STELLIUM – Vous êtes un architecte de l’univers

STELLIUM chez Ankama
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans
Un jeu de Rémi Saunier
Pour une durée de 30 minutes environ
Disponible ICI
Le Bing Bang vient d’avoir lieu. Désormais les astres et les planètes se mettent en place doucement dans l’immensité de l’espace. Et vous, grand architecte de l’univers, vous allez assembler et organiser les mondes.
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STELLIUM est un jeu dans lequel les joueurs vont tenter de réaliser des objectifs inscrits sur de petites cartes en plaçant des billes (les planètes), sur un plateau représentant l’univers.
Les objectifs indiquent des configurations précises de formes et de couleurs. Pour parvenir à les réaliser, des parties du plateau vont tourner et certaines billes provoqueront des actions au moment où elles vont entrer en jeu.
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Ainsi les billes jaunes (soleil) feront tourner un plateau sur lequel elles arrivent, les billes vertes permettront d’intervertir deux autres billes dont une verte, les bleues permettront de pousser les autres billes, et la supernova rouge peut attirer une planète dans un trou noir, un emplacement entre les différents plateaux tournants.
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A son tour, le joueur pioche une bille dans un sac. Selon ses objectifs, il tentera alors de prendre la couleur qui l’intéresse pour en appliquer l’effet. Pour le guider, il pourra utiliser le côté ingénieux du jeu, puisque chaque couleur de bille a aussi une texture différente et il est possible de tenter de les reconnaître au toucher. Hormis le soleil qui est plus facilement reconnaissable, les autres seront assez proches les unes des autres. Bien entendu, on sera parfois contraint à jouer une bille que l’on ne voulait pas…
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Une fois la bille placée, on essaye, alors, en appliquant leur effet de créer une configuration correspondantes à l’un de ses objectifs. On pourra alors marquer des points pour les objectifs réalisés. En fin de tour, on peut en piocher un nouveau mais en conserver que 3.
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Enfin, il sera possible d’utiliser des jetons jokers qui permettent d’appliquer une action à une bille, même si elle n’est pas de la bonne couleur. Ces jetons seront limités à 4 (un par couleur) et apporteront un point de victoire pour chacun qui n’aura pas été utilisé durant la partie.
Le premier joueur à atteindre 20 points mettra fin à la partie.
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Les règles sont simples et le thème est vraiment original. Stellium harmonise à la fois le jeu de placement abstrait et la sensation du toucher. Un joli jeu avec un beau matériel à un prix raisonnable.

OTYS – Ça monte et ça descend

Ça y est ! Fallait s’y attendre, les glaces ont fondu et les océans ont pris le dessus. Désormais le monde survit sur une immense étendue d’eau, et chacun se débrouille pour continuer à y vivre. Le système économique existe toujours, mais il a changé ses objectifs. Désormais, tout ce qui est remonté depuis les profondeurs vers les plateformes en surface, fait l’objet de contrat.

Dans OTYS, les joueurs vont incarner des compagnies de plongeurs. Ceux-ci devront fouiller les fonds marins à la recherche de ressources pour honorer des contrats, principale source de points de victoire. Il y aura 4 types de ressources, le métal, les plantes, des technologies et du carburant…

Les contrats à honorer seront représentés par des cartes, soit accessibles à tous (public), soit en main grâce à l’action d’un de nos plongeurs (privé).

Les joueurs vont, tour à tour, activer un de leur 5 plongeurs qui se trouvent dans les profondeurs. Pour cela, il feront glisser un jeton « clé » en face de celui-ci, s’il est disponible. Ensuite, on peut réaliser l’action du plateau central correspondant au numéro du jeton clé activé. Cette action de « sponsor » apporte un bonus comme gagner un crédit, une batterie, ou encore déclencher deux fois l’action du plongeur, récupérer un jeton clé, ou améliorer un plongeur…

 

Ensuite, on fait agir son plongeur. Quatre d’entre eux permettent de découvrir une ressource, les autres ont des pouvoirs, comme copier l’action d’un plongeur adverse au même niveau, acheter ou vendre une ressource, faire avancer son mécanicien ou son hacker (j’expliquerais plus loin) …

Viens alors la subtilité du jeu, puisque le jeton clé sera placé sous son plateau individuel, et le plongeur qui a agit remonte alors en surface… Il faudra donc en faire agir d’autres pour pouvoir le faire plonger de nouveau, c’est à dire pour que sa tuile redescende plus bas.

Forcement, on aura envie de décaler des tuiles plus rapidement. Cela sera alors possible si on utilise une fameuse batterie, dont je vous parlais plus haut. On peut alors décaler une tuile d’autant d’espaces que son niveau de mécanicien. Bien entendu, on comprend mieux l’intérêt d’améliorer son mécanicien du coup ….

Lorsqu’on n’a plus le jeton clé à un niveau, on ne peut plus faire agir son plongeur qui se trouve en face. Pour les récupérer, il va falloir faire agir d’autres jetons clé, jusqu’à ce que l’on est rempli le bas de son plateau de jetons pour atteindre son hacker. Là aussi, on voit de suite l’avantage de pouvoir décaler son hacker plus à gauche, puisqu’on pourra les récupérer plus vite.

Autre solution, faire agir un jeton clé X… Celui-ci permet de faire agir n’importe lequel des 5 plongeurs. Outre le fait qu’il fera bouger les tuiles « sponsor » du plateau central, il permet surtout de jouer n’importe où. Certains plongeurs améliorés permettront d’ailleurs de gagner des jetons X neutres (de la réserve).

Et les points dans tout cela ? Et bien, lorsqu’un des niveaux de profondeurs possède les cubes nécessaires à un contrat, on peut alors aussitôt s’emparer de la carte (ou jouer celle qu’on a en main), pour gagner des points. On aura également quelques points grâce à d’autres actions, comme l’amélioration des plongeurs ou encore le commerce et des tuiles bonus récupérées sur le plateau central.

Le joueur ayant atteint en premier 18 points est le vainqueur (s’il reste majoritaire à la fin du tour de table)

OTYS est un bon jeu de combinaisons et de glissement de tuiles. Sa mécanique est assez simple et les règles sont rapidement acquises. Un tour suffira à comprendre l’essentiel du jeu. Malgré les différents pouvoir, l’iconographie est très claire et on reviendra peu dans le livret pour se rappeler les pouvoirs des différents plongeurs.

OTYS s’adresse plus à un public familial +, mais on peut très bien faire jouer des personnes plus novices en les accompagnant durant la partie. Il est quand même prévu à partir de 14 ans, mais je pense que 12 ans est possible.

Le matériel est assez sympathique, Les illustrations sont très jolies. Comme tous les plateaux sont vernis, y compris au dos, ils ont tendance à pivoter. Il est donc préférable d’avoir une surface pas trop glissante pour éviter que son plateau individuel ne bouge trop…

OTYS est un bon jeu de combinaisons d’actions, joli, avec un bon thème et facile à appréhender.

OTYS est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 14 ans – Durée 60 minutes

De Claude Luccini – Aux Editions Pearl Games et Libellud

NOT ALONE – Loin de la Terre, plus personne ne vous entend…

– Capitaine, on s’approche de l’objectif…

– Merci, lieutenant. Commencez les relevés atmosphériques !

– Bien capitaine.

La voilà donc cette fameuse planète Artémia, pensa le capitaine. Elle a l’air plutôt accueillante, bien loin d’un caillou désertique comme on a l’habitude d’en découvrir et juste bon pour y poser une petite colonie minière.

– Capitaine, les relevés sont formels. L’atmosphère est respirable et les vents ne dépassent pas les 50 Km/h. De plus la pesanteur est de 8,3 Newtons par Kilo.

– Parfait, envoyez une sonde !

– A vos ordres !

An 2514…

Le vaisseau avait quitté la Terre, comme de nombreux autres l’ont déjà fait. Ce qui changeait cette fois, c’était la destination. On ne comprenait plus pourquoi ARTEMIA avait été mise aux archives. La Terre ne manquait plus de ressources depuis les colonisations, mais sa population, toujours croissante, n’avait toujours pas découvert d’autres planètes pour s’y installer. C’était tout simplement parce qu’aucune de celles qu’on avait visité, ne pouvait accueillir l’homme, faute de conditions viables. Mais cette fois, avec Artémia, toutes les conditions semblaient réunies. Sans doute qu’elle se trouvait trop loin à l’époque où l’on avait archivé son dossier. Mais aujourd’hui, avec les progrès réalisés dans les déplacements spatio-temporels,  le voyage était devenu possible.

– Capitaine, la sonde confirme qu’Artémia est bien accueillante. Eau et flore sont bien présentes.

– Bon sang, je crois que c’est la bonne cette fois ! Cap dessus !

– Bien capitaine !

Le vaisseau plongea vers Artemia. C’était un jour historique, pensa le Capitaine. Bientôt, la surpopulation terrienne ne serait plus qu’un mauvais souvenir. Mais c’est en entrant dans l’atmosphère que la situation bascula…

– Capitaine, la coque ne va pas tenir plus longtemps !!!

