STELLIUM – Vous êtes un architecte de l’univers

STELLIUM chez Ankama
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans
Un jeu de Rémi Saunier
Pour une durée de 30 minutes environ
Disponible ICI
Le Bing Bang vient d’avoir lieu. Désormais les astres et les planètes se mettent en place doucement dans l’immensité de l’espace. Et vous, grand architecte de l’univers, vous allez assembler et organiser les mondes.
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STELLIUM est un jeu dans lequel les joueurs vont tenter de réaliser des objectifs inscrits sur de petites cartes en plaçant des billes (les planètes), sur un plateau représentant l’univers.
Les objectifs indiquent des configurations précises de formes et de couleurs. Pour parvenir à les réaliser, des parties du plateau vont tourner et certaines billes provoqueront des actions au moment où elles vont entrer en jeu.
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Ainsi les billes jaunes (soleil) feront tourner un plateau sur lequel elles arrivent, les billes vertes permettront d’intervertir deux autres billes dont une verte, les bleues permettront de pousser les autres billes, et la supernova rouge peut attirer une planète dans un trou noir, un emplacement entre les différents plateaux tournants.
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A son tour, le joueur pioche une bille dans un sac. Selon ses objectifs, il tentera alors de prendre la couleur qui l’intéresse pour en appliquer l’effet. Pour le guider, il pourra utiliser le côté ingénieux du jeu, puisque chaque couleur de bille a aussi une texture différente et il est possible de tenter de les reconnaître au toucher. Hormis le soleil qui est plus facilement reconnaissable, les autres seront assez proches les unes des autres. Bien entendu, on sera parfois contraint à jouer une bille que l’on ne voulait pas…
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Une fois la bille placée, on essaye, alors, en appliquant leur effet de créer une configuration correspondantes à l’un de ses objectifs. On pourra alors marquer des points pour les objectifs réalisés. En fin de tour, on peut en piocher un nouveau mais en conserver que 3.
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Enfin, il sera possible d’utiliser des jetons jokers qui permettent d’appliquer une action à une bille, même si elle n’est pas de la bonne couleur. Ces jetons seront limités à 4 (un par couleur) et apporteront un point de victoire pour chacun qui n’aura pas été utilisé durant la partie.
Le premier joueur à atteindre 20 points mettra fin à la partie.
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Les règles sont simples et le thème est vraiment original. Stellium harmonise à la fois le jeu de placement abstrait et la sensation du toucher. Un joli jeu avec un beau matériel à un prix raisonnable.

TERRES PIRATES – Oh là marin d’eau douce !

Oh là ! Flibustiers et marins d’eau douce, les trésors seront miens ! Écartez-vous de mon chemin ou vous entendrez parler de Barbe Noire ! Mouhaha ha ha !

Et oui, pas de surprises, avec une telle dénomination, vous aurez affaire à un jeu de pirates. Chaque joueur en incarne un et devra voyager d’îles en îles à la recherche de trésors pour les amener à bon port, c’est à dire au point de départ, la capitale…

Mais attention, pas question de faire plusieurs voyages, il faudra revenir les cales pleines avec 4 trésors.

Bien entendu, les autres pirates vont tout faire pour s’empêcher les uns les autres d’y arriver, à coup de canons et d’abordages !

Chaque pirate dispose d’un deck de cartes propre à son personnage. Celui-ci aura une spécialisation, par exemple pour fort en attaque, meilleur en défense, plus rapide sur les flots, un peu de tout …etc…

A cela s’ajoutent des pioches communes de cartes permettant d’obtenir des cartes de navigation, nécessaires pour se déplacer, des cartes objets pour prendre les trésors sur les îles, des cartes armement pour les abordages et enfin, des cartes canons pour se faire des trous dans la coque.

A son tour, un joueur puise trois cartes de n’importe quelle pioche (y compris son propre deck), puis il en jouera à volonté pour réaliser son tour. Il peut ainsi se déplacer, prendre un trésor sur une île ou attaquer un adversaire, etc…

Pour prendre un trésor, il suffira de fournir les objets adéquates indiqués sur l’île pour se saisir de la tuile trésor. Pour attaquer, il devra se trouver à portée (en général sur la même case) que son adversaire et les hostilités vont démarrer .
Un combat commence par une phase de canonnades où chaque joueur vont balancer leurs boulets chauds pour trouer le navire adverse. On se prendra alors des jetons « trous dans la coque » . Vient ensuite l’abordage, où chaque joueur va balancer ses cartes d’armement de différentes valeurs, mais ils devra déduire le nombre de trous dans la coque, en malus.

Celui qui remporte le combat peut alors voler une carte adverse (même provenant du deck propriétaire) et éventuellement un trésor, s’il a une carte qui lui permet.

On pourra en payant des cartes sur une île, faire réparer son bateau.

Pour mettre un peu de rhum à l’aventure, des cartes événements viendront nous perturber à chaque tour, comme par exemple, le fameux Kraken !

Terres Pirates est un jeu aux régles très simples. D’ailleurs, je pense qu’il peut convenir à toute la famille, même à partir de 8 ans…

Bien entendu, toute sa saveur viendra de ses coups vaches car on ne se fera pas de cadeaux. Les alliances iront bon train pour empêcher un joueur de gagner trop facilement en lui barrant la route et en tentant de lui reprendre quelques trésors. Plus on sera nombreux, plus les retournements de situation ne manqueront pas. Bref, on va se mettre joyeusement sur la figure !

