MERLIN – Serez vous l’héritier du Roi Arthur ?

Impossible de contourner un jeu signé par Stefan Feld, un des grands auteurs de jeu à qui l’on doit des titres connus tels que Trajan, Bora Bora, Aquasphère, Amerigo, et bien d’autres encore. Surtout s’il s’accompagne de Michael Rienneck (Une colonne de feu)…

Dans MERLIN, le roi Arthur a besoin d’un héritier et doit désigner l’un de ses fidèles chevaliers, c’est à dire l’un des joueurs. Pour cela, vous allez devoir démontrer, ô combien vous maîtrisez votre propre domaine, par votre influence, vos manoirs, tout en écartant de vils traîtres.

Je vous rassure, comme on peut s’y attendre avec Feld, on reste bien dans le jeu de gestion et il n’y aura pas de combats à base de figurines plastiques…Non, non, c’est bien du kubenbois…

Ceci dit, on retrouve toujours les dés-actions, chers à notre auteur germanique. Et encore une fois, le jeu va s’appuyer sur leur utilisation.

Pour gagner des points, les joueurs devront réaliser des quêtes représentées par des cartes qu’ils renouvelleront une fois exécutées. Ces quêtes se composent de divers éléments à avoir en possession, comme des drapeaux, des boucliers, des matières de construction, et aussi de l’influence et des serviteurs dans certaines provinces.

En effet, le plateau est divisé en 6 provinces où seront disponibles drapeaux, boucliers et matières de construction pour les manoirs. On pourra également y placer ses serviteurs (gros pions ronds) et de l’influence (sur les tours)….

Autre source de points, on aura également la construction de manoirs sur un plateau déporté représentant une carte du pays. Le pays sera divisé aléatoirement en régions formées par les types de terrains, où il faudra faire en sorte d’y être majoritaire.

Le jeu se jouera en six manches, elles mêmes composées de 4 tours chacune. En effet, en début de manches, les joueurs jettent 4 dés, 3 pour déplacer un pion chevalier autour de la table ronde et un pour déplacer Merlin (en blanc) également autour de la table. Merlin aura le pouvoir de se déplacer dans les deux sens contrairement à votre chevalier (sens horaire seulement)…

A chaque tour, on choisit alors un dé, on le place au centre, on déplace le pion adéquate et on réalise l’action indiquée par la case d’arrivée. Simple…

Il existe beaucoup d’actions et vous les décrire toutes, serait très long. Mais ce sont ces actions qui vont vous permettre d’obtenir les ressources, les boucliers, les drapeaux. En échanger ou encore poser des serviteurs, des influences, et aussi construire des manoirs… Lorsque merlin agit, on pourra même doubler son action en dépensant un des ses « bâtons » magiques.

« Dé = Hasard » allez-vous me dire ? Je répondrais qu’il faut effectivement un peu de chance et qu’il arrivera que certains tours soit peu ou pas rentables. Ceci dit, à vous de bien combiner vos déplacements à la suite des uns des autres car vous aurez dès le début de la manche connaissance des dés.

De plus, quelques objets (Pomme ou drapeau) vous permettront de maîtriser certains résultats, bien que cela restera occasionnel, car pas facile à obtenir.

Toutes les deux manches, nous aurons un décompte qui tiendra compte, avant tout, des traîtres (Personnages situés au dessus de votre plateau château). Il faudra absolument les éliminer sous peine de subir 3 PV de pénalité par traître ! Pour cela, il faudra soit des boucliers, soit user du jeton Excalibur. Croyez-moi c’est assez difficile, voir punitif et on devra, pas mal, se concentrer sur ce point parfois au détriment de quêtes… Mais des joueurs aiment ce genre de difficultés.

Le scoring intermédiaire tiendra compte aussi de vos manoirs, de vos pions influences et aussi de vos serviteurs.

Au bout de 6 manches, on aura également un petit scoring final tenant compte surtout des éléments que vous avez encore en possession.

MERLIN reste avant tout un jeu de gestion classique, où il faudra se focaliser sur les quêtes et certaines majorités et les traîtres , bien sûr. Le jeu s’appuie sur les résultats de dés qu’il faudra combiner au mieux et pas toujours comme on veut. En d’autres termes, le hasard aura aussi sa part.

Le thème est joli, assez bien illustré et le matériel est très bien fourni. Je regrette juste l’absence de sachets pour ranger.

Si les traîtres sont assez frustrants, si le thème des légendes arthuriennes reste un poil timide, j’ai trouvé le jeu plutôt bien, avec des choix à réfléchir et à faire, en combinant ses déplacements, ses quêtes, ses actions, sans entrer dans une usine à gaz. Pas question, ici, de se déplacer n’importe comment, il y faudra certaines pauses de réflexions.

Il devrait ravir les joueurs amateurs de cubes en bois, de dés-actions et de Stefan Feld.

Merlin est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 14 ans – 75 min – Disponible chez Queen Games

Un jeu Stephan Feld et Michael Rienneck

 

 

 

PAPER TALES – Toute une histoire en 4 tours

Il est très rare que je donne un avis dès le début de mes articles, mais PAPER TALES est un véritable coup de cœur pour moi ! Mais je vous laisse plutôt le découvrir… et je vous donnerais plus de détail sur mon avis à la fin de cet article.

PAPER TALES, c’est l’histoire d’un monde de « papier » où les seigneurs, incarnés par vous, vont tenter de s’imposer à travers le développement de leur royaume et les guerres. Vos sujets vont y naître, vous offrir leurs compétences, mais aussi y vieillir et disparaître. Toute une vie en seulement 4 tours, et c’est là, tout le challenge de PAPER TALES

Au départ, les finances sont pauvres. Pourtant, ce sont celles-ci qui permettront de recruter les sujets dont vous avez besoin. Il faudra songer à faire fructifier le trésor de notre royaume afin d’engager les meilleurs sujets parmi la population.

Un tour de Paper Tales débute par une phase de draft.  Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis celles-ci passent de main en main pour choisir un personnage que l’on compte engager dans son royaume, on continue ainsi, jusqu’à ce que l’on ai fait passer toutes les cartes. Il faudra penser à pouvoir les payer en fonction de ses finances (Le prix étant indiqué en haut à gauche). Bien entendu, c’est aussi une méthode pour bloquer des personnages afin de ne pas les laisser trop facilement à ses adversaires.

Nos nouvelles recrues ont alors pris leur poste respectif, chacun à leur place. Nous avons aussitôt placé nos forces militaires sur la frontière.

La seconde phase du tour de jeu consiste à placer les cartes devant soi. Il y a 4 emplacements, deux en haut où pourra agir la force militaire, indiquée par le valeur dans le bouclier et deux places en bas, généralement utilisées pour la compétence du personnage (Cartouche en bas de la carte). Ces compétences s’activent généralement à certaines phases ou apportent des ressources ou de l’argent au royaume (Viande, Pierre, Bois, …)

Les guerres étaient inévitables. Les seigneurs se livraient régulièrement des batailles pour imposer leur suprématie et en tirer la gloire.

La troisième phase du tour est la guerre. Une fois nos recrues révélées, les guerres vont s’enclencher avec vos voisins immédiats (c’est à dire le joueur à votre droite et votre gauche). Le principe est simple puisqu’il suffit de comparer les forces militaires de chaque camp (Les forces militaires sont données par les valeurs dans les boucliers des cartes placées en première ligne, plus les pouvoirs. Ici la valeur est de 8 puisque la manticore bénéficie d’un pouvoir qui lui ajoute 2 par viande présente) . C’est un point important, puisqu’une bataille gagnée accorde tout de même 3 points de victoire. Le problème est que les meilleures unités sont souvent les plus chères !

Alors que les guerres faisaient rage, le royaume continuait à produire et vendre. Il était temps, car les finances avaient bien baissées avec les derniers recrutements !

Après la phase de guerre, on reçoit alors de l’argent pour le tour suivant. On gagne au minimum deux pièces, mais certains bâtiments ou personnages permettent de gagner plus. C’est l’un des points également importants du jeu ! Car sans argent, c’est la misère !

Si on a construit un temple, on aura plus de revenus

Toutes les batailles n’empêchaient pas le le royaume de se développer et de s’étendre. De nouvelles battisses s’élevaient, ou on améliorait celles qui étaient déjà debout. Il fallait bien mesurer les finances car les terrains constructibles devenaient de plus en plus chers.

Dans Paper Tales, les joueurs peuvent ensuite, s’ils le désirent, construire un bâtiment ou en améliorer un, si les cartes posées apportent les ressources nécessaires. Il en existe 5, chacun apporte divers bonus selon les phases de jeu, Ainsi le temple améliore le revenu (au niveau 1) et les points de victoire en cas de victoire de guerre (au niveau 2). Posséder un bâtiment de niveau 2 est important puisqu’il permet aussi de poser une cinquième carte devant soi, parmi les forces de combat. A savoir également, que plus on construit, plus il faudra payer ! 

Le temps passait. Alors que chaque royaume tentait de faire valoir sa supériorité, années après années, la vie continuait …

La dernière phase de Paper Tales consiste à faire vieillir votre population. Une très bonne idée que l’on avait croisé aussi dans l’excellent « Descendance ». Ainsi, vous aurez plus de mal à conserver les meilleurs cartes plus deux tours. En effet, à cette phase, on pose un jeton « âge » sur chaque carte devant soi et celles-ci vont « mourir » au tour suivant, si il y a déjà un jeton et meurent de suite. Sauf si bien sûr, on utilise des pouvoirs donnés par des personnages pour les maintenir plus longtemps en jeu.

Les générations se succédaient, toujours avec de nouvelles figures importantes, de nouvelles guerres, mais aussi un royaume en expansion…

Une fois les phases accomplies, on redistribuent 5 nouvelles cartes (on ne pourra en garder qu’une seule du tour précédent) que l’on drafte de nouveau. On peut recruter éventuellement de nouveaux personnages, quitte à en remplacer d’autres. Il faudra alors tenter d’avoir choisi la bonne stratégie entre les recrutements, la force militaire, la production et la construction, mais c’est là que toute la stratégie de Paper Tales prend place…

Après quatre générations, un seigneur a réussi à imposer sa force et sa puissance. Désormais, c’est lui le Grand roi légendaire de Paper Tales !

Ici le joueur a réussi à construire deux bâtiments de niveau 2, ce qui lui permet de mettre 3 cartes sur la première ligne.

Après 4 tours seulement, un décompte final a lieu pour ajouter des points gagnés par les constructions. Le joueur ayant le plus de points de légende remporte la partie

Un avis ?

Comme je l’ai indiqué au début de cet article, Paper Tales est un véritable coup de coeur. Il m’a séduit pour son côté à la fois minimaliste et riche. il combine à merveille de nombreux aspects de jeux : Le draft, la gestion de finances, de ressources, les combats et le renouvellement. A chaque tour, les choix seront cornéliens pour atteindre le bon équilibre entre toutes les phases du jeu. Chaque partie varie, puisque le tour va dépendre du tirage des cartes, des combinaisons et des coûts. Ainsi, un dragon, souvent trop cher au début d’une partie, pourra apparaître en fin d’une autre partie et être utilisé grâce aux revenus.

Dès la première phase, il faut faire un choix entre les cartes que l’on souhaite garder et laisser passer les autres au risque qu’un adversaire ne la prenne. Quelles sont les priorités, Comment combiner les cartes avec ce que j’ai vu passer, ou encore, dois-je laisser passer celle-ci que je n’ai pas besoin, mais qui serait terrible, si je la laisser à mon voisin…? Voilà toutes les questions que l’on se posera en prenant les cartes. Bien entendu, c’est à ce niveau qu’on se rendra compte que les finances sont très importantes. Mais prendre des personnages qui donnent de l’argent, c’est aussi faire des sacrifices sur d’autres compétences ! …

Les combats sont très simples, mais c’est très important d’être le plus fort. En effet, Paper Tales ne se joue qu’en quatre manches et chaque victoire militaire donne 3 points de légende (Points de victoire), il est donc préférable de ne pas négliger sa force militaire. Seulement voilà, si on met tout dedans, on risque de s’écrouler sur le reste (Revenu, construction)

Enfin, les constructions coûtent un bras et pourtant, si vous les laissez de côté, vous n’aurez pas tous les avantages qu’elles procurent au long du jeu. Plus, vous allez tarder à créer des bâtiments, moins ils interviendront dans la partie, qui, je vous le rappelle, ne dure que 4 manches ! De plus, les coûts  sont progressifs. Plus vous construisez de nouveaux bâtiments, plus vous allez payer. Vous l’aurez compris, là aussi, l’argent aura son importance, mais les ressources aussi…

La dernière phase, celle du vieillissement viendra perturber vos plans. En effet, il faudra se faire à l’idée que des personnages, aussi puissants soient-ils, ne resteront pas indéfiniment en jeu. Ce sera d’autant plus rageant que certains vous ont coûté une fortune ! … D’un autre côté, réussir à en maintenir en vie aura aussi son côté frustrant car, vous aurez le dilemme, lors du draft de le garder ou de le remplacer.

Bref, dans Paper Tales tout se tient et tout est en flux tendu, et j’adore ça ! Une partie ne suffira probablement pas pour en saisir les subtilités et le tirage des cartes apportent des variations entre les parties.

Côté Matériel, les illustrations sont dans un style que j’aime beaucoup et adaptées au minimalisme du jeu. On reprochera une piste de score un peu austère et le manque de sachets de rangement. Mais la mécanique du jeu compense amplement ces défauts.

Je ne vous le cache pas, c’est un de mes jeux préférés du moment.

 

PAPER TALES – pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans

 

 

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

Twelve Heroes In Twelve Chapters

Chapitre 01

Au pied des montagnes, s’étendait la vallée. Les cités et les fermes prospéraient autour du fleuve qui serpentait au creux de celle-ci. Les navires de commerce sillonnaient la région pour y délivrer  toutes sortes de denrées. On avait fouillé aussi les entrailles des montagnes alentours pour y creuser les parois et extraire les richesses des mines. Dans cette vallée, se trouvaient des territoires abondants, convoités par toutes les peuplades…

Chapitre 02

Du haut de la colline, le seigneur des Elfes observait en contrebas les étendues. Il observait les points stratégiques, la meilleure manière de conquérir les territoires. Devant lui se présentaient deux fermes et une mine était à prendre sur le flanc droit. Il le savait… Il savait que les humains ne laisseraient pas la vallée sans défense. Le combat serait rude et il n’avait pas droit à l’erreur.

Dans Twelves Heroes, deux joueurs s’affrontent pour conquérir 7 points de territoire. On place alors 6 tuiles en 3 tas et les 3 premières sont révélées. 