Cela faisait déjà dix minutes que tout l’équipage se battait pour tenter un atterrissage. Un incident technique leur  était tombé dessus en entrant dans l’atmosphère. Dans le cockpit, tous les systèmes d’alarme étaient enclenchés dans une cacophonie à peine supportable. La cabine tremblait et les voyants rouges clignotaient sur tous les cadrans… Le lieutenant attendait une réponse du Capitaine. Celui-ci prit alors une grande respiration et se tourna vers les autres membres de l’équipage. Il gardait son calme, mais on devinait l’inquiétude dans son regard… Il finit par dire, avec regrets et à voix basse :

– Évacuation…

Le vaisseau s’était crashé à plusieurs kilomètres. L’équipage avait réussi à évacuer dans une capsule de sauvetage. A part quelques contusions, tout le monde était sauf. Le capitaine ordonna alors d’essayer d’établir un relais avec la terre. Pour sa part, il voulait se rendre sur les lieux du crash du vaisseau avec John, afin d’essayer d’en tirer quelque chose qui pourrait servir. Mais trente minutes à peine après son départ, on a tous entendu des cris venant de la vallée, puis le silence…  Les biomètres personnels du Capitaine et de John n’envoyaient plus leurs signaux.

 

… Nous n’étions pas seuls…

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Désormais notre vie était en jeu sur Artémia.

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On avait eu le temps de mettre en place la balise de secours principale. Avec un peu de chance, un vaisseau pourrait nous localiser. Mais la traque avait débuté. La créature avait décidé de chasser et nous étions son gibier. Allions nous tenir jusque l’arrivée des secours ?

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Rester sur place équivalait à signer notre arrêt de mort. Il fallait bouger et trouver plusieurs solutions pour tenir le plus longtemps possible. Comme nous n’étions pas armés, on a décidé de se séparer pour explorer Artémia. Je me rappelle encore de ces regards où la peur se lisait. On s’observait tous dans un long silence. Le Lieutenant avait tout fait pour nous motiver, mais on avait tous la trouille…

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Chacun d’entre nous était parti dans différentes directions pour tenter de désorienter la créature. Mais partout où on allait, on se sentait épié, surveillé comme si elle était partout à la fois.

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Comme on s’y attendait, la créature s’était rendue au Rover. On avait évité sa première attaque.

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On espérait se servir du véhicule pour se déplacer un peu plus loin et découvrir de nouveaux endroits dans l’espoir de semer la créature ou tout au moins trouver un abri.

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Pour le moment, on avait uniquement accès à cette fichue jungle. On pouvait aussi voir une rivière au loin. Celle-ci menait à un océan qu’on avait pu repéré depuis une colline. Les paysages d’Artémia étaient à la fois proches et éloignés de ce qu’on connaissait sur Terre. On reconnaissait bien les plantes, mais tout semblait lumineux, phosphorescent. C’était à la fois magnifique et inquiétant. Je me demandais ce que cela pouvait donner la nuit, pour peu qu’il y ait la nuit sur cette planète. Pourtant, je n’arrivais même pas à voir les rayons d’un soleil au travers de l’étrange couche nuageuse. Surement un champ magnétique et probablement l’origine de nos défaillances techniques lors de notre crash.

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J’avais suivi la rivière. L’eau semblait potable. En tous cas, c’est ce qu’indiquait mon analyseur. De toutes façons, je ne résistais plus, je devais boire. Elle était plutôt bonne et fraîche. A chaque gorgée, j’avais presque envie de me poser là et d’attendre en me reposant, au lieu de continuer plus loin. Étrange sensation, comme si j’étais envoûté…

Un sursaut de courage me fit repartir. En passant dans l’eau, j’espérais effacer un peu de mes traces et égarer la créature entre plusieurs chemins.

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Tout le monde avait réussi à s’en tirer jusque maintenant. Il ne manquait personne à l’appel. Si on continuait comme ça, on aurait des chances de tenir jusqu’à l’arrivée des secours.

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On essayait d’utiliser le moins possible nos radios, car on ne savait pas si la créature était capable de nous comprendre, mais surtout de nous entendre. On évitait, le plus possible, de se dire où chacun se dirigeait. Mais on savait tous, qu’il fallait bien, au bout d’un moment, retourner au Rover pour explorer un peu plus cette saloperie de planète. Bien que tout se passait bien pour le moment, on ne doutait pas que la créature avait surement plus d’un tour dans son sac.

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Nouvelle progression, mais cette fois les choses ont mal tourné pour l’un d’entre nous. Rick avait tenté de rejoindre le Rover. Mais la créature lui est tombée dessus.

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On l’a entendu hurler et se débattre. Mais après son attaque, la créature ne l’avait pas blessé. Il avait beau dire qu’il avait été mordu, on ne voyait aucune trace. C’était vraiment dingue ! Plus tard, Rick semblait bizarre, comme si on l’avait shooté. Il perdait de sa volonté. J’espère qu’il n’était pas empoisonné. Son biomètre restait silencieux. On n’y comprenait rien…

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Il fallait tenir ! J’ai finalement atteint la plage. Avec cet endroit dégagé, les secours pourront atterrir par ici…  Il faut juste que j’arrive à installer une balise secondaire.

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La créature commençait à nous connaitre… A force d’explorer les lieux, elle devinait nos intentions.

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On s’organisait pour l’éviter, mais il arrivait qu’elle bondissait sur nous, comme venue de nulle part. On ressentait sa morsure, mais l’incroyable était bien là. On n’était pas blessé dans notre chair. Non, aucune effusion de sang, aucune trace sur le corps. C’était vraiment étrange… Mais on se sentait de plus en plus faible à lui résister à chacune de ses attaques.

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Certains d’entre nous baissaient les bras, comme une fatalité. Et lorsqu’on lâchait prise, on avait l’impression qu’elle nous agressait moins, qu’on pouvait circuler plus librement. Finalement, je crois qu’elle voulait qu’on reste à jamais ici, nous assimiler à son environnement. Mais, si au contraire, on lui résistait, elle se déchaînait contre nous.

Heureusement, on avait parfois quelques sursauts de résistance !  Notre instinct de survie reprenait le dessus.

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Le temps passait…

Le temps passait, on luttait toujours dans l’attente des secours.

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L’emprise de la créature s’est alors montrée encore plus puissante.

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On avait, grâce au Rover, découvert de nouveaux lieux qu’on pouvait explorer.

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Le lieutenant avait même retrouvé l’épave de notre vaisseau. Mais c’était toujours risqué de s’y rendre, la créature y veillait. On avait quand même pu y enclencher une nouvelle balise de secours.

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Les secours n’allaient plus tarder maintenant…

 

 

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FIN DE L’ENREGISTREMENT – MEMBRE : SERGENT APONE

 

– Bon sang ! Mais où sont ils passés ? !!

– On a beau chercher Colonel, pas une seule trace. Aucun corps, pas de sang, rien …

– C’est quand même incroyable ! On retrouve leurs balises de secours, leur matériel, même leur biomètre… mais aucun membre d’équipage… Élargissez les recherches !

– A vos ordres, Colonel !

 

Un peu plus tard…

 

– Hé, bill, t’as pas l’impression qu’on nous observe ?

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Ce que j’en pense ?

Oui, je sais… Je ne vous ai expliqué aucune règle, mais je suis certain que vous avez déjà saisi comment fonctionne le jeu. Un équipage en perdition devra tenir quelques tours avant qu’une créature, jouée par un des joueurs, ne les « assimilent ». A chaque manche, les joueurs choisissent un lieu et essaye d’échapper à la créature et ses pouvoirs. S’ils tiennent suffisamment longtemps sans se faire traquer, ils gagnent. En revanche, à chaque attaque réussie de la créature en devinant vos intentions, c’est elle qui progresse. Pour pouvoir reprendre des cartes, il faudra parfois, se séparer de pions de volonté, ce qui fera aussi progresser la créature… Deux pions (un bleu pour les traqués et un rose pour la créature) doivent alors arriver en premier au centre d’une piste pour gagner.

Not Alone est l’un de mes coups cœur ludique au niveau ambiance. Je ne parle pas d’un jeu d’ambiance, mais bien de son côté stressant qui nous plongent dans le thème. Bien qu’ici, la créature a pour but d’assouvir et assimiler les humains à la planète petit à petit, j’ai vraiment ressenti l’impression d’être une proie avec une espèce de Prédator aux fesses. Not Alone est vraiment prenant et le bluff est de mise ! Plus vous allez jouer de lieux, plus la créature pourra vous cibler, car vous ne pourrez pas les reprendre en main, sauf en perdant de la volonté ou prenant le risque d’aller dans des lieux où elle vous attend. Cette perte de volonté fera aussi  progresser la créature. Un vrai dilemme…

Not Alone est un mélange entre bluff et déduction, mais aussi la chance est aussi là. On aura également des événements à jouer au bon moment (cartes survie). La tension va monter et la partie peut vraiment devenir tendue avec de beaux retournements de situation. Et ça, moi j’adore…!!

Ayant eu l’occasion de jouer les deux côtés asymétriques du jeu lors de mes tests en festival, le jeu est vraiment plaisant à jouer quelque soit le rôle tenu. Et je n’ai pas hésité à enchaîner plusieurs parties au grand dam de l’éditeur chez qui j’ai squatté maintes fois ses tables de démos. (Une occasion aussi de donner mon avis et de participer à son évolution)

Au niveau du matériel, il est tout simple et principalement composé de cartes. Ceci en fait un jeu à un prix plus que raisonnable et à la portée de toutes les bourses. L’avantage, également, est qu’il est jouable jusque 7 joueurs avec 6 traqués ! Il prendra d’ailleurs toute sa dimension avec au moins 3 traqués.

