MEDURIS – La montagne sacrée

Une montagne sacrée s’élevait dans les landes des hauts plateaux. C’était, il y a longtemps, durant les temps celtes. Si cette montagne était sacrée, c’est parce qu’elle offrait toutes les ressources dont pouvait rêver un village. Il y avait bien sûr plusieurs sources fraîches et pures qui s’écoulaient de ses flancs. ET, on y trouvait même une rivière.

Cette eau venait abreuver des pâturages où poussaient de l’herbe en abondance, riche et grasse. Avec de telles prairies, il était aisé d’y faire paître d’abondants troupeaux de moutons.

La montagne était également couverte de forêts où poussaient d’imposants et nombreux arbres. Ce bois  permettait d’envisager de nombreuses constructions de toutes tailles. Bien entendu, on y trouvait aussi des carrières de pierre. Tout cela était déjà bien suffisant, mais on y trouvait aussi des gisements de cuivre !

 

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Vraiment, cet endroit propice ne pouvait être que l’oeuvre des dieux pour générer autant de ressources en si grande quantité. Cette montagne, c’était celle de ….

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Mise en place

L’endroit était vénéré, et d’ailleurs avant même l’arrivée des premiers clans, un vieux druide y avait élu domicile. Il était, parait-il, en contact avec les dieux de Meduris, et personne n’en doutait. De toutes façons tout le monde avait bien trop peur que la montagne n’offre plus ses bienfaits si les dieux quittaient les lieux !

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Le druide

Avec de tels atouts, les clans celtes n’ont pas tardé de s’établir au pied de ses versants, avec l’intention d’y construire des huttes pour y vivre, mais aussi des temples pour vénérer Meduris !

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Nos futures constructions, 8 huttes et 2 temples

Chaque clan envoyait alors des ouvriers et des bergers pour exploiter les ressources disponibles.

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Début de partie, on envoie nos ouvriers sur la montagne.

Les ouvriers passaient d’un lieu à un autre pour travailler sur différents chantiers, selon les besoins. On y extrayait bois, cuivre ou pierres. Parfois, il fallait s’occuper aussi des troupeaux de moutons, non seulement pour la viande, mais surtout pour la laine.

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A chaque tour, on lance un dé. Celui-ci nous donne un peu de ressources, celle indiquée sur le dé (Laine, bois, cuivre ou pierre). Ici, chaque ouvrier sur la carrière de cuivre en reçoit une ressource. Le Dé peut aussi donner une ressource que l’on choisit, mais aussi nous obliger à en perdre une.

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A son tour, on peut déplacer un ouvrier d’un endroit à un autre. On se place au dessus des autres (Max 3 ouvriers). Le plus haut touche 3 ressources de l’endroit, où il se trouve le suivant 2 et le troisième 1 seule. C’est un des éléments stratégiques du jeu.

Les différents clans commencèrent alors à y établir leurs premières huttes. Au début celles-ci étaient isolées…

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Au lieu de prendre des ressources, on peut construire  une hutte en payant les ressources demandées. Certains emplacements donnent même des bonus (Ici deux points).

Petit à petit, les clans s’appropriaient ainsi des territoires, qui pouvaient passer de main en main à chaque construction

 

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La montagne est divisée en 9 secteurs. Lorsqu’on construit sur l’un d’eux, on prend le jeton du territoire. Il sera source de points de victoire. IL peut alors passer de main en main.

Aussitôt que l’homme posa le pied au bas de la montagne, le vieux druide fût réveillé par la voix des dieux de Meduris. Il n’était pas interdit d’y venir, mais cela devait se mériter !

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A chaque construction, le druide va bouger. Au départ il descend de son repère.

Les clans continuèrent la colonisation de la montagne, et déjà de nouvelles huttes émergeaient du sol. Petit à petit de petits villages se créaient…

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Chaque hutte, construite adjacente à d’autres déjà en place, va coûter de plus en plus cher. Si la première coûte une seule fois les ressources, la seconde demandera deux fois les ressources indiquées, la troisième trois fois les ressources, et ainsi de suite… Mais elles seront plus rentables en points.

Avec toute cette agitation, le druide avait décidé de passer de colonie en colonie. Ne s’installe pas qui veut sans payer un tribu aux dieux de Meduris ! Il avança le long du sentier pour toquer aux portes des huttes et réclamer une offrande ! Il arrivait que certaines ressources viennent à manquer. Heureusement, le druide y veillait et ses offrandes étaient réattribuer à la montagne.

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A chaque construction, le druide passera devant les huttes de toute une colonie, c’est à dire toutes les huttes adjacentes, même si la hutte construite a été posée ailleurs. Chaque hutte du joueur concerné devra payer une offrande. S’il ne donne rien, il perd un point. Pour une ressource sur les deux indiquées par l’emplacement de la hutte, il gagne un point. S’il paye les deux, alors il gagne autant de points qu’il y a de huttes dans la colonie (ici 3). Puis le druide passe à la suivante. Le joueur bleu peut, en théorie, gagner 6 points à condition qu’il ait toutes les ressources exigées ! Il faut donc anticiper au mieux son passage.

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Le passage du druide est le principal moyen de gagner des points de victoire en dehors d’un décompte de fin de partie.

Les habitants ont vite compris que le dieu de la montagne était puissant. Jamais ils n’auraient osé attirer ses foudres. Ils craignaient tellement de manquer de ressources. C’est ainsi, qu’ils décidèrent de bâtir des temples à la gloire de Meduris.

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Un joueur peut aussi à son tour construire un temple. Ceux-ci délimitent les colonies entre elles, mais ils vont générer des points de victoire en fin de partie, 1 point par hutte de chaque côté du temple. Ci-dessus, le temple donne 5 points en fin de partie au joueur bleu.

Les villages devenaient de petites villes. Et inlassablement, le druide récoltait les offrandes. Parfois, certaines huttes arrivaient à le convaincre de passer son chemin…

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Certains endroits sont intéressants grâce à un petit jeton qui permet de ne pas payer d’offrandes. Très pratique qu’on a besoin de garder des ressources pour un autre endroit ou pour construire. En effet, dans Meduris, il va falloir bien calculer ses dépenses et anticiper le passage du druide, car, n’oublions pas, c’est lui qui donne des points.

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Seules deux huttes auront le privilège de ne pas payer le druide et de marquer, malgré tout, des points !

Faisant le tour de la montagne, le druide repassait par la rivière, proche de sa demeure pour se reposer un peu..

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En fait, le druide ne se repose pas. Mais, lorsqu’il a fait un tour complet, il franchit cette rivière. Chaque joueur touche alors autant de points qu’ils ont de jetons territoires à ce moment là. Sachant qu’à chaque construction, on peut reprendre le jeton du territoire à un autre joueur. Une petite lutte va alors s’engager…

Le temps passait. Les clans s’installaient de plus en plus et des colonies se formaient. De nouveaux temples s’élevaient à la gloire de Meduris…

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Le plateau va se remplir petit à petit

Finalement, l’un des clans avaient décidé de finir à prendre possession des lieux.

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La partie prend fin, lorsqu’un joueur a posé sa dernière construction. Chaque joueur joue alors encore une dernière fois.

Il était temps pour le vieux druide de retourner chez lui. Les clans avait fini de s’installer. Mais avant tout, il devait faire un dernier tour d’inspection et, bien sûr, réclamer de nouvelles offrandes.

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Pour le décompte final, le druide va alors faire un tour complet de toutes les colonies. Comme d’habitude, il va réclamer des offrandes à chaque hutte. Si la hutte paye les deux ressources, on gagne autant de points qu’il y a de huttes adjacentes dans la colonie (entre deux espaces ou temple). Pour une seule ressource, on a un seul point, et pour rien, on perd un point. Il faudra alors, non seulement avoir anticipé la fin de la partie, mais surtout, il est important de voir si c’est rentable de ne pas payer à certains endroits plutôt que d’autres… Un vrai calcul pas si simple !

Le vieux druide est finalement rentré chez lui. Les gens sont alors allés prier à la gloire de Meduris.

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Ensuite, chaque temple rapporte autant de points qu’ils ont de huttes sur leurs côtés

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Enfin, les territoires acquis donnent aussi des points, et pas mal, en plus ! (1+2+3 + etc…)

C’est le clan vert qui était le plus puissant autour de Meduris. Heureusement, on y vivaient en paix et en harmonie…

Ce que j’en pense ?

MERUDIS, c’est d’abord un très beau jeu. C’est d’ailleurs son aspect qui m’a attiré à lui. Il faut avouer que je n’étais pas vraiment branché jeu HABA. Mais depuis la sortie de l’excellent KARUBA, j’avoue que je regarde de plus en plus vers eux. Cette fois, ils récidivent avec MEDURIS. Les règles sont simples, un peu plus compliqué que KARUBA, mais la stratégie est bien présente ! Certes, ce n’est pas du jeu expert, mais je le place à la limite du familial « plus » quand même. MEDURIS sera du même niveau que SAPIENS et au dessus, stratégiquement, de l’âge de pierre ou Takenoko.

A 4 joueurs, les ressources vont rapidement devenir rares et il faudra bien calculer vos coups pour en tirer le meilleur profit. Si le jeu est un peu linéaire, je n’ai pas vu le temps passé pour autant. A chaque tour, il faudra bien choisir votre action. Il est parfois intéressant de déplacer un ouvrier au bon endroit pour récolter le plus de ressources possibles. C’est d’ailleurs un bon moyen de temporiser l’avancé du druide, le temps que vous puissiez accumuler les ressources que vous aurez besoin pour les offrandes. Dans Meduris, il faut souvent anticiper ses coups. Mais la construction est aussi stratégique. Certaines positions vous donneront clairement l’avantage. Il faut faire très attention à ne pas donner une opportunité à un adversaire. Mais là aussi, il faut bien surveiller ses dépenses.

A 2 joueurs, on a plus de huttes à installer sur un terrain plus réduit (plateau réversible). Les ressources manquent moins, mais les points vont fuser dans tous les sens et ce sera plus acharné.

Enfin, le matériel est vraiment joli. Il faut dire que les illustrations viennent de Miguel Coimbra, l’illustrateur de 7 wonders. Les pions sont de qualité et le jeu sera du plus bel effet au fur et à mesure de la partie, comme vous pouvez le voir sur les photographies ci-dessus.

A la lecture des règles, je trouvais cela plutôt simple, mais je me trompais. Ce jeu est bien plus malin qu’il n’en parait.

Un jeu malin, joli et qui sort totalement de leur gamme habituelle pour les plus jeunes. KARUBA me plaisait et cette fois, j’aime MEDURIS. C’est un bon jeu et une belle idée cadeau pour les fêtes de fin d’année. Décidément, c’est la deuxième fois que HABA me surprend !

Méduris est en précommande ICI

Un jeu pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 30 minutes par joueurs et à partir de 10 ans

L’âge de pierre Junior – Les petites têtes blondes spiel aussi !

