NOXFORD – Ça bouge dans la cité

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Nous voilà transportés dans la cité de Noxford. Noxford, c’est cette ville étrange qui se trouve dans un autre monde. Une ville assez proche de notre Londres des années 1900, si ce n’est qu’elle est en perpétuelle construction sur un sol constitué d’engrenages.  L’idée est étrange, mais imaginez que des quartiers entiers d’habitations peuvent se retrouver à l’autre bout des frontières de cette ville toujours en extension.

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Fin de partie

Une ville étrange, certes, mais comme dans notre réalité, elle a aussi ses problèmes. A Noxford sévit plusieurs syndicats du crime. Un peu comme la mafia de nos années 1900, où chaque clan tente d’avoir la main mise sur le territoire urbain le plus important. Chacun des syndicats tentent en permanence d’imposer son contrôle sur des points clés de la villes en dominant certains quartiers.

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Chaque joueur possède des cartes représentant les membres de son syndicat.

Bien entendu, chacun essaye d’avoir la plus grosse part du gâteau et enverra non seulement ses hommes de main, mais utilisera le sous sol d’engrenages pour venir perturber les plans adverses.

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Dans NoxFord, le but sera d’être majoritaire autour des cartes de quartiers. Chaque symbole rapportant au minimum un point en fin de partie, voir un bonus grâce à notre chef de gang.

Notre gang était prêt, on avait une réserve d’hommes de main, et notre chef, imbattable, était toujours prêt à intervenir. Sous ses ordres, il y a avait les gros bras et les sbires.

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Un syndicat est composé d’un boss, de deux lieutenants, 3 gros bras et 4 sbires

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On pose le boss face visible, le reste est en pioche et on en prend 3 dès le départ. Chaque fois, qu’un membre est joué, on complète sa main à 3 cartes.

A ses débuts, Noxford étaient une gentille petite ville paisible, mais riche. C’est ainsi qu’elle attira toutes les convoitises

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Au départ, on place deux cartes quartiers. Le reste est mis en pioche avec 3 cartes dévoilées qu’on pourra jouer au lieu d’un membre de son gang.

Dès le départ, des syndicats essayaient de prendre la main sur les petits quartiers

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Les cartes doivent être jouées en touchant deux cartes et en être alignées. C’est la partie la plus complexe des règles… mais pas de quoi fouetter un chat.

Les clans se sont jetés sur les premiers quartiers pour régner dessus…  Ici le syndicat des verts prend le contrôle des deux quartiers.

Aussitôt, le clan des oranges contra le premier syndicat. Pas question de les laisser faire !

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Les oranges empêche immédiatement les verts car ils ont le même nombre de cartes qui touche les quartiers

Bien entendu, les bleus ont réagi et ont envoyé leurs gros bras…

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On peut aussi jouer une carte sur un autre du moment qu’elle est plus puissante.

Pendant ce temps, la ville continuait à s’étendre. De nouveaux quartiers allaient attiser de nouvelles convoitises

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On peut aussi ajouter un nouveau quartier depuis les trois cartes à disposition (Elle sera remplacée depuis la pioche)

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Certains quartiers étaient déjà réservés. Mais la lutte était acharnée, chacun essayant d’être plus nombreux pour le contrôle des quartiers. Des syndicats étaient déjà installés et il serait difficile de leur faire lâcher prise.

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Pour contrôler un quartier, il faut avoir le plus de cartes autour de celui-ci que les adversaires. Lorsqu’une carte est en contact sur tous ces bords, elle ne peut plus être recouverte.

Alors que certains syndicats pensaient garder le contrôle, ils oubliaient qu’on était à Noxford et que cette ville était en mouvance permanente.

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La carte quartier jouée (à gauche) a un fond « engrenage »

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On peut donc déplacer une autre carte (ici, la carte orange du haut est passée en bas)

 

La situation devenait de plus en plus tendue. Tous les coups vaches étaient parmi. Certains n’avaient même pas hésité à appeler les flics pour semer la pagaille.

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Les cartes « caserne » (avec un casque de policema, en haut à gauche) viennent annuler les cartes syndicats qui sont en contact. Un bon moyen pour faire encore basculer la situation.

Parfois, aux grands maux, les grands remèdes. Le boss pouvait se placer en personne. Là, plus rien à dire !

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Le vert a joué son boss. Il compte deux influences, de plus, il ne peut pas être recouvert !

Le temps passait, la ville était en pleine expansion et les syndicats avaient pris place… Lequel était le meilleur ?

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La partie se termine lorsqu’un joueur a posé toutes les cartes de son syndicat. On commence alors à compter les points. Chaque symbole sur un quartier vaut un point à condition de le dominer, c’est à dire avoir plus de gangsters autour.

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On commence par retourner les cartes qui ont des casernes (police) adjacentes. Elles sont neutralisées.

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Puis chaque syndicat, prends les quartiers qu’il domine.

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Le joueur marque un point par symbole. Ici 10 points (très bon score !)

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De plus, les symboles correspondant à notre boss apportent deux points de plus. Ici les diamants (soit 4 points en plus)

Les bleus dominait ce quartier. Mais déjà, un autre prenait vie, et les syndicats du crime se rendaient aussitôt sur place. Noxford était ainsi …

Une revanche ?

Ce que j’en pense ?

Avec un thème basé sur une ville imaginaire, on retrouve bien le genre abstrait cher à Henri Kermarrec, l’auteur du jeu. Le matériel et les règles sont simplistes, même si au début des joueurs doivent se familiariser avec la pose de cartes. Mais la prise en main sera rapidement acquise. Ceci dit, le jeu demande de la réflexion et un petit apprentissage d’une première partie.

Comme il est assez chafouin, on pestera pas mal lors des parties à se faire évacuer ou recouvrir sa carte, mais c’est aussi ce qui donne une dimension à ce jeu. On n’hésitera pas à se marcher dessus et à faire basculer les situations plusieurs fois lors de la partie. Attendez vous à recevoir la monnaie de votre pièce, lorsque vous virez la carte d’un joueur.

Les illustrations donnent un bon thème au jeu, si ce n’est qu’elles soient un peu sombres. Mais on s’y fera assez vite malgré tout. Le jeu, composé de cartes uniquement, tient dans une petite boîte et sera donc à un prix très accessible. Ceci en fait un petit jeu sympathique à avoir toujours sur soi pour faire quelques parties à l’improviste.

NOXFORD est en précommande ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans (10 conseillé) – Durée environ 30 minutes

 

 

 

 

 

 

Au service de sa Majesté – Test de l’Alchimiste

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« Le cab mécanique roulait doucement sur les pavés, son passager contemplait la ville d’un air désabusé. John Brown, véritable écossais pur souche, vétéran des guerres indiennes et de la deuxième guerre de l’Opium, serviteur à jamais de la Couronne ne reconnaissait pas sa ville, son « Londres ».

Il parcourait les rues d’une ville moribonde, noyée dans d’épaisses fumées noires, gigantesques tentacules de suie qui prenaient vie depuis les hauts fourneaux de l’industrie. Londres, capitale du monde, était à jamais perdue dans les ténèbres, ses ruelles parcourues par des créatures venues d’autres mondes, royaume des fées ou étoile glacée du vide stellaire.

John se savait chargé d’une lourde mission. Il devait rapporter les antiques artefacts qui permettraient à la Reine Victoria de conclure une alliance avec le Roi Obéron, seigneur du royaume des fées. John espérait pouvoir en tirer quelques avantages et obtenir ainsi de la Reine, un peu plus de considération.

La tâche serait difficile, la concurrence serait terrible. il se disait, notamment dans les hauts milieux, que le « grand détective » lui même prenait part à la quête des artefacts.

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Une pochette de cuir avait été déposée sur le siège en face de lui, à l’intérieur : une lettre de mission, une liste des artefacts et des éthers à acheter et un plan sommaire du « Shadow Market » avec une indication des plus importantes: la sortie de ce dédale. Le cab s’immobilisa dans un bruissement métallique, la porte s’ouvrit et une colonne d’automatons, la garde personnelle de la Reine, indiqua le chemin à John Brown: une allée bistre, étroite et sombre, véritable goulet menant vers l’enfer… » the-world-of-smog-vf-au-service-de-sa-majeste
« La ruelle sordide déboucha sur « le Shadow Market » par un étrange portail couleur sang. Il se vit gratifié d’une flasque d’éther rouge par une créature chétive qui lui susurra un « pour vous! » d’une voix gutturale, avant de disparaître dans le brouillard qui commençait à se dissiper. Se tenaient là, deux autres gentlemen et une Lady, chacun se dressant devant un portail de couleur différente.