En tous cas, c’est un excellent jeu et je vous le recommande sans hésiter. C’est chaud et addictif !

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NOT ALONE est disponible en précommande à L’alchimiste ICI

Age : 10 ans

Nbre de joueurs : 2 à 7 (4 minimum étant idéal)

Durée : 60 minutes environ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANTARCTICA – Un jeu qui ne laisse pas de glace

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C’est un thème très délicat qui a été choisi pour Antarctica. S’agit il d’une leçon ? D’une mise en garde ? Surement !

De nos jours les grandes puissances économiques s’intéressent de plus en plus aux régions polaires. Autrefois inaccessible, le réchauffement climatique et l’augmentation du coût des ressources font de l’Antarctique un endroit de plus en plus convoité. Un traité a été signé en 1959 en pleine guerre froide entre quelques pays membres des nations unies et proches de l’Antarctique mais aussi de grandes puissances comme les états unis, l’URSS et même la France… A l’apogée de la course aux armements, il s’agissait de protéger déjà l’Antarctique pour y interdire toutes activités militaires, dont les essais nucléaires…

Peu  à peu, ce traité va évoluer vers une volonté de protection de l’environnement. Tout d’abord avec la protection des phoques qui ont failli disparaître et qui sont, de nos jours, toujours menacés. Puis, plus généralement sur la faune et la flore marine…  Tout cela reste purement écologique, ce qui est plutôt encourageant. De plus, beaucoup de nations viennent rejoindre les autres pays en intégrant le traité, dont de nouvelles puissances comme la Chine.

C’est alors qu’est abordé le problème des ressources minières. Cette fois plusieurs pays refusent de signer…  Sauvé de peu par la signature du Protocole de Madrid en 1998, l’environnement semble désormais protégé… Enfin devrait l’être. Car en 2011, la Russie annonce clairement qu’elle souhaite orienter ses investigations en terme de ressources minières, d’hydrocarbures et tout autres ressources, sur le continent Antarctique. Elle serait alors amené à quitter  le Protocole de Madrid….

Antarctica, une belle mécanique…

Dans Antarctica, vous allez justement diriger une équipe de scientifiques pour exploiter au mieux les ressources de l’Antarctique. Il s’agit donc là d’un thème très délicat, mais Charles Chevalier et son éditeur Allemand m’ont assuré qu’il s’agissait de démontrer, aussi, ce dont à quoi on pourrait s’attendre si ces traités venait à céder. Une dure réalité qui pourrait arriver plus vite que ce que l’on ne croit, puisque Antarctica n’hésite pas d’évoquer un futur proche…

Mais si j’ai choisi de vous parler d’Antarctica, c’est surtout parce que c’est aussi un excellent jeu de placement, avec un système de décompte vraiment atypique. Une mécanique qui mérite d’être présentée et jouée…

Construire des bâtiments…

Dans Antarctica, vous voilà à la tête de quelques scientifiques et de quelques navires, prêts à vous développer. Pour l’instant, seuls quelques bâtiments ont pris place sur le continent Antarctique, un sur chacune des 8 régions.

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Au départ, un bâtiment de chaque sorte est déjà en place par région (grue, derrick, campement, chantier naval). Vos navires sont accostés tout autour en attendant leur action.

Ces bâtiments et tous ceux qui seront construits au cours de la partie, appartiennent à tous les joueurs. Car la mécanique principale d’Antarctica va surtout s’appuyer sur le déplacement de vos navires et l’endroit où ils auront accosté. Ceci permettra d’accéder aux différentes ressources offertes par les bâtiments en face d’eux sur la région. Plus vous occuperez stratégiquement vos positions, plus vous pourrez vous développer.

 

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Ainsi, sur cette photo, le joueur Vert a accès à un derrick (en noir) et une éolienne (en blanc) car ses navires sont positionnés dans les régions où se trouvent ces bâtiments.

Bien entendu, il faudra bouger ses navires pour construire ailleurs et surtout créer de nouveaux bâtiments un peu partout qui vous ramèneront également des cartes de constructions. Ce sera aussi l’occasion de déployer, petit à petit, vos scientifiques sur le continent. Plus vous aurez de scientifiques et de bâtiments, plus vous aurez de chances de remporter la partie.

Comme il fait très froid là bas  (Si, si je vous jure…), l’élément déclencheur des actions sera le soleil qui tournera autour du continent, région par région, dans le sens inverse du sens horaire (Et oui, nous sommes au pôle Sud). Lorsque celui-ci passera sur une zone où se trouve des navires, le plus proche du soleil pourra alors prendre la mer et se déplacer vers une autre région où l’on pourra accoster. Seuls trois emplacements sont disponibles pour les navires par région et l’une des stratégies sera de tenter de bloquer certains emplacements pour freiner les adversaires.

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Le soleil permet au navire vert, le premier, de se décoincer des glaces et donc de bouger pour réaliser une action.

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Ici, le bateau jaune, seul dans la région, va se déplacer lorsque le soleil arrive

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Il décide de se rendre dans la région voisine

Lorsque votre navire atteint une nouvelle région, vous avez donc la possibilité d’y construire un nouveau bâtiment. Là où Antarctica est très malin, c’est qu’il faut, pour chaque nouvelle construction, remplir les conditions nécessaires. C’est à dire que vous devez avoir accès à d’autres types de bâtiments pour en construire un nouveau et, donc avoir des navires accostés en face des bâtiments requis, même s’ils ne sont pas dans la région de destination.

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Pour construire ce bâtiment, il faut avoir un navire qui a accès à une grue. Ce qui est le cas de notre navire jaune. Un autre navire situé ailleurs devant une grue serait valable aussi.

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Il construit alors le centre de recherche marin, comme indiqué sur la carte et y dépose un scientifique, comme l’indique également la carte

Attention, il sera interdit de construire deux fois le même bâtiment dans la même région. Plus la partie avancera, plus ce sera difficile de se placer, surtout quand on y joue à quatre.

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Certaines constructions demandent d’avoir accès à un seul bâtiment pour en construire un autre, d’autres demandent d’avoir accès à deux types dans une ou plusieurs régions… Certains demandent des bâtiments avancés 

Vous aurez vite compris également que plus vous aurez de navires, mieux ce sera, pour avoir accès à plus de bâtiments et occuper plus d’emplacements.

 

Qu’à cela ne tienne, si l’un de vos navires vient de se déplacer sur une zone où se trouve un chantier naval (Bâtiment que l’on peut construire), vous pouvez, dans ce cas, ajouter un nouveau bateau à votre flotte, là où se trouve le soleil. Il prendra alors la file après les autres.

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Le chantier naval (en forme de U) permet de construire un nouveau navire.

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On place le nouveau navire à côté du soleil

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Aussitôt les autres joueurs reçoivent une carte bonus

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Ces cartes apportent divers avantages

Antarctica va alors s’étoffer doucement de nouveaux navires et ce sera de plus en plus stratégique d’enchaîner ses déplacements.

Installer ses scientifiques

Comme, je vous l’ai dit, l’un des buts vers la victoire est de construire des bâtiments, mais c’est aussi le nombre de scientifique en place sur le continent, qui permet aussi d’apporter des points en fin de partie.

A ce niveau, il est primordial, cette fois, d’être majoritaire par région. Mais comment faire ? Et bien, tout d’abord lorsque vous construisez un bâtiment,  vous pouvez déjà débarquer quelques scientifiques dans la région où vous vous êtes implantés.

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En construisant ce bâtiment, la ferme à plancton, vous pouvez aussi placer deux scientifiques sur le continent.

Mais très vite, votre personnel disponible va se mettre en place et il sera nécessaire de recruter de nouveaux scientifiques, depuis une réserve, pour en remettre à votre disposition. Pour cela, il suffira d’envoyer l’un de vos navires dans une région où se trouve un campement. Et encore une fois, vous pouvez vous rendre compte que c’est bien l’emplacement de vos navires qui est le plus important, en occupant cette fois l’emplacement face à un campement.

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Le recrutement dépend là aussi du placement de votre flotte. En effet, vous pourrez en ajouter à votre réserve personnelle autant de scientifiques, qu’il y a de pions à votre couleur, si un campement est présent dans la région où vient d’accoster votre navire. Ici rouge ajoute à sa réserve 4 scientifiques, puisqu’il y a 4 pions dans la zone. 

Développer la recherche

Qui dit scientifiques, dit recherches ! Et c’est là aussi un des éléments de victoire du jeu ! En effet, plus vous vous serez avancé dans chaque recherche, plus vous allez accumulé de points de victoire.

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Plus votre cube avance sur les piste de recherche, plus vous aurez de points (indiqués par les petites cases jaunes le long des pistes)

Une nouvelle fois, la construction de certains bâtiments vous permettent de progresser sur une piste de recherche.

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Ainsi, en construisant un chantier naval, vous progressez de trois places sur une piste de recherche !

