V-COMMANDOS – Commandos sur un plateau

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6 Juin 1944, Jour J…

Les troupes alliées s’apprêtent à débarquer sur les plages de Normandie. La plus grande armada de navires navigue vers la France occupée par les forces allemandes. Près de 7000 bateaux sont en route depuis les côtes anglaises avec à leurs bords plus de 280 000 hommes ! … Après l’échec à Dieppe en 1942, pas question, cette fois, de se faire rejeter à la mer. Des moyens immenses sont engagés et des opérations ont déjà commencé durant la nuit.

Lorsque la flotte sort de la brume, c’est la panique général parmi les forces allemandes. Le secret était tellement bien gardé, que personne ne s’attendait à un tel débarquement. Même Adolf Hitler, en personne, se refusera d’y croire en pensant qu’il s’agit d’une diversion et que le véritable débarquement aura lieu sur les plages du Nord. De toutes façons, il est déjà trop tard pour réagir. Les avions de Luftwaffe sont quasi absents ce jour là et les divisions de blindés ont été regroupées plus au Nord et mettront beaucoup de temps à venir en Normandie. Le débarquement va bientôt commencer…

Les canons  des croiseurs alliés ouvrent le feu sur les plages, alors que les hommes se préparent à embarquer sur les barges.

Parmi les cibles, « la pointe du Hoc », une batterie de Blockhaus placée sur une avancée côtière. Un lieu hautement stratégique puisque ses canons couvrent deux des plages du débarquement, Omaha et Utah beach. Perchée en haut d’une falaise et difficile d’accès, sa mise hors service semble impossible et pourtant c’est un objectif crucial pour assurer l’arrivée de milliers d’hommes sur les plages… Un objectif indispensable pour réussir le débarquement !

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Ces trois cartes représentent l’opération « Silence » composée par 3 missions à accomplir

Installer des cordages ….

Quelques hommes avaient réussi à escalader cette fichue falaise !

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Les énormes canons des cuirassés avaient créé ce paysage lunaire à la fois envoûtant et apocalyptique. Le sol était couvert de cratères fumants creusés par les obus. On se seraient cru dans le brouillard, un brouillard oppressant qui sentait la mort. Plus loin, le blockhaus se tenait comme un monstre. Il semblait avoir résisté à la pluie de métal. De sa gueule, jaillissaient encore ses canons. Ils n’étaient pas encore en train de tirer… Comme si, ils attendaient le bon moment pour écraser impitoyablement nos troupes, sans leur laisser la moindre chance. Tout reposait sur nous. Il restait maintenant à foncer rapidement pour installer des cordages afin que les autres hommes puissent monter…

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Nous étions arrivés à par la gauche… L’objectif se trouvait à l’Est

 

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Rapidement, on s’est précipité vers le nid de mitrailleuse avant qu’elle ne fasse trop de dégâts !

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On a également installé les cordages au plus vite, en éliminant les soldats qui se trouvaient à proximité. Par chance l’un d’eux possédait une trousse de soin qui pourrait nous servir plus tard.

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Il ne restait plus qu’à avancer vers le blockhaus. Mais il fallait s’y attendre, l’alarme avait été donnée !

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Rapidement les renforts ennemis se sont multipliés, un repli s’imposait. Je me suis aussitôt emparé de la mitrailleuse  pour aider mes camarades…

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Le combat fût acharné.

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Mais nous avions réussi à passer !

Les troupes se sont alors séparées en deux groupes.

L’un devait faire sauter le bunker allemand de commandement…

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Quand à nous, nous devions faire sauter les canons de la batterie côtière qui se trouvaient plus en arrière.

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Nous nous sommes approchés discrètement…

Nous avions de la chance, plus en arrière, les allemands ne nous avaient pas encore repérés et l’alarme n’était pas en route.

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Lorsque l’alarme n’est pas enclenchée, les renforts ennemis seront plus faibles. Le système de règles de V-commandos gèrent tout seul les arrivées, tirs et déplacements ennemis… 

On avait vraiment de la veine, le bon dieu était avec nous sur ce coup là. Le tout était de faire le boulot le plus discrètement possible…

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Au début de chaque tour, une carte événement est tirée. Elle nous donne des bonus ou des malus à gérer, ainsi que le sens de déplacement des ennemis qui ne nous voient pas. Si on est repéré, ils viendront vers nous.

Cet événement nous permet également de relancer un résultat où nous serions repérés.

Nous sommes arrivés discrètement depuis cette position située au Nord Est. Comme l’endroit était discret et sans ennemis, personne nous a vu.