Il reconnu avec un mélange de mépris et d’admiration le « grand détective ». John ne l’avait jamais rencontré. Mais comment pourrait-il ignorer qui était cette créature à tête de renard ? Ce fut d’abord le bruit, cliquetis fantomatique et omniprésent, puis la vision de ces engrenages d’airains et de cuivre aux proportions titanesques qui sorti brutalement John Brown de ses pensées. Il était au cœur du Shadow Market, un lieu entre les mondes ! »

 

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Au service de sa majesté est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui va vous conduire dans les méandres mécaniques du « Shadow Market » afin d’y accomplir une mission de la plus haute importance pour la Reine Victoria: Rapporter les quatre Artefacts qui lui permettront de conclure une alliance avec « Faerie », le royaume des fées. Votre personnage va errer dans un dédale brumeux à la recherche de ces artefacts et d’éthers, les matières premières du Shadow Market.

 

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Le maître des lieux est le Sahdow Master. Il peut vous accorder ses faveurs mais cela a un prix, Il mettra alors ses agents à votre service. Car ne nous trompons pas ! Si nous sommes tous réunis ici pour servir la Reine, un seul d’entre nous sera auréolé de gloire.

A votre tour vous allez pouvoir réaliser 3 actions au choix : acheter ou vendre un éther, acheter un artefact, retirer un sablier, quémander de l’argent, pivoter un engrenage et tirer une carte d’action spéciale, et enfin sortir du Shadow Market. Actions auxquelles viennent s’ajouter deux actions gratuites : activer une carte d’action spéciale, payer les services du Shadow Master.

« John prit l’initiative. Il quitta l’esplanade centrale pour se diriger vers un rouage proche. Toute une partie de cet engrenage titanesque était noyé dans un épais brouillard laiteux et là, sur le côté, se tenait une petite échoppe. John y échangea alors deux souverains à l’effigie de la Reine Victoria contre une dose d’éther rouge rouille : Du sang ! L’engrenage se mit aussitôt en branle et pivota lentement de 90 degrés.

L’éther que venait d’acheter John bascula également, en se cristallisant et le boutiquier afficha un nouvel Éther emprisonné lui aussi sous une gangue de cristal que John brisa à l’aide de la crosse de son revolver. Sorti alors de l’arrière boutique, un Dandy au visage inhumain. Il inspecta scrupuleusement John et la boutique. C’était là l’un des agents du Shadow Master qui venait de prendre part à la ronde des engrenages et offrir ses noirs services au plus offrant. »

 

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Le joueur marron (John) se déplace d’une tuile, achète un éther blanc (se faisant il pivote la tuile de 90° et pose un cristal bleu sur l’éther qu’il vient d’acheter,en interdisant ainsi l’achat) et retire le cristal bleu qui lui fait face comme troisième action (En ôtant le cristal bleu, le joueur a de nouveau accès à la ressource)

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La première transaction fait apparaître un agent du Shadow Master sur la tuile, il y a 4 agents par partie mais seuls deux agents seront présents sur le plateau en même temps. L’alternance des agents se fait lorsque le contrôle du Shadow Master change de joueur.

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« Master Fox, le célèbre détective se précipita de 2 engrenages en avant, et arriva sur un rouage plus massif , aux confins du Shadow Market.

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Il y acheta un des quatre Artefacts réclamés par la Reine. La boutique se cristallisa, puis l’engrenage tourna. Une nouvelle transaction fit place à la précédente.

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Le poil roux des oreilles de Master Fox se hérissa, une vieille femme hideuse et décharnée, une sorcière, venait à son tour de surgir des ombres. Le Shadow Master, toujours à l’affût du moindre commerce, avait encore envoyé un autre de ses agents. »IMG_4399
Le joueur orange avance de deux tuiles puis achète un artefact pour 1 souverain. Cette deuxième transaction fait rentrer en jeu un nouvel agent du Shadow Master.

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« Parvin Khan, depuis l’esplanade, fit pivoter à distance un des engrenages du Shadow Market et reçut un parchemin ensorcelé qui lui permettrais de prendre l’avantage au bon moment. Elle n’en doutait pas. C’était bien là l’une des spécificités de l’esplanade: se tenir dans l’ombre des engrenages du Sahdow Market pour en tirer parti tout en évitant leur influence néfaste.

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Elle paya 1 souverain pour être guidée au travers d’ une épaisse nappe de brouillard et posa pied sur un engrenage voisin. Elle y acheta un éther dans l’ombre du Dandy qui se tenait proche. Et l’engrenage bascula à nouveau. »smog15

 

Le joueur violet actionne une tuile a distance et pioche une carte d’action spéciale sur laquelle figure une liste d’éthers que le joueur doit posséder (mais pas défausser) pour en utiliser l’effet. En deuxième action, le joueur se déplace et défausse 1 souverain pour traverser une tuile de brouillard, il achète enfin un éther.

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« Sir Daniel Home était toujours sur l’esplanade, le lieu entre les mondes, il versa 2 pièces au maître des lieux, le Shadow Master, qui accepta de bonne grâce cette offrande.

L’Esplanade étant toujours reliée à Londres, il quémanda alors l’aide de la Reine, ce qui lui fournit 2 pièces de cuivre. Et il fit pivoter un engrenage à distance afin de pouvoir recevoir lui aussi un de ses parchemins aux pouvoirs si puissants. Daniel Home était confiant. Il avait pris l’ascendant sur ses adversaires, avec l’aide du Shadow Master et de ses noirs agents, il allait pouvoir piéger ses adversaires et ralentir leur progression. »

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Le joueur vert décide de pactiser avec le seigneur des lieux et place en paiement 2 pièces sur sa carte de son personnage. A la fin du tour, le joueur qui a versé le plus d’argent se verra octroyer les services du Shadow Master. Au début du prochain tour, il pourra déplacer et utiliser les pouvoirs des agents du Shadow Master. Puis il décide de profiter pleinement des 2 actions uniquement disponibles depuis l’Esplanade : Il demande de l’argent à la Reine, n’étant pas le joueur le plus pauvre, il y a égalité avec le joueur violet, il ne perçoit qu’1 pièce (2 s’il avait été le plus pauvre) et il fait pivoter une tuile à distance et tire une carte action spéciale. Il met ainsi fin au premier tour.

Grâce au Shadow Master, au début du prochain tour, il deviendra premier joueur, se verra doté d’une quatrième action et déplacera en les agents de l’ombre et usera de leur pouvoir avant de commencer ses propres actions….

 

Ce que j’en pense ?

« Au service de sa majesté » prouve une fois encore que le style Amérithrash peut aller de paire avec un thème abstrait. Des règles simples mais pas simplistes sont au service d’un jeu qui ne dure guère plus d’une heure. Le plateau de jeu, tout comme la boite d’ailleurs, est magnifique, dans des tons sépias et or. Les pions sont de superbes bustes finement sculptés. Et il n’y a pas moins de 12 roues (ou engrenages) mobiles qui vont vous triturer les méninges dans leur rotation éperdue.

Il faudra donc se hâter de réunir ses artefacts et ses éthers. Chaque action est précieuse et l’anticipation est primordiale. Il y a de l’interaction, de la tactique, des retournements de dernière minute. Faut il miser sur le Shadow Master en sacrifiant de l’argent ? Faire tourner tel ou tel rouage ? Voilà bien les questions qui vous hanterons longtemps après votre partie. Et surtout l’envie d’en refaire une…

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Un article de Mache Goule

 

Au service de sa majesté est disponible chez l’Alchimiste ICI

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans 

Durée : 60 minutes

 

 

CELESTIA – Test de l’Alchimiste à Ludimania

 

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– Regardez ! L’aéronef est là ! Magnifique n’est ce pas ?

– Oh mon dieu oui ! Vite, montons à bord !

– J’espère cette fois que notre invention va fonctionner.Vous avez confiance n’est ce pas ?

Tous acquiescèrent, mais dans certains regards, on pouvait lire le doute…

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– Bon, je prends la barre en premier, le voyage sera long.

– D’accord mon cher, de toutes façons, on se relayera à chaque étape.

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– C’est parti ! Les dés sont jetés !

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– Ne vous inquiétez pas ! Pour franchir ce canyon, je vous assure que j’ai les compétences requises…

– En êtes vous bien sûr ? Autant que de passer à travers les nuages, est chose courante, que là, je vois une manœuvre dite du « canonnier » … Et dieu sait que celle-ci est rare.

 

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– Nom d’un alambic, puisque je vous dis que je sais faire ça !

– Bon moi, je suis désolé, je vais faire le rabat joie, mais je doute fort de vos compétences Mister Tapimoket. 

– Et bien voilà ! Quelle confiance ! Bon d’accord, je vous laisse descendre de l’aéronef, mais sachez que vous ne découvrirez jamais les fabuleux trésors des régions plus lointaines

– Je sais… Mais je n’ai pas envie de me crasher avec vous ! Je trouve cela extrêmement risqué !

