KARMAKA – Bien remplir sa … SES vies

KARMAKA
Qui n’a jamais rêvé d’avoir plusieurs vies ? …
Tout le monde connait cette légende où les chats en auraient sept. Pourtant dans Karmaka, vous n’allez pas jouer le rôle d’un félin, mais celui d’un simple bousier. Vous connaissez ? Ce sont ces scarabées qui poussent une boule d’excrément avec leurs pattes arrières.
J’avoue que c’est un choix étrange pour un jeu, et j’ai beau chercher sur le Net, je n’ai pas vu de réelles explications entre le bousier et la réincarnation… A moins que je n’ai loupé quelque chose…. Mais passons au jeu…
Dans KARAMKA, le but sera d’atteindre en premier, par nos vies réincarnées, le plus haut niveau de Karma.
Ceci sera représenté par un petit pion en forme de bouddah à faire monter sur un plateau central. Pour ce faire, chacun va jouer des cartes qui représente sa vie. Au départ, nous aurons une main de 4 cartes, et 2 posées à notre gauche (comme pioche personnelle).
A chaque tour, on puise une carte de cette pioche, si on en a, puis on peut réaliser l’une des trois actions suivantes. La principale sera de poser des cartes devant nous au centre, pour tenter d’atteindre dans l’une des couleurs, une certaine valeur en les additionnant. Sachant que certaines cartes sont multicolores, mais seulement de valeur 1.
La valeur à atteindre servira à faire monter notre Bouddha sur le plateau central. Au départ, elle est de 4, puis sera incrémentée de 1 par vie, pour atteindre 7, niveau qui vous fera immédiatement gagner la partie.
Attention cependant ! Votre valeur sera décomptée uniquement lorsque vous serez au bout de votre vie, c’est à dire, si vous n’avez plus de cartes à jouer à votre tour ! Et, parfois, vos adversaires vous en empêcheront.
En effet, la seconde façon de jouer une carte, c’est d’activer son pouvoir. Chaque carte possède un pouvoir. Ils sont multiples, mais ont des tendances par couleur. Ainsi, le vert permet en général de reprendre des cartes depuis la « source » (une pioche commune), le rouge (feu) seront des cartes qui viendront faire quelques vacheries à vos adversaires (d’où l’intervention des adversaires)…
Une fois jouées, ces cartes pourront être récupérées par vos adversaires gratuitement ou partent à la fosse (la défausse commune)…
Enfin, pour la troisième possibilité, vous pouvez tout simplement la défaussez dans votre « vie future ». C’est votre défausse personnelle, placée à votre droite. Ces cartes pourront alors être récupérées pour votre prochaine « vie ». A noter que les cartes jouées comme « pouvoir » puis récupérées par un adversaire partent elles aussi dans la vie future de l’adversaire.
Cette manœuvre permet donc de préparer votre prochaine manche pour le prochain niveau de Karma.
Lorsque vous ne pouvez pas jouer de cartes, on regarde si l’une des couleurs a atteint la valeur du prochain niveau de Karma. Si c’est le cas, vous montez votre Bouddha à ce niveau, sinon vous récupérez un jeton Karmique qui ajoutera +1 à n’importe quelle valeur de couleur pour une prochaine vie. Ensuite, vos cartes jouées partent à la fosse, vous récupérez celles de votre vie future (et compléter parfois pour en avoir un minimum), et votre nouvelle vie démarre pour atteindre le prochain niveau de Karma…
Une fois en haut en premier, vous remportez la partie !
KARMAKA est très simple à prendre en main et il suffit de quelques tours pour comprendre comment il fonctionne. Ce qui attire tout de suite, ce sont les superbes illustrations du jeu et son thème sur le Karma, même si on ne comprends toujours pas ce que viens faire là ce bousier… Mais avec de si belles illustrations, on prendra un grand plaisir à manipuler le jeu. A noter également, que le plateau central peut être remplacé par 2 cartes, ce qui permet d’emmener le jeu en voyage dans le sac fourni, pas bête !
KARMAKA est fluide, rapide et les pouvoirs apporteront la touche stratégique au jeu, ou l’interaction entre les joueurs. Même s’il reste léger, parfois on pourra réaliser avec nos cartes quelques combinaisons. Ceci dit, on n’est jamais à l’abri d’une attaque adverse venant perturber nos plans.
Il y aura aussi ce petit instant de tension, où vous vous débarrassez de votre dernière carte, prêt à grimper au niveau suivant, et qu’il faille attendre un tour complet en espérant que personne ne vous en empêche.
KARMAKA de Eddy Boxerman et Dave Burke
Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 13 ans
Edité chez Lumberjacks
Disponible ICI

AZUL – Quand la faïence séduit le roi du Portugal

Le roi du Portugal a l’occasion de voir le palais d’Alhambra en Espagne, un joyau de l’art islamique, du temps où les Maures se trouvaient en Europe du Sud.

Il tombe littéralement amoureux des lieux, en particulier de la faïence qui en recouvre les murs. Il décide alors de l’importer au Portugal. C’est ainsi que les joueurs vont devoir réaliser le plus beau mur composé de faïence …

Un joli thème pour un joli jeu. En effet, outre la belle boite colorée et à la fois si simple, on trouvera à l’intérieur quelques tuiles qui représentent les fabriques de faïences, mais surtout une 100aine de beaux jetons en … faïence ? Non je ne crois pas, mais l’effet sera bien là… 

Autre avantage, le jeu est extrêmement simple et, malgré tout, malin, un peu comme l’excellent KingDomino. Le but sera de prendre des faïences puis de les poser sur un plateau individuel pour former des lignes.Les lignes sont de longueurs différentes, 1 seule place en haut et 6 en bas. Une fois complète, on fera alors glisser, à chaque fin de manche, une faïence de la ligne vers le mur, le reste étant défaussé du plateau. Il faut donc remplir à nouveau les lignes pour faire glisser chaque carreau de faïence.

Une fois glissée, la faïence rapportera des points en comptant les autres faïences déjà présentes qui se trouvent dans la même ligne et colonne que celle qui vient d’arriver (et qui se touchent entre elles)

Mais revenons sur la manière de les acquérir, car toute la subtilité du jeu est là ! Au début de chaque manche on remplit chaque tuile fabrique, au centre de la table, par 4 carreaux. Puis les joueurs, tour à tour, peuvent, soit prendre une couleur sur une fabrique et défausser les autres dans le centre, soit prendre une couleur du centre et défausser le reste dans la réserve… La manche prendra fin lorsqu’il n’y aura plus de faïence au centre de la table. Et c’est là qu’on les fait glisser et marque des points.

Si jamais on a trop de faïence à poser sur une ligne, le reste donnera des pénalités mais c’est très rare…

Le jeu prendra fin dès qu’un joueur aura fait une ligne horizontale complète, on termine alors la manche. Les lignes horizontales complètes donnent 2 pts de plus, les verticales 7 pts, et si on a 5 fois la même couleur sur son mur, jackpot de 10 pts !!

AZUL est simple, très simple à comprendre… on prend sur une fabrique, on defausse au centre, ou on prend au centre et on défausse en réserve… Méga simple ! Mais pas tant que cela !

Il faudra bien compter, se demander si il restera assez d’une couleur pour finir une ligne, ou encore essayer d’arranger les faïences sur son mur pour les assembler et surtout bien choisir pour ne pas laisser trop d’opportunités à ses adversaires… Oui, il est malin et subtil avec même une courbe d’apprentissage. En effet, on regardera que son plateau au début, mais au fil des parties on jettera un oeil chez les autres !

Avec un belle boite, un matériel à la fois simple et beau, des règles très simples, et la dose juste de subtilités pour convenir à tous joueurs, je vous conseille vraiment AZUL.

AZUL est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans – Durée 30 minutes

Un jeu de Michael Kiesling – Editions Plan B

SteamRollers – Quand le train ne dés rails pas

Milieu du XIXe siècle…

Depuis longtemps, après que Lewis et Clark aient traversé, d’Est en Ouest, les états unis encore fraîchement unifiés, on avait déjà dans  l’idée de faire passer le chemin de fer à travers tout le continent. De nouvelles expéditions de reconnaissance avaient eu lieu pour savoir si ce gigantesque ouvrage était réalisable. Tout semblait possible, même si les coûts seraient faramineux. Pourtant, il fallu attendre, notamment la fin de la guerre de sécession. Mais finalement, Abraham Lincoln mit en oeuvre le Pacific Railroad Act, et les travaux pouvaient enfin débuter.

Le verso du plateau

Le problème est que l’état, après la guerre, était complètement ruiné. Le seul scénario possible était de faire appel à de riches hommes d’affaires pour créer des compagnies et leur céder des millions de km² de territoires qu’ils pouvaient utiliser comme ils voulaient pour se financer, par exemple en revendant des concessions. Tout semblait beau sur le papier, mais ce fut une véritable lutte, à la fois financière pour les compagnies en concurrence, et physique pour les ouvriers, le tout saupoudré de corruptions, de débauches, d’abus, de massacres et de meurtres. Mais il y eut aussi de grands moments, avec des ouvrages incroyables comme des viaducs inspirés des travaux d’Eiffel, des systèmes de plus en plus ingénieux pour construire les voies et traverser les reliefs.

Et c’est justement vous qui serez un de ces hommes d’affaires dans la conquête du rail avec …

Les grandes villes s’étaient édifiées dans tous les états unis, mais le commerce souffrait de la léthargie des transports. La création du réseau ferroviaire serait salvatrice, mais les compagnies tentaient de s’arracher la gloire pour devenir la meilleure, et aussi la plus riche !

Le plateau central, Les valeurs de dés sont les grandes villes, les points noires des étapes possibles.

 

Pour s’emparer des contrats et des finances, il fallait prouver, par n’importe quel moyen qui était le meilleur, en construisant le plus vite possible de nouvelles voies et en reliant les grandes villes. L’enjeu était non seulement financier, mais aussi politique. Les cités se mettaient en quatre pour que le chemin de fer passe par chez eux, et tous les moyens étaient bons, argent, influence… L’essor commercial en dépendait.

Chaque ville aura des marchandises (cubes) à faire livrer à travers tous les états-unis. Dans SteamRollers, c’est l’une des principales ressources de points

A la tête de la compagnie, il fallait parcourir le plus possible de Miles et, de préférence, avant les autres pour décrocher également les contrats de livraison de marchandises.

Chaque joueur dispose d’une fiche individuelle, sur laquelle il va gérer sa compagnie, en y construisant les voies, en faisant évoluer ses locomotives…

Pour corser le jeu, on peut « bloquer » certains passages.

Ainsi les passage vers le centre se réduisent par le Nord et le Sud dans cet exemple.

Chaque compagnie s’efforçait de relier les villes avant les autres.

A chaque tour, le 1er joueur (celui qui a la loco jaune), lance les dés, l’un d’eux (le dé noir) donne les tracés de voies possibles

Chacun son tour, un joueur peut choisir un dé et faire un des tracés du dé dans la zone indiquée par le dé. Le but sera de relier les villes et, facultativement, les étapes (points noirs) pour livrer les marchandises du plateau central entre les villes ainsi reliés. Bien entendu, chacun sa sauce !

Les rails seuls ne suffisent pas ! Certes, il fallait des ouvriers pour construire le réseau, et la plupart étaient soit des anciens combattants de la guerre de sécession, soit des anciens esclaves, soit des étrangers, soit quelques personnes qui se faisaient discrètes suite à quelques démêlées avec la justice. Il faut dire, que les shérifs ne suivaient pas le passage du train.

Mais il fallait aussi la machinerie ! Et bien sûr, le réseau américain fut aussi l’avènement de l’évolution de la locomotive. On en construisait à tout va, toujours plus évoluées, capables de franchir toutes sortes de reliefs, et surtout toujours plus puissantes et rapides.

Pour livrer les marchandises, il faut des locomotives. Plus le tracé passe par des villes ou des étapes, plus la locomotive doit être améliorée. Celle-ci, avec une seule croix, ne pourra livrer qu’une ville immédiatement accessible. Si on doit passer par des étapes (ou d’autres villes), il faudra autant de cases cochées dans la locomotive. Cocher des améliorations de locomotives est l’une des actions possibles avec le dé.

Les compagnies se battaient pour emporter la meilleure part du gâteau, même si parfois elles devaient se ruiner ou encore user de fourberie.

Un dé permet aussi de prendre un bonus (ici avec le 6), il est avant tout mis de travers mais au prochain tour, il sera redressé et pourra être utilisé.

Il existe 6 bonus différents…

Certains sont permanents, tant qu’on les a (mais on peut venir nous les piquer) ou bien instantanés (Ils retournent en pioche après utilisation, si on ne nous les pique pas !) . Celui de gauche permet de faire varier son résultat et celui de droite de faire 2 dés !! Attention, si on en possède en fin de partie, ceux-ci peuvent devenir des malus (-2)

ce bonus nous permet de faire le tracé que l’on désire.

Mais lorsque les marchandises pouvaient enfin circuler entre deux villes, la compagnie en charge pouvait en tirer un maximum de bénéfices.

Lorsqu’une route relie deux villes, on peut enfin livrer des marchandises. Ici le 5, va nous permettre de livrer une marchandise depuis la ville « 5 » vers la ville « jaune » ou »grise ».

Le cube gris présent en « 5 » (Zone bleue) peut alors être livré en zone grise (juste au dessus)

Il est retiré du jeu, puis …

On marque autant de points que d’étapes franchies… bon là ok, ce n’est pas terrible

Mais de grands parcours donneront beaucoup de points

Bien entendu, il faudra avoir des locomotives puissantes.

Alors que le temps s’écoulait, les réseaux se sont créés et les marchandises parcouraient tout le pays.

Petit à petit, les villes vont se vider de leurs marchandises. 

C’était une grande aventure, avec de grandes réalisations, mais aussi de grands sacrifices et détournements. Seule une compagnie finit par remporter la gloire

La partie se termine lorsque 3 villes sont complètement vidées de leur stock de marchandises

On compte alors nos points qui dépendent des marchandises livrées, des améliorations de nos locomotives, des bonus ou malus des tuiles encore en main, et enfin de notre réseau…

La compagnie avec le plus de points remporte la victoire !

 

Un avis ?

SteamRollers pourrait se qualifier de la version « dés » de Age of steam ou encore des aventuriers du rail. Son principe est très simple et fonctionne sur la bonne utilisation de dés qui seront lancés à chaque tour. Bien entendu, le hasard du tirage sera présent, mais les possibilités sont tellement nombreuses qu’on aura quasiment toujours quelque chose à faire. Ceci ne veut pas dire qu’il faut cocher n’importe quoi, n’importe comment, car effectivement on risque d’être coincé.

Le plus important sera de savoir se maîtriser au niveau des livraisons et de ne pas faire des routes trop longues, ni trop courtes. Trop longues, elles rapportent des points, mais il vous faudra longtemps pour les construire et limitera les livraisons entre quelques villes, donc des résultats de dés très précis. Trop courtes, elles n’apportent pas beaucoup de points, mais permettent de livrer plus vite des marchandises pendant que les autres construisent encore leur réseau. Il faut surtout surveiller ce que prévoient vos adversaires, mais aussi les chemins les plus rentables pour livrer des marchandises entre les bonnes villes en tenant compte des couleurs. Ainsi, il n’est pas utile de s’acharner sur une ville, si on ne peut livrer de cubes de cette couleur. Bien entendu, l’amélioration de la locomotive y sera aussi pour quelque chose… A vous de bien équilibrer en fonction de vos adversaires.

Je vous rassure, je vous parle de stratégies, mais le jeu est en fait très fluide et très simple. Il convient  à un grand public et aux familles, mais reste agréable pour tous.

Les tuiles bonus apportent le petit côté interactif et fourbe au jeu, car on aura parfois plus d’intérêts à la prendre que de la laisser trop longtemps à quelqu’un. Attention ! en revanche, prendre une tuile vous fait perdre un tour. Il faut donc bien mesurer l’action, car les autres en profiteront pour tracer les réseaux ou livrer des marchandises.

Le matériel est plutôt correct bien que je sois encore sur une version prototype. On disposera d’un carnet de 100 feuilles mais il sera possible de télécharger le modèle sur le site de l’éditeur. Le dé de type de parcours est, en revanche, un peu petit à la lecture.

Les illustrations de la couverture sont de Benjamin Benéteau, qui n’est ni plus ni moins l’un des dessinateurs de la BD Michel Vaillant. Ce qui donne un style que j’aime beaucoup.

Globalement, SteamRollers est fluide, simple, et agréable. Il conviendra à tous, même en famille. C’est une bonne revisite version « dé » de jeux sur le même thème !

SteamRollers existe depuis 2015, mais a pris, pour diverses raisons, du retard. Mais cette fois, Flatined Games se lance dans sa sortie. Il choisit de passer par le système de financement participatif. Kickstarter.  C’est d’autant plus intéressant que l’un des stretch goal permet d’avoir un dé parcours beaucoup plus grand et corriger, ainsi, ma petite remarque. Le palier pour l’obtenir est à 25 000€ et on est déjà à 19 000€ au moment où je rédige ces lignes (Le jeu est donc déjà financé). De plus, l’offre boutique est très intéressante. Il ne manque plus qu’à respecter le délai (mai 2018) et ce sera le bonheur pour tous ! Mais L’éditeur m’a dit avoir tous les éléments pour lancer la production.

Pour participer au financement c’est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/flatlinedgames/steamrollers-the-definitive-roll-and-write-train-g?ref=alchimiste

Attention, il se termine le 21 Septembre 2017, et moi je veux le gros dé 😉

En financement, le jeu aura plusieurs stretch Goals, comme par exemple une extension où il faut réaliser des objectifs de livraisons.

 

Le saviez-vous ? Buffalo Bill s’est rendu célèbre avec l’avènement du chemin de fer. En effet, c’est lui qui abattait les bisons pour nourrir les ouvriers… D’où son surnom…              

 

Hell on Whells, une bonne série basée sur la construction du chemin de fer.

Une image de Michel Vaillant, rien à voir avec les trains, mais on reconnaît effectivement le style.

J’ai joué à … WATIZIT

WATIZIT !

Voilà l’un des jeux auquel j’ai joué cette semaine… Vous vous en doutez avec les photos, ce n’est pas un jeu expert , mais un petit jeu d’ambiance sorti chez RAVENSBURGER, et créé par Hervé Marly (auteur de Skull)…

Bien entendu, connaissant un peu Hervé, ça ne pouvait être qu’un jeu complètement délirant et c’est bien le cas !

Le principe est très simple, puisqu’il s’agit de puiser 3 cartes dans 3 tas afin de créer des combinaisons de phrases différentes. Celles-ci seront mises devant nous faces cachées. Ce seront des « interdictions » à faire deviner en utilisant son talent graphique (Humm) ..

Je dis « Hummm », car non seulement les phrases nous demande de faire deviner des trucs complètement dingos, comme par exemple « Interdit de sentier un magicien en bigoudis », mais en plus, on sera limité en temps. En effet, le plus rapide d’entre nous enclenche un sablier pour que l’on termine tous !

Ensuite, tour à tour, on montre notre oeuvre et les autres doivent deviner le sens de l’interdiction, le temps d’un sablier… Je peux assurer qu’on part dans tous les sens, mais ce qui est incroyable, c’est qu’il y en a qui trouve !!! Alors c’est 3 points de victoire chacun, pour celui qui a trouvé et l’auteur du dessin.

On enchaîne ainsi les manches et celui qui aura le plus de points remporte la partie.

Si on est nul en dessin, on peut alors jouer en équipe, ou bien comme moi, je demandais aux plus jeunes de ne faire que les deux premières cartes…

Bien entendu, ce jeu sera amusant en jouant en groupe d’au moins 4, mais 6 est encore mieux, surtout en équipe… Il était 4 ou 5 heures du mat quand on s’est lancé là dedans. Et malgré notre fatigue générale, on s’est bien poilé. 

PANIC ISLAND … Fuyez ! Vous avez 2 Minutes !

Tout était paisible sur l’île de Couga…

Les hommes de Cro-Magnon vivaient en harmonie sur leur minuscule bout de terre, se nourrissant de fruits et légumes plutôt que de viande. Il faut dire qu’il n’y avait pas une foule d’espèces animales, puisque, en dehors des insectes, seuls quelques fameux oiseaux « Dodo » avaient élu domicile sur l’île. Il y en avait des rouges et des jaunes, histoire de varier un peu.

Les Cro-magnons leur vouaient protection, car après tout, c’étaient les seuls animaux capables de chanter, voler et donc les distraire. Pas question de les chasser !

Bien entendu, les bestiaux protégeaient, à leur tour, leurs œufs extrêmement rares, puisque le Dodo, tout le monde le sait, se reproduit quand il le veut bien… c’est à dire une fois de temps en temps au bout de quelques années. Après tout, vivre sur une île paradisiaque, c’est aussi prendre son temps, profiter de la vie et faire …DODO !