Chapitre 03

Dans le ciel, un faucon géant planait, ainsi qu’un voilier céleste. D’autres elfes étaient également prêts à être recrutés pour la bataille. Il suffisait pour cela de les nourrir et ils se battraient pour leur seigneur. La nourriture manquait toujours dans ce genre de bataille, en particulier pour nourrir les héros envoyés au front. La logistique constituait un atout essentiel pour la victoire.

Chaque combattant possède un deck de 12 cartes pré-construit ou par draft (les twelve heroes). Ici, ce sont les elfes. On en pioche chacun 3 cartes. Le combat peut alors commencer.

Chapitre 04

Depuis l’arrière, les renforts et les premiers ravitaillements arrivaient. Les premières réserves ont été déposées au campement. Désormais, les elfes pouvaient commencer à recruter des héros et déployer des troupes sur le front.

On commence par une phase de domination de territoire et de maintenance des troupes au front. Au départ, comme il n’y a pas encore de troupes déployées, on passe directement à la phase de revenus en piochant deux nourritures depuis une pioche et une carte depuis son deck.

Chapitre 05

Dès le départ, un paysan fut envoyé au campement. Il n’était pas d’une grande force militaire, mais son recrutement ne coûtait, non seulement, aucune nourriture mais en plus il en apportait avec lui. Ce premier choix fut judicieux puisque désormais la nourriture, si chère à la logistique militaire, n’était pas en pénurie pour le moment. Avec cette réserve, les elfes recrutèrent aussitôt un voilier céleste.

Le joueur peut alors recruter des armées. Il devra payer le coût en nourriture (indiqué dans le rond noir). C’est l’une des 4 types d’actions auxquelles un joueur a droit. Le paysan ne coûte rien et son pouvoir lui permet d’ajouter de la nourriture. Un autre type d’action consiste à prendre un jeton de nourriture à la réserve pour le placer devant soi. La zone où l’on pose des cartes et stocke de la nourriture est appelée le « campement »

 

Chapitre 06

En troisième et dernière manœuvre militaire, le voilier fut envoyé sur le front avec toute la nourriture disponible du campement. La stratégie des elfes était remarquable, car en déployant ce voilier, il pouvait aussitôt envoyer un elfe à son bord, en renfort, sans même le recruter.

Un  troisième type d’action possible consiste à envoyer des troupes au front. On place alors les cartes du campement face au territoire convoité et on y attache de la nourriture qui servira à les nourrir. 

 

On peut déployer une carte par région pour une seule des 3 actions qu’on a droit par tour. Mais certaines cartes permettent des pouvoirs, comme ici le voilier céleste qui permet d’ajouter une carte depuis sa main, sans même la recruter. Désormais les elfes ont une force de combat de 4 pour la mine (Somme des ronds dorés indiqués sur les cartes). L’elfe a fait 3 actions c’est au tour de son adversaire.

 

Chapitre 07

L’alarme fut donnée dans la vallée. Aussitôt les humains se sont mobilisés pour défendre leurs positions. Ils n’avaient pas encore de troupes sur le front et les elfes avaient déjà attaqué un des flancs. Très rapidement, eux aussi, préparèrent leur campement en y envoyant de la nourriture. Les ordres furent donnés et leurs premières manœuvres démontrèrent à quel point, ils pouvaient riposter rapidement à l’attaque. Ils commencèrent par amener une nourriture supplémentaire à leur campement, puis recrutèrent un canon afin de le déployer aussitôt en défense face aux troupes ennemies. Le canon coûtait peu, et avait une grande puissance militaire. Cependant, il ne pouvait pas rester sur place longtemps. A peine le temps d’une attaque…

Le joueur adverse procède de la même façon son cycle de phase : Le Contrôle de territoire, mais pour le moment, il n’a pas de supériorité militaire. Ensuite la phase de maintenance pour nourrir ses armées sur le front, puis le revenu de deux nourritures pris à la réserve et une carte à la pioche. Enfin ses trois actions : Il a pris une nourriture de plus, recruté un canon et l’a déployé face aux héros elfes pour se défendre.

Chapitre 08

Les elfes pensaient pouvoir commencer à contrôler la mine, mais la riposte militaire plus importante des humains, les en empêchait. Il était temps maintenant de nourrir les troupes, avant de recevoir de nouveau de la nourriture au campement et des renforts.

Comme le canon des humains défend la mine avec la même puissance, les elfes ne peuvent toujours pas la contrôler. En revanche, ils vont devoir nourrir les héros en place.

 

Pour cela, ils doivent retirer une nourriture, qui a été emmenée, par carte héros, ou bien défausser un héros s’il ne peut être nourri.   

Chapitre 09

Après que les troupes du front furent nourries, les elfes entamèrent leur deuxième attaque. Face au canon, ils avaient décidé d’attaquer sur plusieurs fronts. En premier lieu, Le héros Elfe se déplaça vers la ferme avoisinante afin d’ouvrir un nouveau front. Puis une nouvelle recrue fut déployée sur le troisième front. Les choses se corsaient pour les humains.

Leur de la phase d’action, un joueur peut transférer une troupe d’un territoire adjacent. Ainsi l’elfe passe vers une ferme en emportant une nourriture avec lui. Enfin, un intendant est recruté, il ramènera ainsi de la nourriture au front (son pouvoir).

Chapitre 10

Les elfes semblaient avoir changé de tactique. Le canon sur la mine permit aux humains de commencer à prendre le contrôle de la mine. Plus puissant que le voilier céleste, il dominait ! Mais attention, il fallait ruser maintenant, la guerre s’étendaient partout et le canon devait être retiré maintenant du champs de bataille. Il était temps pour les humains de déployer des troupes moins éphémères.

Comme les elfes ont abandonné une partie de leur troupe face au canon, les humains ont une puissance militaire supérieure. ils peuvent alors poser un cube de contrôle au début de leur tour. Malheureusement le canon doit être retiré à la phase suivante (c’est son défaut)

Chapitre 11

Après quelques tours de combat, les elfes arrivaient peu à peu à dominer la mine. S’ils la contrôlaient encore une fois, ils pourraient en prendre possession.

Durant la partie, les elfes ont repris le dessus sur la mine. Ainsi, ils ont posé deux cubes de contrôle durant deux tours. Cette fois, ils devraient en mettre un troisième, mais ils sont au maximum. Le territoire leur appartient désormais. Et voilà les 3 premiers points… il en faut 7 pour gagner. On dévoile alors la tuile en dessous.

Chapitre 12

Le combat fut acharnée, les troupes se défendaient férocement. Les humains donnaient toutes leurs tripes pour défendre la vallée. Si les elfes avaient pris la mine, rien n’était gagné pour autant…

Lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser l’armée qu’il a investit à ce combat, ainsi que la nourriture, alors que les troupes ennemies retournent dans le campement, prêtes à revenir rapidement. Il faut donc penser à la suite, puisque l’adverse se retrouve aussitôt plus fort. Twelve Heroes est plutôt bien équilibré avec ce principe.

 

Les elfes commençait à perdre du terrain, mais il avait tout misé sur leur dragon. C’était un risque énorme car la bête demandait beaucoup de nourriture. Il fallait  donc sacrifier beaucoup de temps avant qu’elle n’arrive…

Mais ce déploiement fut salutaire et finalement les elfes gagnèrent la bataille… 7 points de territoire.

Ce que j’en pense ?

Twelve Heroes, des éditions Catch Up Games, est un petit jeu uniquement pour deux joueurs. Comme beaucoup de jeux asiatiques, les règles sont très simples mais la profondeur est bien présente. En effet les auteurs, à qui nous devons « Art of War » et « Welcome to the dungeon », nous offrent un jeu de majorité où les combinaisons seront au cœur de la stratégie. La nourriture, utilisée comme ressource pour déployer ses cartes et les maintenir sur les territoires, manque cruellement. Et faute de la gérer correctement, les situations peuvent se retourner rapidement entre les adversaires. Son utilisation, alliée aux pouvoirs des cartes, constitueront la source stratégique essentielle du jeu.

Certes, dans la règle de base, le hasard du tirage des cartes pourra apporter parfois un petit avantage. Toutefois, ce hasard aura tendance a disparaître en utilisant les règles complètes, qui permettent de défausser des cartes pour avoir une action supplémentaire, ainsi qu’un système de draft rendant le jeu encore plus tactique.

En effet, Catch up games a eu la bonne idée de fournir quatre decks pré-construits (Humains, Elfes, Orcs et Mécha) qui nous permettront de découvrir toutes les cartes, les règles de base et la stratégie du jeu. Après quelques parties, vous pourrez facilement franchir le pas vers les règles avancées pour des parties encore plus tendues.

Le jeu est assez bien équilibré. En effet, lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser ses héros et la nourriture affectée à celui-ci, alors que l’adversaire récupère les cartes devant lui et n’aura plus qu’à les déployer. Il faut donc penser à garder suffisamment de force pour rester défensif après la conquête d’un territoire.

La durée de Twelve Heroes en fait un jeu agréable qui ne traîne pas dans de longues parties. Et très vite, on a envie de se mesurer à d’autres adversaires. Twelve Heroes est un jeu pouvant faire l’objet de tournois entre plusieurs joueurs. Le matériel est correct (avec un + 1 puisque Catch Up précise même le nombre et la taille des cartes au dos de la boîte) le tout à un prix plus qu’abordable. Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu destinée à tout type de joueurs, sa progression, les combinaisons tactiques et les rebondissements.

 

Pour 2 joueurs à partir de 12 ans

Durée 30 mns

Disponible chez l’Alchimiste ICI

 

 

 

ANDOR Chada et Thorn. A deux, c’est aussi excellent…

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L’embarcation fendait les eaux en direction du royaume d’Andor. Ils comptaient bien venir en aide à leurs amis, alors que la guerre contre les créatures du mal se déroulait là bas. Tout aurait dû bien se passer, si cette tempête au loin ne s’était pas abattue sur eux. Ils avaient bien tenté de dériver plus au Sud pour la contourner, mais rien à faire !

Le bateau fut bousculé en tous sens pendant des heures. On ne cherchait même plus à avancer, mais seulement à maintenir le navire à flot sans qu’il soit englouti dans l’océan, la coque brisée.

L’équipage avait l’espoir d’une chance infime, qui disparu lorsque le navire est venu se briser sur des récifs sortis d’où on ne sait où. Il faisait nuit et tout le monde fut projeté hors du bateau…

Lorsqu’il fît enfin jour, la tempête avait cessé…

– « Chada, Reveille toi ! »  Dit Thorn le guerrier à l’ archère.

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Nos héros

Par un reflexe de défense, Chada se redressa, d’un bond, sur ces jambes. Puis, elle réalisa..

– « Bon sang ! j’ai l’impression d’avoir tous les os brisés…. Où sommes nous ? »

– « Du calme, Chada, tu n’as rien de cassé…. Si nous avons dérivé plus au sud, comme je le suppose, on doit être sur les terres d’argent. D’ailleurs, je crois reconnaître la montagne des nains là bas, dont j’ai pu voir une carte autrefois. Selon moi, on serait, plus précisément, sur l’île de Karnon »

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Le jeu est composé de scénarios où il faut franchir un parcours composé de tuiles comme celle-ci

– « Tu connais cet endroit alors ? »

– « Pas vraiment, j’en ai juste entendu parlé… »

– « Notre bateau ? »

– « Fichu, il n’en reste plus rien, à part quelques bouts de bois, dont on ne pourra rien en tirer »

– « Les hommes d’équipage ? »

– Grenolin et Merrick ont reussi à s’en sortir aussi, ils nous attendent en contrebas… Les autres sont probablement morts ou ailleurs sur cette fichue île, s’ils s’en sont sortis »

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Ces cartes sont des alliés, ils viendront nous apporter des bonus

– « Qu’allons nous faire ? »

– « Et bien, si on est là où je pense, j’ai entendu dire que des nains se trouvaient au Sud de l’île. Ils ne sont pas belliqueux si on les laisse tranquille. Je pense qu’ils pourront nous prêter une embarcation, du moment qu’on quitte leur île au plus vite… »

– « Et bien allons les voir ! »

– « Le problème est que nous sommes complètement au Nord de l’île, vu le versant de la montagne qu’on peut observer… Il va donc falloir traverser toutes ces terres »

– « Et alors ? Il suffit de marcher ! »

– « En effet… » Thorn marqua un silence, puis reprit : « Il parait que quelques créatures habitent l’île… »

– « Raison de plus ! Si on doit aider nos amis d’Andor, ce sera un bon moyen de nous entrainer au combat ! Allons y ! »

Thorn resta encore sur place alors que Chada avait descendu deux rochers plus bas. Comme il ne suivait pas, elle se retourna. Thorn semblait plongé dans ses pensées, inquiet…

– « Que se passe t’il Thorn ? Ce sont des géants ? Il y en a des milliers ? »

– « Non, ce n’est pas ça… »

– « Qu’est ce qui te tracasse alors ? »

Thorn ne pouvait feindre de rester sans réponse.

– « Il y a les créatures, mais ce n’est pas cela qui m’inquiète… J’ai entendu parler d’une malédiction qui avait été jetée  sur cette île. Toutes les personnes qui posent le pied ici, se retrouvent définitivement prisonnier de l’île »

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La malédiction ! Croiser son chemin où se faire rattraper sur le chemin cause notre perte

Chada perdit son entrain et resta sans réponse. Comme si, les craintes de Thorn s’étaient propagées en elle. Thorn avait peur. Elle n’avait jamais vu cela…

Thorn sortit enfin de son immobilisme, et lança :

– « Allez ! Ne perdons pas de temps ! Si cette île est réellement maudite, il ne faut pas trainer »

Ils rejoignirent Grenolin et Merrick.

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Notre personnage. Il est géré en 3 paquets qui feront une sorte de deckbuilding.

Accompagnés de leurs alliés, leur quête débutait, il fallait rejoindre le sud de l’île.

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Mise en place du premier scénario, il faudra franchir 4 tuiles

Le voyage débuta…

Leur traversée serait difficile. Thorn ne connaissait pas l’île aussi bien qu’il l’aurait voulu et parfois plusieurs chemins se proposaient à eux. Certains semblaient plus aisés, mais n’allaient ils pas être des détours ?

Des bruits étranges se faisaient entendre, résonnant dans les vallées ou parfois juste derrière un buisson ou un arbre mort. Les créatures les attendaient…

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A chaque tuile, on peut rencontrer des monstres à combattre. Si on doit en faire venir et qu’il n’y en a plus, on perd aussi !

A chaque pas, il fallait faire attention, les chemins étaient parfois dangereux.