– Désolé Monsieur Tapimoket, mais je pense qu’il a raison… Je descend également

– ….Grrr, comme vous voulez…

 

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Mais finalement, la manœuvre a réussi et l’aéronef pourrait désormais poursuivre son voyage…

Presque tout le monde avait tenu bon pendant les premières étapes. Seul un troisième passager avait abandonné. Mais cette fois, la prochaine portion allait exiger trois manœuvres.

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Il faut dire que les plus beaux trésors se trouvaient bien plus loin… C’était à celui qui en prendrait pour 50 de valeur, le premier…

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– Vous savez, chers amis, je sais que par là bas, il y a des trésors qui valent 15 ! Vous me suivez n’est ce pas ?

– J’hésite, ma foi, car ensuite, ce sera moi le capitaine… et je ne pourrais pas abandonner notre engin en étant à la barre.

– Allons ! Vous avez confiance, n’est ce pas ? Regardez ! Je vous ai déjà mené loin et j’ai encore la main…

– Soit… je prends le risque !

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Pas de chance…. Ce capitaine est un beau parleur, mais il n’avait pas les compétences requises… L’aéronef s’est crashé dans la plaine. Heureusement, Mister DJaunes avait prévu le coup ! Équipé de son jet pack, il a pu récupérer quand même le trésor au nez à la barbe de celui qui lui a accordé sa confiance…

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…..

Un peu plus tard…

Mesdames, Messieurs… Allons voyons… Vous avez confiance en moi n’est ce pas ? Partons pour un nouveau voyage…

 

 

Ce que j’en pense ?

Je sais. Encore une histoire où il faut deviner les règles du jeu… Mais je pense que vous avez tous compris que Celestia est un jeu assez léger…

Oui, léger par son thème, puisqu’il s’agit de piloter, tous ensemble, un magnifique aéronef pour le mener le plus loin possible chacun son tour. Léger aussi par ses règles qui s’expliquent en quelques minutes puisqu’il suffit de faire avancer, à tour de rôle, cet engin  avec nos cartes et en fonction des faces de dès que vous venez de lancer.

Plus on ira loin, plus il y aura de difficultés, avec de plus en plus de dés à résoudre et de moins en moins de cartes (on ne pourra en puiser qu’une par voyage)…

Croyez moi, l’un de mes adversaires à quand même réussit à aller jusqu’au bout !

Alors « léger » certes, mais vraiment amusant, car toute l’essence de Celestia va résider dans le bluff et la manière d’entraîner les autres soit plus loin, soit dans votre chute … Et bien quoi ? Il n’y a pas de raison que vous vous crashiez seul au moment où vous prenez le rôle de Capitaine et que vous allez vous planter !

En effet, un capitaine n’aura pas le droit d’abandonner son navire. Alors autant emporter tout le monde dans votre chute, cela empêchera les autres joueurs de prendre trop de trésors sans vous…Ah ! cette satanée convoitise !

Bien entendu, vous aurez parfois quelques astuces, mais aussi de belles fourberies en main. Tout d’abord, quelques cartes « jokers » permettent de remplacer n’importe quelle autre carte compétence…

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Il y a aussi, comme on l’a vu, le jet pack pour sauver sa peau au moment du crash et prendre le trésor, malgré tout. Très amusant de voir la tête de vos adversaires à ce moment là ! Mais on peut avoir aussi le treuil.. Objet bien fourbe qui oblige l’un des vos adversaires de descendre !!

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Egalement, ce trésor ci-dessous, qui permet d’ignorer des dès contraignants.

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Celestia est, donc, un jeu de bluff bien amusant avec juste ce qu’il faut de fourberies, et idéal à partir de quatre joueurs.C’est aussi la réédition d’un jeu à succès en Allemagne, qui s’appelait « Cloud 9 ».

Mais dans cette version, le matériel est absolument sublime !! Avec de magnifiques illustrations de Gaétan Noir, un nouveau dans le domaine du jeu. Enfin, le jeu se dote d’un très joli aéronef à monter, qui donne vraiment envie d’y jouer. C’est d’ailleurs ce qui m’a tout de suite intrigué.

Si vous aimez les jeux de « stop ou encore » avec bluff et fourberies, Celestia est fait pour vous !

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En tous cas, nous avons passé un bon moment durant cette partie. Merci à mes adversaires, Nicolas Sato (Kenjin, Lutèce) et Matthieu Lanvin (SpaceSheeps et grand fourbe expert)

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Note : Les pions personnages changent selon les photos. Certains sont des « Twinples », qui ne seront disponibles qu’à Essen 2015

CELESTIA

2 à 6 joueurs à partir de 8 ans

Disponible en précommande à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TIME MASTERS – Test du Grimoire de l’Alchimiste

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« J’ai beau savoir qui je suis …

J’ai beau savoir ce que je suis capable de faire…

J’ai une appréhension aujourd’hui…

Vais je être à la hauteur ? Cette fois, je rencontre les meilleurs…

Depuis des années, j’ai été initié, formé, entraîné. J’ai défié… J’ai été défié… Et depuis un bon moment, je n’ai plus eu de défaite. Moi aussi, on me dit être un « meilleur »…

Mais pourtant, aujourd’hui, j’ai cette boule qui me noue l’estomac.

Je connais mon adversaire de réputation. C’est un malin ! Lui aussi a été entraîné, lui aussi n’a jamais perdu…

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C’est pour cela que je suis là. C’est pour cela que le grand tournoi a été créé.

Aujourd’hui, on va devoir combattre, se départager, montrer qui est le « meilleur des meilleurs »

La grande porte s’ouvrit. Les prétendants sont alors entrés dans l’arène des grands magiciens située à Verguya, la cité aux sept soleils. Les sages étaient là pour assister au tournoi, ainsi que tous les magiciens venus des quatre coins de la galaxie. Aujourd’hui ce sera un combat en duel, seulement deux magiciens allaient s’affronter, parfois ils étaient trois ou quatre. Mais, à chaque fois, un seul en ressortait vainqueur. Il sera encore plus fort, aura encore plus de pouvoirs et deviendra encore plus célèbre…

Les deux magiciens, comme l’exigeait la tradition du tournoi, devaient mettre en jeu tous leurs pouvoirs, leurs sorts, leur savoir…

Les sphères de conscience furent créées. Il y en avait cinq, chacune contenant nos pouvoirs du moins puissants au plus redoutables…

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Les cartes à gagner sont constituées en cinq piles (sphères)

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Le chiffre en haut à gauche indique la puissance du sort. Ici la première sphère avec des sorts de niveau 1.

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La plus haute sphère: Niveau 5 avec des sorts puissants. Ces niveaux représentent aussi les points de score.

 

Maintenant chaque magicien avait gardé, dans leur hologrimoire, que les pouvoirs où nous étions encore de simples apprentis. Quelques sorts de base, un temporisateur, et quelques concentrations…

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Au départ, les joueurs ont une donne identique, mais prennent 5 cartes parmi celle-ci

« Maintenant, je suis à égalité avec mon adversaire… il a déposé sa magie dans les cinq sphères… moi aussi…

Maintenant, j’avais autant de pouvoirs qu’un apprenti. Seules mon expérience et ma maîtrise du temps vont faire la différence…

Oui, dans le monde nouveau, le temps représentait l’essentiel du pouvoir… Il était divisé en « Kè », une mesure que les sages avaient créés »

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Chaque magicien reçoit 4 pions « Kè » qui permettront de jouer des sorts

« Je n’ai que quatre Kè’s, il va falloir que je les utilise à bon escient. il va falloir que je reprenne les meilleurs pouvoirs des sphères pour les ajouter à mon hologrimoire … La règle est simple, lancer un maximum de sorts à mon tour pour prendre un nouveau sort dans la sphère correspondante… ou tout au moins ceux qui m’intéressent, ceux que je vais maîtriser au mieux.

Je me souviens de ‘Tapimoket le sombre’ qui dès le départ avait lancé 3 sorts et a choisi un sort de la sphère numéro 1 et un sort de la sphère numéro 2. Pour trois sorts, tout le monde aurait pris un sort dans la troisième sphère. Et Tapimoket a eu raison, en répétant cela plusieurs fois, il a fini par terrasser son adversaire… Dois je utiliser la même tactique ?

Bon, mon adversaire me laisse commencer … Je dois agir !