Mais ce sont vos études dans les centres de recherche qui seront aussi source de progression. Cette progression sera calculée selon le nombre de scientifiques et de navires présents dans la zone où vous étudiez, c’est à dire là où votre bateau s’est arrêté.

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L’utilisation des centres de recherches vous font progresser sur la piste du centre concerné (Sur les terres, côtier  ou océanographique). Cette progression dépendra du nombre de scientifiques et de bateaux en place sur la région, comme pour les campements

Ces recherches vous apporteront des bonus, lorsque votre cube atteint les cases rouges ou bleues. Les cases rouges seront des bonus personnels, tandis que les cases bleues seront valables pour tous les joueurs.

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Parmi quelques bonus, on  aura la possibilité de déplacer un bateau sans attendre le soleil, recruter un scientifique et plein d’autres choses encore… Ci dessus, si le cube vert avance, le joueur pourra progresser de nouveau de 3 cases de recherche sur une piste.

Mais encore … ?

Voilà, vous connaissez maintenant les principales actions d’Antartica qui seront déclenchées par le déplacement des navires libérés des glaces avec le passage du soleil. Vous accumulerez des points grâce à des constructions de bâtiments, vous progresserez en recherche en débloquant des bonus. Et enfin, vous allez fabriquer d’autres navires pour essayer d’occuper stratégiquement les régions clés du jeu….

Mais sachez que je ne suis pas entré dans tous les détails du jeu. Ainsi, je ne vous ai pas parlé des cartes ressources « bonus » qui vous permettent de remplacer la nécessité d’un bâtiment.

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Cette carte peut fournir un des éléments manquants. Ici, le joueur rouge  choisit une éolienne qu’il  ajoute à son puits à charbon dont il a accès.

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Il peut désormais construire ce bâtiment là où son navire est arrivé !

Je ne vous ai pas parlé, non plus, des cartes bonus que l’on obtient, lorsqu’un adversaire construit un navire. L’une d’elles, le brise glace, peut vous permettre de décoincer un second navire au moment où le soleil passe…

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Lorsque le soleil arrivera dans cette région, Rouge bougera son navire et Vert, qui a posé sa carte à un tour précédent, pourra aussitôt jouer aussi

On pourra également « économiser » nos ressources dans une zone… Là aussi source de points de victoire. Ainsi, durant nos tours, on peut décider de se passer d’un bateau ou d’un cube de recherche pour le placer dans une zone de défausse. En fin de partie, plus vous en aurez défaussé, plus vous aurez de points. En général, durant les premières parties, vous le ferez plus rarement …

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Dans cette zone, on peut y déposer un navire ou un cube de notre réserve au lieu de le placer sur le plateau. Ceci nous amènera quelques points de plus en fin de partie.

Bref il existe de nombreuses subtilités supplémentaires à découvrir et qui ajoutent encore des paramètres à votre stratégie.

C’est l’heure du décompte.

Voilà, le soleil va effectuer quelques rotations, les navires vont se déplacer. Bâtiments et scientifiques vont prendre pied sur l’Antarctique. La partie va alors prendre fin lorsque tous les bâtiments seront construits, ou lorsqu’un des joueurs aura posé tous ses scientifiques sur le continent.

Le décompte final a alors lieu. Un décompte plutôt atypique auquel, là aussi il faudra songer lors de la partie et que je me dois de vous expliquer. En effet, Antarctica propose quand même un système particulier hors du commun auquel il faudra y songer durant la partie, en particulier lors des derniers tours.

Quatre décomptes sont effectués.

Le premier sera celui de l’occupation de chacune des régions de l’Antarctique. Chaque joueur compte ses scientifiques de la région et celui qui en le plus va remporter un total de points correspondant au nombre total de tous les scientifiques présents, y compris ceux des autres joueurs ! Oui, j’ai bien dit « y compris les autres » ! Il ajoute ensuite le nombre de bâtiments construits et un point supplémentaire.

On comprendra alors qu’être le majoritaire, c’est bien, mais si peu de joueurs vous suivent alors vous n’aurez pas tant de points que cela…

Ensuite, le second aura autant de points que le nombre de scientifiques du premier joueur… le troisième aura les points du deuxième, et ainsi de suite.

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Si bleu a posé 3 scientifique et jaune un seul, alors bleu marque 9 points (le total de scientifiques et de bâtiments +1) et Jaune aura 3 points  (le nombre de scientifiques posés par Bleu).Un bon moyen pour le joueur Jaune de rentabiliser sa seconde place avec un seul scientifique.

Les autres décomptes auront la même mécanique et seront basés sur les cartes bâtiments que l’on a prises après avoir construit, puis les pistes de recherche et enfin la défausse de pions non utilisés

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Par exemple, sur cette 3ème piste de recherche Rouge a 19 points (le total de rouge, bleu, vert et jaune), mais bleu a 7 points (les points de Rouge), Vert a 5 points (les point de bleu) ..etc…

On aura ainsi un décompte pour les bâtiments qui ont des petites étoiles sur le coin en bas à gauche avec le total de tous les joueurs pour le majoritaire, puis les points du joueur précédent pour les autres.

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Ainsi qu’un décompte pour les pions mis en réserve

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Rouge, majoritaire, aura 5 points, la somme de tous les pions, les autres se contentent de deux points (les pions de Rouge)

Le vainqueur, là pas de surprise, sera toujours celui qui aura le plus de points …

 

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Ce que j’en pense ?

Si, certes, le thème est engagé, celui-ci est bien présent durant la partie grâce aux révolutions du soleil, aux déplacements des bateaux et toutes les constructions qui seront érigées  sur le plateau. On y retrouve bien une sensation de progression et de développement que les joueurs de « kubenbois » affectionnent particulièrement.

Antarctica est le jeu de placement par excellence, puisque tout s’appuie sur l’occupation de vos navires et de vos scientifiques. Toute votre stratégie va tenir dans l’occupation et l’anticipation des placements de vos navires pour enchaîner un maximum de coups. Il faudra également penser aux recherches qui, là aussi, peuvent être source de combos. Les différents bonus viendront apporter de la variété au jeu.

Antarctica, c’est aussi un système de décompte original qui le rend le jeu différent. Ainsi, il faut profiter de ce système pour être majoritaire, bien sûr, mais aussi profiter d’une confortable place en engageant peu de scientifiques ou de recherches.

Illustré par Denis Lahausen (Terra Mystica, ClocheMerle, Les voyages de Marco Polo….), le matériel est assez joli malgré un plateau tout blanc… Et bien oui, c’est un continent recouvert de glace avant tout ! Difficile d’y mettre autre chose que du blanc… Ceci dit, avec ses constructions en relief, le jeu devient agréable visuellement. Il suffit de regarder la photo ci-dessous de fin de partie pour vous en assurer.

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Antarctica, un jeu à posséder par tous les amateurs de jeu de placement !

ANTARCTICA

Age : 12 ans

Catégories : Connaisseurs, Experts

Nombre de joueurs : 2 à 4

Durée : 90 minutes environ

Antarctica est disponible à L’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

EUPHORIA – Test de l’Alchimiste

Euphoria Box vertical HighRes1_low

Année 2274… Plus personne ne parle de la « Terre » mais d’EUPHORIA

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Quelque part aux hautes autorités… Le chef d’équipe se tient debout devant un écran. L’homme nous tourne le dos. On ne distingue pas le visage sur l’écran à cause de la forte lumière placée derrière lui… Le son est fort et La voix est grave et calme.

– Il me semble avoir été très clair.

– Oui, monsieur, nous allons veiller à imposer votre autorité.

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– J’y compte bien. Sinon vous en connaissez les conséquences.

– Mais monsieur, vous savez bien que les citoyens finissent par…

– SILENCE ! Ou je vous fait remplacer immédiatement !

– Bien, monsieur

– Maintenant sortez, au lieu de discuter

 

Quelques parts, dans un quartier d’habitations proches de Souterria…

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 – Aahhh encore une belle matinée, chéri, pour aller au travail…

– Tu es fou ! Ne m’appelle pas comme ça, tu sais bien que c’est interdit !

– Oui…oui… je sais excuse moi, 3417

– Et puis dépêche toi ! Les autres sont déjà partis travailler… Tu devrais aller au liquéfacteur aujourd’hui, rappelle toi que nous avons un technicien de Souterria parmi nous. Xander fait parti de notre équipe et ce sera bon pour nous de travailler dans Souterria…

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 – Si tu le dis, 3417…

 

A Souterria

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Le travail au liquéfacteur avait permis de produire non seulement de l’eau mais aussi d’augmenter l’allégeance des techniciens de Souterria. Désormais, si une équipe possédait un technicien de Souterria, son travail au liquéfacteur produirait une quantité d’eau supplémentaire.

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Aussitôt, l’équipe rouge avait envoyé un ouvrier au liquéfacteur, vu qu’ils avaient eux aussi un technicien spécialisé à Souterria. Il n’avait pas n’importe qui dans leur équipe, puisqu’il s’agissait de Faith, l’hydroelectricienne ! Une ouvrière perfomante qui savait produire de l’électricité immédiatement avec l’eau… Un tour de force ! En général, il fallait envoyer du monde aux générateurs pour avoir de l’énergie

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En collaboration avec notre ouvrier, les rouges ont produit 2 eaux et une troisième ainsi qu’une ressource d’énergie grâce à Faith… Bon travail !