Chada ouvrit la voie et avança de 4 lieux…

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Les cartes personnages nous permettent de se déplacer, mais souvent avec une conséquence néfaste

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 Les cases rouges sont des arrêts obligatoires pour les joueurs. On peut passer au dessus, seulement si l’un des deux joueurs s’y trouve déjà. Chada a avancé de 4 (1+3) ce sont les chiffres qui comptent comme pas.

Le ciel s’assombrit de son côté…

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Chada a fait un déplacement de 4 (1 + 3), donc elle doit retourner sa carte, qui sera moins avantageuse et perd un point de volonté. A chaque déplacement, on a souvent des contraintes…

 

Le froid glacial des lieux lui fait perdre un peu de sa volonté… Il y avait comme un présage qui menaçait.

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Après une action, on place sa carte sous le tas. Oups ! Voilà la carte malédiction (présente à chaque tas)

 

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On la retourne. Pour l’instant, ce n’est qu’un avertissement, car on la replace, la première fois, sous son tas. Mais la prochaine fois, il faudra soit défausser un point de volonté, prendre un monstre ou faire avancer la malédiction.

Mais ce n’était qu’un avertissement…

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Alors que le danger se faisait déjà sentir, Thorn la rejoignit au plus vite. En effet, il était préférable de se garder en vue pour combattre ensemble ou se passer des objets. La malédiction veillait, à la moindre erreur et ce serait la mort certaine !

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Pour cette première étape, la malédiction ne doit pas avancer car elle se trouverait sur le chemin !

Chada, en chemin, trouva un sablier d’Hadria, celui-ci leur serait bien utile contre la malédiction…

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Certaines cases peuvent donner des objets, des points de volonté ou au contraire en retirer…

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Hélas, elle ne pourra pas l’utiliser tout de suite !

Quant à Thorn, il sentait le danger devenir de plus en plus oppressant, lui aussi. Il se saisit alors de son puissant marteau de guerre d’Orweyn…

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D’autres objets seront à disposition des joueurs selon les capacités et les scénarios

Le voyage se déroulait sans encombres. La malédiction, dont avait parlé Thorn, semblait endormie. Mais Chada et Thorn restait prudent, il restait encore beaucoup de chemin à faire !

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Restés côte à côte, permet aux joueurs de combattre ensemble ou se passer des objets ou des points de volonté. C’est très important !

Merrick et Grenolin nous aidaient du mieux qu’ils le pouvaient. Merrick nous ouvrait parfois la voie, nous faisant gagner beaucoup de temps …

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On était presque à la fin de la première journée…

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Lorsqu’on atteind la dernière case rouge, l’étape se termine et on peut révéler l’étape suivante…

Enfin, nous avions pu franchir la première montagne…

– « Tu as vu Thorn, tout s’est bien passé finalement »

– « N’en sois pas si certaine Chada. Quelque chose me dit que, demain, ce sera encore plus dangereux et difficile. Mais reposons nous pour le moment… »

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La prochaine étape semble plus difficile. Certains chemins feront perdre des points de volonté et feront avancer la malédiction. Sachant que celle-ci suit toujours le chemin le plus court.

Pendant la nuit…

les monstres se sont déplacés, rejoignant d’autres…

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A chaque étape, on a des cartes de monstres. Celles restantes de l’étape précédentes s’ajoutent à celles en cours Mais ce n’est pas un mal en soi, puisque si on ne peut plus en prendre, c’est l’échec…

Le jour suivant le chemin reprit. Chada et Thorn, avec leur succès de la veille, semblaient plus confiants en eux… La plupart du temps, lorsque la malédiction se faisait sentir, seule leur volonté en pâtissait…

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Chaque fois que l’on joue une carte, elle repart sous le tas. Par moment, la malédiction arrive en premier et il faut faire un choix. Le moyen le plus simple consiste souvent à se défausser d’une volonté, que l’on peut regagner sur le parcours, ou grâce à la capacité des personnages ou des alliés.

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Mais quand on en a plus …

Tout à coup, Chada se sentait suivi. Une créature les avait pris en chasse…

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Elle se retourna et frappa la créature !

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En haut à droite des cartes on peut voir les capacités de combat. Ici Chada peut combattre avec une force de 5, la créature qui n’a que 3. Ce combat donnera un point de volonté. Mais, du coup, la carte de Chada sera placée sous le tas et manquera l’occasion de se déplacer…

Ainsi, se poursuivit le voyage…

Mais la situation s’est envenimée de plus en plus. La parcours difficile les avait retardés et la malédiction n’était pas un mythe. Fatalement, elle se mit en mouvement à leur poursuite…

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Il faut dire qu’il était parfois difficile de s’en débarasser … Chada avait bien utilisé son sablier la première fois… Mais elle n’en avait qu’un seul !

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Cette carte malédiction est redoutable !

Ils avaient même retrouvé un naufragé qui était venu les aider…

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Mais, rien à faire, La malédiction s’empressait de les rattraper… Chada et Thorn ont tout fait pour éviter le pire, mais …

La Malédiction a frappé !

 Malgré tous leurs efforts, elle s’abattit sur eux…

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Lorsque la malédiction rattrape les joueurs, c’est aussi un echec

Chada Et Thorn ont péri… Le royaume d’Andor ne pourra pas compter sur leur aide…

Enfin pour cette fois.

Ce que j’en pense ?

Oui, on a perdu… plusieurs fois même…  Pourtant, on sent bien que cela est possible. Et D’ailleurs, j’aurais détesté gagner du premier coup…

Et ce n’est que la première aventure ! Je m’interroge sur les autres, les rencontres, les objets que l’on pourra utiliser.

Le matériel est de bonne facture avec un thermoformage, mais, hélas, toujours pas prévu pour des cartes sleevées. C’est dommage pour un jeu où les manipulations sont multiples…

Les illustrations sont toujours de Michael Menzel, mais cette fois ce sera Gerhard Hecht, l’auteur. Bref, tout cela est très agréable à l’oeil et à manipuler. On retrouve bien l’univers d’Andor. Le tout à un prix très raisonnable…

Maintenant, je suppose que vous voulez tous connaitre mon avis : Et bien c’est tout simplement très prenant et captivant. Un jeu idéal pour jouer avec sa compagne ou son compagnon (ou autre aussi) où la discution sera de mise, mais jamais avec certitude…. Bref, Andor Chada et Thorn est une excellente version deux joueurs qui mérite un beau succès…

Pour 2 joueurs à partir de 10 ans

Andor, Chada Et Thorn est disponible à l’alchimiste ICI

 

 

QUEEN’S ARCHITECT – Test de l’Alchimiste

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– Mais qu’attendez vous !! Faites les entrer, que diable !

– Oui, votre majesté… Tout de suite, votre majesté !… Répondit le serviteur en balbutiant.

Le serviteur ouvre la grande porte de la salle de réception et fait alors entrer quatre personnes.

– Votre Majesté…voilà les architectes que vous avez convié. Messires Dujaune, Envert, Lebleu et Cérouge

– Ah ! Soyez les bienvenus messieurs !…

– Votre majesté… (En chœur et en saluant)

– Messieurs les architectes, si je vous ai fait venir, c’est parce que j’ai entendu dire que vous étiez les meilleurs…Oui, les meilleurs de tout le royaume !

Elle leva alors les bras pour balayer d’un geste le hall de réception, déjà immense…

« Cette bicoque a besoin d’être rafraîchie et agrandie ! On manque d’espace ici, d’air frais, de nouvelles pièces où je pourrais flâner, d’autres pour organiser de grands bals ! … Mais sachez que je n’ai pas l’intention d’attendre des décennies ! »

Elle scruta, alors, chaque architecte de son regard intense, un regard de Reine, tout en marquant une longue pause pour mettre l’accent sur ce qui allait suivre.

« c’est pourquoi, j’ai décidé d’en choisir un parmi vous, pour mes travaux. Mais voilà, il faudra faire vos preuves ! Et croyez moi, ce ne sera pas facile. Montrez moi quel gestionnaire et habile constructeur vous êtes, et je vous couvrirais d’or ! »

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Ses exigences furent ensuite expliquées. Il s’agissait d’effectuer un maximum de constructions et de rénovations dans les cités, villes et villages alentours. Plus, on irait vite et bien, et plus on gagnerait l’estime de la Reine…

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« Après ces explications, nous avons tous quitter la pièce. La course était engagée ! Personne ne dit mot, mais je n’étais pas stupide. Aucun d’entre nous possédait suffisamment d’artisans pour assurer de telles tâches en si peu de temps…Je me suis alors rendu directement autour du château, avant même de le quitter, pour tenter quelques embauches… »

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« Un vitrier et un forgeron travaillaient déjà pour moi, mais les services d’une bonne couturière seraient un avantage supplémentaire . En effet, si les maisons que j’allais bâtir, possédaient, en plus, de belles teintures et draperies, ce serait un atout certain auprès de la Reine. »

DSC00400Chaque joueur dispose d’une roue d’action et de deux artisans au début du jeu…

« Voyons voir qui est prêt à me fournir ses services… Hummm, cette couturière fera l’affaire pour commencer. Elle est assez âgée, mais expérimentée. De plus, son prix n’est pas trop élevé » 

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La piste de recrutement offre des artisans prêts à être engagés. Les moins chers travailleront moins longtemps..

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Pour bien mener à terme ses constructions, il est fortement recommandé de recruter des artisans

« Allez je l’embauche ! Bon il est temps de partir à l’ouvrage maintenant… Je vais me rendre à cette ville. C’est l’endroit idéal pour démarrer, vu qu’ils ont besoin justement d’une maison que mes artisans pourront bâtir.. En route ! »

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Les déplacements n’ont pour seule contrainte que leur coût. il augmente selon le nombre de lieux que l’on traverse

« Les plans sont prêts, on peut commencer la construction. Mes artisans vont pouvoir mettre en oeuvre leur qualification »

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Lors d’une construction, plusieurs conditions sont à réunir. d’abord il faut les artisans demandés. On additionne alors les compétences de tous ses artisans pour connaitre l’estime. On retire ensuite des points si des emplacements de constructions sont déjà occupés.

« Voilà ! Les travaux sont terminés… La nouvelle s’est déjà répandue dans le royaume et la Reine a commencé à entendre parler de notre équipe. Je suis sûr qu’elle m’a déjà accordé un peu d’estime pour cette réalisation »

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On peut alors monter sur la piste d’estime..

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Une fois la construction achevée, tous les artisans fatiguent. On les tourne alors d’un cran..

« En plus, cela nous a permis d’obtenir quelques lettres d’obligation, qui nous apporteront des finances pour nos futurs travaux. D’ailleurs, il est temps de les encaisser… »

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Les points d’estime en trop apportent des obligations que l’on pourra revendre.

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Une action permet soit d’augmenter le nombre d’obligations que l’on pourra revendre, soit les revendre dans la limite maximum indiqué par notre plateau individuel. (Ici 2 max)

Bien entendu, les autres architectes ne sont pas en reste.. Eux aussi ont recruté, voyagé, construit et investi…

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Milieu de partie

« Il est temps, maintenant de se reposer un peu… J’ai recruté plus de monde, certes, mais quelques artisans ont été envoyés à l’auberge pour manger un bon repas puis dormir… »

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Pour éviter de fatiguer trop vite ses artisans, une action permet de les reposer en payant l’auberge. On pourra alors, selon les corps de métier envoyé,  tourner les artisans en sens inverse. Ici, on a décidé de faire reposer le forgeron et le vitrier

 

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Comme il est sur la flèche, cet artisan ne pourra plus, sauf s’il se repose, travailler qu’une seule fois, puis il sera retirer du jeu.

Les maisons se dressaient ici et là, aux alentours du château. Les cités apportaient des bonus…

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La partie avance

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Construire dans une cité, apporte un bonus (Argent, action de recrutement, estime ..)

Bien entendu, les premiers à construire les maisons dans chaque cité, ville ou village bénéficiaient d’une meilleure estime…

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Plus on tarde de construire à un endroit, moins on gagnera d’estime

Et finalement, après la lutte entre les architectes, l’un d’entre avait réussi à gagner toute l’estime de la Reine…

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Lorsqu’un joueur atteint le haut de la piste d’estime, il doit retourner au château. Puis, pouvoir réaliser une action construction avec un total de qualification de 15 de ses artisans

« Non, ce ne fut pas moi hélas, mais M. Dujaune…. Après son succès, il se alors rendit chez la Reine qui l’avait commandé »

 » – Votre Majesté… vous m’avez fait appelé ?

– Oui, Monsieur Dujaune…

– Que puis je pour votre service ?

– Monsieur Dujaune, votre modestie m’étonne, mais sachez que vos travaux et ceux de votre équipe m’ont impressionné… Si je vous ai fait venir c’est pour vous annoncer une bonne nouvelle.

– … Quelle est cette nouvelle, Majesté ?

– Vous avez réussi, Monsieur Dujaune.. Je vous embauche pour conduite les travaux au château… »

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Dans ce cas, il remporte la partie

Ce que j’en pense ?

Voilà donc un aperçu de Queen’s Architect. je dis bien « aperçu » car je ne vous ai pas présenté toutes les règles dans le détail. Ainsi, il existe d’autres actions. L’une d’elles, toute aussi essentielle que la construction, consiste à réparer des maisons. On se déduit ainsi du lieu du construction sur le plateau et des artisans demandés. Cela, même si c’est moins rentable, apporte aussi des points de prestige. Cette action est indispensable, si l’on manque d’artisans. Une autre action, encore, permet de gagner de l’argent. En effet, les finances manquent cruellement en début partie, puisque nous n’aurons pas un sou pour démarrer !

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Queen’s Architect est un jeu de gestion, mais sans être un jeu trop complexe et réservé uniquement aux experts. Il faudra juste retenir comment fonctionnent les six actions principales du jeu pour pouvoir y jouer. Et justement le livret de règles expliquent très bien tout cela… Oui ! Vous avez bien lu… j’ai dit « très bien ». En effet, Queen’s Game, l’éditeur, avait une réputation de règles parfois un peu fouillis. Mais cette fois, les choses changent, et c’est avec un grand étonnement que j’ai parcouru le livret sans froncer les sourcils pour comprendre le sens des explications. Le livret est bien écrit, aéré, bien illustré et doté de nombreux exemples. Un vrai plaisir…

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Accessible aux joueurs occasionnels, il cache cependant son jeu.. En effet, toute la mécanique réside dans les artisans et la répartition de leurs compétences situées autour du personnage. Ainsi, il faudra subtilement exploiter cet élément, à la fois au moment du recrutement, pour sa compétence de départ, mais aussi anticiper leur fatigue, leur durée de vie, leur repos… Il faudra faire les bons choix, les diversifier selon les besoins, les garder, les exploiter ou au contraire de les faire partir pour les remplacer par de meilleurs ou pour construire plus vite afin de ne pas laisser creuser les écarts avec les adversaires. Ainsi leurs utilisations autour de l’étoile est la note originale de Queen’s Architect et la mécanique principale du jeu.

