre. De nouveaux quartiers allaient attiser de nouvelles convoitises

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On peut aussi ajouter un nouveau quartier depuis les trois cartes à disposition (Elle sera remplacée depuis la pioche)

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Certains quartiers étaient déjà réservés. Mais la lutte était acharnée, chacun essayant d’être plus nombreux pour le contrôle des quartiers. Des syndicats étaient déjà installés et il serait difficile de leur faire lâcher prise.

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Pour contrôler un quartier, il faut avoir le plus de cartes autour de celui-ci que les adversaires. Lorsqu’une carte est en contact sur tous ces bords, elle ne peut plus être recouverte.

Alors que certains syndicats pensaient garder le contrôle, ils oubliaient qu’on était à Noxford et que cette ville était en mouvance permanente.

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La carte quartier jouée (à gauche) a un fond « engrenage »

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On peut donc déplacer une autre carte (ici, la carte orange du haut est passée en bas)

 

La situation devenait de plus en plus tendue. Tous les coups vaches étaient parmi. Certains n’avaient même pas hésité à appeler les flics pour semer la pagaille.

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Les cartes « caserne » (avec un casque de policema, en haut à gauche) viennent annuler les cartes syndicats qui sont en contact. Un bon moyen pour faire encore basculer la situation.

Parfois, aux grands maux, les grands remèdes. Le boss pouvait se placer en personne. Là, plus rien à dire !

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Le vert a joué son boss. Il compte deux influences, de plus, il ne peut pas être recouvert !

Le temps passait, la ville était en pleine expansion et les syndicats avaient pris place… Lequel était le meilleur ?

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La partie se termine lorsqu’un joueur a posé toutes les cartes de son syndicat. On commence alors à compter les points. Chaque symbole sur un quartier vaut un point à condition de le dominer, c’est à dire avoir plus de gangsters autour.

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On commence par retourner les cartes qui ont des casernes (police) adjacentes. Elles sont neutralisées.

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Puis chaque syndicat, prends les quartiers qu’il domine.

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Le joueur marque un point par symbole. Ici 10 points (très bon score !)

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De plus, les symboles correspondant à notre boss apportent deux points de plus. Ici les diamants (soit 4 points en plus)

Les bleus dominait ce quartier. Mais déjà, un autre prenait vie, et les syndicats du crime se rendaient aussitôt sur place. Noxford était ainsi …

Une revanche ?

Ce que j’en pense ?

Avec un thème basé sur une ville imaginaire, on retrouve bien le genre abstrait cher à Henri Kermarrec, l’auteur du jeu. Le matériel et les règles sont simplistes, même si au début des joueurs doivent se familiariser avec la pose de cartes. Mais la prise en main sera rapidement acquise. Ceci dit, le jeu demande de la réflexion et un petit apprentissage d’une première partie.

Comme il est assez chafouin, on pestera pas mal lors des parties à se faire évacuer ou recouvrir sa carte, mais c’est aussi ce qui donne une dimension à ce jeu. On n’hésitera pas à se marcher dessus et à faire basculer les situations plusieurs fois lors de la partie. Attendez vous à recevoir la monnaie de votre pièce, lorsque vous virez la carte d’un joueur.

Les illustrations donnent un bon thème au jeu, si ce n’est qu’elles soient un peu sombres. Mais on s’y fera assez vite malgré tout. Le jeu, composé de cartes uniquement, tient dans une petite boîte et sera donc à un prix très accessible. Ceci en fait un petit jeu sympathique à avoir toujours sur soi pour faire quelques parties à l’improviste.

NOXFORD est en précommande ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans (10 conseillé) – Durée environ 30 minutes

 

 

 

 

 

 

HACK TRICK – Hacker c’est dur de pirater…

Il fait nuit…

Au fond de son garage, il a aménagé un bureau.

La lumière bleutée du 22 pouces diffuse au fond de la pièce. La poubelle déborde de canettes énergisantes et un reste de pizza froide est en équilibre sur un coin du bureau.

Devant son PC, il ne joue pas… Enfin… il ne joue pas aux jeux vidéos. Non, chez lui, son plaisir sera de percer la sécurité d’un serveur. C’est un Hacker !

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D’une dextérité incroyable, il change de fenêtre, bondit d’application en application et pond du code un peu partout. Il connait les méthodes et risque gros, mais c’est plus fort que lui.

Il ne lui reste plus qu’une dernière barrière à franchir, mais à cet instant, un message clignotant, en rouge, s’affiche dans un encart de son écran. Bon sang, il n’est pas seul ! Un autre Hacker est sur le coup !

La lutte s’engage…

Le premier à entrer dans le serveur remportera la victoire. Il était si près. Juste un code à trois chiffres et le tour était joué…

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Dans Hack trick, pour gagner les joueurs doivent aligner 3 de leurs pions comme le morpion (ou en empiler 3)… Mais cette fois, ce ne sera pas du gâteau !

« Pas question de le laisser faire ! Il va falloir détourner son attention… Voyons ce qu’il a… »

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Au départ les joueurs reçoivent des cartes et doivent en poser une. Ce qui compte, ce sont les chiffres indiqués sur celles-ci.

Au départ, les joueurs doivent s’annoncer mutuellement la somme de leur chiffre de leurs cartes en main.

« Maintenant que je sais ce qu’on mon adversaire a en sa possession, il va falloir jouer finement… »

Aussitôt, le hacker se remit à pianoter sur son clavier avec encore plus de rapidité, un peu comme si  ce concurrent lui apportait l’adrénaline d’un nouveau défi. Tout ce qu’il aime…

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Pour poser un pion, le joueur pose d’abord une carte, puis additionne les deux dernière cartes, cela lui donnera alors le chiffre où il peut poser son pion sur le clavier.

Bip ! Son adversaire semblait avoir déjà commencé à forcer les barrières du serveur.  « Allons ! il faut réfléchir… s’il a fait cela, alors il lui reste ça.. Quels sont ses possibilités ? ».

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Avec le total que l’on a annoncé, il va falloir calculer ou deviner ce que l’adversaire a encore en main… 

« Ok mon gars… tu passes…  On ne va pas se laisser faire ! »

Bip !

« Et hop ! Une nouvelle partie du code pour moi … Allez, passe ! »

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Lorsqu’un joueur a joué, il doit annoncer  une des trois options. La première possibilité est  « Passe ». Dans ce cas, l’adversaire peut soit jouer une carte, soit en piocher une.

Son adversaire lança une nouvelle attaque… et l’obligea à réagir tout de suite.

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Lorsqu’un pion prend la place d’un autre, il est capturé. Ceci est très important. Il permettront d’avoir des indices et, surtout, diminue le pool adverse. 

« Mince ! Il me cherche celui-là ! Je vais lancer de nouvelles options »

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Comme l’adversaire « passait », on peut piocher au lieu de jouer.

Son adversaire fit pareil. L’attaque se préparait. Qui allait percer le code en premier ? Il lança alors une nouvelle séquence…Son adversaire fit de même, mais le bloqua !

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Au lieu de passer, une autre solution consiste à obliger son adversaire à jouer en annonçant « Joue ». Mais dans ce cas, il faut se défaire d’un pion de sa réserve.

Bordel ! Voilà qu’il me force ! Va falloir que je fasse gaffe.. »  Bip !

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La troisième possibilité est d’annoncer « Défense », là aussi il faut sacrifier un pion de sa réserve, mais l’adversaire ne peut pas vous forcer à jouer au prochain tour.

De tentatives en tentatives…

Notre ami tenta de percer la machine de son adversaire, afin de connaitre ses armes…

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Un joueur peut défausser à son tour, un pion capturé pour connaître le total des cartes de l’adversaire. Très pratique, quand il n’en a plus qu’une !

« Hmmm, il n’a plus que ça… Ha ! Ha ! je vais l’avoir ! »

Le code est percé !

« M… ! il a réussi à me doubler ! … »

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Lorsque les pions sont alignés (ou empilés), on gagne un point de victoire (Deux, si on a le gros pion), on prend alors un pion de victoire (pions jaune rond) et une nouvelle manche démarre. Au bout de cinq manche gagnante, la partie prendra fin.

Il se leva brutalement en poussant son clavier sauvagement. Quelques gobelets vides finirent au sol.

Insultant son adversaire de tous les noms, il faisait les cent pas dans le sombre garage.  Puis, calmé, il se rassie sur son siège, avala un morceau de pizza froide et fit craquer ses doigts

« Ah ouais, tu veux jouer à ça, petit gars ! Voyons voir où tu vas agir… »

Ce que j’en pense ?

Super !

Avec une véritable courbe d’apprentissage et de quoi faire des nœuds au cerveau, Hack Trick est vraiment plaisant.

Et encore, je ne vous ai pas tout expliqué dans le détail.

A savoir, déjà, qu’ on connait le nombre de cartes de chaque chiffre. Donc, au fur et mesure des parties, vous allez vite comprendre qu’il faudra bien regarder ce qui a été joué pour déduire ce qu’il reste à poser.

De plus, comme expliqué précédemment, la défausse d’un pion capturé peut vous aider dans votre stratégie pour connaitre le total adverse. Encore faut-il réussir à en capturer et les jouer au bon moment !

Bien entendu, vous pouvez aussi forcer votre adversaire à jouer, ou vous défendre en défaussant un de vos pions. Mais attention ! Si vous n’avez plus de pions, vous perdez la partie !

Hack Trick est un jeu vraiment très malin et très stratégique. Les calculs vont se bousculer parmi les hypothèses. C’est vraiment un excellent jeu pour jouer à deux.

En effet, Hack Trick donne la possibilité de parties à 3 ou 4 joueurs, mais je le trouve plutôt optimisé pour deux. Fourni avec une extension, celle-ci apportera un peu de chaos au jeu. Mais personnellement, je trouve le jeu de base amplement suffisant. Une autre avantage est que sa durée peut être modulée en choisissant le nombre de manches gagnantes en début de partie.

Côté design, il n’est pas trop mal avec ses pions en forme de « doigt » qui appuient sur les touches, mais je ne dirais pas non plus que ce soit un beau  jeu. Disons suffisant…

Toutefois, sa mécanique et sa stratégie donne amplement ce qu’il faut pour nous offrir un jeu captivant et bien plus malin qu’il n’y parait !

 

KREO – Vous êtes un dieu !

D’où vient l’immensité de l’univers ? Où sont les limites ? Et s’il y a des limites, qu’y a t’il au delà ? …
La matière, les forces, la vie … Est ce vraiment le hasard ?

 

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La comète fendait l’espace à une vitesse vertigineuse. Une vitesse qui dépassait l’entendement… Une vitesse que l’homme ne pouvait créer… Puis, elle s’est arrêtée…

 

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Ce n’était pas le hasard, ce n’était pas de la magie, mais l’oeuvre d’un dieu…  Sa masse sombre de pierre tournoyait dans le vide, c’est alors que les autres dieux lui ont offert le feu et la terre…

 

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Ainsi avait commencé l’oeuvre de la vie . L’aboutissement ultime, pour les dieux, était de  créer une nouvelle planète… Une planète avec une atmosphère où pourrait se former des paysages, des montagnes et des rivières. Une planète où soufflerait le vent, où le ciel serait paré d’arcs en ciel…

 

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La vie pourrait alors s’y développer. Les arbres sortiraient de terre. Les fleurs apporteraient une poésie de couleurs.

Enfin, les animaux feraient leur apparition. Des oiseaux sillonneraient les airs et les poissons peupleraient les océans…

 

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Une nouvelle planète aura alors pris naissance dans l’immensité sidéral.Un infiniment petit mais tellement grandiose…

 

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Dans Kréo, chaque joueur va incarner le rôle d’un dieu pour donner vie à une planète. ils devront alors créer tous les éléments, un à un, en partant de la comète et en lui donnant une atmosphère. Ce sont les premiers éléments  à réaliser… La source de la nature pour la création d’un monde.

 

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Ils devront ensuite poser d’autres cartes nature pour apporter les arbres, les rivières, les fleurs et les arcs en ciel. Mais avant de pouvoir le faire, tous les élémentaires devront être attribués à chaque carte nature pour qu’elle soit complétée et créée. Ainsi la comète, pour prendre vie aura besoin du feu et de la terre, l’atmosphère demandera l’air et l’eau… C’est à ce moment seulement, qu’il sera possible d’apporter la vie aux arbres, aux fleurs …

 

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Les dieux auront reçu en main toutes les cartes natures et des élémentaires pour pouvoir réaliser la planète…

 

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A chaque tour, il poseront une carte pour créer la bases d’une planète avec les cartes natures, qu’il viendront ensuite compléter avec les élémentaires nécessaires pour leur donner vie.

Seulement voilà, dans le vide du cosmos, les dieux ne pourront pas communiquer. Pourtant, il faudra bien poser toutes ces cartes dans l’ordre, sous peine de les perdre définitivement !

Oui, même les dieux ne sont pas infaillibles et, si cela avait été le cas, toutes les planètes de notre univers auraient reçu le don de la vie… Mais comme vous le savez, une planète où surgit la vie est rare.

Heureusement, les dieux pourront s’aider grâce à l’énergie divine…

 

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Grace à ces énergies, ils pourront alors montrer ce qu’ils ont envie de créer durant le tour, échanger avec un autre dieu et même reprendre une carte qu’ils ont perdu…

Oui ! Les dieux ont de grands pouvoirs. Ils devront juste les utiliser à bon escient, puisque cette énergie n’est pas inépuisable…

Heureusement la nature est bien faite, et elle saura remercier les dieux, lorsqu’ils auront créé quelque chose.

 

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Ainsi, à chaque création, les joueurs pourront récupérer un énergie à chaque fois qu’ils poseront une carte nature.

Complicité, déduction, optimisation seront alors les points clés pour aboutir à la création d’une planète. Seul l’enchaînement quasi parfait donnera naissance à  un monde. Pour les dieux, la vie n’est pas que le fruit de hasards.