Voyons … Je vais lancer mon premier sort : une Charge. Déjà deux kè’s utilisés… c’est la moitié. Mon adversaire reste attentif, mais n’est pas surpris. Avec ce sort, mon prochain sort me coûtera un kè de moins ! »

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Pour poser un sort, il faut utiliser le nombre de « Kè’s »  indiqué en haut à droite. On retourne alors les jetons Kè utilisés

« Mais avant de lancer le second, j’ai décidé de me concentrer. Cette Convergence NESSYH’RAZYA me permet de récupérer du temps. Me voilà de nouveau avec 3 Kè’s ! Le sourire de mon adversaire s’efface doucement, cela me rassure… Mon entrainement apporte ses fruits, je sens que je vais faire mal dès la première attaque. »

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Les concentrations (cartes bleues) permettent de réactiver un ou plusieurs Kè’s, elles sont défaussées aussitôt…

« Je sens la maîtrise en moi ! Mon second sort ne me coûte rien grâce à la charge que j’ai lancé précédemment. De plus, je reprends ma concentration… »

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« Bien entendu, j’utilise cette concentration pour reprendre un peu de temps : Me voilà de nouveau avec les 4 kè’s. Mon adversaire grince des dents cette fois … »

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« Troisième sort ! Cette fois, il me prend du temps, 3 kè’s, mais alors que les sorts de mon hologrimoire s’amenuisent, je peux en prendre encore un nouveau dans la réserve »

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Cette carte permet de prendre la première carte de sa pioche

« Par les maîtres du temps ! La chance est avec moi, je peux utiliser une seconde Boucle énergétique avec mon dernier Kè ! »

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« Et de nouveau, je reprends une concentration que je joue immédiatement…

Enfin, je vais poser ce temporisateur, ce me permettra de vider quasiment ma main et d’avoir plus de nouveaux sorts pour la prochaine fois… »

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« Cette fois, c’est fini, je suis épuisé… Quatre sorts lancés au premier coup ! Je suis fier de moi ! Mon adversaire peste car je peux déjà puiser le premier sort disponible dans la 4ième sphère. C’est une Rémanence, avec ce sort je pourrais reprendre n’importe quel sort déjà utilisé »

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Jouer 4 sorts dès le début est un joli coup ! De plus ce sera 4 points pour le décompte final

« Je vais souffler un peu… Et préparer ma prochaine attaque… »

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A la fin de son tour, on défausse les sorts joués, mais on garde les temporisateurs. Puis on complète sa main à cinq cartes

« Super, deux concentrations ! Je pourrais refaire le plein de temps avant de commencer ma prochaine combinaison de sorts…

Mon adversaire dépité, n’a pas la même chance que moi, on dirait. Il ne jette qu’un seul sort … Mais il semble bien plus concentré. Et deux concentrations sont jetées. Il disposera de tous ses kè’s au prochain tour. Méfions nous ! A mon avis, ils se vengera au prochain tour… »

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Comme il n’y a pas d’autre sort joué, on mémorise avec un jeton que le prochain sort du prochain tour coûtera un Kè de moins avec un jeton -1

« Mon adversaire sent que j’ai l’avantage, même s’il essaie de dissimuler ses émotions. Il faut que j’essaie d’assurer ma deuxième attaque. Il faut que je lui montre ce dont je suis capable, que je le déstabilise une seconde fois…. j’ai l’avantage, pas question de le perdre ! Je vais commencer par me concentrer ! Et vlan, deux concentrations pour me remonter à 3 Kè’s »

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 Les concentrations ne coûtent pas de kè… mais d’en récupérer

« J’enchaîne en lui envoyant le sort que j’ai eu dans la 4ième sphère.. Il est peu coûteux, seulement un kè, mais me permet de reprendre un sort dans mon grimoire ! »

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« Je choisis de réaliser une belle Boucle énergétique, Je reprends une concentration que je dépense aussitôt, et me voilà déjà avec deux sorts lancés ! »

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« enchaînement avec une Charge… Mon prochain sort coûtera un Kè de moins ! »

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« Je dois, hélas, stopper là, faute de Kè… Mais 3 sorts au second tour, voilà de quoi lui clouer le bec à mon adversaire ! Je pourrais reprendre un sort de la 3ième sphére, mais ceux de la première et de la deuxième, me semblent plus intéressants. Méthode de ‘Tapimoket le sombre’, je décide cette fois de me diversifier au détriment de la puissance. »

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« J’avais alors épuisé tous les sorts de mon hologrimoire. Il était temps de recycler pour me préparer pour la prochaine combinaison, j’avais déjà récupéré trois sorts alors que lui n’en avait qu’un. »

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Après avoir joué, il faut compléter sa main à 5 cartes. Si la pioche est vide on la reconstitue à l’aide de sa défausse

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« C’était au tour de mon adversaire… J’ai vu tout de suite dans l’éclat de ses yeux qu’il me préparait un sale coup… En possession de tous ses kè’s et à l’aide de son sort de Charge qui lui permettait d’économiser le temps, il a, dès le départ, envoyé trois sorts et surtout un TALOMUS, lumière éclatante lui permettant non seulement de piocher mais de reprendre un Kè ! »

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« Joli coup, qui lui permit de jeter un quatrième sort »

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« J’ai bien eu peur d’en voir un cinquième grâce à sa seconde pioche, mais il termina son attaque. Mais le pire était à venir, il m’a raflé dans la sphère 4, vu qu’il y avait droit, un sort très puissant et souvent convoité par tous les magiciens…SALO’HCHIN, l’Augmentation, un sort lui permettant d’ajouter un cinquième Kè  pour le reste de notre affrontement, s’il arrivait à la lancer… Le combat tournait en sa faveur cette fois… »

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Ce sort est très puissant car il ajoute des Kè’s

« A mon tour…. Les kè’s me manquent mais je peux encore me battre…Je vais devoir faire attention à ne pas faire d’erreurs… »

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Situation délicate… poser un maximum de sorts avec peu de ressources

« Pour commencer, un HERAMUS…Sort que j’ai bien fait de récupérer dans la seconde sphère… Celui-ci va me permettre de doubler l’une de mes concentrations pour reprendre plus de Kè’s »

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« J’ai pu ainsi lancer mon HELISS’TYRUSS… une concentration particulière qui me donne un kè éphémère mais doublé grâce à mon HERAMUS ! »

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Ce symbole de Kè (non rempli) désigne des Kè’s éphémères pris dans une réserve. Ceux-ci ne sont utilisables qu’une seule fois

« Boucle énergétique et je peux relancer mon HELISS’TYRUSS… ceci me permet d’ajouter un sort de plus sans dépenser ma réserve ! »

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« J’ai alors tenter une Suggestion espérant reprendre une concentration de ma réserve… »

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« Hélas non, j’ai du stopper mon attaque… mais le gain était intéressant ! Si, certes, mon adversaire pouvait avoir un Kè permanent en plus avec son sort de quatrième sphère, de mon côté, je pouvais très facilement avoir accès aux sorts de la première et seconde sphère ! J’ai vu son regard défiant se baisser… »

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SHAME, un sort puissant qui me permet de puiser dans les sphères rien qu’en lançant ce sort.

« A lui maintenant… Il était coincé ! Que des sorts en main et plus de kè pour les lancer… il devait passer »

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Lorsqu’on passe, un magicien ne joue pas de sorts mais il peux réactiver tous ses Kè’s

« J’aurais pu en profiter qu’il ait dû se reposer, pour faire un coup décisif, mais je n’ai joué qu’un seul sort. J’avoue avoir hésité… Aussitôt, il a répondu avec ses pleins pouvoirs en m’infligeant un joli coup. Non seulement, il a puisé dans la troisième sphère, mais il a réussi à jeter son sort d’Augmentation… Désormais, il disposait de cinq Kè’s… »

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« A mon tour, je n’ai eu de choix que de passer pour reprendre aussi de l’énergie et disposer de tous mes kè’s »

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« Mon adversaire se sentait de plus en plus sûr de lui. Le pouvoir du temps m’abandonnait… De nouveau, il réussit à jeter trois sorts et il s’empara du temporisateur de la troisième sphère… »

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« Je devais réagir et augmenter mes chances. Il faut que je prenne cette concentration qui venait d’être dévoilée dans la troisième sphère… »

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A chaque fois que l’on puis dans une sphère, on révèle une nouvelle carte

« Je n’avais pas de concentration en main… J’ai jeté alors un sort de BERZAKH en espérant en trouver… Zut une seule concentration ! »

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« Mais j’ai réussi à jeter suffisamment de sorts pour récupérer le sort de concentration que je convoitais. J’ai également pénalisé le prochain sort de mon adversaire… plus lent.. J’adore voir la tête qu’ils font lorsque cela arrive… »

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Time Masters permet aussi des iinteractions entre les joueurs grâce à des sorts d’attaque

 

« Bien entendu, avec autant de malus, il a dû passer son tour… Mais une nouvelle fois, je n’ai pu que jeter un seul sort…C’est peu, mais petit à petit, j’espérais le retarder..