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Dans la plupart des missions, l’arrivée est représentée par une trappe posée sur une tuile terrain. Si cette tuile est de petite taille, les commandos sont en mode « furtif » et aucun ennemi ne les voit

L’objectif était encore loin…

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Nos commandos sont arrivés en haut à droite, l’objectif se trouve complètement à gauche. Allons nous réussir ?

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A l’autre bout, ce jeton indique l’objectif à atteindre. Dans cette mission, les joueurs devront le faire sauter à l’aide d’explosifs. Un objectif est toujours gardé par au moins un ennemi.

On sentait que cela ne serait pas facile, mais nous formions une équipe de choc… Quoi de mieux espéré qu’un officier vétéran accompagné d’un médecin ?

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Les commandos ont une « carte personnage » avec leurs capacités et leur matériel de départ. Chaque tour, des actions pourront être économisées, ce que l’on représentera par un jeton « +1 action »… Au verso, ils désignent des blessures,  oups !    Enfin, chaque joueur possède un autre jeton personnage pour désigner son « état » : Furtif, visible, blessé et même déguisé !

Nous avions décidé d’approcher le plus discrètement possible en descendant vers le nid de mitrailleuse par cette baraque.

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Se déplacer sur les petites tuiles est un moyen de rester  furtif. Il faut cependant réaliser parfois des tests de furtivité, si des ennemis sont présents…

Même si nous avons toujours un couteau, nos mitraillettes Sten avaient aussi l’avantage d’être silencieuses !

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Ici, l’armement des deux commandos est très avantageux car il est discret (pas de symbole d’alarme)

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Contrairement à cette MP40 que l’on pourrait récupéré sur un ennemi, mais qui donnera l’alarme et nous rendra visible, au moindre tir.

Voilà… nous avons atteint la baraque, pour l’instant tout va bien. L’ennemi semble calme

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Après avoir joué 3 actions, c’est le tour des ennemis. Comme l’alarme n’est pas donnée, un seul pion entre par les arrivées indiquées par les petits pions « camions » en noir.

Les ennemis, ne nous ayant toujours pas repéré, se sont déplacés vers le nord… Ils s’approchaient ainsi du nid de mitrailleuse…

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Lorsque les commandos ne sont pas repérés, les ennemis se déplacent dans la direction indiquée par la carte événement.

Bon sang, l’un d’eux est entré dans la salle aux explosifs… Cela pourrait vite devenir compliqué d’aller récupérer cette charge.

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La salle du haut contient une charge de C4 que les joueurs ont besoin pour faire sauter les canons dans la salle en dessous !

On aurait pu attendre un peu, mais nous savions qu’ils allaient encore se déplacer vers nous…

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Mince ! L’événement est un bonus pour les commandos, mais les ennemis se déplaceront encore vers le nord !

Avant que les ennemis ne deviennent trop nombreux, on a alors décidé d’attaquer au plus vite ! Avant tout, on a fait sauter le verrou de la porte !

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Puis on a lancé l’assaut sur la mitrailleuse. Pas question qu’elle nous tire dessus !

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 Le commando entre sur une tuile pour une action et subi un test de furtivité (il faut lancer un dé par ennemi et éviter de faire 1 ou 2)

Le doc a réussi à passer ! Il s’est planqué vite fait dans une pièce du bunker !

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Quand à moi, il ne me restait plus qu’à « nettoyer » le secteur

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Un couteau et hop … un ennemi en moins. Chaque ennemi tué laisse tomber un objet que l’on peut récupérer pour une action…

Vite ! Ne perdons pas de temps ! Je rejoins le doc !

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Ouf ! Toujours pas repérés… Pour l’instant tout va bien … Mais les ennemis commencent à devenir nombreux. Heureusement, on a réussi à passer la mitrailleuse. A mon avis, le poste ne va pas resté vide longtemps.

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Les ennemis doivent toujours occuper, de préférence, les postes « clés » du jeu : Alarme, objectif, … Un soldat restera toujours sur une alarme, une mitrailleuse, un objectif. Ici, un soldat allemand va devra prendre place dans le nid de mitrailleuse.

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Nouveau tour…

Bon, il nous restait le plus gros à faire… on maîtrisait encore bien la situation, mais la suite allait être plus dure. On a choisi de bien se préparer, quitte à attendre encore un peu…

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Si les joueurs n’utilisent pas leurs 3 actions, ils peuvent en économiser une pour le tour suivant. Bien pratique lorsque l’opération se gâte ou lorsque la prochaine intervention demande plus d’actions.

A l’assaut ! On est entré dans le bunker pour éliminer aussitôt le garde.

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Pour éliminer un ennemi, il faut faire un jet des dés avec autant de dés que l’arme nous donne, et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la tuile (Ici 4) avec un des dés.