Terminons par le matériel. Il est abondant et très bien illustré. En effet, Queen’s Architect s’offre les talents de Dennis Lohausen, illustrateur de Terra Mystica, Descendance, Marco polo, Terres d’Arles pour en citer quelques uns… Enfin le jeu tourne également très bien de deux à quatre joueurs grâce à un plateau réversible… Queen’s Architect est, ma foi, assez une bonne surprise et un jeu plaisant.

 

 

Vous avez aimez Queen’s Architect, il est disponible ICI chez l’Alchimiste

Nbre de joueur : 2 à 4 – Age : 10 ans

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FIEF – Test de l’Alchimiste

Edité pour la première fois en 1983, Fief ressort de nouveau aux éditions ASYNCHRON plus beau encore que les 3 éditions précédentes… Fief est un jeu culte et une référence dans le jeu médiéval..

Mais assez parlé, je vous laisse découvrir l’essentiel dans ce petit clip vidéo.

Ce que j’en pense ?

Non, Fief n’est plus tout jeune… Mais quel bonheur de le retrouver. J’y ai joué, il y a tellement longtemps que j’en avais oublié à quel point ce jeu est excellent. Cette nouvelle version avec son pack de bâtiments apporte une énorme amélioration sur le matériel et, en plus d’être bon, il est maintenant très beau comme vous avez pu le constater sur la vidéo.

Fief est un véritable simulateur de l’époque médiévale. La gestion est classique, puisqu’on achète, on se développe, et on combat avec des armées et à l’aide de dès. Mais de nombreux éléments sont présents : La religion, les mariages, la météo, la famine, les seigneurs et leur descendance, les armées, l’agriculture, la royauté. Cependant, la grosse différence avec les autres jeux, ce sont les discussions entre les joueurs… Je parle bien sûr de discussions pour créer des alliances, pour négocier un tas de choses comme passer quelque part alors que l’adversaire occupe une position, des négociations pour faire baisser une rançon, pour faire des pactes, pour allier ses forces …etc…

Bref, dans Fief, toute la dimension du jeu se trouve dans ces négociations et permets souvent de contourner des règles qui ne vous arrangent pas !

Avec Fief, on est complètement immergé dans le moyen âge, comme si on était…

Un vieux jeu certes, mais encore culte aujourd’hui

Nbre de joueurs : 3 à 6

Age : 12 ans

Vous le voulez ?

Pack complet disponible ICI

Jeu de base disponible ICI

KING et ASSASSINS – Flashtest de l’Alchimiste

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Le peuple est en colère,Sir. Regardez, ils manifestent sur la place !

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Je le vois bien ! Jamais content … je vais devoir encore en jeter quelques uns dans les cachots pour leur rappeler qui je suis … 

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Des rumeurs circulent, Sir. On parle de trois mécréants prêts à vous assassiner…

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Alors pour ceux là, je leur réserve une belle pendaison publique… Mes fidèles chevaliers, frayez moi un chemin que je puisse rejoindre mon château et me reposer… Au prix où sont vos soldes, je compte sur vous pour ma sécurité.

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C’est alors que le roi et ses chevaliers se sont engagés sur la place de la ville … tandis que la foule s’agglutinait

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Les citoyens en colère ont alors scandés leur mécontentement envers leur souverain… Parmi eux, trois assassins cachés…

Sir, la foule nous empêche d’avancer…

Et bien, que diable, poussez les !! Je me fiche bien qu’il y ait des blessés ou non

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Des citoyens furent même directement embarqués pour être jeter des les geôles. Peut être s’agissait-il de l’un des conspirateurs…Peut être que non. Le roi n’avait aucune pitié et à la moindre suspicion, il n’hésitait pas 

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« A mort le roi ! »

Tout à coup, quelqu’un a jeté à terre l’habit qui le dissimulait, puis s’est précipité d’un toit pour assassiner le roi… il s’est attaqué à un chevalier et a blessé le roi…

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Le roi désemparé était encore loin du château… L’assassin fut tué par les chevaliers

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Mais  Allait il survivre aux attaques ? Allait il éliminer les conspirateurs ? Allait il rejoindre à temps son Château ?

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Alors c’est comment ?

Règles bien écrites et faciles.

Du bluff et de la tension.

Mécanique originale de déplacement entre les rues et les toits.

Un défi pour le roi.

Deux aides de jeu très clairs.

plateau recto verso avec deux configurations dont une plus difficile encore pour le roi.

Jeu court permettant de jouer rapidement une fois le roi, une fois l’assassin.

Un bon goût de « reviens y »…

Le grimoire de l’Alchimiste a aimé

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Nbre de joueurs : 2

Age : 10 ans

Disponible en cliquant ICI

 

IMPERIAL SETTLERS – Test de l’Alchimiste

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Nous avions une vie paisible dans notre petit village… De temps en temps, il y avait quelques querelles de clans, certes, mais après quelques coups de haches, tout rentrait dans l’ordre…  et nous faisions, quelques semaines plus tard, un festin en se tapant amicalement dans le dos…

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On avait entendu parlé de ces romains. On avait entendu dire que Rome dépassait tout ce que l’on pouvait imaginer, que des bâtisses en pierre s’étalaient aussi loin que l’on pouvait porter son regard. Que les habitants mangeaient à leur faim sans même sortir de chez eux. Que leur armée était si puissante qu’il pouvait bâtir un pont sur un fleuve en une seule nuit. Qu’ils avaient osé défier le peuple égyptien pourtant si puissant et lointain.

On pensait que tout cela se passait loin de nous, très loin… On s’était trompé, notre civilisation était en danger.

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Dans impérial Settlers, les joueurs incarnent une civilisation qu’ils devront développer. Pour cela, chaque joueur aura à sa disposition un paquet de cartes correspondant à sa civilisation.

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Ainsi qu’un paquet de cartes communes à tout le monde qui seront piochées à chaque tour.

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Maintenant, nous allions devoir affronter Rome. Aussi puissants qu’ils étaient, nous allions leur montrer ce dont nous étions capables… Nous allions avoir besoin d’épées pour combattre, de boucliers pour nous défendre, mais aussi de bois, de pierres et d’or pour nous développer. Notre chef a donc mobilisé tout le monde, et les clans se sont rassemblés. Nous allions aussi avoir besoin de tout le monde, et bien sûr il fallait penser aussi à ce que chacun puisse manger…

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Ci dessus, les épées permettront de raser des bâtiments pour gagner des ressources et empêcher le développement des adversaires. C’est aussi un moyen de dissuasion… Les boucliers permettront de se protéger. Les ressources pierre, bois, nourriture et ouvrier permettront de poser des cartes ou obtenir plus de ressources… Enfin l’or a le pouvoir de remplacer n’importe quelle autre ressource.

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Le jeu se déroule en 5 manches notées grâce à un compteur de tours sur la piste de score. Désormais, Barbares, Romains et Égyptiens allaient se développer (mise en place à droite)

Nous avions peu de ressources. il fallait augmenter notre production, trouver de quoi bâtir et agir… 

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Au départ, chaque joueur a 2 cartes de sa civilisation et deux cartes et deux cartes communes. On en pioche alors une de sa civilisation, puis on pourra choisir une carte commune dans l’ordre du jeu parmi un choix étalé. Ceci, deux fois de suite. On aura ainsi 3 cartes à chaque tour…

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Ensuite, chaque civilisation va produire des ressources. Cela varie selon les peuples … Débute alors la phase d’actions.

On avait des guerriers et un tas d’hommes forts… Mais pas de bûcherons. Pour construire de nouvelles bâtisses, pas de choix, la pierre et le bois manquaient ! Les chefs de clan ont envoyé des émissaires pour avoir un peu de bois plus rapidement…

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Durant la phase d’actions, on peut utiliser différentes actions, dont celle par défaut que toutes les civilisations possèdent : Échanger deux ouvriers contre une ressource bois, pierre, nourriture et même la possibilité de piocher une nouvelle carte.

Nous avons alors amener au village du bois et de la pierre. On pouvait désormais construire nos premiers bâtiments

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Une fois dépensée, on peut construire des bâtiments … Ici, les barbares exploitent une forêt… C’est une carte de « Production », elle sera donc placée en haut, à côté de la production. Elle produit tout de suite du bois… Chaque carte sera placée dans une rangée selon qu’il s’agisse d’un effet de production, d’une caractéristique ou d’une carte « action »

Nous avions découvert des ruines dans la forêt. Une aubaine ! Car nous avons pu exploiter les fondations et le bois de nos forêts pour construire encore et encore…

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Certains bâtiments sont gratuits à construire… C’est le cas de celui ci-dessus. En plus, on touche, pour certains, un bonus au moment de construire (Ci dessus un ouvrier). Ces bâtiments sont très pratiques, car il est parfois nécessaire de sacrifier un bâtiment pour en construire un autre. Comme ci dessous… (deux bois et sacrifier un bâtiment).. Les ruines prennent alors tout leur intérêt.

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Nous étions fiers du travail que nous avions fait la première année. On exploitait deux forêts et on avait trouvé un fournisseur. On l’avait protégé d’une attaque éventuelle…

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A chaque manche, on peut protéger un bâtiment en plaçant un bouclier. En général, on ne peut protéger qu’un seul bâtiment …

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Les joueurs vont alors jouer une action les uns après les autres, jusqu’à ce que tout le monde passe. Les cartes devront être posées aux emplacements adéquats : Production en haut, caractéristiques au centre et carte d’action en bas. Ci dessus, les barbares à la fin du premier tour…

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Il sera possible de « raser » avec une épée une de ses cartes en main pour récupérer les ressources indiquées dans la partie rouge de la carte en haut à droite. On peut également utiliser l’or pour remplacer des ressources…

Ils sont fous ces romains …. Mais ils sont riches… 

Une fois que tout le monde a passé, on doit rendre toutes nos ressources, épées, boucliers et or compris… Mais les civilisations permettent de stocker l’une d’elle, s’il nous en reste …, Ci-dessous les barbares peuvent stocker les ouvriers non utilisés.

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Deuxième période….

Le pion premier joueur passe … (Oui, je sais, rien de nouveau…). On refait une pioche de 3 cartes : Une de sa civilisation et une parmi quatre cartes communes étalées, ceci deux fois de suite. Oui, oui, ça fait 3…

On produit de nouveau mais cette fois, toutes les cartes « production » agissent et au fur et à mesure on va voir de plus en plus de ressources.

Les romains avaient commencé à propager leur civilisation. Ils avaient même choisi de faire des échanges

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Une autre manière d’augmenter sa production : Faire de l’échange. Pour cela le joueur peut placer une de ses cartes en main sous son plateau de civilisation pour utiliser le bas de la carte. Il recevra alors la production indiquée dans la zone bleue à chaque phase de production (Ici une pierre). Cette action coûte une ressource de nourriture.

Ce sont les égyptiens qui ont, finalement, attaqué les premiers… Ils ont rasé une scierie chez les romains pour leur prendre du bois. La guerre était déclarée ! Les romains n’allaient surement pas en rester là …

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Un joueur peut « raser » un bâtiment ennemi en utilisant deux épées. L’attaquant récupère alors, dans sa réserve, les ressources indiquées en haut à droite de la carte détruite. Il faudra 3 épées pour raser un bâtiment avec un bouclier … Mais si ! le bouclier, j’en ai parlé plus haut …

Le bâtiment, détruit, ne sera plus utilisable. il est alors retourné, mais ce sera une ruine… Et pourra toujours servir à payer une carte pour construire des bâtiments. Il faut donc faire attention, car cela peut aussi devenir un avantage pour la civilisation attaquée.

A la fin de la deuxième année, nous ne sommes pas trop développés. Les romains étaient plus avancés que nous … mais on sentait quand même notre puissance monter et se propager…

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Les barbares ont posé peu de cartes à ce tour, contrairement aux romains, mais …

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Ils ont profité de l’action de certaines cartes pour marquer tout de suite des points de victoire.

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Les points obtenus grâce aux actions sont immédiatement reportés sur la piste de score.

Cinquième et dernière période….

Après cinq années, notre production et notre commerce se sont envolés… Nos guerriers ont vaillamment combattu les romains en rasant quelques uns de leurs camps.Après des pillages en bonne et due forme, on en a profité pour nous renforcer et développer un peu plus, notre communauté. 

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En fin de partie, un dernier décompte est effectué, les cartes de civilisation jouées apportent deux points et les cartes communes donnent un point chacune.

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A gauche, une carte civilisation (2 étoiles = 2 pts), à droite une commune (1 Pts)

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Pour cette partie, les barbares gagnent avec un superbe score de 54 points ! (Jeton vert en haut sur le +50)

Désormais, le mot « barbares » n’était plus perçu de la même manière par les peuples lointains… 

Ce que j’en pense :

Avec des images plaisantes, j’étais déjà en train de trépigner pour le tester avant même sa sortie. Je me suis donc précipiter dès sa sortie à ESSEN, sans même attendre éventuelle sortie en version française… Me voilà possesseur d’une boîte avec, en couverture, un bon gros ouvrier joyeux à la mine sympathique, se promenant avec une pelle en travers de l’épaule. Pour celles et ceux qui n’ont pas compris, il n’est pas question de se mettre des coups de pelle dans la figure avec Impérial Settlers. Non, c’est bel et bien un jeu de développement ! Du plus beau genre « je construis ça, pour avoir plus de ça, qui me permettra de construire ça et ainsi de suite ».

Bon… J’exagère un peu, car, en fait, les épées sont bien là pour venir marcher sur les plates bandes de ses adversaires en explosant joyeusement ses bâtiments…  Peut on parler de combats ? Non pas vraiment. Surtout, qu’en général, on ne pourra utiliser qu’un seul bouclier pour se défendre. Mais, ma foi, ça met une petite dose d’interaction et, il m’est arrivé de faire des parties où j’ai amplement usé du rasage.. une vraie entreprise de démolition ! … On peut quand même éviter les attaques en construisant plus de bâtiments de sa civilisation qui ne peuvent pas être rasés …

Côté illustrations, si la boîte me plaisait bien, je ne suis pas déçu de l’intérieur. Les cartes sont jolies et font penser aux petits jeux vidéos de gestion que l’on peut voir sur internet. Le matériel est abondant puisque les joueurs, fan de jeux de gestion, retrouveront leur quota de pions en bois avec les ouvriers, les petites pommes, le bois et la pierre. Les règles sont faciles à assimiler, bien écrites et on a droit à un joli résumé en dernière page.