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Ce n’est pas parce que l’on est petit qu’on ne joue pas aux jeux de société ! Non mais !

Et plus, beaucoup d’enfants veulent souvent essayer nos propres jeux. Et bien voilà, c’est chose faite avec l’âge de pierre junior, la version enfant du célèbre succès ludique sorti en 2008.

Non seulement, l’idée de faire une version pour nos chers petits est déjà excellente en soi, mais voilà que ce dernier nous rafle le Spiel 2016 dans la catégorie enfant.

Avec un tel prix dans la poche, je me devais de vous le présenter et, qui sait, donner une idée de cadeau qui pourrait ravir vos enfants…(ou ceux de vos proches).

Mais revenons au temps de la préhistoire…

Exit les smartphones, internet, voitures, réfrigérateurs et divans moelleux. Pas d’électricité ! pas de pétrole ! pas de confort et de superflu ! Seulement l’essentiel… C’est à dire vivre avec ce que la nature nous offre pour vivre.

C’est d’ailleurs d’une manière extrêmement bien rédigé que la règle nous explique comment tout cela se passait à cette époque.  Ainsi, les enfants apprendront plein de choses…

La chasse, la pêche et la cueillette remplissaient les principales activités, mais aussi la construction d’abris pour se protéger ou tout simplement pour avoir un toit sur la tête afin de rester au chaud et au sec…

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Les enfants n’auront plus alors qu’une seule envie : Vivre comme les hommes préhistoriques ! En route pour une partie …

Faisons un bond dans le passé et rendez vous, tous, au campement. Là où l’on va construire nos huttes et ériger le village…

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En effet, dans l’âge de pierre junior le but sera d’être le premier à construire trois huttes que l’on placera sur nos jolis supports individuels

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Chaque hutte, pour être construite, demandra de rassembler des éléments comme des poteries, de l’ivoire, des fruits ou des poissons, ou des pointes de lance. Il faudra donc s’enquérir de tous ces objets et se rendre au village, pour enfin prendre une des huttes disposées sur le plateau de jeu.

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On disposera alors le plateau au centre avec tous les éléments nécessaires dessus. Puis, tout autour seront disposés des jetons faces cachées…

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Les hommes préhistoriques, de gros meeples, rassemblés au village, vont alors jouer tour à tour… A chaque tour, un jeton est alors révélé par le joueur en cours.

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Oh un dé ! L’enfant doit alors déplacer son bonhomme d’autant de lieux qu’indiqué par le dé en suivant le parcours… C’est ainsi, qu’il peut arriver à une des ressource,s dont il en prend immédiatement une dans sa réserve.

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Hop ! Une myrtille…

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Mais des jetons peuvent représenter directement un élément… Comme ici un poisson qui sera aussitôt pêché après que le joueur a placé son bonhomme sur la rivière où se trouvent les poissons… Bien entendu, il faudra qu’il en reste !

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Vite ! A la rivière !

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Il ne reste plus qu’à ajouter un poisson près de son support…

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Bon, parfois on pourra faire du troc près de la rivière. Là par où arrivent des btateaux d’utres tribus, si on en croit les illustrations du plateau de jeu.

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A cet endroit, on pourra y échanger une sorte de marchandises contre une autre… Ansi on peut donner deux myrtilles contre deux poissons par exemple…

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Finalement, avec toutes ses ressources, on pourra  peut être construire une hutte en découvrant ce jeton !

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L’homme préhistorique devra alors se rendre au village…

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Et s’il possède ce qu’il faut pour construire, il peut alors faire une hutte !

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Il donne alors les éléments nécessaires et construit sa première hutte sur son support individuel. Joli, non ?

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Bravo ! C’est construit mais …

Tout cela est extrêmement simple. Mais ça va se compliquer… En effet, dès qu’un joueur se retrouve au village, qu’il ait construit ou pas, on remettra alors tous les jetons sur leur face cachées et deux d’entre eux sont inversés de position autour du plateau !

Vous avez tout retenu ? ….Hmmm, les enfants vont devoir du coup se rappeler où se trouve tel ou tel jeton pour compléter leur réserve afin de contruire de nouvelles huttes…Croyez moi, ce n’est pas de gâteau, mais les enfants ont beaucoup de mémoire, dit-on…!

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Mais à quoi sert le chien ?

Bon sang ! Mais que vient faire ce jeton…?

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Et bien, ce jeton enverra le joueur ici …

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Et un des jetons « chien » pourra être ajouté à sa réserve…

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Et comme le chien est le meilleur ami de l’homme, même à la préhistoire, il vous aidera dans la construction de vos huttes. En effet, un jeton chien fera office de joker !

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Trois Huttes et c’est gagné !

Comme expliqué plus haut, dès qu’un joueur a construit sa troisième hutte, il remporte alors la partie et devient le chef du village ! euh pardon… le gagnant…

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Ce que j’en pense ?

Fan du jeu pour les plus grands, j’avais très envie de voir à quoi pouvait ressembler cette version. Ma première impression fût d’être agréablement surpris devant la qualité du matériel. Les pièces sont grandes et solides. Les punchs sont de quadruple épaisseur… Bref, on remarque tout de suite que cela a été pensé pour être manipulé par des enfants…

Les illustrations sont, tout simplement, magnifiques et captivantes. Filosofia, l’éditeur, a même pensé à illustré la boite pour rappeler où se rangent les pièces du jeu.

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Quant au jeu, les enfants ne seront pas trop dépaysés puisqu’il s’agit d’une version intelligement détournée du mémory, une mécanique qu’ils ont, en général, probablement déjà pratiqué au travers d’autres jeux plus classiques. Vous savez, celui où on retourne deux tuiles à la fois et en essayant de faire une paire. Cette fois, le défi est plus grand, puisqu’ ils devront se souvenir de la position de 14 jetons. Mais ils auront plusieurs manches pour se rappeler, tout en sachant que deux d’entre eux bougent…

Ce n’est pas facile, mais quoiqu’il en soit, le joueur qui n’y arrive pas, pourra de toutes façons jouer sans rester bloqué. En effet, tous les jetons apportent de toutes façons, une action, même si ce n’est pas toujours celle que l’on désire. Puis, au fur et à mesure du jeu, les enfants vont mémoriser les positions des jetons et pourront aller chercher les ressources dont ils ont besoin.

C’est aussi, un excellent apprentissage au jeu de gestion, puisqu’il faut rassembler les bons éléments pour ériger une hutte.

Le jeu est accèsible à partir de 5 ans, mais n’annonce pas d’âge maximum. Personnellement, je pense qu’il prendra de l’intérêt entre 4 ans et jusque 8 ou 9 ans. Mais il reste, cependant, un excellent jeu pour jouer en famille avec ses enfants, donc avec des adultes. C’est également une très bonne alternative aux jeux vidéos et à la télévision, le tout dans une belle boîte…bref un cadeau sympathique pour des enfants.

A partir de 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs

L’âge de pierre Junior est disponible à l’Alchimiste ICI

 

IMHOTEP – Le nominé inconnu du Spiel 2016

Comme souvent aux nominations du Spiel des Jahres, nous voilà confrontés à un jeu totalement inconnu en France…  Et je sens votre curiosité assoiffée par l’idée d’en savoir plus. Alors découvrons le ensemble !

Jeu inconnu, certes, mais auteur et illustrateur connus !

Tout d’abord, tout n’est pas si inconnu que cela, puisque l’auteur, Phil Walker Hardin, n’est autre que le papa du fameux « Cacao », un excellent petit jeu de pose de tuiles, et qui a été recommandé par le Spiel des Jahres de l’année 2015. Mais c’est également l’auteur de Dongeon Raiders, que je vous recommande absolument, si vous avez l’occasion d’y jouer. Quand aux illustrations, elles sont signées par Miguel Coimbra, à qui l’on doit, le tout récent « Sea of cloud » et bien d’autres titres comme Cyclades, Seven wonders duel, Zombicide black plague …

Mais revenons en au sujet principal, à savoir de quoi il en retourne avec…

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Nous voilà plongés à l’époque de l’Égypte antique et plus précisément dans la construction des monuments et des merveilles liés à cette période. Vous allez donc participer à leur construction en tant qu’architecte…

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Oui, niveau thème, je l’avoue, on est vraiment dans le classique « architecte-bâtir »…

Mais voyons comment se présentent les principes du jeu et s’il apporte quelques subtilités innovantes.

6 MANCHES

Dans Imhotep, les joueurs auront 6 manches pour bâtir les joyaux architecturaux de l’Égypte, avec, bien sûr, la construction d’une pyramide, mais aussi les obélisques, une chambre funéraire et un temple. Un beau programme bien chargé !

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Chacun de ses monuments sera alors représenté par une tuile où l’on viendra y déposer de grosses pierres, transportées le long du Nil par bateaux.

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Une tuile supplémentaire de lieu  ne représente pas un bâtiment, mais permettra d’obtenir des bonus divers sous forme de cartes. C’est le marché ! Et croyez moi, il y aura bien mieux que des épices ou des dattes.

Durant chaque manche, les joueurs joueront une action tour à tour, jusqu’à ce que les navires soient tous arrivés à destination, ce qui mettra fin à la manche. mais nous verrons cela un peu plus loin…

FAIRE CARRIÈRE…

Pour construire quelque chose de solide, à l’époque, pas 36 solutions, il faut de la pierre ! Ainsi, chaque joueur va avoir à sa disposition une carrière représentée par une réserve de gros cube en pierre (en bois, pardon…). De cette carrière, seront extraites les blocs qui serviront aux constructions.

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On placera alors quelques cubes sur un petit plateau individuel qui représente notre stock disponible. Celui-ci sera, cependant, limité à 5 pierres…

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Une action possible à notre tour sera justement d’extraire de la pierre (3 cubes maximum) pour les placer dans notre stock, lui même, comme je l’ai dit, limité à cinq maximum. Parfois, nos serons alors amenés à en prendre moins de 3.

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NIL ! NIL …

Nil, Nil, Nil, fleuve impétueux et tumultueux, tu es comme notre reine la source de la vie ! …  Et oui, dans Imhotep, toutes nos pierres seront livrées par bateau à chacun des chantiers. Et c’est ici que réside toute la stratégie du jeu !

En début de manche, on pioche une carte qui indiquera le nombre de bateaux disponibles pour la manche en cours, ainsi que leur capacité de transport. C’est à dire le nombre de pierres maximum pouvant être transportées.

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Chaque bateau n’a pas besoin d’être complètement rempli pour partir en livraison. Ainsi, sur chacun d’eux est indiqué le nombre de pierres minimum nécessaires pour partir naviguer.

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Charger une pierre depuis notre stock sur un bateau, sera alors l’une des actions que l’on peut faire à notre tour. La pierre pourra être disposée sur l’emplacement que l’on veut, du moment qu’il est libre et que le bateau ne soit pas encore parti livrer.