Une grenade ! Bon sang, elle pourra nous servir, on l’a aussitôt ramassé…

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Gratuitement, on peut prendre, déposer et échanger des objets… Là, on a jouté la grenade à notre stock. Celle-ci peut nous donner 4 dés de dégâts sur tous les ennemis placés sur une tuile ! 

Il ne nous restait plus qu’à foncer chercher les explosifs… Zut ! On a manqué de discrétion sur ce coup là…

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L’alarme a été aussitôt déclenchée… Bon sang !

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Vite, il faut agir ! On a essayé d’éliminer au maximum les ennemis…. Super ! Une casquette, on va peut être pouvoir se déguiser, si on a le temps …

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Mais avec l’alarme, les renforts ont été doublés !

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Oula ! Il commence à y avoir du monde et tous viennent vers nous maintenant !

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Mais on a eu juste le temps de déposer la charge de C4 sur le bunker !

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Puis on s’est barrés vite fait avant l’arrivée des allemands ! Le problème est que nous avons du fuir par le nord, alors que la sortie se trouve au Sud !

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Nous avons alors essuyé un combat acharné… ça s’envenime !

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On est touché ! Argh….

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Vite Mike ! Appuie sur le détonateur ! …. BOOM !

 

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On a réussi !!!….  De justesse… Allons nous réussir à sortir maintenant ?

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A suivre…

 

Ce que j’en pense ?

Oui, j’entends d’ici les puristes qui vont me dire que la pointe du hoc a été prise par 225 hommes au lieu d’une poignée comme évoqué dans le jeu… Et c’est vrai ! Mais rappelez vous qu’il ne s’agit que d’un jeu et, franchement, je nous vois mal bouger 225 jetons sans compter les ennemis ! (Que ceux qui disent que c’est faisable, clique sur la croix pour fermer cette article) …

V-Commandos n’est pas donc hyper rigoureux sur la réalité, certes, mais j’ai trouvé le jeu vraiment prenant. Il me rappelle tout de suite un excellent vieux jeu vidéo qui se nommait « Commandos : derrière les lignes ennemis » (Vidéo ICI). J’adorais ce jeu et je retrouve, dans V-commandos, les mêmes sensations, la même ambiance et les mêmes tactiques. Avant tout, vous l’aurez compris, sachez que V-commandos est un jeu coopératif géré par une IA pour les actions des ennemis  (Déplacements et tirs). Le principe est simple, puisque tous les ennemis iront vers vous, si vous êtes repérés. Toute l’essence du jeu va donc résider dans la manière à rester le plus discret possible ! Tout comme c’était le cas dans le jeu vidéo. Si on ne vous voit pas, les ennemis se dirigent alors dans une direction donnée par une carte événement tirée en début de tour, donc, là aussi, prévisible pour le tour en cours…

Il faudra donc éviter de jouer les gros bourrins sous peine de mourir rapidement, ou bien compter sur une chance incroyable aux dés. En effet, l’arrivée des ennemis sera tout simplement doublée, si l’alarme est donnée.

En revanche, si vous jouez pour rester furtifs, le jeu va gagner en tension car les ennemis continueront à entrer. Et se déplacer le plus longtemps possible sans être pris, tout en réalisant la mission, va devenir de plus en plus difficile. La solution étant d’agir vite, en prenant les bons chemins, en réalisant les bonnes actions et en espérant que les événements ne viennent pas entraver vos plans.

L’autre élément intéressant de V-commandos est le découpage des opérations sous forme de missions. Ainsi, on peut se retrouver sur deux « plateaux » différents en jouant à 4. Les quatre joueurs auront démarré une mission, puis les deux suivantes seront jouées en deux groupes de deux joueurs, avec la possibilité de passer d’un plateau à l’autre pour éventuellement aider ses coéquipiers. Je crois bien que c’est la première fois que je vois ce type de mécanique ! J’avoue ne pas l’avoir testé puisque nous sommes morts avant d’avoir pu évacuer un terrain… Ce qui veut dire aussi que V-commandos donne aussi du fil à retordre et n’est pas si simple à réaliser. Je suis d’ailleurs mort dans d’atroces souffrances à ESSEN, lors de ma première partie… Mais bon, bien content d’y avoir joué, quand même !

En tous cas, V-commandos sera mien dès sa sortie, car il me donne envie d’y rejouer encore et de réussir les missions !