Mais plus tard, il a réussi à invoquer son temporisateur… Cela ne consommait aucun kè »

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Poser un temporisateur ne coûte pas de kè

« Il réussit aussitôt à sacrifier quatre de ses kè’s pour y placer cette satané Augmentation. Le sort était payé mais il pourrait le lancer instantanément à sa prochaine attaque et même placer un second sort pour le conserver encore une fois sans le lancer… »

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Le temporisateur  permet de préparer des sorts. On dépense les Kè’s, mais le sort n’est pas lancé… Ceci permet de préparer parfois de plus grosses attaques »

« Mais ce n’est pas tout, ce temporisateur, pour chaque sort reçu, lui permettait d’augmenter son hologrimoire à un sort de plus. Mon adversaire avait alors six sorts au lieu de cinq… »

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Certains temporisateurs apportent des pouvoirs supplémentaires lorsqu’ils sont utilisés

« D’ailleurs au tour suivant, il a décidé de temporiser un nouveau sort. Il était quasiment en pleine possession de tous ses Kè’s. Je commençais à avoir peur… tout cela allait mal finir pour moi… »

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Ce temporisateur est plein. Au prochain tour, soit le joueur devra lancer les sorts et défausser le temporisateur, soit il devra sacrifier une carte pour le garder un tour de plus…

 

« Durant mon attaque j’avais besoin d’un maximum de kè’s… J’ai alors sacrifié deux sorts pour reprendre un kè… Oui, tout cela se retournait contre moi… »

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Se défausser de deux sorts permet de réactiver un Kè

« Son attaque fût terrible, en défaussant son temporisateur, les sorts se sont lancés gratuitement. Désormais, il disposait de 6 kè’s tous actifs ! »

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« Avec toute cette énergie,il a lancé pas moins de 6 sorts combinés ! Il lui restait même encore un kè disponible… Il est très fort… Trop fort pour moi ? »

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« Grâce à ses 6 sorts, il pouvait désormais puiser dans la cinquième sphère et même en prendre un de plus de la première sphère. Les sorts les plus puissants étaient à sa portée… Mais comme aucun ne lui convenait, il profita de prendre le second sort, encore caché, de la cinquième sphère… Cela coûtait un point de plus, mais il possédait ce capital. »

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Lorsqu’on lance X sorts, on peut prendre le sort de la sphère X… ou pour un point de plus la carte cachée juste en dessous… c’est un risque, mais si aucune carte convient..

« Il a eu BERZAKH…prendre deux sorts de sa défausse… Cela semblait pas si puissant que ça, mais jeter ce sort ne lui coûterait qu’un seul kè ! Alors que d’habitude, il en faut trois.. ! »

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Le combat continua alors quelques tours…

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« La bataille faisait rage… Mon adversaire possédait maintenant de puissants sorts.. Je sentais la fin arriver, malgré tous les efforts que j’ai pu déployé… En jetant des sorts qui profitaient de la puissance de mon ennemi. »

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« Plus tard, la première sphère s’était vidée… Encore une sphère vide et le duel prendrait fin. Avec tous les sorts puissants que mon adversaire commençait à accumuler, je n’en étais pas sûr, mais la victoire serait pour lui ! »

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La première sphère est vidée, la fin de partie approche.

« C’est alors que la providence fût avec moi ! Mon sort de Métempsychose me permit de lui rafler son sort le plus puissant : Son Augmentation ! »

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« Désormais, je pouvais accumuler à mon tour des Kè’s… Enfin, à moins qu’il réussisse à la récupérer de nouveau… »

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« Durant le combat, de superbes coups ont été portés »

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7 sorts ! il parait que le record est 19…

« Après une lutte acharnée, deux sphères ont été épuisées… le combat se terminait… »

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Deux sphères vides…. c’est la fin de la partie

« Le combat était fini.. Qui avait été le meilleur ? Avec les superbes combinaisons de mon adversaire, je n’y croyait pas…cela en était fini pour moi… »

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« On a alors rassemblé nos pouvoirs et on les a mesuré.. »

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En fin de partie, on compte les points, le score dépend de la sphère où on a puisé

Je n’y croyais pas… j’avais 47 points… et mon adversaire 41… 6 petits points, mais j’avais beaucoup plus de sorts en main…Le nombre l’emportait sur la puissance.

Les sages alors m’ont accordé la victoire, j’ai alors serré la main de mon adversaire…

Encore une fois, j’ai remporté une victoire, mais ce fût difficile… »

Les magiciens se sont levés et ont ovationné le gagnant… Aujourd’hui c’était lui « le meilleur des meilleurs »

 

Ce que j’en pense ?

Maintenant que Time Masters est disponible sur tous les étals, et sous tous les manteaux. Je me permets de rentrer un peu plus en détail de son mécanisme dans cet article. Fâché avec le deckbuilding, surement.à cause d’une indigestion de Magic, Time Masters m’a réconcilié avec le jeu de cartes.

Les règles s’apprennent rapidement, le thème est attrayant et nous change du médiéval fantastique… J’apprécie beaucoup les illustrations un peu cyberpunk. Les cartes n’ont pas une foison de symboles à retenir et les textes sont généralement très courts et sans équivoque. Ceci fait de Time Masters un très bon jeu de Deckbuilding autant pour les personnes qui souhaitent s’initier sans entrer dans une usine à gaz, que pour les joueurs habitués par le genre qui souhaite changer d’univers. On peut y jouer jusque quatre joueurs, mais c’est en duel que je le préfère, avec des tours qui s’enchaînent rapidement et de nombreux rebondissements. Quelques cartes seront, en revanche, plus amusantes à trois ou quatre. Il est donc toujours bon de faire quelques parties à plus de deux joueurs. Mais là encore, je le préfère à trois plutôt que quatre.

La mécanique essentielle de Time Masters va être de combiner vos cartes, dans un ordre précis pour en tirer la meilleure répartie. Ainsi lorsque vous puisez dans les sphères à la fin de vos tours, il faut également bien choisir ses prochaines cartes pour construire son jeu et pas forcement se précipiter vers la plus puissante qui sera généralement plus difficile à jouer à cause de son coût parfois élevé en Kè’s. De nombreux enchaînements avec de petites cartes, vous permettent aussi d’en poser beaucoup plus en un tour et du coup, de faire grossir rapidement votre main. Bien entendu, les cartes puissantes restent aussi intéressantes grâce à des effets qui peuvent faire basculer l’avantage ou être dévastateur.

Dans Time Masters, il faut donc bien choisir ses stratégies à la fois pour jouer ses combinaisons de sorts, pour faire grandir son jeu et jeter des sorts puissants

Avec son univers futuriste de combats de magiciens dans la maîtrise du temps, Time Masters a réussi à me réconcilier avec le deckbuilding. Je l’apprécie pour sa facilité de prise en main qui conviendra aux personnes qui désirent découvrir le deckbuilding, pour la clarté de la plupart des cartes et pour sa stratégie de combinaisons qui plaira aux joueurs les plus aguerris, comme moi. Personnellement, je l’aime beaucoup en duel.

Des news ?

Oui Time Masters continue… Il continue avec une première petite extension constituée de 16 cartes… Vous allez d’ailleurs y trouver la fameuse « Metempsycose » qui a permis de reprendre la carte d’Augmentation dans la partie ci-dessus.

ça sort quand….? Bientôt !

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STEAM PARK – Test de l’Alchimiste et règles en vidéo

Steam Park, ou quand les robots s’envoient en l’air

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Enfin quand je dis que des robots s’envoient en l’air, il ne faut pas imaginer n’importe quoi ! Dans Steam Park, il est question de fête foraine et de manèges, d’où mon expression.

J’ai parlé de robots ? Oui en effet, il est temps que je vous plante le décor du jeu. Steam Park se passe dans une ville imaginaire où vivent des robots. Des robots qui travaillent dur toute l’année et qui auront pour seule distraction une fête foraine annuelle. Les forains (vous) vont alors installer leurs manèges pour recevoir les visiteurs (les robots). Il va donc falloir implanter votre parc d’attraction en y construisant des manèges, des stands divers, des WC…

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Tout ce petit monde robotique viendra, alors, s’amuser et vous remplir les poches. Mais les robots ne sont plus tout neuf. Ils auront mal au cœur à force de tournoyer dans les manèges et viendront vous lâcher quelques marres d’huiles dans votre parc…. Il sera donc nécessaire de nettoyer tout cela pendant la partie !

Non ! je n’aurais pas dû faire un article sur ce jeu ! Moi, ce que j’aime, ce sont les jeux avec des plantations, des bâtiments, des navires, des ressources, des colons, des chevaliers…. et non pas un thème aussi abracadabrant !

Tout cela aurait pu s’arrêter là, mais on m’a répondu … « Allez, teste le juste pour voir … ». « Bon ok ! Ai je répondu »…

Je sais… je suis faible…

J’ai finalement ouvert la boîte et je dois dire que j’ai été assez surpris par un matériel abondant.