C’est ainsi que tout ce petit monde écoulaient des jours paisibles sur Couga…

L’île de Couga se compose de 25 cartes, dont 2 Cro-magnons, 3 Dodos et 3 œufs, chaque lot présent en jaune et rouge, soit 16 cartes que l’on place aléatoirement sans regarder. Les autres cartes sont un peu spéciales.

Mais un jour…

Mais un jour, la terre trembla. Tout le monde eut à peine le temps de lever le regard vers le volcan, qui s’élevait majestueusement au centre de l’île, que celui-ci explosa dans un vacarme assourdissant et déjà de massives coulées de lave s’échappaient du cratère rugissant. Si rien n’était fait, ils allaient tous mourir !

La carte centrale représente le volcan, qu’il ne faudra surtout pas retourner sous peine de perdre la partie immédiatement. Même,si tout le monde le sait, certains arrivent à se tromper ! 

D’ailleurs, une légende racontait que lorsque le dieu volcan se manifestait, sa force était si puissante que les rivières de feu recouvraient toute l’île en peu de temps. Bref, pas de solution, il fallait fuir, et au plus vite !

On lance alors le sablier et la partie commence… Durée : 2 minutes chrono !

2 minutes…

Les Cro-magnons n’avaient pas le temps de tergiverser pendant deux heures. La seule solution était de sauver un maximum de Dodos, courir vers le radeau et ramer pour quitter l’île. Quant aux Dodos, pas question d’abandonner leur œufs. Ils devaient rapidement retourner à leur nid respectif, pour placer les précieux œufs entre leur pattes, avant qu’ils ne finissent cuit dur. C’était l’affolement le plus total sur l’île !

Chaque joueur, dans l’ordre du tour, retourne deux cartes…. Bien entendu, il faut faire très vite.

Seul un Dodo peut sauver un œuf et un Cro-magnon peut sauver un Dodo. Mais ils doivent être de la même couleur !

Ici, le Dodo peut sauver ses œufs. 

On retire alors la carte qui nous donnera un point… (si on arrive à quitter l’île !)

Les éléments se déchaînent…

Le vent s’est aussitôt levé dans une colonne tourbillonnante, une tornade balayait l’île. Les hommes couraient dans tous les sens à la recherche des Dodos. Ils grimpaient aux arbres , car ils savaient que ceux-ci iraient protéger leurs œufs.

Certaines cartes vont semer la confusion ou nous faire perdre du temps. Lorsqu’une tornade est retournée, les joueurs doivent se lever et faire un tour sur eux-même ! Oui, je sais, vous allez voir l’air idiot…

Dans la pagaille, les Dodos, eux même, se trompaient d’endroit.

Les palmiers nous obligent à intervertir les emplacements des cartes retournées. Oups !

Il arrivait aussi que certains Cro-magnons tombent sur de mauvaises rencontres et perdent leur temps à se débattre des abeilles qui cherchaient à sauver leur essaim.

Les essaims obligent à tous les joueurs de poser la main sur la carte.

Mais le temps pressait, la lave s’écoulait à toute vitesse ! On avait déjà préparé le radeau, mais où se cachaient les rames !!??

Pour fuir l’île, il faut trouver le radeau, ainsi que les rames !

Heureusement, certains Dodos retrouvaient leurs œufs et des Cro-Magnons attrapaient les Dodos pour les sauver du volcan ! Le tout était que tout le monde devait bien se coordonner ! Et oui …. si tous les Dodos étaient capturés trop vite, qui irait sauver les œufs ?

Pour gagner, il faut donc sauver un maximum d’œufs, de Dodos et de Cro-magnons. Mais il faut faire attention de ne pas retirer tous les Dodos tant qu’il reste des œufs ! 

Les Cro-Magnons ont alors priés…

La situation était critique pour eux. Si, certes, des Dodos et leurs œufs étaient déjà sauvés, ils devaient penser à eux même !

Une fois par partie, on peut faire appel au Dieu Couga. On retourne alors les cartes une à une après avoir annoncé ce qu’elle cache (un Cro-Magnon, Un Dodo ou un œuf). Si le résultat est correct, la carte est sauvée et on continue, sinon le dieu ne peut plus rien pour nous… C’est aussi le seul moyen de sauver les Cro-Magnons !

Finalement…

Finalement, beaucoup avaient réussi à fuir l’île, car on avait mis la main sur cette fichue paire de rames.

Alors que l’embarcation s’éloignait de l’île, certains n’avaient pas réussi à s’en sortir.

Une belle partie ! Le sablier est terminée, le radeau et les rames ont été trouvés. Il ne reste plus qu’à comptabiliser les cartes sauvées… Ici, 10… pas mal

Mais au moins, les espèces survivraient. Le volcan finira, un jour, d’exprimer sa colère et Cro-magnon et Dodos retourneront sur Couga pour repeupler l’île.

Jusqu’à la prochaine irruption… !!

Avec 10 points, les joueurs sont des chefs confirmés… Mais croyez moi, vous n’aurez pas un tel score à votre première partie… N’oubliez pas que vous n’avez que 2 minutes

Ce que j’en pense.

Panic Island est un OLNI… un Objet Ludique Non Identifié… en effet, il s’agit du jeu le plus court que je connaisse. Avec deux minutes d’explications et deux minutes de jeu, on hésite même à dire : « Ça te dit une partie de Panic Island ?, il y en a pour 5 minutes »… Car c’est extrêmement rapide, excitant et très court ! Mais c’est justement cela qui est grisant.

Bien entendu, avec aussi peu de temps, il s’agit avant tout d’un véritable défi, voir même d’un jeu stratégique ! Et oui… au fur et à mesure des parties, vous allez mettre en place de vraies stratégies d’organisations, de communications pour essayer de gratter de précieuses secondes ! Mais en général, ça ne loupe pas, on finit souvent par se tromper et retourner des cartes plusieurs fois de suite inutilement, comme ces fichues tornades, alors qu’on sait pourtant où elles se trouvent ! Mais c’est ça l’effet « panic ». C’est vraiment très drôle !

Panic Island est un petit jeu délirant à jouer et très facile à mettre en place. Pas de souci, tout le monde peut y jouer tellement il est simple !

Et si vous pensez en avoir fait le tour rapidement, vous vous trompez ! En effet, tout un tas de carte aux effets les plus tordus viendront s’ajouter, et même une surprise, que je ne peux dévoiler 😉

Le jeu nous offre quelques variantes supplémentaires… de gauche à droite et de haut en bas : Les joueurs doivent changer de place, Jouer avec un œil fermé, jouer avec le menton posé sur la table, jouer sans parler, jouer en gardant sa main collé à la carte (très drôle celle-là), Les couleurs sont inversées (Jaune sauve Rouge et inversement) 

 

Enfin, rien de tel que l’ambiance sonore pour rendre le jeu encore plus palpitant. En suivant ce lien, vous pourrez télécharger une bande son pour Panic Island

LA BANDE SON ICI

 

MAFIOZOO – Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ?

 

  • Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ? dit l’énorme morse avec son accent italien.
  • Non, Corne Léone, pas du tout… je vous dis que ce n’est pas moi !

Il était assis dans un bureau cossu et chaleureux, devant le Parrain Corne Léone, que tout le monde surnommait « Momo, la dent dure ». Les murs étaient couverts de boiseries et de feutrine rouge, les fauteuils de cuir étaient très confortables. En revanche, l’atmosphère ne présageait rien de bon pour Jojo le lapin. Le Parrain, encadré par deux énormes gardes du corps, le fixait d’un regard dédaigneux.

  • Alors, peux-tu m’expliquer pourquoi tu as mis main basse sur la distillerie de la 3ème rue ?
  • Je ne pensais pas à mal, Corne Léone. Depuis que le Chacal s’est fait serré, je pensais que ….

Un des garde du corps rhinocéros, lui asséna un bon coup dans le râble pour lui couper la parole.

  • Je vois que tu as la tête dure, Jojo. Et je n’aime pas les têtes dures… J’envisage un court avenir pour toi, reprit le Parrain
  • Lorsque vos gardes sont venus me chercher, je me disais justement : « Ça tombe bien que j’aille chez Corne Léone, je pourrais lui reverser une bonne part des bénéfices, vu tout ce qu’il a fait pour moi…. » Répondit le lapin en déglutissant.
  • Ou même carrément vous céder ma distillerie…  Ajouta le lapin, à voix basse.
  • Je préfère entendre cela. Je savais qu’on pouvait s’entendre, Jojo. Le Parrain se tourna alors vers ses gardes du corps : « Raccompagnez le… Et dîtes  au Renard de laisser partir ses 9 enfants. »

Jojo souffla un grand coup, mais aussitôt les deux rhinocéros l’attrapèrent par la peau du dos pour le sortir de la pièce.

  • Merci Parrain ! Eut-il le temps de répondre avant de quitter la pièce sans toucher le sol.

Le Parrain, le regarda sortir, puis il marmonna à voix basse : « Quel crétin, ce lapin… »

 

Momo la dent dure, avait encore eu raison de ses concurrents. Depuis que le chacal avait été incarcéré à Al Cat-Rat, des malfrats tentaient d’en profiter et de rafler les quartiers à l’insu du Parrain… Mais la meilleure solution, c’était plutôt de se faire bien voir et de rentrer dans la « Famille » à la place du chacal.

Mise en place du jeu, un matériel bien fourni…

Cette place, vous la désirez vous aussi et vous allez tout faire pour vous l’approprier et rejoindre le gang de Momo La dent dure. Pour cela, vous allez obtenir les faveurs des 12 proches du Parrain, ou si vous préférez : la Familia. Ces faveurs, obtenues avec corruption, vous permettront de contrôler les quartiers de la ville en y envoyant vos hommes de main et devenir enfin le digne remplaçant du Chacal.

L’un des objectifs de Mafiozoo sera de prendre le contrôle des quartiers principaux de la ville et gagner des points d’influence (5 à 7 par quartier)

On pourra aussi gagner des jetons quartiers, également source de points (1 point par jeton ainsi que des bonus par série et majorité)

Bien entendu, il est facile de faire des ronds jambes. Mais dans la Mafia, il existe un excellent moyen pour attirer les faveurs des membres de la « Famille » : La corruption !

Pour occuper les quartiers, les joueurs devront obtenir des faveurs de la part des 12 personnages de la « famille »

Pour obtenir ces faveurs, ils devront corrompre un maximum de personnages à l’aide de jetons de corruption, représentés ici par ces diamants. 

Ils infestaient tous les secteurs. La Familia était présente dans quelques trafics illégaux tels que l’alcool et les armes, mais aussi dans la police et même la justice !

Il faudra tremper dans quelques trafics, comme l’alcool (pour obtenir des jetons whisky)

pour gagner aussi des armes, et avoir des indics…. On est bien dans un univers de Mafieux !

Dans Mafiozoo, la police est aussi corrompue (et permet ici d’obtenir un jeton Parrain, un joker qui remplace n’importe quel jeton)

Même au sein de la justice, on avait quelques pommes pourries dans le panier. Ici, ce juge permettra d’augmenter notre main de cartes corruptions

Idéalement, il fallait se faire bien voir auprès de ce petit monde bien pourri, et chacun d’eux avait ses exigences.

Ces jetons sont placés sous chaque personnage à la mise en place du jeu. Ce sont les conditions qu’ils demandent pour leur donner chacun leur faveur. A gauche, de haut en bas, il faut être majoritaire en diamant pour avoir la faveur. En dessous, il faut être majoritaire ou payer le personnage pour avoir sa faveur. En troisième, il faut juste déposer 2 diamants sur le personnage pour obtenir sa faveur. Ils donneront soit des jetons influences, soit de l’argent, ou encore d’autres combinaisons comme on peut voir sur celui de droite (1 jeton quartier et 1 diamant que l’on peut poser ailleurs pour faire basculer une majorité, par exemple)

 

Bref, on sentait bien que tout cela n’allait pas se faire en un seul jour.

Le jeu se déroule en 4 manches. Chacune démarre par une phase de revenu en retournant une carte Parrain. Ensuite le pion Parrain sera placé sur un personnage pour qu’on puisse aussi obtenir, éventuellement,  ses faveurs (1 jeton Parrain).

J’avais un plan, quelques tuyaux et, bien sûr, une petite caisse noire en réserve. Valait mieux pas commettre d’erreur, si on ne voulait pas finir comme Jojo ou encore se faire piquer la place par tous les autres petits malfrats de pacotille, prêts à sauter sur la moindre occasion. Il fallait agir comme un vrai pro…

Au début de la partie, on démarre avec un peu de pognon. Ici, la monnaie c’est le « Zoollar »…  On a aussi que quelques diamants dans sa caisse noire, qu’on pourra justement poser sur les personnages pour les corrompre et obtenir leur faveur .

On reçoit ensuite 5 cartes corruptions qu’il faudra toutes jouer (sauf une)

Ces cartes corruptions nous permettront de soudoyer les personnages indiqués par leur numéro et leurs relations. On peut aussi agir sur n’importe lequel si on a la chance d’avoir une carte avec le « ? ». Les joueurs vont les jouer une à une chacun leur tour. C’est la phase de corruption.

Quelques rendez-vous organisés et déjà, mon gang posait ses jalons auprès des membres de la famille. Il suffisait de graisser quelques pattes, parfois ouvertement, parfois en faisant jouer leurs relations.

Pour corrompre un personnage, il suffit de jouer la carte correspondante.

On peut alors poser 3 diamants d’influence sur le personnage, pris dans notre caisse noire (réserve personnelle) et les laisser là

Mais on peut aussi les dispatcher avec ses relations, en les semant selon les fils rouges qui les relient, sur d’autres personnages. Ainsi, on peut influer à distance, même si on ne possède pas la carte du personnage convoité.

On peut également sacrifier une de ses cartes pour renflouer sa caisse noire à partir de la réserve. 

La réserve est disponible sur le plateau de jeu

 

Au bout d’un mois…

Un mois venait de passer, il était temps de voir si notre influence avait apporté ses fruits auprès des membres de la famille et si nous avions obtenu leur faveur.

Après que tout le monde ait joué ses cartes, certains personnages seront convoités par plusieurs joueurs. Il faut juste avoir le mot final… Ici jaune l’emporte, mais ses diamants seront remis à la réserve, alors que rouge pourra obtenir un whisky pour 3 zoollars et récupère ses diamants. Mais peut être que Jaune avait besoin de son argent ailleurs… En général, une influence réussie fait repartir les diamants dans la réserve.

Les personnages sont alors résolus un à un durant la phase de faveur. On y gagne alors des jetons ou des diamants, ou de l’argent…

On peut également obtenir des cartes « indics » qui pourront nous donner un coup de pouce à tout moment de la partie sur un personnage.

Les jetons faveurs nous permettront de contrôler des quartiers avec l’aide de nos gros bras dans la prochaine phase.

On peut également gagner des petits jetons de quartiers… Ce sont des points !

Désormais, j’avais réussi à mettre les pieds dans la ville. On commençait à me respecter… Grâce à mon influence, j’ai mis sous contrôle les docks  et quelques quartiers décimés.

En dernière phase, après avoir résolu les personnages de la famille, les joueurs qui le peuvent, prennent position, avec leur gros bras, dans des quartiers de la ville en dépensant les jetons faveurs nécessaires. Ici Jaune et moi, on a visé, tous les deux, les docks. Un lieu intéressant puisqu’il rapporte 3 zoollars ou diamants à chaque prochaine phase de revenu.

 

Le mois suivant, j’avais même eu l’occasion de rencontrer Momo la dent dure, le Parrain. Il semblait plutôt content du travail que j’avais accompli et m’accordait sa confiance. Il valait mieux être dans ses petits papiers de toutes façons, si on voulait progresser.

Influer sur un personnage où se trouve le Parrain est toujours bon, puisqu’il rapporte un jeton Parrain en plus du personnage où il se trouve. 

Plus Tard

J’avais acquis pas mal d’influence, mon gang agissait un peu partout dans les quartiers de la ville et les endroits clés. Ma réputation prenait de l’importance…

La partie va se dérouler ainsi durant 4 manches. Si on se débrouille bien, on prend possession de plus en plus de quartiers. Ceux-ci nous ramènent des bonus durant la partie, mais servent également à accroître son score d’influence.

Au bout de quatre mois, et d’une concurrence acharnée, j’ai finalement mis la main sur les quartiers les plus importants de la ville. Mes hommes de main faisaient un bon boulot de racketage. Faut dire qu’ils avaient des arguments frappants avec ceux qui ne comprenaient pas. On était présent un peu partout dans la ville, bref c’était la belle vie…

En plus de la présence en ville, les petits jetons quartiers donnent un point chacun, plus un bonus par série de 6 et également si on est majoritaire pour chaque type de jeton.

Bien entendu, Notre grand patron restait avant tout le Parrain. Et justement, il avait demandé à me voir… Il était préférable de m’y rendre

  • Entre mon ami, assied toi ! Tu veux boire quelque chose ? un cigare ?
  • Bonjour Parrain, vous vouliez me voir ?
  • Bien sûr, je voulais te féliciter, tu as fait du très bon travail !
  • Merci, Parrain…c’est normal…
  • Je pense que tu mérites de remplacer le Chacal. De toutes façons, il en savait trop, et ça me gênait un peu… Mais depuis qu’il est tombé malencontreusement dans la lessiveuse de la prison, le problème semble résolu…

Ce que j’en pense

Spécialiste de la réédition, Super Meeple nous sort son prochain jeu : Mafiozoo. Non ! Ne cherchez pas l’ancien « Mafiozoo » puisqu’il s’agit, en fait, de la réédition de « Louis XIV » (Ravensburger), qui bénéficiait déjà de très bons avis de la part des joueurs.

Cette fois, donc, Super Meeple revisite complètement le thème, contrairement à ses jeux précédents. Et ce sera une très belle réussite ! Les bases du jeu seront conservées, mais des parties sont revisités pour rendre le jeu encore plus proche de ce nouveau thème. De plus, Mafiozoo va gagner en visuel, puisque cette fois, on a droit à un beau grand plateau de jeu, qui n’existait pas dans Louis XIV. Avouons-le, cette version est quand même plus plus attirante thématiquement que l’histoire de France, et fera bien ressortir le côté corruption et fourberie du jeu par son thème.

Bref, une nouvelle fois, Super Meeple nous offre là un très beau jeu !

Lorsqu’on voit tout le matériel, on se dit « Ou la la, ça m’a l’air complexe », et bien…Pas du tout ! Le jeu est fluide et ses règles seront tout de suite assimilées en un tour de jeu.  Bien entendu, comme il s’agit d’un jeu de majorité, les rebondissements sont au rendez-vous et il faudra, malgré tout, une certaine stratégie pour jouer ses cartes corruptions et viser les meilleurs bâtiments de la ville. Même si sa première version date de 2003 et reste assez classique, le jeu garde toujours toute sa saveur. Le nouveau thème apporte une ambiance en adéquation avec le système du jeu, et l’occupation de la ville par les gros bras (qui étaient autrefois des cartes missions) donneront encore plus de volume à ce thème.

Malgré son aspect imposant, il ne s’agit pas d’un jeu expert et s’adresse plutôt à un public assez large, mais ayant déjà pratiqué le jeu de société. D’ailleurs, sa durée reste vraiment raisonnable car elle tournera autour d’une heure, voir moins, si on a déjà quelques parties en pratique.

Mafiozoo, c’est encore une belle conception à la super Meeple ! Il sera idéal pour les joueurs amateurs de jeu de majorité et de placement, qui aime avoir un beau jeu entre les mains.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HACK TRICK – Hacker c’est dur de pirater…

Il fait nuit…

Au fond de son garage, il a aménagé un bureau.

La lumière bleutée du 22 pouces diffuse au fond de la pièce. La poubelle déborde de canettes énergisantes et un reste de pizza froide est en équilibre sur un coin du bureau.

Devant son PC, il ne joue pas… Enfin… il ne joue pas aux jeux vidéos. Non, chez lui, son plaisir sera de percer la sécurité d’un serveur. C’est un Hacker !

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D’une dextérité incroyable, il change de fenêtre, bondit d’application en application et pond du code un peu partout. Il connait les méthodes et risque gros, mais c’est plus fort que lui.

Il ne lui reste plus qu’une dernière barrière à franchir, mais à cet instant, un message clignotant, en rouge, s’affiche dans un encart de son écran. Bon sang, il n’est pas seul ! Un autre Hacker est sur le coup !

La lutte s’engage…

Le premier à entrer dans le serveur remportera la victoire. Il était si près. Juste un code à trois chiffres et le tour était joué…

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Dans Hack trick, pour gagner les joueurs doivent aligner 3 de leurs pions comme le morpion (ou en empiler 3)… Mais cette fois, ce ne sera pas du gâteau !

« Pas question de le laisser faire ! Il va falloir détourner son attention… Voyons ce qu’il a… »

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Au départ les joueurs reçoivent des cartes et doivent en poser une. Ce qui compte, ce sont les chiffres indiqués sur celles-ci.

Au départ, les joueurs doivent s’annoncer mutuellement la somme de leur chiffre de leurs cartes en main.

