OKANAGAN – La belle vallée

 
l’OKANAGAN est une belle région située au Sud ouest du Canada. Outre le fait que ce soit très joli, c’est aussi un petit jeu léger de tuiles/majorités que j’ai plutôt bien aimé…
Le but sera d’accomplir de petits objectifs que l’on pourra réaliser plusieurs fois en obtenant des jetons « Récompenses ».
Le jeu débute en plaçant une tuile de la vallée au centre de la table, chaque joueur en reçoit une et les autres (une quarantaine) sont mises en pioche face cachées en trois tas. On en révèle alors une de
chaque tas…
Quand je dis « faces cachées », il y aura cependant au dos de chaque tuile (donc en haut de chaque pile) une action dite « spéciale » possible sur chacune.
Chaque joueur reçoit ensuite un pool de bâtiments qui seront construits durant la partie. La moitié est placée devant le joueur, l’autre sur une carte. Ils seront disponibles lors d’une seconde manche.
A la première manche, les joueurs reçoivent alors 5 cartes objectifs et devront en garder 3. Ces cartes réclament des récompenses que l’on va gagner grâce aux tuiles paysages et aux bâtiments que l’on va construire.
Un tour de jeu est très simple. On pose la tuile paysage que l’on a devant soit, en respectant les divers types de terrains (lac, forêt, prairie, montagne), comme on peut le faire dans des jeux tels que Carcassonne ou Isles of Skyes. Une fois celle-ci posée, on place alors un de ses bâtiments. Il en existe de 3 sortes qui rapporteront plus ou moins de l’influence lorsqu’un territoire sera clos par un joueur.
Le silo n’apporte qu’une seule influence, mais il influe sur tous les territoires de la tuile. Il peut ainsi intervenir sur plusieurs territoires qui pourraient être potentiellement fermés.
L’entrepôt apporte 2 influences, mais ne touche que deux types de paysage, et enfin la ferme, 3 influences, mais un seul type de territoire.
Enfin, on reprend une tuile depuis celles visibles ou au dessus sans savoir sur quoi on va tomber.
Lorsqu’un territoire est fermé, on procède alors à un scoring. On regarde les récompenses incluses dans le paysage fermé, et on prépare les jetons récompenses. Celui qui est absent en bâtiment, aura que dalle ! Celui qui a le moins d’influence, peut alors faire une action indiquée sur les tuiles à l’envers de la pioche…Eh oui ! … On aura des trucs comme échanger un jeton de forme ou de couleur, ou encore prendre des jetons, ou encore une carte pépite…
Enfin chacun prend autant de jetons de récompenses (qu’on aura préparé) en commençant par celui qui a le plus d’influence…(4 jetons si on a 4 influences)
Quoi ? Y’en a pas assez ? Mince alors 😀
Là où c’est malin, c’est que les égalités sont départagées par celui qui aura clos le paysage. Et croyez moi, des fois il est intéressant d’avoir l’action spéciale ! (donc pas si perdant que ça parfois)
Les récompenses seront là pour satisfaire les cartes objectifs en main, car celles-ci demandent des combinaisons de jetons (1 à 3)
La manche se termine lorsque tout le monde aura posé ses bâtiments. On peut alors changer deux cartes objectifs, si on veut, et on démarre une nouvelle manche avec les bâtiments mis de côté auparavant.
On décomptera alors en fin de partie nos objectifs, sachant que les jetons sont utilisables d’une carte à une autre plusieurs fois ! Enfin, les pépites apportent des points au majoritaire, et en décroissant…
OKANAGAN est dans le même style que Isles of Skyes. Les illustrations sont très sympas et le thème colle au jeu… Contrairement à ce dernier, où les enchères sont importantes, OKANAGAN met plus l’accent sur le placement des bâtiments, l’influence et les actions spéciales des tuiles face cachées. Le jeu est au final sympathique et fluide.
Agréable à jouer il plaira à tout le monde, novices ou plus aguerris pour une partie rapide…
Testé à 2 et plus, il sera quand même bien mieux à partir de 3 joueurs
Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 10 ans
Durée de 60 minutes (à 4)
Un jeu de Emanuele Ornela
Disponible ICI

SteamRollers – Quand le train ne dés rails pas

Milieu du XIXe siècle…

Depuis longtemps, après que Lewis et Clark aient traversé, d’Est en Ouest, les états unis encore fraîchement unifiés, on avait déjà dans  l’idée de faire passer le chemin de fer à travers tout le continent. De nouvelles expéditions de reconnaissance avaient eu lieu pour savoir si ce gigantesque ouvrage était réalisable. Tout semblait possible, même si les coûts seraient faramineux. Pourtant, il fallu attendre, notamment la fin de la guerre de sécession. Mais finalement, Abraham Lincoln mit en oeuvre le Pacific Railroad Act, et les travaux pouvaient enfin débuter.

Le verso du plateau

Le problème est que l’état, après la guerre, était complètement ruiné. Le seul scénario possible était de faire appel à de riches hommes d’affaires pour créer des compagnies et leur céder des millions de km² de territoires qu’ils pouvaient utiliser comme ils voulaient pour se financer, par exemple en revendant des concessions. Tout semblait beau sur le papier, mais ce fut une véritable lutte, à la fois financière pour les compagnies en concurrence, et physique pour les ouvriers, le tout saupoudré de corruptions, de débauches, d’abus, de massacres et de meurtres. Mais il y eut aussi de grands moments, avec des ouvrages incroyables comme des viaducs inspirés des travaux d’Eiffel, des systèmes de plus en plus ingénieux pour construire les voies et traverser les reliefs.

Et c’est justement vous qui serez un de ces hommes d’affaires dans la conquête du rail avec …

Les grandes villes s’étaient édifiées dans tous les états unis, mais le commerce souffrait de la léthargie des transports. La création du réseau ferroviaire serait salvatrice, mais les compagnies tentaient de s’arracher la gloire pour devenir la meilleure, et aussi la plus riche !

Le plateau central, Les valeurs de dés sont les grandes villes, les points noires des étapes possibles.

 

Pour s’emparer des contrats et des finances, il fallait prouver, par n’importe quel moyen qui était le meilleur, en construisant le plus vite possible de nouvelles voies et en reliant les grandes villes. L’enjeu était non seulement financier, mais aussi politique. Les cités se mettaient en quatre pour que le chemin de fer passe par chez eux, et tous les moyens étaient bons, argent, influence… L’essor commercial en dépendait.

Chaque ville aura des marchandises (cubes) à faire livrer à travers tous les états-unis. Dans SteamRollers, c’est l’une des principales ressources de points

A la tête de la compagnie, il fallait parcourir le plus possible de Miles et, de préférence, avant les autres pour décrocher également les contrats de livraison de marchandises.

Chaque joueur dispose d’une fiche individuelle, sur laquelle il va gérer sa compagnie, en y construisant les voies, en faisant évoluer ses locomotives…

Pour corser le jeu, on peut « bloquer » certains passages.

Ainsi les passage vers le centre se réduisent par le Nord et le Sud dans cet exemple.

Chaque compagnie s’efforçait de relier les villes avant les autres.

A chaque tour, le 1er joueur (celui qui a la loco jaune), lance les dés, l’un d’eux (le dé noir) donne les tracés de voies possibles

Chacun son tour, un joueur peut choisir un dé et faire un des tracés du dé dans la zone indiquée par le dé. Le but sera de relier les villes et, facultativement, les étapes (points noirs) pour livrer les marchandises du plateau central entre les villes ainsi reliés. Bien entendu, chacun sa sauce !

Les rails seuls ne suffisent pas ! Certes, il fallait des ouvriers pour construire le réseau, et la plupart étaient soit des anciens combattants de la guerre de sécession, soit des anciens esclaves, soit des étrangers, soit quelques personnes qui se faisaient discrètes suite à quelques démêlées avec la justice. Il faut dire, que les shérifs ne suivaient pas le passage du train.

Mais il fallait aussi la machinerie ! Et bien sûr, le réseau américain fut aussi l’avènement de l’évolution de la locomotive. On en construisait à tout va, toujours plus évoluées, capables de franchir toutes sortes de reliefs, et surtout toujours plus puissantes et rapides.

Pour livrer les marchandises, il faut des locomotives. Plus le tracé passe par des villes ou des étapes, plus la locomotive doit être améliorée. Celle-ci, avec une seule croix, ne pourra livrer qu’une ville immédiatement accessible. Si on doit passer par des étapes (ou d’autres villes), il faudra autant de cases cochées dans la locomotive. Cocher des améliorations de locomotives est l’une des actions possibles avec le dé.

Les compagnies se battaient pour emporter la meilleure part du gâteau, même si parfois elles devaient se ruiner ou encore user de fourberie.

Un dé permet aussi de prendre un bonus (ici avec le 6), il est avant tout mis de travers mais au prochain tour, il sera redressé et pourra être utilisé.

Il existe 6 bonus différents…

Certains sont permanents, tant qu’on les a (mais on peut venir nous les piquer) ou bien instantanés (Ils retournent en pioche après utilisation, si on ne nous les pique pas !) . Celui de gauche permet de faire varier son résultat et celui de droite de faire 2 dés !! Attention, si on en possède en fin de partie, ceux-ci peuvent devenir des malus (-2)

ce bonus nous permet de faire le tracé que l’on désire.

Mais lorsque les marchandises pouvaient enfin circuler entre deux villes, la compagnie en charge pouvait en tirer un maximum de bénéfices.

Lorsqu’une route relie deux villes, on peut enfin livrer des marchandises. Ici le 5, va nous permettre de livrer une marchandise depuis la ville « 5 » vers la ville « jaune » ou »grise ».

Le cube gris présent en « 5 » (Zone bleue) peut alors être livré en zone grise (juste au dessus)

Il est retiré du jeu, puis …

On marque autant de points que d’étapes franchies… bon là ok, ce n’est pas terrible

Mais de grands parcours donneront beaucoup de points

Bien entendu, il faudra avoir des locomotives puissantes.

Alors que le temps s’écoulait, les réseaux se sont créés et les marchandises parcouraient tout le pays.

Petit à petit, les villes vont se vider de leurs marchandises. 

C’était une grande aventure, avec de grandes réalisations, mais aussi de grands sacrifices et détournements. Seule une compagnie finit par remporter la gloire

La partie se termine lorsque 3 villes sont complètement vidées de leur stock de marchandises

On compte alors nos points qui dépendent des marchandises livrées, des améliorations de nos locomotives, des bonus ou malus des tuiles encore en main, et enfin de notre réseau…

La compagnie avec le plus de points remporte la victoire !

 

Un avis ?

SteamRollers pourrait se qualifier de la version « dés » de Age of steam ou encore des aventuriers du rail. Son principe est très simple et fonctionne sur la bonne utilisation de dés qui seront lancés à chaque tour. Bien entendu, le hasard du tirage sera présent, mais les possibilités sont tellement nombreuses qu’on aura quasiment toujours quelque chose à faire. Ceci ne veut pas dire qu’il faut cocher n’importe quoi, n’importe comment, car effectivement on risque d’être coincé.

Le plus important sera de savoir se maîtriser au niveau des livraisons et de ne pas faire des routes trop longues, ni trop courtes. Trop longues, elles rapportent des points, mais il vous faudra longtemps pour les construire et limitera les livraisons entre quelques villes, donc des résultats de dés très précis. Trop courtes, elles n’apportent pas beaucoup de points, mais permettent de livrer plus vite des marchandises pendant que les autres construisent encore leur réseau. Il faut surtout surveiller ce que prévoient vos adversaires, mais aussi les chemins les plus rentables pour livrer des marchandises entre les bonnes villes en tenant compte des couleurs. Ainsi, il n’est pas utile de s’acharner sur une ville, si on ne peut livrer de cubes de cette couleur. Bien entendu, l’amélioration de la locomotive y sera aussi pour quelque chose… A vous de bien équilibrer en fonction de vos adversaires.

Je vous rassure, je vous parle de stratégies, mais le jeu est en fait très fluide et très simple. Il convient  à un grand public et aux familles, mais reste agréable pour tous.

Les tuiles bonus apportent le petit côté interactif et fourbe au jeu, car on aura parfois plus d’intérêts à la prendre que de la laisser trop longtemps à quelqu’un. Attention ! en revanche, prendre une tuile vous fait perdre un tour. Il faut donc bien mesurer l’action, car les autres en profiteront pour tracer les réseaux ou livrer des marchandises.

Le matériel est plutôt correct bien que je sois encore sur une version prototype. On disposera d’un carnet de 100 feuilles mais il sera possible de télécharger le modèle sur le site de l’éditeur. Le dé de type de parcours est, en revanche, un peu petit à la lecture.

Les illustrations de la couverture sont de Benjamin Benéteau, qui n’est ni plus ni moins l’un des dessinateurs de la BD Michel Vaillant. Ce qui donne un style que j’aime beaucoup.

Globalement, SteamRollers est fluide, simple, et agréable. Il conviendra à tous, même en famille. C’est une bonne revisite version « dé » de jeux sur le même thème !

SteamRollers existe depuis 2015, mais a pris, pour diverses raisons, du retard. Mais cette fois, Flatined Games se lance dans sa sortie. Il choisit de passer par le système de financement participatif. Kickstarter.  C’est d’autant plus intéressant que l’un des stretch goal permet d’avoir un dé parcours beaucoup plus grand et corriger, ainsi, ma petite remarque. Le palier pour l’obtenir est à 25 000€ et on est déjà à 19 000€ au moment où je rédige ces lignes (Le jeu est donc déjà financé). De plus, l’offre boutique est très intéressante. Il ne manque plus qu’à respecter le délai (mai 2018) et ce sera le bonheur pour tous ! Mais L’éditeur m’a dit avoir tous les éléments pour lancer la production.

Pour participer au financement c’est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/flatlinedgames/steamrollers-the-definitive-roll-and-write-train-g?ref=alchimiste

Attention, il se termine le 21 Septembre 2017, et moi je veux le gros dé 😉

En financement, le jeu aura plusieurs stretch Goals, comme par exemple une extension où il faut réaliser des objectifs de livraisons.

 

Le saviez-vous ? Buffalo Bill s’est rendu célèbre avec l’avènement du chemin de fer. En effet, c’est lui qui abattait les bisons pour nourrir les ouvriers… D’où son surnom…              

 

Hell on Whells, une bonne série basée sur la construction du chemin de fer.

Une image de Michel Vaillant, rien à voir avec les trains, mais on reconnaît effectivement le style.

La course vers L’El Dorado

L’or ! …. D’énormes quantités d’Or ! …  Qui peut y résister ?  L’El Dorado et sa cité d’or est à notre portée. Seul inconvénient, Franchir les dangereux territoires pour l’atteindre et surtout arriver le premier !!

Le but : Atteindre en premier les cités d’Or

Lorsque le professeur avait révélé, lors de sa conférence, que cette vieille carte, exposée au musée de Londres, pouvait être celle qui révélait la route vers les cités d’or, personne ne l’avait pris au sérieux. Personne ? Pas vraiment ! Car dans la salle se trouvaient quelques chasseurs de trésors qui s’intéressent toujours à ce genre d’hypothèses trop souvent délaissées et qui s’avèrent parfois bien réelles. Il ne restait plus qu’à organiser une expédition pour en avoir le cœur net. Ni une, ni deux, quelques aventuriers se sont alors lancés dans cette folle aventure !

Après un long voyage vers l’Amérique du Sud, ils arrivèrent enfin au début de l’expédition. Déjà, plusieurs d’entre eux avaient eu la même idée. Désormais, il fallait être le plus rapide !

Le jeu se joue de 2 à 4 aventuriers. A 2 joueurs chacun jouera deux pions (Ils sont tous fournis en double par couleur). En début de partie les aventuriers sont sur le départ, prêts à franchir tous les obstacles vers les cités d’Or

Mais la route sera longue avant d’atteindre le but ultime !

Le jeu consiste à franchir tout un parcours créé par des tuiles modulaires (Recto-Verso). Plusieurs parcours sont fournis dans la règle avec des difficultés différentes.

Et diverses embûches viendront se mettre au travers de notre voyage. Certes, on peut les contourner, mais le voyage serait bien plus long. J’avais tout intérêt à bien me préparer et m’équiper au mieux durant le voyage.

Sur les tuiles, le chemin le plus court, donc en la traversant par le milieu, sera plus ardu. On peut les éviter, mais le nombre de cases à franchir sera plus grand. A vous de bien calculer votre parcours

Pour le moment, un matériel de base classique suffisait.

Au départ, chaque joueur possède le même set de cartes, 3 cartes avec une machette, 4 de pièces d’or et 1 pagaie pour franchir les zones d’eau.

Ma progression a alors débuté. J’avançais à bon rythme dans la jungle et le désert.

A son tour, un joueur pioche 5 cartes de son deck et doit toutes les jouer (ou les défausser, s’il ne peut pas s’en servir)

Pour avancer, il suffit de jouer la carte contenant le ou les symboles indiqués sur la case à franchir.

Certains passages ne demandent que de jouer des cartes, peu importe le symbole. 

Parfois, il fallait franchir des rapides en pagayant.

Pour franchir l’eau, il faut des pagaies

Mais rapidement, je me suis rendu compte qu’il fallait se préparer pour franchir des endroits plus coriaces. J’ai alors commencé à acheter du matériel.

Comme il est interdit de cumuler des cartes pour passer une case, il faut donc améliorer son jeu de base. Certaines cases demandent de nombreuses ressources, comme ici, la case à 4 pièces. En revanche, si on ne peut pas cumuler plusieurs cartes pour franchir une seule case, l’inverse est possible. Par exemple, on peut faire 4 cases qui contiennent 1 seule pièce avec une carte de 4 pièces… Vous me suivez toujours ? Bref, on a tout intérêt à acheter de grosses cartes. 

Pour acheter des cartes, on utilise alors les cartes pièces. et on en choisit une depuis le marché qui offre 6 possibilités

Si une place de marché s’est libérée, on peut alors choisir parmi toutes les possibilités. 

Après un choix globale, on descend alors les autres cartes sur le marché qui sera de nouveau limité à 6 choix

Ah non, impossible de passer, tout le monde est parti par là ou là ! … Que faire ? J’attends ou je contourne ?

On peut alors bloquer des adversaires qui n’ont pas les bonnes cartes pour avancer. c’est très amusant de les voir pester !

Une barrière de lianes ! Voilà de quoi ralentir ceux qui sont en avant !

Entre deux tuiles, une barrière est présente. le premier arrivé la franchit comme une case et la retire du jeu. Cela permet aux autres de vous rattraper un peu.

En fin de partie, si plusieurs joueurs arrivent en même temps à l’El Dorado, c’est le nombre de barrières possédées qui départage l’égalité

Au cours de l’aventure, j’ai heureusement trouvé quelques trésors intéressants dans les grottes.

Dans la version complète, on peut ajouter des jetons de grottes. Lorsqu’un joueur s’en approche, il peut prendre l’un d’eux. Ceux-ci apportent différents bonus.

Les jetons grottes…Toujours bon à prendre. Mais n’y passez pas trop de temps !

 

Heureusement, j’avais fait les bons choix en matériel.

Certaines cartes du marché sont puissantes. Bien entendu, les plus puissantes coûtent cher, et certaines d’entre elles sont défaussées dès leur utilisation (comme celle de droite)

D’autres cartes donnent des bonus. Ici, celle-ci permet de repiocher 3 cartes pendant son tour (pour information, c’est ici encore la version allemande en photo, mais elle sera bien en VF prochainement)

L’arrivée n’est plus très loin ! Les autres sont déjà là ! Vite, il faut avancer !

En général, le jeu est bien équilibré et les joueurs se suivent

Yeah ! Arrivé le premier ! Je savais que ce professeur archéologue avait raison. Me voilà riche !

Le premier arrivé, gagne la partie !

Un avis ?

Nominé au Spiel 2017 et bientôt sur les étals en France, au moment où j’écris ces lignes, je ne pouvais pas m’empêcher de découvrir ce jeu. C’est d’autant plus intriguant, que le créateur n’est autre que Reiner Knizia, un célèbre auteur qui nous a plus habitué à des jeux de réflexion, au lieu de jeux de course. En effet, même si le titre ne laisse pas d’ambiguïtés, on aura bien affaire à un jeu de course, vu que le premier joueur à atteindre un but sera le vainqueur.