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– Ouvrier Faith ?

– Oui Monsieur…

– Je suppose que vous avez conscience de l’excellent travail réalisé ?

– Euh… oui, je crois

– Merci ouvrier Faith, ce sera tout pour aujourd’hui

– Bien Monsieur  …

CLIC …. « COMMUNICATION TERMINÉE… Achetez, achetez plus, soyez heureux »

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– Prévenez les autorités, l’équipe rouge commence à être plus lucide, si cela continue… nous devrons… recycler l’un d’entre eux

 

 Pendant ce temps, au générateur d’Euphoria… Le coeur énergétique du nouveau monde.

– L’équipe a été coordonnée Monsieur.

– Bon travail, on peut les envoyer en même temps. Envoyez l’un au générateur. Et l’autre pour la construction du tunnel.

– Bien Monsieur

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Alors que l’un des ouvriers noirs a produit de l’énergie, l’autre a été utilisé pour commencer les travaux du tunnel vers Souterria. Non seulement ses travaux permettaient de trouver et de récolter ce minerai appelé Or, mais ils permettaient de creuser une galerie qui fournirait un raccourci aux techniciens d’euphoria pour extraire très rapidement de l’eau à Souterria.

 

Pendant ce temps, le liquéfacteur tournait à plein régime… Cela était normal parfois. Mais personne ne savait à quoi cela pouvait servir

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Réserve d’ouvriers

– Monsieur… nous sommes prêt à recycler l’eau en liquide amniotique.

– Parfait…  Lancez le processus…

 

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Le nouvel ouvrier est prêt Monsieur… C’est le numéro 1138… Lucidité de 1

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1 ! C’est encore mieux… Bon travail

Avec ce nouvel ouvrier, le responsable rouge avait repris confiance… Désormais, il pourrait passer plus de temps à négocier des pièces rares sur le marché. Oui…à Euphoria, il y a avait un trafic parallèle, un trafic étrange… Celui des artefacts

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Equipe noire…

– Rappelez les ouvriers, il est temps de distribuer d’autres tâches…

– Bien monsieur, Avons nous de quoi les gazer d’extase ou par ingestion ?

– Pas encore… Je sais que le moral va baisser mais nous avons eu d’autres d’urgences…

– Bonne nouvelle, monsieur, la chance est avec nous, ils ont décidés de travailler de nouveau ensemble.

 

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…J’aimerais activer notre second spécialiste le plus vite possible. L’un d’eux est toujours sans formation

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Pendant ce temps, à la réserve d’ouvriers

L’équipe blanche avait décidé de se renforcer aussi par un nouvel ouvrier, tout comme les rouges. Ils avaient dû d’ailleurs leur prendre la place.

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Avec ce retour impromptu … La situation avait basculé pour les rouges… Laisser trop d’ouvriers ensemble engendraient des discussions entre eux… Et les discussions, ce n’est pas ce que les autorités appréciaient le plus … Les discussions généraient des interrogations, des interrogations sur l’existence…

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– Monsieur, nous avons un problème

– Lequel ?

– Les ouvriers deviennent lucides. Leur niveau, combiné au niveau général a dépassé la valeur minimal de 15. Le N° 6 a décidé de démissionner de son poste. il ne veut plus être un numéro mais un homme libre.

– Un homme libre …!? Et bien, éliminez le…

– Bien Monsieur… à vos ordres 

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6 fut recyclé et retiré de l’équipe rouge

 

Les noirs continuaient à creuser le tunnel vers Souterria

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– Hey ! Regarde ce que j’ai trouvé !

– Qu’est ce que c’est ? 

– Je ne sais pas…il y a une étiquette marqué « Made in france 1984 »

– Tu devrais le donner au patron. Il parait qu’ils adorent ces vieux trucs.

– Tu crois ? 

– Absolument…Ils appelent ces machins là des « artefacts » ..

– Des artefacts ? Ouais… Bizarre… bon je vais remonter ça…

 

Dans le nouveau monde… Les ouvriers continuaient à travailler… Et les hauts parleurs encourageaient l’économie…

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On continuait à extraire l’extase verte depuis les couches nuageuses d’Icarus… Certains affirmaient qu’autrefois le ciel était bleu et le soleil brillait de mille feux… Mais ce n’était que des rumeurs, tout le monde voyait bien que tout était vert. Et ceux qui insistaient, finissaient au recyclage… Bien fait pour eux ! Sales menteurs !

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D’autres équipes travaillaient dans les fermes de Wasterland… On comptait sur eux pour nourrir la population…

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Bref tout allait bien, dans le meilleur des mondes…

 

Un marché parallèle …

– J’ai envoyé l’un de mes ouvriers à Icarus pour me dénicher…ce que tu sais… au marché noir

– Fort bien, mon ami, mais tu n’as pas peur qu’il en sache trop ?

– Bah… Tu sais bien ce qu’on en fait quand ils deviennent trop … lucides

– Ah ah ah… Oui ce n’est pas faux…

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– Oui il m’a dégoté un livre et un jeu de société appelé « Viticulture »

– Oula c’est rare tout ça

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– Absolument ! Mais j’ai de quoi mettre tout cela à discrétion à la maison et disponible à la vente… Bon j’en prendrais pas plus de 3…

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– Et tu comptes les garder ?

– Oh que non, je les ai troqué… Ceci m’a permis d’obtenir quelques contrats à Icarus, d’instaurer un peu plus mon autorité

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Petit à petit les gouvernants ont imposé leur autorité…

Ils ont exploité, ils ont trafiqué et ils ont espionné… Les tunnels pour pirater les ressources des différentes régions ont progressé…

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Et des équipes plus spécialisées se sont formées… De meilleurs ouvriers totalement dévoués avec de belles compétences…

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D’autres ont usé de leur influence au sein des territoires pour obtenir aussi des spécialistes

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Une voie profonde, sortie de nulle part et de partout à la fois se diffuse toujours dans tous les couloirs blancs des cités, dans les habitations aussi…

« Achetez, achetez plus … »        « Achetez, achetez plus .... Achetez maintenant, soyez heureux »

– Bon moi je sors ! …

– Mais où veux tu aller ?

– Je vais aller voir où en est la construction du nouveau marché…

La construction avait bien avancé.

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Il a pu ouvrir rapidement… Mais les investisseurs blancs avaient boudé leur participation aux travaux… Désormais, ils subiraient quelques désagréments

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– Nous avons fait comme vous avez dit messieurs… Désormais les ouvriers blancs seront obligés de faire un grand détour…

– Parfait ! Cela va les démoraliser un peu plus

– Et le marché permettra d’imposer l’autorité essentiellement grâce à de l’investissement de production… Pour celui ci, ce sera la nourriture

– Bon travail

 

 A propos des tunnels…

 – Le tunnel est terminé Monsieur…

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– Parfait, que les techniciens d’Euphoria piratent le liquéfacteur de Souterria. Bon sang, j’imagine leur tête quand ils ne vont pas comprendre pourquoi leur réserve diminue aussi vite. On va les écraser chez Souterria

– Monsieur, il y a cependant un problème. Souterria aurait réussi à faire un tunnel vers Wasterland..

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(Long silence)

– … C’est noté … Vous pouvez disposer

 

Le temps passe…

Le temps passe, les marchés se découvrent

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Les techniciens atteignent leur maximum de compétences et sont récompensés par leur chef d’équipe

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Les responsables imposaient leurs autorités sur tous les marchés, dans toutes les régions, et avec l’aide de leurs meilleurs techniciens…

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Mais finalement…

 – Monsieur ?

– Oui ?

– Nous y sommes presque…

– Utilisez le dilemme..

– Bien Monsieur…

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– Monsieur, nous avons réussi. Cela fait 10

– Très bien.

– Monsieur !…

– Oui ?

– Non rien…

CLIC …. « COMMUNICATION TERMINEE »

– N° 2 ?

– Oui Monsieur ?

– Je crois qu’il en sait trop. Éliminez le…

 

 

Ce que j’en pense ?

EUPHORIA a osé se lancer dans un thème plutôt délicat en allant à l’encontre de tous les standards, puisqu’il a choisi la voie de la Dystiopie… Dystopie ? Vite ! Wikipédia… Allez, je vous aide :

« Une dystopie, également appelée contre-utopie, est un récit de fiction dépeignant une société imaginaire organisée de telle façon qu’elle empêche ses membres d’atteindre le bonheur. Une dystopie peut également être considérée comme une utopie qui vire au cauchemar et conduit donc à une contre-utopie. L’auteur entend ainsi mettre en garde le lecteur en montrant les conséquences néfastes d’une idéologie (ou d’une pratique) présente à notre époque »

On sera, donc, plongé dans un monde où le bonheur et le partage… Et bien, il n’y en a pas, mais beaucoup ne le savent pas. Pour représenter cela, EUPHORIA est un jeu d’opportunisme dont le principe consiste à placer ses ouvriers au meilleurs endroits pour profiter des autres ou, au contraire, les placer pour en éjecter vers le propriétaire en espérant qu’ils soient écartés du jeu.