 

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Les joueurs devront préparer chaque tour avec subtilité en utilisant les jetons d’énergie (Gemmes bleues) pour se montrer ou échanger les cartes afin de réaliser et compléter les éléments nécessaires pour atteindre la carte ultime : La planète. Ces jetons d’énergie sont en quantité extrêmement limitée, il faudra donc être très subtil et économique dans les échanges et les déductions.

La vie, c’est aussi les désordres causés par les fils de la terre… Resurgi des profondeurs, ils viendront entraver la création de la planète. Le cyclope, la tornade et les Hécatonchires pourront détruire des élémentaires ou les entraver. Pire encore, ils pourront même détruire des cartes nature…

 

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Ces mauvaises divinités devront être jouées pendant la création et tentant d’infliger le moins de dégât possible. Une contrainte de plus à la difficulté de créer le monde, et qui demandera aussi de bien communiquer entre les dieux.

Bien entendu, le but ultime sera de créer la planète… Serez vous à la hauteur d’un dieu ?

 

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Ce que j’en pense ?

Sweet November nous avait déjà habitué au jeu coopératif avec « Les poilus« , que je vous invite à découvrir ICI. Ils ont décidé d’éditer un nouveau jeu coopératif avec un thème un peu moins austère, puisqu’il s’agit cette fois de donner la vie.

Si le thème est bien plus optimiste, Kréo n’en demeure pas moins un jeu coopératif où le challenge, pour réussir à créer un monde, ne sera pas chose aisée. En effet, il suffit, dans Kréo, de poser les cartes dans le bon ordre et de les compléter avec les élémentaires pour créer une arborescence menant à la création de la planète. Mais tout cela va être entravé par l’interdiction de communiquer ou d’échanger des cartes sans utiliser les gemmes bleues fournies par le jeu (Les jetons d’énergie). Et croyez moi, il n’y en a jamais assez !  Il y a, cependant, de fortes chances que vous n’arrivez pas à tenir votre langue comme cela est prévu dans les règles. Mais bon… le principal consiste à passer un bon moment,  et souvent on détournera ses phrases pour ne pas en dire trop, tout en essayant de faire comprendre aux autres ce qu’on aimerait dire…

On aura donc besoin d’une excellente coordination, de déductions et d’un soupçon d’instinct pour réussir le jeu. En combinant cela correctement, la mission reste possible, mais le défi est bien présent, et il est rare d’y arriver du premier coup. Tout cela va demander aux joueurs d’être le plus attentif possible car les erreurs seront difficiles à compenser. D’un autre côté, c’est souvent ce qu’on demande à un jeu coopératif où il faut accomplir, tous ensemble, une mission…

Une fois réussi, on pourra alors augmenter la difficulté grâce à l’utilisation de cartes « titans ».

 

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Kréo est typiquement un jeu de défi que l’on tentera de réaliser avec différents groupes de joueurs pour refaire le défi. On pourra facilement le sortir ou le ressortir puisqu’une partie dure environ 30 à 45 minutes. Précisons également qu’il tient dans une petite boite, ce qui le place à un prix tout à fait raisonnable.

Superbement illustré, Kréo donne vraiment envie d’y jouer. D’autant plus que son thème est à la fois grandiose, puisqu’il faut créer un monde, et à la fois écologique puisqu’on devra apporter de la vie à ce monde. Une vraie sensation de Kréer quelque chose…

 

 

 

 

 

LES CHÂTEAUX DE BOURGOGNE – Le jeu de cartes

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Certains le savent d’autres non, j’aime beaucoup les châteaux de Bourgogne…

 

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Oui, les vins… Un bon verre de Mâcon suivi d’un nuit saint Georges et la vie est belle… Mais je ne voulais pas parler des vins… Ni de leurs excellentes spécialités culinaires (Qui ne connait pas le bœuf bourguignon et les fameux escargots, sans compter leurs fromages !)

 

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L’histoire ? Oui, c’est bien aussi… Avez vous visité l’hospice de Beaune, le château de Savigny les Beaune et ses fabuleuses collections ? Mais là aussi, je ne viens pas vous parler de cela…

 

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Quand je parlais des châteaux de Bourgogne, je voulais vous parler du fameux jeu de plateau de Stéphane Feld, un classique du genre, un de ses premiers jeux qui l’a propulsé au titre d’auteur réputé. Et si ce nom vous est inconnu, sachez que Stephan Feld est également le père de Trajan, Amérigo, Bruges, les piliers de la terre, Aquasphère… et bien d’autres hits ludiques. Bref, il a réalisé une suite de gros jeux experts dans des boites bien remplies que tous les connaisseurs ont pratiqué au moins une fois dans leur vie.

 

Et puis voilà…

 

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Voilà qu’il se met à nous sortir une version « carte » de son fameux « châteaux de  Bourgogne ». J’ai presque envie de dire une version voyage, une version pour les vacances que les joueurs pourront glisser dans leur boite à gants, leur valise et ressortir sur la table de camping (grande table)…

J’ai bien dit la grande car il prend un peu de place le bougre ! Et bien sûr la question que l’on peut se poser est …

« Ok d’accord, les châteaux de Bourgogne est réduit à un simple jeu de cartes… Mais il a dû être fortement simplifié, non? »

Et bien non ! Car l’essentiel est bien là et on gardera quasiment les mêmes sensations que le jeu de plateau…

Mais laissez moi présenter le jeu à celles et ceux qui ne le connaissent pas du tout, et vous parler également des quelques minimes différences qu’il a avec sa version plateau…

Dans les châteaux de Bourgogne les joueurs auront cinq manches pour construire leur domaine et, accessoirement vendre des marchandises afin d’accumuler la meilleure réputation en accumulant des points de victoire. Bref, on est resté dans le classique jeu à l’allemande.

 

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Un tas de cartes vont alors représenter, non seulement, des parties du domaine que l’on veut construire mais également faire office de dés. Exit, les dés de la version plateau ! Et bien quoi ? On a bien dit qu’il n’y aurait que des cartes, non ?

 

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Pour construire son domaine, chaque joueur va, lors de la mise en place, recevoir trois cartes pour symboliser trois zones virtuelles devant lui, où il placera, en dessous ses cartes…

Ainsi nous aurons, une zone de projets de construction, où des cartes domaines pourront être mises en attente d’être construites.

 

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Ensuite, on aura une zone domaine, et c’est à cet endroit que seront construites les cartes domaines depuis les projets.

 

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Et enfin on aura une zone entrepôt pour y stocker notre richesse (sous forme de pépites), nos ouvriers, des animaux, et des marchandises prêtes à être revendues… Le tout, bien sûr, est représenté par des cartes. Et là aussi, Exit notre encombrant plateau individuel de la version de base. Les animaux, s’ils sont de plusieurs espèces, donneront des points de victoire.

 

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Chaque joueur recevra un set de départ composé d’une marchandise, d’une pépite, d’un animal et de quelques ouvriers.

 

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Et enfin, une carte désigne le premier joueur. Elle changera de main à chaque fois que des marchandises seront vendues.

 

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Au centre de la table, on disposera alors les différentes pioches (Pépites, Marchandises, ouvriers, Points de victoire),

 

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Mais on y installera, surtout, les cartes de domaine qui pourront être prises par les joueurs en tant que projets et devenir des parties du domaine, principale source de points de victoire.

 

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Finalement, quelques cartes de bonus seront à disposition, notamment pour les joueurs qui auront construit, en premier, des combinaisons de cartes de même couleur (ou toutes de couleurs différentes) et pour représenter les différentes manches et leurs bonus associés… Bon ça parait complexe comme ça, mais c’est relativement simple d’y jouer !

 

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La première des cinq manches démarre alors, et on donne, à chaque joueur, six cartes actions qui seront laissées faces cachées sur la table. Sur chaque carte, on aura alors un dé avec une valeur, et à son tour, on en pioche pour en avoir deux en main. On en jouera qu’une seule… ce qui remplace les jets de dés de la version plateau.

On a donc deux dés-cartes en main, et, on en choisit une pour…

 

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Les cartes actions servent de dés (ici un 5 et un 3)

 

Soit prendre une pépite,

 

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L’action la plus simple, toutes les valeurs de carte-dé fonctionne pour réaliser cette action.

 

Soit prendre des cartes ouvriers pour les ajouter dans son entrepôt,

 

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Jusque deux maximum, ces cartes permettront de faire varier la valeur d’une de vos carte-dé… Très pratique quand on n’a pas ce que l’on veut ! Ainsi en sacrifiant un ouvrier, on peut changer un 2 en 1 ou en 3

 

Soit vendre des marchandises,

 

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On ne pourra vendre que les marchandises dont la valeur correspond à la carte-dé (Le champs est plus large que la version plateau mais rapporte moins de points de victoire)

 

Soit  donner des cartes pépites et/ou ouvriers par groupe de 3 contre 1 point de victoire chaque,

 

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On prendra alors des cartes de points de victoire, représentées par des tonneaux (de Pommard, j’espère !)

 

Soit choisir une carte centrale pour son futur domaine et la placer dans sa zone de projets,

 

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On pourra en stocker que 3 maximum (comme la version plateau), et la carte devra se trouver dans la ligne de même valeur que sa carte-dé

 

Soit, enfin, transférer, une carte depuis ses projets vers son domaine. Là aussi, la valeur du dé du projet doit correspondre à sa carte-dé,

 

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Grâce à ma carte-dé de valeur 1 (en bas), je peux construire ce château 

 

C’est là l’action principale des châteaux de Bourgogne, car la construction de cartes dans son domaine, va tout d’abord apporter des points si on arrive à avoir des triplettes de trois cartes de la même couleur, mais aussi des bonus  si on est le premier à le faire !

Mais surtout, cela va enclencher aussi l’action dessinée sur la carte ! Ce qui est l’une des sources pour  réaliser des combos, c’est à dire enchaîner un tas de trucs et battre ses adversaires.

Par exemple, la construction d’un château apporte une action supplémentaire et la triplette de 3 châteaux donnera 2 points de victoire. Les navires vous apportent des marchandises et trois navires vous donnent 4 points…

 

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Vous expliquer toutes les actions des cartes seraient très longs, mais, croyez moi, une partie suffit pour les comprendre. De toutes façons, les châteaux de Bourgogne sont si addictifs, qu’en général, on joue une partie pour découvrir le jeu, mais on a aussitôt envie d’y rejouer, après avoir bien compris toutes les cartes et les actions possibles.

Après quelques tours de jeu, on va rapidement comprendre que, pour gagner, il faudra créer des combinaisons d’actions en enchaînant les pouvoirs des cartes. On pourra également s’acheter une action supplémentaire, par tour,  grâce à 3 de nos pépites. Bref, chaque tour compte, à vous de les exploiter au mieux pour bien le rentabiliser.

On peut ainsi construire un château, gagner une action supplémentaire et donc vendre des marchandises. Cette vente apportera alors des pépites qui pourront à leur tour être échanger contre une nouvelle action. Et pourquoi gagner un bonus de manche, etc… La victoire dépendra de cette faculté à réaliser ce genre de combinaison.

Bien entendu, tout cela existait dans le jeu de plateau et les joueurs habitués par l’ancienne version ne seront perdus !

Au bout de nos 6 actions, puisque nous avons chacun six cartes actions à jouer, on passe à la manche suivante et cela durant cinq manches…

 

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Au bout des cinq manches, on procède alors à un décompte final calculé par les triplettes de cartes de la même couleur, les bonus gagnés, les marchandises vendues, les points achetés, etc … Le joueur possédant le plus de points remporte alors la victoire !

 

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Ce que j’en pense ?

Encore une fois, Stephan Feld réussit à créer un très bon jeu… Ou devrais je dire recréer un très bon jeu.

Si vous possédez déjà les châteaux de Bourgogne, on pourrait croire qu’il n’est pas spécialement indispensable. Pourtant, grâce à son petit format, le jeu reçoit un souffle nouveau, tout simplement parce qu’on peut l’emmener partout et, donc, y jouer partout !

Certes les illustrations sont vieillottes, mais elles collent parfaitement à celles que nous connaissions avec le jeu de plateau et, je pense, au contraire, que c’est finalement judicieux d’avoir conservé son aspect original. Ainsi les habitués de l’ancienne version ne seront pas dépaysés. On regrettera juste un petit peu que la règle soit écrite en très petit, mais bon, il fallait bien que tout cela entre dans la boite ! Remarquons cependant l’effort d’avoir un résumé des règles dans la marge de chaque page.

C’est surtout un très grand plaisir d’avoir fait découvrir ce jeu autour de moi, notamment grâce à son format « voyage ». Et il est toujours aussi agréable d’y jouer.

Si les explications peuvent effrayer un peu au départ, il ne faut que quelques tours pour bien comprendre les possibilités et en saisir la stratégie. N’oublions pas quand même qu’il s’agit d’un jeu destiné, avant tout, aux joueurs experts. Malgré tout, après une première partie, les joueurs plus occasionnels comprennent très vite et ont envie d’y rejouer aussitôt (ou se le sont simplement procurer, tant il a plu).

Moi même, j’avoue que c’est avec un grand plaisir que j’y joue (rejoue si on considère que j’ai fait des parties au format plateau).

Enfin, que ce soit de deux à quatre joueurs, il tourne parfaitement…

C’est une très bonne revisite qui ne perd rien de sa saveur. Il est resté tout aussi bon, malgré les années… Tout comme un bon vin des châteaux de Bourgogne !

 

Pour 2 à 4 joueurs

A partir de 8 ans, pour une durée de 15 minutes par joueur

Disponible à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

LES POILUS – Test de l’Alchimiste

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Ma bien aimée,

Je m’empresse de t’écrire un petit mot puisque c’est un peu plus calme ces temps-ci. Je pense souvent à toi, et je garde toujours ton portrait sur moi. Cela m’aide à garder un peu d’espoir, car je ne sais pas si je reviendrai.