V-commandos est disponible chez l’Alchimiste ICI

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans

Opération Commando – Test de l’Alchimiste

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JOUR J …

Enfin presque… Car nous ne sommes pas encore le 6 Juin en Angleterre. La première opération du débarquement est programmée : Deux ponts à prendre et à garder intacts

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Ces ponts sont essentiels pour donner une suite au débarquement allié en Normandie. L’un d’eux permet de franchir la rivière de l’Orne à RANVILLE. L’autre, un pont basculant, enjambe le canal de navigation à BENOUVILLE… C’est le pont PEGASUS. Eléments clés du débarquement, il n’est pas question de rater cette partie de l’opération TONGA. En effet, la prise de ces ponts permettrait aux alliés d’envoyer des troupes à l’est de la Normandie pour contenir des contres attaques allemandes et de dominer un des accès vers la mer…

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Mise en place du jeu pour le scénario Pégasus Bridge. A gauche, les cartes des ponts qui seront à conquérir en dernier. Il faudra franchir d’autres terrains à chaque manche (les grandes cartes à côté des ponts). On a chacun une aide de jeu pour nous rappeler les phases. A droite nos pioches (verte pour les anglais, grise pour les allemands), ainsi que des cartes héroïques (avec une étoile). On a également chacun des jetons gris et une réserve, jetons qui nous pourront nous donner des bonus au combat

22 H 56 – 5 Juin 1944

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« J’ai la trouille… C’est le moment… J’entends rugir les moteurs des bombardiers… mais je ne suis pas dedans. J’aurais préféré…

Non… moi je suis dans l’un des six planeurs accrochés à ces bombardiers.

On a fait des dizaines de fois cet exercice. Alors, pourquoi j’ai peur ? Tout va se passer comme sur des roulettes… On est des commandos de l’armée britanniques, bordel !

Moi et les 28 autres, on ne dit rien… Suis je le seul à avoir la trouille ?

Le Major Howard nous balaye des yeux, sans rien dire non plus… Mais je comprends ces pensées. « Tout va bien se passer les gars… »

Oui, des dizaines de fois, peut être plus, où on a posé ce fichu planeur chargé à bloc près des deux ponts. Oui des ponts… mais ceux là étaient au chaud, en Angleterre. On l’a fait de jour, de nuit, par beau temps, par temps pluie… Mais cette fois, on part pour la France et tout le monde compte sur nous. Oui… j’ai la trouille que ça foire…

Ça y est, on se lance… Putain ! Ce qu’on est lourd ! »

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Quelques minutes plus tard, dans le ciel, en pleine nuit…

« Qu’est ce que c’est Major ? »

« La DCA a repéré les bombardiers ! Mais ils viennent de nous larguer …Rassurez vous, je pense que les allemands ne nous ont pas vus. D’après nos pilotes, un des avions du second groupe a quand même dû s’écarter de la route pour éviter les tirs allemands… J’espère qu’il arrivera nous rejoindre… Les bombardiers vont maintenant attaquer la cimenterie, comme prévu. Avec de la chance, ils réussiront à détourner l’attention de l’ennemi sur eux… Tenez vous prêts ! On va bientôt atterrir ! Et surtout gardez le silence !! »

C’est alors que les planeurs se sont posés pas loin des ponts … Hélas, le sixième, qui s’est perdu, se posera lui aussi près de deux ponts… mais pas les bons… On ne pourra pas compter sur lui. Une trentaine d’hommes en moins ….

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La carte terrain pont de Bénouville est révélée dans ce scénario. C’est le dernier terrain à conquérir et à garder

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Mais il y aura aussi la pont de Ranville à prendre

« Pas de bruit les gars ! Je ne pense pas qu’on ait été repérés … On va essayer de se rapprocher du pont en silence ! »

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Les anglais vont devoir s’approcher des ponts. Pour cela, ils devront franchir des terrains pendant 6 tours…Sauf s’ils perdent avant

Le major Howard, par quelques signes, nous a fait comprendre de nous rassembler à couvert. J’ai fichu une tonne de maquillage de camouflage sur la figure… Si je n’ouvre pas les yeux, je suis sûr qu’on me marcherait dessus. Je n’ai plus peur maintenant, probablement parce que tous mes sens sont en alerte. Personne ne semble bouger chez les allemands. Bon sang ! on a réussi à poser nos trois planeurs sans que les allemands s’en rendent compte…

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Les anglais ont trois jetons d’effectifs. Les trois sont tournés côté croix rouge. Si un effectif est perdu, il sera mis sur la tête de mort. Trois têtes de mort et les allemands remportent la victoire

Je n’entends pas de tirs non plus près du pont de Ranville. Incroyable ! Cinq planeurs et les allemands n’y ont vu que du feu. Dieu est avec nous ce soir…

Ça y est… On a attendu assez. Tout va bien, pas de réaction chez l’ennemi. Le major nous fait signe d’avancer…