En effet, dans Euphoria, on a deux jauges, l’une pour indiquer le nombre de cartes « artefacts » (un nounours par exemple) que l’on peut avoir en main. Ces cartes sont essentielles pour poser des pions « autorité » (les pions en étoile). Dix étoiles posées et vous gagnez la partie. L’autre jauge concerne la « lucidité » de votre équipe. Ainsi, à chaque fois qu’un (ou plusieurs dés) revient devant soi après avoir été rapatrié par vos soins ou parce qu’il a été éjecté, il faut le lancer et additionner tous ses dés puis ajouter le niveau de lucidité de la jauge…Un total de 16 ou plus, et l’un de vos ouvriers part à la défausse… Ceci engendre des perte de temps, et de ressources…

On peut s’amuser ainsi, à renvoyer, si possible un ouvrier adverse juste au bon moment pour provoquer ce genre de désagrément aux autres joueurs. Bien entendu, vous allez me dire, pourquoi ne pas jouer avec seulement deux ouvriers ? Et bien, c’est tout simple : Moins vous aurez d’ouvriers, plus vous serez obligé de faire revenir ceux-ci du plateau pour faire de nouvelles actions et donc perdre du temps. En clair, il faut essayer de faire le plus de choses possibles en dépensant le moins possible d’aller retour de dés… Et surtout profiter des autres dés dans les phases de production pour obtenir plus de ressources…

Le jeu est assez étrange et je dirais « hors norme »… il faudra un petit temps pour s’adapter. Mais le matériel ne manque pas… Les ressources sont des pions en bois et j’adore les jeux avec plein de pions en bois… Eau, énergie, extase, nourriture, or, argile, pierre, et tout ça déjà dans leur sachet de rangement respectif …Les dés, comme vous avez pu le voir, sont particulièrement adaptés graphiquement au thème avec de jolis gravures d’engrenages. On notera également un résumé des règles, bien pratique pour se rappeler comment y jouer sans être obligé de tout relire. De beaux efforts pour rendre le jeu agréable…

Le jeu n’est pas trop complexe à prendre en main, et donne même la possibilité de jouer jusque 6 joueurs… Sachant qu’il fonctionne très bien à partir de 3

Avec tout ce matériel un thème « hors norme » et une mécanique originale et subtile de placement de dès et des pouvoirs obtenus par les techniciens…EUPHORIA a su me séduire. 

Age : 13 ans (mais accessible dès 12 ans d’après moi, voir moins)

Nbre de joueurs : 6

Vous le voulez ? Il est disponible ICI

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TWIN TIN BOTS – Test de l’alchimiste

Rien de tel qu’une paire de bots pour bien marcher …

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N’avez vous jamais rêvé de rentrer chez vous le soir et de claquez des doigts pour qu’une batterie de robots domestiques vous fassent le ménage et vous prépare le dîner ? Cela arrivera sûrement un jour.

Et pour créer tous ces robots des hommes seront nécessaires. Il faudra les assembler, les tester…Bon là ce n’est pas encore le plus dur du boulot, mais il faudra aussi les programmer ! Mmmm moins facile déjà…

Et si on testez votre capacité à la programmation de robots ?

Non, je vous rassure, pas besoin de retourner dans les écoles d’ingénieurs car nous avons …

TWIN TIN BOTS ! Le dernier jeu de Philippe KEYAERTS ..

« Bon sang mais qui est ce Philippe Keytruc,  Me diriez vous ! ? » .. Si je vous dis « SmallWorld », ça doit quand même vous dire quelques chose, j’espère…

 

 

Comment cela marche ?

On commence par déployer le plateau du bon côté selon le nombre de joueurs et on effectue la mise en place des robots et des bases. On installe ensuite les cristaux de départ.

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 Mise en place pour 4 joueurs normalement constitués

Le but est simple : Les joueurs ont pour mission de ramasser les cristaux avec leurs robots et de les amener dans leur base. Pour cela, il faudra donner des ordres à chaque robots. On prends donc chacun le matériel pour programmer les robots : Une plaque de programmation qui peut contenir jusque 3 ordres par robots

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 La plaque de programmation : 3 ordres max pour chaque robot

Et tous les jetons d’ordre qui sont en plusieurs exemplaires. Les ordres sont simples : Avancer d’une case, avancer de deux cases, tourner à droite, tourner à gauche, prendre un cristal, déposer un cristal

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 Les ordres comme cités ci-dessus

Mais aussi « Zapper » et un « Joker » que nous verront plus bas…

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Dès le départ on peut déjà programmer un ordre à nos robots (En général, ce sera tourner ou avancer).

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 Exemple d’exécution de l’ordre « avancer »

Ensuite dès que notre tour arrive, on peut :

– Ajouter un ordre et un seul (Sur une case vide ou sur un ordre déjà posé qui sera défaussé)

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On peut ajouter par dessus un autre ordre, ce qui permet de combiner « ajouter » et « retirer » puisque l’ordre en dessous est défaussé

– Retirer un ordre (ou retirer tous les ordres d’un coup d’un robot)

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– Permuter deux ordres d’un même robot (ou en déplacer un vers une case vide)

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Et c’est tout !

Mais attention, il faudra ensuite réaliser tous les ordres de tous les robots. Et c’est là qu’interviennent vos talents de programmeur. En général, aux premières parties, ça tourne à un joyeux chaos !

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Et oui, celui là tourne du bon côté au début et l’autre avance dans la bonne direction… MAIS ! au tour suivant arrive le premier dilemme. En effet, vous pouvez arrêter de faire tourner le premier, mais dans ce cas, le second continue d’avancer … Et si vous stoppez celui qui avance, l’autre continuera de tourner ! J’ai bien dit qu’on ne pouvez jouer qu’un seul ordre par tour … non mais !

Alors il n’est pas rare de voir un robot faire 2 tours complets sur lui même bêtement avant de faire autre chose, ou d’en voir qui essayent désespérément de continuer à avancer alors qu’ils sont déjà au bord de la zone de jeu.

Pire encore, si vous avancez, vous pouvez pousser d’autres robots involontairement ou même des cristaux. Il arrive aussi de déposer votre cristal au sol sans le vouloir ou même le donner à un adversaire…

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Oups le jaune vient de se faire expulser ! Dommage, il pouvait prendre un cristal.

Bref, une première partie est synonyme d’un joyeux fatras métallique motorisé. Très drôle !

Mais pire encore : le ZAP !!

Le zap est un ordre fort sympathique (enfin pour vous) qui permet de forcer un robot devant vous, à exécuter un ordre de votre choix. Ainsi il est très amusant d’obliger un adversaire à vous donner son cristal si durement acquis !

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 Zapper et tourner à droite

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Le jaune zappe le rouge … »Hé rouge ! Fais l’ordre lâcher le cristal ! »

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Vite ! on tourne (rouge pestera contre cette fourberie)

Heureusement, un ordre « Joker » pourra vous sortir de fâcheuses situations car il permet de rejouer une fois durant son tour (ajouter, permuter, retirer, …). Enfin, j’ai mis « fâcheuses situations » mais cela aurait dû être au singulier puisqu’on ne peut que l’utiliser qu’une seule fois par partie.

Ainsi, on va tout faire pour essayer de ramener des cristaux dans sa base. Un cristal bleu nous permettra de recevoir des ordres bonus très intéressants mais ne valent que deux points. Les bonus sont des nouveaux ordres plus puissants ou combinés.

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Les jetons bonus. On en pioche un, si on ramène un cristal bleu

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Exemple de nouvel ordre bonus : Tourner deux fois ou avancer de 3 cases …

Les cristaux verts amenés à la base valent 3 points et les roses 4 points mais ils ne donneront pas de bonus.

A chaque cristal apporté, on en mettra un nouveau en jeu au centre du plateau en le prenant dans une réserve. Mais d’un qu’un joueur atteint un certain nombre de points la partie prendra fin et ce sera le gagnant.

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 La réserve. Si elle est vide, la partie prend fin aussi au bout de trois tours

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 Les cristaux pris de la réserve sont placée au centre

Ce que j’en pense ?

il y a fort longtemps de cela, en 1991 pour être plus précis, était sorti un petit jeu de programmation de robots : « Droid ». Je n’ai malheureusement pas conservé ce jeu, mais je me suis toujours juré de le trouver quelque part en collector… Finalement, avec Twin tin Bots, je découvre un jeu similaire, mais bien plus complet.

Twin tin bots n’a pas d’illustrations et du matériel exceptionnel, mais ce qui est très très appréciable, c’est que c’est un des rares « gros jeux » à posséder tout ce qu’il faut pour jouer à 6 joueurs !

Les règles sont très simples et très aérées. L’ensemble en fait un jeu qui plaira à une large gamme de joueurs. Ainsi je ne serais pas étonné de voir une famille réunie autour de ce jeu…

Si le but est de ramener des cristaux, Twin Tin Bots est aussi un jeu à se faire des vacheries. Alors si vos adversaires sont de mauvais perdants, il faudra les mettre au parfum avant de vous retrouver avec le plateau autour du cou…Mais personnellement, après quelques jeux de gestion, je trouve que Twin Tin Bot est le jeu idéal pour se défouler. Enfin, même si la première partie est plutôt chaotique, on va au fil de l’expérience avoir de plus en plus de maîtrise et réaliser ce qu’on voulait …

Enfin, il est important de signaler que la rejouabilité est énorme ! D’une part par un mode en équipe mais aussi parce que Twin tin Bots a aussi plein de matériel pour ajouter des nouveautés comme de la boue, des télé-porteurs, des blobs… Bref de quoi rendre vos parties encore plus délirantes !