« Maintenant que je sais ce qu’on mon adversaire a en sa possession, il va falloir jouer finement… »

Aussitôt, le hacker se remit à pianoter sur son clavier avec encore plus de rapidité, un peu comme si  ce concurrent lui apportait l’adrénaline d’un nouveau défi. Tout ce qu’il aime…

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Pour poser un pion, le joueur pose d’abord une carte, puis additionne les deux dernière cartes, cela lui donnera alors le chiffre où il peut poser son pion sur le clavier.

Bip ! Son adversaire semblait avoir déjà commencé à forcer les barrières du serveur.  « Allons ! il faut réfléchir… s’il a fait cela, alors il lui reste ça.. Quels sont ses possibilités ? ».

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Avec le total que l’on a annoncé, il va falloir calculer ou deviner ce que l’adversaire a encore en main… 

« Ok mon gars… tu passes…  On ne va pas se laisser faire ! »

Bip !

« Et hop ! Une nouvelle partie du code pour moi … Allez, passe ! »

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Lorsqu’un joueur a joué, il doit annoncer  une des trois options. La première possibilité est  « Passe ». Dans ce cas, l’adversaire peut soit jouer une carte, soit en piocher une.

Son adversaire lança une nouvelle attaque… et l’obligea à réagir tout de suite.

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Lorsqu’un pion prend la place d’un autre, il est capturé. Ceci est très important. Il permettront d’avoir des indices et, surtout, diminue le pool adverse. 

« Mince ! Il me cherche celui-là ! Je vais lancer de nouvelles options »

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Comme l’adversaire « passait », on peut piocher au lieu de jouer.

Son adversaire fit pareil. L’attaque se préparait. Qui allait percer le code en premier ? Il lança alors une nouvelle séquence…Son adversaire fit de même, mais le bloqua !

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Au lieu de passer, une autre solution consiste à obliger son adversaire à jouer en annonçant « Joue ». Mais dans ce cas, il faut se défaire d’un pion de sa réserve.

Bordel ! Voilà qu’il me force ! Va falloir que je fasse gaffe.. »  Bip !

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La troisième possibilité est d’annoncer « Défense », là aussi il faut sacrifier un pion de sa réserve, mais l’adversaire ne peut pas vous forcer à jouer au prochain tour.

De tentatives en tentatives…

Notre ami tenta de percer la machine de son adversaire, afin de connaitre ses armes…

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Un joueur peut défausser à son tour, un pion capturé pour connaître le total des cartes de l’adversaire. Très pratique, quand il n’en a plus qu’une !

« Hmmm, il n’a plus que ça… Ha ! Ha ! je vais l’avoir ! »

Le code est percé !

« M… ! il a réussi à me doubler ! … »

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Lorsque les pions sont alignés (ou empilés), on gagne un point de victoire (Deux, si on a le gros pion), on prend alors un pion de victoire (pions jaune rond) et une nouvelle manche démarre. Au bout de cinq manche gagnante, la partie prendra fin.

Il se leva brutalement en poussant son clavier sauvagement. Quelques gobelets vides finirent au sol.

Insultant son adversaire de tous les noms, il faisait les cent pas dans le sombre garage.  Puis, calmé, il se rassie sur son siège, avala un morceau de pizza froide et fit craquer ses doigts

« Ah ouais, tu veux jouer à ça, petit gars ! Voyons voir où tu vas agir… »

Ce que j’en pense ?

Super !

Avec une véritable courbe d’apprentissage et de quoi faire des nœuds au cerveau, Hack Trick est vraiment plaisant.

Et encore, je ne vous ai pas tout expliqué dans le détail.

A savoir, déjà, qu’ on connait le nombre de cartes de chaque chiffre. Donc, au fur et mesure des parties, vous allez vite comprendre qu’il faudra bien regarder ce qui a été joué pour déduire ce qu’il reste à poser.

De plus, comme expliqué précédemment, la défausse d’un pion capturé peut vous aider dans votre stratégie pour connaitre le total adverse. Encore faut-il réussir à en capturer et les jouer au bon moment !

Bien entendu, vous pouvez aussi forcer votre adversaire à jouer, ou vous défendre en défaussant un de vos pions. Mais attention ! Si vous n’avez plus de pions, vous perdez la partie !

Hack Trick est un jeu vraiment très malin et très stratégique. Les calculs vont se bousculer parmi les hypothèses. C’est vraiment un excellent jeu pour jouer à deux.

En effet, Hack Trick donne la possibilité de parties à 3 ou 4 joueurs, mais je le trouve plutôt optimisé pour deux. Fourni avec une extension, celle-ci apportera un peu de chaos au jeu. Mais personnellement, je trouve le jeu de base amplement suffisant. Une autre avantage est que sa durée peut être modulée en choisissant le nombre de manches gagnantes en début de partie.

Côté design, il n’est pas trop mal avec ses pions en forme de « doigt » qui appuient sur les touches, mais je ne dirais pas non plus que ce soit un beau  jeu. Disons suffisant…

Toutefois, sa mécanique et sa stratégie donne amplement ce qu’il faut pour nous offrir un jeu captivant et bien plus malin qu’il n’y parait !

 

Les INVENTEURS – Vous allez refaire le monde

Ahhh, Monsieur Dupond a terminé sa dure journée de travail. Il gare sa voiture dans l’allée, puis rentre chez lui dans un long soupir de fatigue. Après avoir déposé ses clés sur le meuble, il lâche ses chaussures dans l’entrée. Puis il se dirige vers le réfrigérateur pour y attraper une petite bière. Il s’affale alors sur le canapé pour quelques minutes de repos. Enfin, il allume machinalement la télé pour faire un bruit de fond et consulte son smartphone…

Seulement voilà, 20 ans plus tôt, il n’aurait pas eu ce smartphone en main. Et 70 ans plus tôt, il ne pouvait probablement pas allumer de télévision. Et si nous étions dans les années 1900, il aurait peu de chance également de trouver un réfrigérateur chez lui pour y prendre sa bière. Comme nous sommes remontés en 1900, si vous aviez garé votre voiture dans votre allée, alors vous seriez surement un des très très rares privilégiés à en posséder une !

Et oui, pour vous, tout parait si banal et pourtant il y a une centaine d’années, pas question de profiter de tout cela. En à peine un siècle, notre vie a été complètement transformée par toutes ses machines que l’on utilise au quotidien.

Aujourd’hui, on les possède  grâce aux personnes qui les ont créé :

 

Les INVENTEURS !

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Mais je vous rassure, parmi tout ce confort et ces plaisirs, la bière existe depuis bien longtemps puisque sa présence est estimée à plus de 6000 ans avant JC… Ouf, on est sauvé…

En route pour le monde de l’invention !

Ces incroyables inventeurs, vous allez en croiser, en tout, une vingtaine dans le jeu. Depuis Hippocrate, le précurseur de la médecine, jusqu’au fameux physicien, Albert Einstein et sa célèbre théorie de la relativité, on va remonter l’histoire 25 siècles en arrière.

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Chaque joueur va utiliser un groupe d’inventeurs de la même couleur pour jouer. Ces groupes sont classés par période de l’histoire. Les miens se situent entre 1736 et 1862. Mais, peu importe l’époque, ils seront tous équilibrés dans le jeu.

J’avais choisi mon groupe d’inventeurs.  Il était composé de James Watt, Ada Lovelace, Antoine Lavoisier et Benjamin Franklin.

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Saviez vous que le « Watt » actuel est justement une unité directement issue de M. James Watt. En revanche, beaucoup de personnes pensent qu’elle est liée à l’électricité. C’est faux, puisqu’il s’agit d’une unité de puissance. James Watt a surtout travaillé sur la machine à vapeur. En effet, le moteur électrique devra attendre bien plus tard pour faire son apparition en société.

Une fois nos inventeurs choisis, ceux-ci  seront spécialisés chacun dans un ou plusieurs domaines. Ainsi notre Albert Einstein, comme tout le monde le sait, sera plutôt bon en physique et en maths. Ces deux domaines étant respectivement symbolisé par une ampoule et un compas.

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On place alors, une petite pastille avec le chiffre qui correspond aux compétences initiales.

 

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Il existe une anecdote sur Einstein. Après avoir fait des dizaines de conférences, son chauffeur lui a fait part qu’il connaissait tellement bien le sujet à force d’assister à ses discours, qu’il pourrait le remplacer… Einstein aurait relevé le défi, sachant qu’à l’époque, peu de personnes connaissait le visage du scientifique. Et voilà que le chauffeur est alors devenu conférencier au pied levé, tandis qu’Albert avait pris la place du chauffeur debout au fond de la salle. Le pire, c’est qu’il avait raison, le bougre. En effet, il s’en est fort bien tiré. Sauf à un moment où une question pointue l’a finalement coincé. Sans se démonter, il aurait répondu « Ecoutez, votre question est tellement simple que je laisse mon chauffeur, là au fond de la salle, répondre à ma place »… Malin le gars !

Et voilà, nos personnages sont prêts à refaire l’histoire… Cette fois, on va bouleverser le monde de l’invention. En effet, chacun d’eux pourra refaire différentes inventions, sans pour autant que ce soit eux qui en soient historiquement à l’origine. Ainsi, n’importe qui peut parfaitement fabriquer, par exemple, la Clepsydre. Pour la réaliser, il faudra que nos inventeurs y consacrent 2 compétences en chimie, une en mécanique et une en mathématique.

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Savez vous ce que c’est une clepsydre ? …. Hmmmm? …. Pardon ? … Non, ça n’a rien à voir avec du jus de pomme de Bretagne !  Bon, la Clepsydre est en fait l’ancêtre de notre chronomètre. Il s’agissait de deux récipients où l’eau coulait de l’un à l’autre pour mesurer le temps. Par exemple, le temps un discours… Moi je dis qu’on devrait y revenir lors de certaines réunions de travail…rrrr zzzz

Trois manches, trois périodes.

Les inventeurs se jouent en trois manches. On placera trois groupes d’inventions à réaliser au centre de la table (3 cartes inventions + autant qu’il y a de joueurs). La manche va alors pouvoir débuter.

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Le premier joueur prend le buste de Léonard de Vinci… Bon là, je n’ai que l’image, mais il sera bel et bien dans la boite. Et avouez le, ça claque !

En commençant par le premier, chacun va jouer tour à tour. Tous les inventeurs pourront participer à la création des inventions. On commencera par celles de la première ère. En effet, chaque manche aura son paquet de cartes qui représenteront des inventions ayant marquées une période. On commencera donc avec de vieilles inventions comme la machette, le chariot, la pirogue … bref  l’antiquité, pour finir, en troisième manche par l’automobile, le téléphone, etc…. Les inventions iront jusqu’en 1900 avec le dirigeable « Zeppelin ».

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Les inventions sont répertoriées sur 3 âges (une manche pour chaque groupe)

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Les règles sont ultra simples : Soit un inventeur utilise ses compétence sur une invention, et, dans ce cas, on fait tourner le personnage pour montrer qu’il a participé et on y place des cubes. Soit, on redresse tous nos inventeurs.

C’est ce qui s’appelle du très facile à comprendre !  Ainsi pour commencer à inventer l’arc, je peux utiliser mon Nicolas Tesla et je le tourne. On pose alors le nombre de cubes correspondants à ses compétences (Ici deux cubes en mécanique)

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Bien entendu, s’il n’y a plus de place, les cubes en trop ne pourront pas être posés (même ailleurs). 

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Comme M. Tesla à joué, on le fait pivoter.

Saviez vous que Nicolas Tesla s’est fortement opposé à Thomas Edison. Tesla ne jurant l’avenir que dans le courant électrique alternatif (ce qui est le notre aujourd’hui), contre le courant continu, défendu par Thomas Edison. Ce dernier, voulant mettre des bâtons dans les roues de M. Tesla (oui la roue était déjà inventée). Il a, donc, organisé des manifestations auprès du public pour montrer le danger représenté par le courant alternatif. Ainsi, pour foutre la trouille aux gens, il électrocutait des animaux…  Pas de chance pour Edison, cela a finalement donner naissance à une invention, morbide certes, mais une invention quand même : La chaise électrique !

Le temps passe…

Alors que le Clepsydre s’écoule, la partie continue. Chacun va alors poser ses cubes sur des inventions. Bien entendu, les cubes en trop seront perdus. Et c’est déjà à ce niveau qu’il faudra parfaitement coordonner l’utilisation de ses inventeurs afin d’exploiter leurs compétences au maximum. On va alors tenter d’amasser un maximum de points de victoire et de bonus.

A savoir que lorsqu’une manche démarre, on aura posé deux jetons sur les inventions. Ceux-ci permettront plusieurs choses. Tout d’abord , ils peuvent apporter des points de victoire. Ou bien, ils permettront aussi d’améliorer nos inventeurs, et ça c’est très important ! Enfin, ils donneront des bonus divers, comme avoir des cubes bonus ou encore redresser ses inventeurs sans perdre un tour. Ces jetons pourront aussi apporter de nouvelles compétences à nos inventeurs.

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Lorsqu’une invention est complétée. On va déterminer qui a le plus participé à l’invention. Celui-ci prendra alors l’invention ou l’un des jetons. Ensuite ce sera aux autres participants de choisir dans l’ordre de ceux qui ont posé le plus de cubes. Pardon ? Vous n’avez pas participé ? Quel dommage !

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Ici, c’est le joueur vert qui choisira en premier le bonus. 

Les verts ne prennent pas l’invention qui ne donne qu’un point en première manche, ni le jeton bonus qui permet de poser deux cubes de plus, mais prennent le « 2 ». En effet, ils peuvent ainsi faire passer une compétence d’un de leurs inventeurs de « 1 » à « 2 ». On remplace alors l’ancienne compétence, et désormais on posera deux cubes au lieu d’un.

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Chaque jeton possède un « 1 » sur le verso. permettant de développer de nouvelles compétences  à nos inventeurs en démarrant à « 1 »

Plus tu apprends, plus tu es fort.

Non seulement, nos inventeurs peuvent s’améliorer, mais s’ils atteignent un certain niveau, ils apporteront des points de victoire… de 3 points jusque 9 ! Et croyez moi, c’est beaucoup…

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Bon, c’est sûr, ils ne sont pas tous aussi forts les uns des autres.

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Benjamin Franklin a inventé le paratonnerre. Mais saviez vous qu’il a également signé la déclaration d’indépendance des Etats unis ? … bon, vous le savez. Alors est ce que vous saviez qu’il a été un des premiers hommes à monter en montgolfière ? ha ! ça vous ne le saviez pas ! …Et oui, les frères Montgolfier furent voisins…  

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Là, on n’a pas le choix pour ce tour, il faut redresser nos inventeurs… Il est autorisé de le faire avant que toute notre équipe ne soit utilisée. Mais là aussi, il faudra savoir le faire au bon moment et ne pas perdre de tour !

Une nouvelle ère

Ainsi, les inventions vont être réalisées les une après les autres. Et lorsqu’il n’en reste plus qu’une, on passe alors à l’ère suivante. On retire alors la dernière invention pour en placer de nouvelles. Mais attention ! Nos inventeurs ne seront pas redressés et tous les cubes, qui restent sur la dernière invention, seront perdus

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Et c’est parti pour le nouvel âge… Comme on l’a vu, la fabrication des inventions apportent des jetons, mais les inventions aussi et plus l’âge avance, plus elles rapportent de points de victoire.

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A la troisième manche, chaque invention rapporte 3 points.

Très souvent on attribue l’ampoule aux frères lumières. il faut dire qu’avec un nom pareil, il y a de quoi se tromper. En fait, ils ont inventé le cinématographe…

Les inventions rapporteront également des points, si on parvient à créer des suites avec le petit indicateur placé de chacune d’elle.

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Cette suite rapportera 3 points

1900 ! On approche…

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Le Zeppelin (du nom de son inventeur) fut l’un des moyens de rallier l’Europe  au continent américain. Il servit donc au transport de passagers. Mais pas seulement… Il fut utilisé pour lâcher des bombes durant la première guerre mondiale. Heureusement, sa précision laissait à désirer. De retour à la paix, il perdit quand même peu à peu de sa notoriété avec l’arrivée des nazis au pouvoir. Ainsi, les Etats unis firent l’embargo sur l’hélium dont ils étaient les principaux producteurs. Le « Hindenburg », du coup gonflé à l’hydrogène devenait ainsi très inflammable. Cela n’a pas loupé, il prit feu tuant un tiers des personnes à son bord… Son déclin était signé. Une théorie penche du côté d’un accident pas si accidentel que cela…

Et voilà ! La dernière manche se termine. On procède alors aux décomptes des points et le meilleur remporte la partie !

Nous voilà revenu en 1900… On verra les premières voitures dans les villes. Puis, avec l’électricité et les ondes, tout va aller de plus en plus  vite : le réfrigérateur, la télévision, et aujourd’hui les smartphones. Monsieur Dupond, alors qu’il pianote sur son portable devant les infos tout en sirotant sa bière, doit tout cela à ces hommes. Des hommes qui ont consacré toute leur vie à créer des choses incroyables. Sans eux, je n’ose imaginer comment on pourrait vivre de nos jours. Mieux ? Pire ? … Enfin quand même ! ne sont ils sont fantastiques ces inventeurs ?!

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Serez vous à la hauteur de leur génie ? Bientôt à vous d’y jouer !  « Les inventeurs » sera disponible en Novembre dans vos crèmeries ludiques préférées. Alors, patience …

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Ce que j’en pense ?

Les inventeurs est un jeu de Frédéric Henry. On retrouve d’ailleurs l’influence des mécaniques que l’on pouvait trouver dans les bâtisseurs. Le jeu s’explique en deux actions : Utiliser un inventeur ou les redresser. Avec une explication aussi simple, il sera à la portée de tout le monde, tout au moins pour les actions. En revanche, le gain des points est très subtil et avec de nombreuses possibilités . On comprendra, en y jouant, qu’il faudra absolument développer les compétences de ses inventeurs et surtout les  bonnes ! Qu’il faudra gérer ses placements au mieux et redresser ses personnages au bon moment. Toute la stratégie viendra de la bonne utilisation de vos inventeurs.

L’interaction prendra tout son volume à quatre ou cinq joueurs. C’est la meilleure configuration du jeu, idéale pour ennuyer les autres et développer sa stratégie. Je vous rassure, le jeu reste très accessible, bien qu’il soit plus tactique que les bâtisseurs. Cette fois, il faudra optimiser ses placements pour avoir la meilleure position sur les inventions et développer ses inventeurs pour les rendre polyvalents tout en tentant de gagner les points de leur « objectif de progression ».

Les illustrations, de Gaël Lannurien, sont tout simplement magnifiques, et le buste sera du plus bel effet. Mais ce que j’aime par dessus tout, c’est que Fred Henry nous apporte toujours sa petite touche éducative au travers de ses jeux. Les bâtisseurs nous apprenaient les divers outils et bâtiments de l’antiquité et du moyen âge. La gamme des « Timeline » nous donnait un tas de trucs à savoir. Et cette fois, ce sont les inventeurs ! J’avoue y avoir pris un grand plaisir à consulter l’histoire de ces hommes… Histoires que vous allez pouvoir retrouver au travers d’un Artbook qui accompagnera le jeu…  Une excellente idée ! J’ai d’ailleurs appris plein de choses.

Les inventeurs est un jeu familial à posséder tout autant que les bâtisseurs.

Enfin, un petit mot pour dire qu’il existe d’autres inventeurs dont on parle peu dans l’histoire. Pourtant, ils travaillent pour le bonheur des gens. Ce sont les auteurs de jeux…

 

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KODAMA – Des esprits dans un arbre

Respirez, Aérez vous… Sortez dehors et profitez de la nature, dans une forêt, ou au pied d’un grand chêne au milieu des champs.

Attendez le crépuscule, le silence et fermez les yeux…

Vous entendez ? … non ? Pourtant ils sont bien là, ce sont les esprits de l’arbre.

Regardez ces champignons qui poussent sur l’écorce, ces fleurs autour de vous, ces insectes qui déambulent ou rampent sur l’arbre…

La nuit approche… Les étoiles brillent à travers le feuillage et les lucioles virevoltent sans bruit comme des lumières magiques…

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Et si vous y pretez plus d’attention. Si vous vous laissez transporter, un des esprits sera là…

On l’attendait…

Kodama avait eu son petit succès dans sa version anglaise éditée par Action phase Game, et ce n’est pas étonnant qu’un éditeur français, capsicum games, ait choisit d’en faire une version française…

Kodama, c’est l’esprit de l’arbre selon la culture japonaise… Un esprit pouvant prendre toutes sortes de forme vivante, mais toujours proche de l’arbre. Pour le plaisir ludique, Kodama a choisi un petit bonhomme blanc et rondouillard pour le représenter…

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Un Kodama… Mais aussi le pion 1er joueur

Comme il s’agit d’un jeu, on aura bien sûr un but. Dans Kodama, on devra gagner un maximum de points de points de victoire (On s’en doutait un peu), mais en faisant pousser un arbre (Là, c’est beaucoup plus original !)