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Enfin, une autre action possible, sera d’acheminer  les pierres vers un chantier, en envoyant un bateau chargé vers celui-ci. Pour cela, on déplace alors le bateau pour le ramener au chantier souhaité, en le plaçant dans l’encoche  prévue sur la tuile.

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Une fois sur place, les autres navires ne pourront plus venir sur ce chantier durant la même manche. Là aussi, c’est très tactique !

Lorsqu’un navire aborde, les pierres seront alors déchargées dans l’ordre depuis la proue jusque la poupe (de l’avant vers l’arrière).

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VOUS AVEZ DIT STRATÉGIE ?

Toute la stratégie d’Imhotep va se baser sur la position de vos pierres sur chaque navire. En effet, elles seront déchargées dans un ordre précis et seront installées sur chaque lieu de construction également dans un ordre précis.

Par exemple, pour la chambre funéraire, elles seront construites en colonne une à une et cet emplacement ne rapportera des points que pour vos pierres adjacentes !

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De même, pour la pyramide, l’ordre d’arrivée aura son importance, puisque les pierres seront déposées une à une du haut vers le bas et donc les points ne seront pas les mêmes selon les emplacements occupés.

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Ainsi, si un navire vient perturber vos plans, vous aurez tendance à l’envoyer vers un lieu où l’ordre de déchargement a moins d’importance. Ainsi, ce n’est pas tout de charger un navire, encore faut il qu’il parte à l’endroit que vous souhaitez, ou encore qu’il soit intéressant quelque soit le lieu où il va. Là où c’est difficile, c’est que vous ne pouvez pas à la fois charger et naviguer… Alors soit vous êtes bons dans vos choix, soit vous sifflotez en espérant que personne n’a repéré vos intentions… Pas facile !

Pour les obélisques, c’est le seul endroit où l’ordre de débarquement aura peu d’importance. En effet, à cet endroit, ce seront les plus hautes colonnes qui rapporteront des points et, à force d’envoyer les pierres adverses là bas, vous risquez fort, au final de donner des points. C’est un peu le lieu « joker » mais attention, de ne pas l’accorder trop souvent à vos adversaires.

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Oui ! Imhotep est un jeu qui demande un peu de stratégie… ou, devrais je dire, qui vous sera fatal si vous commettez trop d’erreurs.

Pour le temple, il sera également intéressant d’occuper les bons emplacements. En effet, celui-ci, contrairement aux autres, est décompté à chaque fin de manche. Et ce seront tous les cubes visibles, par dessus, qui donneront des points de victoire notés sur la piste de score.

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Dans cette exemple, le joueur noir touchera 2 points en fin de manche.

PAN ! DANS TA T…

Mais il n’y a pas que les monuments dans Imhotep… Pour donner une petite touche fun et aléatoire, on pourra aller chercher des cartes bonus au marché.

Le principe sera également d’y envoyer un bateau et d’y décharger des pierres dans l’ordre. On pourra alors prendre une carte pour chaque pierre déchargée.

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Les bonus sont variés…

Par exemple, cette carte, comme c’est écrit dessus, permet de placer une pierre dans un bateau et de l’envoyer de suite…  (Quoi ? vous ne parlez pas allemand)

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Celle-ci, vous donnera 3 points de victoire pour chaque groupe de trois pierres dans le lieu cité, en fin de partie…

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Bref, des bonus qui peuvent faire basculer la partie en votre faveur.

ET APRES SIX MANCHES….

A la fin de chaque manche, on enlèvera les bateaux de chaque lieu. Une nouvelle carte de manche sera piochée pour définir les nouveaux bateaux disponibles.

En effet, leur nombre restent identiques mais leur taille peuvent varier d’une manche à l’autre.

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Enfin, on renouvelle le marché.

En fin partie, on applique alors les effets de certaines cartes bonus obtenues au marché durant la partie. Et devinez ? … Celui qui aura le plus de points de victoire sera le grand gagnant.

Ce que j’en pense ?

Imhotep est un jeu typiquement à l’allemande sur ses mécanismes, tout en restant très accessible puisque les actions sont peu nombreuses. Le décompte des points est rappelé sur chaque lieu, et il est nullement nécessaire de replonger dans le livret de règles pour se rappeler de quelque chose, hormis peut être les cartes du marché…et encore. Il a donc tout à fait sa place dans le Spiel des  Jahres au côté de l’excellent Karuba. Codenames étant plus un outsider face aux deux autres.

C’est un jeu très malin de placement et d’enchaînement d’actions, en particulier pour poser ses pierres au bon endroit dans les bateaux. Là où il serait plus chaotique, c’est dans l’obligation d’attendre tout un tour de table pour enfin déplacer un bateau, où vous avez soigneusement placé en vue d’une stratégie. En effet, à tout moment, quelqu’un peut venir mettre toute votre tactique par terre en l’envoyant à un endroit qui nous vous convient pas du tout.  Dans Imhotep, inutile donc d’envisager de préparer une stratégie à long terme.

Toutefois, le jeu reste très plaisant et agréable à pratiquer dans un milieu de joueurs dit « familial » et qui ne désire pas « d’usine à gaz ». Les règles s’expliquent vite et les parties sont fluides puisqu’on ne joue qu’une action à son tour. Le matériel est agréable sans être exceptionnel …En gros, c’est « à allemande » donc c’est marron. Faut dire que dans le désert, on n’a pas un choix énorme de couleur. Le thème de l’Egypte est plus que classique, mais on s’y fait.

Il entre parfaitement dans le moule des jeux comme Cacao (du même auteur), Splendor, etc…

Bien qu’il soit très classique niveau thématique, c’est un jeu à la mécanique intéressante et une sortie en France semble bien partie.

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PORTA NIGRA – Flashtest de l’Alchimiste

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Porta Nigra fait avant tout référence à la célèbre construction romaine qui se trouve à Trèves en Allemagne, mais c’est aussi un jeu de société des fameux comparses Kramer et Kiesling à qui nous devons des hits ludiques tels que Tikal, Mexica, les palais de Carrara, Gueules noires…. Et la liste est encore longue.

Pour ne pas déroger à leurs habitudes, Porta Nigra est un jeu de gestion pour joueurs experts et amateurs de combinaisons. Le jeu ne dure que 2 manches (3 pour deux joueurs), mais ce seront des manches bien remplies car, non seulement on jouera tour à tour une carte action elle-même contenant de 2 à 3 possibilités d’actions (Parmi un choix allant de 3 à 5). Chaque joueur possède 7 cartes actions (une de plus à 2 ou 3 joueurs). Si on additionne le tout, une manche peut durer ainsi pas mal de temps, c’est à dire au moins une demi heure en connaissant bien le jeu. Mais comptez plus pour vos premières parties, ou si vous jouez avec des joueurs qui optimisent leurs coups au maximum… Porta Nigra aura donc une bonne durée de jeu.

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Mais entrons dans le thème…

Dans Porta Nigra, vous allez incarner un architecte romain et vos ouvriers vont devoir bâtir, pierre par pierre, des monuments dont la fameuse porte, la « Porta Nigra » à Trèves. Pour cela, vous disposerez, au début de votre tour, de deux cartes d’actions tirées depuis votre set de cartes, mais vous en choisirez qu’une seule à jouer parmi les deux à chacun de vos tours. Après avoir jouer, vous en prendrez une nouvelle pour avoir de nouveaux deux choix au prochain tour, vous laissant le temps de cogiter pendant les actions adverses.

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A partir de votre carte, vous exécutez plusieurs actions parmi les choix proposés. Vous allez alors placer un jeton pour chaque action prise. Vous pouvez effectuer autant d’actions qu’il y a de torches dessinées au bas de votre carte.

Cependant, des jetons torches, vous permettront d’effectuer des actions supplémentaires, si vous en avez besoin. Il faudra donc bien économiser ou utiliser vos torches au bon moment…

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A cela, il est également possible, une fois par tour, de prendre une carte « honneur » en défaussant un ou plusieurs jetons « prestige ». Cette carte vous apportera divers bonus, dont certains vous donneront l’occasion d’effectuer une action de construction en plus, ou obtenir de l’argent, des torches…. Mais il y aura surtout la possibilité de démultiplier des points ou d’ajouter des briques à des constructions déjà réalisées. Ceci est important pour obtenir des majorités en fin de partie.

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Enfin, les joueurs pourront également effectuer quelques actions gratuitement indiquées sur leur réglette de stockage de briques.

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Toutes ces actions combinées entre elles apporteront, aux joueurs, la possibilité de réaliser de belles combinaisons, essence même de la mécanique de Porta Nigra. Exemple  : « Je prends un jeton prestige, j’achète une carte honneur qui me donne de l’argent et une torche. Avec l’argent, je fais cette action pour acheter une brique blanche, comme je n’ai plus d’actions, j’utilise une torche pour construire ici … etc… »

Mais quelles sont ces actions ?

Nous en avons, tout d’abord, de très simples comme, obtenir de l’argent, obtenir une torche ou obtenir des jetons « prestige »

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Mais les deux actions principales du jeu seront des actions liées à la construction. Rappelez vous ! Vous êtes des architectes !… Ces actions sont l’achat de « briques » de construction sur le marché et la construction de bâtiments sur le plateau central.

L’achat de « briques » est assez tordu, puisqu’il faudra les acheter sur le marché selon des couleurs précises. En fait, la brique a une couleur neutre grise, mais se verra attribuer une couleur selon l’endroit où elle se trouve sur le marché. Nous aurons ainsi des briques bleues, des rouges, des jaunes et des noires…

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Votre architecte devra alors se rendre en face du marché où il a besoin d’acheter des briques de la couleur souhaitée. Les briques blanches sont accessibles de partout et peuvent remplacer n’importe quelle couleur. Seulement voilà ! Ce sont les plus chères…

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Ainsi, il faudra voyager entre les différents marchés pour effectuer ses achats, et là aussi, il faut payer ses déplacements ! Il ne faut surtout pas se louper, puisque vous vous baladerez uniquement dans le sens horaire… Et si vous avez oublié quelque chose juste derrière vous, vous êtes quitte à refaire le tour et dépenser beaucoup d’argent. Croyez moi, cela aura beaucoup d’importance dans vos calculs…

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Enfin L’autre action primordiale, la construction, est la source principale des points de victoire…

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Avec cette action, vous allez réaliser plusieurs choses, à condition d’avoir les éléments nécessaires, les bonnes conditions et le bon emplacement. Avant tout, vous allez choisir l’endroit où construire… Là aussi, il sera peut être nécessaire de voyager…

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Une fois, l’endroit choisi, il faudra y déposer autant de briques que l’endroit le nécessite (ou plus, si vous voulez) et, surtout, dans la couleur demandée. Vous allez alors y placer également un de vos ouvriers sur la construction. Plus la couleur a coûté chère, plus on obtient de points de victoire…

Cette construction peut vous faire gagner plusieurs choses. Tout d’abord, vous scorez les points de victoire indiqués, mais pas seulement !