Parlons de la mécanique du jeu… Impérial settlers est fluide. A chaque tour, on ne fait qu’une seule action, jusqu’à ce que tout le monde passe. Enfin, si ça fait 6 tours que vous avez passé et que les autres continuent de jouer, il y a des chances que vous soyez sur la voie de la défaite. Le jeu est bien pensé et, malgré le hasard du tirage, on va prendre beaucoup de plaisir à combiner et utiliser ses cartes et ses ressources pour exploiter au maximum les possibilités. Ainsi, il faudra faire de bons choix, parfois des sacrifices pour gagner.

Le jeu annonce une durée de 90 minutes à 4 joueurs, et franchement, on ne les voit pas passer. Le jeu tourne très bien à deux et il est même prévu une règle solo, que je n’ai pas testé. En tous cas, des cartes sont prévues rien que pour cela.

Impérial Settlers est, finalement, une très agréable découverte ludique

Mise à jour Juin 2015 – Désormais Impérial Settlers est édité par Edge en VF et porte le nom de SETTLERS

FRANCIS DRAKE – Test du Grimoire de L’Alchimiste

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Francis Drake ?

Mais qui est ce Francis Drake ? Laissez moi vous le présenter rapidement.

Francis Drake est un anglais du milieu du 16ième. Capitaine, il dirigea  différents navires en tant que Corsaire en s’attaquant principalement aux espagnols aux Amériques. Bien entendu, il pillera des navires et des villes. Et comme cela ne suffisait pas, il n’hésitera à convoyer des esclaves…

Considéré plus comme un pirate par les espagnols, la reine Elisabeth le verra plus comme une providence pour sa marine, et lui donnera ses lettres de marque.

C’est l’occasion pour DRAKE de se lancer dans une grande aventure et avec plusieurs navires, il entamera le tour du monde. Ce fût le deuxième après Magellan. Bien entendu, il attaquera tous les navires ennemis et fera un peu de commerce.

Après cet exploit, il sera adoubé chevalier par la Reine.

Une fois riche, il entamera une petite carrière politique et deviendra maire de Plymouth et Vice Amiral de la flotte Anglaise…

C’est alors la guerre entre l’Espagne et l’Angleterre. L’Espagne envoie alors son invincible Armada où Drake se distinguera pour la repousser… Encore un exploit !

Quelques années passent où il continuera à harceler les espagnols, avec parfois quelques défaites.

Il finit par décéder d’une dysenterie, triste fin…

Esclavagiste, essentiellement intéressé par les richesses, il n’en reste pas moins un stratège militaire hors pair qui méritait un jeu…  Mais laissez moi vous présenter celui ci…

 

Fin 16ième siècle… Sud de l’Angleterre…

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Journal de bord du Capitaine Green

Ce matin, comme toujours, c’est l’effervescence au port de Plymouth. J’aime déambuler dans les rues de la ville, où s’activent marins, ouvriers, artisans et commerçants. C’est tellement plus vivant que ces longs voyages en mer… Notre navire est à quai depuis plusieurs jours, mais cette pause s’achève bientôt. Il est temps, aujourd’hui, de préparer notre prochain départ

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Le port de Plymouth où nous allons choisir ce dont nous avons besoin

Nous n’étions pas seuls, Plusieurs autres navires avaient jeté l’ancre à Plymouth. Et chaque capitaine avait le même objectif : Trouver tout ce dont ils avaient besoin pour prendre la mer !

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 Tous les navires des joueurs prêts à vous défier

Le temps était compté, je ne devais plus tarder pour préparer mon expédition. Avant tout, Il me fallait  un bon équipage ! Pas question, en tous cas, de passer à la taverne pour recruter n’importe qui, cela serait trop hasardeux …

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 La taverne donne la possibilité d’avoir des marins avec un jet de dé

Tout comme le capitaine Red, nous avions recruté de bons marins. Tous prêts à combattre s’il le fallait !

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Vert et Rouge on choisit l’action de prendre deux marins, il ne reste plus qu’un emplacement pour un marin sur cette case

Le capitaine Blue, ami avec Sir Hawkins, avait réussi à obtenir un galion armé d’un lot de canons. J’aurais pu aussi, comme Sir Yellow, me précipiter vers l’armurerie pour me procurer des canons, mais j’avais une autre idée en tête, une idée folle !

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Les galions et les canons permettront d’attaquer les galions espagnols

Bon sang ! Le capitaine Red avait déjà fait le plein de vivres pour sa traversée. Avec tout ces barils, la distance ne serait plus un problème pour lui. Il pouvait naviguer jusqu’au golfe du Mexique !

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Les tonneaux de vivres permettent aux joueurs d’avoir accès à différentes zones sur la carte

Mais que cela ne tienne, je m’en fichais bien et, à l’insu des autres capitaines, trop avides, j’avais réussi à obtenir le privilège d’un rendez-vous avec la Reine Elisabeth !

Quelques flatteries, beaucoup de négociations et une promesse de partage, et le résultat était là sous mes yeux : Un superbe galion déjà armé d’un lot de canons, mais aussi des marchandises pour les échanger lors de mon voyage à San Juan ou Saint Domingue

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Les marchandises (cubes roses) permettent d’être échanger contre des denrées dans les ports de commerce

Et chaque Capitaine le savait, plus on ramenait de variétés de marchandises, plus cela nous donnera de la renommée. La gloire des combats étaient une chose, mais le commerce n’avait pas son pareil pour plaire aux notables d’Angleterre. Le tabac, le sucre et le café se vendaient à prix d’or !

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En fin de partie, plus on aura des marchandises différentes, plus on aura de points (4 différentes donnent 26 points !)

Sir Yellow, ne pouvant pas revenir sur ses pas entra dans la taverne. Un vrai coupe gorge où je ne me serais pas risqué. Mais il eut de la chance, et parmi un ramassis d’ivrognes, il réussit à trouver trois marins encore debout.

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Lorsqu’on prend des actions, on ne peut plus poser de jetons avant le dernier qu’on vient de mettre. Choix cornéliens !

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La taverne … Un lieu sympathique où tout le monde est prêts à vous aider …. (à vider vos poches parfois)

Sir Red, Finalement joua aussi de son influence pour consulter l’amiral qu’il connaissait bien. Je ne serais pas étonné que ce dernier souffle à l’oreille de Sir Red quelques indications sur les forces des galions espagnols. Connaitre le nombre de canons des galions ennemis permet d’éviter la fuite en perdant de précieux jours de navigation.

dsc05466 L’amiral permet de connaitre les renforts secrets des galions espagnols que les joueurs peuvent combattre

Pour ma part, je me suis lié d’amitié avec Francis Drake en personne ! Certes, ce bavard m’a retenu, mais le jeu en valait la chandelle puisqu’il m’a fourni deux marins et pas moins de trois lots de canons ! De quoi lancer quelques attaques contre les espagnols sur mer comme sur terre ! Désormais leurs forteresses ne me faisaient plus peur !

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L’action Francis Drake donne beaucoup d’avantages mais monopolise deux tours

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Sir Yellow, peu armé en canons, acheta un canot. C’était très malin de sa part, pour prendre les forteresses par surprise…

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Les canots permettent d’attaquer une forteresse sans subir les canons. Seuls les troupes seront à combattre

Des rumeurs racontaient que Sir Yellow avait demandé les services d’un espion. A tous les coups, ce fourbe allait essayer de connaitre nos intentions…

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L’informateur peut donner des indications au moment de la navigation

Heureusement, personne n’est encore venu ici… Je pouvais enfin prendre suffisamment de vivres pour naviguer jusqu’au Honduras et Sir yellow fît de même

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Sir Red avait fini par convaincre le capitaine Drake de l’accompagner, c’est ainsi qu’il put partir avec le Golden Hind, son navire… Tout le monde savait que le Golden Hind était le navire le plus rapide de Plymouth. Sir Red pourrait désormais agir avant nous tous.

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Prendre le golden Hind, donne un jeton de navigation qui sera joué avant tous les autres

Finalement, je n’étais pas trop mécontent de moi. Malgré ma longue discussion avec le Capitaine Drake, tout fût chargé sur notre galion et nous étions les premiers à partir. Même si je savais que le Golden Hind naviguerait plus vite que moi, je pouvais choisir ma première destination.

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Une fois les actions choisies, on place son navire en partance. Le premier à décider de partir, pourra choisir la première destination

Sir Blue fût le deuxième puis Sir Yellow le troisième. En se passant d’un galion, il ne pourrait pas affronter les navires espagnols, mais avec ses équipages et son canot, on se doutait qu’il s’en prendrait aux villes ou aux forteresses. Enfin, Sir Red décida d’emprunter de l’argent pour acheter deux lots de canons supplémentaires et un équipage avant de nous rejoindre.

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On peut sacrifier sa tuile investisseur, pour une dernière action

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 Mais investir coûte 4 points

Tout le monde était prêt à partir pour le grand voyage…

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Le capitaine Red avait eu, de l’amiral, des informations sur le nombre exacte de canons dont était dotés les navires espagnols

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 Lorsqu’on a l’action « Amiral » on peut placer les canons « secrets » des galions, les autres joueurs n’en ont pas connaissance. Le gouverneur permet de faire la même chose avec les troupes dans les forteresses.

Chaque Capitaine allait tracer sa route et choisit ses destinations. Qui allait arriver le premier pour marchander ? Qui allait prendre une ville ou une forteresse avant les autres pour s’emparer des trésors ? Les galions espagnols transportaient souvent de grandes valeurs, qui allait affronter leurs canons ?

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 Les joueurs vont pouvoir choisir des destinations

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 Plus on attaque des lieux différents plus on gagne de points (une attaque sur une ville, une forteresse et un galion dans le même tour donne 10 points)

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Selon notre stock de barils, on définit jusqu’à quelles zones on peut naviguer et faire nos actions

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Chaque joueur pose ses jetons dans l’ordre qu’il désire sur des destinations. Cet ordre donne plus de chances à ceux qui arriveront en premier sur un lieu. Une bonne occasion de bluffer…

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On peut choisir le commerce, si on a des marchandises

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Les villes et les forteresses ne peuvent être attaquées que deux fois, et la première attaque apporte, en plus des points avec les trésors associés (bille or)

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Les forteresses sont défendus par des canons et des troupes (ici 2 + le jeton secret). Les troupes sont en partie cachées des joueurs.

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Ce sont les galions qui rapportent le plus, mais si on connait le nombre de canons du galion, la petite tuile peut en révéler des supplémentaires. Si un joueur a pris l’amiral, il connaîtra les canons secrets puisque c’est lui qui les pose !

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les bijoux récoltés rapportent des points

L’espion permit à Sir Yellow de changer l’une de ses destinations.

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L’espion permet de changer des jetons de navigation après avoir consulté les autres sur un lieu.

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On découvre alors les ordres de navigation

Sir Red nous coiffa sur le poteau avec son Golden Hind, et il put agir immédiatement avant les autres. Il échangea une marchandise contre de l’indigo, une denrée rare !

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Chaque navire avait atteint leur première destination. D’autres échanges commerciaux ont eu lieu… mais déjà Sir Red, étant le seul à pouvoir se rendre aussi loin, a attaqué un galion espagnol.Il eut affaire à forte partie pour le couler, celui  étant armé de 3 canons au total. Mais, cela lui donna de la gloire. De plus, il s’emparera des bijoux que renfermaient le navire.

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Lors de l’attaque d’un galion, on révèle la petite tuile canon et on doit défausser autant de cubes de canons pour réussir. Ce galion ramène 6 points et un bijou que le joueur cache dans son coffre.

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Si la première attaque d’un lieu ou d’un navire réussi, le joueur emporte les points et les bijoux. A la deuxième attaque, on ne prendra que les points.

La ville de Portobelo été prise par le capitaine Yellow. Ce fut une attaque éclair… Seul une de ses troupes a été perdue mais il aura emporté quelques argenteries.

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Les forteresses sont bien plus rentables. Le problème est qu’elles sont défendues par des canons et des troupes plus nombreuses dont on ne connait pas les forces …

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Il faut pas moins de 4 marins et 2 canons pour cette forteresse.

Les jours passaient et nous avions repris la mer pour nous rendre à notre prochaine destination… Après notre commerce, c’était à notre tour d’attaquer un galion

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Une fois les destinations « 1 » réalisées, tous les joueurs se rendent aux destinations « 2 », ainsi de suite…

Sir Yellow avait été plus malin. Grâce à son canot, il pris la forteresse de Cartagena par surprise la nuit, en débarquant des troupes. Ainsi, il ne fût pas obligé d’essuyer des tirs de canons. En revanche, comme c’était la deuxième fois que la forteresse était prise d’assaut, les trésors avaient été déjà pillés. Heureusement, la gloire reste au rendez vous

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Lors de ce voyage, nous avions programmé en tout quatre destinations où jeter l’ancre…. Mais le capitaine Red, ayant perdu beaucoup de troupes, est rentré prématurément à Plymouth pour le faire réparer…

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Comme rouge rentre avant sa 4ième destination, il gagne 2 points

Plus tard …

Finalement, nous sommes tous revenus. Nous avons été accueillis par les habitants et la gloire fut notre ! Ceux qui avaient le plus harcelé les espagnols, à la fois les villes, les forteresses et les galions, se taillaient une bonne réputation.

Nous avions alors congédié les marins, rendu les canons et les marchandises en trop … Il était temps de se reposer avant le prochain voyage

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A chaque retour, les joueurs marquent des points selon ce qu’ils ont attaqué

Ce fût en tout trois grands voyages que nous avons effectué…

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Francis Drake se déroule en trois manches

… et au terme de ses voyages, il était temps de faire nos comptes. Les meilleurs étaient ceux qui avaient réussi à diversifier leur commerce

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Mais aussi amassé le plus de trésors…

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1585.. Notre dernier voyage nous a permis  de devenir célèbres et riches. C’était une belle aventure que nous avions mené là. Le commerce, les combats et la stratégie n’avaient plus de secret. A peine cette épopée avait elle pris fin que nous songions déjà à la renouveler …

Et vous ? Vous voyagez quand ?

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Ce que j’en pense ?