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Au début de chaque manche, un des joueurs tire deux terrains et en choisit un (les anglais au début, puis ceux qui auront perdu la manche précédente). Chaque terrain apporte des avantages ou des inconvénients qu’il faut appliquer. C’est la phase dite de progression…

 

On a alors profité des petites haies qui bordent les champs pour avancer vers le pont… Comment ils appellent ça déjà les frenchies ? …Ah oui, le « bocage »

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Une fois le terrain choisi et l’effet appliqué, les anglais piochent un certain nombre de cartes comme indiqué sur le terrain (ici 2)

Je suis étonnamment calme. Tout semble se passer comme il se doit … Pas d’alerte… Tout est calme… J’espère que les frenchies ont bien coupé les lignes de téléphone comme c’était prévu. Cela nous fera gagner du temps, si ça tourne au vinaigre…

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Le joueur Anglais peut alors poser des événements (ou aucun), ce sont des cartes à fond bleu. Ici « l’aide de la résistance » fait défausser deux cartes de la main des allemands.

Grâce à la résistance, les allemands ont été occupés ailleurs… Ceci nous a sûrement permis d’éviter quelques patrouilles autour des ponts.

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Le joueur allemand défausse deux cartes grâce à l’événement des anglais. Une fois les événements anglais posés, c’est au tour des allemands

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Les allemands piochent alors leurs cartes, comme les anglais

Bon sang, on n’avait pas remarqué cette rangée de barbelés sur la vue aérienne. Je suis presque sûr qu’ils n’y étaient pas sur les dernières photos ! ils ont dû les déployer entre temps

« Que faisons nous, major, on les contourne ? »

« Pas question ! On est encore assez loin du pont. Il faut les couper sans se faire entendre… sortez vos pinces, mais ne faites pas de bruit, surtout ! »

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Les allemands, après avoir pioché, jouent à leur tour des événements. Les barbelés feront perdre deux jetons d’assaut aux anglais qui repartent à la réserve

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Ces jetons sont précieux. ils peuvent permettre d’obtenir des bonus lors des phases de combat.

Malgré tout leurs efforts pour être discrets, une sentinelle allemande s’est approchée après avoir entendu du bruit.

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Après la phase des événements, la phase de combat débute. Les allemands pourront alors réaliser plusieurs assauts dont le nombre est limité par le chiffre indiqué sur la carte de terrain en cours. Ici, les allemands peuvent faire jusque 4 assauts

La sentinelle s’est alors avancée dangereusement près de nous. Le Major nous a fait signe qu’on devait essayer de s’en débarrasser en silence… couic…

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Les allemands lancent leur première attaque, si les anglais ne ripostent pas, ils perdraient un point d’effectif parmi les trois. Trop précieux !

Le sergent chef s’est alors approché de la sentinelle en rampant. L’ennemi ne l’a même pas entendu. D’ailleurs, il n’entendra plus jamais rien. La décision fut rapidement tranchée, si j’ose dire..

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Les anglais ripostent aux assauts allemands en posant une unité

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Pour l’emporter, l’unité doit avoir la plus grande valeur d’attaque. Ici 2 contre 1. Les allemands peuvent augmenter la valeur de différentes manières que nous verrons plus loin ou se coucher pour lancer un nouvel assaut, si le terrain en permet plusieurs.

La situation s’est compliquée… Alors que nous approchions du pont, Quelques allemands était dehors en train de discuter… Ils avaient l’air de regarder au loin les bombardements de nos halifaxs…. Enfin, ils étaient déjà plus nombreux. Impossible, cette fois, de ne pas attaquer sans faire de bruit… Il fallait foncer ..

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La sentinelle est perdue. Les allemands décident de lancer une escouade de commandement de valeur 6 !

« Bon, les gars, il est de temps de sortir l’artillerie lourde… On balance un coup de PIAT ! »

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Devant cette carte, il faut jouer fort. Les anglais décident de balancer l’une de leur meilleure carte : Le PIAT (bazooka anglais) avec un valeur de 11 ! Ils n’en ont que deux dans toute la pioche. Un coup de chance de l’avoir dès le départ. C’est un risque, car c’est l’une des cartes qu’il vaut mieux garder pour les Panzers IV (char allemand)

Pan ! en plein dedans… Éliminée l’escouade ! On pensait leur avoir foutu la trouille…. Mais nous sommes tombés sur leur bunker….