Mais voyons ce que nous réserve cette petite boîte…

Kodama, c’est poétique et beau…

Chaque joueur devra faire pousser son arbre durant toute une année… ou plus précisément durant les trois première saisons, du printemps à L’automne. L’hiver, il semblerait qu’il fasse trop froid dans Kodama… Il faut dire que la plupart des arbres ont une croissance ralentie durant la période hivernale…

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A chaque partie, on prendra une carte de chaque saison.

 

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Chacune d’elle donneront des conditions, ou des bonus divers. On les révèle au fur et à mesure.

Ainsi chaque joueur va démarrer avec un tronc, dont on verra la partie naissante de quelques branches qu’on pourra développer durant la partie.

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Notre départ sera une grande carte tronc. Chacune d’elle possède un signe comme une luciole, une fleur, une chenille…

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Ce sera notre symbole de base

On placera une piste qui permettra à chaque joueur de noter son score et compter les tours de jeux, au nombre de 4 par saisons, soit 12 tours puisque l’hiver ne compte pas.

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A chaque tour, une pioche sera disponible pour y puiser une branche que l’on fera joliment pousser sur son arbre.

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Des cartes de branches…

 

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Quatre cartes seront disponibles à chacun de nos tours de jeu, depuis une pioche

On pourra placer la branche un peu comme on le désire, par exemple parce que ce sera beau… Mais surtout pour gagner des points de victoires…

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 Un immense plaisir à créer son arbre, un peu comme une petite oeuvre à soi

Après avoir posé notre carte, on effectue aussitôt un décompte pour cette nouvelle branche. Celui-ci est extrêmement simple car il suffit de redescendre de la carte posée vers le tronc en suivant la branche. Et si un symbole est identique à notre nouvelle carte et adjacent, on compte alors des points

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Ainsi dans cet exemple ci-dessus, après avoir posé la carte à droite, on prendra 4 points pour les chenilles et 0 points pour les champignons car il n’y en a pas en dessous.

Attention, dès que l’on croise une branche sans un symbole de notre carte posée en dernier, on ne peut plus le décompter plus bas.

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Par exemple, on ne gagne que 3 points pour les fleurs, car la carte suivante n’en possèdent pas… et le reste ne compte plus.

Simple non ?…une fois notre branche placée, on complète le choix de cartes pour le joueur suivant.

Certains diront qu’il suffit alors de faire une branche énorme… Et bien non, car on ne pourra pas poser une carte qui nous donnerait plus de 10 points. Et donc, il faudra se développer sur d’autres parties depuis le tronc…

La saison se termine …

Au bout de quatre tours, la saison se termine, et l’esprit de l’arbre se montre. Dans Kodama, il faudra alors jouer une de nos quatre cartes Kodama.

Ces cartes apportent alors différents bonus qui nous donneront des points de victoire supplémentaires.

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D’ailleurs, durant la saison, il faudra penser à choisir vos branches, non seulement pour les points qu’elles génèrent à leur pose, mais aussi pour que votre esprit en bénéficie au mieux…

Ainsi les saisons passent…

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Les trois saisons passeront ainsi, et au bout de celles-ci, vous obtiendrez parfois un arbre du plus bel effet… Un magnifique grand chêne aux belles branches…ou parfois, un truc tout biscornu…

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Ce que j’en pense ?

Kodama est simple… même très simple. C’est un jeu idéal pour une petite partie avec des enfants par exemple ou tout simplement pour faire un jeu calme et poétique… J’y ai d’ailleurs retrouvé à peu près les mêmes sensations que le petit prince de Bruno Cathala. C’est gentil, beau et simple…

Alors si vous aimez son côté relaxant et que vous aimez la nature… Kodama est fait pour vous.

Pour 2 à 5 joueurs

A partir de 13 ans (Mais je peux vous garantir son accès bien en dessous)

Kodama est en précommande en VF ICI

10 Moments de bonheur pour les joueurs

Rappelez-vous… Je vous faisais part en début d’année de tous ces moments qui peuvent agacer les joueurs… Et beaucoup d’entre vous s’y sont reconnus. L’article ICI

Mais comme c’est l’été et pour certains, déjà, les vacances (ou bientôt), rien de tel qu’un article sur les bonheurs, cette fois, que peuvent croiser les joueurs. Que vous soyez occasionnels ou assidus, je pense que, là aussi, beaucoup d’entre vous vont s’identifier dans un ou plusieurs cas cités ci-dessous. Mais lisez plutôt et commentez !

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1 – Vous avez reçu le kickstarter

Vous rentrez de votre dure journée de travail, harassé, fatigué. Après avoir garé la bagnole dans l’allée, vous traînez des pieds jusque votre porte d’entrée. Mais vous apprenez qu’un colis est arrivé. Oui ! C’est votre Kickstarter, le truc avec 250 figurines, toutes magnifiques, 15 kilos de matos, des heures de jeu en perspective et de quoi crâner avec les potes … Oui, tout à coup, vous retrouvez la patate !

Bonus : En plus, il est arrivé à la bonne date (Bon là, je sais, j’exagère vraiment)

2 –  Il n’en reste qu’un

Vous avez entendu parler de ce jeu. Tout le monde s’est précipité dessus ! Vous avez jeté un oeil sur le net, mais tous les sites marchands ont été littéralement pillés ! Vous vous rendez à votre boutique du coin en soufflant à votre compagne (ou compagnon)…  « On peut toujours aller voir… J’en ai pour deux minutes ». Arrivé sur place, vos yeux parcourent les rayons dans tous les sens. Bon sang ! Pas là … Et puis, vous tombez dessus, c’est le dernier exemplaire. Votre main se précipite pour le prendre… Oui, il est vôtre maintenant !

Bonus : C’est à ESSEN que vous avez pris le dernier.

3-  L’odeur du neuf et le dépuntchage.

Vous ouvrez votre nouvelle boite de jeu… Vous sentez cette odeur de neuf ? Suivi immédiatement de ce plaisir intense de dépuntcher, classer, ranger…

Bonus :  Non, faut pas exagérer, ça ne sent pas la brioche chaude quand même, juste le neuf… Non mais ! Et « dépuntcher » n’a aucun caractère sexuel… Quoique…

4 – Au dernier tour de jeu, vous êtes le dernier à qui on compte les points…

Et vous finissez premier de 1 point !

Bonus : Vous avez battu celui qui gagne toujours d’habitude et qui devra se contenter de la seconde place en vous marmonnant avec un sourire crispé : « Bravo, bien joué… »

5 – Le père noël n’est pas une ordure

C’est noël… Comme d’habitude, vos proches vont vous offrir des trucs bateaux comme du parfum, des chocolats, une croisière…

Mais non ! Ils se sont renseignés derrière votre dos, et ils ont pris le jeu que vous vouliez tant !

Bonus : Dans l’autre paquet, il y a un billet pour une croisière, quand même…

6 – Au festival de jeux…

Vous allez au festival international des jeux de Cannes comme vous en avez l’habitude… Direction Stand 14.9…

Un jeu que vous vouliez absolument tester et il faudra surement attendre. Mais non, quand vous arrivez, une table se libère juste devant vous !

Bonus : Vous avez réussi à vous garer à deux pas du palais, sur une place sans parcmètre. Quelqu’un venait de partir…

7 – « Chéri, Maman veut que je l’accompagne pour son voyage…

…Tu comprends, elle a peur de partir seule. Ça ne te dérange pas de te laisser à la maison ce Week End ? »

Bonus : il y a peu, vous avez reçu le gros jeu Américan trash que vous aviez commandé. Vous avez déjà lu la règle et vos potes vous ont dit, avec cette lueur de désir dans l’œil : « Quand tu veux pour y jouer ».

8 – Ça rentre…

Et oui, même avec les protèges cartes, ça rentre parfaitement dans le thermoformage. L’éditeur y a pensé…

Bonus : Il a également indiqué la taille et le nombre de protèges cartes nécessaires au dos de la boîte !

9 – Ah le voilà sorti enfin ! Vous attrapez la boîte sur l’étagère de votre magasin préféré et…

Il pèse lourd, très lourd… Alors un sourire béat s’affiche sur votre visage.

Bonus : Oui, les pièces sont bien en métal, et les illustrations sont magnifiques

10 – Il était introuvable, personne ne voulait le revendre. Puis les années ont passées…

Et vous avez complètement abandonné, voir même oublié… Mais en cette belle journée de Dimanche, sur une brocante.

Bonus : « Boh, mon fils m’a laissé ça… Il est marié maintenant (Rires gras)… Allez 5 euros…? »

 

J’en profite pour vous convaincre sur un point. Quelque soient les joueurs autour de la table, quelque soit l’endroit, quelque soient les différences, gardez à l’esprit que vous jouez ensemble pour passer de bons moments. Alors, oubliez tout et laissez vous transporter dans les jeux, juste pour quelques instants de bonheur.

Tapimoket

YESSSS ! On ne va pas dire non…

L’été arrive…Et vous devriez bientôt profiter du beau temps, des barbecues et des soirées entre amis… Et puis, même, s’il pleut, rien de tel qu’un bon jeu de société pour se détendre !

Alors, c’est aussi le moment de vous présenter un petit jeu idéal pour vous amuser tous ensemble !

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En effet, Yesss! prendra toute sa dimension à partir de 4 joueurs et ce, jusque 7 joueurs !

Yesss! C’est un jeu tout bête à comprendre et malin à la fois. Mais laissez moi vous le présenter rapidement…

Avant tout, vous allez devoir former 7 piles de cartes à disposer en rond. Chaque pile portera un numéro grâce à un petit jeton posé à côté.

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On disposera, ensuite, des petites tuiles qui comportent des paires de numéros.

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Chaque carte représente des images diverses et variées. Certaines auront un rapport entre elles, d’autres beaucoup moins… Et si je vous parle de cela, c’est justement parce que dans Yesss!, il va falloir faire deviner des paires, uniquement en donnant un mot indice…

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Les deux cartes du haut, on a bien une idée pour les associer, en revanche associer un camembert avec un bateau…bin, va falloir beaucoup d’imagination

Bon, tout cela serait facile, mais voilà… si c’est bien vous qui allez choisir une paire à faire deviner… Ce n’est pas vous qui allez la faire deviner aux autres !!!

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Mais expliquons…

A chaque manche, tous les joueurs puisent 3 mini tuiles indiquant des paires de numéros, et en choisissent une parmi elles. Cette tuile est alors donnée à son voisin de droite ou de gauche, car le jeu change de sens à chaque manche.

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Si ce dernier réussit à la faire deviner, il remporte autant de points que de personnes qui ont trouvé, qui, eux même, gagne un point.

Si des personnes ne trouvent pas, c’est celui qui a donné la tuile qui gagne les points !

Je vous vois venir ! Il suffit, dans ce cas, de lui refiler la pire des vacheries pour que personne ne puisse trouver et remporter tous les points, me direz vous ? …

Et bien non ! Car un joueur peut trouver votre paire trop difficile et vous la renvoyer ! Du coup, ce sera à vous de la faire deviner. Oups ! Retour à l’envoyeur…

Voilà, c’est tout simple mais efficace pour passer un bon moment. On répète cela sur plusieurs manches.

En fin de partie, celui ayant le plus de points, remporte la victoire.

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Ce que j’en pense ?

Yesss! C’est le party game à sortir lors d’une soirée entre amis et à emmener en vacances… Sa mécanique est  très simple. Pourtant, il va falloir bien choisir vos paires judicieusement afin que votre voisin en bave suffisamment pour faire deviner aux autres, sans que cela soit trop facile, mais surtout, en évitant qu’il vous la renvoie et vous bloque à son tour… sauf si, bien sûr, vous aviez  vous même un moyen de la faire trouver.

Par exemple, ci-dessous, j’avais choisi cette paire pour mon voisin, qui a séché…  Alors il me l’e rendu… Mais j’avais mon idée ! Vous avez trouvé ?

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« Adams » bien sûr ! (Famille « Adams » et la citrouille pour le côté « Horreur »)

De plus Yesss! reste assez dynamique. En effet, il n’y a pas vraiment d’ordre pour jouer… Dès qu’un joueur a trouvé une association, il peut prendre la parole. Ceci évite des temps d’attente qui viendraient alourdir le jeu.

Le matériel est convenable et, du coup, le prix est plus que raisonnable…

Côté illustrations, réalisées par Olivier Fagnères, c’est très jovial et parfaitement dans le thème.

Bref, Yesss! est vraiment amusant, abordable et idéal pour jouer à plusieurs. Alors si vous cherchez un bon party game sympathique, moi je ne dis pas non à YESSS!

 

Yesss! est disponible à prix modique à l’Alchimiste Reims ICI

 

 

MILLION CLUB – Capitalisez ! Gagnez !

Au dehors, les usines crachent leur pollution carbonique pour faire tourner les machines à vapeur 24 heures sur 24. Les ouvriers travaillent sans arrêter, s’enchaînant en équipe de jour et de nuit. La production bat son plein et la tamise est l’artère d’une déferlante de marchandises. Les charrettes déchargent les ressources et chargent les produits manufacturés. Consommation…  c’est l’ère de l’industrie massive… C’est l’ère des millionnaires, celle de…

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Le cognac tourne doucement dans le verre réchauffé par la main. Des volutes de fumée s’échappent du cigare  qui a coûté l’équivalent d’un salaire d’ouvrier. Les hauts de forme et les manteaux sont alignés dans l’entrée de cette demeure bourgeoise qui sert de club pour hommes d’affaire. Le copieux repas est terminé. Les gentlemen sont dans le petit salon pour digérer et entamer quelques discussions banales, des formules de politesse et quelques mots sur les affaires mais sans dévoiler aucun secret. Dans quelques heures, ils rentreront chez eux et redeviendront des requins prêts à dévorer leurs concurrents, sans la moindre pitié.

Neuf…

Neuf tours pour être le meilleur, pour développer son empire financier…

Il faudra créer des industries et s’étendre partout en Europe, mais aussi sur tous les continents du monde entier.

A chaque instant, la bourse va devenir le cœur et la passion de ces hommes. Les yeux rivés sur les cotations, chacun va tenter d’amasser un maximum d’argent et écraser ses adversaires.

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Chaque joueur incarne un riche industriel, qui en neuf tours, effectuera deux actions, parmi les cinq tuiles disponibles. A chaque tour, une tuile est retournée en allant de gauche à droite puis en revenant à gauche, ce qui sera le décompte des tours. Une des actions ne sera donc pas accessible à chaque tour. Les joueurs pose alors tour à tour un meeple sur les tuiles, une fois, puis une seconde fois. Ensuite les tuiles seront résolues une à une en partant toujours de la gauche vers la droite

Les colonies…

Déléguant leur pouvoir, les hommes d’affaires vont envoyer des émissaires au quatre coins du monde, non seulement pour y revendre mais aussi pour s’installer dans les colonies. Des comptoirs pour y puiser les ressources nécessaires à l’industrie…

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Bien entendu, les industriels savent que, plus ils se répandront  sur de nombreuses concessions, plus leurs affaires seront bénéfiques. Leurs présences à travers le monde est la clé de leur développement.

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Cette tuile action permet de piocher des cartes colonies et de les acheter 2 millions chaque. La quantité de cartes piochées dépendra du nombre de pions envoyés sur cette tuile. Plus on aura d’émissaires, plus on en pioche et plus on peut en acheter. En fin de partie, si l’on est majoritaire sur un continent, on remporte les points liés à chaque concession (1 point par carte colonie dont on est le majoritaire). On aura également  2 points pour chaque série de 5 continents.

 

Les industries, les ports et les ressources…

Hérissés au-dessus du brouillard qu’elles créent, les cheminées crachent leur mélange de combustion carbonique et de vapeur chaude sur Londres. Peu importe la pollution, ce qui compte, à cette époque, c’est la production…

Chaque mois, de nouvelles usines émergent du sol pour gonfler les poches des meilleurs financiers et donner du travail à la population.

Pour alimenter les industries, des centaines de tonnes de marchandises et de ressources, transitent sur les océans puis le long de la tamise, en provenance des colonies. Une nuée de grues longent les bords du fleuve et les ports. Des grues toujours prêtes à vider les navires et les péniches dans un rythme incessant.

Les produits manufacturés sont alors envoyés à travers tout le pays, l’Europe et le monde entier, par camions, bateaux et tous les moyens de transports nécessaires

Tout se tient, les ressources dépendent des transports, et les usines dépendent des ressources et les transports dépendent des industries. Désormais, le monde se focalise sur ces trois nouvelles valeurs : Les ressources, les transports et les industries.  Il suffira d’un petit grain sable dans les rouages et la finance bascule…

Désormais, la bourse et ses cotations vont gérer la vie.

Après les colonies, il faut désormais aussi construire des usines…

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Sur cette tuile, les joueurs pourront acquérir de nouvelles industries, de nouveaux ports ou des productions de ressources. Comme pour les colonies, les majorités dans un secteur donneront des points de victoire. Le nombre de points dépendra de leur puissance.

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Elle correspond au chiffre indiqué en haut de la carte, qui pourra varier en faisant pivoter la carte en sens horaire pour augmenter, ou antihoraire pour diminuer… Chaque nouvelle production sera achetée au prix de 4 millions et débute avec une puissance de 1. Ces valeurs représentent également les cotations en bourse. 

La puissance …

Grossir… produire plus… encore plus !

Les gens désirent, les gens consomment… A chaque instant, les industriels font la promotion de leurs produits… Alors on achète parce que c’est mieux, ou parce que, tout simplement, on le veut comme les autres…

Alors les usines se développent encore plus et leur puissance augmente.

Et lorsque l’action monte, il est parfois intéressant de revendre, pas seulement, parce que les finances diminuent, mais pour investir encore plus… Oui l’industrie c’est aussi le brassage de plusieurs millions.

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Sur cette tuile, on peut faire varier la puissance de ses productions pour les faire tourner afin de les augmenter, mais aussi les diminuer pour obtenir des liquidités. Le nombre de millions reçus sera le chiffre indiqué par la société avant de pivoter à gauche. C’est une action, parfois nécessaire, pour gagner de l’argent et investir ailleurs.

Les cotations…

Avec la production des sociétés, la bourse va alors varier. Plus la puissance monte, plus la bourse va grimper. Et plus elle diminue plus la valeur en bourse va descendre.

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Sur cette tuile, la valeur en bourse de chaque domaine (Ressources, Transports et industries), va varier et correspondre à la somme des puissances de tous les joueurs. Elle sert d’indicateur en bourse pour les joueurs…

Scruter les valeurs !

C’est bien à la bourse que tout va se jouer, car c’est ici que les actions, issues de nos développements,  vont rapporter l’argent nécessaire à l’investissement dans nos colonies et nos sociétés. Et bien entendu, les ressources les moins chères seront plus bénéfiques pour les industries. De même, si le transport est peu coûteux, ce ne sera que mieux pour les ressources… C’est la loi de la finance.

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En se plaçant sous cette tuile, chaque pion va toucher autant de millions que l’écart entre deux domaines, c’est la source principale de revenus dans Million Club. Seulement avant de résoudre cette tuile tout peut changer avec les variations de la puissance des sociétés. En effet, cette tuile ne sera résolue qu’en 3ième position. Choisir le bon moment est la clé du jeu.. Ici les transports sont côtés à 10 millions et les industries à 4. Chacun des poins présents dans la première case à gauche touchera donc la différence… Attention donc, parfois, il faut payer !!!

L’impitoyable monde de la finance…

Le valet l’attendait. Le riche industriel venait de rentrer du Million Club, où il y avait croisé ses homologues millionnaires. Le valet débarrassa son maître de son haut de forme et son manteau, en lui annonçant un simple : « Monsieur, le rendez-vous de Monsieur de 15 heures est arrivé, il vous attend dans le salon »

« Merci, Georges, je vais le rejoindre. Ne nous dérangez pas ! »

« Bien, monsieur »

Après avoir gravi les marches de l’immense escalier de marbre qui trônait dans l’entrée, il ouvrit la porte du salon où l’attendait un de ses sbires…

« Alors, Charles ! Quel scandale ou quel coup dur, vous m’apportez aujourd’hui ? »

 

Dans Million Club, la finance n’est pas toute rose et poétique. La fourberie et les sales coups seront aussi de la partie. Il faudra juste savoir les asséner au bon moment, ou savoir les encaisser sans trop de dégâts !

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Cette tuile action permettra d’obtenir des cartes pour obtenir des bonus divers. Mais aussi balancer des vacheries à vos adversaires. De quoi perturber leurs plans ! Par exemple, on pourra gagner 3 millions alors que les autres devront les débourser. Mais d’autres sont moins agressives, comme gagner 6 millions seul…

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Le privilège, c’est la force !

Et si vous êtes majoritaire sur une tuile, celle-ci vous apportera un privilège.