Sa nomination au Spiel, catégorie classique, laissait aussi supposer un jeu grand public, donc très simple, et c’est le cas ! Cette fois, l’auteur semble avoir complètement changer ses habitudes. Mais ce n’est pas sans déplaire, puisque le jeu va quand même intégrer le système de deckbuilding (construire son paquet de cartes).

En effet, si vous avez lu l’article, il s’agira de gagner une course vers l’El Dorado en franchissant des obstacles de terrains, ceci grâce à des cartes et des bonus. Au départ, on commence tous avec un petit paquet de cartes, auquel viendront s’ajouter de nouvelles qu’on achètera au marché avec des cartes d’argent, et, petite subtilité, ces mêmes cartes serviront aussi à franchir le désert.

Les achats seront aussi plus ou moins limités, par notre argent bien sûr, mais aussi par une offre limitée au marché. On ne pourra alors acheter sur tous les choix que si un emplacement de marché se libère et du coup, les autres cartes du même type, seront alors disponibles aux autres.

S’il y a des petites subtilités, la course vers l’El Dorado reste, avant tout, un jeu très simple destiné à tous, et j’ai presque envie de dire plus particulièrement aux familles. Je dis « presque » car, même, si je le trouve simple, toutes les parties que j’ai joué, se sont passées entre adultes. Et ma foi, on s’est bien amusé. C’est fluide et rapide, et c’est très jouissif de bloquer certains passages et entendre pester ses adversaires.

Les grottes et leurs bonus sont facultatifs, mais personnellement, je les trouve indispensables pour mettre un peu de piquant au jeu. Bien entendu, avec des novices ou des joueurs plus jeunes, on peut s’en passer, histoire de retirer une règle. Mais croyez moi, je pense qu’ils y viendront très rapidement. En fait, si on joue avec des novices, la principale mécanique à assimiler sera de faire plutôt sur les achats des cartes pour avancer ou pour avoir des bonus, le fameux « deckbuilding ». Mais bon, La course vers l’El Dorado ne fera pas fumer vos cerveaux, et ce n’est pas son but ! Au contraire, il s’agit d’un bon jeu pour jouer de manière fluide avec peu de règles et passer un bon moment.

Le design, quand à lui, reste « à l’allemande » avec l’essentiel, mais sans être désagréable. On notera la possibilité de faire de nombreux parcours différents, plus ou moins difficiles, grâce aux tuiles modulaires. Et certains modèles sont vraiment chauds !

 

 

Le pion premier joueur, il ne vous rappelle pas quelqu’un ? 

 

 

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

DRAGON KEEPER – Le dragon a jeté l’antre…

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Les aventuriers sont entrés dans le donjon du dragon, avec la ferme intention de le délester de son trésor et de remplir leurs poches. Les pièces d’or étaient entassées au plus profond de son antre. Dans les auberges, les rumeurs laissaient dire que le donjon s’enfonçait sur trois niveaux de plus en plus sombres et humides.

 

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La boite permet de créer les trois niveaux du donjon : Une idée en or !

Durant des années, nombre de chevaliers, magiciens et autres héros avaient tenté leur chance, mais aucun d’entre eux n’en était revenu. Cette fois, il n’était plus question d’y aller seul ! Le dragon aurait du fil à retordre. 

Il ne pouvait pas faire face, seul, devant cette horde d’assiégeants. Il fît appel à quelques héros qui se sont ralliés à lui, pour défendre le trésor. 

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Ces fameux héros alliés, ce seront les joueurs. Chaque héros faisait partie d’une guilde.

Note : Le plateau ci-dessus était fourni avec la version du Kickstarter, mais sa présence n’est pas indispensable

Les alliés attendaient de pied ferme l’invasion. Fidèles au dragon, ils le guideraient afin de capturer les aventuriers. 

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A votre tour, vous allez déplacer le dragon dans le donjon, dans un sens donné (ici verticalement), et capturer une tuile, puis dans l’autre sens (horizontalement) et donner la tuile à votre voisin de droite. Chaque tuile sera posée en pile de la même couleur devant vous. Elles donneront des points en fin de partie. Bien entendu, vous tâcherez de prendre les tuiles comportant le plus de points (de 1 à 6).   Quoique….

Bien qu’ils fussent à la solde du dragon, les alliés avaient gardés la nostalgie de leur guilde d’origine. C’est pourquoi, ils s’attaquaient moins aux aventuriers qui représentaient la même idéologie.

 

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Chaque joueur va recevoir, en début partie et secrètement, une tuile indiquant à quelle guilde, il appartient. Les tuiles récupérées, de cette couleur, seront décomptées en points négatifs. Il faudra donc les donner, de préférence, à votre voisin de droite. Bien entendu, il va falloir être discret, puisque votre voisin de gauche pourra vous en donner aussi.

La bataille débuta. Le dragon prônait au centre du donjon en attendant vos instructions.

 

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Les combats furent acharnés. Les aventuriers tombaient comme des mouches. Grâce à vous, le dragon capturait les pilleurs en masse.

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Comme expliqué plus haut, on capture des tuiles, une pour vous et une pour votre voisin. On tente, bien entendu, de garder celles avec beaucoup de points et on refile celles ayant peu de points, ou encore celles qu’on pense être de la guilde de votre adversaire pour lui donner des points négatifs. Vous pouvez aussi vous débarrasser des tuiles de votre propre guilde.

Pour moi, les captures s’accumulaient, en particulier les aventuriers de la guilde verte des elfes… Le Dragon nous récompenserait. Enfin, après que celui-ci nous ait demandé son tribut.

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Les tuiles sont placées en pile face visible. Elles donneront des points en fin de partie, si elles ne sont pas de notre guilde d’origine. Mais attention, en fin de partie, nous devons offrir au Dragon, un tribut. En effet, il faudra nous défaire de la plus haute pile de tuiles. Les points de celles-ci ne seront donc pas décomptés.

Les aventuriers s’enfonçaient dans le donjon… Quelques uns avaient réussi à s’en tirer et avaient pris une partie du trésor.

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A la fin d’un niveau, s’il reste des tuiles, les joueurs doivent payer des trésors (jetons jaunes) selon le nombre de tuiles encore en jeu. Le joueur ayant mis fin au niveau devra même payer un de plus. Attention ! Il faut pouvoir payer sous peine d’être éliminé du jeu !! Pour gagner des trésors, il faut donner une tuiles de valeur 3 ou plus à son voisin lorsque vous jouez. A vous de bien faire attention de ne pas lui accorder trop de points. Bien sûr, on peut lui donner des tuiles qu’il ne désire pas, comme celle de sa guilde supposée.

Les combats furent acharnés.. Heureusement le donjon était truffé de pièges et autres subtilités.

 

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Sur quelques tuiles, il y a des pouvoirs. On peut ainsi prendre la tuile pour l’ajouter à son capital de prisonniers (points), ou bien s’en défausser pour appliquer le pouvoir. On a ainsi divers avantages, comme rejouer un troisième coup, changer une tuile avec l’une d’un adversaire, en prendre une dans le donjon quelque soit son emplacement, ou encore pour défausser des tuiles négatives de sa guilde en fin de partie.

 Les aventuriers avaient atteint le dernier niveau. On sentait bien que le dragon, avec l’aide de ses alliés allait réussir à protéger son trésor.

 

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Exemple d’un tour de jeu. On doit bouger verticalement…

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Le dragon capture la tuile mauve. Le joueur la garde… (ou joue le pouvoir)

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Puis il se déplace horizontalement pour donner la tuile verte à son voisin de droite.

Les aventuriers furent éliminés. Seule une poignée réussit à piller quelques pièces d’or.

 

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Exemple de niveau sur le point de se terminer….

Chaque allié donna alors sa plus grande pile au dragon en guise de tribut. Les autres prisonniers rapportèrent la gloire, sauf bien sûr celles de notre propre guilde.

 

Ce que j’en pense ?

Repéré au festival de « Paris est Ludique » en 2015, Dragon keeper m’avait fait de l’œil pour son originalité à utiliser la boite pour créer un véritable donjon de trois étages. Mais, ce n’est que très récemment que j’ai pu enfin le tester. Ce n’est pas plus mal, puisque la campagne Kickstarter est déjà passée et qu’il ne vous reste plus qu’à le découvrir bientôt en boutique. Ne cherchez pas ! Il n’est pas encore au catalogue au moment où j’écris ces lignes, mais sera bel et bien présent à ESSEN 2016 en quelques centaines d’exemplaires. Pour sa sortie en boutique, il faudra être un peu plus patient puisque celle-ci est programmée pour Janvier.

Ceci dit, je n’ai pas pu m’empêcher de vous le présenter, à partir de quelques photos prises au festival d’Orléans lors de ma partie. En effet, si je le trouve très malin et original dans sa conception, Dragon Keeper c’est aussi un subtil mélange entre le jeu abstrait, le bluff et la stratégie. Malgré tout, les règles sont simples et courtes à expliquer. Notez bien, cependant, que, même si les illustrations sont quasi définitives, j’ai joué sur un prototype.

L’interaction est également bien présente par le passage des tuiles et en essayant de deviner, tout au long de la partie, la guilde de nos adversaires. Bien entendu, il faudra bluffer pour éviter de se faire reconnaître.

Enfin, les pouvoirs  ajoutent un petit chaos savamment dosé pour donner encore plus de « fun » au jeu. Il faudra essayer de gagner des points tout en tentant de « pourrir » nos adversaires. Mais attention, vous serez aussi une cible….

C’est beau et original, c’est simple et malin, c’est amusant et interactif… Dragon Keeper est un jeu à posséder.

 

Ci-dessous la figurine du dragon de la version définitive

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Le Tour du Monde en 80 Jours – Un jeu beau comme un livre

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Que l’histoire commence !

– James, mon eau de rasage est à 84 degrés Fahrenheit, me semble t’il, au lieu des 86 habituels.

– Désolé Monsieur Fogg, je pensais que…

– Hélas mon ami, je vais devoir vous congédier.

– Mais… mais….

On ne savait que peu de choses de ce gentleman anglais. Phileas Fogg était un homme très discret, vivant quasi cloîtré dans une maison bourgeoise au 7 Saville Row à Londres, dans un quartier aisé. On ne connaissait pas son véritable métier, et on en savait encore moins de sa famille, puisqu’il vivait seul uniquement avec son majordome… Enfin, lorsque celui-ci n’était pas renvoyé parce qu’il n’était pas aussi réglé et tatillon que son maître. L’agence dut encore une fois envoyer un nouveau domestique…

– Bonjour, M. Fogg, je suis Jean, Jean Passepartout, on me nomme ainsi parce que ….

– Très bien, je vous appellerais donc Passepartout. Au fait, quelle heure est il ?

– Il est 11 h 25, Monsieur.

– Vous retardez de deux minutes, mon cher ! Il est déjà 11 h 27. Vous connaissez mes conditions ?

–  Oui, Monsieur, elles sont plus qu’honorables et….

– Fort bien ! Vous prenez service immédiatement. D’ailleurs, sachez qu’à 11 h 30 précise, je me rends à mon club. Je vous laisse vous installer…

– Mais Monsieur, vous…

Phileas Fogg était déjà sorti.

Bien que sortant peu, il avait l’habitude de son rendre à son club, comme le faisait à l’accoutumé la bourgeoisie de l’époque. Cette fois ci, cependant, il réussit à arriver avec une trentaine de minutes de retard. Ceci n’était pas dans ses habitudes, lui qui était aussi précis que Big Ben !

Il s’excusa auprès de ses amis, signifiant qu’il maîtrisait parfaitement l’horaire, mais hélas restait tributaire des encombrements de la circulation londonienne. Alors qu’ils entamèrent une partie de Whist, la conversation avec les autres gentlemens s’égara sur les transports et les progrès réalisés . Phileas assurait, qu’aujourd’hui on pouvait faire le tour du monde en moins de 80 jours ! Ces amis, comprenant que si dans les pays les plus modernes, cela pouvait être possible, il n’en était pas de même pour le monde entier. Phileas Fogg lança alors un pari complètement fou ! Il paria 20 000 livres qu’il pouvait y arriver. Celui-ci fût relevé par ses compagnons de jeu et prenait effet immédiatement.

Ne perdant pas une minute, Phileas Fogg retourna chez lui et pressa Passepartout à faire quelques bagages pour partir, séance tenante, pour 80 jours de voyage. Passepartout, pressé par son maître, en oublia même d’éteindre la lampe à gaz qui éclairait sa chambre de majordome. Fogg mit alors une somme de 20 000 Livres dans un sac, qu’il emporta, pour pouvoir subvenir au besoin du voyage.

– Mais M. Fogg, c’est une somme considérable que vous me confiez là !

– La moitié de ma fortune pour être précis, mon cher Passepartout, l’autre moitié a été pariée ce matin.

– Mais, M. Fogg, ne craignez vous pas que…

– Silence Passepartout, nous ne devons pas louper ce train !

Et voilà que les deux hommes prirent la route pour le tour du monde.

Mais le lendemain…

Edition spéciale ! Edition spéciale ! La banque d’Angleterre a été attaquée ! 40 000 livres dérobées. La police recherche le coupable !

Il va sans dire que tous les soupçons se sont alors tournés sur Phileas Fogg. En retard à son club au moment même de l’attaque, un pari de 20 000 livres et surtout un voyage impromptu l’éloignant de l’Angleterre…Oui, tout était contre lui et, aussitôt, un avis de recherche fut établi à son encontre.

Vous êtes Phileas Fogg…

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Dans le tour du monde en 80 jours, les joueurs vont tous incarner le même rôle que Phileas Fogg. Ainsi, vous partirez alors de Londres pour faire le tour du plateau en 80 cases. Cette fois, ce sera une compétition entre les joueurs puisque, pour remporter la partie, vous devez revenir le premier à Londres.

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En revanche, vous ne partirez pas avec 20 000 Livres, mais un capital de départ de 80 Livres.

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Phileas Fogg prit la mer vers sa première grande étape, Suez. Le canal venait d’être construit et permettait de réduire considérablement le temps de voyage pour se rendre vers l’Asie. Désormais, on pouvait passer de la mer méditerranée vers l’Asie sans être obligé de contourner le continent africain. 

– Le voilà qui débarque… 

– Vous croyez que c’est lui M. Fix ? Il a l’air d’un honnête homme…

– Mon cher ami, c’est toujours chez ceux qui paraissent honnête, qu’on y trouve les pires criminels. Venez, allons alerter les autorités pour qu’on le stoppe immédiatement…

Comme vous êtes soupçonné d’avoir vous même cambriolé la banque d’Angleterre, un bon nombre de rumeurs pèse sur vous. Ainsi, en début de partie, vous allez recevoir 3 cartes rumeurs qu’il faudra vous défaire avant de revenir à Londres.

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Le détective Fix s’était mis aux trousses de Phileas Fogg. Il faut dire qu’une belle récompense était à la clé. Hélas, le mandat d’arrestation n’était pas encore parvenu à Suez. En effet, Phileas, voulant tenir son pari ne perdait pas de temps à faire de longues escales et, repartait vers de nouvelles destinations sans prendre de repos, devançant ainsi l’arrivée de son mandat d’arrêt. Pour prouver ses différentes étapes, il se rendait aux autorités locales pour y faire tamponner son passeport.

– Mais monsieur Fix, pourquoi irais je arrêter un gentleman, alors que je n’ai rien à lui reprocher ?

– Bonjour messieurs ! Philéas Fogg pénétra à l’agence et avança vers le contrôleur des indes. Auriez vous l’amabilité de mettre un visa sur mon passeport ?

– Pas de soucis, monsieur, mais sachez que si vous restez dans les colonies anglaises, ce n’est pas nécessaire !

Comme Phileas insistait, il tamponna le document et lui réclama une petite taxe. Passepartout tendit à son maître une grosse liasse de billets… Fix en sursauta et était quasi certain que c’était bien lui le coupable. Phileas Fogg repartit ensuite. Le détective Fix s’en prit au contrôleur, qui se refusa de l’arrêter sans raison… Fix n’avait d’autres solutions que de le suivre.

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Pour vous débarrasser d’une carte rumeur, il faudra vous rendre sur une case « Police News ». On y retournera alors son pion pour saluer les autorités. Au tour suivant, on se défausse alors de sa carte et on remet son pion à l’endroit, puis on touche quelques Livres qui dépendront de sa position sur le parcours. Le voyage pourra alors continuer au tour suivant. Attention, toutefois, de ne pas trop négliger ces haltes car le jeu ne comporte que cinq « Police news » !

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J’ai dépensé sans compter

Lors de son voyage, Phileas a dépensé  son argent sans compter. Il était hors de question d’être en retard ! Ainsi, en Inde, lorsqu’il voulu rallier Bombay à Calcutta en train…

– Que se passe t’il Passepartout ?

– Et bien Monsieur, je crois bien que le train ne puisse pas continuer.

– Comment cela ? la voie est bloquée ?

– Non, elle n’est tout simplement pas encore construite.

C’est alors qu’ils trouvèrent, au village voisin, un éleveur d’éléphant. Celui-ci étant destiné au combat, son propriétaire ne voulait pas le louer. Mais Phileas Fogg monta tellement les enchères qu’il l’acheta pour la somme astronomique de  2000 Livres ! Une somme gigantesque à l’époque.

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Pour avancer il va falloir dépenser de l’argent, voir même beaucoup d’argent. plus on franchira de cases, plus l’addition sera salée. Ainsi, il faut dépenser 120 Livres pour 15 cases. Il faudra donc trouver un bon moyen d’en gagner.

Les possibilités sont heureusement multiples.

La première consiste à se rendre sur une case « Livres », représentant une pièce à l’effigie de la Reine Victoria, bien sûr.

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Lorsqu’on y passera un tour, on obtiendra alors 10 Livres, ou bien on pourra se débarrasser de 10. Et oui ! Comme vous êtes soupçonné d’avoir cambriolé la banque d’Angleterre , non seulement, il faudra vous acquitter des rumeurs qui pèsent sur vous, mais aussi revenir avec peu d’argent. Ainsi, pour gagner la partie, il faudra arriver à Londres, lavé de tous soupçons (sans carte rumeur) et avec un maximum de 10 Livres sur vous ! Il sera donc nécessaire de gérer correctement votre argent. Si, certes, il vous en faut beaucoup au départ, une des subtilités du jeu sera de vous en débarrasser sur la fin. Il faudra calculer juste….

Un autre moyen de gagner de l’argent, et probablement l’un des plus rentables, consiste à se rendre sur une case « pari »

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Lorsque votre pion atteint ce genre de case, il y restera un tour. Si, au prochain tour, il a gardé la position indiqué par une des valeurs de la case, alors vous gagnez autant en dizaines de livres.

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Ici le chapeau rouge gagne 30 livres, car il est troisième au bout d’un tour de table et il est placé sur un « 3 »

Reculer pour mieux sauter…

A leur arrivée à Bombay, Passepartout en profita pour visiter la merveilleuse cité. Après avoir pénétré dans une pagode pour y observer les magnifiques sculptures hindoues, deux prêtres se sont insurgés et l’ont accusé comme profanateur. En effet, PassePartout ne connaissant rien aux traditions locales y était entré avec ses chaussures aux pieds. Plus tard, ils seront arrêtés et accusés. Phileas Fogg dut, une nouvelle fois, se délester de son argent en payant une caution de 2000 Livres. Mais, malgré qu’il eût évité la prison, il avait encore pris du retard…

Pourtant, dans le tour du monde en 80 jours, il sera intéressant de prendre, parfois, un peu de retard pour gagner de l’argent. Pour cela, on peut utiliser les cases « étapes ».