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Tout multiple de 3 nouvelles briques dans un quartier, vous apporte un bonus. C’est l’un des moyens d’obtenir de nouveaux ouvriers, sachant que vous n’en avez que cinq au départ, ou encore de l’argent, ou des jetons « honneurs »…  Rappelons que vous devez laisser un ouvrier sur le plateau sur chacune de vos constructions, il faut donc en « embaucher » des nouveaux.

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Enfin, si vous avez bien fait les choses, vous pouvez prendre une carte bonus « construction ». Cela, si vous avez bâti à l’endroit indiqué avec les briques de la bonne couleur. Plus vous aurez de séries de 4  cartes, c’est à dire des bâtiments différents, plus vous aurez de points en fin de partie. Construire à quatre endroits différents, vous apporte quand même 20 points !

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Je crois qu’à ce niveau, je n’ai plus besoin de vous démontrer qu’il est absolument indispensable de bien combiner toutes vos actions et vos ressources, pour réaliser les meilleures combinaisons. Et surtout, il faudra bien exploiter toutes les actions de vos cartes, sans en perdre inutilement, tout en réalisant les plus grandes constructions.

Oui, je dis bien les plus grandes constructions, car cela aura une importance à chaque fin de manche et en fin de partie.

En effet, en fin de manche après que tout le monde aient joué ses cartes actions, chaque brique construite vous donnera des points de victoire ou des sesterces. Par exemple, si vous avez 12 briques, vous aurez 24 (On double dans une partie à 3 ou 4 joueurs). Ce « 24 » pourra être pris sous forme de points ou de sesterces. Par exemple, 15 points et 9 sesterces.  Si vous n’avez pas besoin d’argent à ce niveau, ce sera le top, puisque vous pourrez tout prendre en points de victoire.

Deux manches se passent ainsi, pour aboutir enfin à plusieurs décomptes en fin de partie. Ceux-ci commencent par les points acquis grâce aux cartes de constructions. Plus vous aurez acquis de séries, plus vous aurez de points…

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A cela s’ajoute des bonus obtenus par des cartes « honneurs ». Ces bonus peuvent quand même atteindre jusque 56 points ! Mais, croyez moi, c’est assez coton pour y arriver

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Ensuite, vos constructions apportent encore des bonus selon la majorité de briques construites quartier par quartier

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Pour conclure, vous aurez quelques points pour vos ressources restantes…

Le vainqueur sera, bien sûr, celui qui aura le plus de points….

 

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Ce que j’en pense ?

Nom d’un alambic ! C’est toujours aussi bon de faire un bon gros jeu de gestion. Les joueurs experts devraient jubiler avec Porta Nigra. C’est LE jeu de la combinaison par excellence. Et on reconnait bien là, la patte de Kramer et Kiesling. Certes la mécanique semble classique. Mais, ce qui est prenant, ce seront les décisions à prendre pour profiter au maximum des actions offertes par un choix entre deux cartes à chacun de vos tours et les enchaînements à optimiser.

Vous allez alors utiliser vos méninges pour, selon vos ressources, votre argent, l’endroit où se trouve votre architecte, les cartes honneurs disponibles, les ressources supplémentaires offertes par la carte elle même, etc….oui, tout cela pour construire la meilleure stratégie et les plus beaux bâtiments sur le plateau. il en deviendra même frustrant de ne pas pouvoir utiliser certaines actions faute de ressources… « Bon sang, j’aurais dû acheter cette brique tout à l’heure »

Les illustrations sont très jolies et les briques donnent une belle dimension au jeu. Même, si elles sont un peu difficiles à manipuler, vous obtiendrez un magnifique rendu final… Et c’est d’ailleurs ce qui m’a attiré en premier chez Porta Nigra. Lorsque j’ai appris que Kramer et Kiesling en étaient les auteurs, je n’ai plus hésité ! Et j’ai eu raison.

Personnellement, je préfère un très bon jeu classique à un mauvais jeu original.

Porta Nigra est un très très bon jeu pour joueurs experts et amateurs de jeu à combos.

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Tapimoket

 

PORTA NIGRA

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans (14 recommandé)

Durée : 75 Minutes (90 minutes mini pour votre première partie)

Disponible à l’Alchimiste  ICI

 

MEXICA – Test de l’Alchimiste

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Regardez ! Regardez là haut !

La foule s’arrête intriguée…  Puis on entends des « oohh » et des « Waaaah » …

Oui, un meeple vole dans le ciel, tout de rouge vêtu, une longue cape dans le vent…

Puis quelqu’un le reconnait …

« C’est super Meeple ! Oui…c’est bien lui »…

La foule enthousiaste lâche alors quelques applaudissement devant le vol virtuose. Super Meeple se pose alors sur le sol, et, avec un sourire charmeur, il nous adresse un

« Bonjour à vous, chers joueurs ». Une jeune femme s’évanouit tant son émotion est à son comble… il enchaîne alors en sortant une boite de jeu

« Regardez ce que je vous ai amené…. C’est MEXICA ! »

Cette fois, le public lâche un tonnerre d’applaudissements…

….

Pardon ?

Bon, j’avoue, j’exagère un tantinet. Mais je vois dans le regard, de certains, l’ignorance totale au sujet de MEXICA et de Super Meeple. Alors voilà quelques éclaircissements :

Super Meeple est une nouvelle boîte d’édition créée par les pères de GROSSO MODO qui ont sorti les fameux « Nosferatu » et « 30 carats » ainsi qu’une réédition de « Méditerranée », rebaptisé « Rome et Carthage »

Et devinez qu’elle est la vocation de Super Meeple ? Et bien, ressortir quelques « best of » ludiques afin d’en faire profiter toutes celles et ceux qui n’ont pas connu ces jeux au moment de leur sortie, et qui sont devenus très difficiles à trouver…tout au moins sans une bonne couche de poussière dessus, quelques coups, voir incomplet et souvent très cher. Et oui, la rareté a un prix…

Mais pour sa première mission, Super Meeple se lance directement dans une belle trilogie de réédition des jeux de Mrs Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, à savoir MEXICA, TIKAL et JAVA. Il faut dire que ces auteurs ont une sacrée belle panoplie de bons titres dans leur liste de créations. Ces trois jeux bien sûr, mais on pourrait citer aussi les palais de Carrara, Linko, Nauticus et bien d’autres encore !

Mais aujourd’hui, comme Super Meeple nous amène son premier jeu, je vais donc vous parler de celui-ci : MEXICA ! Je tiens cependant à préciser que les visuels qui suivent sont ceux de l’édition d’origine de 2002 (Et oui, je l’ai) et que vous trouverez dans cet article les dernières illustrations…Et laissez moi, vous dire que c’était déjà joli, mais là, ça l’est encore plus !!

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La version de 2002

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La version de 2015

 

 

Tout a commencé chez les aztèques, où le dieu Huitzilopochli a annoncé à son peuple en migration : « Vous vous installerez là où l’aigle posé sur un cactus mange un serpent ». Autant dire que cela a été coton… Mais pourtant, en 1325, la prophétie se réalisa sur un îlot de la lagune de Texcoco. Désormais, ils avaient trouvé un endroit magnifique où s’installer et construire leur cité : Technotitlan

 

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Voilà l’île où les joueurs vont s’installer

Notre chef nous a ordonné de nous installer… de construire des pyramides à la gloire de nos dieux…

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Le jeu se déroule en deux grandes manches. Pour mettre fin à la première manche, les joueurs devront construire neuf pyramides (groupe le plus proche), mais pas seulement…

Il nous a également demandé de creuser des canaux pour irriguer les quartiers…

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Les canaux seront également à construire, ils serviront à délimiter des quartiers sur l’île de Texcoco

Et finalement créer des quartiers pour nous y loger…

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Non seulement, il faut élever des pyramides, mais il faut créer des quartiers délimités par des canaux. 8 quartiers devront être réalisés à la première manche. Dans MEXICA, les jetons quartiers se nomment « Calpulli » et rapporteront des points

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Les 7 derniers jetons serviront à la seconde manche.

Tous les chefs Mexicas avaient dans l’idée de fonder les plus beaux quartiers. Cette île était l’endroit idéal pour y construire de belles choses…

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Les joueurs démarre sur les cases prévues à cet effet

Notre chef nous a alors ordonné de démarrer les premiers travaux. Certains seraient plus long, d’autres plus rapides. Alors que nous nous sommes posés la question de savoir par où nous allions commencer, notre chef avait lancé des incantations à Quetzalcoatl pour que son souffle nous transporte vers un endroit plus calme où se trouvait déjà un plan d’eau.

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Chaque joueur, à son tour, dispose de 6 points d’actions (PA), en dépensant 5 PA, on peut se téléporter partout…

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Ci dessus, aide de jeu qui résume les actions et leur coût en PA

On a eu très peur d’avoir été emportés ainsi par le vent, mais au moins nous étions loin des autres. On a alors commencé aussitôt les travaux près du lac.

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Sur le plateau, il y a déjà deux canaux présents, symbolisant un plan d’eau naturel, le joueur jaune a décidé d’en profiter pour s’y déplacer (5 PA) puis de construire une pyramide. La hauteur de la pyramide va dépendre du nombre de PA consacrés à se construction.Comme le joueur n’a plus qu’un seul PA restant pour ce tour, la pyramide n’aura qu’un seul niveau…

Les autres Mexicas avaient décidé de partir à pied vers des endroits où ils pourraient entamer leur construction

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Un Mexica dépense un PA pour chaque case qu’il franchit sur l’île… Il peut cependant poser des canaux où bon lui semble, sauf dans un quartier déjà fondé ou des constructions.

Comme personne n’était venu nous perturber, nous avons pu rapidement construire le premier quartier, les hommes se sont acharnés à la tâche pour creuser rapidement un ensemble de canaux afin de former le premier quartier…

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On forme un quartier en entourant une zone de cases à l’aide de canaux…

Notre chef ordonna alors de le fonder immédiatement avant que quelques resquilleurs viennent profiter de nos travaux

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Une fois un quartier créé, si celui-ci se compose exactement d’un nombre de cases égales au chiffre turquoise d’un jeton calpulli (quartier). On peut fonder un quartier si on s’y trouve. Désormais, cette zone ne pourra plus être divisible en quartiers plus petits.

Gloire ! Avec notre premier quartier, notre clan s’est distingué auprès des autres…

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Une fois fondé, un quartier amène des points de victoire au joueur qui a crée le quartier. Il touche alors les points indiqués en haut de la tuile Calpulli en jaune, ici 7 points). Si d’autres joueurs se trouvaient dans le même quartier au moment de sa construction.. ils auraient gagné, sans rien faire, les points en bas de la tuile…

Nous avons alors commencé à ériger de grandes pyramides dans les différents quartiers… Bien entendu, plus le quartier était grand plus cela attirait les autres Mexicas

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En fin de manche, les quartiers les plus grands en nombre de cases apportent plus de points. Mais il faut y avoir le plus de pyramides en terme de niveau. ici les jaunes ont 5 (4=1) . Mais attention, une pyramide de 4 niveaux coûte non seulement 4 PA mais les joueurs en ont peu (1 à la première manche et 2 à la seconde). C’est pourquoi il faut les placer judicieusement.