Mais ? Mais ? Quel est cet attroupement de joueur irrésistiblement attirés par le plateau ? C’est ça l’effet de FRANCIS DRAKE. N’hésitons pas à dire qu’il est tout simplement magnifique. Un matériel copieux, avec au menu : une belle boite bien pensée pour le rangement, un plateau immense et superbe, un plateau de stockage pour le matériel, des plateaux individuels avec tout ce qu’il faut pour y déposer sa cargaison, ses hommes et ses canons, des jetons de toutes sortes, des figurines de bateaux, des tuiles pour représenter les personnages (amiral, gouverneur, informateur …),  des perles de verre pour représenter les trésors et même des coffres aux trésors ! Tout y est !

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On a même poussé le vice à faire des tonneaux pour représenter les vivres ! Les amateurs de beaux jeux seront plus que satisfaits. Les illustrations sont simples mais nous plongent bien dans le thème. Bref, FRANCIS DRAKE est beau ! Et comme je dis toujours, un bon jeu doit avant tout être beau.

Parlons de la mécanique du jeu maintenant… FRANCIS DRAKE est décomposé en deux phases durant 3 manches. Une phase d’approvisionnement où il faudra faire des choix intelligents parfois au prix de lourds sacrifices pour prendre les meilleures options offertes au port de Plymouth mais souvent au détriment de pouvoir en faire beaucoup. Ces choix se font toujours en avançant dans la rue … Impossible donc de revenir en arrière même si la place est libre. Vous pouvez ainsi prendre une action convoitée comme le « Golden Hind » dès le départ mais il faudra abandonner tous les emplacements qui le précèdent… Ou bien prendre ceux avant, mais avec le risque qu’un autre joueur se précipite sur celle que vous convoitez …

Croyez moi, entre deux de vos tours, vous allez lancer quelques petites prières pour qu’aucun joueur ne vous vole une action que vous visez au prochain tour. Il est possible ainsi que vos plans soient bouleversés … »Euh… il faudrait peut être que je prenne des vivres si je veux voyager »

Ce principe n’est pas complètement nouveau, puisque le jeu EGIZIA l’avait mis en place avant FRANCIS DRAKE, mais qu’importe, cette mécanique trouve parfaitement sa place ici et cela ne me perturbe pas plus que ça, du moment que cela fonctionne bien !

La deuxième phase est un subtil mélange de stratégie et de bluff pour l’ordre des voyages. Pourtant, au fur et à mesure des parties et même des tours de jeu, on va commencer à deviner les intentions des adversaires. Au premier tour, la psychologie veut qu’on aura tendance à poser sa première destination en premier.. Ce sera donc facile à ceux qui ont déjà joué de deviner les intentions des autres. Mais rapidement on va mixer ses destinations, et pas forcement les poser dans l’ordre… Il faudra donc se poser la question de savoir ce que tel ou tel joueur a réellement besoin ou pas …

Enfin, durant cette phase, on va apprendre aussi que la distance de voyage est un atout majeur pour se réserver des actions que les autres ne pourront pas atteindre. c’est aussi l’occasion, pour les autres, de placer les gros canons sur les destinations lointaines si on est amiral ou gouverneur. Rien de tel pour ennuyer ceux qui peuvent aller loin …

La deuxième phase fait donc appel à une programmation stratégique avec un soupçon de bluff.

L’idée de déplacer les bateaux rend le jeu très visuel et immersif. Les règles de combats sont très simples, si vous n’avez pas les troupes ou les canons demandés, impossible d’attaquer… Rien de plus simple et pas de calculs savants de wargame… Le jeu est, du coup, simple à prendre en main.

Le tout, matériel et mécanique, font de FRANCIS DRAKE un jeu agréable à regarder et à jouer. Il n’y a pas deux tonnes de règles avec des milliers de possibilités. Mais la stratégie des choix est l’essence même de FRANCIS DRAKE et ce sera largement suffisant pour captiver les joueurs.

Très souvent, lorsque je dois situer le niveau de difficulté de FRANCIS DRAKE, je le place aussi facile à jouer que « l’âge de pierre ». FRANCIS DRAKE est un jeu fluide qui n’est pas réservé aux joueurs experts. Une première partie reste accessible même aux joueurs occasionnels et suffira pour comprendre toutes les subtilités. Et je le répète, il est vraiment beau !

Nbre de Joueurs : 3 à 5

Age : 14 ans (mais 12 convient aussi)

Vous le voulez ? Cliquez ICI (en précommande, il sortira bientôt, réservez le dès maintenant)

MEDIEVAL ACADEMY – Test du Grimoire de l’Alchimiste

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A moi la gloire et l’honneur ! Je défends la veuve et l’orphelin et sers mon roi pour toute les quêtes qu’il me donne, même les plus périlleuses.

Je suis un chevalier !

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Bon… ça a de la gueule tout ça ! Mais pour l’instant vous ne ressemblez pas à ça :

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Mais plutôt à ça :

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Oui, ce n’est pas terrible. Mais ne vous inquiétez pas, il existe une solution. La ….

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6 tours de stage et vous serez transformé en véritable héros de la chevalerie…

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Enfin, vous allez essayer de devenir un vrai chevalier et ce n’est pas gagné. Vous allez déployer tous vos efforts pour plaire au Roi, pour courtiser la princesse. Vous allez combattre sur des tournois, vous allez partir en quête contre le dragon qui terrifie le royaume. Mais ce n’est pas tout ! Vous allez étudier et montrer que vous êtes une personne généreuse envers le peuple…

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Et vous allez en baver !

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La médiéval Academy comporte de nombreuses possibilités pour vous tailler une place dans le monde de la chevalerie. Et il faudra progresser le mieux possible sur sept plateaux pour devenir le meilleur (ou le moins mauvais) parmi les autres prétendants. Vos concurrents ne vous laisseront aucune chance !

La première chose que vous devez apprendre : Servir votre Roi !

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Vous pouvez faire le bouffon, bien sûr…

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Mais d’autres possibilités s’offrent à vous : Lui amener du vin, lui poser sa couronne chaque matin et, même, monter la garde pendant son sommeil. Oui Je sais, c’est du fayotage, mais ça ramène des points.

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Bon le roi, c’est bien gentil, mais quand même, faire la cour à la princesse, c’est quand même mieux. Et puis c’est la fille du Roi ! Je suis sûr qu’elle parlera de vous à son cher père pour vous donner un petit de coup de pouce de ci de là…

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Bien entendu, il ne faudra pas lésiner sur la taille du bouquet de fleurs pour être crédible auprès de la princesse (et du cocker)

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Mais la gloire passe aussi par la reconnaissance du peuple. En particulier votre générosité envers les plus pauvres. Votre éloquence et votre largeur d’esprit seront aussi des atouts récompensés par l’étude de quelques livres qui vous apporteront un peu de neurones. Si, si je vous assure que ça peut servir, même si un bon coup d’épée, des fois…

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Oui, oui, je vous entends…. Et les combats dans tout ça ? Et bien oui, il y en aura ! Tout d’abord nous allons avoir les tournois : Les duels à l’épée et la joute bien sûr…

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Mais aussi la possibilité de combattre le terrible dragon rouge qui provoque la terreur et la destruction sur tout le royaume.

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Bien entendu, là aussi il vaut mieux être équipé.

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Bon voilà chers prétendants, vous connaissez tout sur la médiéval academy !

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Maintenant, prenez place !

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Un pion pour chaque plateau. ceux ci représente l’influence de votre écuyer dans chaque domaine.

Que la formation commence !

Avec l’épée, me voilà le premier à commencer… On m’appelle le « Fayot ». C’est le premier mois

les cartes sont données

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Alors voyons, par quoi je vais commencer ? Je me sens bien capable de faire plaisir au roi … Allez je vais garder la carte de droite et passer le reste à mon voisin de gauche.

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Voyons ensuite ce que m’a donné mon voisin de droite ?

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Arf, il y a bien ce 5 pour le plateau de charité, mais celui-ci n’agit qu’au sixième tour. Je vais prendre le 4 pour m’entraîner au combat. En plus, si je regarde le parchemin de gauche du plateau de joute, les bonus de combat sont donnés à chaque fin de tour.

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Les 5 cartes sont passées entre les écuyers (on appelle ça le draft)… Montrons maintenant de quel bois je me chauffe !

J’ai 4 cartes à jouer parmi les 5. Allez paf ! Je vais aller directement monter la garde auprès de mon bon roi. Qui a dit que je fayotais ?

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Oups, ça ne rigole pas avec l’écuyer rouge. il est bon en joute…

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Le Rouge a bien tenté, plus tard, de dominer aussi le duel à l’épée, mais l’écuyer Vert a pris le dessus de justesse

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Voilà tout le monde a agi. Il est temps de se reposer et de récolter les fruits de nos entraînements.

Je m’en suis plutôt bien sorti avec la princesse, mais l’écuyer Vert a été meilleur que moi. Il avancera un de ses pions de 3 cases sur le plateau de son choix et moi seulement 2 cases. Diantre !

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Mais oeil pour oeil, c’est moi qui suit le meilleur duelliste à l’épée ! A moi les 3 points de gloire !

L’ écuyer Rouge en aura 2 et le Vert seulement 1, non mais !

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Bon les livres, c’est n’est pas mon fort … J’avoue. Me voilà avant dernier avec un point en moins. Enfin bon, je me console, l’écuyer bleu est encore plus nul que moi, il aura 3 points en moins.

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Pardon ? le dragon ?

J’ai encore le temps, on verra ça dans 6 mois …

Oui je sais, certains sont déjà partis en quête !

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Tous les écuyers ont mis leurs atouts au premier mois, mais cette fois je compte bien frapper fort.

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Distribution des cartes, passage de cartes (draft), et chaque écuyer les révèle une à une…

Ah aaaaah, c’est qui le meilleur…Je ne m’en sors pas trop mal ce mois ci. Père sera fier de moi ! je suis bien parti pour être le meilleur chevalier. Ma servitude envers le roi a donné ses fruits : 12 points !

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Voilà 3 mois déjà que nous nous travaillons dur. Nos entraîneurs nous ont accordé une pause. Ce fût l’occasion de nous remettre sur un pied d’égalité. Dans certaines disciplines, nous sommes tous repartis au départ comme l’indique le parchemin à droite.

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Les trois derniers mois ont été mouvementés, chacun a défendu ses intérêts chevaleresques et le stage a finalement pris fin. L’heure était venue de faire le décompte final.

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18 points amassés avec mes combats et mes joutes. 18 points grâce à mes services envers le roi. Et 4 points pour la quête du dragon.

Bon, les études ce n’est pas mon truc… 4 points en moins

Et oui, je ne me suis pas assez occupé du peuple hélas … encore 10 points en moins. Diantre ! Cela a provoqué ma perte et je ne serais pas adoubé cette année. Ce sera le rouge qui aura le titre. Mais bon, je jure de revenir l’année prochaine et cette fois, je serais le meilleur !

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Ce que j’en pense ?

J’avoue qu’au début, je n’étais pas plus emballé que ça, lorsque j’ai appris, qu’il fallait jouer des cartes et pousser des pions. Mais je me trompais. Le système de Draft et les bonus des plateaux donnent une dimension stratégique au jeu. Les illustrations nous plongent bien dans l’univers médiéval-délirant ce qui semble la volonté de Nicolas PONCIN. Si c’est le premier jeu de ce créateur, c’est aussi l’occasion d’être aussi le premier jeu de BLUE COCKER, la société d’édition. Et ma foi, ce n’est pas un coup dans l’eau !

MEDIEVAL ACADEMY vise un public familial, avec des règles simples, une dose de stratégie, et une dose d’aléatoire toutes deux bien mesurées. Cela nous donne un très bon jeu qui pourrait bien concurrencer AUGUSTUS et les BATISSEURS… j’avoue avoir moi même un faible pour celui là et regrette presque qu’il n’ait pas participé à l’As d’Or catégorie grand public.

Le matériel est très agréable et plutôt de bonne facture. L’éditeur n’a pas été radin sur les sachets de rangement. On a même droit à une aide de jeu.

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Mais les surprises ne vont pas s’arrêter là, car MEDIEVAL ACADEMY va offrir de nombreuses variantes qui seraient très longues à vous expliquer ici. Et je ne tiens pas à vous embrouiller l’esprit alors que le jeu de base est plus que suffisant.

Allez, en voilà une quand même…

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Ci dessus, par exemple, un duel aura lieu entre les deux personnages sur les plateaux, ce qui fera déplacer la coupe pour ajouter des bonus aux joueurs qui auront choisi le bon chevalier.

Enfin, il est même possible de jouer à deux, avec deux règles différentes. Une avec un joueur neutre et une autre plus avancée, où l’on joue deux écuyers chacun et plus de tactiques. En effet, on connaîtra toutes les cartes dès le début…ensuite, seule votre mémoire fera la différence… Très chaud !

En conclusion, les joueurs ont été emballés par ce jeu et c’est avec grand plaisir que nous avons fait quelques parties. Le jeu est beau, simple, bien fourni, avec de nombreuses variantes, jouable à 5 et le tout à un prix très abordable . Que demander de plus ?

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Ci dessus une carte pour la règle avancée à 2

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans

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BRUGES – Test de l’alchimiste

BRUGES, le STEFAN FELD pour tous english

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Pour celles et ceux qui ne connaissent pas Stefan FELD, cela mérite quelques explications. Stéfan Feld est au jeu de gestion, ce qu’une portion de frites est à un steak. Autrement dit, un steak, c’est bon, mais avec des frites, c’est encore meilleur ! Et si je vous parle de frites, c’est pour rester aussi dans le thème de la Belgique avec son dernier jeu : BRUGES.

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Stefan Feld .. King of jeu de gestion

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Les jeux de gestion (donc souvent les jeux à l’allemande) sont la spécialité de M. FELD et la sortie d’un de ces jeux est quasiment toujours couronnée d’un succès, de prix ou de nominations à divers concours ludiques. Ce qui fut le cas des jeux tels que (Trajan, Bora Bora, les châteaux de Bourgogne, …)

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Le jeu de gestion est souvent synonyme de « gros jeu » pour connaisseurs ou experts. Ce sont des jeux avec un paquet de règles, d’interactions, de mécanismes de haut niveau, c’est la spécialité de Stefan FELD.

Bref ce n’est pas pour le joueur débutant. Mais pour une fois, je vous dirais : « Ne fuyez pas ! Non pas cette fois ! Ne fuyez pas car BRUGES va enfin vous permettre de connaitre Stefan FELD sans attraper des maux de tête… J’avais presque envie de dire que BRUGES est le Stefan FELD pour les nuls. Mais cela pourrait laisser croire que le jeu est nul, ou pire encore, que vous l’êtes. Loin de moi cette pensée envers vous… Pour preuve, vous êtes exceptionnels puisque vous lisez cet article 😉 (Ah le fayot) et BRUGES est également loin d’être un jeu nul. Bien au contraire ! La grande différence est qu’il est tellement simple à comprendre que ce « FELD » s’ouvre à un large public.