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En reculant notre chapeau en arrière, on pourra, en effet, empocher autant de dizaines de livres, que le nombre de cases sur lesquelles  nous sommes revenues

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Ici le pion mauve a reculé de 4 cases (de la case 59 à la 56) et empoche donc la somme de 40 Livres

Un voyage, c’est aussi des rencontres…

Lors de leur voyage, Phileas Fogg et Passepartout se sont retrouvés face une situation incroyable. En effet, lors de leur passage en Inde, ils assistèrent à une tradition mettant en péril une jeune femme, Miss Aouda. Son mari étant décédé, elle devait se plier au rite du Sutty, une coutume qui consiste à brûler l’épouse du défunt sur le même bûcher que lui. Pour la sauver, Passepartout arriva à prendre discrètement la place du défunt sur le bûcher. Le corps entouré de bandelettes se réveilla alors, effrayant les personnes qui  assistaient au sacrifice. Il en profita pour sauver Miss Aouda. Celle-ci dut alors quitter l’Inde et rejoignit le groupe dans son voyage. 

Au cours de votre voyage, vous pourrez croiser de multiples personnages et événements. En vous plaçant sur les cases « PassePartout », vous aurez l’occasion de prendre une ou deux cartes.

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Avec ces cartes, vous aurez alors l’occasion de croiser les personnages du roman de Jules Verne, tel que Sir Francis Cromarty, un fan du Whist qui jouera avec Phileas Fogg dans le train en partance de Bombay. Les cartes personnages pourront alors être jouées à tout moment durant la partie et donneront un effet positif au détenteur.

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Mais vous tomberez aussi sur des cartes événements, présentées sous forme de télégrammes, avec toutes sortes d’événements à appliquer immédiatement. Parfois, ces événements seront à votre avantage, mais pas toujours…

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Retour en Angleterre…

Phileas avait manqué son bateau pour l’Angleterre. Comme à l’accoutumé, il n’hésita pas à dépenser son argent pour convaincre tout un équipage d’un navire marchand à l’emmener au pays. Initialement en partance pour la France, le bateau fila à toute vapeur vers Liverpool. A son bord se trouvait notre Phileas Fogg, Passepartout, Miss Aouda, mais aussi le détective Fix qui avait réussi à s’intégrer au groupe anonymement et toujours dans l’attente de pouvoir l’arrêter. Phileas pressait tellement le navire, que tout le charbon, servant à le propulser, fût épuisé. Sans se démonter, il acquit le navire avec ses derniers billets et ordonna de brûler tout ce qui était en bois pour alimenter la chaudière. Le navire démantelé finit par atteindre l’Angleterre, mais notre aventurier n’avait plus un sou en poche…

Pour terminer la partie, il faudra arriver précisément à Londres. Mais surtout, vous devez arriver sans cartes rumeurs et 10 Livres en poche maximum, tout un calcul sur les derniers tours. Le premier à Londres sera le vainqueur !

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Ce que j’en pense ?

MA-GNI-FIQUE !

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Voilà mon premier mot, lorsque je vois le superbe travail d’édition qui a été réalisé pour ce jeu. Il est beau comme un livre dans une bibliothèque et recevrait surement les éloges de M. Jules Verne. On a un très bel équilibre entre le rouge aux dorures, qui compose la boite et la légèreté des illustrations à l’aquarelle (enfin je le suppose) de Thibault Prugne. J’ai juste trouvé étrange que l’on ait une montgolfière, alors que Phileas Fogg n’a jamais pris ce mode de transport. Peut être un petite confusion avec 5 semaines en ballon… D’ailleurs, il n’est pas le seul à avoir mis une montgolfière.

Dans tous les cas, l’édition est sublime. On aura d’ailleurs droit à une très belle boite coulissante et un magnifique plateau représentant un bureau rempli de divers trompes-l’oeil qui donne envie d’attraper les objets.

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Côté plaisir du jeu, Purple Brain, l’éditeur, eu la bonne idée d’utiliser une vieille marmite, puisqu’il s’agissait de reprendre les bases du « lièvre et de la tortue », le premier Spiel des jahre (1979). Mais avec une très belle adaptation qui convient parfaitement ! Et puis, c’est dans les vieilles marmites qu’on fait les bonnes soupes ! Après ma première partie, je n’ai eu qu’une envie : En reprendre un bol…

C’est aussi une nouvelle gamme que Purple Brain lance avec ce jeu, une gamme parallèle aux fables pour enfants qu’on avait jusque ce jour. cette fois, ce sera un jeu sur un thème plus sérieux et plus subtil. Le tour du monde en 80 jours en sera le premier volet. Nommée « Purple Brain Classics », j’attends avec impatience la suite. un autre roman de Jules Verne adapté ? Ou un autre roman célèbre ? En tous cas, celui-ci est une réussite !

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Et pour notre Phileas ? …

Et bien Phileas arrivera enfin sur le sol de l’Angleterre. Aussitôt, il fut arrêté par le détective Fix et mit en prison alors qu’il aurait dû se rendre à son club pour remporter son pari. En effet, cela faisait 80 jours qu’il était parti. Enfermé dans son cachot, il perdit tout espoir pour son pari et se retrouva complètement ruiné. Il fût finalement libéré plus tard par Fix, alors qu’on avait enfin trouvé le véritable coupable du cambriolage. Phileas, d’habitude flegmatique, ne pu s’empêcher de lui envoyer son poing dans la figure…

Une fois chez lui, il désespérait. Il fit part à Miss Aouda de l’intention qu’il avait de l’épouser. Mais, hélas, étant ruiné, il n’en était plus question. Miss Aouda lui fit alors comprendre que c’était justement dans les moments difficiles qu’on avait besoin de quelqu’un de proche, et accepta de se marier. Très pressé, Phileas Fogg envoya Passepartout quérir un prêtre dès demain, Lundi, pour son mariage. Ce que fit Passepartout. A son retour, il annonça à son maître que le prêtre ne pouvait pas répondre  favorablement à cette demande, vu que le lendemain, on serait Dimanche ! C’est alors que Phileas réalisa, qu’en voyageant vers l’est durant les 80 jours, il avait gagné une journée complète et que, seulement 79 jours s’étaient écoulés en Angleterre. Il fonça alors dans un cabriolet vers son club et arriva juste à temps pour remporter son pari et empocher les 20 000 livres ! 

Il récompensa Passepartout après avoir déduit la lourde facture de gaz consommé par la lampe qu’il avait oublié   😉

FIN

 

Le tour du monde en 80 jours est disponible en Précommande ICI à L’alchimiste

Age : 10 ans – Pour 2 à 6 joueurs et 60 minutes de jeu

 

 

ANDOR Chada et Thorn. A deux, c’est aussi excellent…

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L’embarcation fendait les eaux en direction du royaume d’Andor. Ils comptaient bien venir en aide à leurs amis, alors que la guerre contre les créatures du mal se déroulait là bas. Tout aurait dû bien se passer, si cette tempête au loin ne s’était pas abattue sur eux. Ils avaient bien tenté de dériver plus au Sud pour la contourner, mais rien à faire !

Le bateau fut bousculé en tous sens pendant des heures. On ne cherchait même plus à avancer, mais seulement à maintenir le navire à flot sans qu’il soit englouti dans l’océan, la coque brisée.

L’équipage avait l’espoir d’une chance infime, qui disparu lorsque le navire est venu se briser sur des récifs sortis d’où on ne sait où. Il faisait nuit et tout le monde fut projeté hors du bateau…

Lorsqu’il fît enfin jour, la tempête avait cessé…

– « Chada, Reveille toi ! »  Dit Thorn le guerrier à l’ archère.

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Nos héros

Par un reflexe de défense, Chada se redressa, d’un bond, sur ces jambes. Puis, elle réalisa..

– « Bon sang ! j’ai l’impression d’avoir tous les os brisés…. Où sommes nous ? »

– « Du calme, Chada, tu n’as rien de cassé…. Si nous avons dérivé plus au sud, comme je le suppose, on doit être sur les terres d’argent. D’ailleurs, je crois reconnaître la montagne des nains là bas, dont j’ai pu voir une carte autrefois. Selon moi, on serait, plus précisément, sur l’île de Karnon »

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Le jeu est composé de scénarios où il faut franchir un parcours composé de tuiles comme celle-ci

– « Tu connais cet endroit alors ? »

– « Pas vraiment, j’en ai juste entendu parlé… »

– « Notre bateau ? »

– « Fichu, il n’en reste plus rien, à part quelques bouts de bois, dont on ne pourra rien en tirer »

– « Les hommes d’équipage ? »

– Grenolin et Merrick ont reussi à s’en sortir aussi, ils nous attendent en contrebas… Les autres sont probablement morts ou ailleurs sur cette fichue île, s’ils s’en sont sortis »

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Ces cartes sont des alliés, ils viendront nous apporter des bonus

– « Qu’allons nous faire ? »

– « Et bien, si on est là où je pense, j’ai entendu dire que des nains se trouvaient au Sud de l’île. Ils ne sont pas belliqueux si on les laisse tranquille. Je pense qu’ils pourront nous prêter une embarcation, du moment qu’on quitte leur île au plus vite… »

– « Et bien allons les voir ! »

– « Le problème est que nous sommes complètement au Nord de l’île, vu le versant de la montagne qu’on peut observer… Il va donc falloir traverser toutes ces terres »

– « Et alors ? Il suffit de marcher ! »

– « En effet… » Thorn marqua un silence, puis reprit : « Il parait que quelques créatures habitent l’île… »

– « Raison de plus ! Si on doit aider nos amis d’Andor, ce sera un bon moyen de nous entrainer au combat ! Allons y ! »

Thorn resta encore sur place alors que Chada avait descendu deux rochers plus bas. Comme il ne suivait pas, elle se retourna. Thorn semblait plongé dans ses pensées, inquiet…

– « Que se passe t’il Thorn ? Ce sont des géants ? Il y en a des milliers ? »

– « Non, ce n’est pas ça… »

– « Qu’est ce qui te tracasse alors ? »

Thorn ne pouvait feindre de rester sans réponse.

– « Il y a les créatures, mais ce n’est pas cela qui m’inquiète… J’ai entendu parler d’une malédiction qui avait été jetée  sur cette île. Toutes les personnes qui posent le pied ici, se retrouvent définitivement prisonnier de l’île »

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La malédiction ! Croiser son chemin où se faire rattraper sur le chemin cause notre perte

Chada perdit son entrain et resta sans réponse. Comme si, les craintes de Thorn s’étaient propagées en elle. Thorn avait peur. Elle n’avait jamais vu cela…

Thorn sortit enfin de son immobilisme, et lança :

– « Allez ! Ne perdons pas de temps ! Si cette île est réellement maudite, il ne faut pas trainer »

Ils rejoignirent Grenolin et Merrick.

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Notre personnage. Il est géré en 3 paquets qui feront une sorte de deckbuilding.

Accompagnés de leurs alliés, leur quête débutait, il fallait rejoindre le sud de l’île.

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Mise en place du premier scénario, il faudra franchir 4 tuiles

Le voyage débuta…

Leur traversée serait difficile. Thorn ne connaissait pas l’île aussi bien qu’il l’aurait voulu et parfois plusieurs chemins se proposaient à eux. Certains semblaient plus aisés, mais n’allaient ils pas être des détours ?

Des bruits étranges se faisaient entendre, résonnant dans les vallées ou parfois juste derrière un buisson ou un arbre mort. Les créatures les attendaient…

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A chaque tuile, on peut rencontrer des monstres à combattre. Si on doit en faire venir et qu’il n’y en a plus, on perd aussi !

A chaque pas, il fallait faire attention, les chemins étaient parfois dangereux.

Chada ouvrit la voie et avança de 4 lieux…

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Les cartes personnages nous permettent de se déplacer, mais souvent avec une conséquence néfaste

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 Les cases rouges sont des arrêts obligatoires pour les joueurs. On peut passer au dessus, seulement si l’un des deux joueurs s’y trouve déjà. Chada a avancé de 4 (1+3) ce sont les chiffres qui comptent comme pas.

Le ciel s’assombrit de son côté…

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Chada a fait un déplacement de 4 (1 + 3), donc elle doit retourner sa carte, qui sera moins avantageuse et perd un point de volonté. A chaque déplacement, on a souvent des contraintes…

 

Le froid glacial des lieux lui fait perdre un peu de sa volonté… Il y avait comme un présage qui menaçait.

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Après une action, on place sa carte sous le tas. Oups ! Voilà la carte malédiction (présente à chaque tas)

 

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On la retourne. Pour l’instant, ce n’est qu’un avertissement, car on la replace, la première fois, sous son tas. Mais la prochaine fois, il faudra soit défausser un point de volonté, prendre un monstre ou faire avancer la malédiction.

Mais ce n’était qu’un avertissement…

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Alors que le danger se faisait déjà sentir, Thorn la rejoignit au plus vite. En effet, il était préférable de se garder en vue pour combattre ensemble ou se passer des objets. La malédiction veillait, à la moindre erreur et ce serait la mort certaine !

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Pour cette première étape, la malédiction ne doit pas avancer car elle se trouverait sur le chemin !

Chada, en chemin, trouva un sablier d’Hadria, celui-ci leur serait bien utile contre la malédiction…

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Certaines cases peuvent donner des objets, des points de volonté ou au contraire en retirer…

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Hélas, elle ne pourra pas l’utiliser tout de suite !

Quant à Thorn, il sentait le danger devenir de plus en plus oppressant, lui aussi. Il se saisit alors de son puissant marteau de guerre d’Orweyn…

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D’autres objets seront à disposition des joueurs selon les capacités et les scénarios

Le voyage se déroulait sans encombres. La malédiction, dont avait parlé Thorn, semblait endormie. Mais Chada et Thorn restait prudent, il restait encore beaucoup de chemin à faire !

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Restés côte à côte, permet aux joueurs de combattre ensemble ou se passer des objets ou des points de volonté. C’est très important !

Merrick et Grenolin nous aidaient du mieux qu’ils le pouvaient. Merrick nous ouvrait parfois la voie, nous faisant gagner beaucoup de temps …

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On était presque à la fin de la première journée…

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Lorsqu’on atteind la dernière case rouge, l’étape se termine et on peut révéler l’étape suivante…

Enfin, nous avions pu franchir la première montagne…

– « Tu as vu Thorn, tout s’est bien passé finalement »

– « N’en sois pas si certaine Chada. Quelque chose me dit que, demain, ce sera encore plus dangereux et difficile. Mais reposons nous pour le moment… »

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La prochaine étape semble plus difficile. Certains chemins feront perdre des points de volonté et feront avancer la malédiction. Sachant que celle-ci suit toujours le chemin le plus court.

Pendant la nuit…

les monstres se sont déplacés, rejoignant d’autres…

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A chaque étape, on a des cartes de monstres. Celles restantes de l’étape précédentes s’ajoutent à celles en cours Mais ce n’est pas un mal en soi, puisque si on ne peut plus en prendre, c’est l’échec…

Le jour suivant le chemin reprit. Chada et Thorn, avec leur succès de la veille, semblaient plus confiants en eux… La plupart du temps, lorsque la malédiction se faisait sentir, seule leur volonté en pâtissait…

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Chaque fois que l’on joue une carte, elle repart sous le tas. Par moment, la malédiction arrive en premier et il faut faire un choix. Le moyen le plus simple consiste souvent à se défausser d’une volonté, que l’on peut regagner sur le parcours, ou grâce à la capacité des personnages ou des alliés.

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Mais quand on en a plus …

Tout à coup, Chada se sentait suivi. Une créature les avait pris en chasse…

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Elle se retourna et frappa la créature !

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En haut à droite des cartes on peut voir les capacités de combat. Ici Chada peut combattre avec une force de 5, la créature qui n’a que 3. Ce combat donnera un point de volonté. Mais, du coup, la carte de Chada sera placée sous le tas et manquera l’occasion de se déplacer…

Ainsi, se poursuivit le voyage…

Mais la situation s’est envenimée de plus en plus. La parcours difficile les avait retardés et la malédiction n’était pas un mythe. Fatalement, elle se mit en mouvement à leur poursuite…

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Il faut dire qu’il était parfois difficile de s’en débarasser … Chada avait bien utilisé son sablier la première fois… Mais elle n’en avait qu’un seul !

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Cette carte malédiction est redoutable !

Ils avaient même retrouvé un naufragé qui était venu les aider…

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Mais, rien à faire, La malédiction s’empressait de les rattraper… Chada et Thorn ont tout fait pour éviter le pire, mais …

La Malédiction a frappé !

 Malgré tous leurs efforts, elle s’abattit sur eux…

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Lorsque la malédiction rattrape les joueurs, c’est aussi un echec

Chada Et Thorn ont péri… Le royaume d’Andor ne pourra pas compter sur leur aide…

Enfin pour cette fois.

Ce que j’en pense ?

Oui, on a perdu… plusieurs fois même…  Pourtant, on sent bien que cela est possible. Et D’ailleurs, j’aurais détesté gagner du premier coup…

Et ce n’est que la première aventure ! Je m’interroge sur les autres, les rencontres, les objets que l’on pourra utiliser.

Le matériel est de bonne facture avec un thermoformage, mais, hélas, toujours pas prévu pour des cartes sleevées. C’est dommage pour un jeu où les manipulations sont multiples…

Les illustrations sont toujours de Michael Menzel, mais cette fois ce sera Gerhard Hecht, l’auteur. Bref, tout cela est très agréable à l’oeil et à manipuler. On retrouve bien l’univers d’Andor. Le tout à un prix très raisonnable…

Maintenant, je suppose que vous voulez tous connaitre mon avis : Et bien c’est tout simplement très prenant et captivant. Un jeu idéal pour jouer avec sa compagne ou son compagnon (ou autre aussi) où la discution sera de mise, mais jamais avec certitude…. Bref, Andor Chada et Thorn est une excellente version deux joueurs qui mérite un beau succès…

Pour 2 joueurs à partir de 10 ans

Andor, Chada Et Thorn est disponible à l’alchimiste ICI

 

 

SEA OF CLOUDS – Les pirates ont la tête dans les nuages

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« Salut marin d’eau douce ! Que viens tu faire par ici ? …

Quoi ?!… Tu veux prendre les airs avec ce rafiot pourri qui se trouve derrière toi ? …  MOUAHA HA HA (Rires gras)

Et bien, on va voir ça ! Et crois moi, j’ai les meilleurs marins de l’univers et, pas comme toi, un ramassis de moussaillons  qui  savent tout juste faire leurs lacets … »

C’est ainsi que les différents équipages de pirates ont pris l’air …

 

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Le périple allait durer 12 jours…    Douze jours pour amasser un tas de trésors, de reliques et bien sûr, quelques rhums d’exception, morbleu !

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Dans Sea of Clouds, les joueurs incarnent des pirates qui voyageront durant 12 tours. 

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Elle n’est pas belle, ma pirate ? Illustré par Miguel  Coimbra, à qui l’on doit de nombreux jeux tels que 7 wonders, Smallworld …

« Allez les gars, je vous promets d’être célèbres et riches si nous sommes les meilleurs ! Prenez le moins de risque possible et choisissez bien ce que vous embarquez ! »

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Le but sera d’accumuler des trésors pour gagner la partie en essayant d’obtenir les meilleures cartes

Ce qui étaient le plus recherchés, c’étaient les collections… Des collections de Rhums ou de Reliques, de quoi amasser un bon paquet de doublons !

 

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Certaines cartes apporteront de plus en plus de points  en créant des collections, ce sont les reliques…

L’équipage est alors parti pour sa première expédition.

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A son tour, le joueur pioche la première pile à gauche… (Ici une seule carte). Les couleurs de cartes donnent une idée de leur contenu. Pour une jaune, on aura du Rhum…

« Voyons voir le résultat de notre première expédition…! Je sens du rhum là dessous !! « 

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Et oui, des fois, ce n’est pas terrible…

« Hmmmm, bof pas terrible ça ! C’est de la piquette, mille sabords ! »

 

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On repose alors ce que l’on a pioché et on continue avec la pile suivante. Mais dans ce cas, on ajoute une carte à la pile que l’on vient de reposer.

« Continuons l’expédition, on laisse ça aux autres ! … Finalement, on s’est décidé à la troisième expédition, un risque à prendre, et en général, moins de choix…

Allons stocker tout ça près de notre repaire ! »

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Une fois, les cartes choisies, celles ci sont posées près de notre plateau selon leur type. Parfois face cachée, comme c’est le cas pour les Rhums, parfois face visible comme ci-dessus avec les reliques

« Écumons les mers ! Allez les gars, on avance !  Parez à l’abordage, souquez les artémuzes ! »

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Tour après tour, les trésors vont alors s’accumuler

« Attention, on nous attaque ! »

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Tous les 4 tours, les pirates vont combattre entre eux…

« Préparez-vous au combat ! »

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Pour combattre, les joueurs vont comparer leurs cartes de pirates qu’ils auront conservées lors des expéditions avec leurs voisins de droite et de gauche. Ici 4 de force…

La lutte fut peine perdue. L’un de nos adversaires était trop fort !