Ici, on passe des moments difficiles dans les tranchées. Mais j’ai réussi à me faire encore quelques amis. Je t’avais parlé de Charles Saulière, le grand gars qui a toujours de l’humour.

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Chaque joueur prend le rôle d’un poilu

 

Cette fois, nous sommes un groupe de quatre gars et on se serre bien les coudes. Il y a Gustave Bidau, un grassouillet avec une belle moustache rousse. Comme il pense toujours à son estomac, il arrive toujours à nous dégoter quelques trucs à manger. La dernière fois, il est parti discrètement la nuit, vers une ferme, loin derrière le front, et nous a ramené un saucisson ! Je me demande bien où il a pu trouver cela et comment il a réussi à l’avoir !

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Et puis, il y a Felix Moreau, un pauvre gars, parti avec tous ses amis pour défendre la patrie. Mais un obus, envoyé par les boches, a balayé tous ses camarades. Alors, Charles lui a remonté, le moral, et du coup, il est resté avec nous. Il déprime un peu, mais il est gentil et partageur.

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Cette semaine, c’est plus calme. On a eu le temps de creuser un abri. C’est pourquoi, je peux enfin t’écrire un peu. Hélas, ce n’est pas toujours facile. Il y a quelques jours, on a lancé un assaut sur les tranchées ennemies.

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Mise en place du jeu: un poilu chacun, trois jetons soutiens. 25 Cartes mission sur la colombe, et le reste sur le monument aux morts. Le but sera de vider les cartes de la colombe avant celles du monument

 

Le lieutenant forme de petits groupes. Il a bien compris qu’ensemble, avec Charles, Félix et Gustave, nous étions encore plus unis pour attaquer. La dernière fois, c’est Charles qui a été désigné comme chef de groupe.

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A chaque tour, on a un chef de groupe

 

C’était le meilleur d’entre nous pour trouver le bon chemin dans le « no man’s land » comme l’appellent les anglais. ça veut dire la « terre sans hommes ». il faut dire que cet endroit sent vraiment la mort et parfois, on n’y voit rien avec la fumée ou le gaz moutarde. Cette fois, on allait devoir traverser pas mal de distance à découvert, et nous avions la trouille.

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Le chef de groupe fait puiser des cartes par tous les joueurs depuis la pile colombe. Plus on en prend, plus c’est risqué, mais plus on videra la pile pour gagner la partie

 

L’artillerie avait pilonné les lignes ennemies et l’assaut fût donné. C’est Charles qui est sorti le premier des tranchées, au coup de sifflet du lieutenant.

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A tour de rôle, on joue une carte mission. Mais attention ! On n’a pas le droit de donner des indications sur nos cartes en main.

 

Bon sang de sifflet, Felix ne le supportait plus ! Il est sorti aussi de la tranchée mais … pourvu que le lieutenant n’insiste pas trop, avec son sifflet, sinon Félix allait encore faire des cauchemars. Faut dire qu’il croit l’entendre la nuit et il se met debout prêt à foncer vers les allemands, ça le rend dingue !

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Felix a joué une phobie, la carte est un « coup dur ». Elle restera à côté de son personnage. Dès que 3 cartes avec le même symbole sont posées (mission et phobies comprises), la mission est un échec. Un troisième sifflet en serait la cause, puisque la carte jouée par Charles a un sifflet et la phobie de Félix aussi…

 

A mon tour, j’ai suivi les autres. je priais pour que l’ennemi ne se décide pas à lancer un tir d’obus pendant que je franchissais les barbelés

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Cette fois, c’est un obus… Cette carte est également un piège, reconnaissable avec le rectangle rouge en bas. Les joueurs doivent alors ajouter la première carte de la pioche. Colombe.

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Ouf ! ce n’est pas un sifflet… La tension monte

 

Gustave ne courrait pas très vite. Alors, on l’attendu dans un trou. Après nous avoir rapidement rejoint, il nous avait convaincu que tout irait bien et qu’en plein milieu des tirs, au moins on n’entendrait plus ce satané sifflet. Ce qui rassura Félix.

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Gustave utilise un pion discours. on en a un à chaque tour. Le joueur désigne alors un symbole (ici le sifflet).  Tous les joueurs qui en ont en main peuvent alors se débarrasser d’une carte

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Ce que Félix utilise immédiatement… Ouf ! nous voilà rassurés

 

 

A peine avoir soufflé quelques secondes, Charles nous fit repartir en avant, il faut dire que de traîner un peu de trop hors des tranchées, c’était soit du suicide, soit être considéré comme un déserteur !

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Tour à tour, les joueurs pourront jouer des cartes, il ne faut pas 3 cartes avec le même symbole ou la même météo pour réussir une mission… et surtout en garder le moins possible en main..?

La situation devient plus tendue. Encore un sifflet, un masque à gaz, une neige ou une pluie et c’est loupé… Et oui, la météo compte aussi

 

On avait franchi une cinquantaine de mètres, et on a réussi à atteindre la première tranchée ennemie. Heureusement, on n’ a pas dû combattre au corps au corps. Visiblement, les tirs de canons avaient fait le travail.

Gustave utilisa sa propre chance pour franchir encore quelques mètres

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On peut aussi utiliser son porte bonheur pour défausser une carte dont le symbole correspond. Ici Gustave enlève  une neige

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Il peut donc ajouter encore une carte Au tour suivant. Plus on en joue, plus on aura de chance de gagner

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Les autres ont choisi d’en rester là. J’avoue, moi même, que je ne sais pas, si je serais allé plus loin… On avait pris la tranchée, c’est ce qui comptait pour le lieutenant !

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Des joueurs peuvent ne plus jouer de cartes. Pour cela, ils choisissent un de leurs pions soutien qu’ils posent sur leur personnage

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Plus personne ne prend de risque. Tout le monde passe

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Charles avait bien vu que Félix allait craquer si on poussait trop loin… Tout le monde l’a aidé à se calmer.

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On retourne alors son jeton soutien et on le passe au joueur désigné. Le jeton ci-dessus passe au joueur de droite

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Comme Félix en  a reçu le plus, il peut défausser deux coups durs…  ou reprendre son porte bonheur

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Comme son porte bonheur n’est pas utilisé, il se contente de retirer son seul coup dur : Sa phobie des sifflets…

 

On avait réussi encore une fois. La chance était avec nous.

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Les cartes « mission » jouées sont retirées du jeu, enfin… Mais aussitôt, on compte le nombre de cartes qu’il nous reste en main. Après cette mission, il n’en restait qu’une. On en prend, alors, autant de la pile monument vers la pile colombe, avec un minimum de 3 cartes.

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Il faut qu’il n’y ait plus de cartes sur la colombe pour gagner, mais si la pile monument se vide avant, c’est l’échec

 

Voilà, depuis que je suis parti, je ne fais que de survivre et tu me manques tellement. Dès que cela est possible, je regarde ton portrait et cela me calme. Je n’ai que de hâte de t’écrire. J’espère que tu arrives à garder la maison. je suppose que ton père passe toujours pour te donner un coup de main.

Je pense que la chance est avec moi… Et on doit faire très attention ! Un camarade de tranchée, Bernard, qui s’appelait, s’est fait descendre bêtement. C’est dommage, il nous faisait des caricatures humoristiques avec des ministres et des gradés. Cela nous faisait bien rire et nous faisait penser à autre chose. Mais Bernard s’est levé trop vite et un tireur ennemi l’a tué comme ça, devant nous, bêtement… 

Enfin, j’espère, que la paix reviendra un jour, afin que nous redevenions des hommes. Que je puisse te retrouver et finir mes jours tranquillement auprès de toi.

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Je t’embrasse très fort,

Ton Anselme

 

Ce que j’en pense ?

Il est toujours très difficile d’allier un jeu avec des événements aussi grave que la première guerre mondiale. D’un autre côté, il est tellement important de ne pas oublier, de faire comprendre, même au sein d’un loisir, à quel point les choses étaient dramatiques. Dans le jeu « les poilus », ce n’est pas l’affrontement qui est le fil principal du jeu, mais bien le côté humain, ses malheurs, sa difficulté, ses phobies, ses angoisses… Bien entendu, on est bien loin de ce qu’on pu vivre ses hommes. Mais, dans ce jeu, ce seront bien des choix difficiles qu’il faudra décider. Rapidement, des phobies et des traumatismes viendront limiter vos choix.. Vous allez également y développer de la confiance avec vos coéquipiers. Vous allez soutenir ceux qui seront le plus en difficulté. Dans le cas contraire, vous risquez fortement de perdre la partie.

Vous l’aurez compris, « les poilus » est un jeu coopératif où la coordination et le soutien sont indispensables. A la fois éducatif, captivant et simple, je pense que les créateurs ont bien mis en avant l’aspect important de cette période : L’amitié, plus forte que la guerre !

« Les poilus », un jeu coopératif de 2 à 5 joueurs, illustré par Tignous, disponible chez l’Alchimiste ICI

CONTAGION – Test de l’Alchimiste

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Bonjour ! ….

Oui, c’est moi ! Le petit nouveau qui fait le buzz à la télé…

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 Vous ne me voyez pas ? … Oui, c’est normal… Approchez vous ! … Allez encore plus près. C’est ça, plus près encore…

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Aaaaahh voilà … Vous me voyez maintenant ? Et oui, je suis microscopique et, en général, personne ne fait attention à moi. Mon nom c’est Eb.. Enfin c’est plutôt un diminutif que je me suis donné. Vous me connaissez plus sous le nom « Ebola ».. Aaaaah, là je vois à votre regard que vous avez entendu parler de moi… Enfin, je devrais dire plutôt « parler de nous ». car nous sommes toujours en colonie

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Sympa comme endroit non ? Alors, par quoi commencer ? … Ce que je fais la journée ? …  Et bien, en général, on se contente par les nouvelles du jour, ça change à chaque fois. Comme pour vous, parfois les nouvelles sont bonnes, d’autres fois elles le sont moins…

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Après, durant la journée, on a le temps d’exercer deux activités. En général on se fait aider quand même… On va chercher souvent les potes.

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On aime aussi beaucoup voyager. On visite des villes, car il faut l’avouer, on aime beaucoup la foule. C’est super pratique pour se déplacer.

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Certes c’est moins facile d’arriver dans un lieu qui nous est totalement inconnu.Mais c’est toujours une joie d’arriver dans un endroit qu’on ne connais pas …

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Cela ne nous empêche pas de revenir à des endroits que l’on a déjà visité. A la fois par nostalgie, mais aussi parce que vous êtes encore nombreux après notre passage…

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Avouons le, vous êtes bien pratiques… Grâce à vous, on voyage facilement, on est au chaud et vous n’arrêtez pas de vous serrez les uns aux autres. Une poignée par là, une bise par ici, un câlin là bas … Bref, on a pas mal de changement entre vos corps, mais, du coup, on se ballade pas mal. Bon c’est dommage que vous soyez aussi fragiles… Ouais… Il ne faut pas grand chose pour qu’un million d’entre vous s’écroule.

Enfin nous, on se marre bien quand même… Pas plus tard qu’hier, on a éradiqué 4 millions de Parisiens. Sympa la tour Eiffel et le Louvre, surtout quand il y a foule…

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L’autre jour, je racontais à Sid’, que mon hôte était mal en point… un début d’hémorragie pulmonaire. Et bien, il n’a rien trouvé de mieux que d’aller voir son médecin en passant par le métro ! A 17h30 en plus…c’est pas cool ça ? Du coup, on en a profité pour se mettre partout… je ne vous dis pas la panique à Manille quelques jours plus tard ! ! A un million de morts près,on l’aurait rasé à deux… mais Grip les a achevé

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Mais bon, maintenant qu’il n’y a plus personne, tout est redevenu calme… Alors on a dû prendre l’avion pour aller ailleurs.

Bien évidemment, notre force vient de notre organisation…

On a de plus en plus de potes

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On profite de tarifs de groupe. C’est bien plus sympa pour voyager

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Et on s’entraîne comme des fous contre ceux qui ne veulent pas de nous… D’ailleurs, aujourd’hui on commence à mettre la pâtée à ces minables de globules blancs. Bref, on est de plus en plus résistants.

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Et surtout, on peut parfois éviter ces casse-pieds de l’O.M.S

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Enfin, toutes ces villes sont de vrais paradis pour nous. En plus, il y a des distractions… Celui qui tue le dernier million d’habitants gagne un bonus ! Cool non ?

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Alors, on se fait des concours entre nous… Même le vieux virus de la grippe participe. Il n’est plus tout jeune, mais il a une sacré expérience. Saviez vous qu’il a tué plus de personnes que Peste, au moyen âge ? Bon, il est un peu rouillé maintenant, mais il adore se loger chez les plus faibles, bien au chaud… Enfin… En général, il remonte la température de 3 degrés. Pas plus, sinon le chauffage « pète trop vite » comme il nous dit… C’est un nostalgique, Il préfère que ça dure longtemps.

Pendant le concours, on se fait un petit décompte pour savoir où on en est …

« Alors combien de millions de morts pour toi ? » …

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Après on regarde qui en a tué le plus… Moi, ce n’est pas encore terrible pour le moment. Mais il parait que vous n’avez rien trouvé pour me stopper … alors je commence à faire mal…

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Alors… à bientôt !

Ce que j’en pense

Pandémie Contagion est l’un des petits derniers de la célèbre série de jeu. Et pour une fois, ce ne sera pas un jeu coopératif. De plus, comme vous l’aurez surement compris, vous allez prendre le méchant rôle des virus. Oui… tout cela est bien immoral ! C’est vrai…. au moins ça ne manque pas d’originalité. Basé sur quelques stratégies de majorité, Contagion est assez simple à prendre en main. Son matériel est plutôt sympathique avec les fameuses boîtes Petri que l’on trouvait déjà dans le pandemie… Un instant … Je dois me moucher … Vraiment désolé …

Bon dieu, mais c’est quoi tout ce sang !!!???