Par exemple, acheter une colonie de plus, une société de plus, et même déplacer l’un de vos pions

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Le bonus « colonie » permet de racheter une carte supplémentaire dans la pioche

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9 tours plus tard…

Le temps a passé… Certains sont restés membres du Million Club… D’autres ne font plus parler d’eux… Ruinés…

« Messieurs, les plats sont servies ! »

… Le Million Club demeure, mais seuls les plus riches en profitent

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En fin de partie, après neuf tours, c’est l’heure du décompte. On touchera des points pour l’argent en possession, pour les majorités dans les colonies et les domaines de sociétés où l’on est. Bien entendu, le plus riche remporte la partie.

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Ce que j’en pense ?

Million Club est un jeu sur le thème de la finance. Il ne s’agit donc ni d’un party game, ni vraiment d’un jeu de stratégie, ni d’un jeu avec des figurines. On doit le placer comme tel, c’est à dire un jeu où le but est d’enchaîner correctement ses actions pour amasser un maximum d’argent et de cartes, mais aussi profiter des autres.

Million Club, c’est avant tout un très beau matériel superbement illustré qui donne envie de s’asseoir pour une partie. C’est ensuite, un thème qui nous plonge vraiment dans une ambiance, celle des riches industriels où l’argent comptait plus que tout…

Le jeu serait plutôt classique puisqu’il s’agit d’acheter, de faire prospérer et de vendre pour être le plus riche. Cependant les différentes tuiles d’actions ont été soigneusement pensées pour apporter à la fois la cohérence et les bouleversements aux différentes actions qui suivent. Ainsi, on aura tendance à placer l’un de ses pions en bourse car il pourra potentiellement nous apporter de l’argent, mais les autres joueurs vont-ils vous suivre ou tout faire pour que la cotation que vous visez chute lourdement ? A chaque instant, il faut préparer correctement le placement de ses pions, en essayant de ne pas trop dévoiler ses intentions. Il est également nécessaire de bien surveiller ses adversaires qui peuvent se construire des majorités sans qu’on s’en rende compte. Ainsi, j’ai perdu des parties, faute d’avoir prêté attention à une joueuse qui s’est ruée sur les colonies et a finalement remporté la victoire, faute de concurrents attentifs à sa stratégie…

C’est un très jeu sur le thème de l’argent et de la transaction. Ses illustrations  sont tout simplement magnifiques. De plus, il est jouable jusque 6 joueurs…

Million Club, c’est l’impitoyable monde de la finance, servi sur de magnifiques plateaux.

 

KREO – Vous êtes un dieu !

D’où vient l’immensité de l’univers ? Où sont les limites ? Et s’il y a des limites, qu’y a t’il au delà ? …
La matière, les forces, la vie … Est ce vraiment le hasard ?

 

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La comète fendait l’espace à une vitesse vertigineuse. Une vitesse qui dépassait l’entendement… Une vitesse que l’homme ne pouvait créer… Puis, elle s’est arrêtée…

 

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Ce n’était pas le hasard, ce n’était pas de la magie, mais l’oeuvre d’un dieu…  Sa masse sombre de pierre tournoyait dans le vide, c’est alors que les autres dieux lui ont offert le feu et la terre…

 

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Ainsi avait commencé l’oeuvre de la vie . L’aboutissement ultime, pour les dieux, était de  créer une nouvelle planète… Une planète avec une atmosphère où pourrait se former des paysages, des montagnes et des rivières. Une planète où soufflerait le vent, où le ciel serait paré d’arcs en ciel…

 

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La vie pourrait alors s’y développer. Les arbres sortiraient de terre. Les fleurs apporteraient une poésie de couleurs.

Enfin, les animaux feraient leur apparition. Des oiseaux sillonneraient les airs et les poissons peupleraient les océans…

 

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Une nouvelle planète aura alors pris naissance dans l’immensité sidéral.Un infiniment petit mais tellement grandiose…

 

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Dans Kréo, chaque joueur va incarner le rôle d’un dieu pour donner vie à une planète. ils devront alors créer tous les éléments, un à un, en partant de la comète et en lui donnant une atmosphère. Ce sont les premiers éléments  à réaliser… La source de la nature pour la création d’un monde.

 

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Ils devront ensuite poser d’autres cartes nature pour apporter les arbres, les rivières, les fleurs et les arcs en ciel. Mais avant de pouvoir le faire, tous les élémentaires devront être attribués à chaque carte nature pour qu’elle soit complétée et créée. Ainsi la comète, pour prendre vie aura besoin du feu et de la terre, l’atmosphère demandera l’air et l’eau… C’est à ce moment seulement, qu’il sera possible d’apporter la vie aux arbres, aux fleurs …

 

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Les dieux auront reçu en main toutes les cartes natures et des élémentaires pour pouvoir réaliser la planète…

 

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A chaque tour, il poseront une carte pour créer la bases d’une planète avec les cartes natures, qu’il viendront ensuite compléter avec les élémentaires nécessaires pour leur donner vie.

Seulement voilà, dans le vide du cosmos, les dieux ne pourront pas communiquer. Pourtant, il faudra bien poser toutes ces cartes dans l’ordre, sous peine de les perdre définitivement !

Oui, même les dieux ne sont pas infaillibles et, si cela avait été le cas, toutes les planètes de notre univers auraient reçu le don de la vie… Mais comme vous le savez, une planète où surgit la vie est rare.

Heureusement, les dieux pourront s’aider grâce à l’énergie divine…

 

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Grace à ces énergies, ils pourront alors montrer ce qu’ils ont envie de créer durant le tour, échanger avec un autre dieu et même reprendre une carte qu’ils ont perdu…

Oui ! Les dieux ont de grands pouvoirs. Ils devront juste les utiliser à bon escient, puisque cette énergie n’est pas inépuisable…

Heureusement la nature est bien faite, et elle saura remercier les dieux, lorsqu’ils auront créé quelque chose.

 

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Ainsi, à chaque création, les joueurs pourront récupérer un énergie à chaque fois qu’ils poseront une carte nature.

Complicité, déduction, optimisation seront alors les points clés pour aboutir à la création d’une planète. Seul l’enchaînement quasi parfait donnera naissance à  un monde. Pour les dieux, la vie n’est pas que le fruit de hasards.

 

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Les joueurs devront préparer chaque tour avec subtilité en utilisant les jetons d’énergie (Gemmes bleues) pour se montrer ou échanger les cartes afin de réaliser et compléter les éléments nécessaires pour atteindre la carte ultime : La planète. Ces jetons d’énergie sont en quantité extrêmement limitée, il faudra donc être très subtil et économique dans les échanges et les déductions.

La vie, c’est aussi les désordres causés par les fils de la terre… Resurgi des profondeurs, ils viendront entraver la création de la planète. Le cyclope, la tornade et les Hécatonchires pourront détruire des élémentaires ou les entraver. Pire encore, ils pourront même détruire des cartes nature…

 

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Ces mauvaises divinités devront être jouées pendant la création et tentant d’infliger le moins de dégât possible. Une contrainte de plus à la difficulté de créer le monde, et qui demandera aussi de bien communiquer entre les dieux.

Bien entendu, le but ultime sera de créer la planète… Serez vous à la hauteur d’un dieu ?

 

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Ce que j’en pense ?

Sweet November nous avait déjà habitué au jeu coopératif avec « Les poilus« , que je vous invite à découvrir ICI. Ils ont décidé d’éditer un nouveau jeu coopératif avec un thème un peu moins austère, puisqu’il s’agit cette fois de donner la vie.

Si le thème est bien plus optimiste, Kréo n’en demeure pas moins un jeu coopératif où le challenge, pour réussir à créer un monde, ne sera pas chose aisée. En effet, il suffit, dans Kréo, de poser les cartes dans le bon ordre et de les compléter avec les élémentaires pour créer une arborescence menant à la création de la planète. Mais tout cela va être entravé par l’interdiction de communiquer ou d’échanger des cartes sans utiliser les gemmes bleues fournies par le jeu (Les jetons d’énergie). Et croyez moi, il n’y en a jamais assez !  Il y a, cependant, de fortes chances que vous n’arrivez pas à tenir votre langue comme cela est prévu dans les règles. Mais bon… le principal consiste à passer un bon moment,  et souvent on détournera ses phrases pour ne pas en dire trop, tout en essayant de faire comprendre aux autres ce qu’on aimerait dire…

On aura donc besoin d’une excellente coordination, de déductions et d’un soupçon d’instinct pour réussir le jeu. En combinant cela correctement, la mission reste possible, mais le défi est bien présent, et il est rare d’y arriver du premier coup. Tout cela va demander aux joueurs d’être le plus attentif possible car les erreurs seront difficiles à compenser. D’un autre côté, c’est souvent ce qu’on demande à un jeu coopératif où il faut accomplir, tous ensemble, une mission…

Une fois réussi, on pourra alors augmenter la difficulté grâce à l’utilisation de cartes « titans ».

 

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Kréo est typiquement un jeu de défi que l’on tentera de réaliser avec différents groupes de joueurs pour refaire le défi. On pourra facilement le sortir ou le ressortir puisqu’une partie dure environ 30 à 45 minutes. Précisons également qu’il tient dans une petite boite, ce qui le place à un prix tout à fait raisonnable.

Superbement illustré, Kréo donne vraiment envie d’y jouer. D’autant plus que son thème est à la fois grandiose, puisqu’il faut créer un monde, et à la fois écologique puisqu’on devra apporter de la vie à ce monde. Une vraie sensation de Kréer quelque chose…

 

 

 

 

 

ANTARCTICA – Un jeu qui ne laisse pas de glace

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C’est un thème très délicat qui a été choisi pour Antarctica. S’agit il d’une leçon ? D’une mise en garde ? Surement !

De nos jours les grandes puissances économiques s’intéressent de plus en plus aux régions polaires. Autrefois inaccessible, le réchauffement climatique et l’augmentation du coût des ressources font de l’Antarctique un endroit de plus en plus convoité. Un traité a été signé en 1959 en pleine guerre froide entre quelques pays membres des nations unies et proches de l’Antarctique mais aussi de grandes puissances comme les états unis, l’URSS et même la France… A l’apogée de la course aux armements, il s’agissait de protéger déjà l’Antarctique pour y interdire toutes activités militaires, dont les essais nucléaires…

Peu  à peu, ce traité va évoluer vers une volonté de protection de l’environnement. Tout d’abord avec la protection des phoques qui ont failli disparaître et qui sont, de nos jours, toujours menacés. Puis, plus généralement sur la faune et la flore marine…  Tout cela reste purement écologique, ce qui est plutôt encourageant. De plus, beaucoup de nations viennent rejoindre les autres pays en intégrant le traité, dont de nouvelles puissances comme la Chine.

C’est alors qu’est abordé le problème des ressources minières. Cette fois plusieurs pays refusent de signer…  Sauvé de peu par la signature du Protocole de Madrid en 1998, l’environnement semble désormais protégé… Enfin devrait l’être. Car en 2011, la Russie annonce clairement qu’elle souhaite orienter ses investigations en terme de ressources minières, d’hydrocarbures et tout autres ressources, sur le continent Antarctique. Elle serait alors amené à quitter  le Protocole de Madrid….

Antarctica, une belle mécanique…

Dans Antarctica, vous allez justement diriger une équipe de scientifiques pour exploiter au mieux les ressources de l’Antarctique. Il s’agit donc là d’un thème très délicat, mais Charles Chevalier et son éditeur Allemand m’ont assuré qu’il s’agissait de démontrer, aussi, ce dont à quoi on pourrait s’attendre si ces traités venait à céder. Une dure réalité qui pourrait arriver plus vite que ce que l’on ne croit, puisque Antarctica n’hésite pas d’évoquer un futur proche…

Mais si j’ai choisi de vous parler d’Antarctica, c’est surtout parce que c’est aussi un excellent jeu de placement, avec un système de décompte vraiment atypique. Une mécanique qui mérite d’être présentée et jouée…

Construire des bâtiments…

Dans Antarctica, vous voilà à la tête de quelques scientifiques et de quelques navires, prêts à vous développer. Pour l’instant, seuls quelques bâtiments ont pris place sur le continent Antarctique, un sur chacune des 8 régions.

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Au départ, un bâtiment de chaque sorte est déjà en place par région (grue, derrick, campement, chantier naval). Vos navires sont accostés tout autour en attendant leur action.

Ces bâtiments et tous ceux qui seront construits au cours de la partie, appartiennent à tous les joueurs. Car la mécanique principale d’Antarctica va surtout s’appuyer sur le déplacement de vos navires et l’endroit où ils auront accosté. Ceci permettra d’accéder aux différentes ressources offertes par les bâtiments en face d’eux sur la région. Plus vous occuperez stratégiquement vos positions, plus vous pourrez vous développer.

 

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Ainsi, sur cette photo, le joueur Vert a accès à un derrick (en noir) et une éolienne (en blanc) car ses navires sont positionnés dans les régions où se trouvent ces bâtiments.

Bien entendu, il faudra bouger ses navires pour construire ailleurs et surtout créer de nouveaux bâtiments un peu partout qui vous ramèneront également des cartes de constructions. Ce sera aussi l’occasion de déployer, petit à petit, vos scientifiques sur le continent. Plus vous aurez de scientifiques et de bâtiments, plus vous aurez de chances de remporter la partie.

Comme il fait très froid là bas  (Si, si je vous jure…), l’élément déclencheur des actions sera le soleil qui tournera autour du continent, région par région, dans le sens inverse du sens horaire (Et oui, nous sommes au pôle Sud). Lorsque celui-ci passera sur une zone où se trouve des navires, le plus proche du soleil pourra alors prendre la mer et se déplacer vers une autre région où l’on pourra accoster. Seuls trois emplacements sont disponibles pour les navires par région et l’une des stratégies sera de tenter de bloquer certains emplacements pour freiner les adversaires.

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Le soleil permet au navire vert, le premier, de se décoincer des glaces et donc de bouger pour réaliser une action.

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Ici, le bateau jaune, seul dans la région, va se déplacer lorsque le soleil arrive

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Il décide de se rendre dans la région voisine

Lorsque votre navire atteint une nouvelle région, vous avez donc la possibilité d’y construire un nouveau bâtiment. Là où Antarctica est très malin, c’est qu’il faut, pour chaque nouvelle construction, remplir les conditions nécessaires. C’est à dire que vous devez avoir accès à d’autres types de bâtiments pour en construire un nouveau et, donc avoir des navires accostés en face des bâtiments requis, même s’ils ne sont pas dans la région de destination.

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Pour construire ce bâtiment, il faut avoir un navire qui a accès à une grue. Ce qui est le cas de notre navire jaune. Un autre navire situé ailleurs devant une grue serait valable aussi.

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Il construit alors le centre de recherche marin, comme indiqué sur la carte et y dépose un scientifique, comme l’indique également la carte

Attention, il sera interdit de construire deux fois le même bâtiment dans la même région. Plus la partie avancera, plus ce sera difficile de se placer, surtout quand on y joue à quatre.

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Certaines constructions demandent d’avoir accès à un seul bâtiment pour en construire un autre, d’autres demandent d’avoir accès à deux types dans une ou plusieurs régions… Certains demandent des bâtiments avancés 

Vous aurez vite compris également que plus vous aurez de navires, mieux ce sera, pour avoir accès à plus de bâtiments et occuper plus d’emplacements.

 

Qu’à cela ne tienne, si l’un de vos navires vient de se déplacer sur une zone où se trouve un chantier naval (Bâtiment que l’on peut construire), vous pouvez, dans ce cas, ajouter un nouveau bateau à votre flotte, là où se trouve le soleil. Il prendra alors la file après les autres.

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Le chantier naval (en forme de U) permet de construire un nouveau navire.

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On place le nouveau navire à côté du soleil

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Aussitôt les autres joueurs reçoivent une carte bonus

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Ces cartes apportent divers avantages

Antarctica va alors s’étoffer doucement de nouveaux navires et ce sera de plus en plus stratégique d’enchaîner ses déplacements.

Installer ses scientifiques

Comme, je vous l’ai dit, l’un des buts vers la victoire est de construire des bâtiments, mais c’est aussi le nombre de scientifique en place sur le continent, qui permet aussi d’apporter des points en fin de partie.

A ce niveau, il est primordial, cette fois, d’être majoritaire par région. Mais comment faire ? Et bien, tout d’abord lorsque vous construisez un bâtiment,  vous pouvez déjà débarquer quelques scientifiques dans la région où vous vous êtes implantés.

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En construisant ce bâtiment, la ferme à plancton, vous pouvez aussi placer deux scientifiques sur le continent.

Mais très vite, votre personnel disponible va se mettre en place et il sera nécessaire de recruter de nouveaux scientifiques, depuis une réserve, pour en remettre à votre disposition. Pour cela, il suffira d’envoyer l’un de vos navires dans une région où se trouve un campement. Et encore une fois, vous pouvez vous rendre compte que c’est bien l’emplacement de vos navires qui est le plus important, en occupant cette fois l’emplacement face à un campement.

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Le recrutement dépend là aussi du placement de votre flotte. En effet, vous pourrez en ajouter à votre réserve personnelle autant de scientifiques, qu’il y a de pions à votre couleur, si un campement est présent dans la région où vient d’accoster votre navire. Ici rouge ajoute à sa réserve 4 scientifiques, puisqu’il y a 4 pions dans la zone. 

Développer la recherche

Qui dit scientifiques, dit recherches ! Et c’est là aussi un des éléments de victoire du jeu ! En effet, plus vous vous serez avancé dans chaque recherche, plus vous allez accumulé de points de victoire.

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Plus votre cube avance sur les piste de recherche, plus vous aurez de points (indiqués par les petites cases jaunes le long des pistes)

Une nouvelle fois, la construction de certains bâtiments vous permettent de progresser sur une piste de recherche.

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Ainsi, en construisant un chantier naval, vous progressez de trois places sur une piste de recherche !

Mais ce sont vos études dans les centres de recherche qui seront aussi source de progression. Cette progression sera calculée selon le nombre de scientifiques et de navires présents dans la zone où vous étudiez, c’est à dire là où votre bateau s’est arrêté.

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L’utilisation des centres de recherches vous font progresser sur la piste du centre concerné (Sur les terres, côtier  ou océanographique). Cette progression dépendra du nombre de scientifiques et de bateaux en place sur la région, comme pour les campements

Ces recherches vous apporteront des bonus, lorsque votre cube atteint les cases rouges ou bleues. Les cases rouges seront des bonus personnels, tandis que les cases bleues seront valables pour tous les joueurs.

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Parmi quelques bonus, on  aura la possibilité de déplacer un bateau sans attendre le soleil, recruter un scientifique et plein d’autres choses encore… Ci dessus, si le cube vert avance, le joueur pourra progresser de nouveau de 3 cases de recherche sur une piste.

Mais encore … ?

Voilà, vous connaissez maintenant les principales actions d’Antartica qui seront déclenchées par le déplacement des navires libérés des glaces avec le passage du soleil. Vous accumulerez des points grâce à des constructions de bâtiments, vous progresserez en recherche en débloquant des bonus. Et enfin, vous allez fabriquer d’autres navires pour essayer d’occuper stratégiquement les régions clés du jeu….

Mais sachez que je ne suis pas entré dans tous les détails du jeu. Ainsi, je ne vous ai pas parlé des cartes ressources « bonus » qui vous permettent de remplacer la nécessité d’un bâtiment.

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Cette carte peut fournir un des éléments manquants. Ici, le joueur rouge  choisit une éolienne qu’il  ajoute à son puits à charbon dont il a accès.

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Il peut désormais construire ce bâtiment là où son navire est arrivé !

Je ne vous ai pas parlé, non plus, des cartes bonus que l’on obtient, lorsqu’un adversaire construit un navire. L’une d’elles, le brise glace, peut vous permettre de décoincer un second navire au moment où le soleil passe…

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Lorsque le soleil arrivera dans cette région, Rouge bougera son navire et Vert, qui a posé sa carte à un tour précédent, pourra aussitôt jouer aussi

On pourra également « économiser » nos ressources dans une zone… Là aussi source de points de victoire. Ainsi, durant nos tours, on peut décider de se passer d’un bateau ou d’un cube de recherche pour le placer dans une zone de défausse. En fin de partie, plus vous en aurez défaussé, plus vous aurez de points. En général, durant les premières parties, vous le ferez plus rarement …

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Dans cette zone, on peut y déposer un navire ou un cube de notre réserve au lieu de le placer sur le plateau. Ceci nous amènera quelques points de plus en fin de partie.

Bref il existe de nombreuses subtilités supplémentaires à découvrir et qui ajoutent encore des paramètres à votre stratégie.

C’est l’heure du décompte.

Voilà, le soleil va effectuer quelques rotations, les navires vont se déplacer. Bâtiments et scientifiques vont prendre pied sur l’Antarctique. La partie va alors prendre fin lorsque tous les bâtiments seront construits, ou lorsqu’un des joueurs aura posé tous ses scientifiques sur le continent.

Le décompte final a alors lieu. Un décompte plutôt atypique auquel, là aussi il faudra songer lors de la partie et que je me dois de vous expliquer. En effet, Antarctica propose quand même un système particulier hors du commun auquel il faudra y songer durant la partie, en particulier lors des derniers tours.