Déballage …

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Ouah… le joli matériel

La première chose que j’ai apprécié  dans BRUGES et je tiens à le souligner, c’est la clarté  des règles !

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Aérée, code couleur, lecture fluide … Que du bon

UN VRAI BONHEUR ! Belle mise en page, avec des codes couleurs de fond de page pour chaque phase. Des phrases claires et aérées, des explications détaillées… Et le top du top, le tout en 6 pages. La lecture est fluide et rapide… Je n’ai pas mis plus de 10 minutes.

Quelques cartes donnent le résumé complet du jeu : Rappels des actions, rappels sur les éléments les plus sensibles tels que les menaces, mais aussi le décompte final et même une carte pour la mise en place du jeu. Encore une fois, un vrai bonheur de ne pas devoir retourner dans la règle pendant ses premières parties. Quasiment toutes les règles tiennent sur 2 cartes…

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Toutes les règles … sur deux cartes recto verso

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Comment ça marche ?

On constitue deux pioches de cartes. A chaque manche les joueurs :

– piochent parmi les deux pioches pour avoir cinq cartes

– jettent les dés et se prennent des « menaces » puis payent, s’ils le désirent, pour gagner du prestiges

– jouent 4 cartes pour faire 4 actions et ajoutent éventuellement des actions grâce à des cartes déjà posées

– regardent qui a des bonus

On enchaîne ainsi les manches et la partie prendra fin lorsqu’une des pioches est vide. On fait dans ce cas une dernière manche.

Voilà c’est tout …  Stefan FELD serait il devenu fou pour faire un truc aussi simple ? Que nenni ! Toute la profondeur sera dans le choix des cartes jouées et celles que l’on désirent garder.

Entrons dans le détail

La phase de pioche… A chaque manche on complétera sa main à 5 cartes en piochant dans de jolis sabots (en carton, certes, mais jolis). Rien de compliquer, mais il faudra cependant faire attention aux couleurs ! Et oui, dans BRUGES, le choix des couleurs de cartes est très important ! Nous verrons plus loin pourquoi.

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Une fois que tout le monde a constitué sa main, on jette 5 dés.. Encore une fois, les couleurs ont de l’importance.

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Si il y a des 5 ou des 6, tous les joueurs reçoivent un pion « menace » de la couleur correspondante. Si c’est le troisième jeton dans une menace, on devra subir des malus. Et croyez moi, ceux-ci viennent parfois méchamment bouleverser votre stratégie. Par exemple, le « Raid » vous fait perdre tout votre argent… Du coup plus question de se payer quoique ce soit. Fort heureusement, il est possible de se débarrasser de ces menaces avec les cartes.

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Les jetons menaces… Comme les dés indiquent 6 sur le violet et 5 sur le rouge, tout le monde se prend un rouge et un violet. Au bout de trois dans une couleur et on se prends des malus

Toujours avec les dés, chaque joueur peut payer la somme des « 1 » et des « 2 » pour avancer sur sur la piste de prestige au centre du plateau. Cette piste donne des points en fin de partie.

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Si on paye 3 pièces (somme des 1 et des 2) on avance sur la piste de prestige d’un cran. ici le jaune a payé, il aura des points en fin de partie

Attaquons maintenant la phase la plus intéressante, celle des cartes. Toutes les cartes offrent 6 actions possibles.

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1 – Prendre deux ouvriers qui serviront à construire des maisons. Les ouvriers sont de petits meeples que l’on met dans son stock. Ils permettent d’activer des personnages que l’on a gardé.

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Je défausse la carte de couleur bleue, pour prendre deux ouvriers bleus

2 – Prendre de l’argent

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Je défausse la carte rouge pour prendre 5 pièces…. ici rouge et violet sont rentables

3 – Enlever un jeton menace (et gagner 1 point de victoire)

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En défaussant la carte violette, je défausse la menace violette et gagne immédiatement un point de victoire

4 – Construire un morceau d’un des ses canaux. Sans rentrer dans le détail, plus vous en construisez, plus vous gagnerez des points.

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si je construire le canal sur la case bleue, je devrais payer une pièce et défausser une carte bleue

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Je prends alors un jeton canal et le place sur le plateau. Si je construis le jaune et le violet, j’aurais 3 points en fin de partie.
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Si je construis toutes la branche de canal (6 jetons), j’aurais droit à un jeton de statue. Il faut être le premier car ils rapportent plus de points

5 – Construire une maison en défaussant un ouvrier de la même couleur. On pose la carte retournée sur la table. ça rapporte un point et on pourra surtout « loger » un personnage (voir action suivante)

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Si je défausse un ouvrier de la couleur de la carte, je peux construire la maison (on retourne la carte). Chaque maison donne un point de victoire en fin de partie

Comme on peut le voir, ces actions sont liées à la couleur de la carte ! Par exemple, pour une carte rouge, on prend des ouvriers rouges, on défausse une menace rouge, on prend la valeur en argent du dé rouge, on va construire un morceau de canal sur une case rouge…

Ce sont ces couleurs qui vont déterminer en partie votre stratégie. Par exemple, si le dé rouge indique « 1 » pour cette manche, il serait dommage de prendre de l’argent car vous ne toucherez qu’une seule pièce. Autant l’utiliser, si possible, à un autre usage…

De même, pour construire une maison rouge, il faudra penser à avoir un ouvrier rouge. Donc deux cartes rouges seront nécessaires : Une pour avoir des ouvriers rouges, et une autre pour la maison.

Sans rentrer dans le détail, il faudra donc utiliser les cartes pour combiner correctement ses choix.. Construire ou prendre de l’argent ou défausser une menace…

Pour toutes ces actions, vous devrez défausser la carte et donc sacrifier la 6ième action, la plus influente : recruter un personnage.

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Et oui, comme vous avez pu le voir sur les photos ci-dessus, chaque carte propose aussi un personnage que vous pouvez acheter et loger dans vos maisons. Chaque personnage a un pouvoir. Oui je dis bien « pouvoir » car il viendront très souvent modifier les stratégies de jeu, la vôtre mais aussi celle des autres …

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pour 3 pièces, j’ai acheté cet épicier … Je le place dans la maison

En effet, des personnages pourront vous apporter des bonus, des bonus utilisables une seule fois, ou des bonus permanents avec un coût (souvent des ouvriers) ou non, et aussi des bonus de fin de partie. Certains de ces bonus seront déclenchés par des actions des autres joueurs… Du coup, ils vont réfléchir à ne pas vous faire trop de cadeau…

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A chaque tour, je peux activer mon épicier si je paye un ouvrier rouge… Celui ci m’apporte 3 pièces

Je vous ai parlé des malus ? Non ? Et bien certains de ces personnages sont des malandrins  et vous allez détester les joueurs qui s’en servent … (Menace à chaque tour, vol, etc…) De quoi rendre vos parties bien croustillantes de fourberies diverses.

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Deux malandrins. Celui de droite peut vous infliger des menaces à chaque manche !

Fort heureusement, un personnage, c’est cher ! Il faut une maison, il faut de l’argent, beaucoup d’argent pour l’acheter et parfois celui-ci a un coût pour être activé. L’avantage est qu’il peut ajouter des actions supplémentaires durant votre tour, puisqu’il ne compte pas dans les 4 cartes jouées durant la manche. Plus vous aurez de personnages, plus vous aurez de l’influence…Ainsi on peut très bien jouer le pouvoir d’un personnage et, par exemple, construire un canal avec une carte.

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12 pièces, 9 et 9 … Les personnages puissants sont très chers

Voilà les manches s’enchaînent jusqu’à épuisement d’une des pioches. On fera un dernier tour, et on procède alors à un décompte final qui prendra en compte les points de vos personnages, vos maisons, les canaux construits, les statues (obtenues si on termine un canal), et votre position sur la piste de prestige.

Et devinez… celui qui a le plus de points gagne la partie…

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La petite carte qui vous rappelle comment décompter les points en fin de partie… Encore une aide apréciée

Ce que j’en pense ?

Stefan FELD est synonyme de jeux pour experts… Pourtant, BRUGES s’ouvre à un public plus large. J’ai fortement apprécié la lecture de la règle, simple, bien présentée, fluide à la lecture, courte et facile à retenir. A cela vous ajoutez des cartes de résumé et vous obtenez un jeu que vous pourrez sortir facilement de vos étagères pour faire une partie même après plusieurs semaines sans y retourner… Je n’aime pas comparer mais c’est un peu comme si vous sortiez un bon « âge de pierre »…

Le matériel est plutôt agréable avec un look un peu moyen âge…

BRUGES est aussi un jeu rapide. Là encore, on aborde un public plus large qui n’a pas envie de passer deux heures à faire à un jeu, sans compter les 45 minutes d’écoutes intensives pour assimiler les règles. BRUGES c’est 15 minutes pour la prise en main et la partie, c’est environ une heure . Ainsi, si vous allez avoir plus de temps et vous pourrez enchaîner plusieurs parties…de quoi exploiter les possibilités du jeu.

En effet, BRUGES est relativement simple à prendre en main et rapide à jouer, mais il n’en reste pas moins un jeu avec de la profondeur. La « Stefan FELD » touch demeure !

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans

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Les Bâtisseurs du Moyen âge – Test de l’Alchimiste

Le jeu à stocker entre vos quatre murs

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Faisant partie de ma sélection de Noël, il est normal qu’une nouvelle page du grimoire lui soit consacré.

Dans les Bâtisseurs du moyen âge, il est question de construire des bâtiments (on s’en doutait presque). Mais à mon avis, la boulangerie est construite depuis longtemps, vu que le jeu se vend comme des petits pains. La rupture est déjà proche et le succès est déjà présent.

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Mais pourquoi donc ce succès ?

Commençons par une superbe petite boîte métal de 15 cm sur 15 environ, avec une illustration qui attire l’œil. D’ailleurs, après l’ouverture de la boîte, toutes les illustrations du jeu me font penser aux bandes dessinées, mais aussi aux dessins animés. Vieux que je suis, je dirais, plus précisément, qu’elles me font penser à « Il était une fois l’homme »… Vous connaissez ? C’est un dessin animé très intelligent encore diffusé de nos jours sur certaines chaînes (Image ci-dessous)

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Pour vous donner une idée de la taille de la boîte

La deuxième qualité de ce jeu sera son prix situé entre 10 et 15 euros. Cela le met donc à la portée de toutes les bourses, parfois mises en difficulté avec les fêtes de fin d’année. Les bâtisseurs du Moyen âge devient alors le jeu facile à acheter ou à offrir sans se ruiner.

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En y regardant de plus près, on verra que ce jeu est à partir de 10 ans, mais croyez moi, je pense que des enfants ayant l’habitude des jeux pourront y jouer sans problème dès 8 ans…

Ouvrons la boîte maintenant … Deux paquets de cartes … Des grandes qui représentent des bâtiments et d’autres cartes de taille normale représentant des personnages, et enfin un sac de pièces en plastique. Les cartes sont de qualité, soignées, toilées…

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Vue d’ensemble

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Les bâtiments

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Les ouvriers

Un livret avec plein de pages… Mais non, ce ne sont pas les règles, mais seulement les pubs. Des pubs pour Timeline, Cardline… Normal, puisque ces jeux sont du même auteur (Frédéric Henry). Pour les règles, on se contentera d’un livret de quatre pages seulement. Et encore, elles sont rédigées de façon très détaillée, avec des exemples et tout, et tout. Pour rappel, la boîte faisant à peine 15 cm, les pages sont de 10 cm… Autant dire, qu’il faut à peine dix minutes pour comprendre le jeu.

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La règle (en bas) … les pubs (en haut)

On regretta juste que les pièces ne soient pas dans un sachet zippé… (C’était le chipotage du jour)

Comment ça marche ?

C’est méga simple !

Chaque bâtiment a besoin de différentes ressources pour être construit. Elles sont au maximum de 4 sortes différentes : la pierre, le bois, le savoir et les tuiles … Oui, oui le savoir est une ressource !

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Par exemple, pour construire le bâtiment ci-dessus, il faut 1 bois et 1 savoir

Et pour celui ci-dessous, il faut 5 pierres, 4 bois, 4 savoir et 4 tuiles

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La cathédrale est l’un des bâtiments les plus difficiles à construire

Pour construire, vous allez devoir utiliser des ouvriers qui ont, selon leur habilité, des compétences dans un ou plusieurs domaines. Ainsi, certains pourront fournir les pierres, le bois, le savoir ou les tuiles.

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Par exemple, ci-dessus, cet ouvrier peut donner 2 bois et 1 savoir.

Ci-dessous, un maître, personnage plus puissant, qui donne 3 bois et 2 savoirs !

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Il faudra donc associer un plusieurs ouvriers aux bâtiments pour le terminer, en fournissant toutes les ressources nécessaires à sa construction. Mais il faudra également dépenser des actions et de l’argent pour les payer !

Par exemple ci-dessous, en associant au bâtiment pour une action et 3 écus, le personnage, on va pouvoir réaliser la cabane car l’ouvrier donne assez de bois et de savoir. La cabane sera retournée, ne donnera pas de points mais rapportera 8 pièces

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Pour la « maison urbaine », on a dû mettre deux ouvriers, mais elle donne 2 points de victoire et 10 pièces.

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Les bâtiments réalisés sont retournés et on récupère ses ouvriers pour d’autres bâtiments. Chaque bâtiment sera illustré « en travaux » sur une face et « construit » sur l’autre face. C’est tout simplement un travail remarquable de Sabrina Miramon, l’illustratrice. Travail qui contribue beaucoup au succès du jeu…

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Bâtiment avant la construction

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Bâtiment après la construction (on a retourné la carte)

Si vous avez compris ça, vous avez quasiment tout compris… Celles et ceux qui n’ont pas compris, il est important pour vous de vous poser cette question : « Finalement, est-ce que le jeu de société est fait pour moi ? »

Mais revenons aux principes du jeu. Les joueurs vont avoir en début de partie, un ouvrier et 10 écus. On mettra ensuite les deux paquets de cartes au centre de la table et on révèle 5 ouvriers et 5 bâtiments à construire.

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Ci dessus départ pour une partie à 3

Ensuite, dans l’ordre du jeu, chaque joueur a 3 actions gratuites. Pour chaque action supplémentaire, il devra payer 5 écus ! Ce n’est pas donné, certes, mais c’est parfois très pratique de le faire.

Les actions possibles sont :

– Prendre un bâtiment depuis le centre de la table pour le poser devant soi afin de le construire

– Prendre un ouvrier depuis le centre de la table pour le poser devant soi. 