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Twin Tin Bots est un excellent jeu interactif, rapide, simple et délirant à souhait. Tout ça pour 6 joueurs !

Nbre de joueur : 2 à 6

Age : 10 ans

Vous le voulez ? Cliquez ICI

La sélection de Noël de L’Alchimiste (+ 1 cadeau)

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L’ambiance des marchés de noël, le vin chaud, les chocolats…Les soirées en famille ou entre amis, et bien sûr des moments ludiques.

Noël approche à grands pas. Il est temps de penser aux cadeaux, de réfléchir à ce qu’on pourrait bien demander au père noël, pour soi ou encore pour un proche. Et si vous manquez d’idées, je me suis penché sur mon grimoire pour vous faire une petite sélection (Non, je ne me suis pas endormi dessus ! … Bon… peut être une fois…)

Ce fût des heures de réflexion… Bon sang, mais que choisir ?! Le monde du jeu est tellement vaste et il en sort de très bons toutes les semaines… Alors je me suis dit qu’il fallait plaire à tout le monde, aux joueurs débutants aussi bien qu’aux joueurs confirmés, aux plus jeunes, aux ados et aux adultes,aux familles qui jouent ensemble, aux amis qui se regroupent pour passer une bonne soirée. Aux joueurs experts qui ont envie d’avoir un bon gros jeu entre les mains. Mais aussi, il fallait penser aux porte-monnaies, parfois léger … il fallait de la nouveauté, mais il y a aussi de très très bonnes valeurs sûres qui ne pourront que plaire…

Alors mes choix sont allés dans ce sens et je pense que la plupart d’entre vous y trouvera la bonne idée cadeau. j’ai dû faire des sacrifices énormes en mettant de côté de très bons jeux, comme Spyrium, Bruxelles, Amérigo, nations, … Mais bon, il fallait trancher …  Peut être que je ferais une seconde sélection, si le temps me le permets …

Enfin, assez de blablas, voilà ce que j’ai choisi ci-dessous et puisque c’est noël, rendez-vous en bas de cet article pour un cadeau.

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Pour celles et ceux qui ont moins de deux minutes :

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Je veux offrir…      Tout voir

Mice and Mystics     Andor     Les bâtisseurs     7Wonders     Mascarade     La boca

Zombicide 2     Koryo     Gueules noires      Concept     Quantum     Lewis & Clark

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Pour celles et ceux qui veulent en savoir plus :

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Ne pas évoquer Mice and Mystics dans une sélection de noël aurait été un sacrilège ! Dès que je l’ai vu, je me voyais déjà autour d’une table en train de jouer à ce jeu, avec les amis et la famille pendant les fêtes de fin d’année. Il ne faut pas tergiverser pendant des heures pour admettre que ce jeu est tout simplement magnifique. Dans Mice and Mystics, vous allez vous retrouver en plein conte de noël. Les joueurs vont incarner des petites souris pour aider un roi pris dans les griffes d’une méchante princesse. Magicienne elle même, elle vous enverra ses troupes qu’elle aura pris soin de transformer en Rats. Mais ce n’est pas tout, vous allez avoir à faire avec des insectes et les problèmes liés à votre petite taille… Pour en savoir plus, cliquez ICI.

JE VEUX L’OFFRIR

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Ah l’aventure !… ANDOR devait être présent dans cette sélection pour plusieurs raisons. Tout d’abord, j’adore regarder des films d’aventures et de légendes médiévales fantastiques au moment de noël… Ne me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça. Le côté magique sans doute …. Mais c’est encore mieux, si on peut être le héros de ces légendes, et c’est ce que nous propose ANDOR dans des quêtes coopératives : Chassez le mal du royaume d’ANDOR. La seconde raison est son système de règles que l’on apprend tout en jouant. C’est extrêmement bien fait et cela mets le jeu à la portée de tous.Enfin, la troisième raison est que ce jeu a quand même remporté l’As d’Or et a été finaliste dans bien d’autres prix. C’est une très bonne idée cadeau pour tous types de joueurs, mais aussi pour sortir vos enfants des jeux vidéos sans leur déplaire…

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Dans sa superbe boîte de métal, « les bâtisseurs du moyen âge » est le cadeau de noël idéal quand on sèche. En effet, c’est tout d’abord une nouveauté (en boutique fin Novembre), donc peu de risque que le destinataire l’ait déjà. Ensuite, il a un prix très attractif et n’en reste pas moins un très beau jeu avec des cartes superbement illustrées. Dans « les bâtisseurs », vous allez devoir construire des bâtiments en y affectant les ouvriers qui auront les meilleures capacités ou en développant des machineries pour les remplacer et ne plus être obligé de payer vos ouvriers. Le créateur des fameux TIMELINE nous offre là, un jeu de gestion, pas trop complexe, pour passer de bonnes soirées en famille. Si vous avez aimé des jeux comme Noé, Augustus, Petit Prince, Timeline, Wanted, Élixir, … « Les bâtisseurs » est le jeu qu’il vous faut…

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Quoi ? Vous ne le connaissez pas ? … Bon commençons par dire que 7 Wonders est l’un des jeux les plus vendus au Monde. C’est aussi l’un des jeux qui a reçu les plus de Prix à des concours. Mais ce n’est pas tout. Sur tous les festivals où j’emmène mon grimoire, il est au moins présent sur une table. Qui ne le possède pas ? Vous ? Et bien, si vous souhaitez faire ce grand saut vers le monde ludique, il faut passer par 7 Wonders … De quoi il s’agit ? 7 Wonders est un jeu de cartes aux règles simples mais avec de nombreuses possibilités de combinaisons. Il se joue en trois rondes où les joueurs vont se passer les cartes de main en main pour en jouer une à chaque passage grâce à des combinaisons de ressources. Après 6 cartes, les joueurs vont attaquer avec leur cartes armées, ou gagner des points de victoire… Un must ! 

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Par le célèbre auteur de CITADELLES, voilà MASCARADE ! Dotées de superbes cartes au format Tarot magnifiquement illustrées, Mascarade est en train de faire un carton auprès du public. Dans mascarade, vous incarnez un personnage avec un certain pouvoir, mais vous pourrez échanger, manipuler ses personnages entre vous, le tout face cachée. A tout moment, vous pouvez annoncer votre rôle pour utiliser le pouvoir et ce, sans le montrer. Si personne ne conteste, appliquez votre pouvoir qui sera de gagner ou voler de l’argent. Mais si, au contraire, un autre joueur refuse, il risque de vous donner une pénalité … ou pas. Mascarade a l’avantage de se jouer de 2 à 13 Joueurs ! Un jeu plein de bluff, de psychologie et de fourberies… Et ça plait ! En plus, il est à la portée de toutes les bourses. Merci père noël …

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Une boîte bien mystérieuse qui cache un excellent jeu pour toute la famille ou simplement pour jouer entre amis. La BOCA a un principe très simple. Vous jouez par équipe. Avec votre coéquipier, vous tirez une carte que vous placer verticalement. Chacun voit alors la face d’une construction à reproduire à l’aide de morceaux en bois de formes et de couleurs variées. Chacun doit voir seulement ce que la carte montre (les deux côtés ne montrent pas la même chose, bien sûr et vous n’avez pas le droit de regarder l’autre côté. Vous allez gagner des points selon le temps passé (Un chronomètre est fourni). Au delà de deux minutes, c’est perdu. Ce jeu offre deux niveaux de difficulté, ainsi même les enfants peuvent participer ! NDLR :Testé avec ma propre famille, un succès !

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Est-ce encore utile de vous présenter ZOMBICIDE ? Allez, vite fait. C’est un jeu énorme, plein de matériel, des scénarios et un but : Tuer un maximum de zombies infestés et survivre ! ZOMBICIDE a des règles simples, un matériel abondant et surtout un succès gigantesque. Et le voilà, avec une toute nouvelle boîte qui peut être jouée seule ou avec les versions précédentes. Mais cette fois, le décor ne sera plus la ville, mais une prison avec des couloirs étroits, des miradors, des portes bloquées, des barbelés … Mais aussi des zombies « berserk » intuables à distance… Ce jeu s’adresse à un large public amateur de sensations fortes, de films de zombies, de jeux vidéos, … Sans conteste c’est LE cadeau à faire à celles et ceux qui ont acheté la première boîte. Voir le matériel

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Le jeu idéal à offrir aux ados. Un look à la fois SteamPunk et Manga, de belles illustrations, et surtout un prix très abordable, KORYO a tout pour plaire aux ados. Les parties seront rapides mais la stratégie est bien présente. Si vous avez aimé 7 Wonders, Gosu, … C’est le jeu qu’il vous faut ! Vous voulez en savoir plus ? Cliquez ICI

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GUEULES NOIRES est un choix immanquable pour la période de Noël. C’est un jeu de gestion doté d’un beau matériel  pour simuler l’extraction du charbon et de règles particulièrement faciles à assimiler. Cela n’en reste pas moins un jeu tout en profondeur (sans vouloir faire un jeu de mot). Si vous avez aimé l’âge de pierre, par exemple ce jeu est fait pour vous. Pour en savoir plus sur gueules noires, cliquez ICI