Quatre décomptes sont effectués.

Le premier sera celui de l’occupation de chacune des régions de l’Antarctique. Chaque joueur compte ses scientifiques de la région et celui qui en le plus va remporter un total de points correspondant au nombre total de tous les scientifiques présents, y compris ceux des autres joueurs ! Oui, j’ai bien dit « y compris les autres » ! Il ajoute ensuite le nombre de bâtiments construits et un point supplémentaire.

On comprendra alors qu’être le majoritaire, c’est bien, mais si peu de joueurs vous suivent alors vous n’aurez pas tant de points que cela…

Ensuite, le second aura autant de points que le nombre de scientifiques du premier joueur… le troisième aura les points du deuxième, et ainsi de suite.

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Si bleu a posé 3 scientifique et jaune un seul, alors bleu marque 9 points (le total de scientifiques et de bâtiments +1) et Jaune aura 3 points  (le nombre de scientifiques posés par Bleu).Un bon moyen pour le joueur Jaune de rentabiliser sa seconde place avec un seul scientifique.

Les autres décomptes auront la même mécanique et seront basés sur les cartes bâtiments que l’on a prises après avoir construit, puis les pistes de recherche et enfin la défausse de pions non utilisés

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Par exemple, sur cette 3ème piste de recherche Rouge a 19 points (le total de rouge, bleu, vert et jaune), mais bleu a 7 points (les points de Rouge), Vert a 5 points (les point de bleu) ..etc…

On aura ainsi un décompte pour les bâtiments qui ont des petites étoiles sur le coin en bas à gauche avec le total de tous les joueurs pour le majoritaire, puis les points du joueur précédent pour les autres.

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Ainsi qu’un décompte pour les pions mis en réserve

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Rouge, majoritaire, aura 5 points, la somme de tous les pions, les autres se contentent de deux points (les pions de Rouge)

Le vainqueur, là pas de surprise, sera toujours celui qui aura le plus de points …

 

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Ce que j’en pense ?

Si, certes, le thème est engagé, celui-ci est bien présent durant la partie grâce aux révolutions du soleil, aux déplacements des bateaux et toutes les constructions qui seront érigées  sur le plateau. On y retrouve bien une sensation de progression et de développement que les joueurs de « kubenbois » affectionnent particulièrement.

Antarctica est le jeu de placement par excellence, puisque tout s’appuie sur l’occupation de vos navires et de vos scientifiques. Toute votre stratégie va tenir dans l’occupation et l’anticipation des placements de vos navires pour enchaîner un maximum de coups. Il faudra également penser aux recherches qui, là aussi, peuvent être source de combos. Les différents bonus viendront apporter de la variété au jeu.

Antarctica, c’est aussi un système de décompte original qui le rend le jeu différent. Ainsi, il faut profiter de ce système pour être majoritaire, bien sûr, mais aussi profiter d’une confortable place en engageant peu de scientifiques ou de recherches.

Illustré par Denis Lahausen (Terra Mystica, ClocheMerle, Les voyages de Marco Polo….), le matériel est assez joli malgré un plateau tout blanc… Et bien oui, c’est un continent recouvert de glace avant tout ! Difficile d’y mettre autre chose que du blanc… Ceci dit, avec ses constructions en relief, le jeu devient agréable visuellement. Il suffit de regarder la photo ci-dessous de fin de partie pour vous en assurer.

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Antarctica, un jeu à posséder par tous les amateurs de jeu de placement !

ANTARCTICA

Age : 12 ans

Catégories : Connaisseurs, Experts

Nombre de joueurs : 2 à 4

Durée : 90 minutes environ

Antarctica est disponible à L’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

BRETAGNE – L’Alchimiste braque ses phares sur un jeu expert

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La Bretagne…  Vous voilà debout en haut des rochers… Dans votre tête, le son d’un biniou.

Vous voilà face à la mer où les vagues, emportées par un vent intense, viennent se briser sur les rochers en contrebas.

Le temps est incertain et les nuages luttent avec le soleil…

Plus loin sur l’océan, une minuscule petite île sert de fondations à un ancien phare…

Aujourd’hui dépassé par les nouvelles technologies, ils sont de plus en plus abandonnés. Pourtant, depuis plus de deux siècles, ils ont sauvés des centaines de marins.

 

BRETAGNE, le jeu, vous propose de vous faire participer à leur construction dans une mécanique de gestion où les meilleures planifications et combinaisons vous permettront  d’emporter la victoire.

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Installation

 

– Nos ouvriers sont là ce matin m’sieur… 

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Notre entrepôt de réserve

– Parfait, Les barges sont prêtes et les ingénieurs viennent d’arriver en même temps… Envoyez notre barge à Quimper pour la charger avec ceci…

Il tendit alors au contremaître une feuille contenant la liste des matières premières nécessaires pour commencer la construction des phares.

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Les barges pour livrer nos ressources

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Après avoir choisi, on reçoit aussi des ingénieurs. Celle-ci permettra de dépenser un ingénieur de moins pour construire

A quimper, les ressources étaient disponibles…

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A chaque tour, les ressources disponibles pour nos barges

Elles attendaient les barges envoyées par tous les architectes pour être chargées…

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Chargement des barges

– Voilà M’sieur, les barges sont revenues,  on a tout déposé à l’entrepôt…

– Très bien ! La météo est variable aujourd’hui, ce sera plus facile d’entreprendre les travaux. 

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Météo en cours et future

– On attaque par quoi, patron ?

– Construire un phare sur cet île me semble difficile. je préfère attendre que le temps soit au beau fixe…  Il serait plus raisonnable de démarrer sur la terre ferme. Cependant,  j’ai bien envie de relever ce contrat, et de construire en mer… Dans un endroit pas trop complexe.

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Les trois types de phare à construire. En rouge, les phares « enfer » les plus durs, en bleu les phares « paradis », les plus simples

– D’autant plus que nos ingénieurs sont moins nombreux que ceux chez nos concurrents, mais ils sont bien plus compétents… Il pourront faire le travail comme s’il y en avait un de moins… Allez ! On prend le risque… Commencez moi cette fichue construction, que diable !

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Carte rappelant les ingénieurs qu’il faut dépenser pour construire selon la météo

 

Les ingénieurs ont alors dessiné les plans pour démarrer la construction. Ils avaient choisi de faire une base suffisamment solide sans utiliser trop de ressources. Ce choix leur avait permis de décrocher un bonus.

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Sélection d’une construction et bonus reçus selon le niveau (ici 1 franc et une carte équipement pour le niveau vert)

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Les ingénieurs et les ouvriers se sont alors rendus sur place pour construire la base du phare. Le départ est toujours plus facile. Ensuite, il va falloir prévoir un échafaudage en bois.

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Construction, Pour ce phare il faut ajouter du sable et un bois à partir du second niveau. Au RDC, on a dépensé 3 ressources, on peut mettre alors 3 ouvriers, sans oublier les ingénieurs

Une fois le gros oeuvre terminée, les ingénieurs ont fait rentrer quelques ouvriers à l’entrepôt… Pas question de perdre du temps ! Ceux-ci pourront entreprendre de nouvelles constructions, soit sur le même phare, soit ailleurs…

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Rapatrier des ouvriers donne 2 points de victoire chaque

 

– Hep vous là bas ! 

– Oui, Monsieur … ?

– Nous allons avoir besoin de quelques matières premières supplémentaires,… Allez à Lorient pour revendre cet équipement, et une fois l’argent récupéré, passez le à lui.  Il ira acheter des matières premières à Brest.

– Bien Monsieur !

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Autre action : Envoyer des ouvriers faire des échanges à Lorient et/ou Brest

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C’est ainsi que petit à petit, les architectes se sont affairés à construire les phares et faire du commerce… Parfois, ils travaillaient sur le même phare ensemble.

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Construction en cours….

Le temps passait et parfois la météo était clémente. C’était le moment pour construire les phares situés dans les endroits les plus dangereux. Des accidents pouvaient arriver et des ouvriers se blessaient.

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Les phares « enfer » demande selon la météo de perdre un ouvrier

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Mais finalement, après de nombreux efforts, la construction de certains phares se terminait enfin….

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Phare terminé

On pouvait désormais les équiper. En ajoutant de quoi accoster, en hissant les fameuses lentille de Fresnel. Grâce à ces lentilles, la portée de la lumière avait considérablement augmenté !

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On peut l’équiper grâce à nos ouvriers sur place et gagner beaucoup de  points

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Certains phares, dans les endroits les plus fous, devaient même être équipés de monte charge pour être approvisionné…

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Enfin le principal était qu’ils soient opérationnels ! Désormais les navires pouvaient naviguer dans leurs eaux sans risquer de s’échouer !

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Une fois construit, on retourne le phare

Les compagnies de construction s’enrichissaient et certaines avaient mis en poste des dockers pour faciliter les transactions. Désormais, certains ports étaient desservis automatiquement par diverses ressources.

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On peut aussi envoyer nos ouvriers depuis le phare vers des ports pour obtenir des bonus à chaque début de manche

– Allez les gars ! On se remue ! D’autres constructions nous attendent ! Les contrats ont pris de la valeur…. C’est le moment

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En fin de manche, les phares où il ne s’est rien passé, reçoivent un franc. Cumulée, cette somme sera gagné par le premier architecte qui construira à cet endroit

 

Ce que j’en pense :

A la vue des premières images du jeu, je m’attendais bien à un jeu de gestion. ATALIA, le distributeur, n’en était pas à son premier essai puisqu’il avait tâté du genre avec Yunnan. Je m’attendais donc à de la gestion avec une relative légèreté tout comme Yunnan. Mais quelle erreur !! BRETAGNE m’a vraiment surpris !

En fait, BRETAGNE est un jeu de haut niveau, un jeu pour joueurs experts ! Et c’est une agréable découverte, puisque j’attendais depuis le début de l’année de trouver le jeu qui ferait vibrer ma corde de joueur de kubenbois. BRETAGNE a réussi ce défi ! Et je ne pense plus qu’à y rejouer encore et encore.

Il est d’autant plus attirant puisqu’il nécessite de ne retenir que deux actions. Certes, Les actions ont des détails, mais j’ai pensé à vous ! Je vous offre ICI, un résumé des règles. Il ne vous reste plus qu’à l’imprimer et le glisser dans votre boite afin de revenir encore plus rapidement dans le jeu…  Pour l’instant, de mon côté, il ne prendra pas la poussière.

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BRETAGNE nous plonge vraiment dans un univers hors du commun basé sur la construction de phares. Il fallait oser choisir un tel thème, mais j’avoue qu’on y entre très bien et qu’on se prend  vite pour des architectes…

Il faut dire qu’on n’aura pas une minute à ne rien faire. La gestion, la planification, les combinaisons, les anticipations sont vraiment de mise et on est toujours à la limite de nos ressources, de nos ouvriers ou de notre argent. Chaque cube, chaque sou, compte dans la partie ! Et j’aime ça !

Le matériel et les illustrations sont agréables et j’ai bien apprécié le vernis qu’il y a sur les tuiles. Un gage pour faire durer un jeu dans le temps et les manipulations. Il faudra juste interdire les gros doigts malhabiles, comme les miens, pour éviter de renverser les piles de tuiles de constructions (ou bien les mettre à côté du plateau, ce qui ne change rien au jeu et ne me demande pas de délicatesse).

BRETAGNE est une excellente et très bonne surprise dans le domaine du jeu expert. De plus, Le jeu tourne très bien aussi à deux joueurs. Bref, je recommande !

BRETAGNE est disponible ICI à L’Alchimiste.

Joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans

Durée : 90 minutes (en moyenne)

 

 

L’AUBERGE SANGLANTE – Découverte de l’Alchimiste au BGF 3/3

Début des années 1800, dans un coin isolé de l’Ardèche …

– Pfiou, je suis éreinté. Il est grand temps que l’on arrive à cette auberge que nous ont indiqué les villageois.

– Tu as raison, avec ce temps, j’aimerais bien me reposer un peu !

– Regarde là bas ! Ce doit être là…

– Allons y !

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La porte laisse entrer le froid et quelques flocons. Les deux voyageurs s’engouffrent rapidement dans l’auberge, et tapent de leurs pieds au sol pour se débarrasser  de la neige.

– Bon sang ! Tu sens cette bonne odeur ?

– Oui, je ne sais pas ce qui mijote dans cette marmite près de la cheminée, mais ça me donne faim

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– Bonsoir Madame, Monsieur ! je vous prie, entrez et venez vous réchauffer près de la cheminée !

– Merci, ce n’est pas de refus avec ce froid glacial qu’il y a dehors 

– Oh je n’en doute pas ! Vous n’êtes pas les seuls à venir ce soir. Il y a du monde avec ce temps.

 

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– Voulez vous dîner ce soir ? Le prix du repas est un peu élevé, mais il y a de la viande dans mon ragoût…

– C’est que nous ne sommes pas très riches. Nous n’avons que 4 francs sur nous

 

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– Effectivement… je peux vous proposer une tisane bien chaude, alors. Asseyez vous !

– D’accord…

L’aubergiste s’est alors assis avec le couple de voyageurs.

– Ecoutez…vous savez, ma femme Marie, moi même et mon neveu, on a parfois pas mal de boulot ici, et la vie est dure

– Oui, c’est sûr…

– Vous m’avez l’air intelligent tous les deux, et futés. Je pourrais vous proposer un petit boulot, vous savez ?

– Ah oui ?

Oui, et ça peut rapporter ! ….

L’AUBERGE SANGLANTE

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L’auberge Sanglante est un jeu de Nicolas Robert aux éditions PearlGames. Le thème est inspiré d’une histoire vraie qui s’est déroulé vers les années 1820 – 1830. A l’époque, un couple propriétaires d’une auberge, et leur neveu, aurait tué une cinquantaine de voyageurs pour les détrousser.

Puis, ils se seraient débarrassés des cadavres de toutes sortes de manières. Les rumeurs sont allées bon train. On a parlé de cadavres déposés en pleine nature, mais aussi brûlés dans le four à pain de l’auberge, ou encore utilisés pour confectionner pâtés et ragoûts pour nourrir les clients suivants… !!

– Hmmm, Cette terrine ! Délicieuse ! C’est du lapin ?

Dans ce jeu, nous allons endosser le rôle des propriétaires de l’auberge afin de devenir chacun le plus riche en soulageant quelques clients de leur argent et surtout de leur vie. Nous n’irons pas jusqu’aux horreurs citées ci-dessus, puisque nous nous contenterons d’enterrer nos victimes sous les dépendances de l’auberge…

A l’encontre des jeux experts que PearlGames a pour habitude de nous offrir, l’auberge sanglante est probablement celui qui a les règles les plus simples.

Le jeu va se dérouler en plusieurs manches où des clients (paquet de cartes) vont venir remplir les chambres de l’auberge. La paquet passera deux fois… Pour devenir le plus riche, vous pouvez, bien sûr, louer des chambres aux clients. Chaque joueur aura une chambre et si le client y dort, il vous paiera un franc en repartant…

– Monsieur a bien dormi ?

– Oui, c’était parfait… Quelle chance de vous avoir trouvé sur mon chemin

– Oui, de la chance… Vous en avez eu, croyez moi…. A bientôt, j’espère

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Si ce client reste dans la chambre à clé jaune, il apportera 1 franc au propriétaire jaune

Louer une chambre…Bon, ça amène un franc… Autant dire qu’avant de devenir riche, il va falloir longtemps… Trop longtemps…

En fait, il existe une méthode plus rapide et plus efficace : Celle de vider les poches de son client !  Bon… il faut juste s’assurer ensuite qu’il ne porte pas plainte. Et pour cela, vous avez trouvé la bonne solution : Le tuer, puis le détrousser et l’enterrer discrètement

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Si nous avions tué et enterré ce moine. On aurait gagné 12 francs… Mais bon, tâchons de sauver notre âme… On la laissé en vie

De plus, il faudra faire très attention, la police veille parfois et peut être présente à l’auberge.

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Si ce brigadier chef trouve un cadavre chez nous, cela nous coûtera très cher !

Il faut donc, une fois le meurtre commis, se dépêcher d’enterrer sa victime sous une dépendance de l’auberge. Et justement, il sera donc nécessaire de construire des dépendances ! C’est un boulot de dingue ! C’est pourquoi, il faudra trouver du monde à corrompre pour vous aider… On pourra ainsi corrompre des clients pour ajouter des cartes à votre main…Si, si, certains sont prêts à tout pour de l’argent !

Voilà donc les principales actions du jeu : Corrompre, Construire des dépendances, Tuer et Enterrer … Simple non ?

A chaque manche, chaque propriétaire pourra donc faire deux actions : Corrompre, Construire, Tuer, Enterrer

 

Sans titre

Tout cela serait bien facile, mais chaque action a un coût ! En effet, chaque carte a un niveau allant de 0 à 3. C’est le chiffre indiqué au dessus de la petit maison déssinée au bas de chaque carte. Ce chiffre a plusieurs fonctions. Tout d’abord, comme je l’ai dit, le coût de l’action. Ainsi, si vous voulez corrompre un client d’une chambre pour l’ajouter à votre main, vous devrez défausser de 0 à 3 cartes de votre main pour le prendre, selon son niveau. Il est fort probable que vous allez vous contenter par recruter les clients de niveau 0 ou 1 au début du jeu… Quoique…

Les cartes, ainsi défaussées, sont placées hors du plateau, sauf les paysans qui pourront être de nouveau corrompus gratuitement et par paire.

En revanche, si vous utilisez une carte dont le symbole correspond à votre action en cours, la carte reste dans votre main au lieu d’être défaussée ! Un bon moyen pour ne pas devoir en recruter sans cesse.

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Si le concierge était dans votre main. Lorsque vous l’utilisez pour corrompre, il reste en main puisqu’il a le symbole de liasse de billet en haut (symbole de l’action de corruption)

Et ce sera,d’ailleurs, pareil pour les autres actions.

Pour construire une dépendance, vous posez une carte de votre main (la dépendance à construire), puis il faut défausser autant de cartes que le niveau de la carte construite, sauf celles qui auront un symbole de truelle.

Pour tuer un client, vous choisissez un client dans une chambre et vous défaussez autant de cartes que le niveau du client tué, sauf celles qui ont un pistolet. Bien entendu, très souvent les clients les plus riches ont des niveaux de 2 ou 3 !

Mais … Mais … laissez vous faire ! voyons !

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Il est mort celui là, il faut vite l’enterrer pour toucher les 8 francs

Enfin pour enterrer, c’est pareil. Il faut défausser des cartes sauf celles avec un symbole cercueil ! Il faudra aussi une dépendance capable de recevoir des cadavres. Le nombres de cadavres que l’on peut y entasser dépend, lui aussi, du niveau de la carte dépendance.

– Tu es sûr qu’on peut creuser si profond ?

– Oui, vas y, j’te dis, cette dépendance, c’est du solide !

– Alors dépêchons nous, il faut aussi le faire disparaître, avant que le gendarme ai des doutes !

– Oui, tu as raison !

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Voilà deux dépendances construites… Et de quoi enterrer 4 cadavres ! 1 à gauche et 3 à droite

Bon, je vous vois venir… Vous vous dites qu’il suffit d’avoir plein de cartes en main avec tous les symboles pour être tranquille et ne plus en en défausser pour payer les actions. Hélas tout ce petit monde ne bossera pas gratuitement ! En fin de manche, il faut les payer 1 franc pour chaque carte en main ! Dans le cas contraire, il vous abandonneront vers de nouveaux horizons moins machiavéliques… Et vous, vous retrouverez rapidement sans personne pour vous aider.

C’est alors, qu’il faudra trouver le bon équilibre entre vos cartes en main, les actions que vous voulez faire sans en perdre trop et recruter le moins possible. Et enfin, tout en ayant de quoi construire, tuer, enterrer. Cela, sans se faire prendre par les forces de l’ordre ! Les règles sont simples, certes, mais le jeu n’en demeure pas moins stratégique.

Oui, il arrivera des fois, vous serez en pleine panique, si la police débarque et que vous n’avez pas de place pour cacher un cadavre… Mais n’oublions pas que les propriétaires sont de la même famille ! Ainsi, il vous sera possible de les faire participer pour enterrer, en urgence, un ou deux clients malencontreusement décédés en glissant sur votre lame de couteau. Vous pouvez, ainsi, enterrer chez les autres joueurs, s’ils ont des dépendances libres. Mais pour cela, il faudra partager l’argent trouvé dans leurs poches… Et oui, on est en famille, donc on partage…

Voilà, vous connaissez maintenant tout l’enchaînement du jeu… Faire des actions en défaussant autant de cartes que la carte convoitée, mais sans défausser celles qui correspondent à l’action…

Enfin il faut également savoir que chaque carte, sauf les paysans, apporte un « pouvoir », un « bonus ». Ainsi, mon jardinier, plus haut, me fait gagner deux francs de plus, si des clients restent dans ma chambre en fin de manche ! Bien que tuer rapporte beaucoup, l’air de rien, ces quelques sous en plus peuvent bien aider ! il faudra donc tenir compte de tous ces pouvoirs qui peuvent également vous aider…

Il reste une dernière action, qui vous permettra de blanchir votre argent, car dans l’auberge sanglante, il est interdit d’avoir plus de 40 francs en poche. En fait, il faudra passer pour changer votre argent liquide en chèque ou inversement… Enfin un jeu, où « passer » peut avoir une utilité !