Attendez… je ne me sens pas très bien …

Je… je ….

 

 

 

 

MANGE MOI SI TU PEUX – Test de … Mickaël, fan de l’Alchimiste

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ET oui, pour une fois, ce ne sera pas moi qui présentera le dernier jeu des éditions Purple Brain… mais un joueur qui a eu envie d’écrire un petit mot dessus après une partie entre « grands enfants » ….

Il était une fois trois petits cochons qui vivaient avec leur maman dans une petite maison. Un jour, La maman appela ses trois fils et leur dit qu’elle ne pouvait plus les élever parce qu’elle était trop pauvre.Je voudrais que vous partiez d’ici et construisiez votre maison, dit-elle, mais prenez garde qu’elle soit bien solide pour que le grand méchant loup ne puisse entrer et vous manger…

Et c’est à ce moment là que « MANGE MOI SI TU PEUX » entre en jeu…

Mais avant tout, présentons le matériel…

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De belles illustrations de chaque maison. Celles des 3 petits cochons, Celle de la grand-mère du petit chaperon rouge, enfin celle des chevreaux…  et bien sûr, le loup.

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Les règles tiennent sur un petit feuillet et sont lues en moins de cinq minutes… On ajoutera également quelques jetons qui serviront à noter les points …

Rentrons dans le vif du sujet….

Le but est d’être le premier joueur à accumuler 10 points. Pour cela, les joueurs devront choisir entre dormir dans leur maison avec le risque de se faire manger par le loup, ou bien de lui tendre un piège !

Exemple, ci-dessous d’un Installation à 3 joueurs… Ici le loup, les chevreaux et l’un des trois petits cochons…

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Un des joueurs prend les 3 cartes des personnages en jeu et les mélange pour en distribuer un rôle à chaque joueur, visible de tous… Chacun prend alors la maison correspondante ou le loup lui même…

Au dos de chaque maison, caché de tous, la maison a une petite roue avec deux choix….

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Le bonnet de nuit indique que, dans la maison, on a choisi de dormir profondément. En revanche, le piège a loup signifie que le loup est attendu de pied ferme !

Une fois que tout le monde a fait son choix, le loup doit choisir une victime… Bien entendu, il ne connait pas les choix de ses victimes … il se précipite alors sur une des maisons…. ici le petit cochon.

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Chacun révèle, alors, l’action au dos de sa maison.

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Ici, le loup est tombé dans le piège ! il perd donc les points indiqués sur la maison et le petit cochon gagne les points de sa maison (ici un seul). En revanche, les chevreaux, qui n’ont pas été attaqués, ne gagneront pas de points car ils ont attendu toute la nuit la venue du loup en choisissant de tendre un piège. Si les chevreaux avaient choisi de dormir, ils auraient également gagné des points !

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A la fin du tour le joueur ayant perdu des points reprend toutes les cartes et redistribue les rôles selon son bon vouloir… Un nouveau tour démarre…On prend les maisons et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs accumule 10 points.

L’avis des joueurs :

« Mange moi si tu peux » est un jeu est très simple et rapide à jouer, les règles sont d’une grande simplicité. Le matériel et les illustrations sont de toutes beautés. Ce petit jeu plaira aux à coup sûr aux enfants mais aussi aux plus grands pour joueur avec eux … Avec sa prise de risque de dormir pour aller chercher le plus rapidement possible des points, « Mange moi si tu peux » fait appel au bluff et à l’intuition.

Ce que j’en pense ?

Avec des règles ultra simples qui tiennent sur une feuille pas plus grande que la main, avec quelques minutes pour expliquer tout ça … Et surtout avec un thème idéalement adapté pour les enfants, « Mange moi, si tu peux » est une très bonne idée pour faire jouer les enfants ou, mieux encore, pour jouer avec eux…

C’est un titre qui tombe à pic pour remplir la hotte du père noël pour vos petits neveux et nièces, vos enfants … Voilà qui les fera bien rire quelques minutes. En plus, on peut y jouer jusqu’à six …Et croyez moi, les grands enfants que nous sommes, voudrons y participer volontiers…

 

Merci à Mickaël Saraiva d’avoir participé à ce test ….

Nbre de joueur : 3 à 6

A partir de 6 ans !

Vous le voulez ? Cliquez ICI   (sortie le 28 Novembre)

 

 

TIME MASTERS – Test du Grimoire de l’Alchimiste

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« J’ai beau savoir qui je suis …

J’ai beau savoir ce que je suis capable de faire…

J’ai une appréhension aujourd’hui…

Vais je être à la hauteur ? Cette fois, je rencontre les meilleurs…

Depuis des années, j’ai été initié, formé, entraîné. J’ai défié… J’ai été défié… Et depuis un bon moment, je n’ai plus eu de défaite. Moi aussi, on me dit être un « meilleur »…

Mais pourtant, aujourd’hui, j’ai cette boule qui me noue l’estomac.

Je connais mon adversaire de réputation. C’est un malin ! Lui aussi a été entraîné, lui aussi n’a jamais perdu…

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C’est pour cela que je suis là. C’est pour cela que le grand tournoi a été créé.

Aujourd’hui, on va devoir combattre, se départager, montrer qui est le « meilleur des meilleurs »

La grande porte s’ouvrit. Les prétendants sont alors entrés dans l’arène des grands magiciens située à Verguya, la cité aux sept soleils. Les sages étaient là pour assister au tournoi, ainsi que tous les magiciens venus des quatre coins de la galaxie. Aujourd’hui ce sera un combat en duel, seulement deux magiciens allaient s’affronter, parfois ils étaient trois ou quatre. Mais, à chaque fois, un seul en ressortait vainqueur. Il sera encore plus fort, aura encore plus de pouvoirs et deviendra encore plus célèbre…

Les deux magiciens, comme l’exigeait la tradition du tournoi, devaient mettre en jeu tous leurs pouvoirs, leurs sorts, leur savoir…

Les sphères de conscience furent créées. Il y en avait cinq, chacune contenant nos pouvoirs du moins puissants au plus redoutables…

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Les cartes à gagner sont constituées en cinq piles (sphères)

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Le chiffre en haut à gauche indique la puissance du sort. Ici la première sphère avec des sorts de niveau 1.

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La plus haute sphère: Niveau 5 avec des sorts puissants. Ces niveaux représentent aussi les points de score.

 

Maintenant chaque magicien avait gardé, dans leur hologrimoire, que les pouvoirs où nous étions encore de simples apprentis. Quelques sorts de base, un temporisateur, et quelques concentrations…

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Au départ, les joueurs ont une donne identique, mais prennent 5 cartes parmi celle-ci

« Maintenant, je suis à égalité avec mon adversaire… il a déposé sa magie dans les cinq sphères… moi aussi…

Maintenant, j’avais autant de pouvoirs qu’un apprenti. Seules mon expérience et ma maîtrise du temps vont faire la différence…

Oui, dans le monde nouveau, le temps représentait l’essentiel du pouvoir… Il était divisé en « Kè », une mesure que les sages avaient créés »

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Chaque magicien reçoit 4 pions « Kè » qui permettront de jouer des sorts

« Je n’ai que quatre Kè’s, il va falloir que je les utilise à bon escient. il va falloir que je reprenne les meilleurs pouvoirs des sphères pour les ajouter à mon hologrimoire … La règle est simple, lancer un maximum de sorts à mon tour pour prendre un nouveau sort dans la sphère correspondante… ou tout au moins ceux qui m’intéressent, ceux que je vais maîtriser au mieux.

Je me souviens de ‘Tapimoket le sombre’ qui dès le départ avait lancé 3 sorts et a choisi un sort de la sphère numéro 1 et un sort de la sphère numéro 2. Pour trois sorts, tout le monde aurait pris un sort dans la troisième sphère. Et Tapimoket a eu raison, en répétant cela plusieurs fois, il a fini par terrasser son adversaire… Dois je utiliser la même tactique ?

Bon, mon adversaire me laisse commencer … Je dois agir !

Voyons … Je vais lancer mon premier sort : une Charge. Déjà deux kè’s utilisés… c’est la moitié. Mon adversaire reste attentif, mais n’est pas surpris. Avec ce sort, mon prochain sort me coûtera un kè de moins ! »

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Pour poser un sort, il faut utiliser le nombre de « Kè’s »  indiqué en haut à droite. On retourne alors les jetons Kè utilisés

« Mais avant de lancer le second, j’ai décidé de me concentrer. Cette Convergence NESSYH’RAZYA me permet de récupérer du temps. Me voilà de nouveau avec 3 Kè’s ! Le sourire de mon adversaire s’efface doucement, cela me rassure… Mon entrainement apporte ses fruits, je sens que je vais faire mal dès la première attaque. »

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Les concentrations (cartes bleues) permettent de réactiver un ou plusieurs Kè’s, elles sont défaussées aussitôt…

« Je sens la maîtrise en moi ! Mon second sort ne me coûte rien grâce à la charge que j’ai lancé précédemment. De plus, je reprends ma concentration… »

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« Bien entendu, j’utilise cette concentration pour reprendre un peu de temps : Me voilà de nouveau avec les 4 kè’s. Mon adversaire grince des dents cette fois … »

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« Troisième sort ! Cette fois, il me prend du temps, 3 kè’s, mais alors que les sorts de mon hologrimoire s’amenuisent, je peux en prendre encore un nouveau dans la réserve »

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Cette carte permet de prendre la première carte de sa pioche

« Par les maîtres du temps ! La chance est avec moi, je peux utiliser une seconde Boucle énergétique avec mon dernier Kè ! »

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« Et de nouveau, je reprends une concentration que je joue immédiatement…

Enfin, je vais poser ce temporisateur, ce me permettra de vider quasiment ma main et d’avoir plus de nouveaux sorts pour la prochaine fois… »

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« Cette fois, c’est fini, je suis épuisé… Quatre sorts lancés au premier coup ! Je suis fier de moi ! Mon adversaire peste car je peux déjà puiser le premier sort disponible dans la 4ième sphère. C’est une Rémanence, avec ce sort je pourrais reprendre n’importe quel sort déjà utilisé »

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Jouer 4 sorts dès le début est un joli coup ! De plus ce sera 4 points pour le décompte final

« Je vais souffler un peu… Et préparer ma prochaine attaque… »

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A la fin de son tour, on défausse les sorts joués, mais on garde les temporisateurs. Puis on complète sa main à cinq cartes

« Super, deux concentrations ! Je pourrais refaire le plein de temps avant de commencer ma prochaine combinaison de sorts…

Mon adversaire dépité, n’a pas la même chance que moi, on dirait. Il ne jette qu’un seul sort … Mais il semble bien plus concentré. Et deux concentrations sont jetées. Il disposera de tous ses kè’s au prochain tour. Méfions nous ! A mon avis, ils se vengera au prochain tour… »

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Comme il n’y a pas d’autre sort joué, on mémorise avec un jeton que le prochain sort du prochain tour coûtera un Kè de moins avec un jeton -1

« Mon adversaire sent que j’ai l’avantage, même s’il essaie de dissimuler ses émotions. Il faut que j’essaie d’assurer ma deuxième attaque. Il faut que je lui montre ce dont je suis capable, que je le déstabilise une seconde fois…. j’ai l’avantage, pas question de le perdre ! Je vais commencer par me concentrer ! Et vlan, deux concentrations pour me remonter à 3 Kè’s »

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 Les concentrations ne coûtent pas de kè… mais d’en récupérer

« J’enchaîne en lui envoyant le sort que j’ai eu dans la 4ième sphère.. Il est peu coûteux, seulement un kè, mais me permet de reprendre un sort dans mon grimoire ! »

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« Je choisis de réaliser une belle Boucle énergétique, Je reprends une concentration que je dépense aussitôt, et me voilà déjà avec deux sorts lancés ! »

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« enchaînement avec une Charge… Mon prochain sort coûtera un Kè de moins ! »

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« Je dois, hélas, stopper là, faute de Kè… Mais 3 sorts au second tour, voilà de quoi lui clouer le bec à mon adversaire ! Je pourrais reprendre un sort de la 3ième sphére, mais ceux de la première et de la deuxième, me semblent plus intéressants. Méthode de ‘Tapimoket le sombre’, je décide cette fois de me diversifier au détriment de la puissance. »

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« J’avais alors épuisé tous les sorts de mon hologrimoire. Il était temps de recycler pour me préparer pour la prochaine combinaison, j’avais déjà récupéré trois sorts alors que lui n’en avait qu’un. »

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Après avoir joué, il faut compléter sa main à 5 cartes. Si la pioche est vide on la reconstitue à l’aide de sa défausse

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« C’était au tour de mon adversaire… J’ai vu tout de suite dans l’éclat de ses yeux qu’il me préparait un sale coup… En possession de tous ses kè’s et à l’aide de son sort de Charge qui lui permettait d’économiser le temps, il a, dès le départ, envoyé trois sorts et surtout un TALOMUS, lumière éclatante lui permettant non seulement de piocher mais de reprendre un Kè ! »

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« Joli coup, qui lui permit de jeter un quatrième sort »

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« J’ai bien eu peur d’en voir un cinquième grâce à sa seconde pioche, mais il termina son attaque. Mais le pire était à venir, il m’a raflé dans la sphère 4, vu qu’il y avait droit, un sort très puissant et souvent convoité par tous les magiciens…SALO’HCHIN, l’Augmentation, un sort lui permettant d’ajouter un cinquième Kè  pour le reste de notre affrontement, s’il arrivait à la lancer… Le combat tournait en sa faveur cette fois… »

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Ce sort est très puissant car il ajoute des Kè’s

« A mon tour…. Les kè’s me manquent mais je peux encore me battre…Je vais devoir faire attention à ne pas faire d’erreurs… »

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Situation délicate… poser un maximum de sorts avec peu de ressources

« Pour commencer, un HERAMUS…Sort que j’ai bien fait de récupérer dans la seconde sphère… Celui-ci va me permettre de doubler l’une de mes concentrations pour reprendre plus de Kè’s »

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« J’ai pu ainsi lancer mon HELISS’TYRUSS… une concentration particulière qui me donne un kè éphémère mais doublé grâce à mon HERAMUS ! »

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Ce symbole de Kè (non rempli) désigne des Kè’s éphémères pris dans une réserve. Ceux-ci ne sont utilisables qu’une seule fois

« Boucle énergétique et je peux relancer mon HELISS’TYRUSS… ceci me permet d’ajouter un sort de plus sans dépenser ma réserve ! »

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« J’ai alors tenter une Suggestion espérant reprendre une concentration de ma réserve… »

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« Hélas non, j’ai du stopper mon attaque… mais le gain était intéressant ! Si, certes, mon adversaire pouvait avoir un Kè permanent en plus avec son sort de quatrième sphère, de mon côté, je pouvais très facilement avoir accès aux sorts de la première et seconde sphère ! J’ai vu son regard défiant se baisser… »

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SHAME, un sort puissant qui me permet de puiser dans les sphères rien qu’en lançant ce sort.