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Les allemands lancent un troisième assaut : Le bunker.. 8 D’attaque. La situation devient critique pour les anglais. Il ne leur reste plus qu’une seule unité pour se défendre…

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Les anglais décident de se défendre, sinon ils perdraient un jeton effectif… Mais cette fois, ils ajoutent une carte de combat à l’unité. « L’héroïsme » leur apportent un bonus de 4 a la valeur de 5 de l’escouade. Le joueur allemand pourrait le faire aussi, mais ce que ne savent pas les anglais, c’est qu’il n’a pas en main de cartes de combat.. les allemands perdent cet assaut.

Les allemands battent en retraite ! Nous avons réussi à passer…!!

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Les allemand peuvent lancer un quatrième assaut, ils leur restent en main une sentinelle avec 1 d’attaque  …. c’est peu. Ils décident alors d’abandonner le terrain aux anglais et attendre le prochain tour pour piocher de nouvelles cartes. Comme ils ont perdus, ils pourront, en plus, choisir le prochain terrain. Dommage, car les anglais n’ont plus d’unité. Ils auraient perdus… opération commando, c’est aussi le bluff ! Et le dialogue  joue beaucoup pour tromper l’adversaire.

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Les anglais, vainqueurs, prennent alors deux jetons et pioche une carte.

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Comme le jeton de tour indique la médaille anglaise, ils peuvent alors choisir une carte puissante : Une carte héroïque… Pour l’ajouter à leur main

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Ils choisissent l’événement « L’exploit des pilotes » puis retournent le jeton pour mettre sur la médaille allemande. A la fin du prochain tour, ce seront les allemands qui prendront une carte héroïque.

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Dans ce scénario, en fin de tour, les allemands reprennent deux cartes qu’ils ont joués. Elles sont placées près du pont de Bénouville et serviront au dernier round du jeu pour une contre attaque, si les anglais arrivent à prendre les ponts…

Notre première attaque est un succès… Il faut dire qu’on a eu beaucoup de chance… un atterrissage quasi parfait très près des ponts et, surtout, sans se faire repérer  !!! On a vraiment eu du bol… Pour l’instant pas de pertes… Le major nous fait signe d’avancer maintenant.

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Comme les allemands ont perdus, ce sont eux qui choisissent le terrain du prochain round parmi les deux cartes. Ce seront les champs puisque les allemands pourront faire 3 attaques et piocher 3 cartes. Un nouveau terrain à franchir débute…. Il en faut 6 pour arriver au pont.

Bon sang, il va falloir passer cette plaine… On va être à découvert sur quelques mètres, ça ne dit rien qui vaille ! Il faut retourner rechercher du matériel aux planeurs. Il n’est pas très loin… Jim et Jon avaient réussi à poser le planeur Horsa à moins d’une cinquantaine mètres, heureusement.

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L’anglais joue sa carte héroïque… Reconnaissable à son étoile.

Il valait mieux avoir plus de matos avec nous… Nous savions bien que les allemands pouvaient disposer de beaucoup de matériel grâce à leur logistique

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Les allemands piochent aussi… Les événements sont terminés, le combat commence

Bon sang… Une sentinelle en plein milieu du champs, elle a entendu l’explosion du PIAT au loin…. On a aussitôt envoyé un éclaireur pour l’éliminer

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Lorsque les valeurs sont égales, c’est l’anglais qui gagne

Zut ! Notre éclaireur a fait trop de bruit..Il a été repéré.

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Les allemands ajoutent une carte jaune « de combat » pour améliorer. L’allemand donne d’un coup +3 à sa sentinelle…

Ouf, il s’est caché juste à temps… Ce n’est pas passé loin… il y a encore un peu de chemin à faire jusqu’au pont. Ce n’est pas encore le moment de se faire avoir…

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Le joueur anglais, peut alors aussi ajouter des cartes combats.

On avait eu de la chance jusque maintenant, mais les choses se sont corsées… Un nid de mitrailleuse ! Cette fois on avait pas trente six solutions. Pas questions d’approcher sans attaquer massivement. On a envoyé un groupe d’éclaireurs paras.

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Mitrailleuse allemande…5 d’attaque. Éclaireurs parachutiste pour égaliser…

Mais cette mitrailleuse allemande avait décidé, cette fois, de nous donner du fil à retordre …

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Un joueur peut mettre des cartes jaunes, mais peut aussi utiliser ces jetons… Il les lance alors comme une pièce de monnaie (une face +1 et une face rien). C’est un très bon choix, car un jeton vaut +2 sur une mitrailleuse au lieu de +1

 

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Après un premier échec, l’allemand se défausse du jeton perdu, mais il réussit son second jet. La mitrailleuse a alors 7 d’attaque

On n’a pas eu le choix… John a balancé une grenade pour faire taire la mitrailleuse… Mais du coup, toute la garnison allemande a été alertée…

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A l’approche du pont, on était coincé par un mur de barbelés…difficile de passer

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Pour le franchir, on perdu beaucoup d’hommes….