Beaucoup de planches, des dés, des meeples, des cartes, un sac …. Bref, il y a du matos !

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Oui du matos, il y en a beaucoup, et il va falloir bosser ! En effet, il faut commencer par assembler tous les manèges avant de jouer… Comptez une bonne demi heure !

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Exemple de montage

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Nous voilà en plein boulot

Ouf voilà… Fini ! Le résultat est impressionnant… On regarde la boîte, le matériel, la boîte … Ça rentre, croyez moi, mais hors de question de mettre tout en vrac. Il faudra ranger tout cela soigneusement.

Le montage, une fois terminé …

Il est temps maintenant de vous expliquer le jeu. Le principe est assez simple puisqu’il faudra construire son parc, attirer des visiteurs pour gagner de l’argent, et surtout nettoyer tout ça. Bien entendu, celui qui aura le plus grand parc avec le plus de visiteurs aura toutes les chances de gagner… Mais pas complètement, car il sera également possible de jouer des cartes bonus qui viendront ajouter quelques renversements de situation.

Mais plutôt qu’un long discours, autant vous livrer une vidéo pour expliquer les règles

note: On ne peut pas construire deux manèges de même taille dans un même tour, mais on peut le faire en plusieurs tours

Ce que j’en pense ?

Et bien finalement, j’ai trouvé Steam Park très original dans son thème et sa mécanique. J’apprécie la phase de dés, où tout le monde essaye de planifier frénétiquement ses actions.On commet, du coup, de belles erreurs.

Une autre qualité ; Des règles plutôt légères à lire, rare pour un jeu de gestion. On ne perd pas une heure à expliquer des milliers de paramètres devant une assemblée de personnes dont les visages déconfits nous laissent comprendre qu’il y a trop de règles.

Enfin, on construit chacun son parc. Certes, cela enlève un peu d’interactions entre les joueurs, mais, au final, on sera assez fier de son résultat. Le tout donnera une bonne dimension immersive au jeu.

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Steam Park fait partie de ces jeux qui sortent des sentiers battus par son thème, et sa mécanique. Il est fluide, joli, amusant, original et le matériel est bien fourni.

Finalement, il méritait sa page dans le grimoire…

Seuls petits reproches : Les valeurs des billets sur une seule face et une règle sur un papier très fin… Je chipote mais bon, il est toujours bon de faire des remarques. Ainsi les éditeurs en tiendront compte …

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans

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La sélection de Noël de L’Alchimiste (+ 1 cadeau)

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L’ambiance des marchés de noël, le vin chaud, les chocolats…Les soirées en famille ou entre amis, et bien sûr des moments ludiques.

Noël approche à grands pas. Il est temps de penser aux cadeaux, de réfléchir à ce qu’on pourrait bien demander au père noël, pour soi ou encore pour un proche. Et si vous manquez d’idées, je me suis penché sur mon grimoire pour vous faire une petite sélection (Non, je ne me suis pas endormi dessus ! … Bon… peut être une fois…)

Ce fût des heures de réflexion… Bon sang, mais que choisir ?! Le monde du jeu est tellement vaste et il en sort de très bons toutes les semaines… Alors je me suis dit qu’il fallait plaire à tout le monde, aux joueurs débutants aussi bien qu’aux joueurs confirmés, aux plus jeunes, aux ados et aux adultes,aux familles qui jouent ensemble, aux amis qui se regroupent pour passer une bonne soirée. Aux joueurs experts qui ont envie d’avoir un bon gros jeu entre les mains. Mais aussi, il fallait penser aux porte-monnaies, parfois léger … il fallait de la nouveauté, mais il y a aussi de très très bonnes valeurs sûres qui ne pourront que plaire…

Alors mes choix sont allés dans ce sens et je pense que la plupart d’entre vous y trouvera la bonne idée cadeau. j’ai dû faire des sacrifices énormes en mettant de côté de très bons jeux, comme Spyrium, Bruxelles, Amérigo, nations, … Mais bon, il fallait trancher …  Peut être que je ferais une seconde sélection, si le temps me le permets …

Enfin, assez de blablas, voilà ce que j’ai choisi ci-dessous et puisque c’est noël, rendez-vous en bas de cet article pour un cadeau.

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Pour celles et ceux qui ont moins de deux minutes :

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Je veux offrir…      Tout voir

Mice and Mystics     Andor     Les bâtisseurs     7Wonders     Mascarade     La boca

Zombicide 2     Koryo     Gueules noires      Concept     Quantum     Lewis & Clark

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Pour celles et ceux qui veulent en savoir plus :

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Ne pas évoquer Mice and Mystics dans une sélection de noël aurait été un sacrilège ! Dès que je l’ai vu, je me voyais déjà autour d’une table en train de jouer à ce jeu, avec les amis et la famille pendant les fêtes de fin d’année. Il ne faut pas tergiverser pendant des heures pour admettre que ce jeu est tout simplement magnifique. Dans Mice and Mystics, vous allez vous retrouver en plein conte de noël. Les joueurs vont incarner des petites souris pour aider un roi pris dans les griffes d’une méchante princesse. Magicienne elle même, elle vous enverra ses troupes qu’elle aura pris soin de transformer en Rats. Mais ce n’est pas tout, vous allez avoir à faire avec des insectes et les problèmes liés à votre petite taille… Pour en savoir plus, cliquez ICI.

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Ah l’aventure !… ANDOR devait être présent dans cette sélection pour plusieurs raisons. Tout d’abord, j’adore regarder des films d’aventures et de légendes médiévales fantastiques au moment de noël… Ne me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça. Le côté magique sans doute …. Mais c’est encore mieux, si on peut être le héros de ces légendes, et c’est ce que nous propose ANDOR dans des quêtes coopératives : Chassez le mal du royaume d’ANDOR. La seconde raison est son système de règles que l’on apprend tout en jouant. C’est extrêmement bien fait et cela mets le jeu à la portée de tous.Enfin, la troisième raison est que ce jeu a quand même remporté l’As d’Or et a été finaliste dans bien d’autres prix. C’est une très bonne idée cadeau pour tous types de joueurs, mais aussi pour sortir vos enfants des jeux vidéos sans leur déplaire…

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Dans sa superbe boîte de métal, « les bâtisseurs du moyen âge » est le cadeau de noël idéal quand on sèche. En effet, c’est tout d’abord une nouveauté (en boutique fin Novembre), donc peu de risque que le destinataire l’ait déjà. Ensuite, il a un prix très attractif et n’en reste pas moins un très beau jeu avec des cartes superbement illustrées. Dans « les bâtisseurs », vous allez devoir construire des bâtiments en y affectant les ouvriers qui auront les meilleures capacités ou en développant des machineries pour les remplacer et ne plus être obligé de payer vos ouvriers. Le créateur des fameux TIMELINE nous offre là, un jeu de gestion, pas trop complexe, pour passer de bonnes soirées en famille. Si vous avez aimé des jeux comme Noé, Augustus, Petit Prince, Timeline, Wanted, Élixir, … « Les bâtisseurs » est le jeu qu’il vous faut…

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Quoi ? Vous ne le connaissez pas ? … Bon commençons par dire que 7 Wonders est l’un des jeux les plus vendus au Monde. C’est aussi l’un des jeux qui a reçu les plus de Prix à des concours. Mais ce n’est pas tout. Sur tous les festivals où j’emmène mon grimoire, il est au moins présent sur une table. Qui ne le possède pas ? Vous ? Et bien, si vous souhaitez faire ce grand saut vers le monde ludique, il faut passer par 7 Wonders … De quoi il s’agit ? 7 Wonders est un jeu de cartes aux règles simples mais avec de nombreuses possibilités de combinaisons. Il se joue en trois rondes où les joueurs vont se passer les cartes de main en main pour en jouer une à chaque passage grâce à des combinaisons de ressources. Après 6 cartes, les joueurs vont attaquer avec leur cartes armées, ou gagner des points de victoire… Un must ! 

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Par le célèbre auteur de CITADELLES, voilà MASCARADE ! Dotées de superbes cartes au format Tarot magnifiquement illustrées, Mascarade est en train de faire un carton auprès du public. Dans mascarade, vous incarnez un personnage avec un certain pouvoir, mais vous pourrez échanger, manipuler ses personnages entre vous, le tout face cachée. A tout moment, vous pouvez annoncer votre rôle pour utiliser le pouvoir et ce, sans le montrer. Si personne ne conteste, appliquez votre pouvoir qui sera de gagner ou voler de l’argent. Mais si, au contraire, un autre joueur refuse, il risque de vous donner une pénalité … ou pas. Mascarade a l’avantage de se jouer de 2 à 13 Joueurs ! Un jeu plein de bluff, de psychologie et de fourberies… Et ça plait ! En plus, il est à la portée de toutes les bourses. Merci père noël …

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Une boîte bien mystérieuse qui cache un excellent jeu pour toute la famille ou simplement pour jouer entre amis. La BOCA a un principe très simple. Vous jouez par équipe. Avec votre coéquipier, vous tirez une carte que vous placer verticalement. Chacun voit alors la face d’une construction à reproduire à l’aide de morceaux en bois de formes et de couleurs variées. Chacun doit voir seulement ce que la carte montre (les deux côtés ne montrent pas la même chose, bien sûr et vous n’avez pas le droit de regarder l’autre côté. Vous allez gagner des points selon le temps passé (Un chronomètre est fourni). Au delà de deux minutes, c’est perdu. Ce jeu offre deux niveaux de difficulté, ainsi même les enfants peuvent participer ! NDLR :Testé avec ma propre famille, un succès !