« A lui maintenant… Il était coincé ! Que des sorts en main et plus de kè pour les lancer… il devait passer »

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Lorsqu’on passe, un magicien ne joue pas de sorts mais il peux réactiver tous ses Kè’s

« J’aurais pu en profiter qu’il ait dû se reposer, pour faire un coup décisif, mais je n’ai joué qu’un seul sort. J’avoue avoir hésité… Aussitôt, il a répondu avec ses pleins pouvoirs en m’infligeant un joli coup. Non seulement, il a puisé dans la troisième sphère, mais il a réussi à jeter son sort d’Augmentation… Désormais, il disposait de cinq Kè’s… »

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« A mon tour, je n’ai eu de choix que de passer pour reprendre aussi de l’énergie et disposer de tous mes kè’s »

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« Mon adversaire se sentait de plus en plus sûr de lui. Le pouvoir du temps m’abandonnait… De nouveau, il réussit à jeter trois sorts et il s’empara du temporisateur de la troisième sphère… »

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« Je devais réagir et augmenter mes chances. Il faut que je prenne cette concentration qui venait d’être dévoilée dans la troisième sphère… »

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A chaque fois que l’on puis dans une sphère, on révèle une nouvelle carte

« Je n’avais pas de concentration en main… J’ai jeté alors un sort de BERZAKH en espérant en trouver… Zut une seule concentration ! »

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« Mais j’ai réussi à jeter suffisamment de sorts pour récupérer le sort de concentration que je convoitais. J’ai également pénalisé le prochain sort de mon adversaire… plus lent.. J’adore voir la tête qu’ils font lorsque cela arrive… »

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Time Masters permet aussi des iinteractions entre les joueurs grâce à des sorts d’attaque

 

« Bien entendu, avec autant de malus, il a dû passer son tour… Mais une nouvelle fois, je n’ai pu que jeter un seul sort…C’est peu, mais petit à petit, j’espérais le retarder..

Mais plus tard, il a réussi à invoquer son temporisateur… Cela ne consommait aucun kè »

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Poser un temporisateur ne coûte pas de kè

« Il réussit aussitôt à sacrifier quatre de ses kè’s pour y placer cette satané Augmentation. Le sort était payé mais il pourrait le lancer instantanément à sa prochaine attaque et même placer un second sort pour le conserver encore une fois sans le lancer… »

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Le temporisateur  permet de préparer des sorts. On dépense les Kè’s, mais le sort n’est pas lancé… Ceci permet de préparer parfois de plus grosses attaques »

« Mais ce n’est pas tout, ce temporisateur, pour chaque sort reçu, lui permettait d’augmenter son hologrimoire à un sort de plus. Mon adversaire avait alors six sorts au lieu de cinq… »

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Certains temporisateurs apportent des pouvoirs supplémentaires lorsqu’ils sont utilisés

« D’ailleurs au tour suivant, il a décidé de temporiser un nouveau sort. Il était quasiment en pleine possession de tous ses Kè’s. Je commençais à avoir peur… tout cela allait mal finir pour moi… »

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Ce temporisateur est plein. Au prochain tour, soit le joueur devra lancer les sorts et défausser le temporisateur, soit il devra sacrifier une carte pour le garder un tour de plus…

 

« Durant mon attaque j’avais besoin d’un maximum de kè’s… J’ai alors sacrifié deux sorts pour reprendre un kè… Oui, tout cela se retournait contre moi… »

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Se défausser de deux sorts permet de réactiver un Kè

« Son attaque fût terrible, en défaussant son temporisateur, les sorts se sont lancés gratuitement. Désormais, il disposait de 6 kè’s tous actifs ! »

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« Avec toute cette énergie,il a lancé pas moins de 6 sorts combinés ! Il lui restait même encore un kè disponible… Il est très fort… Trop fort pour moi ? »

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« Grâce à ses 6 sorts, il pouvait désormais puiser dans la cinquième sphère et même en prendre un de plus de la première sphère. Les sorts les plus puissants étaient à sa portée… Mais comme aucun ne lui convenait, il profita de prendre le second sort, encore caché, de la cinquième sphère… Cela coûtait un point de plus, mais il possédait ce capital. »

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Lorsqu’on lance X sorts, on peut prendre le sort de la sphère X… ou pour un point de plus la carte cachée juste en dessous… c’est un risque, mais si aucune carte convient..

« Il a eu BERZAKH…prendre deux sorts de sa défausse… Cela semblait pas si puissant que ça, mais jeter ce sort ne lui coûterait qu’un seul kè ! Alors que d’habitude, il en faut trois.. ! »

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Le combat continua alors quelques tours…

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« La bataille faisait rage… Mon adversaire possédait maintenant de puissants sorts.. Je sentais la fin arriver, malgré tous les efforts que j’ai pu déployé… En jetant des sorts qui profitaient de la puissance de mon ennemi. »

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« Plus tard, la première sphère s’était vidée… Encore une sphère vide et le duel prendrait fin. Avec tous les sorts puissants que mon adversaire commençait à accumuler, je n’en étais pas sûr, mais la victoire serait pour lui ! »

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La première sphère est vidée, la fin de partie approche.

« C’est alors que la providence fût avec moi ! Mon sort de Métempsychose me permit de lui rafler son sort le plus puissant : Son Augmentation ! »

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« Désormais, je pouvais accumuler à mon tour des Kè’s… Enfin, à moins qu’il réussisse à la récupérer de nouveau… »

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« Durant le combat, de superbes coups ont été portés »

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7 sorts ! il parait que le record est 19…

« Après une lutte acharnée, deux sphères ont été épuisées… le combat se terminait… »

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Deux sphères vides…. c’est la fin de la partie

« Le combat était fini.. Qui avait été le meilleur ? Avec les superbes combinaisons de mon adversaire, je n’y croyait pas…cela en était fini pour moi… »

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« On a alors rassemblé nos pouvoirs et on les a mesuré.. »

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En fin de partie, on compte les points, le score dépend de la sphère où on a puisé

Je n’y croyais pas… j’avais 47 points… et mon adversaire 41… 6 petits points, mais j’avais beaucoup plus de sorts en main…Le nombre l’emportait sur la puissance.

Les sages alors m’ont accordé la victoire, j’ai alors serré la main de mon adversaire…

Encore une fois, j’ai remporté une victoire, mais ce fût difficile… »

Les magiciens se sont levés et ont ovationné le gagnant… Aujourd’hui c’était lui « le meilleur des meilleurs »

 

Ce que j’en pense ?

Maintenant que Time Masters est disponible sur tous les étals, et sous tous les manteaux. Je me permets de rentrer un peu plus en détail de son mécanisme dans cet article. Fâché avec le deckbuilding, surement.à cause d’une indigestion de Magic, Time Masters m’a réconcilié avec le jeu de cartes.

Les règles s’apprennent rapidement, le thème est attrayant et nous change du médiéval fantastique… J’apprécie beaucoup les illustrations un peu cyberpunk. Les cartes n’ont pas une foison de symboles à retenir et les textes sont généralement très courts et sans équivoque. Ceci fait de Time Masters un très bon jeu de Deckbuilding autant pour les personnes qui souhaitent s’initier sans entrer dans une usine à gaz, que pour les joueurs habitués par le genre qui souhaite changer d’univers. On peut y jouer jusque quatre joueurs, mais c’est en duel que je le préfère, avec des tours qui s’enchaînent rapidement et de nombreux rebondissements. Quelques cartes seront, en revanche, plus amusantes à trois ou quatre. Il est donc toujours bon de faire quelques parties à plus de deux joueurs. Mais là encore, je le préfère à trois plutôt que quatre.

La mécanique essentielle de Time Masters va être de combiner vos cartes, dans un ordre précis pour en tirer la meilleure répartie. Ainsi lorsque vous puisez dans les sphères à la fin de vos tours, il faut également bien choisir ses prochaines cartes pour construire son jeu et pas forcement se précipiter vers la plus puissante qui sera généralement plus difficile à jouer à cause de son coût parfois élevé en Kè’s. De nombreux enchaînements avec de petites cartes, vous permettent aussi d’en poser beaucoup plus en un tour et du coup, de faire grossir rapidement votre main. Bien entendu, les cartes puissantes restent aussi intéressantes grâce à des effets qui peuvent faire basculer l’avantage ou être dévastateur.

Dans Time Masters, il faut donc bien choisir ses stratégies à la fois pour jouer ses combinaisons de sorts, pour faire grandir son jeu et jeter des sorts puissants

Avec son univers futuriste de combats de magiciens dans la maîtrise du temps, Time Masters a réussi à me réconcilier avec le deckbuilding. Je l’apprécie pour sa facilité de prise en main qui conviendra aux personnes qui désirent découvrir le deckbuilding, pour la clarté de la plupart des cartes et pour sa stratégie de combinaisons qui plaira aux joueurs les plus aguerris, comme moi. Personnellement, je l’aime beaucoup en duel.

Des news ?

Oui Time Masters continue… Il continue avec une première petite extension constituée de 16 cartes… Vous allez d’ailleurs y trouver la fameuse « Metempsycose » qui a permis de reprendre la carte d’Augmentation dans la partie ci-dessus.

ça sort quand….? Bientôt !

Copie de affiche titre02

 

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ARBORETUM – Test du Grimoire de l’Alchimiste

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Ahhhh Rien de telle qu’une bonne ballade au milieu des arbres de ce jardin…

L’air frais et surtout un peu de douceur dans un monde de brutes… Que cela est agréable…

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Enfin, douceur…. douceur et demi… Aujourd’hui, nous voilà chacun responsable d’un arboretum et on ne va pas se faire de cadeaux ! On a tous l’intention d’avoir le plus beau parc et pour cela, il faudra un peu de brutalité dans un monde de douceurs !

Comment faire pour avoir le plus beau parc alors que mes voisins ont accès aux mêmes essences d’arbres que moi ? Voyons… Ah oui, il faut les planter du plus petit vers le plus grand, comme cela la traversée sera de plus en plus grandiose.

Ainsi, les chemins commenceront des plus petits arbres vers les plus grands… Bien entendu, il faudra démarrer avec une essence d’arbre et terminer avec la même ! Même si le chemin est sinueux et que les arbres entre deux soient d’autres essences…

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Exemple d’arboretum, 4 chemins… Par exemple on part du plus petit érable (rouge 3) vers le plus grand (rouge 8) en passant par un 4 et un 5 (Ordre croissant)

Bon tout cela est joli comme tout, mais voilà notre terrain avant de commencer :

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Ne cherchez pas, votre connexion internet marche bien. C’est bien vide ! On n’a rien au départ, tout simplement. Un joli terrain vague pour tout dire.

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Bon, voilà nos premiers arbres … 7 arbres pour commencer

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On peut même en choisir deux du stock chaque jour, avec au choix un ou deux visibles ou un ou deux encore dans les caisses.

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Ensuite, on en plante un dans notre arboretum et on en écarte un qui retournera au stock.

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Au bout de cinq jours, notre arboretum commençait à prendre forme… Quoique, nous ne pouvions pas passer de l’arbre « 2 » en haut à gauche vers l’arbre « 3 » … Les diagonales étant interdites. Bon sang !

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De plus, mon voisin jardinier semblait avoir une meilleure façon de planter ses arbres. Lui au moins pouvait déjà  créer de nombreux chemins entre tous ses arbres…

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Plus d’arbres dans le stock central ? Le boulot est terminée ! ouf, j’avoue que ce n’est pas facile de planter autant d’arbres en si peu de temps…

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Maintenant, chacun peut tracer les chemins de son arboretum. On a bien dit qu’il fallait partir d’une essence d’arbre et finir sur la même mais dans un ordre croissant et sans diagonales. Mais ce n’est pas tout !

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J’ai bien fait de me garder un « 8 » sur les érables.Mon voisin de gauche a planté des érables dont le « 1 ». Il ne pourra pas annuler mon « 8 ». Du coup, je suis majoritaire et il ne pourra pas compter ses points !

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Les décomptes commencent !

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 on part du plus petit érable (rouge 3) vers le plus grand (rouge 8) en passant par un 4 et un 5, 4 cartes traversées = 4 points. Pour les arbres bleus, on aura 7 points (Et deux points de plus si on pose le 1 et le 8). Trois points pour les mauves et pareil pour les gris… A savoir que si le chemin est composée d’une même essence, les points sont doublés !

J’ai perdu ! Mais il faut dire que ce jardinier connait bien mieux les techniques que moi. J’avais donc peu de chances de le battre…

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Ce que j’en pense ?