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Lorsqu’un joueur remporte un combat, il applique alors les effets des cartes pirates ! Mais pour obtenir ces pirates, il a dû se passer de quelques cartes trésors. De plus, les cartes pirates sont défaussées après le tour des combats

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Le perroquet permet de briser des égalités. Il est obtenu grâce à quelques cartes.

Les expéditions ont alors continué …

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Bien entendu, au-delà des collections et des rhums, on peut aussi trouver divers bonus

Les douze jours s’étant écoulés, les pirates ont fait le bilan de leurs richesses

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En fin de partie, chaque joueur procède alors au décompte de ses points de victoires obtenus

« Bravo les gars ! Nous avons été les plus chanceux ! »

 

Ce que j’en pense ?

Sea Of Clouds est le second jeu de Théo Rivière après Shinobi Wat-Ahh.

De nouveau un jeu à base de cartes, il sera, cette fois, basé sur une mécanique de « stop ou encore ».

Le principe du jeu est d’obtenir des points de victoires en amassant des trésors, des bonus et, surtout, des collections de reliques. On prendra alors, à chaque tour, le risque de tenter plus et d’abandonner derrière soi, une main qui était finalement meilleure. En abandonnant cette série de cartes, on lui ajoute une carte (ou une pièce au bout de trois cartes).  

Avec très peu de stratégies, Sea of Clouds est là pour passer un moment avec un jeu très familial aux règles super simples. Il faudra surtout compter sur une main heureuse tout en prenant le risque de laisser de bonnes cartes pour les joueurs suivants.

Les combats viendront pimenter un peu le jeu. Les cartes pirates étant posées face visibles, on saura d’avance si on gagne ou si on perd un combat. On sera alors confronter à faire des choix entre garder des trésors ou tenter de se défendre contre des voisins armés jusqu’aux dents.

Sea Of clouds est plaisant si on y joue à trois ou quatre entre amis sans vouloir réfléchir pour l’ambiance apportée par le thème. Le matériel est très sympathique.

Du pur familial à consommer en fin de soirée avec un bon rhum pour faire chauffer la pièce.

 

Sea Of Clouds est disponible à L’alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

SOL – Facile à dorer sous le soleil de l’île

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La voilà enfin, cette île mystérieuse ! Après quelques semaines de voyage, nous l’avions enfin trouvé !

On savait que le trésor était là, caché quelque part dans un temple, une idole magique, inestimable…

Le bateau s’est approché de la plage. Tous les conquistadors étaient prêts à poser le pied sur la terre ferme pour dénicher le fameux trésor.

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Mais à l’autre bout de l’île, d’autres aventuriers s’apprêtaient également à accoster. Eux aussi, en concurrence pour prendre l’idole sacrée.

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Il ne restait plus qu’à rassembler les indices afin de localiser l’objet de nos convoitises… Mais assez bavardé !  il est temps de débarquer !

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A chaque endroit se cachait quelque chose…  Que ce soit sur les plages, dans les forêts, les collines ou dans la montagne. Nous allons devoir fouiller chaque recoin !

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Avancer, fouiller … ratisser la zone … tel était le mot d’ordre  ! Tous à la recherche d’indices ! Certains avaient l’habitude de voyager… Aguilar connaissait bien ce genre de terrain. Qui plus est, c’était aussi un bon combattant.

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D’autres étaient plus doués pour fouiller…

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Dans tous les cas, plus il fallait grimper, plus on était ralenti…  Certes, on pouvait se hisser les uns les autres, mais on se dispersait moins dans ce cas…

 

 

Après quelques fouilles, la recherche fut fructueuse. On avons été les premiers à  trouver un indice !

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Au centre, en blanc, l’dole qu’il faut trouver. On a posé, ici, le premier indice à sa droite. Ce qui nous permet de jouer une carte indice. Ces cartes nous permettront de faire apparaître l’idole à un endroit favorable pour  l’équipe. 

 

Ce qui nous a apporté d’obtenir le médaillon du soleil ! Un élément essentiel pour localiser le trésor !

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Désormais, on pouvait se faire une idée plus précise du lieu où se trouvait l’idole.

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Lorsqu’un indice est trouvé, on peut jouer une carte indice qui précisera le type de temple où se trouve l’idole. Soit un temple à 2 ou 4 escaliers, soit un temple rond ou carré, soit un temps vert ou orange.  Si une équipe possède le médaillon du soleil, elle pioche en plus une carte indice supplémentaire, ce qui lui donne l’avantage d’avoir plus de choix…

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La carte indice est jouée parfois face visible lorsqu’elle est prise depuis la pioche, soit face cachée, lorsqu’il vient de notre main. Pour le moment, on sait que l’idole sera dans un temple carré, vert … mais pas d’information concernant le nombre d’escaliers

Petit à petit, le lieu se précisait, mais les autres n’allaient pas se laisser faire ! Ils nous ont attaqué pour récupérer le médaillon du soleil…

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Blessé, on a dû fuir…

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Lorsque des pions ennemis se rencontrent, il y a combat… Ceci permet de faire fuir, mais aussi de récupérer le médaillon du soleil.

 

A force de fouiller, on a finalement localisé où se trouvait l’idole !

 

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Trouver le trésor ne suffit pas, il faut aussi le ramener sur un ponton à notre couleur. Des pions de fouille, représentants des drapeaux, permettent d’augmenter le nombre de pontons où l’on peut se rendre

 

Tout le monde s’est alors précipité sur nous  !

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Bon sang ! On s’est fait rafler le trésor au dernier moment. Ce sont les aventuriers qui se sont finalement enfuis avec…

Adieu le trésor !

 

 

Ce que j’en pense ?

Découvert au festival de Cannes et d’Épinal, Voilà le tant attendu second jeu de Catch Up Game. Et encore une fois, c’est un jeu qui sort vraiment de l’ordinaire…

Après une revisite des dominos avec Sapiens  (Trophée du Grimoire de l’Alchimiste), cette fois, ils misent sur un jeu par équipe où les joueurs vont incarner des aventuriers à la recherche d’une l’idole. SOL joue alors la carte du roleplaying, puisque les équipes vont, non seulement incarner des personnages, mais vont devoir aussi prendre des décisions ensemble en dialoguant pour mettre en oeuvre leurs actions.

Avec un superbe matériel permettant d’installer une île en 3D, le tout illustré par le célèbre Naïade, on sera complètement plongé dans le thème… impossible de passer à côté de SOL sans avoir envie d’y jouer au moins une fois !

Avec SOL, Catch up mise de nouveau sur un jeu familial et plutôt simple à prendre en main. Le hasard sera assez présent puisqu’il faudra découvrir des indices et des bonus répartis sur tout le plateau. Il faudra cependant tout faire pour le contrer avec nos cartes indices, et apporter une tendance avantageuse à l’équipe. En effet, le but du jeu sera de faire apparaître un jeton idole dans un des temples de l’île, défini par trois critères : Sa forme, sa couleur et le nombre d’escaliers, chaque temple étant unique.

Mais ce sont les cartes indices jouées par une équipe qui détermineront, par leur majorité, les critères du temple. Ces cartes seront posées dès qu’une équipe trouve un jeton indice sur le plateau. Plus l’équipe aura de cartes en main, plus elle aura de possibilités pour cibler un temple qui sera situé proche d’un des personnages et, également proche d’un des points d’embarquement de l’île, où  l’équipe pourra s’y rendre. En effet, il ne suffit pas de découvrir l’idole, mais il faut surtout l’amener hors de l’île et, on peut se la faire rafler à tout moment !

Pour avoir un large choix de cartes, il faudra pouvoir en piocher (On s’en doutait). Mais seulement, voilà ! Il faut, pour cela, être l’équipe qui détient le médaillon de SOL. Et pour la récupérer, pas vraiment de choix : la baston !

Et c’est là qu’intervient l’une des facettes de SOL : il y aura des combats !

Oh je vous rassure, les duels sont très simples et se font sur la valeur de combat des personnages qui sera augmentée par un lancer de dés. Certes, il y a là aussi du hasard mais la valeur peut être modifiées par quelques jetons bonus trouvés sur l’île.

Moins calculatoire que Sapiens, Catch Up a fortement misé sur l’interaction et un thème fort pour SOL. Cette fois, il y a un peu plus de place au hasard et aux rebondissements de situation. Cela pourrait perturber certains, mais aussi apporter une certaine tension où rien n’est sûr jusque la fin. Et croyez moi, ma dernière partie s’est terminée en véritable match de rugby avec l’idole…

Notons enfin que le plateau est du plus bel effet avec ses différents niveaux en 3D et que SOL peut être jouer jusqu’à 8 ! Mais les parties sont, selon moi, un peu  longues avec autant de participants. Aussi, je le préfère de 2 ou 4 joueurs. SOL est un bon jeu de détente sur un plateau hors du commun, le tout à un prix très raisonnable.

SOL est disponible chez l’ALCHIMISTE : ICI

SOL sera présenté au Festival dés jeux de Reims 2016

 

 

LA GLACE ET LE CIEL – Découverte de l’Alchimiste au BGF 1/3

Bruxelles… Belgique…

Une superbe place à découvrir, des dizaines de magasins emplis de Chocolats et de bières, mais surtout…

LE BRUSSELS GAMES FESTIVAL

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Et oui, cela s’est passé le 15 et 16 Août dernier. Encore une occasion pour Tapimoket (Votre serviteur) d’aller traîner dans le coin, pour y tester quelques jeux et y découvrir quelques coups de cœur.

Mais avant tout, laisser moi vous présenter une petite vidéo qui résume en quelques minutes ce super Week End ludique

Après cette petite vidéo, je vous sens déjà impatient de découvrir les jeux qui ont retenu toute mon attention. Alors commençons de ce pas par…

La GLACE et Le CIEL

La glace et le ciel est un jeu de Florent Toscano des éditions OPLA. Mais c’est surtout une belle surprise. En effet, OPLA nous avait habitué, jusque maintenant, à de petits jeux pas trop compliqués, amusants, familial à souhait, plein de poésie et/ou proche de la nature. Citons par exemple « Hop la bille », « La forêt », « Migrato », « Pollen », l’excellent « Les bois de Couadsous »…

Mais cette fois, même si la boîte est petite, même si les règles sont relativement simples, Florent nous confronte à un jeu extrêmement profond…

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Mais ne vous inquiétez pas, vous serez tous à la même enseigne, et main dans la main ! En effet, il s’agit d’un jeu coopératif !

Avant tout, on va installer le contexte …. Comme vous vous en doutez, le jeu s’inspire du film documentaire du même nom. Ne cherchez pas dans vos DVD, tout comme le jeu, il n’est pas encore passé à l’affiche. Pour être plus précis, on s’appuie sur l’histoire de Claude Lorius, un homme qui partira en expédition dans l’Antarctique en 1955 lorsqu’il était plus jeune, pour y effectuer des recherches. Autant dire qu’à l’époque, cela était vraiment risqué ! Pas d’internet, de mobiles ou de satellites !

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Claude Lorius effectuera ainsi plus d’une vingtaine d’expéditions en Antarctique pour étudier les glaces et, en particulier, les bulles d’air qui y sont enfermées. Oui, vous avez bien lu…de l’air ! Il faut comprendre que cela permettait de connaitre beaucoup de choses sur le climat. Ainsi, grâce à cela, on pouvait savoir ce que respirait nos ancêtres et comprendre les variations du climat, rien qu’en creusant la glace. Il a pu ainsi, avec ses recherches, remonter à 400 000 ans !! …

Le climat… ça nous parle quand même… c’est le truc qu’on a détruit méchamment durant les dernières décennies… et qu’on continue de détruire d’ailleurs ! … Oui, je sais, je ne suis pas là pour vous faire la morale…

Mais revenons au jeu, car croyez moi, il en vaut la peine !!

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Tout d’abord, on commence par installer le jeu en plaçant une ligne de cartes en bas avec les points cardinaux Ouest, Nord et Est… Le Sud ? Et bien quoi, on est sur l’antarctique, donc pas de Sud !

On installe ensuite une colonne pour indiquer trois types d’éléments (Air, terre, eau). Enfin, trois cartes de base sont placées en diagonale. Enfin, on distribue, à chaque manche, entre les joueurs, une douzaine de cartes. Chaque carte comporte l’un des trois types d’éléments (Air, terre, eau), ainsi qu’un chiffre allant de 0 à 3 (dont on connait le nombre d’exemplaires de chaque)

La partie peut alors démarrer…

Le principe sera de jouer trois manches durant lesquels chaque joueur devra réaliser un objectif tout en se débarrassant de toutes les cartes éléments en main. Chaque joueur reçoit alors son objectif sous forme de deux cartes. Une indique un élément ou un des points cardinaux, l’autre une valeur…

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Ci dessus, par exemple, l’objectif sera Ouest 5… Ce que ça veut dire ? Et bien, les joueurs devront poser, tour à tour, une de leurs cartes éléments dans la bonne ligne correspondante (Air, terre, eau), de telle manière à ce que le total des chiffres de la colonne Ouest donne 5… (Relisez la phrase, si nécessaire)

Il existe ainsi des objectifs de direction (colonne) ou d’éléments (ligne) à réaliser, par exemple « Air 4 »

Vous allez me dire …. Facile ! Alors je vous réponds déjà, que lorsqu’on prend ses cartes objectifs, vous les tenez de dos retourné (A la manière d’Hanabi  pour celles et ceux qui connaissent le jeu). Ainsi, les autres joueurs connaissent votre objectif, puisque l’avant de la carte est tourné vers eux. En revanche, comme vous ne voyez pas la carte vous même, vous ne connaissez pas votre propre objectif !

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Bien entendu, il est totalement interdit de dévoiler oralement les objectifs ! Ainsi il faudra déduire ce que l’on a en main en fonction de ce que les autres vont jouer. Il est interdit également de se donner trop d’indications.

On ne peut, en fait, se passer que deux informations… Ainsi, lorsqu’un carte est posée, on peut annoncer fièrement à un coéquipier : « Je viens de valider ton objectif ! » …. On peut alors en déduire, selon la carte posée, que soit la ligne est correcte, soit la colonne l’est… De même, on peut annoncer qu’un objectif a été dé-validé, s’il ne correspond plus à l’objectif (Oups). Ce seront les deux seules informations autorisées que l’on peut se dire oralement…!!

On a le droit, bien sûr, de recouvrir des cartes déjà jouées, du moment qu’on est dans la bonne ligne…

Et c’est là toute l’astuce du jeu ! En effet, lorsqu’un objectif a été réalisé, on aimerait qu’il le reste… Seulement voilà, il faut poser toutes nos cartes !  Imaginez alors que deux tiers de vos objectifs soient corrects, c’est à dire que, lors d’une partie à trois, deux objectifs sont bons et que c’est à vous de jouer alors qu’il vous reste encore deux cartes en main… Laquelle allez vous poser ? Avez vous bien repéré les objectifs corrects ? N’allez vous pas commettre une erreur et dé-valider un objectif ? …

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C’est à cet instant que vous allez réaliser que vous auriez dû vous débarrasser de telle ou telle carte avant, pour la recouvrir ensuite avec une autre que vous avez en main, ou par celle d’un coéquipier. Surtout que, comme je l’ai dit, on est sensé connaitre la répartition des cartes dès le début… Bon, j’avoue, c’est un calcul de dingue à faire, mais avec de l’entrainement, je pense que l’on peut s’améliorer…

Lorsque toutes les cartes sont posées, on compte alors le nombre d’objectifs atteints et on marque des points. Bon… dans notre partie, on a quasiment réussi à en faire deux sur trois à chaque manche… Pas mal quand même !

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Ah oui, j’ai oublié de vous dire…

Certaines cartes ont aussi un symbole de Carbone… Et dans la nature, le carbone, c’est vilain !

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S’il reste des carbones non recouverts en fin de manche, on tourne une carte comme indiquée ci-dessus. Ainsi, on passera alors de 3 à 2, puis 2 à 1 et enfin 1 à 0.  Cette carte est un multiplicateur pour vos points en fin de partie. S’il arrive à zéro… Je vous laisse faire le calcul. Zéro fois plein de points, ça fera toujours ZERO !

Autre chose encore ! Pour la manche suivante, on laissera les cartes de la manche précédente en place. Et bien oui, on ne sait jamais, des fois qu’il y aurait un crack en mathématique autour de la table… Autant le perturber un peu aussi, entre chaque manche…

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Ce que j’en pense ?

La Glace et le Ciel est un véritable coup de cœur. Avec des règles simples que l’on aura assimilé au bout d’une manche, il n’en demeure pas moins un jeu d’une grande profondeur. Son principe est vraiment bien pensé, et il y aura une véritable difficulté. A peine, la partie finie, on a vraiment envie d’y rejouer pour voir si l’on peut faire mieux. Le jeu garde son suspens jusqu’au bout et chaque carte jouée est un vrai dilemme. La Glace et le Ciel est vraiment addictif et prenant !

La Glace et le Ciel est un très bon jeu, mais c’est aussi une véritable passion que voulait partager Florent Toscano, l’auteur. La passion du jeu, bien sûr, mais aussi celle de la terre et de la nature. C’est ainsi que j’ai découvert plein de choses sur le thème du jeu, à savoir les recherches de Claude Lorius. Le jeu sera, d’ailleurs, accompagné d’un livret expliquant toutes ces aventures…

La Glace et le Ciel est un bon jeu accessible, malin et éducatif.

pour 2 à 4 Joueurs, sortie prévue pour Octobre 2015

A suivre ….

SANDCASTLE – Construisez un château de sable !

Attention, avant de commencer cet article, sachez qu’il s’agit d’un prototype. Le matériel et les illustrations, bien qu’avancées, ne sont pas définitives. Cet article a pour but de vous présenter cet excellent jeu familial qui est à la recherche d’un éditeur… Retrouvez mon avis après la présentation et bonne lecture à tous…

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Quelque part sur une plage en été…

« – REMI ! VIVIEN !… VOUS N’ALLEZ PAS TROP LOIN !

– Nan Maman ! On va juste faire un château de sable pour le concours !

– Dis quelque chose, chéri ! Je n’aime pas quand ils s’éloignent comme ça…

– Bah ! Laisse les donc s’amuser… ils ne sont pas tout seuls. Il y a d’autres gamins avec eux là bas…

Aujourd’hui, il fait beau et c’est journée plage pour la petite famille.

Tout se passait bien, jusqu’à ce que les deux frangins soient tombés sur cette affiche accrochée à un panneau de bois, à l’entrée de la plage…

Aujourd’hui, l’office de tourisme organise un concours de châteaux de sable et une belle récompense est réservée au vainqueur. Les deux frères décident alors d’y participer.

Lire la suite « SANDCASTLE – Construisez un château de sable ! »

Le 7ème continent – L’Alchimiste à PEL 2015

Le soleil, les jeux, Paris… Oui ça y est ! On est en plein dans le PEL ! Ou si vous préférez le festival des jeux qui se déroule vers mi-juin dans la capitale : Paris est ludique !