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Est-ce encore utile de vous présenter ZOMBICIDE ? Allez, vite fait. C’est un jeu énorme, plein de matériel, des scénarios et un but : Tuer un maximum de zombies infestés et survivre ! ZOMBICIDE a des règles simples, un matériel abondant et surtout un succès gigantesque. Et le voilà, avec une toute nouvelle boîte qui peut être jouée seule ou avec les versions précédentes. Mais cette fois, le décor ne sera plus la ville, mais une prison avec des couloirs étroits, des miradors, des portes bloquées, des barbelés … Mais aussi des zombies « berserk » intuables à distance… Ce jeu s’adresse à un large public amateur de sensations fortes, de films de zombies, de jeux vidéos, … Sans conteste c’est LE cadeau à faire à celles et ceux qui ont acheté la première boîte. Voir le matériel

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Le jeu idéal à offrir aux ados. Un look à la fois SteamPunk et Manga, de belles illustrations, et surtout un prix très abordable, KORYO a tout pour plaire aux ados. Les parties seront rapides mais la stratégie est bien présente. Si vous avez aimé 7 Wonders, Gosu, … C’est le jeu qu’il vous faut ! Vous voulez en savoir plus ? Cliquez ICI

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GUEULES NOIRES est un choix immanquable pour la période de Noël. C’est un jeu de gestion doté d’un beau matériel  pour simuler l’extraction du charbon et de règles particulièrement faciles à assimiler. Cela n’en reste pas moins un jeu tout en profondeur (sans vouloir faire un jeu de mot). Si vous avez aimé l’âge de pierre, par exemple ce jeu est fait pour vous. Pour en savoir plus sur gueules noires, cliquez ICI

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J’ai choisi ce jeu après l’avoir amplement testé en famille ou entre amis. A chaque fois, il a eu son succès. Je l’ai déballé parfois juste « pour montrer », et ce simple « montrer » a toujours fini par des parties complètes. Devant un tel succès, impossible de ne pas l’ajouter dans la sélection de Noël ! J’adore aussi son look très en vogue à la « Apple ». Je pense que ce jeu va devenir une référence dans son domaine. Pour en savoir plus sur concept, cliquez ICI

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Un look ultra moderne, une mécanique mêlant les dés, les cartes et un plateau modulaire, des règles assimilables, il a déjà tout pour plaire. A cela, vous ajoutez une stratégie de combat novatrice et excellente, vous obtenez QUANTUM. Sans conteste, ce jeu sera un HIT pour l’année 2013-2014 et mérite sa place comme cadeau de noël pour tous les joueurs aimant les défis. Pour en savoir savoir plus; cliquez ICI

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Parce qu’il y a des amateurs de jeux « velus » (comme dirait un certain barbu). Parce que j’ai moi même un faible pour ce genre de jeu. J’ai choisi, sans hésiter LEWIS & CLARK pour le jeu balaise de cette fin d’année. Ludonaute, l’éditeur, n’a pas la puissance de communication que peut avoir d’autres éditeurs, et c’est dommage.. Car LEWIS & CLARK est, non seulement, superbement bien illustré, mais il est de qualité : Boîte, plateau et cartes toilées, meeples spécialement dessinés, sachets de rangement en nombre… bref, c’est la classe !  Quand au jeu lui même, il est tout simplement excellent… D’ailleurs, je vais me hâter à faire un article.

Tout ce que je peux dire : C’est que j’ai vu sur le FaceBook de Yoann LEVET (Myrmes) : « Ce jeu est une tuerie ». Ce jeu s’adresse aux joueurs habitués ou confirmés. C’est le cadeau à leur faire !

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Et comme c’est noël … l’Alchimiste vous offre un cadeau !

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Pour tous les jeux cités ci-dessus, 5% de réduction à la boutique de l’Alchimiste avec le code

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Merci qui ?

code valable jusqu’au 24.12.2013 dans la limite des stocks disponibles

SPYRIUM – Test de l’alchimiste

SPYRIUM : ça paye de mine finalement

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Petite boîte, petit prix mais un grand jeu.

L’histoire du jeu se passe au Royaume Uni et la principale ressource est extraite des mines : le Spyrium. L’histoire ne nous dit pas en quelle année nous sommes, ni d’où vient l’importance du Spyrium. On ne parle juste que d’Angleterre « Victorienne ». A ma connaissance, je n’ai jamais entendu parler du Spyrium en 1850. Mais ne cherchez pas sur Wikipidia, Ystari a juste voulu nous plonger dans un univers SteamPunk. Disons que nous sommes dans une époque parallèle, Hummm…mouais

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Ensuite, bien que le jeu s’appelle Spyrium,  le but ne sera pas d’accumuler cette ressource, mais, comme tout bon jeu de gestion, d’avoir un maximum de points de victoire.

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Non ce n’est pas de la gelée de menthe mais du spyrium

Bon, tout cela pourrait nous paraître confus, pourtant nous allons avoir affaire à un jeu très fluide, simple, et bourré de stratégies de gestion.

Commençons par la règle ! 6 pages seulement, si on exclut la page de garde et le descriptif de chaque carte. Donc pas besoin de sortir la boite d’aspirine, on assimile le jeu très facilement (A peine 30 minutes pour lire les règles, 2 heures 30 si vous êtes fan de Secret Story)

Spyrium utilise des cartes, mais n’est pas vraiment un jeu de cartes. Les cartes permettent, en fait, de créer un plateau modulaire d’actions  qui sera différent à chaque tour. Le jeu se joue en 6 tours, où l’on va disposer neuf cartes en carré pour former une « piste » d’actions (cf exemple ci-dessous). Au fur et à mesure, de la partie, les actions (sur les cartes), vont devenir de plus en plus puissantes.

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Une fois le carré de cartes constitué, le tour se fait en deux phases.

PHASE I

Pendant la première phase, les joueurs vont devoir placer des ouvriers, 3 au début (Et oui, revoilou nos bons vieux meeples en bois). Cette fois, on ne se place pas sur les actions mais entre les actions, donc entre les cartes. Ainsi, on peut « réserver » deux actions puisque l’ouvrier sera entre deux cartes, et nos adversaires ne savent pas laquelle des deux, sauf si vous êtes du genre trop bavard.

Contrairement à la plupart des jeux de pose/action, où une fois l’emplacement pris, et bien… c’est réservé. Dans spyrium, tout le monde peut se placer où il veut. Ainsi, on pourra avoir plein d’ouvriers autour d’une même carte. C’est fou le nombre d’ouvriers qui voudront se placer sur celle à 12 points à la fin…

PHASE II

En seconde phase, on retire nos ouvriers. Et là, deux solutions : Soit prendre des sous, soit lancer l’action d’une carte où l’ouvrier est adjacent.

Si on prend les sous, on compte le nombre d’ouvriers qu’il y a autour de la carte où l’on se trouve et cela nous donne la somme à prendre. Mais du coup, on n’a fait aucune action de carte.

Si on active une carte, au contraire, il va falloir payer. La somme correspond au nombre d’ouvriers autour de la carte activée, plus le coût de la carte elle-même. Et croyez-moi, ce n’est pas donné !

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Partie en cours, deux cartes ont été achetées

Trois types de cartes sont possibles :

–          Les bâtiments : On paye, et on prend la carte pour la poser près de soi. Le bâtiment pourra alors être utilisé à chaque tour, si on peut le faire. En effet, des bâtiments demanderont de placer un ouvrier dessus, ou/et du Spyrium, ou/et de l’argent et pourront, en général, produire du Spyrium, des points de victoires ou ramener un ouvrier en plus…

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Ce bâtiment coûtera 4 livres (et le nombre d’ouvriers autour de la carte) En fin de partie,  apportera 3 points de victoire (en haut à gauche) et peut être activé à chaque tour avec un ouvrier et deux spyrium pour apporter 5 points de victoire.

–          Les brevets : Ce sont des cartes très puissantes qui vous ramèneront un pouvoir par tour. Seulement elles coûtent extrêmement chers et sont rares. Celles-ci seront aussi à placer devant vous.