ARBORETUM vient compléter la gamme des jeux de luxe de Z-MAN avec BLACK SPY et PARADE.On aura donc en main un jeu de qualité avec des couleurs dorées et de belles cartes bien solides. Le jeu présenté ci-dessus est un exemplaire de démonstration testé au festival de Cannes 2014 sur le stand FILOSOFIA. Les illustrations sont quasi définitives mais il y aura des dorures sur la boîte.

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Comme vous pouvez le constater la règle du jeu est plutôt courte et tient en quelques petites pages. Le jeu s’adresse clairement à un public averti et qui aime le calcul. Si on construit son arboretum tranquillement de son côté, on prendra quand même un grand plaisir à bloquer ses adversaires en prenant les cartes qui risquent de donner la majorité. On lui laissera également les plus mauvaises dans la pioche…

C’est un petit jeu de stratégie et de majorité qui frôle le pur jeu abstrait. Néanmoins, les illustrations restent agréables. Le choix de mettre des arbres et de créer un arboretum est une bonne idée et ne vient pas trop comme un thème injustement « collé », juste pour vendre. Arboretum est un jeu de logiques mathématiques qui plaira aux amateurs du genre…

Nbre de joueur : 4

Age : 10 ans

Disponible chez l’Alchmiste

COMMENT SAUVER SA SOIRÉE DE JOUEUR SANS JOUEURS ?

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Les convives sont repus… Vous avez avalé trop de toasts. Le foie gras était excellent et quand à la dinde … paix à son âme …

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Si vous êtes sur ce blog, c’est que vous êtes un joueur… Et après un bon repas, déjà vous sentez en vous ce fourmillement qui vous murmure : « je m’ ferais bien un petit jeu moi … »

Seulement voilà, vous êtes en famille, avec les enfants, les mamies et les papys ou tout autres invités non joueurs …

Bref pas question de sortir Zombicide ou Caverna… Même pas un bon petit vieux Puerto Rico….  Grummpfff

Pas question non plus de dicter 10 pages de règles ce soir, et faut faire vite avant de se taper Sébastien à la téloche !

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Heureusement, j’ai laissé mon « marque ta page » à « repas de fêtes » à mon grimoire et voilà ce que je vous propose :

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Le jeu délirant et physique : MIMTOO

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Aucun minimum de QI requis pour jouer à MimToo. On va découvrir dans une petite boîte de métal deux paquets de cartes et un sablier.

Vu le nom du jeu, vous l’aurez sûrement deviné, il va falloir mimer… Mais les onomatopées, cris divers, grognements ou fredonnements sont aussi autorisés.

Formez, avant tout, des équipes. Évitez tout de même de mettre tous les septuagénaires ensemble. A tour de rôle, chaque équipe va choisir l’un des ses joueurs pour piocher une carte de chaque tas. Et il aura le temps d’un sablier pour faire deviner le tout. Un tas de cartes désigne quelqu’un, un personnage, un animal. Quand à l’autre tas, il explique une situation… Et c’est là que c’est drôle … Car nous aurons des combinaisons les plus délirantes les unes que les autres, comme Napoléon en train de faire du Snowboard, un déménageur constipé, une sorcière qui pilote un avion…

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Bien entendu, on ne pourra pas choisir, car une combinaison lettre-chiffre est imposée pour toute la partie.

Votre équipe a trouvé ? Bien ! Vous marquez les points indiqués en haut des cartes.

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On continue ainsi jusqu’à la fin des cartes et l’équipe qui a le plus de points gagne…! Simple et très amusant

PAGE 2 :

Le jeu pour jouer avec les grands et les seniors et même les enfants :

QUITTE ou DOUBLE

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Quitte ou double est l’une des dernières nouveautés d’Asmodée. Et déjà sur la boîte, on peut voir que ça se joue entre 4 et 20 Joueurs !

Seconde surprise que j’ai eu à l’ouverture : Un matériel, plutôt bien fourni et de qualité. Ceci malgré la modique somme que j’ai versé. On a des points sur triple épaisseur, de superbes jetons pour désigner les équipes (Style jetons de poker), un sablier, des minis ardoises, des feutres et bien sûr des cartes avec des questions dans une belle boîte… Le tout pour à peine un peu plus d’une vingtaine d’euros…

Des questions, oui, mais non ne fuyez pas ! Cette fois pas besoin d’être un intellectuel pour jouer. Mieux encore, vous pouvez vous planter tout le long de la partie et remporter la victoire quand même. Quitte ou double n’est pas un Trivial Pursuit où il faut 25 questions de géographie avant de tomber sur une facile, pour gagner votre dernier camembert…sans vous endormir…

Mais laissez moi plutôt vous expliquer comment cela fonctionne …

On commence par former des équipes. On peut même jouer individuellement si vous êtes moins de 7. On prend son matos par équipe : une ardoise, un feutre et deux jetons à l’effigie de l’équipe.

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On prend ensuite 7 cartes de questions, car une partie n’aura que 7 questions…

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Ensuite, l’un des joueur pose une question sans regarder la réponse qui se trouve au dos.

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Par exemple ici : « Combien de films les studios Pixar ont-ils sorti avant Toy Story ». On lance alors le sablier.. C’est très court… Mais bon, si on veut jouer sans, pas de soucis

Les équipes ou les joueurs notent alors secrètement leur réponse sur l’ardoise et la pose au centre avec toutes les autres réponses cachées.

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On retourne ensuite les réponses et on les classe dans l’ordre.

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Croyez moi, on aura un peu de tout… J’ai d’ailleurs croisé un chien de 2 mètres comme réponse !

Enfin bon, c’est là qu’on a le droit de se tromper car chaque équipe (ou joueur) va ensuite miser ses deux jetons en les plaçant entre les ardoises. Du coup, vous allez pouvoir changer d’avis… En effet, si vous vous rendez compte que vous avez répondu beaucoup trop ou pas assez, vous pouvez revenir sur votre décision.

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Par exemple, ici le rouge mise entre 3 et 6, mais avec un doute, il va miser entre 6 et 7… Orange qui avait mis 7 pense que la bonne réponse se situe au dessus… il mise donc entre 7 et 11 et même au dessus de 11… Enfin, vert se dit que 11, c’est peut être beaucoup, vu les réponses des autres. Il change d’avis et mise entre 6 et 7.

On donne alors la réponse : c’était 10 !

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Orange va alors gagner un point pour sa mise. Mais aussi un point pour son ardoise car il est juste en dessous de la réponse et Vert aura aussi un point car son ardoise est juste au dessus.

Voilà c’est tout ! Donc, comme vous pouvez le constater, tout le monde a ses chances, même les enfants…

On fait cela pendant 7 tours mais au dernier tour, il y a le « quitte ou double » !

Vous êtes déjà perdant avant le septième tour ? Il vous reste des points ? Rien n’est perdu !

En effet, vous pouvez au dernier tour miser vos points avec les jetons et si vous gagnez, cette fois les points misés seront doublés ! Croyez moi, j’ai vu des joueurs passer de la première place à la dernière avec ça !

« Quitte ou Double » est un jeu idéal pour tous les âges !  Et les manches s’enchaîneront facilement

PAGE 3 :

Le jeu pour jouer avec nos chères petites têtes blondes : LA BOCA

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Bon certes, on rentre là dans le jeu un peu plus cher, mais je parle là de jouer en famille, par exemple, les parents avec leurs enfants ou si vous êtes deux couples…Ce jeu est idéal entre 4 et 6 joueurs…

Comment ça marche ?

Le jeu se joue deux à deux. La règle propose de faire toutes les combinaisons possibles durant la partie, mais personnellement, quand j’y joue, je forme des équipes. Ceci permet de donner une dimension de « défis ».

A chaque tour, les deux joueurs en lice, tirent une carte et la place dans une fente

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Les joueurs vont devoir alors reconstituer ce qu’ils voient de profil sur la carte. Cependant, ils devront se parler pour que chacun y arrive. On doit placer tous les cubes dans la zone quadrillée et croyez moi, des fois, c’est très très chaud ! Ci-dessous le résultat d’un des joueurs … C’est conforme

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et pour le joueur en face, ça doit l’être aussi :

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Et toute la subtilité du jeu sera de bien communiquer pour y arriver, car il n’est pas question de retourner la boîte.

Bon tout cela pourrait être facile. Seulement on va enclencher un chrono !

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Et les points reçus vont dépendre de votre rapidité

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Plus de deux minutes, c’est perdu ! « Bon sang ! Mais où va donc cette grosse pièce rouge ! » ou encore « Mais non ! je ne devrais pas voir de jaune de mon côté non plus ! »

Pour les enfants ? Et bien l’éditeur y a pensé avec des cartes plus facile de couleur claire où la pièce rouge n’est pas demandée. Ainsi pas de soucis pour jouer avec les enfants.

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La soirée est sauvée ?

Bon il ne vous reste plus qu’à trouver le ou les bons jeux qu’il vous faut … En tous cas, ces jeux s’expliquent en moins de 5 minutes et conviennent parfaitement à une soirée de fêtes. Tout le monde aura passé un bon moment et vous, joueur, vous aurez eu votre dose et évité Sébastien…

Hein ? Quoi ? C’est quoi  ce saloon du cheval fou ?

Vous voulez MIMTOO ? possible ICI

Vous voulez QUITTE ou DOUBLE ? possible ICI

Vous voulez LA BOCA ? possible ICI

Les Bâtisseurs du Moyen âge – Test de l’Alchimiste

Le jeu à stocker entre vos quatre murs

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Faisant partie de ma sélection de Noël, il est normal qu’une nouvelle page du grimoire lui soit consacré.

Dans les Bâtisseurs du moyen âge, il est question de construire des bâtiments (on s’en doutait presque). Mais à mon avis, la boulangerie est construite depuis longtemps, vu que le jeu se vend comme des petits pains. La rupture est déjà proche et le succès est déjà présent.

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Mais pourquoi donc ce succès ?

Commençons par une superbe petite boîte métal de 15 cm sur 15 environ, avec une illustration qui attire l’œil. D’ailleurs, après l’ouverture de la boîte, toutes les illustrations du jeu me font penser aux bandes dessinées, mais aussi aux dessins animés. Vieux que je suis, je dirais, plus précisément, qu’elles me font penser à « Il était une fois l’homme »… Vous connaissez ? C’est un dessin animé très intelligent encore diffusé de nos jours sur certaines chaînes (Image ci-dessous)

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Pour vous donner une idée de la taille de la boîte

La deuxième qualité de ce jeu sera son prix situé entre 10 et 15 euros. Cela le met donc à la portée de toutes les bourses, parfois mises en difficulté avec les fêtes de fin d’année. Les bâtisseurs du Moyen âge devient alors le jeu facile à acheter ou à offrir sans se ruiner.

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En y regardant de plus près, on verra que ce jeu est à partir de 10 ans, mais croyez moi, je pense que des enfants ayant l’habitude des jeux pourront y jouer sans problème dès 8 ans…

Ouvrons la boîte maintenant … Deux paquets de cartes … Des grandes qui représentent des bâtiments et d’autres cartes de taille normale représentant des personnages, et enfin un sac de pièces en plastique. Les cartes sont de qualité, soignées, toilées…

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Vue d’ensemble

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Les bâtiments

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Les ouvriers

Un livret avec plein de pages… Mais non, ce ne sont pas les règles, mais seulement les pubs. Des pubs pour Timeline, Cardline… Normal, puisque ces jeux sont du même auteur (Frédéric Henry). Pour les règles, on se contentera d’un livret de quatre pages seulement. Et encore, elles sont rédigées de façon très détaillée, avec des exemples et tout, et tout. Pour rappel, la boîte faisant à peine 15 cm, les pages sont de 10 cm… Autant dire, qu’il faut à peine dix minutes pour comprendre le jeu.

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La règle (en bas) … les pubs (en haut)

On regretta juste que les pièces ne soient pas dans un sachet zippé… (C’était le chipotage du jour)

Comment ça marche ?

C’est méga simple !

Chaque bâtiment a besoin de différentes ressources pour être construit. Elles sont au maximum de 4 sortes différentes : la pierre, le bois, le savoir et les tuiles … Oui, oui le savoir est une ressource !

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Par exemple, pour construire le bâtiment ci-dessus, il faut 1 bois et 1 savoir

Et pour celui ci-dessous, il faut 5 pierres, 4 bois, 4 savoir et 4 tuiles

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La cathédrale est l’un des bâtiments les plus difficiles à construire

Pour construire, vous allez devoir utiliser des ouvriers qui ont, selon leur habilité, des compétences dans un ou plusieurs domaines. Ainsi, certains pourront fournir les pierres, le bois, le savoir ou les tuiles.

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Par exemple, ci-dessus, cet ouvrier peut donner 2 bois et 1 savoir.

Ci-dessous, un maître, personnage plus puissant, qui donne 3 bois et 2 savoirs !

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Il faudra donc associer un plusieurs ouvriers aux bâtiments pour le terminer, en fournissant toutes les ressources nécessaires à sa construction. Mais il faudra également dépenser des actions et de l’argent pour les payer !

Par exemple ci-dessous, en associant au bâtiment pour une action et 3 écus, le personnage, on va pouvoir réaliser la cabane car l’ouvrier donne assez de bois et de savoir. La cabane sera retournée, ne donnera pas de points mais rapportera 8 pièces

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Pour la « maison urbaine », on a dû mettre deux ouvriers, mais elle donne 2 points de victoire et 10 pièces.

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Les bâtiments réalisés sont retournés et on récupère ses ouvriers pour d’autres bâtiments. Chaque bâtiment sera illustré « en travaux » sur une face et « construit » sur l’autre face. C’est tout simplement un travail remarquable de Sabrina Miramon, l’illustratrice. Travail qui contribue beaucoup au succès du jeu…

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Bâtiment avant la construction

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Bâtiment après la construction (on a retourné la carte)

Si vous avez compris ça, vous avez quasiment tout compris… Celles et ceux qui n’ont pas compris, il est important pour vous de vous poser cette question : « Finalement, est-ce que le jeu de société est fait pour moi ? »

Mais revenons aux principes du jeu. Les joueurs vont avoir en début de partie, un ouvrier et 10 écus. On mettra ensuite les deux paquets de cartes au centre de la table et on révèle 5 ouvriers et 5 bâtiments à construire.