Une fois des canaux construits, on y construit quelques ponts permettant de les franchir, ou encore pour se déplacer plus vite…

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Ci dessus le Mexica Marron construit un pont pour franchir le canal (1PA) puis pose deux canaux pour former un quartier de 4 cases, il prend donc le jeton Calpulli de 4 et le pose, puis gagne 2 points (en jaune)… Enfin comme il restait des PA, il y implante une petite pyramide d’un niveau (1PA), un joli coup en 6 points d’action, donc en un seul tour de jeu.

 

Des Mexicas avaient économisé leur force pour pouvoir agir avec plus d’efficacité

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A chaque tour, il est possible d’économiser un ou deux points d’actions.. Ils pourront être alors utilisés à un tour ultérieur et renverser certaines situations, ou compléter celles auxquelles il manque quelques points.

 

La cité de Tenochtitlan se développait sur Texcoco, de nouveaux quartiers naissaient… Dans d’autres des pyramides s’érigeaient à grand rythme…

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Le plus grand des quartiers était devenu la convoitise de tous…

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Lorsqu’il n’y a plus de jetons Calpulli, la manche touche à sa fin… Le premier joueur ayant posé tous ces bâtiment en premier y mettra fin…

Le mexica Blanc sentait la fin de la manche, il rejoignit aussitôt sa position de départ…

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Occuper la position initiale en fin de manche rapporte 5 points supplémentaires lors du décompte de manche

Le Mexica Marron fit de même puis la manche pris fin avec la pose des derniers bâtiments du Mexica blanc

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Les derniers bâtiments sont posés, on procède alors aux décomptes quartier par quartier

 

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Pour ce quartier les joueurs jaunes et marron touchent chacun 7 points (le chiffre turquoise) car ils ont le même nombre de niveaux de pyramide. Il n’y aura pas de seconde place puisqu’il y a eu une égalité. Les blancs se contenteront, du coup, de la troisième place avec 2 points (chiffre blanc sur la tuile)

 

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Dans ce quartier très convoité, ce seront les marrons qui auront 13 points ! La seconde place sera pour les blancs (7 points)

 

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Ici 6 points pour le Mexica orange et 3 points pour le jaune (pas de troisième)

 

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Enfin 5 points pour les blancs et les marrons qui auront rejoint le centre avant la fin de la manche

 

L’îlot de Texcoco a bien changé…. Les pyramides et les canaux ont transformé cette terre en une grande cité ! Que les dieux soient bénis !!! Mais rien n’est fini, il faut redoubler notre travail…

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Vue d’ensemble de la fin de première manche

 

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Une nouvelle manche démarre, les joueurs prennent alors le reste de leur pyramide

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Les derniers jetons calpulli sont mis en jeu… Et la partie redémarre

 

 A la seconde manche, il y eu quelques coups d’éclats comme la création de deux quartiers en un seul tour

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Mais aussi des Mexicas qui ont optimisé au mieux leur déplacements

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Avec l’utilisation des ponts et des canaux, un Mexica peut se déplacer rapidement d’un point à un autre en passant de pont en pont

La place commençait à manquer… La construction de nouveaux quartiers se faisait difficile

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Les Mexicas se concurrençaient. C’était à celui qui construirait les plus grandes pyramides dans les quartiers les plus prestigieux. Certains quartiers sont très prisés et la place peut manquer…

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Le centre, devenu un immense quartier à lui seul, était devenu une véritable convoitise entre les Mexicas

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En seconde manche, tous les quartiers seront décomptés, y compris ceux qui n’ont pas de jetons Calpulli. Il n’est pas étonnant, alors, de voir les joueurs agglutiner leurs dernières pyramide dans le plus grand espace restant.

 

 

Finalement, les constructions prirent fin…. L’îlot avait bien changé, la cité de Technotitlan était devenue immense et magnifique

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Tous les quartiers n’avaient pas pu être réalisés, faute de place. Mais l’un des Mexicas a posé sa dernière pyramide, mettant fin à la partie et au dernier décompte

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Dans cette partie, il a été impossible de poser les deux derniers jetons, car il est interdit de diviser un quartier avec un jeton calpulli. Ils seront retirés du jeu.

 

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Oh grand chef ! Le Mexica Marron nous a devancé … Les dieux Tlaltecuhtli et Ometecuhtli ,sont avec lui…

Ne soyez pas jaloux et maintenant que notre grande cité est construite, nous pouvons vivre en paix et en harmonie tous ensemble ! 

Pendant 200 ans, c’est ce qui se passa

En 1521, le conquistador Cortès a rasé cette magnifique cité… et a massacré la population

A vous de la rebâtir dans MEXICA…

 

Ce que j’en pense ?

Mrs Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, les auteurs, ne nous ont jamais déçu dans leurs créations de jeu. Dans MEXICA, on se rapproche d’un jeu abstrait mais sur un thème fort qu’est la civilisation Aztèque. Les règles sont très simples, mais le jeu est très tactique. Il s’adresse alors à tout type de public, jeunes, vieux, joueurs occasionnels ou aguerris. Bref le jeu n’a pas du tout vieilli, au contraire, il a encore plus de chance de se faire une bonne place aujourd’hui où le jeu moderne se démocratise de plus en plus.

Super Meeple a donc eu, non seulement la bonne idée de le rééditer sans modifier les règles, mais aussi lui donner un petit coup de luxe sur le matériel. Ainsi l’édition de 2015 permet d’avoir la chance de revoir un très bon jeu, superbement relooké. Il suffit de regarder les photos ci-dessous pour vous convaincre. Si ça ce n’est pas une bonne nouvelle ! Merci Super Meeple !

MEXICA sera bientôt disponible, mais en attendant n’hésitez pas à venir le découvrir au festival international des jeux à Cannes sur le stand 16.01

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IMPERIAL SETTLERS – Test de l’Alchimiste

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Nous avions une vie paisible dans notre petit village… De temps en temps, il y avait quelques querelles de clans, certes, mais après quelques coups de haches, tout rentrait dans l’ordre…  et nous faisions, quelques semaines plus tard, un festin en se tapant amicalement dans le dos…

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On avait entendu parlé de ces romains. On avait entendu dire que Rome dépassait tout ce que l’on pouvait imaginer, que des bâtisses en pierre s’étalaient aussi loin que l’on pouvait porter son regard. Que les habitants mangeaient à leur faim sans même sortir de chez eux. Que leur armée était si puissante qu’il pouvait bâtir un pont sur un fleuve en une seule nuit. Qu’ils avaient osé défier le peuple égyptien pourtant si puissant et lointain.

On pensait que tout cela se passait loin de nous, très loin… On s’était trompé, notre civilisation était en danger.

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Dans impérial Settlers, les joueurs incarnent une civilisation qu’ils devront développer. Pour cela, chaque joueur aura à sa disposition un paquet de cartes correspondant à sa civilisation.

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Ainsi qu’un paquet de cartes communes à tout le monde qui seront piochées à chaque tour.

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Maintenant, nous allions devoir affronter Rome. Aussi puissants qu’ils étaient, nous allions leur montrer ce dont nous étions capables… Nous allions avoir besoin d’épées pour combattre, de boucliers pour nous défendre, mais aussi de bois, de pierres et d’or pour nous développer. Notre chef a donc mobilisé tout le monde, et les clans se sont rassemblés. Nous allions aussi avoir besoin de tout le monde, et bien sûr il fallait penser aussi à ce que chacun puisse manger…

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Ci dessus, les épées permettront de raser des bâtiments pour gagner des ressources et empêcher le développement des adversaires. C’est aussi un moyen de dissuasion… Les boucliers permettront de se protéger. Les ressources pierre, bois, nourriture et ouvrier permettront de poser des cartes ou obtenir plus de ressources… Enfin l’or a le pouvoir de remplacer n’importe quelle autre ressource.

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Le jeu se déroule en 5 manches notées grâce à un compteur de tours sur la piste de score. Désormais, Barbares, Romains et Égyptiens allaient se développer (mise en place à droite)

Nous avions peu de ressources. il fallait augmenter notre production, trouver de quoi bâtir et agir… 

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Au départ, chaque joueur a 2 cartes de sa civilisation et deux cartes et deux cartes communes. On en pioche alors une de sa civilisation, puis on pourra choisir une carte commune dans l’ordre du jeu parmi un choix étalé. Ceci, deux fois de suite. On aura ainsi 3 cartes à chaque tour…

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Ensuite, chaque civilisation va produire des ressources. Cela varie selon les peuples … Débute alors la phase d’actions.

On avait des guerriers et un tas d’hommes forts… Mais pas de bûcherons. Pour construire de nouvelles bâtisses, pas de choix, la pierre et le bois manquaient ! Les chefs de clan ont envoyé des émissaires pour avoir un peu de bois plus rapidement…

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Durant la phase d’actions, on peut utiliser différentes actions, dont celle par défaut que toutes les civilisations possèdent : Échanger deux ouvriers contre une ressource bois, pierre, nourriture et même la possibilité de piocher une nouvelle carte.

Nous avons alors amener au village du bois et de la pierre. On pouvait désormais construire nos premiers bâtiments

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Une fois dépensée, on peut construire des bâtiments … Ici, les barbares exploitent une forêt… C’est une carte de « Production », elle sera donc placée en haut, à côté de la production. Elle produit tout de suite du bois… Chaque carte sera placée dans une rangée selon qu’il s’agisse d’un effet de production, d’une caractéristique ou d’une carte « action »

Nous avions découvert des ruines dans la forêt. Une aubaine ! Car nous avons pu exploiter les fondations et le bois de nos forêts pour construire encore et encore…

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Certains bâtiments sont gratuits à construire… C’est le cas de celui ci-dessus. En plus, on touche, pour certains, un bonus au moment de construire (Ci dessus un ouvrier). Ces bâtiments sont très pratiques, car il est parfois nécessaire de sacrifier un bâtiment pour en construire un autre. Comme ci dessous… (deux bois et sacrifier un bâtiment).. Les ruines prennent alors tout leur intérêt.

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Nous étions fiers du travail que nous avions fait la première année. On exploitait deux forêts et on avait trouvé un fournisseur. On l’avait protégé d’une attaque éventuelle…

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A chaque manche, on peut protéger un bâtiment en plaçant un bouclier. En général, on ne peut protéger qu’un seul bâtiment …

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Les joueurs vont alors jouer une action les uns après les autres, jusqu’à ce que tout le monde passe. Les cartes devront être posées aux emplacements adéquats : Production en haut, caractéristiques au centre et carte d’action en bas. Ci dessus, les barbares à la fin du premier tour…

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Il sera possible de « raser » avec une épée une de ses cartes en main pour récupérer les ressources indiquées dans la partie rouge de la carte en haut à droite. On peut également utiliser l’or pour remplacer des ressources…

Ils sont fous ces romains …. Mais ils sont riches… 

Une fois que tout le monde a passé, on doit rendre toutes nos ressources, épées, boucliers et or compris… Mais les civilisations permettent de stocker l’une d’elle, s’il nous en reste …, Ci-dessous les barbares peuvent stocker les ouvriers non utilisés.