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Ce brevet coûtera 6 livres (et le nombre d’ouvriers autour de la carte). Il permet une fois par tour de gagner 2 Livres de plus quand on retire un ouvrier entre les cartes pour de l’argent. En fin de partie, il permet de gagner 1 point de victoire par tranche de 2 livres (7 max)

–          Les personnages : Ils ramènent un petit avantage (points, argent ou Spyrium), pour une seule fois car ils ne seront pas placés devant vous. L’avantage, en revanche, est qu’ils sont bien moins chers. Il faudra juste payer le prix des ouvriers autour.

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Ce personnage apporte 4 points de victoire pour une livre

Une fois, tous les ouvriers retirés, on passe alors au tour suivant.

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Une partie en cours

Vous l’aurez alors compris, tous les joueurs voudront les meilleures cartes et se placeront autour. Mais cela fera grimper les prix… Et les sous, c’est comme nos fins de mois, on n’en a jamais assez. Mais plus il y a d’ouvriers, plus ils peuvent apporter des sous, si on n’active pas la carte. Ou bien, vous pouvez aussi vous placer sur une autre carte, loin des autres, qui vous ramènera des trucs, pour en activer une autre carte où il y a du monde, ou alors… STOP !

Bon bref, c’est bourré de stratégie comme je vous l’avais annoncé… et un bon enchaînement d’actions fera de vous le vainqueur.

Bien entendu, je vous passe les subtilités, comme la possibilité de passer en deuxième phase quand on veut. Dans ce cas, on aura placé peut être qu’un ou deux ouvriers, mais vous pourrez prendre tout de suite une carte en payant moins cher et au nez et à la barbe des autres joueurs… Mais vous aurez moins d’actions car moins d’ouvriers posés…

Ce que je pense de Spyrium ?

Et bien, je dois dire que je suis très surpris par la dimension de ce jeu. Il était là, tout chétif dans son coin, au magasin. Mais, comme il est du même auteur que le fameux « Caylus », comme il a une jolie illustration (Arnaud Demaegd dont j’adore les dessins), et comme son prix est plus que raisonnable… Alors, je l’ai pris, je l’ai essayé et j’avoue avoir accroché pour ce jeu. Et on a  envie d’enchaîner les parties vu que ce n’est pas long…

SPYRIUM : Un très bon jeu de gestion !

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Nombre de joueurs : 2 à 5

Age : 13 ans

Vous le voulez : Cliquez ici

KORYO – Test de l’Alchimiste

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En ce moment, c’est le carnaval de KORYO !

Bon d’accord, ce jeu n’a rien avoir avec le brésil mais tire son nom de l’origine coréenne de l’auteur. Pourtant, on risque fort de le voir souvent défiler dans la parade des jeux qui sentent bons le succès…
Commençons par la boîte que j’aime beaucoup. Un style sobre et épuré : une boîte blanche avec une bande noire et juste le dessin d’un personnage. Pas de titre, pas de bla bla, Rien ! Juste un personnage ! Une sorte de mage faisant tournoyer des cartes… Non pas le mage tel que vous pouvez l’imaginer, un vieux barbu avec un chapeau pointu. On est plutôt ici dans un univers Steampunk, avec un mage futuriste, doté de pouvoirs télé kinésiques, le tout avec un soupçon de Manga…
Sur le côté de la boîte, voilà enfin le titre « KORYO » et les infos : jouable à partir de 14 ans, 2 à 4 joueurs et une durée d’environ 15 minutes…
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A l’intérieur, on y trouvera un paquet de cartes magnifiquement illustrées, quelques jetons représentant des pièces, un jeton « premier joueur » et bien sûr une règle de 24 pages…N’ayez pas peur ! 24 pages, certes ! Mais en 3 langues. Et si vous parlez le coréen, allez directement en page 14. Personnellement, j’ai mieux compris en français : 7 pages à lire avec un texte est très aéré et très bien expliqué malgré l’absence d’exemple.
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Comment KORYO fonctionne ? On va commencer par faire un tas avec huit cartes de tour, numérotées de 1 à 8 (ce n’est pas incroyable ça !). On va faire un autre tas avec les cartes personnages : neuf personnages différents numérotés de 1 à 9 (Bon sang, comme c’est simple !). Dans KORYO, il a 1 personnage de valeur 1, deux de valeur 2, trois de valeur 3… Bon je ne vais pas tous les citer, ça va vous endormir ! Et donc neuf de valeur 9…ouf !A chaque tour, on retourne une carte de round, qui nous donne trois indications : Le numéro du round, le nombre de cartes à distribuer à chaque joueur (dix cartes au premier tour, neuf au second, huit au 3ème, etc…) et le nombre de cartes que le joueur devra conserver, au maximum, devant soi en fin de round (trois cartes maximum au premier tour, quatre au second, cinq au 3éme, etc…)On distribue, donc, le nombre de cartes demandées pour le round (dix cartes au 1er tour, pour ceux qui suivent). Chaque joueur doit ensuite choisir en secret quelle valeur de personnage, il va jouer. Il peut alors prendre tous les personnages de cette valeur et les poser face cachée sur la table… Par exemple, j’ai quatre personnages de valeur 6, je mets les quatre cartes face cachée devant moi… Quand tous les joueurs ont fait ça, on défausse ses autres cartes qui rejoindront la prochaine distribution.Chaque joueur retourne alors son personnage et le range devant lui (les mêmes numéros ensemble). Ensuite, on applique le pouvoir des personnages qui sont en majorité chez un joueur. Si je prends mon exemple de tout à l’heure, je serais majoritaire avec le 6, car j’en aurais quatre exemplaires. Et croyez moi que ce sera coton pour mes adversaires de faire mieux pour les « 6 » vu qu’il y en a que six dans tout le jeu et que j’en ai déjà joué quatre exemplaires (il n’en reste plus que deux « 6 »)koryo3Donc j’applique le pouvoir de mon numéro 6 qui est le banquier, et à moi de prendre une pièce. Ceci tant que je serais celui qui possède le plus de 6 à chaque fin de tour…Bon là, je lis dans vos yeux que c’est injuste, car ce sera impossible de me battre sur les 6. Bin si ! Car, dans KORYO, on peut poser des cartes « barbares » qui permettent de tuer une carte chez un adversaire ou des cartes « lobbying » qui permettent d’échanger des cartes entre les joueurs.
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En revanche, si ces cartes sont bien pratiques pour mettre la zone et équilibrer le tout, elles sont numérotés « -1 » et donc vous feront perdre des points à la fin de la partie. Fort
heureusement, d’autres personnages permettent de s’en débarrasser, comme le 4 : le prêtre. A condition bien sûr d’avoir la majorité de prêtres !Enfin, pour terminer le round, les joueurs ayant fini d’appliquer les pouvoirs doivent se défausser des cartes en trop pour ne garder, au maximum, que le nombre de cartes indiquées sur la carte de tour.Au premier tour, on n’en garde que trois… Ah zut, j’ai posé quatre banquiers mais je ne peux qu’en garder trois. J’aurais dû les jouer au tour suivant… GrrrrEt oui, KORYO a des règles simples mais il faudra plusieurs parties pour approfondir les stratégies : Garder les bonnes cartes, attaquer au bon moment, les poser au bon moment, user des pouvoirs de chaque personnage au mieux et rester majoritaire…
Fort heureusement, les parties sont courtes et c’est cela aussi qui va plaire. Car KORYO, ne le cachons pas, à un goût de « reviens-y que je me venge »Enfin, après huit tours on comptera les points de la manière suivante. Chaque personnage majoritaire rapporte en points : sa valeur, on ajoute un point par pièce et on retire un point pour chaque barbare ou lobbying devant soi… c’est tout. Dans mon exemple, si je suis resté majoritaire avec mes banquiers de valeur 6, ils me donneront 6 points à la fin… Bien entendu, plus le personnage est puissant moins il a de pouvoirs. Le 9 en a aucun ….
Personnellement, j’adore les illustrations de ce jeu, très SteamPunk et donc très tendances. Le jeu est plein de rebondissements et de stratégies, facile à emmener et à expliquer. Il fonctionne bien à deux et donne encore plus de saveur à 3 ou 4 joueurs. De plus, son prix très bas en fait un jeu très abordable pour tous les budgets.Pour les joueurs assidus (ou ceux qui aiment qu’un jeu soit toujours en bon état) je conseille de prendre des protections 65×100, disponibles chez l’alchimiste.Enfin, si vous avez du mal à retenir les pouvoirs, vous trouverez de quoi imprimer une aide sur le blog d’Anne Alexis où vous trouverez un lien pour la télécharger : Cliquez ici
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Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans

Vous le voulez ? : http://www.alchimiste-games.fr/jeux-de-societe-k-l/6895-koryo-3558380018964.html