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Ci dessus départ pour une partie à 3

Ensuite, dans l’ordre du jeu, chaque joueur a 3 actions gratuites. Pour chaque action supplémentaire, il devra payer 5 écus ! Ce n’est pas donné, certes, mais c’est parfois très pratique de le faire.

Les actions possibles sont :

– Prendre un bâtiment depuis le centre de la table pour le poser devant soi afin de le construire

– Prendre un ouvrier depuis le centre de la table pour le poser devant soi. 

– Mettre un ouvrier que l’on a devant soi, sur une construction. Si c’est le premier, c’est une action, deux actions si c’est le deuxième dans le même tour sinon une action si c’est lors d’un autre tour. Puis trois actions pour en mettre un troisième dans le même tour..etc… et payer le salaire de l’ouvrier en écu. L’ouvrier sera monopolisé jusqu’à ce que la construction soit terminée

– Prendre de l’argent contre des actions.

Voilà c’est tout ! Enfin presque, puisqu’il y a des machines. Les machines se construisent comme des bâtiments, rapportent des points, mais seront utilisables ensuite comme des ouvriers. L’avantage est qu’il n’y aura pas de salaire à verser.

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Une machine à construire : la grue

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Une fois construite, la grue nous donne deux pierres comme un ouvrier, mais gratos !

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Lorsqu’un bâtiment est construit, vous gagnez de l’argent et des points de victoire. Si vous arrivez à 17 points le premier, c’est gagné !

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Ce que j’en pense ?

Non mais quoi ! Arrêtez quoi ! c’est beau, c’est hyper simple, ce n’est pas cher, ça s’explique en 10 minutes et puis des fois, on n’a pas envie de lire 15 pages de règles… De plus, il y a la bonne dose de stratégie pour que ça plaise à tout le monde. Stratégie légère, mais bien réelle. Car au début, vous allez jouer dans votre coin, prendre ce que vous avez besoin et construire ce que vous avez besoin…

« Ah mince ! Je n’avais pas vu que tu étais déjà à 15 points ! ». Et oui, c’est là que vous allez comprendre qu’il est possible d »ennuyer aussi ses adversaires. En prenant par exemple l’ouvrier ou le bâtiment qu’il convoitait… Vous allez aussi apprendre à optimiser vos ouvriers, votre argent …

Pour moi, c’est le jeu familial par excellence de cette fin d’année. Et ma boule de cristal me dit qu’il se peut qu’un prix dans un concours lui soit attribué… Je le sens bien…

Des amis m’ont dit qu’ils enchaînaient parties sur parties avec leurs enfants…   On peut comprendre, dès lors pourquoi il se vend comme des petits pains… non ?

Nbre de joueurs : 2 à 4 (6 possible ?)

Age : 10 ans (mais 8 possible)

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8 Minutes pour un Empire – Test de l’Alchimiste

8 Minutes pour un empire ou impossible n’est pas Iello…

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Parmi les nouveautés que nous avons pu tester au Centre National du jeu en Octobre 2013, il y a ce fameux « 8 Minutes pour un empire »

Et surtout, dans « 8 Minutes pour un empire », et bien il y a « 8 Minutes »…

8 Minutes, c’est moins que 15 minutes pour nettoyer une ville de ses zombies. C’est moins que Escape avec 10 minutes pour sortir d’un temple.

C’est moins de temps pour allumer, zapper les chaines et éteindre sa télé face au bilan d’absurdités dont nous sommes gavés.

Mais surtout, ça ne fait pas beaucoup de temps pour se créer un empire…! Demandez donc à César, Alexandre ou Napoléon, ils vont bien rire…

Pourtant, c’est le challenge que propose ce petit jeu de stratégie. Petit, oui, avec une petite carte en guise de plateau, des petits pions d’armées représentées par des petits cubes, des petits pions ronds pour les villes, quelques pièces d’argent et un petit paquet de cartes. Oui, tout est petit dans ce jeu, le temps, le matériel et bien sûr le prix le sera aussi. Il ne devrait pas franchir la barre fatidique du vingtième euro et votre porte-monnaie d’étudiant devrait y survivre sans sacrifier vos pizzas du Samedi soir…

On pourrait pu alors se dire que l’intérêt du jeu doit sûrement être tout petit aussi. Mais non ! Nous l’avons testé et ma foi, je l’ai trouvé plutôt bien fichu et très tactique (même si j’ai lamentablement perdu)

Comment ça marche ?

Et bien le principe est simple. On place trois de nos armées (cubes en bois) sur une province du principal continent (là où il y a une ville). On garde des armées en réserve près de soi. On prend quelques piécettes, à quatre j’en avais 8 (mais ce sera plus, si il y a moins de joueurs). Attention ! Ce sera impossible d’en avoir d’autres en cours de partie. Là tout de suite, on se dit qu’il va falloir gérer son argent de façon encore plus optimisée que nos fins de mois (pour dire…)

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On place alors 6 cartes près du plateau et le jeu commence …
Chaque joueur va choisir, à son tour, une carte et en payer le prix. La carte de gauche est gratuite, les deux suivantes coûtent une pièce, les deux suivantes coûtent 2 pièces et celle à droite coûte 3 pièces.

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Et là, c’est le drame : Si à votre tour, celle qui vous intéresse se trouve être, justement,celle de droite. En effet,  vous allez y mettre plus d’un tiers de vos pièces ! Mais allez vous la laisser à un autre joueur ?

Vous pouvez en prendre une autre, moins chère. Mais on décalera alors les cartes vers la gauche et, de ce fait, le prix des autres cartes va descendre pour les autres joueurs… dont celle que vous convoitiez juste avant. …Dilemme !

Mais que font ces cartes ?

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Tout d’abord, elle amène une ou deux ressources représentées par un symbole en haut de la carte. On aura de la nourriture (carotte), du fer (enclume),du bois (sapin), du charbon, de l’or, des joyaux et même une carte « joker » pouvant être n’importe quelle ressource en fin de partie.

Ces ressources rapporteront des points de victoire et plus on aura des cartes de la même ressources, plus celles-ci rapportent des points de victoire  en fin de partie (informations indiquées dans la partie centrale de la carte). Tout le monde sait que de se prendre une carotte, ce n’est pas terrible. Bien entendu, des ressources amènent plus que d’autres mais sont plus rares. Ci dessus, par exemple, 3 cartes d’or donneront 3 points, mais il faudra six enclumes pour avoir 3 points…

On pourrait se dire à ce niveau qu’il suffit alors de choisir les bonnes ressources pour gagner, mais ce n’est pas tout ! Chaque carte donne aussi une action précise symbolisée dans le bas de la carte. Action que vous appliquez immédiatement lorsque vous prenez (ou acheter) la carte. 

Les actions sont :

– déplacer un certain nombre d’armées (les cubes) vers des provinces voisines. Certains déplacements, plus rares seront maritimes, ce qui vous permet d’aller conquérir de nouveaux continents pour y prendre position(et massacrer la population indigène*).

*Ce n’est pas préciser dans le jeu, mais bon, on ne va pas chipoter….

– Construire une ville dans une province où se trouve au moins une armée.

– Ajouter des armées dans une province où se trouve une ville.

– Éliminer une armée ennemie et en ajouter des vôtres.

Lorsque les joueurs auront jouer un certain nombre de tours (qui dépend du nombre de joueurs), la partie prend fin.On effectue alors le décompte: Vous allez gagner un point par province où vous serez majoritaire et un point par continent où vos provinces sont majoritaires. On ajoute, à cela, les points générés par les ressources. Et le vainqueur, devinez …. est celui qui aura le plus de points.

Et c’est tout ! Simple, stratégique et rapide !

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Ce que j’en pense ?

8 Minutes… Pas vraiment..!. On a bien dû mettre 20 minutes à quatre. Mais il faut savoir que c’était notre première partie et je suis persuadé qu’avec un peu plus de pratique, on devrait réduire ce temps de moitié, voir moins à deux joueurs…

Ce que j’aime avant tout dans ce jeu, c’est la facilité à comprendre les règles et à pouvoir l’emmener partout (En vacances, si vous avez une Twingo; Dans le train pour occuper le temps; Un midi pour jouer entre collègues, ou sur un coin de table si vous avez peu de place ou si vous êtes pressé). Malgré le temps réduit, on gardera le sentiment de jouer à un vrai jeu de stratégie. Enfin c’est également un bon jeu d’initiation à la stratégie pour jouer avec des novices sans leur prendre la tête pendant de longues minutes… Seulement 8

Voilà 8 minutes que vous êtes sur cet article .. Zut ! On aurait pu faire une partie !

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans

Durée …? 8 Minutes

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Article dédicacé à un joueur extraordinaire, il se reconnaîtra

La sélection de Noël de L’Alchimiste (+ 1 cadeau)

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L’ambiance des marchés de noël, le vin chaud, les chocolats…Les soirées en famille ou entre amis, et bien sûr des moments ludiques.

Noël approche à grands pas. Il est temps de penser aux cadeaux, de réfléchir à ce qu’on pourrait bien demander au père noël, pour soi ou encore pour un proche. Et si vous manquez d’idées, je me suis penché sur mon grimoire pour vous faire une petite sélection (Non, je ne me suis pas endormi dessus ! … Bon… peut être une fois…)

Ce fût des heures de réflexion… Bon sang, mais que choisir ?! Le monde du jeu est tellement vaste et il en sort de très bons toutes les semaines… Alors je me suis dit qu’il fallait plaire à tout le monde, aux joueurs débutants aussi bien qu’aux joueurs confirmés, aux plus jeunes, aux ados et aux adultes,aux familles qui jouent ensemble, aux amis qui se regroupent pour passer une bonne soirée. Aux joueurs experts qui ont envie d’avoir un bon gros jeu entre les mains. Mais aussi, il fallait penser aux porte-monnaies, parfois léger … il fallait de la nouveauté, mais il y a aussi de très très bonnes valeurs sûres qui ne pourront que plaire…

Alors mes choix sont allés dans ce sens et je pense que la plupart d’entre vous y trouvera la bonne idée cadeau. j’ai dû faire des sacrifices énormes en mettant de côté de très bons jeux, comme Spyrium, Bruxelles, Amérigo, nations, … Mais bon, il fallait trancher …  Peut être que je ferais une seconde sélection, si le temps me le permets …

Enfin, assez de blablas, voilà ce que j’ai choisi ci-dessous et puisque c’est noël, rendez-vous en bas de cet article pour un cadeau.

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Pour celles et ceux qui ont moins de deux minutes :

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Je veux offrir…      Tout voir

Mice and Mystics     Andor     Les bâtisseurs     7Wonders     Mascarade     La boca

Zombicide 2     Koryo     Gueules noires      Concept     Quantum     Lewis & Clark

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Pour celles et ceux qui veulent en savoir plus :

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Ne pas évoquer Mice and Mystics dans une sélection de noël aurait été un sacrilège ! Dès que je l’ai vu, je me voyais déjà autour d’une table en train de jouer à ce jeu, avec les amis et la famille pendant les fêtes de fin d’année. Il ne faut pas tergiverser pendant des heures pour admettre que ce jeu est tout simplement magnifique. Dans Mice and Mystics, vous allez vous retrouver en plein conte de noël. Les joueurs vont incarner des petites souris pour aider un roi pris dans les griffes d’une méchante princesse. Magicienne elle même, elle vous enverra ses troupes qu’elle aura pris soin de transformer en Rats. Mais ce n’est pas tout, vous allez avoir à faire avec des insectes et les problèmes liés à votre petite taille… Pour en savoir plus, cliquez ICI.

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Ah l’aventure !… ANDOR devait être présent dans cette sélection pour plusieurs raisons. Tout d’abord, j’adore regarder des films d’aventures et de légendes médiévales fantastiques au moment de noël… Ne me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça. Le côté magique sans doute …. Mais c’est encore mieux, si on peut être le héros de ces légendes, et c’est ce que nous propose ANDOR dans des quêtes coopératives : Chassez le mal du royaume d’ANDOR. La seconde raison est son système de règles que l’on apprend tout en jouant. C’est extrêmement bien fait et cela mets le jeu à la portée de tous.Enfin, la troisième raison est que ce jeu a quand même remporté l’As d’Or et a été finaliste dans bien d’autres prix. C’est une très bonne idée cadeau pour tous types de joueurs, mais aussi pour sortir vos enfants des jeux vidéos sans leur déplaire…

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Dans sa superbe boîte de métal, « les bâtisseurs du moyen âge » est le cadeau de noël idéal quand on sèche. En effet, c’est tout d’abord une nouveauté (en boutique fin Novembre), donc peu de risque que le destinataire l’ait déjà. Ensuite, il a un prix très attractif et n’en reste pas moins un très beau jeu avec des cartes superbement illustrées. Dans « les bâtisseurs », vous allez devoir construire des bâtiments en y affectant les ouvriers qui auront les meilleures capacités ou en développant des machineries pour les remplacer et ne plus être obligé de payer vos ouvriers. Le créateur des fameux TIMELINE nous offre là, un jeu de gestion, pas trop complexe, pour passer de bonnes soirées en famille. Si vous avez aimé des jeux comme Noé, Augustus, Petit Prince, Timeline, Wanted, Élixir, … « Les bâtisseurs » est le jeu qu’il vous faut…

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Quoi ? Vous ne le connaissez pas ? … Bon commençons par dire que 7 Wonders est l’un des jeux les plus vendus au Monde. C’est aussi l’un des jeux qui a reçu les plus de Prix à des concours. Mais ce n’est pas tout. Sur tous les festivals où j’emmène mon grimoire, il est au moins présent sur une table. Qui ne le possède pas ? Vous ? Et bien, si vous souhaitez faire ce grand saut vers le monde ludique, il faut passer par 7 Wonders … De quoi il s’agit ? 7 Wonders est un jeu de cartes aux règles simples mais avec de nombreuses possibilités de combinaisons. Il se joue en trois rondes où les joueurs vont se passer les cartes de main en main pour en jouer une à chaque passage grâce à des combinaisons de ressources. Après 6 cartes, les joueurs vont attaquer avec leur cartes armées, ou gagner des points de victoire… Un must ! 