– Mettre un ouvrier que l’on a devant soi, sur une construction. Si c’est le premier, c’est une action, deux actions si c’est le deuxième dans le même tour sinon une action si c’est lors d’un autre tour. Puis trois actions pour en mettre un troisième dans le même tour..etc… et payer le salaire de l’ouvrier en écu. L’ouvrier sera monopolisé jusqu’à ce que la construction soit terminée

– Prendre de l’argent contre des actions.

Voilà c’est tout ! Enfin presque, puisqu’il y a des machines. Les machines se construisent comme des bâtiments, rapportent des points, mais seront utilisables ensuite comme des ouvriers. L’avantage est qu’il n’y aura pas de salaire à verser.

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Une machine à construire : la grue

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Une fois construite, la grue nous donne deux pierres comme un ouvrier, mais gratos !

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Lorsqu’un bâtiment est construit, vous gagnez de l’argent et des points de victoire. Si vous arrivez à 17 points le premier, c’est gagné !

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Ce que j’en pense ?

Non mais quoi ! Arrêtez quoi ! c’est beau, c’est hyper simple, ce n’est pas cher, ça s’explique en 10 minutes et puis des fois, on n’a pas envie de lire 15 pages de règles… De plus, il y a la bonne dose de stratégie pour que ça plaise à tout le monde. Stratégie légère, mais bien réelle. Car au début, vous allez jouer dans votre coin, prendre ce que vous avez besoin et construire ce que vous avez besoin…

« Ah mince ! Je n’avais pas vu que tu étais déjà à 15 points ! ». Et oui, c’est là que vous allez comprendre qu’il est possible d »ennuyer aussi ses adversaires. En prenant par exemple l’ouvrier ou le bâtiment qu’il convoitait… Vous allez aussi apprendre à optimiser vos ouvriers, votre argent …

Pour moi, c’est le jeu familial par excellence de cette fin d’année. Et ma boule de cristal me dit qu’il se peut qu’un prix dans un concours lui soit attribué… Je le sens bien…

Des amis m’ont dit qu’ils enchaînaient parties sur parties avec leurs enfants…   On peut comprendre, dès lors pourquoi il se vend comme des petits pains… non ?

Nbre de joueurs : 2 à 4 (6 possible ?)

Age : 10 ans (mais 8 possible)

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La sélection de Noël de L’Alchimiste (+ 1 cadeau)

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L’ambiance des marchés de noël, le vin chaud, les chocolats…Les soirées en famille ou entre amis, et bien sûr des moments ludiques.

Noël approche à grands pas. Il est temps de penser aux cadeaux, de réfléchir à ce qu’on pourrait bien demander au père noël, pour soi ou encore pour un proche. Et si vous manquez d’idées, je me suis penché sur mon grimoire pour vous faire une petite sélection (Non, je ne me suis pas endormi dessus ! … Bon… peut être une fois…)

Ce fût des heures de réflexion… Bon sang, mais que choisir ?! Le monde du jeu est tellement vaste et il en sort de très bons toutes les semaines… Alors je me suis dit qu’il fallait plaire à tout le monde, aux joueurs débutants aussi bien qu’aux joueurs confirmés, aux plus jeunes, aux ados et aux adultes,aux familles qui jouent ensemble, aux amis qui se regroupent pour passer une bonne soirée. Aux joueurs experts qui ont envie d’avoir un bon gros jeu entre les mains. Mais aussi, il fallait penser aux porte-monnaies, parfois léger … il fallait de la nouveauté, mais il y a aussi de très très bonnes valeurs sûres qui ne pourront que plaire…

Alors mes choix sont allés dans ce sens et je pense que la plupart d’entre vous y trouvera la bonne idée cadeau. j’ai dû faire des sacrifices énormes en mettant de côté de très bons jeux, comme Spyrium, Bruxelles, Amérigo, nations, … Mais bon, il fallait trancher …  Peut être que je ferais une seconde sélection, si le temps me le permets …

Enfin, assez de blablas, voilà ce que j’ai choisi ci-dessous et puisque c’est noël, rendez-vous en bas de cet article pour un cadeau.

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Pour celles et ceux qui ont moins de deux minutes :

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Je veux offrir…      Tout voir

Mice and Mystics     Andor     Les bâtisseurs     7Wonders     Mascarade     La boca

Zombicide 2     Koryo     Gueules noires      Concept     Quantum     Lewis & Clark

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Pour celles et ceux qui veulent en savoir plus :

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Ne pas évoquer Mice and Mystics dans une sélection de noël aurait été un sacrilège ! Dès que je l’ai vu, je me voyais déjà autour d’une table en train de jouer à ce jeu, avec les amis et la famille pendant les fêtes de fin d’année. Il ne faut pas tergiverser pendant des heures pour admettre que ce jeu est tout simplement magnifique. Dans Mice and Mystics, vous allez vous retrouver en plein conte de noël. Les joueurs vont incarner des petites souris pour aider un roi pris dans les griffes d’une méchante princesse. Magicienne elle même, elle vous enverra ses troupes qu’elle aura pris soin de transformer en Rats. Mais ce n’est pas tout, vous allez avoir à faire avec des insectes et les problèmes liés à votre petite taille… Pour en savoir plus, cliquez ICI.

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Ah l’aventure !… ANDOR devait être présent dans cette sélection pour plusieurs raisons. Tout d’abord, j’adore regarder des films d’aventures et de légendes médiévales fantastiques au moment de noël… Ne me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça. Le côté magique sans doute …. Mais c’est encore mieux, si on peut être le héros de ces légendes, et c’est ce que nous propose ANDOR dans des quêtes coopératives : Chassez le mal du royaume d’ANDOR. La seconde raison est son système de règles que l’on apprend tout en jouant. C’est extrêmement bien fait et cela mets le jeu à la portée de tous.Enfin, la troisième raison est que ce jeu a quand même remporté l’As d’Or et a été finaliste dans bien d’autres prix. C’est une très bonne idée cadeau pour tous types de joueurs, mais aussi pour sortir vos enfants des jeux vidéos sans leur déplaire…

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Dans sa superbe boîte de métal, « les bâtisseurs du moyen âge » est le cadeau de noël idéal quand on sèche. En effet, c’est tout d’abord une nouveauté (en boutique fin Novembre), donc peu de risque que le destinataire l’ait déjà. Ensuite, il a un prix très attractif et n’en reste pas moins un très beau jeu avec des cartes superbement illustrées. Dans « les bâtisseurs », vous allez devoir construire des bâtiments en y affectant les ouvriers qui auront les meilleures capacités ou en développant des machineries pour les remplacer et ne plus être obligé de payer vos ouvriers. Le créateur des fameux TIMELINE nous offre là, un jeu de gestion, pas trop complexe, pour passer de bonnes soirées en famille. Si vous avez aimé des jeux comme Noé, Augustus, Petit Prince, Timeline, Wanted, Élixir, … « Les bâtisseurs » est le jeu qu’il vous faut…

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Quoi ? Vous ne le connaissez pas ? … Bon commençons par dire que 7 Wonders est l’un des jeux les plus vendus au Monde. C’est aussi l’un des jeux qui a reçu les plus de Prix à des concours. Mais ce n’est pas tout. Sur tous les festivals où j’emmène mon grimoire, il est au moins présent sur une table. Qui ne le possède pas ? Vous ? Et bien, si vous souhaitez faire ce grand saut vers le monde ludique, il faut passer par 7 Wonders … De quoi il s’agit ? 7 Wonders est un jeu de cartes aux règles simples mais avec de nombreuses possibilités de combinaisons. Il se joue en trois rondes où les joueurs vont se passer les cartes de main en main pour en jouer une à chaque passage grâce à des combinaisons de ressources. Après 6 cartes, les joueurs vont attaquer avec leur cartes armées, ou gagner des points de victoire… Un must ! 

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Par le célèbre auteur de CITADELLES, voilà MASCARADE ! Dotées de superbes cartes au format Tarot magnifiquement illustrées, Mascarade est en train de faire un carton auprès du public. Dans mascarade, vous incarnez un personnage avec un certain pouvoir, mais vous pourrez échanger, manipuler ses personnages entre vous, le tout face cachée. A tout moment, vous pouvez annoncer votre rôle pour utiliser le pouvoir et ce, sans le montrer. Si personne ne conteste, appliquez votre pouvoir qui sera de gagner ou voler de l’argent. Mais si, au contraire, un autre joueur refuse, il risque de vous donner une pénalité … ou pas. Mascarade a l’avantage de se jouer de 2 à 13 Joueurs ! Un jeu plein de bluff, de psychologie et de fourberies… Et ça plait ! En plus, il est à la portée de toutes les bourses. Merci père noël …

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Une boîte bien mystérieuse qui cache un excellent jeu pour toute la famille ou simplement pour jouer entre amis. La BOCA a un principe très simple. Vous jouez par équipe. Avec votre coéquipier, vous tirez une carte que vous placer verticalement. Chacun voit alors la face d’une construction à reproduire à l’aide de morceaux en bois de formes et de couleurs variées. Chacun doit voir seulement ce que la carte montre (les deux côtés ne montrent pas la même chose, bien sûr et vous n’avez pas le droit de regarder l’autre côté. Vous allez gagner des points selon le temps passé (Un chronomètre est fourni). Au delà de deux minutes, c’est perdu. Ce jeu offre deux niveaux de difficulté, ainsi même les enfants peuvent participer ! NDLR :Testé avec ma propre famille, un succès !

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Est-ce encore utile de vous présenter ZOMBICIDE ? Allez, vite fait. C’est un jeu énorme, plein de matériel, des scénarios et un but : Tuer un maximum de zombies infestés et survivre ! ZOMBICIDE a des règles simples, un matériel abondant et surtout un succès gigantesque. Et le voilà, avec une toute nouvelle boîte qui peut être jouée seule ou avec les versions précédentes. Mais cette fois, le décor ne sera plus la ville, mais une prison avec des couloirs étroits, des miradors, des portes bloquées, des barbelés … Mais aussi des zombies « berserk » intuables à distance… Ce jeu s’adresse à un large public amateur de sensations fortes, de films de zombies, de jeux vidéos, … Sans conteste c’est LE cadeau à faire à celles et ceux qui ont acheté la première boîte. Voir le matériel

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Le jeu idéal à offrir aux ados. Un look à la fois SteamPunk et Manga, de belles illustrations, et surtout un prix très abordable, KORYO a tout pour plaire aux ados. Les parties seront rapides mais la stratégie est bien présente. Si vous avez aimé 7 Wonders, Gosu, … C’est le jeu qu’il vous faut ! Vous voulez en savoir plus ? Cliquez ICI

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GUEULES NOIRES est un choix immanquable pour la période de Noël. C’est un jeu de gestion doté d’un beau matériel  pour simuler l’extraction du charbon et de règles particulièrement faciles à assimiler. Cela n’en reste pas moins un jeu tout en profondeur (sans vouloir faire un jeu de mot). Si vous avez aimé l’âge de pierre, par exemple ce jeu est fait pour vous. Pour en savoir plus sur gueules noires, cliquez ICI

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J’ai choisi ce jeu après l’avoir amplement testé en famille ou entre amis. A chaque fois, il a eu son succès. Je l’ai déballé parfois juste « pour montrer », et ce simple « montrer » a toujours fini par des parties complètes. Devant un tel succès, impossible de ne pas l’ajouter dans la sélection de Noël ! J’adore aussi son look très en vogue à la « Apple ». Je pense que ce jeu va devenir une référence dans son domaine. Pour en savoir plus sur concept, cliquez ICI

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Un look ultra moderne, une mécanique mêlant les dés, les cartes et un plateau modulaire, des règles assimilables, il a déjà tout pour plaire. A cela, vous ajoutez une stratégie de combat novatrice et excellente, vous obtenez QUANTUM. Sans conteste, ce jeu sera un HIT pour l’année 2013-2014 et mérite sa place comme cadeau de noël pour tous les joueurs aimant les défis. Pour en savoir savoir plus; cliquez ICI

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Parce qu’il y a des amateurs de jeux « velus » (comme dirait un certain barbu). Parce que j’ai moi même un faible pour ce genre de jeu. J’ai choisi, sans hésiter LEWIS & CLARK pour le jeu balaise de cette fin d’année. Ludonaute, l’éditeur, n’a pas la puissance de communication que peut avoir d’autres éditeurs, et c’est dommage.. Car LEWIS & CLARK est, non seulement, superbement bien illustré, mais il est de qualité : Boîte, plateau et cartes toilées, meeples spécialement dessinés, sachets de rangement en nombre… bref, c’est la classe !  Quand au jeu lui même, il est tout simplement excellent… D’ailleurs, je vais me hâter à faire un article.

Tout ce que je peux dire : C’est que j’ai vu sur le FaceBook de Yoann LEVET (Myrmes) : « Ce jeu est une tuerie ». Ce jeu s’adresse aux joueurs habitués ou confirmés. C’est le cadeau à leur faire !

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Et comme c’est noël … l’Alchimiste vous offre un cadeau !

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Pour tous les jeux cités ci-dessus, 5% de réduction à la boutique de l’Alchimiste avec le code

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Merci qui ?

code valable jusqu’au 24.12.2013 dans la limite des stocks disponibles

Armadöra – Test de l’Alchimiste

La plus grosse part, c’est pour qui ?

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Parfois jugé injustement, j’ai testé et fait testé un des derniers jeux de chez BlackRock: ARMADORA

Même s’il s’agit d’une réédition de « Nuggets », il bénéficie d’un très bon relooking médiéval fantastique qui a directement plu à mes compagnons de jeu.

Dans ARMADORA, Mages, Elfes, Gobelins et Orcs vont « se battre » pour se partager l’or accumulé par les nains. Pour cela, ces peuples vont occuper les terres et bâtir des palissades, et bien entendu utiliser leur pouvoir respectif.

Mais regardez plutôt l’explication en vidéo.

note : les flèches elfes enlèvent un point de force à la cible

Ce que j’en pense ?

Non, ARMADORA n’est pas un gros jeu, mais c’est justement pour cela qu’il m’a plu. Il est rapide, joli, pas cher et facile à emmener. Mais il a surtout ce qu’il faut de stratégie pour le rendre attirant.

Et pour le tester, j’ai eu l’idée de l’utiliser là où il avait sa place : Durant ma pause du midi avec quelques collègues… Au menu : Sandwichs au jambon, Boissons gazeuses et ARMADORA...

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On a enchaîné rapidement quelques parties et tout le monde l’a apprécié. Un bon jeu à emmener partout aussi agréable à 2, 3 ou 4 joueurs.

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans

Vous le voulez ? CLIQUEZ ICI