PEL est un festival où de nombreux acteurs ludiques se retrouvent et rencontrent le public pour faire découvrir bon nombre de jeux à peine éclos, prêts à éclore, et aussi plus anciens mais toujours aussi agréables à pratiquer…Et l’Alchimiste y est allé

Oh bien sûr, j’aurais aimé encore une fois me couper en quatre pour tout faire, mais hélas à défaut d’une armée mexicaine asservie à mes exigences, j’ai arpenté les allées tranquillement, mais toujours à la recherche des petites perles ludiques (Et quelques pintes de bière pour éviter le dessèchement) . Mais passons aux choses sérieuses avec…

 

LE 7EME CONTINENT

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Qui n’a pas rêvé de vivre une grande aventure ? Oui, je vous parle bien de celle qui vous fera voyager, celle où vous allez devoir enquêter, fouiller, bricoler. Celle où il faudra survivre pour vous nourrir ou affronter toutes sortes de danger…

Oui, vous en avez rêvé, mais bon…quand même, vous aimeriez continuer à prendre l’apéro tranquillement sur la terrasse, ou tout simplement ne pas perdre un bras dans un malheureux et malencontreux accident…

Et bien, le 7ème continent est là pour vous faire voyager en toute sécurité, bien tranquillement assis autour d’une table… Alors nous l’avons fait… On s’est assis et l’aventure a démarré…

Début des années 1900…

 

« Cette terrible malédiction semble s’être abattue sur nous lors de notre dernière expédition. Depuis, il n’est pas une seule nuit où nous faisons d’horribles cauchemars plus terribles les uns que les autres. Au début, nous avions avions cru que cela serait passager, mais après quelques semaines, les cauchemars ont continué. Nous avons alors consulté de nombreux médecins pour comprendre. Mais rien n’a été décelé… On n’osait même plus s’endormir de peur de revivre ses horreurs… C’est quand plusieurs de nos proches ont commencé à nous parler de cet hôpital psychiatrique, que nous nous sommes alertés. Nous n’étions pas fous ! Nous savions qu’une malédiction nous hantait, mais plus personne voulait nous croire…. On savait que si nous entrions dans cet hôpital, nous avions peu de chance d’en sortir…

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Une malédiction touche les joueurs

Nous avons dû fuir vers l’aéroport pour sauter dans un avion, lorsqu’on a vu l’ambulance pour nous emmener de force vers l’hôpital psychiatrique. Mon ami et moi même avions pris notre baluchon et nos sacs à la hâte et avec quasiment rien. Nous sommes, alors, retournés sur les lieux, bien décidés à se débarrasser de cette malédiction et vivre enfin comme avant…

 

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On incarne un personnage

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Notre sac permettra d’y stocker du matériel et des objets 

Nous voilà enfin sur une petite île… Nous ne connaissions pas cet endroit. Tout était à faire et, avec notre fuite, nous n’avions rien avec nous… Ici, il n’y avait, à première vue, que des pierres et des rochers…

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Au départ, les aventuriers arrivent sur une île. Déjà, plusieurs actions sont possibles, comme fouiller un lieu, visiter les environs, explorer plus à l’est. Ce lieu nous offre aussi des ressources qui sont des pierres (représentées par l’icône carrée en bas à gauche)

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Les lieux ont plusieurs icônes et chacune d’elles nous offre des actions possibles

 

Mon ami a commencé à fouiller les lieux à la recherche de quelque chose qui pourrait nous servir… il a pu alors dénicher de quoi nous fabriquer une corde…

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Pour réaliser une action, on doit utiliser des pions actions (3 max), puis piocher des cartes, on doit alors obtenir un certain nombre de succès sur ces cartes

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Ces succès sont obtenus en assemblant les côtés gauche des cartes pour former des étoiles. En général, on en garde une, puis on défausse le reste… Certaines conditions sont parfois nécessaires, comme garder des cartes réservées à votre personnage, ou bien des ressources nécessaires.

Cette corde allait nous servir à grimper ou soulever des choses plus facilement ! Pour ma part, grâce à un morceau de bois et un peu de travail, je me suis équipé d’un bâton de marche… 

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Plus de temps à perdre ! Nous avons commencé à explorer l’île. On ne savait pas trop où aller. Peut être pourrions nous trouver des indices pour conjurer cette malédiction. Plus au sud, j’ai alors découvert une vieille tombe. Je ne pensais pas faire cela un jour, mais nous l’avons…creusé… Oh bon sang ! Quelle horreur…. A l’intérieur, nous avons trouvé, dans les haillons de la dépouille, un manuscrit mystérieux … des indices ?

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Mon ami est parti plus à l’ouest… incroyable ! Il y a découvert un groupe de tortue qui rampaient sur la plage vers la mer… Un moyen de quitter cet endroit ? …Non, cela nous a semblé vraiment dangereux..

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Certaines actions demandent vraiment d’obtenir beaucoup de succès (ici 9 étoiles), il faut donc piocher au moins 3 cartes minimum, mais on se doute qu’il en faudra beaucoup plus pour atteindre les succès demandés. Mais plus on pioche, plus ce sera dangereux…

 

Nous avons alors fait demi-tour pour explorer plus à l’est. On essayait de se rassurer, mais au fond de nous, on s’inquiétait au sujet de cette malédiction, comme si la mort nous attendait…

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Chaque fois que l’on effectue une action, on pioche des cartes pour obtenir les succès, mais on n’en garde qu’une seule et le reste est défaussé. Hélas, parmi ces cartes, il y a la mort… Pas de soucis, on peut aussi la défausser… Mais lorsque la pioche est épuisé, il faudra piocher dans la défausse. Cette fois, si on croise la mort, notre destin est scellé, la malédiction nous frappe et nous mourrons… Heureusement, certaines actions pourront faire basculer cette défausse de nouveau vers la pioche.

Une fois à l’est, de nouvelles fouilles nous attendaient, mais aussi des ressources et d’autres choses… Mais on s’est surtout rendu compte que nous étions sur un petit îlot, qu’il fallait quitter à tous prix… il était temps de trouver un moyen… Les tortues ? … Non trop difficile, trop risqué… Nous avons alors entrepris la construction d’un radeau grâce  à des outils, de la corde et du bois… Nous avons alors quitter le rivage vers l’est …

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pour accoster sur une autre plage… »

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A SUIVRE…

 

Ce que j’en pense ?

Non… ne me faites pas croire que je n’ai pas réussi à capter votre attention… En tous cas, durant ce test, je n’ai vraiment pas vu le temps passer et nous en étions qu’au début de la partie. En effet, le 7ème va vous occuper durant de longues heures. Le jeu est constitué de plus de 600 cartes, voilà de quoi vous transporter dans une grande aventure avec de nombreuses actions à réaliser….ou pas.

L’auteur annonce une durée de 20 heures de jeu !! Et ne vous inquiétez pas, vous ne serez pas obligés de vous lever à 2 heures du matin pour avoir une chance de terminer dans la journée, ni mobiliser une table à la maison, pour faire votre partie en plusieurs fois. En effet, le 7ème continent a tout prévu avec un ingénieux système de sauvegarde, tel un jeu vidéo…

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Ainsi vous pourrez ranger le jeu en classant les cartes que vous aviez en main, les objets en possession et leur état, ainsi que l’endroit où vous vous trouvez, etc… Et plus tard, vous pouvez tout remettre en place rapidement pour continuer votre aventure pour votre prochaine soirée ludique…

20 heures de jeu par partie ! Sans mourir, bien sûr…Des heures et des heures pour recommencer, tester de nouvelles possibilités, voilà de quoi nous occuper semble t’il ! Mais ce n’est pas tout, l’auteur m’a lâché l’idée de créer éventuellement de nouvelles extensions. D’ailleurs, il a déjà prévu d’en inclure dans la boite de base.

Sachez également, que je n’ai pas présenté tous les aspects, tant il y en a… Mais de belles surprises vous attends comme des événements qui vont varier selon l’état dans lequel vous vous trouvez. Par exemple, vous serez trempé, fatigué, effrayé…

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ou encore créer un feu, chasser, vous nourrir…

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ou encore vous allez devoir résoudre des énigmes, déclencher des mécanismes…

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Et de nombreuses choses encore, mais j’ai tout simplement demandé à l’auteur de me laisser découvrir tout cela lorsque le jeu sortira…Car oui ! J’ai été totalement convaincu par ce jeu qui mêle l’idée originale du « livre dont vous êtes le héros » et du jeu vidéo d’aventures, le tout en jeu de société.

Dans le 7ème continent, Les règles sont très faciles à prendre en main et vous pourrez vous concentrer complètement sur l’aventure… Mais si vous pataugez, on vous donnera de petites astuces pour vos prochaines parties, pendant l’aventure. C’est ainsi, que nous avons découvert que nous sommes passés déjà à côté de plusieurs indices durant les quelques premières cartes que nous avons jouez.

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Enfin, sachez que l’on peut y jouer en solo, et jusque 3 joueurs grâce un système très malin de coopération, autant dans la réussite d’actions, que la fabrication et le partage d’objets….

Me voilà complètement emballé par le 7ème continent. J’attends impatiemment sa sortie pour poursuivre l’aventure… Et oui, bien que très abouti, il n’est pas encore édité. Mais avec une telle idée, une excellente mécanique, une longue durée, un subtil mélange de jeu de rôle et de jeu de société, on ne peut qu’espérer sa sortie. Cette sortie dépendra aussi de certains d’entre vous, car le jeu sera en financement en Septembre 2015  (ICI)

 

 

Un grand merci à Ludovic Roudy des éditions Serious Poulp pour sa gentillesse, sa motivation et sa passion lors de la présentation de son jeu à PEL 2015

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ISTANBUL – Test de L’Alchimiste

Istanbul, C’est le bazar, mais on aime !

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TURQUIE – ISTANBUL ….

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Mise en place pour 4 joueurs

Les marchands étaient réunis autour de la fontaine principale de la ville… Ils étaient tous là avec leurs assistants et leur charrette pour transporter les marchandises. Oui, ils étaient tous là pour devenir le marchand le plus riche.

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Oh non, à ISTANBUL, la plus grande convoitise n’est pas l’argent mais ce sont les pierres précieuses ! Les rubis !

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Pour remporter la partie, il faut accumuler 5 rubis (6 à deux joueurs)

Au bazar, les rues étroites sont fort encombrées… Difficile de se déplacer vite, on n’avancera que d’un ou deux quartiers maximum. Les marchands étaient déjà partis, emmenant leurs assistants avec eux pour leur donner des instructions.

Arrivé ici, le marchand Jaune laissa son assistant remplir complètement la charrette de fruits.On pouvait aussi acheter des épices ou du tissus de la même façon…

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On dépose un assistant dans un lieu pour en effectuer l’action. Ici on fait le plein de fruits dans sa charrette (le plateau individuel).

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 Le marchand Vert fait ici le plein de tissus.

Le marchand rouge trouvait sa charrette trop petite ! il décida immédiatement d’envoyer un de ses assistants chez le fabricant pour l’agrandir. C’était très cher : 7 Livres. Heureusement, il avait un peu d’argent d’avance sur lui..

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Pour agrandir la capacité de sa charrette, il faut faire l’action chez le fabricant et y dépenser 7 livres
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Rouge a utilisé une carte bonus que l’on a en début de jeu pour pouvoir payer le fabricant. il existe plusieurs types de bonus, celui-ci lui donne 5 livres.

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Les cartes bonus sont défaussées chez le caravansérail, et la charrette est ainsi agrandie.

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Désormais, on pourra y stocker plus de marchandises !

Le marchand bleu profita de cela pour se rendre au caravansérail pour y faire quelques affaire avec le contrebandier. Moyennant quelques pièces, il pouvait lui acheter un peu de bijoux (Marchandises bleues), une denrée rare à ISTANBUL. En même temps, il aurait pu obtenir quelques avantages, mais il repris l’argent que le marchand Rouge avait laissé là …

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Lorsqu’on rencontre le contrebandier, on peut lui acheter une marchandises ou l’échanger contre une autre. On lance ensuite les dés pour l’envoyer sur un autre quartier.

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De plus, chez le caravansérail, on peut prendre une carte bonus de la pioche (parmi deux) ou de la défausse (également parmi deux)

Le marchand Jaune se rendit au marché noir : Un bon endroit pour essayer de négocier des marchandises à bas prix. Il y trouva un peu d’épices et tenta de marchander des bijoux.

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Le marchand qui envoie un assistant au marché noir, gagne une marchandise et jette deux dés pour y gagner des marchandises bleues (bijoux)

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Pendant ce temps le marchand Rouge qui avait un peu de temps devant lui, se rendit au salon de thé. C’est un lieu convivial pour y fumer un peu et se détendre. Mais c’est aussi une bonne occasion de lancer quelques paris afin de renflouer ses poches… Il avait réussi à y prendre quand même 8 livres, ce qui était une belle petite somme bien rondelette et surtout idéale pour ses affaires !

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Au salon de thé, un joueur peut parier pour gagner de l’argent. il annonce une somme. Si les dés sont en dessous, il gagne que deux livres, sinon il gagne la somme annoncée.

Du coup, il est reparti au tour suivant,de nouveau chez le fabricant de charrette, pour l’améliorer une seconde fois. Il en profita pour y récupérer son assistant !

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Lorsqu’on retourne sur un lieu où se trouve l’un de ses assistants, on peut le récupérer et y faire l’action. c’est dans ce principe que se trouve la stratégie d’ISTANBUL

Pendant ce temps, le marchand Bleu avait fait son petit bonhomme de chemin. Il avait réussi à accumuler quelques marchandises. Du coup, il est allé directement au petit marché pour les revendre : 1 fruit, 2 épices, 1 tissu et 1 bijou, il avait tout ce qu’il faut … De quoi bien remplir ses poches : 20 Livres !!!

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On revend des marchandises au petit marché ou au grand marché. On peut en vendre 1 à 5 marchandises, si on les possède, un bon moyen de gagner de l’argent.
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Le grand marché exige plus de marchandises bleues qui sont plus rares, mais la vente y est plus rentable.

Le marchand vert est parti prier dans la petite mosquée, comme il avait suffisamment de marchandises, il fît une offrande… Dieu le remercia amplement !

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Lorsqu’on va à la mosquée, si on a assez de la marchandise demandée , on peut y prendre une tuile qui apportera un bonus puissant et permanent.

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La tuile mosquée rouge permet de changer un résultat en 4 ou de relancer les dés

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La tuile mosquée jaune permet de récupérer un assistant sans être obliger de le rechercher. Cela coûte deux livres mais c’est très très puissant, alors tant qu’on est riche…

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La tuile mosquée verte permet d’acheter plus de marchandises.

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La tuile mosquée bleue nous donne un cinquième assistant pour le reste de la partie !

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Mais attention, les tuiles seront de plus en plus difficiles à obtenir !

Le marchand Jaune n’avait plus d’assistant pour l’aider. Il ne lui restait plus qu’à les retrouver au point de rendez-vous : La fontaine d’ISTANBUL

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 Si on se rend à la fontaine, on y récupère tous ses assistants.

Rouge se rendit aussi à la mosquée où était le marchand vert.. Il lui donna deux livres, Mais ce n’était pas tout, il fallait posséder plus de marchandises pour satisfaire Dieu.

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Lorsqu’on se rend sur un lieu où se trouve d’autres marchands, il faut leur donner deux livres chacun. De plus, comme on l’a vu, le prix des tuiles « mosquées » augmentent si les premières ont été prises.

Le marchand Bleu devenu riche se précipita chez le marchand de gemmes pour lui acheter un rubis ! Son premier… C’est maintenant que la course démarrait ! Il était temps pour les autres marchands de s’en inquiéter… Heureusement, Bleu avait déposé son dernier assistant. Maintenant, soit il devait retourner sur ces pas pour les reprendre un par un, soit il devait se rendre à la fontaine pour les récupérer tous.

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 Le marchand de gemmes permet d’acheter directement un rubis, mais attention les prix vont aussi monter ! Pour l’instant c’est 12 livres…

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Mais le prochain rubis sera à 13 livres !

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Voilà, le joueur Rouge a son premier rubis… Plus que 4 ! … enfin… Encore 4

 

Le marchand Vert avait peu de choses en sa possession. Il se rendit aussitôt au bureau de poste, un bon moyen pour avoir facilement quelques marchandises et un peu d’argent…. Et comme il connaissait bien les personnes qui travaillaient là bas, il a pu en profiter une seconde fois. Un bon coup pour lui !

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Au bureau de poste, on prend les éléments visibles (ici à gauche, une marchandise verte et jaune et deux livres), puis on bouge le cube à gauche pour faire varier

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Cette carte bonus permet de faire deux fois l’action de la poste.

Jaune rendit visite à son cousin au poste de police… Qu’avait il encore fait celui là ? Après quelques discussions, il finit par le faire libérer. Le cousin était un malin, il pouvait se rendre n’importe où en un éclair. Celui-ci, pour remercier le marchand Jaune, se rendit directement au palais du Sultan pour y revendre quelques marchandises et prendre aussitôt un rubis ! il était temps car, plus on attends, plus le Sultan sera exigeant.

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Se rendre au poste de police, permet de « libérer » le membre de sa famille qui peut alors se rendre n’importe où pour y réaliser une action.

 

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Pour gagner un rubis, il faut fournir les marchandises demandées (ici, une de chaque).

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Mais à chaque fois qu’un rubis est pris, ce sera une marchandise de plus à fournir…

On le savait tous, le cousin de Jaune allait rester là, et finirait par refaire des bêtises. Dès qu’on le croisera, il y a de fortes chances pour qu’il retourne en prison et qu’on touche une petite récompense.

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Lorsqu’on croise un membre de la famille d’une autre couleur (membre libéré de la prison), on le replace au poste de police et on gagne 3 livres ou une carte bonus. On ne peut pas renvoyer sa propre couleur.

A force d’envoyer les assistants à plusieurs endroits, les marchands ont dû finalement les récupérer presque tous en même temps à la fontaine. Heureusement, ce lieu est fait pour tout le monde. Pas question de payer un tribu aux autres marchands ici ! En attendant, nous en avons profiter pour boire un peu d’eau fraîche, pour se reposer et rassembler nos assistants.

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La fontaine n’oblige pas à verser 2 livres aux autres marchands déjà présents. Mais permet toujours de faire revenir ses assistants

Et c’était reparti ! Il ne fallait pas oublier de réunir nos cinq rubis avant les autres, bon sang !

Le marchand Jaune s’est rendu au marché aux fruits pour y faire le plein. Et ce veinard y a croisé le gouverneur. Ce sacré gouverneur n’en perdait pas une. Moyennant quelques pièces, il nous filait, à chaque fois, un petit coup de pouce… Finalement, c’est lui qui aurait dû être prison au lieu de nos cousins !

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Le gouverneur donne une carte bonus contre deux livres ou en échange d’une autre carte.

Plus tard …

 

Quelques temps plus tard, le marchand Jaune avait réussi, le bougre ! Il possédait ses cinq rubis ! On finit tous le tour…

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Certains avaient réussi à prendre un rubis en terminant leur charrette…

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D’autres avaient pourtant donner de nombreuses marchandises au Sultan contre des rubis, ou en avaient acheté au marchand de gemmes…

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Mais Le marchand jaune avait non seulement acheter des rubis aussi, mais il a combiné ses tuiles mosquées pour obtenir d’autres rubis… Il était trop tard pour les autres. Le marchand Jaune était le plus riche !

 

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Fin de la partie

 

 Ce que j’en pense ?

Il est arrivé, comme ça, tout discret dans les rayons des boutiques… oui il est bien arrivé… ou je devrais dire plutôt qu’il est bien parti ! En effet, ISTANBUL plait et réalise un bon démarrage chez les joueurs…

On pourrait croire qu’il n’innove pas beaucoup. Pourtant, son principe de dépose et reprise d’assistants, offre un système de jeu intéressant et original. Au fil des parties, on va rapidement comprendre que cette mécanique est l’essence même d’ISTANBUL et qu’il faudra bien préparer son petit circuit dans les différents lieux, en tenant compte des cartes bonus que l’on a en main, de l’argent dont on dispose et des bonus apportés par les tuiles achetées dans les mosquées. Tout cela pour optimiser et rentabiliser au mieux ses déplacements.

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 Quelques exemples de cartes bonus : Une pour se déplacer plus vite, une pour rester sur place, une autre pour avoir une marchandise, ou encore réaliser plusieurs fois une action… il en existe plein

Ainsi, dans ce jeu qui parait « familial » au premier abord, la stratégie y trouvera une bonne place, tout en gardant juste ce qu’il faut de hasard, avec, par exemple, les paris au salon de thé et la présence des autres marchands qui viendront perturber légèrement vos plans. Ce hasard restera quand même maîtrisable grâce à quelques astuces comme la tuile mosquée qui permet de relancer les dés ou de transformer un résultat en « 4 ».