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Par le célèbre auteur de CITADELLES, voilà MASCARADE ! Dotées de superbes cartes au format Tarot magnifiquement illustrées, Mascarade est en train de faire un carton auprès du public. Dans mascarade, vous incarnez un personnage avec un certain pouvoir, mais vous pourrez échanger, manipuler ses personnages entre vous, le tout face cachée. A tout moment, vous pouvez annoncer votre rôle pour utiliser le pouvoir et ce, sans le montrer. Si personne ne conteste, appliquez votre pouvoir qui sera de gagner ou voler de l’argent. Mais si, au contraire, un autre joueur refuse, il risque de vous donner une pénalité … ou pas. Mascarade a l’avantage de se jouer de 2 à 13 Joueurs ! Un jeu plein de bluff, de psychologie et de fourberies… Et ça plait ! En plus, il est à la portée de toutes les bourses. Merci père noël …

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Une boîte bien mystérieuse qui cache un excellent jeu pour toute la famille ou simplement pour jouer entre amis. La BOCA a un principe très simple. Vous jouez par équipe. Avec votre coéquipier, vous tirez une carte que vous placer verticalement. Chacun voit alors la face d’une construction à reproduire à l’aide de morceaux en bois de formes et de couleurs variées. Chacun doit voir seulement ce que la carte montre (les deux côtés ne montrent pas la même chose, bien sûr et vous n’avez pas le droit de regarder l’autre côté. Vous allez gagner des points selon le temps passé (Un chronomètre est fourni). Au delà de deux minutes, c’est perdu. Ce jeu offre deux niveaux de difficulté, ainsi même les enfants peuvent participer ! NDLR :Testé avec ma propre famille, un succès !

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Est-ce encore utile de vous présenter ZOMBICIDE ? Allez, vite fait. C’est un jeu énorme, plein de matériel, des scénarios et un but : Tuer un maximum de zombies infestés et survivre ! ZOMBICIDE a des règles simples, un matériel abondant et surtout un succès gigantesque. Et le voilà, avec une toute nouvelle boîte qui peut être jouée seule ou avec les versions précédentes. Mais cette fois, le décor ne sera plus la ville, mais une prison avec des couloirs étroits, des miradors, des portes bloquées, des barbelés … Mais aussi des zombies « berserk » intuables à distance… Ce jeu s’adresse à un large public amateur de sensations fortes, de films de zombies, de jeux vidéos, … Sans conteste c’est LE cadeau à faire à celles et ceux qui ont acheté la première boîte. Voir le matériel

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Le jeu idéal à offrir aux ados. Un look à la fois SteamPunk et Manga, de belles illustrations, et surtout un prix très abordable, KORYO a tout pour plaire aux ados. Les parties seront rapides mais la stratégie est bien présente. Si vous avez aimé 7 Wonders, Gosu, … C’est le jeu qu’il vous faut ! Vous voulez en savoir plus ? Cliquez ICI

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GUEULES NOIRES est un choix immanquable pour la période de Noël. C’est un jeu de gestion doté d’un beau matériel  pour simuler l’extraction du charbon et de règles particulièrement faciles à assimiler. Cela n’en reste pas moins un jeu tout en profondeur (sans vouloir faire un jeu de mot). Si vous avez aimé l’âge de pierre, par exemple ce jeu est fait pour vous. Pour en savoir plus sur gueules noires, cliquez ICI

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J’ai choisi ce jeu après l’avoir amplement testé en famille ou entre amis. A chaque fois, il a eu son succès. Je l’ai déballé parfois juste « pour montrer », et ce simple « montrer » a toujours fini par des parties complètes. Devant un tel succès, impossible de ne pas l’ajouter dans la sélection de Noël ! J’adore aussi son look très en vogue à la « Apple ». Je pense que ce jeu va devenir une référence dans son domaine. Pour en savoir plus sur concept, cliquez ICI

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Un look ultra moderne, une mécanique mêlant les dés, les cartes et un plateau modulaire, des règles assimilables, il a déjà tout pour plaire. A cela, vous ajoutez une stratégie de combat novatrice et excellente, vous obtenez QUANTUM. Sans conteste, ce jeu sera un HIT pour l’année 2013-2014 et mérite sa place comme cadeau de noël pour tous les joueurs aimant les défis. Pour en savoir savoir plus; cliquez ICI

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Parce qu’il y a des amateurs de jeux « velus » (comme dirait un certain barbu). Parce que j’ai moi même un faible pour ce genre de jeu. J’ai choisi, sans hésiter LEWIS & CLARK pour le jeu balaise de cette fin d’année. Ludonaute, l’éditeur, n’a pas la puissance de communication que peut avoir d’autres éditeurs, et c’est dommage.. Car LEWIS & CLARK est, non seulement, superbement bien illustré, mais il est de qualité : Boîte, plateau et cartes toilées, meeples spécialement dessinés, sachets de rangement en nombre… bref, c’est la classe !  Quand au jeu lui même, il est tout simplement excellent… D’ailleurs, je vais me hâter à faire un article.

Tout ce que je peux dire : C’est que j’ai vu sur le FaceBook de Yoann LEVET (Myrmes) : « Ce jeu est une tuerie ». Ce jeu s’adresse aux joueurs habitués ou confirmés. C’est le cadeau à leur faire !

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Et comme c’est noël … l’Alchimiste vous offre un cadeau !

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Pour tous les jeux cités ci-dessus, 5% de réduction à la boutique de l’Alchimiste avec le code

‘NOEL2013’ valable ICI

Merci qui ?

code valable jusqu’au 24.12.2013 dans la limite des stocks disponibles

Armadöra – Test de l’Alchimiste

La plus grosse part, c’est pour qui ?

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Parfois jugé injustement, j’ai testé et fait testé un des derniers jeux de chez BlackRock: ARMADORA

Même s’il s’agit d’une réédition de « Nuggets », il bénéficie d’un très bon relooking médiéval fantastique qui a directement plu à mes compagnons de jeu.

Dans ARMADORA, Mages, Elfes, Gobelins et Orcs vont « se battre » pour se partager l’or accumulé par les nains. Pour cela, ces peuples vont occuper les terres et bâtir des palissades, et bien entendu utiliser leur pouvoir respectif.

Mais regardez plutôt l’explication en vidéo.

note : les flèches elfes enlèvent un point de force à la cible

Ce que j’en pense ?

Non, ARMADORA n’est pas un gros jeu, mais c’est justement pour cela qu’il m’a plu. Il est rapide, joli, pas cher et facile à emmener. Mais il a surtout ce qu’il faut de stratégie pour le rendre attirant.

Et pour le tester, j’ai eu l’idée de l’utiliser là où il avait sa place : Durant ma pause du midi avec quelques collègues… Au menu : Sandwichs au jambon, Boissons gazeuses et ARMADORA...

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On a enchaîné rapidement quelques parties et tout le monde l’a apprécié. Un bon jeu à emmener partout aussi agréable à 2, 3 ou 4 joueurs.

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans

Vous le voulez ? CLIQUEZ ICI

KORYO – Test de l’Alchimiste

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En ce moment, c’est le carnaval de KORYO !

Bon d’accord, ce jeu n’a rien avoir avec le brésil mais tire son nom de l’origine coréenne de l’auteur. Pourtant, on risque fort de le voir souvent défiler dans la parade des jeux qui sentent bons le succès…
Commençons par la boîte que j’aime beaucoup. Un style sobre et épuré : une boîte blanche avec une bande noire et juste le dessin d’un personnage. Pas de titre, pas de bla bla, Rien ! Juste un personnage ! Une sorte de mage faisant tournoyer des cartes… Non pas le mage tel que vous pouvez l’imaginer, un vieux barbu avec un chapeau pointu. On est plutôt ici dans un univers Steampunk, avec un mage futuriste, doté de pouvoirs télé kinésiques, le tout avec un soupçon de Manga…
Sur le côté de la boîte, voilà enfin le titre « KORYO » et les infos : jouable à partir de 14 ans, 2 à 4 joueurs et une durée d’environ 15 minutes…
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A l’intérieur, on y trouvera un paquet de cartes magnifiquement illustrées, quelques jetons représentant des pièces, un jeton « premier joueur » et bien sûr une règle de 24 pages…N’ayez pas peur ! 24 pages, certes ! Mais en 3 langues. Et si vous parlez le coréen, allez directement en page 14. Personnellement, j’ai mieux compris en français : 7 pages à lire avec un texte est très aéré et très bien expliqué malgré l’absence d’exemple.
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Comment KORYO fonctionne ? On va commencer par faire un tas avec huit cartes de tour, numérotées de 1 à 8 (ce n’est pas incroyable ça !). On va faire un autre tas avec les cartes personnages : neuf personnages différents numérotés de 1 à 9 (Bon sang, comme c’est simple !). Dans KORYO, il a 1 personnage de valeur 1, deux de valeur 2, trois de valeur 3… Bon je ne vais pas tous les citer, ça va vous endormir ! Et donc neuf de valeur 9…ouf !A chaque tour, on retourne une carte de round, qui nous donne trois indications : Le numéro du round, le nombre de cartes à distribuer à chaque joueur (dix cartes au premier tour, neuf au second, huit au 3ème, etc…) et le nombre de cartes que le joueur devra conserver, au maximum, devant soi en fin de round (trois cartes maximum au premier tour, quatre au second, cinq au 3éme, etc…)On distribue, donc, le nombre de cartes demandées pour le round (dix cartes au 1er tour, pour ceux qui suivent). Chaque joueur doit ensuite choisir en secret quelle valeur de personnage, il va jouer. Il peut alors prendre tous les personnages de cette valeur et les poser face cachée sur la table… Par exemple, j’ai quatre personnages de valeur 6, je mets les quatre cartes face cachée devant moi… Quand tous les joueurs ont fait ça, on défausse ses autres cartes qui rejoindront la prochaine distribution.Chaque joueur retourne alors son personnage et le range devant lui (les mêmes numéros ensemble). Ensuite, on applique le pouvoir des personnages qui sont en majorité chez un joueur. Si je prends mon exemple de tout à l’heure, je serais majoritaire avec le 6, car j’en aurais quatre exemplaires. Et croyez moi que ce sera coton pour mes adversaires de faire mieux pour les « 6 » vu qu’il y en a que six dans tout le jeu et que j’en ai déjà joué quatre exemplaires (il n’en reste plus que deux « 6 »)koryo3Donc j’applique le pouvoir de mon numéro 6 qui est le banquier, et à moi de prendre une pièce. Ceci tant que je serais celui qui possède le plus de 6 à chaque fin de tour…Bon là, je lis dans vos yeux que c’est injuste, car ce sera impossible de me battre sur les 6. Bin si ! Car, dans KORYO, on peut poser des cartes « barbares » qui permettent de tuer une carte chez un adversaire ou des cartes « lobbying » qui permettent d’échanger des cartes entre les joueurs.
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En revanche, si ces cartes sont bien pratiques pour mettre la zone et équilibrer le tout, elles sont numérotés « -1 » et donc vous feront perdre des points à la fin de la partie. Fort
heureusement, d’autres personnages permettent de s’en débarrasser, comme le 4 : le prêtre. A condition bien sûr d’avoir la majorité de prêtres !Enfin, pour terminer le round, les joueurs ayant fini d’appliquer les pouvoirs doivent se défausser des cartes en trop pour ne garder, au maximum, que le nombre de cartes indiquées sur la carte de tour.Au premier tour, on n’en garde que trois… Ah zut, j’ai posé quatre banquiers mais je ne peux qu’en garder trois. J’aurais dû les jouer au tour suivant… GrrrrEt oui, KORYO a des règles simples mais il faudra plusieurs parties pour approfondir les stratégies : Garder les bonnes cartes, attaquer au bon moment, les poser au bon moment, user des pouvoirs de chaque personnage au mieux et rester majoritaire…
Fort heureusement, les parties sont courtes et c’est cela aussi qui va plaire. Car KORYO, ne le cachons pas, à un goût de « reviens-y que je me venge »Enfin, après huit tours on comptera les points de la manière suivante. Chaque personnage majoritaire rapporte en points : sa valeur, on ajoute un point par pièce et on retire un point pour chaque barbare ou lobbying devant soi… c’est tout. Dans mon exemple, si je suis resté majoritaire avec mes banquiers de valeur 6, ils me donneront 6 points à la fin… Bien entendu, plus le personnage est puissant moins il a de pouvoirs. Le 9 en a aucun ….
Personnellement, j’adore les illustrations de ce jeu, très SteamPunk et donc très tendances. Le jeu est plein de rebondissements et de stratégies, facile à emmener et à expliquer. Il fonctionne bien à deux et donne encore plus de saveur à 3 ou 4 joueurs. De plus, son prix très bas en fait un jeu très abordable pour tous les budgets.Pour les joueurs assidus (ou ceux qui aiment qu’un jeu soit toujours en bon état) je conseille de prendre des protections 65×100, disponibles chez l’alchimiste.Enfin, si vous avez du mal à retenir les pouvoirs, vous trouverez de quoi imprimer une aide sur le blog d’Anne Alexis où vous trouverez un lien pour la télécharger : Cliquez ici
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Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans

Vous le voulez ? : http://www.alchimiste-games.fr/jeux-de-societe-k-l/6895-koryo-3558380018964.html