Voilà les client vont défiler ainsi par groupe de 8 à chaque manche. Une fois le paquet de cartes épuisé, on reprend les cartes que l’on a défaussé pour payer les actions et on reforme un paquet client pour les refaire passer à nouveau dans l’auberge….

– Et bien, mon bon monsieur, je vois que vous êtes revenu finalement…

Et oui, je n’arrête pas de vanter vos fameuse terrine de lapin. il me  tarde d’en manger

– Vous avez bien fait de revenir, mon bon monsieur… Surtout qu’il en reste peu…

Ce que j’en pense ?

L’auberge sanglante a des règles assez simples, une mécanique bien huilé et stratégique.

Quand au thème… Avouons le… L’auberge sanglante est complètement immoral !

Oui, moi je dis : Ce n’est pas beau de tuer des gens innocents !

… Mais… mais … Nom d’un alambic… Qu’est ce que c’est amusant de le faire !

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J’ai perdu ma première partie. Ma bonté, sans doute… La prochaine fois, pas de pitié !!

L’auberge Sanglante.

1 à 4 joueurs, durée 60 minutes

A partir de 14 ans (à cause du thème et non de la difficulté)

Pré-commandez à l’Alchimiste ICI

Pour conclure, il faut savoir que les propriétaires de l’auberge, accusés d’une cinquantaine de meurtres, furent guillotinés. Cependant, les accusations étaient aussi farfelues les unes que les autres et sur les cinquante victimes, une seule fût retrouvée non loin de l’auberge. C’est le seul meurtre qui a été retenu, au final, par le tribunal…Et encore, les témoignages se contredisaient ou restaient très vagues. Il y aurait eu un seul véritable témoin qui assurait avoir vu les propriétaires se débarasser d’un cadavre. Enfin, on pense qu’il aurait vu la scène. Il faut dire qu’il s’exprimait en patois et était souvent ivre… Le tribunal a fait avec ce qu’il avait sous la main et, de toutes façons, les propriétaires n’étaient pas appréciés par le village à cause de leurs opinions politiques… Leur couper la tête était, donc, un bon moyen, de faire revenir le calme…

 

 

 

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Sabastien Dujardin, PearlGames man, auteur de jeu, passionné et passionnant

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L’auberge existe toujours de nos jours…

SANDCASTLE – Construisez un château de sable !

Attention, avant de commencer cet article, sachez qu’il s’agit d’un prototype. Le matériel et les illustrations, bien qu’avancées, ne sont pas définitives. Cet article a pour but de vous présenter cet excellent jeu familial qui est à la recherche d’un éditeur… Retrouvez mon avis après la présentation et bonne lecture à tous…

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Quelque part sur une plage en été…

« – REMI ! VIVIEN !… VOUS N’ALLEZ PAS TROP LOIN !

– Nan Maman ! On va juste faire un château de sable pour le concours !

– Dis quelque chose, chéri ! Je n’aime pas quand ils s’éloignent comme ça…

– Bah ! Laisse les donc s’amuser… ils ne sont pas tout seuls. Il y a d’autres gamins avec eux là bas…

Aujourd’hui, il fait beau et c’est journée plage pour la petite famille.

Tout se passait bien, jusqu’à ce que les deux frangins soient tombés sur cette affiche accrochée à un panneau de bois, à l’entrée de la plage…

Aujourd’hui, l’office de tourisme organise un concours de châteaux de sable et une belle récompense est réservée au vainqueur. Les deux frères décident alors d’y participer.

Lire la suite « SANDCASTLE – Construisez un château de sable ! »

NEW YORK 1901 – Test de l’Alchimiste

Voilà quelques mois que père est décédé. Il me manque encore, mais je dois réagir et reprendre les affaires qu’il m’a légué…. Oui depuis quelques jours, autour de moi, les gens en ont assez d’attendre. Alors, c’est décidé. Non seulement, je vais reprendre le flambeau, mais je compte bien montrer ce qu’un « Fletcher » est capable de faire..

New York 1901, l’ère des grattes-ciels

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A l’aube du 20ième siècle, avec l’essor des grosses entreprises, il était nécessaire de développer des bureaux, des dizaines de bureaux, des centaines même pour une seule entreprise. Construire plus grand devenait une nécessité. Construire plus haut serait aussi un signe de puissance. Et c’est cela qu’attendaient les nouveaux grands patrons des puissances industrielles mondiales : Montrer qui est le meilleur, montrer qui est le plus grand. Ils étaient prêts à investir de fortes sommes d’argent.

Il y avait un petit immeuble sur Nassau street à Manhattan. Mon père en était l’architecte. A l’époque, ce n’était pas spécialement un exploit architecturale, mais cela m’avait permis d’en apprendre beaucoup sur la construction. 

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Chaque joueur démarre avec un petit immeuble de deux cases. Le but sera de construire de plus grands et de plus imposants grattes-ciels.

Parfois, il faudra en démolir pour en rebâtir

Aujourd’hui, Robert Fletcher allait pouvoir démontrer tous ses talents d’architecte et appliquer le fruit des enseignements issus de son père et des études universitaires qu’il avait reçu.

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Dans New York 1901, vous incarnez donc un architecte.

J’avais des idées plein la tête, des idées raisonnables …

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Mais aussi des choses bien plus folles.

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Et pour m’aider, il y avait aussi les ouvriers qui avaient travaillé pour mon père. Je ne partais pas de rien, heureusement…

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Chaque joueur dispose de 4 figurines d’ouvrier.

Je possédais même assez d’argent pour démarrer les premières constructions. D’ailleurs, les premières commandes étaient tombées. Mais avant tout il me fallait un terrain pour y implanter mon premier bâtiment.

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Les joueurs vont s’installer sur Manhattan… En dehors des bâtiments de départ, il n’y a que des terrains libres dans plusieurs secteurs séparés par les rues et des districts (zone de couleur)

Avant tout, j’ai utilisé mes premières finances pour acheter un terrain à bâtir… Voyons voir

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A chaque tour, les joueurs ont la possibilité de prendre une carte de terrain de deux ou trois cases parmi un choix de 4 cartes.

J’ai eu de la chance, un grand terrain était disponible. J’y ai aussitôt envoyé mes ouvriers.

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 Chaque figurine représente un groupe d’ouvriers que vous allez envoyer pour réserver un terrain et éventuellement y construire

J’étais plein d’ambitions. Mon devoir et ma fierté était de rendre célèbre le nom de mon père, celui de notre famille. J’avais des idées plein la tête. Celle de devenir le meilleur architecte bien sûr, mais aussi celle de construire toujours plus grand et toujours plus haut

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Les joueurs devront construire Plusieurs grattes-ciels, chacun d’eux apporteront des points (bronze, argent, Or). On commencera obligatoirement par les bâtiments bronze.

Mon premier terrain était prêt à bâtir. Et c’est ainsi que j’ai pu ériger mon premier gratte-ciel ! On commençait à parler de moi à New York …

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Un joueur peut à tout moment bâtir sur ses terrains ou ses anciens immeubles. Bien entendu, il y a des règles de priorité

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Aussitôt une construction réalisée, le joueur marque des points de renommée.

La concurrence s’annonçait rude. L’industrie était en plein essor aux Etats Unis. Les grosses firmes installaient, au plus vite, leurs bureaux près du New York Stock Exchange.  

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Les autres joueurs doivent également installer leurs gratte-ciel sur l’île. Ce sera parfois la bousculade pour les meilleurs terrain.

 

Parfois, il fallait utiliser ses relations… Rien de telle qu’une soirée mondaine pour discuter avec des personnes influentes… J’ai pu ainsi obtenir un peu plus de possibilité pour acheter des terrains voir même, en acheter plusieurs

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Les joueurs ont des cartes bonus qui leur apportent différents pouvoirs comme acheter deux terrains, changer les choix de terrains proposés, construire deux fois de suite. Ces pouvoirs sont uniques pour toute la partie.

 

Certaines rues étaient fortement prisées par les acheteurs. On se battaient pour y acquérir au plus vite des terrains. 

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Dans New York 1901, trois rues parmi celles disponibles apporteront des bonus de 5 points à celui qui y aura construit le plus d’immeubles.

 

Dès le début, j’ai mis en exécution une de mes idées les plus folles. J’ai construit le premier gratte-ciel en forme de S. Un projet fou, certes, mais un projet qui a été copié…

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Si un joueur possède les terrains suffisants, il peut désormais y construire des grattes-ciels qui prennent plus de surfaces

 

Et surtout, ce fut un projet qui m’a apporté plus de renommée dans le monde de l’architecture. Enfin le nom des « Fletcher » commençait à émerger dans cette jungle architecturale où les building poussaient plus vite que les arbres !

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Les joueurs ont également une carte objectif, en commun, qui donnera des points supplémentaires. Cette carte est tirée au hasard parmi plusieurs donnant ainsi des variations entre les différentes parties. Ici, cet objectif apporte des points, plus on construit des immeubles aux formes « irrégulières » comme celui en S

 

Désormais, avec un nom connu, de la renommée, des finances et surtout plus d’expériences, je pouvais passer à la vitesse supérieure. On me faisait confiance, même si parfois, quelques sceptiques m’accusaient de monter trop haut au risque que cela s’écroulerait un jour sous son propre poids. Mais, j’étais sûr de moi, alors plus rien ne pouvait m’arrêter…

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Dès qu’un joueur atteint  au moins 10 points de score, il peut désormais construire des grattes-ciels classés « Argent »

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Parce que, parfois la place manquait ou pour éviter de perdre trop de temps à acquérir de nouveaux terrains, on démolissait.. Oui, on rasait de vieux immeubles désaffectés pour en reconstruire de plus beaux, encore plus grands et plus modernes. Certains trouvaient cela très laid, mais, pour moi, Manhattan devenait un lieu mythique, le lieu du défi des architectes… Mon nom était dans toutes les soirées et les discussions dès que quelqu’un parlait d’installer ses bureaux, ici, à New York. 

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Au lieu d’acheter des terrains à bâtir et de construire depuis le sol, un joueur peut démolir ses propres bâtiments pour rebâtir dessus, du moment que celui-ci soit de puissance supérieure. On a 3 niveaux de puissance : Bronze, Argent et Or (indiqué par la couleur où se trouve les points de score). Les bâtiments détruits ne reviennent plus en jeu, ils sont écartés de la partie

 

Les années ont passé…

 

 

On bâtissait encore et encore… Ce qu’on croyait être les meilleurs grattes-ciels commençaient à devenir déjà obsolètes. Désormais, on avait les techniques pour grimper toujours plus haut. Pour faire de l’ombre aux autres…

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Un peu plus tard dans la partie, si on obtient au moins 25 points, on peut désormais construire des gratte-ciel de catégorie « Or »

 

Les emplacements se faisaient rares, mais on démolissait toujours pour rebâtir…

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C’est alors que j’ai pu enfin mettre à profit l’un de mes projets secrets… je devrais dire mon projet secret ! Le building de la démesure, le monstre de New York. C’est la société « Singer » qui fut le commanditaire… Décidé à installer son siège à New York, je n’avais pas de limite, ou quasiment pas. Alors…on l’a fait !

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Un joueur, s’il le peut, peut construire un gratte-ciel « légendaire ». Il n’en existe que quatre disponible dans le jeu. On ne peut en construire qu’un seul par joueur. On dépose ainsi son jeton « King » pour se rappeler du propriétaire au moment du décompte.

Mais écoutez plutôt, 186 mètres de haut ! 47 étages ! Ma fierté !

 

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Ci-dessus, les grattes-ciels légendaires. il n’y en a que quatre et chaque joueur ne peut en construire qu’un seul ! Bien entendu, on fera tout pour essayer de vous en empêcher ! Par exemple, en prenant des terrains convoités.

 

Pourtant…

Bon sang ! Ils ont réussit à me défier ! Ce monsieur Lebrun me le paiera ! 

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Et oui.. Les autres joueurs peuvent aussi faire un gratte-ciel légendaire. Ici, Le Metropolitan Life, 213 mètres et 53 étages, construit en 1913 et surtout 12 points !

La partie prendra fin dès qu’il n’y aura plus de cartes terrains disponibles pour offrir un nouveau choix de 4 cartes ou dès qu’un joueur n’aura plus que 4 immeubles devant lui. On décompte alors les bonus de rues. Rappelez vous, ce sera 5 points supplémentaires, si on est le joueur ayant le plus de grattes-ciels dans la rue « bonus »

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Le joueur bleu n’a plus que 4 building. il met fin à la partie. Tout le monde, sauf lui, joue encore une fois.

 

Enfin, on décompte la carte objectif. Ici, Chaque joueur touche des points pour chaque immeuble irrégulier qu’il a construit.  Mais il existe différents objectifs…

 

– Grrr, ce Schneider domine la ville… Bon sang !! Mon conseil d’administration et mes ingénieurs sont ils composés que de chiffes molles ?!

– Mais Monsieur Fletcher, croyez nous ! Nous avons….

– Taisez vous ! …Je vous conseille de plancher dès maintenant sur un nouveau projet !

 

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New York 1901 en fin de partie

 

Ce que j’en pense

Parlons tout d’abord du design de New York 1901, puisque Blue Orange, l’éditeur, a fait appel à un illustrateur que j’adore et qui n’est autre que Vincent Dutrait. Vincent est d’ailleurs le même illustrateur du fameux grand prix du Grimoire de l’Alchimiste 2014 avec le jeu Lewis & Clarck.

Avec ses dessins, New York 1901 est donc superbement illustré. Toujours question Design, on appréciera également le reste du matériel avec de belles figurines d’ouvriers, au lieu de simples meeples et un joli gratte-ciel comme pion pour marquer son score. Enfin, Blue Orange a même poussé un peu plus loin, avec un intérieur de boite tout à fait dans le thème. Nom d’alambic ! Qu’il est agréable d’avoir un beau jeu…

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Voyons…Il est beau, mais est il bon ?

Plusieurs rumeurs ont traîné, comme quoi il s’agissait du « gros jeu » de chez Blue Orange…. Fausse rumeur ! Puisque New York 1901 s’adresse à un public plutôt large et ne sera pas limité aux gros joueurs experts. Il faudra quand même user de quelques stratégies de placement pour tenter d’amasser un maximum de points. Pour cela, il faudra tenir compte des terrains, des adversaires, des objectifs et des bonus de rues. La durée d’une partie sera d’une heure environ, voir un peu plus pour celles et ceux qui se lancent dans leur première partie.

Le jeu a beau être plutôt simple, il n’en restera pas moins l’envie d’y rejouer pour tenter d’améliorer son score, surtout si on a perdu, mais aussi pour tester toutes les cartes « objectifs » du jeu. New York 1901 est aussi là, tout simplement pour faire un bon jeu, pas trop compliqué et pas trop long,

J’avais émis quelques doutes sur une partie à deux joueurs où la place serait « trop suffisante » pour se placer tranquillement sans être gêné et donc, avoir le risque de trouver le jeu ennuyeux. Mais les bonus des rues et certaines cartes objectifs vont faire que l’on tentera, malgré tout, de s’installer au même endroit que son adversaire, même s’il y a assez places pour se mettre ailleurs. Ainsi, la compétition va demeuré. New York 1901 est optimum à trois ou quatre joueurs, mais il reste, toutefois, très agréable à deux.

New York 1901 entre clairement dans la même catégorie que les fameux « Aventuriers du rail » et sera un excellent challenger avec son thème atypique.

Sa sortie est programmée pour Septembre, ne la manquez pas !

LES POILUS – Test de l’Alchimiste

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Ma bien aimée,

Je m’empresse de t’écrire un petit mot puisque c’est un peu plus calme ces temps-ci. Je pense souvent à toi, et je garde toujours ton portrait sur moi. Cela m’aide à garder un peu d’espoir, car je ne sais pas si je reviendrai.

Ici, on passe des moments difficiles dans les tranchées. Mais j’ai réussi à me faire encore quelques amis. Je t’avais parlé de Charles Saulière, le grand gars qui a toujours de l’humour.

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Chaque joueur prend le rôle d’un poilu

 

Cette fois, nous sommes un groupe de quatre gars et on se serre bien les coudes. Il y a Gustave Bidau, un grassouillet avec une belle moustache rousse. Comme il pense toujours à son estomac, il arrive toujours à nous dégoter quelques trucs à manger. La dernière fois, il est parti discrètement la nuit, vers une ferme, loin derrière le front, et nous a ramené un saucisson ! Je me demande bien où il a pu trouver cela et comment il a réussi à l’avoir !

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Et puis, il y a Felix Moreau, un pauvre gars, parti avec tous ses amis pour défendre la patrie. Mais un obus, envoyé par les boches, a balayé tous ses camarades. Alors, Charles lui a remonté, le moral, et du coup, il est resté avec nous. Il déprime un peu, mais il est gentil et partageur.

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Cette semaine, c’est plus calme. On a eu le temps de creuser un abri. C’est pourquoi, je peux enfin t’écrire un peu. Hélas, ce n’est pas toujours facile. Il y a quelques jours, on a lancé un assaut sur les tranchées ennemies.

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Mise en place du jeu: un poilu chacun, trois jetons soutiens. 25 Cartes mission sur la colombe, et le reste sur le monument aux morts. Le but sera de vider les cartes de la colombe avant celles du monument

 

Le lieutenant forme de petits groupes. Il a bien compris qu’ensemble, avec Charles, Félix et Gustave, nous étions encore plus unis pour attaquer. La dernière fois, c’est Charles qui a été désigné comme chef de groupe.

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A chaque tour, on a un chef de groupe

 

C’était le meilleur d’entre nous pour trouver le bon chemin dans le « no man’s land » comme l’appellent les anglais. ça veut dire la « terre sans hommes ». il faut dire que cet endroit sent vraiment la mort et parfois, on n’y voit rien avec la fumée ou le gaz moutarde. Cette fois, on allait devoir traverser pas mal de distance à découvert, et nous avions la trouille.

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Le chef de groupe fait puiser des cartes par tous les joueurs depuis la pile colombe. Plus on en prend, plus c’est risqué, mais plus on videra la pile pour gagner la partie

 

L’artillerie avait pilonné les lignes ennemies et l’assaut fût donné. C’est Charles qui est sorti le premier des tranchées, au coup de sifflet du lieutenant.

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A tour de rôle, on joue une carte mission. Mais attention ! On n’a pas le droit de donner des indications sur nos cartes en main.

 

Bon sang de sifflet, Felix ne le supportait plus ! Il est sorti aussi de la tranchée mais … pourvu que le lieutenant n’insiste pas trop, avec son sifflet, sinon Félix allait encore faire des cauchemars. Faut dire qu’il croit l’entendre la nuit et il se met debout prêt à foncer vers les allemands, ça le rend dingue !

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Felix a joué une phobie, la carte est un « coup dur ». Elle restera à côté de son personnage. Dès que 3 cartes avec le même symbole sont posées (mission et phobies comprises), la mission est un échec. Un troisième sifflet en serait la cause, puisque la carte jouée par Charles a un sifflet et la phobie de Félix aussi…

 

A mon tour, j’ai suivi les autres. je priais pour que l’ennemi ne se décide pas à lancer un tir d’obus pendant que je franchissais les barbelés

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Cette fois, c’est un obus… Cette carte est également un piège, reconnaissable avec le rectangle rouge en bas. Les joueurs doivent alors ajouter la première carte de la pioche. Colombe.

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Ouf ! ce n’est pas un sifflet… La tension monte

 

Gustave ne courrait pas très vite. Alors, on l’attendu dans un trou. Après nous avoir rapidement rejoint, il nous avait convaincu que tout irait bien et qu’en plein milieu des tirs, au moins on n’entendrait plus ce satané sifflet. Ce qui rassura Félix.

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Gustave utilise un pion discours. on en a un à chaque tour. Le joueur désigne alors un symbole (ici le sifflet).  Tous les joueurs qui en ont en main peuvent alors se débarrasser d’une carte

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Ce que Félix utilise immédiatement… Ouf ! nous voilà rassurés

 

 

A peine avoir soufflé quelques secondes, Charles nous fit repartir en avant, il faut dire que de traîner un peu de trop hors des tranchées, c’était soit du suicide, soit être considéré comme un déserteur !

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Tour à tour, les joueurs pourront jouer des cartes, il ne faut pas 3 cartes avec le même symbole ou la même météo pour réussir une mission… et surtout en garder le moins possible en main..?

La situation devient plus tendue. Encore un sifflet, un masque à gaz, une neige ou une pluie et c’est loupé… Et oui, la météo compte aussi

 

On avait franchi une cinquantaine de mètres, et on a réussi à atteindre la première tranchée ennemie. Heureusement, on n’ a pas dû combattre au corps au corps. Visiblement, les tirs de canons avaient fait le travail.