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Si, sur un terrain, l’anglais perd une fois, le terrain est perdu pour lui, et il doit retourner un effectif… Encore deux, et ce sera la défaite !!

La situation a dégénéré, cette fois toute la garnison nous ait tombés dessus… Ils n’avaient pas l’intention de lâcher les ponts…

Les combats sont devenus acharnés et meurtriers

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On a dû affronter un canon antichar

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« il faut prendre le bunker ! » Vociférait le Major… mais la résistance fut acharnée … La MG32, cette vacherie, bourdonnait à nos oreilles en crachant ses cartouches. Mais on a réussi à balancer des grenades pour la faire taire ! Bon sang..  on a fait un boucan du diable. Le major n’arrivait pas à comprendre que la garnison, du village voisin, ne venait pas prendre part au combat… Même les villageois semblaient rester chez eux sans sourciller…

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Le Major maîtrisait bien la situation, les pertes étaient très encore faibles… Mais on a eu un choc lorsque l’un de nous s’est sacrifié pour éliminer une unité ennemi… Quelque part, on ne voulait pas que ce soient pour rien et cela a redoublé notre hargne. il nous fallait ce pont, coûte que coûte !

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On le savait, ils allaient bien finir par envoyer leurs blindés… Mais toujours sans comprendre, un seul est venu… il nous restait qu’un seul PIAT, on ne l’a pas manqué, ouf..

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Ça y est … On avait atteint enfin les ponts…

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Une fois, les 6 terrains franchis, si les anglais sont encore en vie, ils doivent maintenant prendre les ponts…

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Le pont de Ranville peut être perdu… mais les allemands auront droit à une attaque en plus (6 au lieu de 5) sur le pont de Bénouville…

Maintenant, il nous restait le principal à faire : Prendre les ponts. Les allemands, alertés, étaient déterminés à les défendre…

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Les attaques des ponts sont démarrées simultanément, A Ranville, les allemands avaient installé une mitrailleuse…les alliés a bien riposté avec un mortier, mais ils sont tombés sur un piège. Les effectifs ont été durement touchés, Cette fois les allemands ne sont pas laisser faire…

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Si les anglais perdent sur Ranville, ils ne perdent pas la partie ni de jetons effectif, mais augmentent d’une attaque les combats sur le pont de Bénouville

il y eut des combats acharnés… Des hommes se sont sacrifiés pour l’emporter….

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Pour gagner le pont, les anglais ont le droit, lors de cette phase de sacrifier un jeton effectif pour battre une unité… c’est cher payé, mais cela peut sauver la partie

« Major ! On tient le pont… »

« Bravo messieurs ! Mais rien n’est gagné… Nous devons le tenir le temps que les troupes, qui débarqueront sur les plages, fassent la jonction… La nuit va être longue…

… Si tout va bien, nous devrions recevoir des renforts parachutistes… »

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Une fois le pont de Bénouville pris, la carte est retournée pour devenir le célèbre « Pegasus Bridge ». Mais les allemands prennent les cartes de contre attaque, les meilleures placées durant la partie, pour les remettre dans leur pioche. La contre attaque, dernier combat, a lieu pour finir la partie. Cette fois, si les anglais remporte l’assaut, ils gagnent.

Au loin, durant la nuit, on voyait le ciel s’enflammer. Le débarquement avait commencé. Avec l’armada qu’on leur avait envoyé, cette fois les allemands ne pourraient pas nous rejeter à la mer, comme ils l’ont fait à Dieppe en 42. Enfin… on l’espérait. on a tout donné de nous même, les combats furent violents. Quelques renforts nous ont permis d’occuper tout le village… Les allemands ont lancés des contre attaques  et il y eut beaucoup de blessés… Le café près du pont s’est vite transformé en hôpital improvisé..   Les villageois nous ont aidés, malgré les dangers avec les combats. Ils avaient compris qu’on venait les libérer.

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Nous avons tenu contre la contre attaque. A midi… On a alors entendu une cornemuse …

« Ce sont les troupes écossaises de Sword Beach ! On a réussi ! »

JOUR J – MIDI

« Major Howards ? »

« Oui ? »

« Désolé, nous avons 2 minutes 30 de retard… »

Ce que j’en pense ?