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J’ai choisi ce jeu après l’avoir amplement testé en famille ou entre amis. A chaque fois, il a eu son succès. Je l’ai déballé parfois juste « pour montrer », et ce simple « montrer » a toujours fini par des parties complètes. Devant un tel succès, impossible de ne pas l’ajouter dans la sélection de Noël ! J’adore aussi son look très en vogue à la « Apple ». Je pense que ce jeu va devenir une référence dans son domaine. Pour en savoir plus sur concept, cliquez ICI

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Un look ultra moderne, une mécanique mêlant les dés, les cartes et un plateau modulaire, des règles assimilables, il a déjà tout pour plaire. A cela, vous ajoutez une stratégie de combat novatrice et excellente, vous obtenez QUANTUM. Sans conteste, ce jeu sera un HIT pour l’année 2013-2014 et mérite sa place comme cadeau de noël pour tous les joueurs aimant les défis. Pour en savoir savoir plus; cliquez ICI

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Parce qu’il y a des amateurs de jeux « velus » (comme dirait un certain barbu). Parce que j’ai moi même un faible pour ce genre de jeu. J’ai choisi, sans hésiter LEWIS & CLARK pour le jeu balaise de cette fin d’année. Ludonaute, l’éditeur, n’a pas la puissance de communication que peut avoir d’autres éditeurs, et c’est dommage.. Car LEWIS & CLARK est, non seulement, superbement bien illustré, mais il est de qualité : Boîte, plateau et cartes toilées, meeples spécialement dessinés, sachets de rangement en nombre… bref, c’est la classe !  Quand au jeu lui même, il est tout simplement excellent… D’ailleurs, je vais me hâter à faire un article.

Tout ce que je peux dire : C’est que j’ai vu sur le FaceBook de Yoann LEVET (Myrmes) : « Ce jeu est une tuerie ». Ce jeu s’adresse aux joueurs habitués ou confirmés. C’est le cadeau à leur faire !

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Et comme c’est noël … l’Alchimiste vous offre un cadeau !

cadeau

Pour tous les jeux cités ci-dessus, 5% de réduction à la boutique de l’Alchimiste avec le code

‘NOEL2013’ valable ICI

Merci qui ?

code valable jusqu’au 24.12.2013 dans la limite des stocks disponibles

QUANTUM – Test de l’alchimiste

Nom de Code : QUANTUM

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Testé au Centre National du Jeu lors de la manifestation CREAGAMES, ce jeu m’avait laissé dubitatif lorsqu’il fut présenté sur tric trac TV encore sous sa forme prototypée…  Wa ! La vache, j’utilise des mots supers compliqués… Surement à cause des nœuds qu’il a provoqué dans ma petite tête après une partie. C’est d’autant plus rageant que j’ai perdu à cause d’un tout petit tour de retard.  J’avais choisi la méthode agressive et le gagnant, quand à lui, la méthode de développement de pouvoirs. Vu notre faible écart final, on ne peut donc constater que ce jeu ouvre un tas de possibilités pour atteindre son but. (ci dessous mon adversaire)

adversaire

Qu’est ce que Quantum ? Déjà, soyons clair, les règles sont très très simples. La complexité sera présente dans vos stratégies car les possibilités de vaincre sont nombreuses. Quantum est difficile à qualifier de « jeu de plateau ». En effet, il se joue effectivement sur un plateau composé de tuiles modulaires représentant la galaxie … enfin quelques planètes selon le nombre de joueurs.

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Les vaisseaux, quant à eux, sont représentés par des dés dont les valeurs correspondent à des types de vaisseaux différents.

Donc un mélange dés / plateau … On aurait presque pu en rester là, mais l’auteur a également ajouter des cartes ! Ces cartes amèneront des pouvoirs permanents (3 maximum, cartes blanches) ou éphémères mais bien puissants (utilisable qu’une seule fois, cartes noires).

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Nous voilà donc face à un jeu où la mécanique s’étale sur trois supports (dés, plateaux, cartes). Cela pourrait  faire peur, mais rappelez-vous de « Troyes » … Donc on peut dire que ça peut le faire, vu le succès de « troyes »

A cela, vous ajoutez un plateau individuel qui vous servira à stocker vos éléments de jeu : Cartes et Vaisseaux (dés) mais surtout pour vous donner une aide jeu très claire, décrivant chaque valeur de vaisseaux, les actions possibles, etc…

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Et vous voilà devant quantum

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Comment c’est y que ça marche ?

A chaque tour les joueurs ont 3 actions. Se déplacer, envoyer un vaisseau tout neuf, suite à une destruction, attaquer, conquérir, faire de la recherche pour prendre des cartes

Ces actions auront un but pour la victoire : Contrôler 5 planètes (Du moins à 3 joueurs). Pour cela, vous devrez amener des vaisseaux-dés autour de la planète avec la valeur exacte indiquée et dépenser 2 actions pour poser un petit cube sur la planète, représentant votre colonie. Une fois conquise, elle le restera ! Donc impossible d’aller écrabouiller des millions de pauvres innocents colons avec un lot de bombes à neutrons. On n’est pas à Eclipse !

Par exemple, pour cette jolie planète paisible où coule une eau fraiche, je devrais l’entourer de dés dont les valeurs additionnées donnent 8 et là je pose un cube sur la planète « altair 85»

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5 cubes posées sur 5 planètes et c’est gagné !

Comment amener des vaisseaux ?

Bon au début, vous aurez déjà une planète à vous. Cool ! Plus que quatre à faire !

Et autour de votre planète de départ, 3 dés-vaisseaux tirés au hasard (suffit de jeter 3 dés…) on les place alors sur 3 cases parmi les huit qui entourent la planète.

Puis pour une action, vous pouvez déplacer un dé-vaisseau. Et le déplacement est facile aussi à comprendre : Votre dé indique 3, vous vous déplacez de 3 case, si il indique 5, vous vous déplacez de 5 cases. Voilà comment aller entourer une planète.

Bon… Rappelez-vous, qu’au final, il ne faut pas amener des dés-vaisseaux autour, mais il faut aussi que leur total doit faire le chiffre exact ! Alors on pourrait se déplacer vite vers une planète avec un 6. Mais manque de bol, encore faut-il avoir une planète de valeur 6 ! Damned !

En plus, on ne se déplace pas en diagonale, on ne traverse pas des planètes ou d’autres vaisseaux… On va vite se rendre compte que l’espace sidéral peut devenir aussi encombré que l’autoroute du soleil.

Bien entendu, on pourra attaquer ses petits camarades ! Pour cela vous amenez votre dé –vaisseaux sur un dé-vaisseaux ennemi et boom !  Chacun jette un dé (de combat) et ajoute la valeur de son vaisseau et les bonus éventuels des cartes… Inutile d’envoyer une armada à la Star Wars, car c’est le plus petit total qui gagne ! Re damned !

Bon, j’ai parlé de cartes ? Ah oui, lorsque vous avez conquis une planète, vous pouvez prendre une carte qui amènera des bonus bien balaises. Vous avez le choix entre des pouvoirs permanents ou utilisable qu’une fois. Par exemple, retirer 1 à vos jets de combats (permanent, n’oublions pas que retirer « 1 » est un avantage dans ce jeu), ou ajouter un vaisseau à votre flotte (pouvoir éphémère). Des cartes peuvent être également gagnées après 6 actions de recherche.

Dernier truc, chaque vaisseau, selon sa valeur aura un pouvoir. Par exemple, se déplacer en diagonale, pouvoir transporter un autre dé-vaisseau, changer de valeur, etc…

Bon, voilà, je ne vais pas vous expliquer tous les détails mais l’essentiel est là. Alors vous avez vite compris, qu’il ne faut pas prévoir une heure pour expliquer les règles.

Ce que j’en pense ?

Personnellement, je trouve le matériel très classe ! Un style épuré, sobre qui ne fera pas usine à gaz. Seul petit truc, les vaisseaux sont des dés et cela fait perdre un peu de l’ambiance « spatiale ». D’un autre côté, ils sont l’essence même du jeu, donc difficile de faire autrement. On aurait pu mettre à la rigueur, des figurines de vaisseaux avec des valeurs… Mais bon, je chipote. Les cartes, en revanche, sont très bien illustrés et de toute beauté.

Je me répète mais J’ai également apprécié la simplicité des règles.

En fait, bien qu’il ne soit pas le plus beau, de tous les jeux que j’ai testé lors de cette manifestation au Centre national du jeu, je crois bien que c’est quantum qui m’a le plus séduit pour sa mécanique. Le jeu est bien équilibré, demande de la concentration, de la stratégie et de la tactique… (D’où les nœuds au cerveau). A cela, ajoutez une dose de diplomatie orale pour pousser vos adversaires sur les autres afin que vous soyez tranquille dans votre coin…

Ce jeu s’adresse aux joueurs qui ont un peu d’expérimentation ou aux joueurs aimant les tactiques de stratégie. Si vous êtes de ceux-là, alors foncez !

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age :  8 ans (à confirmer)

Vous le voulez ? Cliquez  ICI   Réservez le, il sera disponible vers le 22.11

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