ISTANBUL, c’est aussi un plateau modulaire qui permet de faire varier les parties en trois modes : Un mode « court », un « long » et un mode plus stratégique. Bien entendu, vous pouvez même mixer tout ça comme vous le souhaitez pour créer vos propres modes de jeux, voir même en retirer…

Le matériel, quant à lui, est plutôt bien fourni, classique mais de bonne qualité. Les pions sont en bois, les rubis ressemblent à des rubis … bref, rien à y redire. Les règles sont digestes et tiennent en 4 pages seulement (ouf). Les illustrations sont bien dans le thème et enfin les différentes tuiles donnent bien l’impression de se promener dans le bazar d’ISTANBUL…

Vraiment, c’est un très bon jeu pour les joueurs occasionnels pour passer un bon moment et les joueurs experts s’y retrouveront aussi en cherchant à optimiser leurs actions.

C’est simple, depuis que je l’ai, tous les joueurs qui l’ont testé avec moi ont approuvé ISTANBUL …

Enfin pour conclure, il se joue très bien à deux joueurs (avec 3 marchands qui viendront vous prendre quelques pièces en se mettant sur votre chemin)

 

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 10 ans

Durée : Environ une heure

Vous le voulez ? Cliquez ICI

FRANCIS DRAKE – Test du Grimoire de L’Alchimiste

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Francis Drake ?

Mais qui est ce Francis Drake ? Laissez moi vous le présenter rapidement.

Francis Drake est un anglais du milieu du 16ième. Capitaine, il dirigea  différents navires en tant que Corsaire en s’attaquant principalement aux espagnols aux Amériques. Bien entendu, il pillera des navires et des villes. Et comme cela ne suffisait pas, il n’hésitera à convoyer des esclaves…

Considéré plus comme un pirate par les espagnols, la reine Elisabeth le verra plus comme une providence pour sa marine, et lui donnera ses lettres de marque.

C’est l’occasion pour DRAKE de se lancer dans une grande aventure et avec plusieurs navires, il entamera le tour du monde. Ce fût le deuxième après Magellan. Bien entendu, il attaquera tous les navires ennemis et fera un peu de commerce.

Après cet exploit, il sera adoubé chevalier par la Reine.

Une fois riche, il entamera une petite carrière politique et deviendra maire de Plymouth et Vice Amiral de la flotte Anglaise…

C’est alors la guerre entre l’Espagne et l’Angleterre. L’Espagne envoie alors son invincible Armada où Drake se distinguera pour la repousser… Encore un exploit !

Quelques années passent où il continuera à harceler les espagnols, avec parfois quelques défaites.

Il finit par décéder d’une dysenterie, triste fin…

Esclavagiste, essentiellement intéressé par les richesses, il n’en reste pas moins un stratège militaire hors pair qui méritait un jeu…  Mais laissez moi vous présenter celui ci…

 

Fin 16ième siècle… Sud de l’Angleterre…

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Journal de bord du Capitaine Green

Ce matin, comme toujours, c’est l’effervescence au port de Plymouth. J’aime déambuler dans les rues de la ville, où s’activent marins, ouvriers, artisans et commerçants. C’est tellement plus vivant que ces longs voyages en mer… Notre navire est à quai depuis plusieurs jours, mais cette pause s’achève bientôt. Il est temps, aujourd’hui, de préparer notre prochain départ

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Le port de Plymouth où nous allons choisir ce dont nous avons besoin

Nous n’étions pas seuls, Plusieurs autres navires avaient jeté l’ancre à Plymouth. Et chaque capitaine avait le même objectif : Trouver tout ce dont ils avaient besoin pour prendre la mer !

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 Tous les navires des joueurs prêts à vous défier

Le temps était compté, je ne devais plus tarder pour préparer mon expédition. Avant tout, Il me fallait  un bon équipage ! Pas question, en tous cas, de passer à la taverne pour recruter n’importe qui, cela serait trop hasardeux …

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 La taverne donne la possibilité d’avoir des marins avec un jet de dé

Tout comme le capitaine Red, nous avions recruté de bons marins. Tous prêts à combattre s’il le fallait !

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Vert et Rouge on choisit l’action de prendre deux marins, il ne reste plus qu’un emplacement pour un marin sur cette case

Le capitaine Blue, ami avec Sir Hawkins, avait réussi à obtenir un galion armé d’un lot de canons. J’aurais pu aussi, comme Sir Yellow, me précipiter vers l’armurerie pour me procurer des canons, mais j’avais une autre idée en tête, une idée folle !

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Les galions et les canons permettront d’attaquer les galions espagnols

Bon sang ! Le capitaine Red avait déjà fait le plein de vivres pour sa traversée. Avec tout ces barils, la distance ne serait plus un problème pour lui. Il pouvait naviguer jusqu’au golfe du Mexique !

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Les tonneaux de vivres permettent aux joueurs d’avoir accès à différentes zones sur la carte

Mais que cela ne tienne, je m’en fichais bien et, à l’insu des autres capitaines, trop avides, j’avais réussi à obtenir le privilège d’un rendez-vous avec la Reine Elisabeth !

Quelques flatteries, beaucoup de négociations et une promesse de partage, et le résultat était là sous mes yeux : Un superbe galion déjà armé d’un lot de canons, mais aussi des marchandises pour les échanger lors de mon voyage à San Juan ou Saint Domingue

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Les marchandises (cubes roses) permettent d’être échanger contre des denrées dans les ports de commerce

Et chaque Capitaine le savait, plus on ramenait de variétés de marchandises, plus cela nous donnera de la renommée. La gloire des combats étaient une chose, mais le commerce n’avait pas son pareil pour plaire aux notables d’Angleterre. Le tabac, le sucre et le café se vendaient à prix d’or !

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En fin de partie, plus on aura des marchandises différentes, plus on aura de points (4 différentes donnent 26 points !)

Sir Yellow, ne pouvant pas revenir sur ses pas entra dans la taverne. Un vrai coupe gorge où je ne me serais pas risqué. Mais il eut de la chance, et parmi un ramassis d’ivrognes, il réussit à trouver trois marins encore debout.

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Lorsqu’on prend des actions, on ne peut plus poser de jetons avant le dernier qu’on vient de mettre. Choix cornéliens !

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La taverne … Un lieu sympathique où tout le monde est prêts à vous aider …. (à vider vos poches parfois)

Sir Red, Finalement joua aussi de son influence pour consulter l’amiral qu’il connaissait bien. Je ne serais pas étonné que ce dernier souffle à l’oreille de Sir Red quelques indications sur les forces des galions espagnols. Connaitre le nombre de canons des galions ennemis permet d’éviter la fuite en perdant de précieux jours de navigation.

dsc05466 L’amiral permet de connaitre les renforts secrets des galions espagnols que les joueurs peuvent combattre

Pour ma part, je me suis lié d’amitié avec Francis Drake en personne ! Certes, ce bavard m’a retenu, mais le jeu en valait la chandelle puisqu’il m’a fourni deux marins et pas moins de trois lots de canons ! De quoi lancer quelques attaques contre les espagnols sur mer comme sur terre ! Désormais leurs forteresses ne me faisaient plus peur !

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L’action Francis Drake donne beaucoup d’avantages mais monopolise deux tours

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Sir Yellow, peu armé en canons, acheta un canot. C’était très malin de sa part, pour prendre les forteresses par surprise…

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Les canots permettent d’attaquer une forteresse sans subir les canons. Seuls les troupes seront à combattre

Des rumeurs racontaient que Sir Yellow avait demandé les services d’un espion. A tous les coups, ce fourbe allait essayer de connaitre nos intentions…

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L’informateur peut donner des indications au moment de la navigation

Heureusement, personne n’est encore venu ici… Je pouvais enfin prendre suffisamment de vivres pour naviguer jusqu’au Honduras et Sir yellow fît de même

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Sir Red avait fini par convaincre le capitaine Drake de l’accompagner, c’est ainsi qu’il put partir avec le Golden Hind, son navire… Tout le monde savait que le Golden Hind était le navire le plus rapide de Plymouth. Sir Red pourrait désormais agir avant nous tous.

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Prendre le golden Hind, donne un jeton de navigation qui sera joué avant tous les autres

Finalement, je n’étais pas trop mécontent de moi. Malgré ma longue discussion avec le Capitaine Drake, tout fût chargé sur notre galion et nous étions les premiers à partir. Même si je savais que le Golden Hind naviguerait plus vite que moi, je pouvais choisir ma première destination.

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Une fois les actions choisies, on place son navire en partance. Le premier à décider de partir, pourra choisir la première destination

Sir Blue fût le deuxième puis Sir Yellow le troisième. En se passant d’un galion, il ne pourrait pas affronter les navires espagnols, mais avec ses équipages et son canot, on se doutait qu’il s’en prendrait aux villes ou aux forteresses. Enfin, Sir Red décida d’emprunter de l’argent pour acheter deux lots de canons supplémentaires et un équipage avant de nous rejoindre.

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On peut sacrifier sa tuile investisseur, pour une dernière action

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 Mais investir coûte 4 points

Tout le monde était prêt à partir pour le grand voyage…

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Le capitaine Red avait eu, de l’amiral, des informations sur le nombre exacte de canons dont était dotés les navires espagnols

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 Lorsqu’on a l’action « Amiral » on peut placer les canons « secrets » des galions, les autres joueurs n’en ont pas connaissance. Le gouverneur permet de faire la même chose avec les troupes dans les forteresses.

Chaque Capitaine allait tracer sa route et choisit ses destinations. Qui allait arriver le premier pour marchander ? Qui allait prendre une ville ou une forteresse avant les autres pour s’emparer des trésors ? Les galions espagnols transportaient souvent de grandes valeurs, qui allait affronter leurs canons ?

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 Les joueurs vont pouvoir choisir des destinations

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 Plus on attaque des lieux différents plus on gagne de points (une attaque sur une ville, une forteresse et un galion dans le même tour donne 10 points)

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Selon notre stock de barils, on définit jusqu’à quelles zones on peut naviguer et faire nos actions

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Chaque joueur pose ses jetons dans l’ordre qu’il désire sur des destinations. Cet ordre donne plus de chances à ceux qui arriveront en premier sur un lieu. Une bonne occasion de bluffer…

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On peut choisir le commerce, si on a des marchandises

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Les villes et les forteresses ne peuvent être attaquées que deux fois, et la première attaque apporte, en plus des points avec les trésors associés (bille or)

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Les forteresses sont défendus par des canons et des troupes (ici 2 + le jeton secret). Les troupes sont en partie cachées des joueurs.

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Ce sont les galions qui rapportent le plus, mais si on connait le nombre de canons du galion, la petite tuile peut en révéler des supplémentaires. Si un joueur a pris l’amiral, il connaîtra les canons secrets puisque c’est lui qui les pose !

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les bijoux récoltés rapportent des points

L’espion permit à Sir Yellow de changer l’une de ses destinations.

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L’espion permet de changer des jetons de navigation après avoir consulté les autres sur un lieu.

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On découvre alors les ordres de navigation

Sir Red nous coiffa sur le poteau avec son Golden Hind, et il put agir immédiatement avant les autres. Il échangea une marchandise contre de l’indigo, une denrée rare !

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Chaque navire avait atteint leur première destination. D’autres échanges commerciaux ont eu lieu… mais déjà Sir Red, étant le seul à pouvoir se rendre aussi loin, a attaqué un galion espagnol.Il eut affaire à forte partie pour le couler, celui  étant armé de 3 canons au total. Mais, cela lui donna de la gloire. De plus, il s’emparera des bijoux que renfermaient le navire.

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Lors de l’attaque d’un galion, on révèle la petite tuile canon et on doit défausser autant de cubes de canons pour réussir. Ce galion ramène 6 points et un bijou que le joueur cache dans son coffre.

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Si la première attaque d’un lieu ou d’un navire réussi, le joueur emporte les points et les bijoux. A la deuxième attaque, on ne prendra que les points.

La ville de Portobelo été prise par le capitaine Yellow. Ce fut une attaque éclair… Seul une de ses troupes a été perdue mais il aura emporté quelques argenteries.

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Les forteresses sont bien plus rentables. Le problème est qu’elles sont défendues par des canons et des troupes plus nombreuses dont on ne connait pas les forces …

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Il faut pas moins de 4 marins et 2 canons pour cette forteresse.

Les jours passaient et nous avions repris la mer pour nous rendre à notre prochaine destination… Après notre commerce, c’était à notre tour d’attaquer un galion

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Une fois les destinations « 1 » réalisées, tous les joueurs se rendent aux destinations « 2 », ainsi de suite…

Sir Yellow avait été plus malin. Grâce à son canot, il pris la forteresse de Cartagena par surprise la nuit, en débarquant des troupes. Ainsi, il ne fût pas obligé d’essuyer des tirs de canons. En revanche, comme c’était la deuxième fois que la forteresse était prise d’assaut, les trésors avaient été déjà pillés. Heureusement, la gloire reste au rendez vous

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Lors de ce voyage, nous avions programmé en tout quatre destinations où jeter l’ancre…. Mais le capitaine Red, ayant perdu beaucoup de troupes, est rentré prématurément à Plymouth pour le faire réparer…

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Comme rouge rentre avant sa 4ième destination, il gagne 2 points

Plus tard …

Finalement, nous sommes tous revenus. Nous avons été accueillis par les habitants et la gloire fut notre ! Ceux qui avaient le plus harcelé les espagnols, à la fois les villes, les forteresses et les galions, se taillaient une bonne réputation.

Nous avions alors congédié les marins, rendu les canons et les marchandises en trop … Il était temps de se reposer avant le prochain voyage

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A chaque retour, les joueurs marquent des points selon ce qu’ils ont attaqué

Ce fût en tout trois grands voyages que nous avons effectué…

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Francis Drake se déroule en trois manches

… et au terme de ses voyages, il était temps de faire nos comptes. Les meilleurs étaient ceux qui avaient réussi à diversifier leur commerce

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Mais aussi amassé le plus de trésors…

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1585.. Notre dernier voyage nous a permis  de devenir célèbres et riches. C’était une belle aventure que nous avions mené là. Le commerce, les combats et la stratégie n’avaient plus de secret. A peine cette épopée avait elle pris fin que nous songions déjà à la renouveler …

Et vous ? Vous voyagez quand ?

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Ce que j’en pense ?

Mais ? Mais ? Quel est cet attroupement de joueur irrésistiblement attirés par le plateau ? C’est ça l’effet de FRANCIS DRAKE. N’hésitons pas à dire qu’il est tout simplement magnifique. Un matériel copieux, avec au menu : une belle boite bien pensée pour le rangement, un plateau immense et superbe, un plateau de stockage pour le matériel, des plateaux individuels avec tout ce qu’il faut pour y déposer sa cargaison, ses hommes et ses canons, des jetons de toutes sortes, des figurines de bateaux, des tuiles pour représenter les personnages (amiral, gouverneur, informateur …),  des perles de verre pour représenter les trésors et même des coffres aux trésors ! Tout y est !

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On a même poussé le vice à faire des tonneaux pour représenter les vivres ! Les amateurs de beaux jeux seront plus que satisfaits. Les illustrations sont simples mais nous plongent bien dans le thème. Bref, FRANCIS DRAKE est beau ! Et comme je dis toujours, un bon jeu doit avant tout être beau.

Parlons de la mécanique du jeu maintenant… FRANCIS DRAKE est décomposé en deux phases durant 3 manches. Une phase d’approvisionnement où il faudra faire des choix intelligents parfois au prix de lourds sacrifices pour prendre les meilleures options offertes au port de Plymouth mais souvent au détriment de pouvoir en faire beaucoup. Ces choix se font toujours en avançant dans la rue … Impossible donc de revenir en arrière même si la place est libre. Vous pouvez ainsi prendre une action convoitée comme le « Golden Hind » dès le départ mais il faudra abandonner tous les emplacements qui le précèdent… Ou bien prendre ceux avant, mais avec le risque qu’un autre joueur se précipite sur celle que vous convoitez …

Croyez moi, entre deux de vos tours, vous allez lancer quelques petites prières pour qu’aucun joueur ne vous vole une action que vous visez au prochain tour. Il est possible ainsi que vos plans soient bouleversés … »Euh… il faudrait peut être que je prenne des vivres si je veux voyager »

Ce principe n’est pas complètement nouveau, puisque le jeu EGIZIA l’avait mis en place avant FRANCIS DRAKE, mais qu’importe, cette mécanique trouve parfaitement sa place ici et cela ne me perturbe pas plus que ça, du moment que cela fonctionne bien !

La deuxième phase est un subtil mélange de stratégie et de bluff pour l’ordre des voyages. Pourtant, au fur et à mesure des parties et même des tours de jeu, on va commencer à deviner les intentions des adversaires. Au premier tour, la psychologie veut qu’on aura tendance à poser sa première destination en premier.. Ce sera donc facile à ceux qui ont déjà joué de deviner les intentions des autres. Mais rapidement on va mixer ses destinations, et pas forcement les poser dans l’ordre… Il faudra donc se poser la question de savoir ce que tel ou tel joueur a réellement besoin ou pas …

Enfin, durant cette phase, on va apprendre aussi que la distance de voyage est un atout majeur pour se réserver des actions que les autres ne pourront pas atteindre. c’est aussi l’occasion, pour les autres, de placer les gros canons sur les destinations lointaines si on est amiral ou gouverneur. Rien de tel pour ennuyer ceux qui peuvent aller loin …

La deuxième phase fait donc appel à une programmation stratégique avec un soupçon de bluff.

L’idée de déplacer les bateaux rend le jeu très visuel et immersif. Les règles de combats sont très simples, si vous n’avez pas les troupes ou les canons demandés, impossible d’attaquer… Rien de plus simple et pas de calculs savants de wargame… Le jeu est, du coup, simple à prendre en main.

Le tout, matériel et mécanique, font de FRANCIS DRAKE un jeu agréable à regarder et à jouer. Il n’y a pas deux tonnes de règles avec des milliers de possibilités. Mais la stratégie des choix est l’essence même de FRANCIS DRAKE et ce sera largement suffisant pour captiver les joueurs.

Très souvent, lorsque je dois situer le niveau de difficulté de FRANCIS DRAKE, je le place aussi facile à jouer que « l’âge de pierre ». FRANCIS DRAKE est un jeu fluide qui n’est pas réservé aux joueurs experts. Une première partie reste accessible même aux joueurs occasionnels et suffira pour comprendre toutes les subtilités. Et je le répète, il est vraiment beau !

Nbre de Joueurs : 3 à 5

Age : 14 ans (mais 12 convient aussi)

Vous le voulez ? Cliquez ICI (en précommande, il sortira bientôt, réservez le dès maintenant)

ARCHAEOLOGIA – Test de l’Alchimiste

Ne ratez pas la critique et le petit mot de l’auteur à la fin de cet article
 
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1952 … Quelque part en Europe…

 

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.. pour preuve, d’autres archéologues sont sur place aussi, il va falloir être les meilleurs. Nous n’avons pas réussi à avoir l’exclusivité et de toutes évidences, il y a eu des fuites sur votre découverte.

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En effet, je vois même les Verts, ces fourbes ! Aucune conscience ces gens là, aucun respect ! Je les connais, ils n’hésiteront pas à faire du commerce au marché noir… même si ce sont des découvertes importantes. Chez eux, c’est d’abord l’argent pour financer leurs fouilles ! C’est désolant…

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Non Professeur, mais en ville on peut trouver de tout : des outils, des tentes, même un avion…

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Et tenez vous bien Professeur, j’ai même appris que nous pouvons louer un sonar pour sonder le terrain, une véritable aubaine pour gagner du temps !

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Parfait ! Mais si on veut aller vite, il va falloir peut être engager un peu de main d’œuvre … Vous êtes combien ?

Ne vous inquiétez pas Professeur, la population locale pourra nous aider. En leur dispensant une petite formation et en versant une prime, ils n’hésiteront pas à venir nous aider.

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Bravo ! comme d’habitude, vous savez prendre les choses en main… Les fonds ont été versés, on va pouvoir travailler ! En plus, on aura droit à une subvention de deux pièces si on en a besoin…

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Les autres équipes ont, eux aussi, de quoi nous concurrencer, Professeur …

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Bon, au lieu de discuter, nous ferions mieux de commencer les fouilles sans perdre de temps. On a déjà sondé le terrain et on a rien trouvé d’intéressant ici…

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Je propose qu’on se déplace un peu plus loin. Mon instinct me dit que nous allons avoir plus de chances par là, pour fouiller le sol … On trouvera sûrement des objets de l’âge de bronze ici …

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Nous avons trouvé des amphores gauloises ! Faisons les livrer au musée avant que quelqu’un ne vienne nous les voler.