Je ne pouvais pas m’empêcher de rédiger cet article avec un thème tel que le débarquement auquel je suis cher. Bien entendu, j’ai dû romancer et tricher un peu sur la véritable histoire de cette attaque. Car, croyez moi, elle est encore plus incroyable que celle que je vous ai raconté dans cet article…  Sachez, par exemple, que les anglais ont déclenché l’alarme, alors qu’ils étaient déjà à l’intérieur du Bunker en croisant un soldat allemand dans les couloirs ! Sachez  que l’atterrissage à 50 mètres du pont est bien réel. Que ce soir là, l’officier en charge du pont avait prévu un exercice… Justement pour simuler une attaque du pont. Il avait prévenu les habitants de Bénouville et les troupes blindées allemandes aux alentours. Il l’a annulé le soir même. Mais il a tout simplement oublier de prévenir et tout le monde a cru que l’attaque de Pegasus était un simple exercice. Personne ne s’en est inquiété. Cette attaque a fini en véritable succès grâce une succession de coups de chance, mais aussi grâce à une opération montée au millimètre près et mener par des hommes remplis de courage, prêts à se sacrifier pour que le débarquement soit une réussite…

Mais parlons de jeu lui même …

J’avais espoir qu’Opération Commando sorte en même temps que l’anniversaire du débarquement de Normandie le 6 Juin… Et Guillaume d’Ajax games le souhaitait vraiment. Mais il est parfois difficile de produire un jeu. Bon… cela n’a pas été possible. Mais ce serait vraiment dommage de s’en passer.

Opération Commando est, logiquement, le premier opus d’une série pour nous faire vivre les principales batailles depuis le débarquement allié en Normandie, jusque la défaite de l’Allemagne nazie. Avec  Pegasus Bridge. On a droit déjà à 3 scénarios … l’attaque des ponts bien sûr, présentée dans cet article, mais aussi la destruction des ponts de dives et la prise de la batterie de Merville (Un groupement de bunkers destinés à bombarder les navires qui se seraient trop rapprochés des plages) …

Les scénarios nous permettent de jouer différemment entre eux, même si le socle des règles reste identique. Les concepteurs se sont particulièrement attachés à respecter l’histoire, ou tout au moins la configuration initiale des armées et des lieux, ainsi que l’équilibre ou déséquilibre des forces lors de chacun de ces conflits. Ceci se fera par l’utilisation de cartes communes à chaque scénario en ajoutant des cartes spécifiques pour le scénario choisi. il y aura aussi une utilisation et une disposition spécifique des terrains pour chaque scénario. Enfin les objectifs vont, bien sûr, être différents. Ainsi certaines batailles, comme celle de Merville donne un avantage certain aux forces allemandes… Mais tout simplement pour respecter l’histoire et aussi pour offrir un véritable défi aux anglais… Car n’oublions pas, ils ont réussi dans la réalité, avec très peu d’hommes !

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Le livret des scénarios : trois batailles célèbres du débarquement pour ce premier opus

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Les terrains du scénario de la « batterie de Merville » et sa mise en place… il faut prendre le réseau de bunkers..

Enfin, vous pouvez également combiner les trois scénarios pour former une campagne.

S’il y a le hasard du tirage des cartes et des jetons, Opération Commando se joue beaucoup sur les choix des cartes à poser et de certaines combinaisons.. Je me souviens de cette partie où je jouais les Anglais. Au premier tour, j’aurais pu perdre déjà mon premier jetons d’effectifs si l’allemand n’avait pas abandonné ses attaques. Mais avait il encore des cartes ? … En effet, dans Opération Commando, il faut parfois se réserver et perdre quelques terrains côté allemand pour mieux combattre ensuite. Il faut harceler l’ennemi pour l’obliger à jouer ses meilleurs cartes. Il faut combiner les troupes ensembles, sachant que certaines peuvent donner des avantages aux autres… Et surtout, il faut aussi bluffer !! Faire croire que l’on a encore des cartes alors qu’on est à sec, ou inversement, en garder de puissantes en pleurnichant que l’on a plus rien… Dans Opération Commando, mentir ou dire la vérité est un élément essentiel.

Opération Commando est un jeu de cartes aux multiples scénarios qui renouvelleront les parties, tout en faisant appel à votre sens tactique et au bluff. Une réussite…

Opération Commando devrait être le premier opus d’une série. Je suis déjà impatient et curieux de voir si des séries seront prévues pour d’autres grande batailles. Aurons nous droit aux grands conflits menés à l’est tels que la gigantesque bataille de blindés à Koursk ? Aurons nous droit aux batailles d’Afrique du Nord avec le renard du désert: Le général Rommel ? Aurons nous droit au célèbre sursaut allemand dans les Ardennes ? …A suivre

Vous le voulez ? Il est disponible ICI

Le saviez vous ? il existe une rue du 5 Juin à Bénouville. En effet, l’opération avait commencé le 5 pour ce groupe de soldats