Gustave utilisa sa propre chance pour franchir encore quelques mètres

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On peut aussi utiliser son porte bonheur pour défausser une carte dont le symbole correspond. Ici Gustave enlève  une neige

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Il peut donc ajouter encore une carte Au tour suivant. Plus on en joue, plus on aura de chance de gagner

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Les autres ont choisi d’en rester là. J’avoue, moi même, que je ne sais pas, si je serais allé plus loin… On avait pris la tranchée, c’est ce qui comptait pour le lieutenant !

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Des joueurs peuvent ne plus jouer de cartes. Pour cela, ils choisissent un de leurs pions soutien qu’ils posent sur leur personnage

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Plus personne ne prend de risque. Tout le monde passe

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Charles avait bien vu que Félix allait craquer si on poussait trop loin… Tout le monde l’a aidé à se calmer.

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On retourne alors son jeton soutien et on le passe au joueur désigné. Le jeton ci-dessus passe au joueur de droite

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Comme Félix en  a reçu le plus, il peut défausser deux coups durs…  ou reprendre son porte bonheur

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Comme son porte bonheur n’est pas utilisé, il se contente de retirer son seul coup dur : Sa phobie des sifflets…

 

On avait réussi encore une fois. La chance était avec nous.

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Les cartes « mission » jouées sont retirées du jeu, enfin… Mais aussitôt, on compte le nombre de cartes qu’il nous reste en main. Après cette mission, il n’en restait qu’une. On en prend, alors, autant de la pile monument vers la pile colombe, avec un minimum de 3 cartes.

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Il faut qu’il n’y ait plus de cartes sur la colombe pour gagner, mais si la pile monument se vide avant, c’est l’échec

 

Voilà, depuis que je suis parti, je ne fais que de survivre et tu me manques tellement. Dès que cela est possible, je regarde ton portrait et cela me calme. Je n’ai que de hâte de t’écrire. J’espère que tu arrives à garder la maison. je suppose que ton père passe toujours pour te donner un coup de main.

Je pense que la chance est avec moi… Et on doit faire très attention ! Un camarade de tranchée, Bernard, qui s’appelait, s’est fait descendre bêtement. C’est dommage, il nous faisait des caricatures humoristiques avec des ministres et des gradés. Cela nous faisait bien rire et nous faisait penser à autre chose. Mais Bernard s’est levé trop vite et un tireur ennemi l’a tué comme ça, devant nous, bêtement… 

Enfin, j’espère, que la paix reviendra un jour, afin que nous redevenions des hommes. Que je puisse te retrouver et finir mes jours tranquillement auprès de toi.

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Je t’embrasse très fort,

Ton Anselme

 

Ce que j’en pense ?

Il est toujours très difficile d’allier un jeu avec des événements aussi grave que la première guerre mondiale. D’un autre côté, il est tellement important de ne pas oublier, de faire comprendre, même au sein d’un loisir, à quel point les choses étaient dramatiques. Dans le jeu « les poilus », ce n’est pas l’affrontement qui est le fil principal du jeu, mais bien le côté humain, ses malheurs, sa difficulté, ses phobies, ses angoisses… Bien entendu, on est bien loin de ce qu’on pu vivre ses hommes. Mais, dans ce jeu, ce seront bien des choix difficiles qu’il faudra décider. Rapidement, des phobies et des traumatismes viendront limiter vos choix.. Vous allez également y développer de la confiance avec vos coéquipiers. Vous allez soutenir ceux qui seront le plus en difficulté. Dans le cas contraire, vous risquez fortement de perdre la partie.

Vous l’aurez compris, « les poilus » est un jeu coopératif où la coordination et le soutien sont indispensables. A la fois éducatif, captivant et simple, je pense que les créateurs ont bien mis en avant l’aspect important de cette période : L’amitié, plus forte que la guerre !

« Les poilus », un jeu coopératif de 2 à 5 joueurs, illustré par Tignous, disponible chez l’Alchimiste ICI

SAPIENS – Test de l’Alchimiste

La brume matinale se dissipe… L’air est pur, la nature se réveille petit à petit. Le clan aussi sous les railleries du chef, déjà debout…

Notre feu fumait encore, il était temps de se mettre en route.

Athil conduisait la tribu depuis plusieurs jours… une longue marche… une marche dangereuse…Car même si la nature en ces temps de la préhistoire était magnifique et intacte, des dangers pouvaient vous tomber dessus à tout moment.

Oui, cela se passait, il y a 20 000 ans de cela… L’homme de Neandertal avait disparu face aux caprices redoutable de la nature. Il ne restait plus qu’un seul type d’humain : le….

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En fait, depuis que cette grande meute de loups féroces avait envahi toute la région, tous les clans ont dû fuir vers des endroits plus sûrs… Athil savait de son père, grand chasseur, que de petites vallées, plus loin vers le soleil levant, pouvaient abriter notre clan et les autres… Et après quelques jours de marche, notre effort fut enfin récompensé, nous étions enfin au pied des vallées….

Dans SAPIENS, les joueurs vont devoir, chacun, installer leur clan dans une vallée entourée de grottes, de deux cascades, puis se nourrir. On installera avant tout un petit plateau vallée devant chaque joueur, en assemblant deux parties (Ceci permet d’avoir de nombreuses combinaisons de vallées possible). On installera ensuite des jetons « montagnes » sur les emplacements prévus sur le pourtour de la vallée. Ceux ci donneront des bonus en cours de partie.

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Les vallées sont constituées de deux plateaux modulaires que l’on assemble. Ceci permet de multiples combinaisons. Chaque joueur aura sa propre vallée

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Une fois la vallée montée, on y installe de petits jetons (jetons montagne) sur le pourtour sur 6 grottes et 2 cascades (on en voit une en haut à droite)

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Le jeu installé pour 4 joueurs

SAPIENS est un jeu pour tout type de public tant il est facile à prendre en main. Mais regardons plutôt la tribu d’Athil qui vient d’arriver dans sa vallée…

L’un de nos guerriers a grimpé le flanc de la falaise après avoir vu l’entrée d’une grotte et nous fit signe ensuite de le rejoindre. L’endroit était idéal, la grotte était vaste, suffisamment accessible pour nous tous. Avec cette hauteur,elle nous protégera des prédateurs… Le chef du clan décida que nous pouvions alors nous y installer.

Au départ chaque joueur choisit l’endroit où il va installer sa première grotte. Il pose alors une tuile qu’il choisit parmi un ensemble de 4 tuiles à sa disposition. Le symbole du côté de la tuile qui se pose sur la grotte doit correspondre au symbole du jeton montagne, qu’il récupère aussitôt.

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Chaque joueur a 4 tuiles au départ (à droite)

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Il en choisit une et l’installe sur la grotte. Le dessin doit correspondre (ici un mammouth)

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Le joueur récupère alors le jeton montagne qu’il pourra utiliser plus tard dans la partie.

On marque alors aussitôt les points d’abri avec le jeton score correspondant.

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Le joueur a posé une tuile sur une grotte de 7 points, il avance son pion de score « abri » sur le 7

 

A chaque tuile posée, on la renouvelle en piochant une nouvelle parmi un choix de 5 tuiles visibles et enfin, on complète le lot de 5 à partir des tuiles non visibles.Simple comme principe, non ? ….Et bien pas tant que ça, en fait… Mais revenons à nos tribus…

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Il nous reste 3 tuiles après la pose.

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On en choisit une visible du centre (Pioche commune à tous les joueurs)

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Puis on complète à 5 tuiles, la pioche commune à partir des tuiles face cachées

 

Alors que toutes les tribus se sont installées chacune dans une vallée, il était temps de penser aux estomacs. Alors que les guerriers dansaient autour du feu pour invoquer les dieux de la chasse, les femmes exploraient les environs pour cueillir tout ce qui pouvait être comestible, baies, plantes …

En posant ensuite de nouvelles tuiles, il faut respecter la connexion des dessins, un peu comme aux dominos. mais cela enclenche deux choses. La première est la nourriture ramassée. Ce sera le nombre indiqué sous la tuile fraîchement posée, mais uniquement du côté où l’on établit la connexion…Bon là, on comprend tout de suite, qu’il vaut mieux viser les fôrets et les plaines les plus abondantes et donc combiner au mieux ses tuiles sur un parcours rentable… ça peut encore une fois paraître simple, mais les adversaires qui auront plusieurs parties à leur actif vont tout faire pour vous mettre des bâtons dans les … (bon je sais, la roue n’existait pas encore)… Disons qu’il vont bien vous ennuyer alors.

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Le joueur pose sa deuxième tuile, la partie droite va recouvrir la case « 1 » (celle de la connexion)

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La tuile est posée, la partie gauche ne sera pas décomptée puisqu’au moment de la pose, elle recouvre bien une case, mais n’est pas connectée.

 

Cette fois, on avancera le marqueur « nourriture »…

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Une case « 1 » recouverte = 1 point de nourriture … Oui on pourrait se demander pourquoi le joueur n’a pas profité du « 2 » sous les rochers… Et bien vous comprendrez en y jouant… Allez je vous donne la réponse. S’il avait fait cela, il aurait recouvert le 3 ou le 4 avec la même tuile et n’aurait plus la possibilité de prendre ces précieux points… Quand je vous disais que ce jeu était plein de subtilités

 

Mais…mais…. pourquoi deux marqueurs ?

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Et bien, la première subtilité de SAPIENS est que seul le marqueur le plus bas sera compté pour le score de sa tribu en fin de partie ! Vous aurez beau avoir 40 points de nourriture, si vous n’avez que 7 points d’abri, vous ne marquerez que 7 à la fin… Il faudra donc bien faire progresser les deux aspects avant que la partie ne prennent fin.

Durant leur cueillette abondante et pour remercier les dieux, les membres de la tribu se sont alors adonnés à un rituel dans cette clairière de pierre..

Après la nourriture, le deuxième effet concerne le dessin de la connexion lui même. il existe 8 sortes de dessin avec chacun un effet que l’on peut appliquer. Ici, il s’agit du « rituel » qui permet de prendre un jeton montagne de son plateau vallée pour l’ajouter à disposition dans sa réserve. Il pourra être joué plus tard, au bon moment, durant la partie.

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On a connecté ici deux dessins « rituels ». On peut donc déclencher son effet

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En bas du plateau vallée, un mini résumé nous rappelle l’effet d’un rituel. Ici, on peut prendre un jeton montagne depuis le plateau vers sa réserve pour le jouer plus tard.

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Athil décide le déclencher et choisit le jeton montagne « Feu » qu’il pourra lancer plus tard.

 

Les tribus voisines étaient également parties en quête de nourriture. L’une d’elle avait croisé un prédateur dangereux, un ours énorme. Mais ils ont pu le chasser ailleurs grâce au feu..

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Un joueur choisit de déclencher l’effet « Feu »…

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Un effet très redouté puisque celui-ci fait venir un ours sur un plateau adverse ! Et bloque une case…

Si des effets apportent un bonus au joueur qui le déclenche, d’autres effets sont parfois très fourbes ! Ainsi, le feu permet d’envoyer un ours sur l’une des cases d’un adversaire pour perturber sa stratégie, voir même le bloquer. Seul un « feu », joué par le joueur visé, pourra le chasser de là !

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La tribu rouge envoie alors un ours chez les bleus sur une case « 3 », la meilleure en nourriture pour la prochaine tuile des bleus ! Ah les fourbes !

Heureusement, l’ours fut de nouveau chassé de l’autre vallée…

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Heureusement, les bleus ont un jeton montagne « feu » qu’il joue à leur tour pour chasser l’ours. Oui le feu peut aussi chasser un ours… Bon il va de soi que personnellement, je n’aurais pas envoyé un ours chez quelqu’un qui pouvait se défendre… Comment ça, je suis vilain ?… Mmmm oui

 

Et voilà typiquement l’intérêt d’un jeton montagne : Jouer l’action comme s’il s’agissait de faire une connexion feu…! Ainsi les bleus ont pu, à leur tour de jeu, retirer l’ours envoyé par la tribu des rouges avec leur jeton feu. Les jetons montagnes, au nombre de huit, permettent donc de faire une action en supplément sans attendre une connexion.

Et parmi les actions, on aura la possibilité d’interchanger une tuile avec l’adversaire, d’en poser une seconde aussitôt, de gagner plus de nourriture, de gagner des points d’abri…Mais aussi d’autres petites aurocheries (L’Auroch est l’ancêtre de notre vache actuelle)

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Les verts posent alors leur tuile sur le 3, prennent 3 points de nourriture  et déclenche l’effet « eau »

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L’effet eau permet d’échanger une tuile avec le centre ou un adversaire. Les verts piquent alors une tuile chez les bleus en échange d’une autre bien inutile, évidemment !

Il va s’en dire que le chef de la tribu bleue n’allait pas en rester là ! Il envoya ses guerriers s’expliquer gentiment avec les verts…à coup de massues

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Les bleus pose aussi leur tuile et déclenche l’effet « baston »… Rassurez vous ! Les joueurs ne vont pas se mettre réellement sur la tronche… Mais…

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Mais ils posent un jeton baston sur la tuile que les bleus venaient de leur subtiliser. Désormais, la pose de cette tuile rapportera un point de nourriture en moins à sa pose mais donnera un point de nourriture aux bleus ! Juste vengeance !

Vous l’aurez compris, SAPIENS ne fait pas dans la dentelle avec ses adversaires. Ce n’est pas super sauvage, mais avec l’expérience, vous allez relevez le nez de votre plateau pour commencer à ennuyer les autres en même temps que d’optimiser votre propre jeu. Mais en attendant, je vous énumère tous les effets ci dessus, curieux comme vous êtes, vous saurez tout !

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De gauche à droite ..

– Baston : on l’a vu, on le mets sur une tuile adverse et  il permet de piquer un points de nourriture

– Eau : On l’a vu aussi, il permet d’intervertir une de ses tuiles avec une du centre ou d’un adversaire

– Ossement : Permet de rejouer une tuile aussitôt, mais elle ne donnera pas de nourriture et d’effet

– Rituel : Permet de prendre un jeton montagne de son plateau (En particulier ceux des cascades, seul moyen de les récupérer)

– Feu : On envoie un ours chez un adversaire ou on en chasse un de son plateau

– Cueillette : Apporte un point de nourriture en plus. Sachant qu’une tuile cueillette ne peut pas être jouée sur une plaine

– Abri : Rapporte 3 points d’abri, c’est un des moyens pour faire avancer son jeton abri.

– Mammouth : apporte un bon steak de Mammouth … idéal pour le barbecue… Comment ça, il n’y a pas de Catchup pour accompagner ma viande ?

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Et oui…à cette époque là, le steak de mammouth se monnaye plutôt bien contre des points de nourriture. Et plus, vous en avez …

 

Les semaines passaient et notre clan partait explorer de plus en plus les environs. Les autres s’étendaient aussi… Bien entendu, on devait subir parfois les lois de la nature

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Alors là, ce n’est pas sympa du tout : bloquer l’entrée à une grotte avec un ours !

 

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Joli coup ! Deux connexions en même temps, donc on compte les deux cases de nourriture et on applique les deux effets

Finalement, les tribus se développaient et de nouvelles grottes furent aménagés…

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Les tuiles en se connectant ont permis d’atteindre une nouvelle grotte. Celle-ci rapporte 6 points d’abri car le jeton montagne était encore présent (Sinon seulement 4)

Les jetons de score progressent pendant la partie…

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Allez, voyons voir qui gagne ? On pourrait croire que c’est le bleu, puis le rouge… Mais que nenni ! Rappelez vous, ce sera le jeton le plus bas entre l’abri et la nourriture qui compte. Et là…. C’est jaune qui gagne !

Chef Athil ! J’ai appris que la tribu des rouges se trouvait en grande difficulté. Ils ont dû abandonner leur grotte à cause d’un ours… j’ai entendu dire que leur chef avait ordonné de se battre afin de survivre…et se venger de la tribu qui leur a envoyé… Heureusement ce sont les bleus…

Et oui, parfois les choses ne tournent pas très bien. C’est très important d’anticiper ses coups et les coups adverses. La tribu des rouges, ici, ne peut pas poser de tuiles à son tour, bloquée par un ours ou n’ayant pas les tuiles pour des connexions.

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Ils sont donc obligés d’abandonner leur tribu. C’est à dire que les tuiles jouées sont retournées et il n’est plus possible de s’y connecter. ils partent alors d’une nouvelle grotte.

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Le temps passait, dans les vallées les tribus vivaient en harmonie…. ou presque… enfin pas du tout en fait. A la moindre occasion, ils n’hésitaient pas à se faire des aurocheries…

Lorsque la pioche s’épuise, on approche la fin de partie. Lorsqu’elle sera épuisé, on terminera le tour, puis on procède au décompte. Les joueurs auront échangé leurs steaks de mammouth pour gagner quelques points de nourriture en plus.

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Peu de temps après…

Certains plateaux ont bien été gérés comme celui des jaunes

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D’autres ont subi certains courroux, par vengeance parfois, mais surtout pour empêcher de gagner comme celui des bleus, dont une grotte a été bloquée par deux ours !

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On regarde alors à qui appartient la victoire… Rappelez vous, seul le jeton le plus bas compte pour une couleur… Alors qui est ce ?

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Non ce n’est pas le bleu…Je retire les jetons les plus haut de chaque couleur maintenant et voilà ce que cela donne

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Ce sont bien les jaunes !

Ce soir là, la tribu d’Athil avait organisé un grand feu sous le ciel étoilée, un ciel magnifique, sans pollution… Hommes, femmes et enfants se partageait la viande de leur dernière chasse, ainsi que quelques fruits et plantes.. ils avaient bien profité de cette vallée. La tribu était devenue forte et nombreuse. Elle occupait plusieurs grottes maintenant. Les guerriers étaient craints par les autres tribus et les prédateurs aussi..

Oui aujourd’hui la tribu jaune se sentait bien dans cette nouvelle vallée…

Ce que j’en pense ?

Nouvelle boite d’édition, nouvel auteur et nouvel illustrateur… En voilà un pari risqué… Voilà SAPIENS, leur premier jeu avec pour mécanique de base, celle des dominos…  On me propose alors de le tester, ni une, ni deux je télécharge les règles en attendant son envoi.

A la première lecture des règles, en attendant son arrivée par la poste, j’avais le sentiment d’un jeu un peu plat, puisqu’il s’appuyait sur les dominos. Piocher une tuile et la poser, pour faire un chemin… Le jeu n’allait il pas être trop ennuyeux ? Cependant, ses illustrations ne me laissaient pas indifférent et je souhaitais le tester avant de donner un avis trop rapide.

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De belles illustrations qui ont attiré mon attention

Une fois entre les mains, la boîte est tout simplement très belle et le matériel bien présenté puisqu’on aura droit à un thermoformage pour ranger tout cela. SAPIENS vise, bien sûr, le jeu de type familial avec des règles légères et bien écrites. Les explications n’excéderont pas les 10 minutes…

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Un bon point ! Un thermoformage pour ranger et plutôt du matériel de qualité

A la première partie, on va cependant tout de suite mesurer le relief du jeu. Certes, on pourrait se contenter de prendre juste une tuile, la connecter et appliquer son action en essayant, au moins de ne pas se coincer. Cette méthode mettra déjà le jeu à la portée des enfants et fera de SAPIENS un jeu réellement familial… Mais pas que…

En effet, on va vite comprendre que des combinaisons sont possibles, que l’on peut préparer des stratégies à la fois pour soi et contre ses adversaires. Ce seront des stratégies pour combiner correctement vos tuiles, des stratégies qui pourront s’étendre sur plusieurs tours afin de pouvoir atteindre vos abris tout en récoltant un maximum de nourriture, grâce à un parcours optimisé et grâce aux actions qui seront générées pendant le parcours. Ajoutez à cela quelques fourberies pour ennuyer les adversaires qui marquent trop de points selon vous.

Présenté à Cannes 2015 (stand 12.05), SAPIENS me semble l’un des jeux qui va satisfaire tout le public. il se situe à l’emplacement idéal pour convenir à la fois aux enfants, aux joueurs occasionnels et aux gros joueurs qui auront envie de faire un excellent jeu « d’échauffement » avant un bon gros jeu bien tordu. Je vous conseille fortement de le tester rien que pour le plaisir et certainement l’envie d’en refaire une partie… Succès garanti

Sachez également que le jeu fonctionne très bien à deux. Bien sûr, il y aura plus d’acharnements puisqu’à deux il n’y aura qu’une seule cible pour envoyer ses vacheries… Mais n’oubliez pas, vous serez aussi dans le viseur. de votre adversaire.

Vous l’aurez compris, SAPIENS est, pour moi, une agréable découverte, un très bon jeu familial et pas seulement. Catch up Games (L’éditeur), Cyrille Leroy (L’auteur) et Marc Antoine Allard (L’illustrateur) réussissent là un très bon début de parcours  !