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le musée (qui fera office de piste de score). Le premier arrivé à 40 points gagne la partie.

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les amphores sont données au musée

Notre renommée augmente, Professeur. Si nous atteignons une grande renommée, les autres n’auront plus qu’à ramasser leurs restes. Allons ne faiblissons pas, il y a encore du boulot !

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Il va falloir creuser plus profond, Professeur Djaunes ! Des outils s’imposent. Nous allons avoir besoin de pelles maintenant pour creuser la terre, je vous propose d’en acheter au village voisin, ils ont du stock…

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On avait creusé la terre, et on avait trouvé des pointes de flèches qui avaient surement servies à la chasse…On se devait de compléter la collection… Le musée prendra toute la collection si nous trouvons le reste. En plus, qui dit chasse, dit squelettes d’animaux !

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Les pointes de flèches font partie d’une collection de 4 cartes (symbole mammouth)

Les jours passaient, chacun d’eux nous apportaient son lot quotidien d’événements…

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Plus tard, nous avons décidé de creuser plus profond vers l’âge de la préhistoire puis du crétacé. Pour cela, nous avons acheté d’autres outils : Des pioches puis des pinceaux.

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Les outils

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On a creusé toujours plus profond vers les précieux ossements de dinosaures

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Grâce à l’utilisation du sonar, les fouilles étaient fructueuses et on évitait de creuser pour rien. Nous avons trouvé pas mal de choses que nous avons apporté au musée. Notre renommée grimpait au grand regret des autres équipes d’archéologues… Bien que certains se débrouillaient plutôt bien…

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Les fouilles avançaient

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Les finances reculaient

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Mais la renommée était au rendez-vous, même si les Verts abusaient du marché noir

D’ailleurs, les recherches nous avait permis de compléter quasiment la collection des pointes de flèches et même de trouver des pièces rares : des ossements de dinosaures !

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Bon sang !  les Verts avaient trouvé la partie manquante de notre collection : l’allume feu. Cupides comme ils sont, ils l’ont revendu au marché noir. Nous allons devoir la racheter ou l’échanger.

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Il y avait une justice cependant, la pluie s’était abattu sur les fouilles des Verts, ils allaient être bloqués à cet endroit, ou bien ils devront acheter une tente.

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D’autres se sont fait volés durant la nuit. Tout le monde, sauf ce brave professeur trop gentil, avait accusé les Verts de cette bassesse pour gagner de l’argent. Comme par hasard, ils avaient pu louer un avion pour se rendre rapidement ailleurs.

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Quelques jours plus tard, notre travail fut récompensé. On avait eu très peur, la science s’en est mêlée lorsqu’un œuf de dinosaure a été découvert par les Rouges.Le centre scientifique a failli boucler la zone si les Rouges en avait trouvé un deuxième. Ils auraient fait la une des journaux et toute la renommée aurait été pour eux. 

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Mais finalement, notre renommée avait atteint des sommets de gloire. Le fruit d’un dur labeur amplement mérité. Bravo Professeur Djaunes !

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Note importante :
Les photos sont issues de la version prototype montrée au festival de Cannes. Il se peut que des changements mineures aient lieu dans la version définitive.
Ce que j’en pense :

La première impression que j’ai de ce jeu est la difficulté à mettre les voyelles au bon endroit pour l’écrire. Ceci dit, ARCHAEOLOGIA a attiré immédiatement ma curiosité avec son look « Aventurier » et je n’ai pas pu résister à l’envie de le tester lors des soirées du festival de Cannes 2014.

ARCHAEOLOGIA, vous l’aurez compris, s’appuie sur le thème sérieux de l’archéologie pour en faire un jeu à la fois éducatif pour les plus jeunes, mais très amusant avec ses quelques coups fourrés entre joueurs. Malgré son thème sérieux, il n’en reste pas moins un jeu ! Un jeu de difficulté moyenne que l’on qualifie de « familial / familial plus »

L’ambiance est réellement présente et le fait de retirer les tuiles une à une nous donnera une véritable sensation de creuser le sol. Certes, il y a une part de hasard mais ARCHAEOLOGIA a ce petit goût de « Reviens y »  pour y tester quelques stratégies. On se dit, par exemple, qu’on aurait dû sonder plus avec le sonar , qu’on aurait dû creuser plus profond tout de suite, qu’on aurait dû utiliser plus le marché noir, etc…

ARCHAEOLOGIA est un jeu entièrement réalisé par « Grob le greux » de son pseudo (Olivier LAFFONT de son vrai nom) que ce soit pour les illustrations que pour la mécanique. La même personne réunit nous donne un jeu en pleine synergie qui nous transmet parfaitement son thème : celui de l’archéologie avec un peu d’aventure et de mystère du début du 20ième siècle et ses musées en quête de pièces rares.

Issu d »un projet de financement qui a atteint rapidement 240 % du montant requis pour sa production, la fabrication a été entièrement réalisée en France sous l’oeil même de l’auteur. Un rêve qu’il a fait naître, un rêve qu’il a réalisé jusqu’au bout ! Celui d’un bon et beau jeu ..

ARCHAEOLOGIA :

Nbre de joueur : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Disponible en quantité limitée ICI  le 18 Juin

Enfin pour terminer cet article convenablement, un petit mot de l’auteur suivi de la question piège du grimoire. 

Le mot de l’auteur :

« Au-delà du côté ludique, le jeu est un outil important dans l’éducation des enfants et parfois même des adultes.

Au travers des jeux, il est possible de faire passer des messages et des enseignements qui
pourraient être fastidieux dans un autre contexte.

Je souhaite pouvoir, au travers du jeu Archaeologia sensibiliser les joueurs à ce patrimoine que
représente nos découvertes archéologiques et paléontologiques, à la richesse de notre sous sol,
à la fragilité de son contenu et l’importance de ces découvertes dans la connaissance du passé.

Ce jeu se veut comme un outil d’initiation à l’archéologie en proposant des sensations de fouilles,
une envie de découvrir, et un apprentissage des différentes périodes historiques.

Les découvertes réalisées dans les multiples strates, sont basées sur des objets réels découverts
au court de véritables fouilles. Là encore, le jeu propose un enrichissement culturel et éducatif,
offrant aux joueurs, des noms et visuels de pièces maîtresses existantes ayant contribué à
l’évolution de notre histoire. »

La question piège : Qu’avez vous envie de dire ici que vous n’avez jamais dit à ce jour ?

« J’ ai découvert ce jeu dans une sépulture de pierre,au fond d’une grotte pré-colombienne , lors de fouilles archéologiques. en 1998. Il s’ agit certainement d’un jeu datant de la Proto-Histoire, une période encore méconnue !! Mais tout ceci est une autre aventure…. »

Ps : un grand merci à Grob le greux (Olivier) pour sa participation photographique, et dieu sait que j’ai été exigeant, mais aussi pour sa patience et sa gentillesse.

Lewis and Clark – Test de l’alchimiste

Installez vous… Détendez vous et prenez une pause de 15 minutes pour découvrir Lewis and Clark, un jeu superbement illustré, beau comme une bande dessinée d’aventures… Sans conteste un bon jeu, ce qui lui vaut largement sa nomination aux As D’Or 2014. Une découverte en images, mais également l’avis de Yoann LEVET gagnant aux As d’Or 2013 avec Myrmes et ce n’est pas tout ! Une interview exclusive de Cédrick CHABOUSSIT, le créateur de Lewis And Clark                                                                                 

En attendant… En route pour l’aventure !

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Ce que j’en pense ?

Nominé aux as d’or 2014, Lewis and Clark est un jeu remarquable. Les illustrations du talentueux Vincent DUTRAIT, qui lui ont donne cet aspect bande dessinée, attire immédiatement l’oeil. Et à peine en main, lorsque vous regardez la boîte, vous plongez tout de suite dans une irrésistible envie de se lancer dans l’aventure de Lewis and Clark, de rentrer vous aussi dans la bande dessinée et vivre aux côtés des personnages du jeu.

Lewis and Clark est un jeu de gestion aventure atypique. Pas de traditionnelle piste de score, mais une rivière et des montagnes pour marquer son avancée… Je n’ai pas parlé de points non plus, car il n’y pas de points, mais un but à atteindre avant les autres… une rivalité oppressante et visuelle car l’avancée est visible de tous en temps réel. Non, il n’y aura pas de surprises lors avec décompte final …

Lewis and Clark, c’est aussi un subtil mélange entre un jeu de plateau et un jeu de cartes. Lewis and CLark est beau, coloré, attirant et tout semble avoir été pensé, réfléchi dans les illustrations. Tout d’abord cet aspect bande dessinée, même sur le plateau où les actions sont des « bulles », mais aussi les plateaux individuels qui représentent les bateaux de votre expédition. Les nouveaux bateaux acquis en cours de partie viendront agrandir le décor en arrière plan…

Enfin, je ne peux que tomber admiratif devant les efforts qui ont du être mis en oeuvre pour personnaliser chaque personnage sur les 54 cartes. Avec un dessin différent à chaque fois, avec une véritable identité historique décrite dans les règles… Le livret résume également l’histoire de l’expédition… Et on pourra découvrir des personnages incroyables comme Sacagawae, ou Seaman le chien qui ont été essentiels à l’expédition…

Enfin, j’ai bien aimé aussi les efforts fais sur le matériel comme la forme des meeples indiens, et des éclaireurs …

Un vrai travail de passionnés fait pour nous partager cette passion.

Je dis un grand bravo à Cédrick CHABOUSSIT et Vincent DUTRAIT pour leur remarquable travail. Mais n’en restons pas là… car j’ai eu le plaisir d’obtenir l’avis de Yoann LEVET, créateur de Myrmes, grand prix de l’As d’or de 2013

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L’avis de Yoann LEVET (As d’or 2013 avec MYRMES)

Lewis & Clark est un jeu qui correspond parfaitement au style que j’aime : de la gestion de ressources articulée autour de différentes mécaniques plus ou moins compliquées, ici une sorte de pose d’ouvrier et de deck building. J’ai découvert ce jeu un an et demi avant sa sortie et déjà à l’époque j’avais eu un gros coup de coeur pour le proto qui s’appelait alors village 1800. Le thème était plutôt absent (Cédrick l’auteur ne s’en cachait pas) mais ses mécaniques ultra originales m’avaient complètement séduit. En effet, la force de ce jeu est de nous proposer un système de jeu complètement déroutant dans lequel on ne peut s’appuyer sur aucune habitude obtenue d’autres jeux. Il y a en effet un timing à appréhender et lors des premières parties on ne sait jamais si on a trop ou pas assez de ressources, de cartes ou d’ouvriers (les indiens). A l’époque c’était vraiment cela qui m’avait plu, ce côté déroutant même s’il était dommage de ne pas avoir un thème plus présent. Les Ludonautes étaient présents lors de ce même salon et ils ont évidemment signés immédiatement le jeu, c’est alors avec grand intérêt que j’ai suivi son développement et que j’y ai joué à différentes reprises avant son édition finale. Cela m’a alors confirmé une chose, être éditeur est vraiment un métier qui ne s’improvise pas. A chaque fois que j’ai rejoué au jeu, le coeur du jeu et son originalité étaient conservés mais à chaque fois un détail était rajouté qui augmentait son intérêt. Pour faire simple j’ai été bluffé par 4 choses :

-Le thème du jeu qui a vraiment rendu transparent certaines mécaniques du jeu. On n’achète plus des cartes mais on embauche des personnages, on ne reprend plus ses cartes en mains, on établit le campement.

-La transformation de la piste de score en fleuve. Sur le proto on dépensait des ressources pour gagner des points de victoires, désormais on fait avancer son expédition à travers le pays, ajoutant ce concept fort de la géographie avec des passages entre montagne et rivière. Rendre transparent la piste de score a vraiment été pour moi un vrai tour de force et demeure la valeur ajoutée la plus forte.

-Le graphisme du jeu splendide, comment ne pas être en admiration devant toutes ces illustrations superbes de Vincent Dutrait.

-L’ergonomie du jeu avec son iconographie parfaite ainsi que le look des ressources et de ses meeples.

Bref à ce jour, j’ai rejoué plusieurs fois à la version finale que j’avais évidemment pré-commandée et je suis toujours impressionné par ses mécaniques simples mais pourtant d’une grande profondeur, par sa rejouabilité immense grâce à l’aspect deck building du jeu et par les milliers de combinaisons que peuvent apporter l’ordre différents dans lesquelles elles sortent et pour finir par le plaisir simple de jouer avec un jeu beau et ergonomique. Pour moi L&C est un des tout meilleurs jeux de cet Essen.
Un grand bravo à Cédrick et aux Ludonautes.

Un grand merci à Yoann pour son avis. Il me précisera en plus, avec humour, que Lewis and Clark est totalement dénué d’humour mais n’en reste pas moins 100 % positif jusqu’au moindre détail.

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L’interview de Cédrick CHABOUSSIT, concepteur de LEWIS AND CLARK

Le grimoire de l’alchimiste : « Au départ, Le jeu n’avait pas vraiment de thème, de qui est l’idée d’utiliser l’expédition de Mrs Lewis et CLark ? Et pourquoi ce choix ? »

Cédrick « Le thème initial du prototype, nommé « Le Village 1900 », consistait à jouer le rôle d’une famille dans un village et être le premier à amasser 50 Francs germinal. J’avais réalisé le prototype sur fond d’illustrations de Hansi (Illustrateur alsacien du début du XXème siècle), il comprenait des cartes comme « Le Curé », « La Foire aux bestiaux » et j’en passe… Cela me plaisait bien mais je crois que je devais être le seul ! »

Un concours de circonstance incroyable a amené LUDONAUTE à la table du prototype à Toulouse pour une partie et la première chose que j’ai apprise à leur contact, c’est l’importance du thème.

Une fois le contrat signé, nous avons cherché un nouveau thème pour porter la mécanique existante. Nous avons cheminé chacun de notre côté en nous tenant au courant régulièrement et au bout d’un mois, nous avons opté pour l’Expédition Lewis & Clark. Cela s’est passé le même jour, on s’est envoyé un message en disant « C’est bon, j’ai trouvé ! » et ensuite on a vu qu’on avait trouvé le même thème…

Le grimoire de l’alchimiste : « Au delà d’une mécanique bien huilée, ce jeu n’épargne aucun détail sur l’aspect historique : Lieux, personnages. Le travail de recherche semble avoir été gigantesque ! … non ? »

Cédrick :  « Effectivement, une fois le thème choisi, je me suis plongé dans divers ouvrages pour en extraire tous les éléments marquants : personnages et anecdotes associées, ressources utilisées, etc… J’aime énormément l’Histoire et lorsque je m’intéresse à un événement, une période, je veux tout comprendre, donc oui, cela a demandé beaucoup de travail. De plus, un thème historique est beaucoup plus contraignant qu’un thème fictionnel, on se doit d’être fidèle à ce qui s’est passé

Dans le cas de Lewis & Clark, cette thématisation a été ensuite jusqu’à modifier la mécanique : apparition des étapes de montagne, jeton campement… Je me suis alors vite rendu compte que le jeu prenait une autre dimension. »

Le grimoire de l’alchimiste : « Quel a été le meilleur moment de la création de L&C (en dehors de sa nomination à l’as d’or 2014) ?  Et le pire ? »

Cédrick :  « Le meilleur souvenir restera sans aucun doute le salon d’Essen en Octobre dernier pour plusieurs raisons. J’ai pu partager ce moment avec mon épouse et le retour des joueurs a été formidable. Et j’ai même eu la chance de pouvoir échanger avec des auteurs majeurs, dont j’apprécie le travail.

Le succès a été au rendez-vous, je suis très très content pour LUDONAUTE, ils le méritent tellement. Me concernant, ce qui est arrivé est déjà exceptionnel pour un premier jeu édité, alors tout ce qui va se passer maintenant (le retirage, les nominations etc.), c’est du bonus !

Côté mauvais souvenir, rien ne me vient en tête, tout s’est vraiment super bien passé du début à la fin de cette aventure. »

Le grimoire de l’alchimiste : « En deux lignes, qu’avez vous envie de dire et que personne ne vous a demandé ? »

Cédrick : « Rien spécialement, je voudrais simplement ajouter que je suis très heureux que Lewis & Clark soit abordé sous l’angle de son thème par Le Grimoire de l’Alchimiste, ça fait vraiment plaisir. Cette façon de présenter les jeux, est originale, bravo (et merci) pour votre blog ! »

Le grimoire de l’alchimiste : « Merci Cédrick, mais ce jeu mérite bien un bel article ! »
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Age : 12 ans
Nbre de joueur : 1 à 5

CORTO – Test de l’alchimiste

Quand la BD devient impitoyable

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Lorsque j’ai découvert CORTO sur d’autres sites, je m’attendais à un bon jeu de placement, de majorité sur un thème BD bien cool et tranquille, le tout dans une petite boîte sympathique …

Mais commençons par la petite boîte qui, en réalité, est énorme. Peut être un peu trop d’ailleurs, mais au moins, j’ai apprécié les petits casiers de rangement pour les cartes et les jetons.

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Une boîte de belle taille ! Certains aiment en avoir une grande…

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Des rangements, pas de soucis pour un rangement horizontal ou vertical

Passons ensuite à la qualité du matériel… Tout d’abord, les illustrations qui, vous vous en doutez, sont totalement orientées sur le héros de BD : CORTO MALTESE et donc reprise des BD du feu « Hugo Pratt »

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Univers BD, même la plaque de « défausse » ,au centre, est dans le thème

Le matériel intérieur reste également dans le thème avec ses plateaux en forme de bandes … dessinées et ses cartes rappelant des « cases » que l’on a aussi dans les BD.

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Les bandes dessinées qui formeront le plateau de jeu

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Les différents types de cartes qui seront jouées. On dirait vraiment une BD

On aura ensuite de beaux jetons de bois et enfin deux magnifiques figurines : CORTO et son ennemi juré : RASPOUTINE. Les figurines, que je pense être en résine, sont finement sculptées et de bonne taille… Globalement, une belle réussite qui attire immédiatement l’œil sur les rayons de nos boutiques.

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Les jetons en bois pour les joueurs

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Deux belles figurines : Corto et Raspoutine

Je parlais d’un jeu tranquille ? Et bien dès la première partie de CORTO, j’ai vite compris mon erreur, car il s’agit plutôt d’un jeu de combats redoutables !

Les personnages vont tomber comme des mouches, les adversaires vont briser plusieurs fois votre stratégie. Bref ce sera le carnage… On est plus dans le KILL CORTO que CORTO MALTESE. Avis aux amateurs de massacre ! Si vous voulez gagner, il faudra faire abstraction de toutes pitiés envers vos adversaires. En quelques tours, les retournements de situation vont aller bon train ! Et plus les parties vont, plus on va devenir impitoyable.

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Ce vulgaire montage aurait pu être l’image de la boîte … ?

Non ! CORTO n’est pas un petit jeu tranquille mais un vrai jeu de tactique de combat et de possession de « territoires ». Enfin pas vraiment des territoires mais de possession de personnages issus tout droit de la BD…

Mais laissez moi plutôt vous expliquer globalement le fonctionnement

C’est un jeu de combat, mais cette fois, pas de vaisseaux, d’armée et de territoires…

On va commencer par préparer le jeu en installant des plateaux modulaires sous forme de bandes dessinées représentant chacun des aventures de CORTO (tirées des vrais BD)

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Une mise en place pour trois joueurs

Chaque joueur prend alors 13 jetons à sa couleur. On place alors des cartes pour chaque aventure au début de chaque bande, ainsi qu’un premier personnage. Les joueurs placent ensuite un jeton sur un des personnages de départ et piochent quatre cartes.

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Le jaune débute, place un jeton est pioche 4 cartes. Les autres joueurs feront pareil.

Que le carnage démarre !

A leur tour, chaque joueur pourra alors jouer 1 à 4 cartes ou changer des cartes de son jeu avec les pioches.