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Deuxième période….

Le pion premier joueur passe … (Oui, je sais, rien de nouveau…). On refait une pioche de 3 cartes : Une de sa civilisation et une parmi quatre cartes communes étalées, ceci deux fois de suite. Oui, oui, ça fait 3…

On produit de nouveau mais cette fois, toutes les cartes « production » agissent et au fur et à mesure on va voir de plus en plus de ressources.

Les romains avaient commencé à propager leur civilisation. Ils avaient même choisi de faire des échanges

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Une autre manière d’augmenter sa production : Faire de l’échange. Pour cela le joueur peut placer une de ses cartes en main sous son plateau de civilisation pour utiliser le bas de la carte. Il recevra alors la production indiquée dans la zone bleue à chaque phase de production (Ici une pierre). Cette action coûte une ressource de nourriture.

Ce sont les égyptiens qui ont, finalement, attaqué les premiers… Ils ont rasé une scierie chez les romains pour leur prendre du bois. La guerre était déclarée ! Les romains n’allaient surement pas en rester là …

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Un joueur peut « raser » un bâtiment ennemi en utilisant deux épées. L’attaquant récupère alors, dans sa réserve, les ressources indiquées en haut à droite de la carte détruite. Il faudra 3 épées pour raser un bâtiment avec un bouclier … Mais si ! le bouclier, j’en ai parlé plus haut …

Le bâtiment, détruit, ne sera plus utilisable. il est alors retourné, mais ce sera une ruine… Et pourra toujours servir à payer une carte pour construire des bâtiments. Il faut donc faire attention, car cela peut aussi devenir un avantage pour la civilisation attaquée.

A la fin de la deuxième année, nous ne sommes pas trop développés. Les romains étaient plus avancés que nous … mais on sentait quand même notre puissance monter et se propager…

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Les barbares ont posé peu de cartes à ce tour, contrairement aux romains, mais …

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Ils ont profité de l’action de certaines cartes pour marquer tout de suite des points de victoire.

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Les points obtenus grâce aux actions sont immédiatement reportés sur la piste de score.

Cinquième et dernière période….

Après cinq années, notre production et notre commerce se sont envolés… Nos guerriers ont vaillamment combattu les romains en rasant quelques uns de leurs camps.Après des pillages en bonne et due forme, on en a profité pour nous renforcer et développer un peu plus, notre communauté. 

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En fin de partie, un dernier décompte est effectué, les cartes de civilisation jouées apportent deux points et les cartes communes donnent un point chacune.

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A gauche, une carte civilisation (2 étoiles = 2 pts), à droite une commune (1 Pts)

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Pour cette partie, les barbares gagnent avec un superbe score de 54 points ! (Jeton vert en haut sur le +50)

Désormais, le mot « barbares » n’était plus perçu de la même manière par les peuples lointains… 

Ce que j’en pense :

Avec des images plaisantes, j’étais déjà en train de trépigner pour le tester avant même sa sortie. Je me suis donc précipiter dès sa sortie à ESSEN, sans même attendre éventuelle sortie en version française… Me voilà possesseur d’une boîte avec, en couverture, un bon gros ouvrier joyeux à la mine sympathique, se promenant avec une pelle en travers de l’épaule. Pour celles et ceux qui n’ont pas compris, il n’est pas question de se mettre des coups de pelle dans la figure avec Impérial Settlers. Non, c’est bel et bien un jeu de développement ! Du plus beau genre « je construis ça, pour avoir plus de ça, qui me permettra de construire ça et ainsi de suite ».

Bon… J’exagère un peu, car, en fait, les épées sont bien là pour venir marcher sur les plates bandes de ses adversaires en explosant joyeusement ses bâtiments…  Peut on parler de combats ? Non pas vraiment. Surtout, qu’en général, on ne pourra utiliser qu’un seul bouclier pour se défendre. Mais, ma foi, ça met une petite dose d’interaction et, il m’est arrivé de faire des parties où j’ai amplement usé du rasage.. une vraie entreprise de démolition ! … On peut quand même éviter les attaques en construisant plus de bâtiments de sa civilisation qui ne peuvent pas être rasés …

Côté illustrations, si la boîte me plaisait bien, je ne suis pas déçu de l’intérieur. Les cartes sont jolies et font penser aux petits jeux vidéos de gestion que l’on peut voir sur internet. Le matériel est abondant puisque les joueurs, fan de jeux de gestion, retrouveront leur quota de pions en bois avec les ouvriers, les petites pommes, le bois et la pierre. Les règles sont faciles à assimiler, bien écrites et on a droit à un joli résumé en dernière page.

Parlons de la mécanique du jeu… Impérial settlers est fluide. A chaque tour, on ne fait qu’une seule action, jusqu’à ce que tout le monde passe. Enfin, si ça fait 6 tours que vous avez passé et que les autres continuent de jouer, il y a des chances que vous soyez sur la voie de la défaite. Le jeu est bien pensé et, malgré le hasard du tirage, on va prendre beaucoup de plaisir à combiner et utiliser ses cartes et ses ressources pour exploiter au maximum les possibilités. Ainsi, il faudra faire de bons choix, parfois des sacrifices pour gagner.

Le jeu annonce une durée de 90 minutes à 4 joueurs, et franchement, on ne les voit pas passer. Le jeu tourne très bien à deux et il est même prévu une règle solo, que je n’ai pas testé. En tous cas, des cartes sont prévues rien que pour cela.

Impérial Settlers est, finalement, une très agréable découverte ludique

Mise à jour Juin 2015 – Désormais Impérial Settlers est édité par Edge en VF et porte le nom de SETTLERS

PRAETOR – Test du Grimoire de l’Alchimiste

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En 117 de notre ère, Hadrien s’assoit sur le trône de l’Empire romain. Durant les premières années de son règne, il doit faire face aux menaces barbares en Bretagne, en Égypte et en Judée. Contrairement à ses prédécesseurs, le nouvel empereur ne cherche pas à étendre les frontières de son immense empire. Il préfère les consolider et propager la culture romaine dans ses provinces les plus éloignées.

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Si les Romains dominent le sud de l’île de Bretagne, le nord est toujours considéré comme une terre barbare. Ses légions venant d’y mater une révolte, Hadrien se rend en Bretagne en 121. L’Empire romain est alors au summum de sa gloire, et l’empereur ne souhaite plus se battre.

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Il préfère fonder des villes et édifier des fortifications pour assurer la domination de sa culture et la richesse de son peuple.La construction du mur d’Hadrien, censé protéger l’empire des invasions venues du nord, commence en 122. Plusieurs garnisons sont établies le long de son tracé.

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Certaines se développent rapidement, devenant des villes à part entière. Elles fournissent matériaux, travailleurs et protection au chantier en cours.Du côté Est du mur, la garnison et le comptoir de Segedunum, qui fournissent tout le nécessaire à l’achèvement du mur, montrent les prémisses d’une ville digne de la splendeur de Rome. L’empereur a envoyé des ingénieurs de confiance sur place. Il leur a confié des ressources et des ouvriers venus de Rome afin qu’ils bâtissent la cité ensemble. Mais au final, un seul d’entre eux sera nommé Praetor. Un seul dirigera la province au nom de l’empereur, pour la gloire éternelle de Rome.

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Segedunum au commencement… Le poste avancé a été établi au centre de la ville, les ingénieurs sont arrivés, prêts à construire le mur demandé par l’empereur. Un marché s’est établi pour acheter les matières premières, nécessaires à la construction. Les villageois se sont déjà regroupés autour de la légion. ils savent très bien qu’ils pourront trouver du travail et être payé. Un camp de recrutement fut rapidement mis en place…

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La ville de Segedunum au début, au centre le poste avancé, à sa droite le marché et à sa gauche le camp de recrutement. Chaque ingénieur (joueur) a sa mine d’or (Ressource d’argent pour payer)

J’ai été choisi par l’empereur lui même pour m’occuper du mur et du développement de la ville, un véritable honneur pour moi ! Mon campement est déjà établi…

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A ma disposition, j’ai déjà trois ouvriers, certains moins expérimentés que d’autres, mais je savais que je pouvais compter sur eux… Enfin du moment que je les payais bien sûr.

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Les ouvriers sont des dés et la valeur indiquée sur leur dessus indique leur niveau d’expérience

J’ai déjà quelques ressources, du bois, de la pierre, du marbre et même des armes pour défendre le mur afin d’assurer sa protection. Une dizaine de pièces me permettra de payer mes premiers ouvriers, mais il faudra que je pense à accumuler de l’argent supplémentaire pour assurer régulièrement les salaires.

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D’ailleurs, il faudra que je recrute du monde, si je veux aussi accélérer les constructions… Des villageois se sont déjà présentés et ils attendent d’être à mon service.

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J’espère obtenir le maximum de réputation auprès de mon empereur. Pour le moment, il parait que c’est moi qui a le moins de faveur.. Tant mieux, ma discrétion me permet d’entreprendre le premier.

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Le but du jeu sera d’avoir le plus de points de faveur.

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L’ordre du tour commence toujours par celui qui a le moins de faveur. De quoi rééquilibrer le jeu..

Bon, maintenant il est temps de songer au projet… Par quoi allons nous commencer ? Je pourrais m’attaquer directement au mur, mais cette partie demande d’être équipée de deux armements que je n’ai pas.

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A chaque manche, on propose aux joueurs de construire un morceau du mur. Celui ci-dessus apporte 10 points de faveur

Voyons plutôt quel type de bâtiment, je pourrais édifier à Sagedunum….

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Au début de chaque manche des tuiles bâtiments sont extraites d’une pioche et sont proposées à la construction.

Hmmmm, cette carrière de pierre pourrait être utile. Je pourrais en extraire gratuitement les pierres, et même la louer aux autres ingénieurs.. C’est décidé, je la construis !

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On paye le coût du bâtiment, ici deux bois, celui-ci nous apporte les points de faveur indiqués en haut.

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Puis on place le bâtiment en ville, en y consacrant un ouvrier (le dé). Un jeton est ajouté pour montrer qui en est le propriétaire

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Le placement est important. Il ajoute des points selon les mosaïques adjacentes. Plus elles concordent, plus elles rapportent de points.

L’ingénieur Blancus misait déjà sur la main d’oeuvre, il envoya un de ses ouvriers au camp de recrutement pour y chercher un villageois…

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Une autre façon d’utiliser ses ouvriers est d’activer la fonction d’un bâtiment. Ici le joueur blanc utilise le camp de recrutement

Le villageois devait, maintenant, être formé avant de travailler…

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Une fois recruté, le villageois perdra du temps à être formé. On le place alors dans la première case de formation.

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Si l’académie est construire, les joueurs pourront se passer de la formation (gratuitement pour celui qui l’a construit)

L’ingénieur Mauvus envoya, quant à lui, un de ses ouvriers au marché pour y troquer de la pierre contre des armes.

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L’ouvrier placé sur le marché a permis d’échanger une pierre et 3 ors contre une arme.

L’ingénieur Bleus misa immédiatement sur la construction du Forum. Un bon placement puisque celui-ci permet, non seulement, d’obtenir de l’argent pour chaque ouvrier que l’on a, mais il peut aussi être louer pour deux pièces.

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D’ailleurs, je me suis précipité au Forum à peine que celui-ci fut construit…Certes, j’ai donné un loyer de deux pièces à Bleus, mais cela en valait la peine avec mes trois ouvriers, j’ai gagné 6 pièces

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Ici, on active le forum, mais comme il appartient à un autre joueur, il faut payer la partie de gauche au propriétaire. Le forum rapporte ensuite 2 pièces par ouvrier en jeu.

L’ingénieur Blancus avait construit le temple de Maia, ce qui fut fort apprécié de la population et apporta une grande faveur…

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Blanc prend 11 points de faveur. 9 pour le temple et 2 points de « coins » qui correspondent à la tuile.

L’ingénieur Mauvus, qui possédait maintenant les éléments pour débuter le mur, démarra alors les travaux…Cela lui apporta également beaucoup de faveur de la part de l’empereur 10 points !

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On paye en ressources la tuile du mur et on prend les points de faveur

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Une fois, la tuile « mur » construite, on la retourne devant soi. Lors de la prochaine construction de mur que l’on fera, la valeur de construction sera augmentée de 3 points de faveur pour chaque portion de mur que l’on a déjà construite.

L’ingénieur Bleus avait besoin de pierres pour ces futures constructions. Il envoya l’un de ses ouvriers pour extraire des pierres de la carrière. Comme celle-ci appartenait à Jaunus, Bleus versa d’abord un loyer d’une pièce à Jaunus, puis utilisa la carrière pour prendre 3 pierres.

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La quantité prise dépend de l’expérience de l’ouvrier. Ici 3 pierres pour un ouvrier d’expérience 3

On continua ainsi jusqu’en fin de période… Nous n’avions plus d’ouvriers disponibles. Il était temps de stopper et de se reposer. La cité de Segedunum s’était déjà étendue.

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Bien entendu, les travaux étaient épuisants. Mais les ouvriers avaient beaucoup appris sur les chantier. Chaque construction, qui était réalisée, apportait de l’expérience aux ouvriers !

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Chaque ouvrier qui a construit va augmenter son expérience. On tourne alors le dé.

D’autres avaient également appris beaucoup de choses dans certains bâtiments et pour eux aussi, ce fut une bonne expérience…

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Tous les ouvriers qui ont été posés sur une activité à fond rouge, gagnent aussi de l’expérience

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 Sur un fond vert, pas de changement.

Il était temps de former les villageois que nous avions recruté avant le retour des chantiers…

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En fin de manche, on forme le villageois recruté pendant le tour. Ceci est représenté en décalant le dé

Tous les ouvriers sont enfin revenus…Désormais les ouvriers avec plus d’expériences, seront plus efficaces.

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Chacun d’eux a reçu une pièce pour le travail accompli.Du bon boulot, deux d’entre eux avait même acquis de l’expérience. Maintenant tout le monde pouvait se reposer…

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 Les ouvriers coûtent une pièce d’or à mettre à la réserve (deux pour le 5e et 6e ; trois pour le 7e et 8e)

Tout le monde pas vraiment… Déjà nous étions en train de songer aux nouvelles constructions qui pouvaient être entreprises dès le lendemain. Que ce soit l’agrandissement du mur ou de nouveaux bâtiments

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Après le paiement, on met de nouveau un tuile « mur » pour la prochaine manche et on complète le nombre de bâtiment pour le prochain tour

Demain, ce sera Bleus qui se lèvera le premier pour travailler

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Pour conserver une chance à celui qui a le moins de points, l’ordre de la prochaine manche se fait en commençant par le dernier en score.

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Le temps passait. SEGEDUNUM prenait de l’ampleur et les travaux du mur continuaient. Certains ouvriers, récompensés, ont pu voir des combats de gladiateurs pour se distraire. C’était bon pour le moral.

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Dans Preator, certains bâtiments donnent du moral qui peut vous apporter des points en fin de partie

Oui, le temps passait trop vite… Des ouvriers, trop fatigués, partaient en retraite…

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Désormais, ils n’aurait plus à travailler. Mais, l’Empereur avait exiger de continuer à leur verser un salaire en remerciement des tâches qu’ils avaient réalisé.

 

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Lorsqu’un ouvrier atteint 6 en expérience, il passe en retraite et ne jouera plus (sauf exception avec le bâtiment « camp de travail »).

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Heureusement, un ouvrier qui part en retraite amène des points de faveur qui dépendent de l’âge (I ou II) indiqué par la première tuile bâtiment de la pioche

Voilà, SEGEDUNUM s’élevait le long du mur d’Hadrien. Elle était devenue une grande et belle cité depuis son timide commencement. Aujourd’hui la ville était vivante, active et beaucoup de citoyens romains y vivaient, mais aussi quelques villageois des populations locales…

 

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L’Empereur devait maintenant désigner le meilleur des ingénieurs. Aujourd’hui, nous avions beaucoup d’ouvriers qui avaient pris leur retraite, ils commençaient à coûter beaucoup d’argent à entretenir.

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D’ailleurs, il arrivait parfois que nous ne pouvions plus payer nos ouvriers et leur moral baissait

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Pas assez d’or pour payer vos ouvriers ? Le moral baisse et ce sont des points négatifs en fin de partie

Nous avions bâti de nombreux bâtiments qui avaient apportés de la faveur aux ingénieurs à l’origine de ces constructions. D’autres se sont axès plutôt sur la construction du mur, un bon moyen de gagner de la faveur de manière exponentielle. En revanche ceux là avaient peu de bâtiments en ville.

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Les bleus ont surtout construit le mur. A chaque tuile construite, on retouche 3 points pour celles déjà posées, intéressant !

Après un petit décompte final, ce fut l’ingénieur Mauvus qui remporta la faveur de l’Empereur… Bravo à lui

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Ce que j’en pense ?

Une belle surprise, ce second jeu de société de « Play And Win ». Souvenez vous, Play and Win nous avait déjà pondu « Mythic Battle » un bon petit jeu de combat à la sauce jeu d’affrontement de figurines mais sans figurines. Cette fois, ils ont décidé de sortir PRAETOR, un jeu de développement basé sur l’époque romaine… Décidément, après mon test sur CONCORDIA, je vais finir par porter la jupette et le glaive, moi. Mais entrons dans le détail…

Les règles sont bien écrites, pas trop lourdes et bien présentées.Tellement bien présentées, que j’ai, d’ailleurs repris mot pour mot, l’introduction des règles pour faire l’introduction de cet article. Pourquoi changer alors que j’ai trouvé tout cela fort bien écrit ? … En plus des règles, les joueurs auront une aide de jeu avec un résumé des règles sous la main, ou plutôt sous l’avant bras.. Oui, l’aide prend un peu de place… Mais bon, on ne va pas se plaindre, il y en a une au moins…

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Avec PRAETOR, on n’est pas dans le top des illustrations, surtout pour le plateau individuel, mais le matériel est plutôt bien fourni et reste dans le thème. Côté mécanique, le jeu est très bien fichu. Au début, j’ai eu bien peur en voyant des dés… Aaarghhh, du hasard ! Vadé rétro !… Mais non, les dés sont au contraire un moyen intelligent de représenter des ouvriers et leur expérience respective.C’est peut être une des meilleures idées du jeu, et un bel apport de frustration surtout lorsque l’ouvrier doit partir en retraite et qu’il devient nécessaire de subvenir à ses besoins… Et ouais, en 121 après JC, ils avaient déjà des problèmes avec les retraités 😉 …Comme quoi… Certes, à l’époque, on envoyait tout ça contre quelques hordes barbares, et tous les problèmes étaient résolus… Aujourd’hui on manque de hordes barbares.(Qui a dit « En plus, ce serait immoral » ?)

Mais revenons à PRAETOR… Je disais, donc, que les dés étaient une bonne idée, mais j’ai également apprécié les axes possibles entre la construction de la cité et celle du mur d’Hadrien. Deux stratégies qu’il faut utiliser pour vaincre.Des stratégies auxquelles il est indispensable d’embaucher des ouvriers pour diversifier les actions et augmenter les gains grâce aux expériences. Il faut donc trouver le bon équilibre entre les trois éléments (mur, cité, ouvriers) pour construire assez de quartiers de villes, pour les activer, pour ne pas laisser un fourbe construire le mur tout seul et pour ne pas se retrouver avec une palanquée de retraités encombrants… Conclusion, le jeu est malin et frustrant : Tout ce que j’aime !

Il faudra également faire très attention ! En effet, nos choix pourront creuser les écarts de score qui seront difficiles de réduire. Le jeu a bien prévu que ce soit le joueur qui a le plus mauvais score qui commence le prochain tour. Mais parfois il faudra s’allier pour gêner le gagnant en cours. Dans PRAETOR, la diplomatie peut avoir son mot à dire.

La ville va dépendre du nombre de joueurs. Plus nous serons nombreux (5 joueurs possibles), plus il y aura de choix dans les constructions dont quelques tuiles en double. Ceci entraîne des parties plus longues, mais quand on aime, on ne compte pas !

Conclusion : PRAETOR est bon, bien retord. Je le conseille vivement aux amateurs de jeux de développement

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 12 ans

Vous le voulez ? Cliquez ICI

 

CONCORDIA – Test de L’Alchimiste

CONCORDIA – Mon coup de coeur …

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Récemment, un joueur m’a demandé quel était mon jeu préféré ces derniers temps. Je lui ai répondu que, si je n’avais qu’un seul choix, ce serait CONCORDIA, sans hésiter.

Mais pourquoi ce choix ?

Commençons par ce qui m’a le plus emballé : La légèreté des règles !

Mais attention, il n’en reste pas moins un jeu pour connaisseurs. Et, comme tous les connaisseurs, vous avez probablement plusieurs jeux (dizaines ? centaines ?) dans vos armoires. Pour certains d’entre eux, il reste là, à accumuler la poussière sans ressortir. Pourquoi ? Tout simplement la flemme… La flemme de vous ré-ingurgiter les 20 ou 30 pages de règles que vous avez un peu oubliés. Et plus il reste dans l’armoire, plus vous oubliez…

Avec CONCORDIA, il suffit à peine de 30 minutes pour les lire et encore, si on est complètement amnésique.