Le but du jeu sera alors de poser des personnages sur les bandes et d’en contrôler un maximum sous forme de  groupes. On contrôlera les personnages en plaçant des jetons à sa couleur sur le personnage et en restant majoritaire avec les jetons. Les groupes seront constitués de personnages adjacents.

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Ici un groupe de trois personnages pour les rouges.

Parmi les cartes, nous aurons des personnages qui, une fois posés, permettent de poser un jeton à sa couleur sur un personnage adjacent (personnage à bords blancs) ou retirer un jeton ennemi sur un personnage adjacent (Personnage à bords noirs) et si il n’y a plus de jeton … Couic ! Il meurt et on gagne déjà un point. Un point par personnage tué, déjà on saisit mieux pourquoi ça finit dans un bain de sang …

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On pose un personnage blanc…

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On peut poser un jeton à soi sur un personnage adjacent. Ce que fait le joueur jaune ci-dessus

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Le joueur rouge pose un personnage noir

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Il élimine alors le jeton jaune adjacent qui le dérangeait

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Certains personnages pourront utiliser le pouvoir blanc ou le pouvoir noir.

Le but sera donc en posant ou en retirant des jetons adverses, de créer des groupes de personnages avec ses jetons.

Certains personnages pourront agir au delà de la carte adjacente s’ils ont des flèches. Ceci est très pratique pour poser ou retirer des jetons ou tuer à des endroits hors de portée immédiate…

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Ci-dessus, on pose le personnage noir mais il n’attaque pas de suite son voisin de gauche…

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Le joueur décide plutôt d’enlever le jeton jaune à distance

Mais ce n’est pas tout ! Une fois le personnage posé, on peut lui faire utiliser des objets… Et là encore on ne fait pas dans la dentelle puisque la plupart des objets seront des armes de toutes sortes : couteaux, flingues, mitraillettes, chansons de Justin Bieber*… Ainsi on pourra encore trucider quelques personnages supplémentaires et gagner des points..

(* On me dit que non…)

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Le vert utilise un pistolet pour tirer sur le personnage à gauche. On devrait enlever un jeton, mais comme il n’y en a plus, le personnage visé meurt ! Et des morts, il y en aura !

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Lorsqu’un personnage meurt, le joueur garde la victime qui lui rapportera un point.

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Ajoutons à cela quelques cartes avec texte pour pimenter le tout. Ces cartes viendront joyeusement faire écrouler votre stratégie.

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Grâce à cette carte … Le joueur peut poser un personnage où il le veut.

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Hop, en plein milieu du plateau pour être tranquille

Bon … et les figurines dans tout ça ?

Alors comme ça, on pensez rester en vie . Toi là bas le personnage bien loin des autres ?

Que nenni ! Sortez une carte RASPOUTINE et celui ci arrivera en se déplaçant jusqu’à trois cases et pourra tuer un personnage autour de lui, même si il a encore des jetons ! Et bim ! Encore des morts ! …

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Une carte Raspoutine (avec la figurine en bas à gauche)

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il se déplace alors

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Et vient tuer le personnage orange à gauche (Jetons y compris)… Ah le fourbe !

Fort heureusement, une carte CORTO viendra mettre un peu d’amour dans ce monde de brutes. Celui-ci se déplace jusque trois cases et tous les personnages qui pensent à lui autour de lui donneront un point au possesseur de la carte, et permettra aussi de placer deux jetons… Ouf ! Pas de cadavre sur ce coup là …

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Notre héros : Corto

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Il se déplace et tous les personnages qui pensent à lui autour apportent un point ( Ici, 1 point pour le rouge et 2 points pour le jaune)

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Corto permet en plus de poser deux jetons à sa couleur autour de lui. Ce que fait le joueur jaune

Enfin, chaque bande de plateau vous donneront des bonus supplémentaires. Je ne vais pas vous les expliquer toutes car ce serait vous embrouiller l’esprit. Mais la rouge, par exemple, fait passer un train que l’on pourra attaquer pour gagner de l’or (qui seront des points de victoires)…

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La partie se termine lorsque deux bandes seront complétées de personnages ou si les pioches sont épuisées.

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Deux bandes sont complètes : fin de partie

On regarde alors nos groupes, le plus grand rapportent 2 points par personnages. Par exemple, un groupe de 5 personnages adjacents donnera 10 points. Le second rapporte 1 point par personnage…

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Ici, en fin de partie, le rouge aura un groupe de 3 personnages adjacents, cela lui donnera 6 points (2 points par personnages), le jaune aura 4 points avec ses deux personnages.

Hein quoi ? vous avez réussi à avoir deux groupes vous ?…. Mais bon sang, comment ont ils survécus ?

On ajoute à cela les morts qui apportent un point chacun et enfin les points liées aux aventures … Par exemple, ci-dessous on peut gagner deux points en ayant attaqué le train.

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Le joueur jaune aura 6 points en plus des groupes : Six victimes… une bonne moyenne

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Bonus aventure : L’attaque du train ramène de l’or ! Deux points par jeton.

Celui qui aura le plus de points gagne bien sûr …

Ce que j’en pense ?

Clairement, si vous voulez faire un métier d’avenir dans CORTO, choisissez meurtrier ou fossoyeur. Allez, j’exagère un peu.. mais il n’empêche que CORTO tient plus du jeu de combats et stratégie que du jeu de gestion aventure…

Pourtant, on y retrouvera bien un esprit d’aventure grâce aux superbes illustrations issues de la bande dessinées et aussi grâce aux aventures des bandes de plateau qui représenteront un défi parmi la lutte entre les personnages.

CORTO m’a vraiment surpris par son style mais agréablement surpris. il m’a surpris, pour commencer, par son contenu avec ses deux magnifiques figurines, ses plateaux modulaires et ses cartes qui nous rappellent bien l’univers de la BD. On sent, par ce jeu, un véritable effort de présentation et une volonté de qualité.

Même si on y trouve une part de hasard liées aux tirages de cartes,et même si il y a pas mal d’agressivité dans ce jeu, je me laisse emporter par son dynamisme et sa fluidité. J’ai beaucoup apprécié les retournements de situation. Pendant un instant, vous possédez 5 ou 6 personnages et un adversaire peut tout briser en un seul tour et vous tout « reconstruire » ailleurs au tour suivant… C’est très mouvementé, mais c’est cela qui m’a plu et qui fait de CORTO un jeu qui sort des sentiers battus !

Il faut dire que l’on a quand même une belle pointure dans le monde ludique parmi les auteurs de Corto  : Sébastien Pauchon

Enfin même si j’ai été un peu confus dans mes explications, il faut savoir que les règles de CORTO tiennent en 4 pages largement illustrées et presque en bande dessinée… Elles sont donc très agréable à lire. Un second livret nous donne le détail de chaque aventure des plateaux modulaires en nous faisant un lien avec la bande dessinée qui en a donné l’inspiration.

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Le livret de règles : 4 pages, bien aérées et bourrées d’exemples

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Le livret d’aventures pour chaque bande. Seul l’encadré blanc est l’explication. Le reste est une explication de l’aventure de la vraie BD

CORTO est une véritable réussite grâce à son thème, son dynamisme de combats et son magnifique matériel agrémenté des illustrations d’Hugo Pratt, père de la BD Corto. c’est l’un de mes coups de cœur pour cette fin d’année 2013. 

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 10 ans (J’aurais dit 12)

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8 Minutes pour un Empire – Test de l’Alchimiste

8 Minutes pour un empire ou impossible n’est pas Iello…

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Parmi les nouveautés que nous avons pu tester au Centre National du jeu en Octobre 2013, il y a ce fameux « 8 Minutes pour un empire »

Et surtout, dans « 8 Minutes pour un empire », et bien il y a « 8 Minutes »…

8 Minutes, c’est moins que 15 minutes pour nettoyer une ville de ses zombies. C’est moins que Escape avec 10 minutes pour sortir d’un temple.

C’est moins de temps pour allumer, zapper les chaines et éteindre sa télé face au bilan d’absurdités dont nous sommes gavés.

Mais surtout, ça ne fait pas beaucoup de temps pour se créer un empire…! Demandez donc à César, Alexandre ou Napoléon, ils vont bien rire…

Pourtant, c’est le challenge que propose ce petit jeu de stratégie. Petit, oui, avec une petite carte en guise de plateau, des petits pions d’armées représentées par des petits cubes, des petits pions ronds pour les villes, quelques pièces d’argent et un petit paquet de cartes. Oui, tout est petit dans ce jeu, le temps, le matériel et bien sûr le prix le sera aussi. Il ne devrait pas franchir la barre fatidique du vingtième euro et votre porte-monnaie d’étudiant devrait y survivre sans sacrifier vos pizzas du Samedi soir…

On pourrait pu alors se dire que l’intérêt du jeu doit sûrement être tout petit aussi. Mais non ! Nous l’avons testé et ma foi, je l’ai trouvé plutôt bien fichu et très tactique (même si j’ai lamentablement perdu)

Comment ça marche ?

Et bien le principe est simple. On place trois de nos armées (cubes en bois) sur une province du principal continent (là où il y a une ville). On garde des armées en réserve près de soi. On prend quelques piécettes, à quatre j’en avais 8 (mais ce sera plus, si il y a moins de joueurs). Attention ! Ce sera impossible d’en avoir d’autres en cours de partie. Là tout de suite, on se dit qu’il va falloir gérer son argent de façon encore plus optimisée que nos fins de mois (pour dire…)

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On place alors 6 cartes près du plateau et le jeu commence …
Chaque joueur va choisir, à son tour, une carte et en payer le prix. La carte de gauche est gratuite, les deux suivantes coûtent une pièce, les deux suivantes coûtent 2 pièces et celle à droite coûte 3 pièces.

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Et là, c’est le drame : Si à votre tour, celle qui vous intéresse se trouve être, justement,celle de droite. En effet,  vous allez y mettre plus d’un tiers de vos pièces ! Mais allez vous la laisser à un autre joueur ?

Vous pouvez en prendre une autre, moins chère. Mais on décalera alors les cartes vers la gauche et, de ce fait, le prix des autres cartes va descendre pour les autres joueurs… dont celle que vous convoitiez juste avant. …Dilemme !

Mais que font ces cartes ?

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Tout d’abord, elle amène une ou deux ressources représentées par un symbole en haut de la carte. On aura de la nourriture (carotte), du fer (enclume),du bois (sapin), du charbon, de l’or, des joyaux et même une carte « joker » pouvant être n’importe quelle ressource en fin de partie.

Ces ressources rapporteront des points de victoire et plus on aura des cartes de la même ressources, plus celles-ci rapportent des points de victoire  en fin de partie (informations indiquées dans la partie centrale de la carte). Tout le monde sait que de se prendre une carotte, ce n’est pas terrible. Bien entendu, des ressources amènent plus que d’autres mais sont plus rares. Ci dessus, par exemple, 3 cartes d’or donneront 3 points, mais il faudra six enclumes pour avoir 3 points…

On pourrait se dire à ce niveau qu’il suffit alors de choisir les bonnes ressources pour gagner, mais ce n’est pas tout ! Chaque carte donne aussi une action précise symbolisée dans le bas de la carte. Action que vous appliquez immédiatement lorsque vous prenez (ou acheter) la carte. 

Les actions sont :

– déplacer un certain nombre d’armées (les cubes) vers des provinces voisines. Certains déplacements, plus rares seront maritimes, ce qui vous permet d’aller conquérir de nouveaux continents pour y prendre position(et massacrer la population indigène*).

*Ce n’est pas préciser dans le jeu, mais bon, on ne va pas chipoter….

– Construire une ville dans une province où se trouve au moins une armée.

– Ajouter des armées dans une province où se trouve une ville.

– Éliminer une armée ennemie et en ajouter des vôtres.

Lorsque les joueurs auront jouer un certain nombre de tours (qui dépend du nombre de joueurs), la partie prend fin.On effectue alors le décompte: Vous allez gagner un point par province où vous serez majoritaire et un point par continent où vos provinces sont majoritaires. On ajoute, à cela, les points générés par les ressources. Et le vainqueur, devinez …. est celui qui aura le plus de points.

Et c’est tout ! Simple, stratégique et rapide !

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Ce que j’en pense ?

8 Minutes… Pas vraiment..!. On a bien dû mettre 20 minutes à quatre. Mais il faut savoir que c’était notre première partie et je suis persuadé qu’avec un peu plus de pratique, on devrait réduire ce temps de moitié, voir moins à deux joueurs…

Ce que j’aime avant tout dans ce jeu, c’est la facilité à comprendre les règles et à pouvoir l’emmener partout (En vacances, si vous avez une Twingo; Dans le train pour occuper le temps; Un midi pour jouer entre collègues, ou sur un coin de table si vous avez peu de place ou si vous êtes pressé). Malgré le temps réduit, on gardera le sentiment de jouer à un vrai jeu de stratégie. Enfin c’est également un bon jeu d’initiation à la stratégie pour jouer avec des novices sans leur prendre la tête pendant de longues minutes… Seulement 8

Voilà 8 minutes que vous êtes sur cet article .. Zut ! On aurait pu faire une partie !

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans

Durée …? 8 Minutes

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Article dédicacé à un joueur extraordinaire, il se reconnaîtra

Robinson Crusoë – Test de l’Alchimiste

Récit d’une partie de Robinson Crusoë …

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Nous n’aurions pas dû tenter le diable à franchir le cap Horn. Le capitaine vociférait ses ordres, mais il n’y avait plus personne aux commandes du galion. Chacun cherchait plutôt un point d’accroche pour ne pas chavirer par dessus bord. Mais la tempête a eu raison de nous ….

Voilà quelques jours que nous avons échoué sur cette île maudite. Je ne sais même pas où nous sommes. Mais nous avons dû dériver vers le pôle, vu le froid qui nous glaçait les os. Nous n’étions plus que trois. Les autres avaient disparu avec le navire. D’autres sont morts noyés ou de froid, pendant que nous dérivions sur l’océan…

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C’était une chance incroyable pour nous d’avoir trouvé cette île. Du naufrage, quasiment rien n’a été sauvé, si ce n’est qu’une pauvre boîte de biscuits à moitié vide et un fond de rhum dans une bouteille. Juste assez pour deux personnes, pour une journée…

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On a établi notre camp sur la plage avec l’espoir de voir passer un bateau. Enfin quand je dis un camp, je devrais dire un « endroit » car nous n’avions pas grand chose… Tous les trois, Clems, Linomoket et moi même, Tapimoket, nous avons vite compris qu’il serait inutile d’attendre bêtement sur cette plage… Il fallait nous organiser.

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Clems est soldat de métier, au service de sa majesté. Un vrai baroudeur, je dois dire ! Avec lui, on ne s’inquiétait pas trop pour nous protéger ou trouver du gibier.

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Linomoket est menuisière. C’était une femme, certes, mais elle n’avait pas son pareil pour réparer le navire et pour rien au monde, le capitaine l’aurait remplacé. Tous les marins l’avaient d’ailleurs adoptée comme membre d’équipage à part entière.

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Et enfin moi, … wooo moi je ne suis que le cuistot et j’avais plus besoin d’argent que d’aventures. Enfin bon, je me suis taillé une réputation à bord, en concoctant des plats avec n’importe quoi, et en préparant quelques remèdes, transmis par ma grand mère …

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Voilà pour les présentations, mais maintenant revenons à notre île. Oui partir de là … Mais comment ? C’est là que, instinctivement, on a eu la même idée : Faire un énorme feu de détresse pour être repéré au loin par un éventuel navire… même ennemi.

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Il a fallu qu’on se débrouille avec les moyens disponibles.

Clems décida de fabriquer une pelle … « Cela nous permettra de faire un abri » disait-il. Il est alors parti fouiller la plage pour trouver ce dont il aurait besoin.

Il est revenu avec la pelle, mais démoralisé. Il s’était, en plus, blessé à la main. Voilà ce que c’est de faire les choses seules !

Enfin, vu tout ce qu’il restait à faire, c’était difficile de travailler ensemble… il fallait absolument se répartir les tâches…

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La plage offrait un peu de poissons et un peu de bois..ce qui n’était déjà pas si mal.

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Mais de mon côté, j’ai décidé d’explorer un peu l’île. Et je dois dire que ce ne fut pas pour rien. En effet, j’ai pu repérer un coin où foisonnait le gibier. Oui.. mais quel gibier ?

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Linomoket, quand à elle, avait eu la chance de trouver une caisse de nourriture sur la plage. Un reste de notre galion. Il aurait été dommage de la laisser partir.

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Le temps nous était compté. Clems avait établi une position géographique théorique et il nous annonçait que si la météo était clémente, c’était purement exceptionnel dans cette partie du globe… Cela n’allait pas durer.

De plus, avec le gibier dont j’ai eu la fierté d’annoncer comme une source de nourriture, Linomoket ne vit pas cela du même oeil…manger d’accord…mais il fallait aussi se protéger contre des prédateurs ! C’est alors que l’inquiétude nous envahit. La seule solution : Construire un abri … On s’est alors enfoncés dans les terres pour trouver un endroit propice.

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Clems entreprit aussi de se faire un couteau. Il tua un renard, mais comprit vite qu’il fallait passer à quelque chose de plus sérieux… Faire une lance !

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L’abri fut construit, même une palissade…

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Comme annoncée, la pluie est arrivée sur l’île. De belles rafales, je dois dire. On a donc rajouté un toit sur l’abri…

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Tout aurait été idéal. On avait le moral et on avait commencé le feu de détresse…

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Mais malheureusement, à force de bricoler ceci ou cela, on se blessait, on n’avait plus le temps de chercher de la nourriture, et surtout notre feu de détresse ne progressait pas beaucoup. Pire encore, on tombait malade parfois…

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Au 6ième jour, la météo était devenue déplorable…il faisait froid et la pluie n’arrêtait pas de tomber.

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Malgré une fosse construite par Clems, on avait du mal à nous nourrir et nous chauffer. Linomoket, déterminée, essayait bien de ramasser plus de bois, mais rien n’avançait.

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Clems chassait, mais le gibier commençait à manquer… Et la viande du tigre que nous avions tué ne s’est pas conservée…

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Linomoket avait fini  par avoir de la fièvre…

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Quand à moi, je passais mon temps à soigner du mieux que je pouvais mes amis… Mais rien n’y faisait, leur état se dégradait de plus en plus.

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Des animaux sauvages avaient attaqué la palissade du campement durant la nuit. Impossible de dormir…

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Le moral était au plus bas…

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Au onzième jour, j’étais au plus mal, moi aussi. On n’avait plus de nourriture, plus de bois pour se chauffer et encore moins pour le feu de détresse. J’ai tenté  de réveiller mes camarades… mais ce fut en vain…. La fièvre et le froid les avaient emportés

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Seul… me voilà seul et souffrant. Cette saleté de météo qui continuait… Non aujourd’hui, je n’ai pas su me lever, alors j’ai attrapé ce bout de papier pour y écrire notre histoire. Peut être que des personnes viendront nous retrouver, ou encore, cette île accueillera d’autres naufragés. Ils connaîtront notre histoire et j’espère qu’il ne feront pas les même erreurs…

Je suis fatigué… Je continuerais demain à écrire… si j’en ai la force…

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Ce que j’en pense ?

Un matériel énorme et de qualité, une difficulté frustrante…

Tout simplement, un des meilleurs jeux coopératifs que j’ai joué…Peut être le meilleur…

Vous le voulez ? Cliquez ICI

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La sélection de Noël de L’Alchimiste (+ 1 cadeau)

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L’ambiance des marchés de noël, le vin chaud, les chocolats…Les soirées en famille ou entre amis, et bien sûr des moments ludiques.

Noël approche à grands pas. Il est temps de penser aux cadeaux, de réfléchir à ce qu’on pourrait bien demander au père noël, pour soi ou encore pour un proche. Et si vous manquez d’idées, je me suis penché sur mon grimoire pour vous faire une petite sélection (Non, je ne me suis pas endormi dessus ! … Bon… peut être une fois…)

Ce fût des heures de réflexion… Bon sang, mais que choisir ?! Le monde du jeu est tellement vaste et il en sort de très bons toutes les semaines… Alors je me suis dit qu’il fallait plaire à tout le monde, aux joueurs débutants aussi bien qu’aux joueurs con