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Non, vous voyez bien comme moi : Deux feuillets et tous les personnages sont décrits !

Voilà !.. Voilà pourquoi il ne devrait pas moisir dans vos armoires : Vous allez pouvoir relire vos règles, le temps que la commande de pizzas arrive !

Mais découvrons le jeu ensemble …

Remontons de 2000 ans dans le passé…Nous sommes dans l’Italie de l’antiquité, celle de l’empire Romain. Pas de date précise, mais l’Europe et le pourtour Méditerranéen ont été conquis et pacifiés. Nous sommes à l’heure du commerce et du développement de la civilisation Romaine.

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« Moi, Lucius Philippus Tapimokus, je suis le patriarche d’une grande famille de Rome. Nous avons grandi dans cette ville, et nous avons vu les guerres, les conquêtes et, enfin la gloire de l’empire. Aujourd’hui, je suis heureux d’avoir réussi à trouver une place de choix dans la plus importante cité du monde : Rome

La paix règne dans l’empire et le commerce prospère de plus en plus. Il est temps d’en profiter, d’étendre l’influence de notre famille, de prendre la meilleure place à travers tous les vastes territoires qui s’offrent à nous. Nous avons de l’argent, quelques ressources…

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 Vous ne vous souvenez plus de la mise en place de départ…Retournez le plateau

Et nous avons surtout un tas de personnes prêtes à offrir leurs services pour nous aider à nous développer ! Des personnes qui travaillent déjà pour nous…

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Mais aussi de nombreuses autres personnes que nous allons pouvoir embaucher.

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Nous avons même un navire et un groupe de colons prêts à voyager pour installer quelques villas dans les provinces conquises. Ceci nous permettra de commercer directement sur place.

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Pour commencer, il était temps d’envoyer notre architecte dans le nord de l’Italie, pour y établir un commerce de tissu. Les étoffes de qualité sont un produit de luxe et se revendent très bien.

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L’architecte permet de déplacer ses colons sur les routes
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Et de construire des villas en payant les ressources et l’argent nécessaires.
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L’une de nos connaissances avait envoyé un diplomate pour reprendre le savoir de notre architecte afin de construire, lui aussi, une villa en Hispana.

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Le diplomate permet de copier la carte d’un adversaire

Nous nous sommes vite rendu compte, qu’il serait bon d’avoir des hommes de métier. Nous avions alors embauché un maçon et un marchand. Le maçon pourrait nous fournir les briques, indispensables à nos constructions et le marchand pourra revendre les étoffes que nous allons bientôt produire grâce à note nouvelle villa. Il était temps car nous n’avions déjà plus d’argent, ni de ressources… C’était un risque à prendre… En valait il la chandelle ?

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Le sénateur permet d’acheter jusque deux cartes personnages
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Dès que des cartes personnages sont prises, on les remplace par de nouvelles après avoir décalé les autres.

Hmmm, un négociant en vin était arrivé à Rome, il était très réputé mais pour le moment il était bien trop cher.

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Les nouveaux personnages, qui arrivent en jeu, sont les plus chers, mais lorsque des cartes sont prises, le prix baisse. Faut il acheter cher ou attendre…? Un des choix cornélien de CONCORDIA.

Nous avions parlé avec le préfet pour qu’il nous donne un peu d’aide. Celui-ci, nous a permis d’obtenir du tissu et fit agir son pouvoir pour que l’Italie produise ses ressources. Ce fut une bonne chose avec notre villa de tissu construite au nord. Nous avions désormais deux lots d’étoffes à commercer…

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Lorsqu’on pose une carte préfet…

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On peut « activer » une province et gagner la ressources du jeton indiqué (Ici un tissu en Italie)

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Le jeton est retourné…

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Et les villas de la province produisent (ici encore un tissu pour les jaunes et une brique pour le rouge)

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Le préfet est l’un des bons moyens pour avoir des ressources. Ces ressources seront utilisées pour construire ou pour être revendues.

D’ailleurs, nous avons sollicité immédiatement notre marchand pour revendre ce tissu et nous avions repris des briques indispensables pour construire d’autres villas.

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Un marchand permet de revendre des ressources

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Le tissu rapporte 7 sesterces, c’est la meilleure valeur marchande

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Le marchand permet aussi d’acheter des ressources. Mais attention, il est limité à deux transactions…

Un de nos amis fit appel aussi au préfet, mais cette fois pour gagner de l’argent..

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Le préfet peut être utilisé aussi pour retourner les tuiles argent et emporter la somme visible
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Notre diplomate permit de copier l’architecte, ce qui nous donna l’occasion de nous installer en Germania, Désormais, nous avions non seulement conquis une nouvelle province mais toutes les ressources qu’elle produisait nous reviendrait.

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Comme on n’a vu, le diplomate copie un personnage joué par un adversaire
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ici, le jaune copie un architecte. Il déplace ses colons et construit des villas avec ses ressources.

Plus tard, nous faisions appel au préfet de Germania, Comme il venait d’être nommé PRAEFECTUS MAGNUS, nous avons doublé la production.

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La carte praefectus magnus permet de doubler la production de la province, mais la carte sera passée ensuite au joueur de droite. Ce n’est pas une carte personnage, elle passe de main en main à chaque utilisation.

Désormais, nous avions beaucoup de ressources de blé et de fer !

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Il était temps de faire appel à notre tribun pour recevoir un peu d’argent. Grâce à nos ressources, nous avons même pu acheter un nouveau navire.

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Le tribun permet de reprendre ses cartes déjà jouées, il fait perdre un peu de temps.

Désormais, deux nouvelles personnes travaillaient pour nous…

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 En revanche, plus on aura joué de cartes, plus le tribun ramène de l’argent. On distingue bien ci dessus que nous avons acheté deux personnages.

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Enfin, avec une ressource de blé et de fer, on peut ajouter, avec le tribun, un nouveau colon à Rome

Nous pouvons désormais repartir pour de nouvelles constructions. Nous allons pouvoir commercer ou embaucher de nouvelles personnes … Je pense que nous sommes sur la bonne voie… Allons nous devenir la famille la plus importante de l’Empire Romain ? ….

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Le plateau après quelques tours de jeu

 

Voilà …c’était un extrait d’une partie. Et Vous avez sûrement tout compris de CONCORDIA : Vous posez une carte personnage puis vous réalisez son action

Et c’est TOUT !

Trop simple diriez vous ? Oui, c’est simple à comprendre mais toute la substance de CONCORDIA va résider dans la combinaison et les enchaînements. Il faudra tenir compte des actions des autres joueurs, des cartes personnages à acheter, des ressources dont vous disposez et de l’argent que vous possédez…

Par exemple, vous pouvez posséder tout ce qu’il faut en ressources grâce à votre marchand pour construire, mais hélas, votre architecte a été joué… Faut il alors poser le Tribun pour récupérer ses cartes et perdre un tour, ou jouer autre chose pour optimiser tous vos personnages, ou encore attendre que quelqu’un pose un architecte pour le copier avec votre diplomate ? Mais au fait… Est ce qu’il reste au moins un architecte dans la main de quelqu’un ? Et puis, si je joue autre chose en attendant, je vais peut être devoir dépenser des ressources que je n’aurais plus pour construire…

Voilà toutes les questions qui vous viendront à l’esprit pendant la partie. Et des erreurs, vous allez sûrement en faire…

Vous aurez alors envie de recommencer encore et encore pour éviter toutes les erreurs que vous aviez commises mais aussi pour essayer différentes stratégies. Enfin, pas le même jour…quoique …

De plus, avec des règles simples, plus besoin de retourner dans le livret pour vérifier un point précis, toute votre concentration sera tournée sur le jeu…

Allez les gars, on ne me la fait pas ! Qui n’a jamais dit un jour « Attends, je vérifie.. » dès qu’il ressort un gros jeu ou qu’il vient d’ingurgiter des pages et des pages d’instructions ?

CONCORDIA est simple, mais c’est ce que l’on appelle un jeu « en profondeur ».

Une partie prendra fin lorsque toutes les cartes personnages auront été achetées ou que quelqu’un a construit toutes ses villas

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On est proche de la fin, plus que trois personnages en lice…

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Et plus que deux villas pour le joueur vert

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Mais finalement les derniers personnages ont été achetés, voilà le plateau en fin de partie

Dès qu’un joueur met fin à la partie, les autres ont encore un tour, mais celui qui termine embarque la fameuse carte CONCORDIA, une carte qui donne 7 points !

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On procède alors au décompte des points, car l’objectif ne sera pas seulement de s’étendre avec ses villas. Il Faudra aussi diversifier ses productions, s’être installé dans un maximum de provinces, avoir embauché des colons, avoir acheté des corps de métier et surtout, surtout avoir acheté des cartes pour les combiner avec les dieux représentés sur les personnages.

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Une carte d’aide pour nous rappeler le décompte final. On l’a en permanence sous les yeux durant la partie. Personne n’est excusable !

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Les dieux des cartes, que nous possédons, démultiplient les points de victoire. Ici MERCURIUS

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En effet, le nombre de dieux indiqués sur vos cartes sont des multiplicateurs ! Ainsi SATURNUS multiplie le nombre de provinces que vous occupez par le nombre de cartes SATURNUS que vous possédez…. Vous avez 10 provinces c’est bien… Mais une seule carte SATURNUS, cela vous apporte 10 points. En revanche, avec 3 cartes SATURNUS, c’est tout de suite 30 points !

Et oui…. encore une stratégie à laquelle il faut penser… Je vous l’avais dit, un jeu simple à assimiler, mais un jeu pour connaisseurs !

Ce que j’en pense ?

CONCORDIA est mon chouchou du moment. Oui, je sais, je ne devrais pas dénigrer les autres jeux. Mais il entre dans cette nouvelle tendance où les règles doivent être courtes sans pour autant en altérer l’intérêt tactique et stratégique. Le matériel est complet, bien fourni avec beaucoup de jetons en bois (Villas, ressources, colons), ce qui en fait un jeu agréable à manipuler et d’une certaine qualité. il se joue parfaitement à deux joueurs jusque cinq grâce à un plateau réversible et un nombre de cartes à mettre en jeu selon le nombre de joueurs. Quand aux illustrations, si elles sont un peu « plates », mais elles restent heureusement dans le thème… De toutes façons, vous serez tellement concentrés sur vos actions …

CONCORDIA est également nominé pour le fameux et très convoité « SPIEL DES JAHRES », le grand prix des jeux en Allemagne. Ce n’est pas pour rien… Bien entendu, il entre dans la catégorie des KENNERSPIEL (jeux pour connaisseurs). Il sera aux côtés d’ISTANBUL (Testé ici), très bon jeu mais plus familial à mon goût et ROKOKO (Les maîtres couturiers).

Personnellement, je donne mon pronostic à CONCORDIA.

Bon, si vous ne l’avez pas encore compris, je le dis tout haut : J’adore CONCORDIA !

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : + de 10 ans

Vous le voulez ? Disponible ICI