Remarquons également des très belles illustrations d’aquarelles, ainsi que, sur les côtés de la boîte, des clins d’oeil historiques sur de véritables pirates qui ont inspiré ceux du jeu…

Simple, Chafouin et beau, il convient à tous pour se défouler et se bastonner !

 

TERRES PIRATES
De 3 à 6 Joueurs – A Partir de 12 ans
Pour une durée de 45 min.
Un jeu de Matthieu Roussignol

Disponible ICI

OKANAGAN – La belle vallée

 
l’OKANAGAN est une belle région située au Sud ouest du Canada. Outre le fait que ce soit très joli, c’est aussi un petit jeu léger de tuiles/majorités que j’ai plutôt bien aimé…
Le but sera d’accomplir de petits objectifs que l’on pourra réaliser plusieurs fois en obtenant des jetons « Récompenses ».
Le jeu débute en plaçant une tuile de la vallée au centre de la table, chaque joueur en reçoit une et les autres (une quarantaine) sont mises en pioche face cachées en trois tas. On en révèle alors une de
chaque tas…
Quand je dis « faces cachées », il y aura cependant au dos de chaque tuile (donc en haut de chaque pile) une action dite « spéciale » possible sur chacune.
Chaque joueur reçoit ensuite un pool de bâtiments qui seront construits durant la partie. La moitié est placée devant le joueur, l’autre sur une carte. Ils seront disponibles lors d’une seconde manche.
A la première manche, les joueurs reçoivent alors 5 cartes objectifs et devront en garder 3. Ces cartes réclament des récompenses que l’on va gagner grâce aux tuiles paysages et aux bâtiments que l’on va construire.
Un tour de jeu est très simple. On pose la tuile paysage que l’on a devant soit, en respectant les divers types de terrains (lac, forêt, prairie, montagne), comme on peut le faire dans des jeux tels que Carcassonne ou Isles of Skyes. Une fois celle-ci posée, on place alors un de ses bâtiments. Il en existe de 3 sortes qui rapporteront plus ou moins de l’influence lorsqu’un territoire sera clos par un joueur.
Le silo n’apporte qu’une seule influence, mais il influe sur tous les territoires de la tuile. Il peut ainsi intervenir sur plusieurs territoires qui pourraient être potentiellement fermés.
L’entrepôt apporte 2 influences, mais ne touche que deux types de paysage, et enfin la ferme, 3 influences, mais un seul type de territoire.
Enfin, on reprend une tuile depuis celles visibles ou au dessus sans savoir sur quoi on va tomber.
Lorsqu’un territoire est fermé, on procède alors à un scoring. On regarde les récompenses incluses dans le paysage fermé, et on prépare les jetons récompenses. Celui qui est absent en bâtiment, aura que dalle ! Celui qui a le moins d’influence, peut alors faire une action indiquée sur les tuiles à l’envers de la pioche…Eh oui ! … On aura des trucs comme échanger un jeton de forme ou de couleur, ou encore prendre des jetons, ou encore une carte pépite…
Enfin chacun prend autant de jetons de récompenses (qu’on aura préparé) en commençant par celui qui a le plus d’influence…(4 jetons si on a 4 influences)
Quoi ? Y’en a pas assez ? Mince alors 😀
Là où c’est malin, c’est que les égalités sont départagées par celui qui aura clos le paysage. Et croyez moi, des fois il est intéressant d’avoir l’action spéciale ! (donc pas si perdant que ça parfois)
Les récompenses seront là pour satisfaire les cartes objectifs en main, car celles-ci demandent des combinaisons de jetons (1 à 3)
La manche se termine lorsque tout le monde aura posé ses bâtiments. On peut alors changer deux cartes objectifs, si on veut, et on démarre une nouvelle manche avec les bâtiments mis de côté auparavant.
On décomptera alors en fin de partie nos objectifs, sachant que les jetons sont utilisables d’une carte à une autre plusieurs fois ! Enfin, les pépites apportent des points au majoritaire, et en décroissant…
OKANAGAN est dans le même style que Isles of Skyes. Les illustrations sont très sympas et le thème colle au jeu… Contrairement à ce dernier, où les enchères sont importantes, OKANAGAN met plus l’accent sur le placement des bâtiments, l’influence et les actions spéciales des tuiles face cachées. Le jeu est au final sympathique et fluide.
Agréable à jouer il plaira à tout le monde, novices ou plus aguerris pour une partie rapide…
Testé à 2 et plus, il sera quand même bien mieux à partir de 3 joueurs
Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 10 ans
Durée de 60 minutes (à 4)
Un jeu de Emanuele Ornela
Disponible ICI

ADEMIMO – Devine le mien !

ADEMIMO s’inscrit dans ces jeux familiaux qui tournent autour des mots à deviner comme peuvent l’être Codenames, Concept (Quoiqu’on dépasse le domaine du mot dans Concept), et d’autres jeux encore…
Bref ADEMIMO est un jeu pour jouer avec tout le monde et en réunion. D’ailleurs plus on sera nombreux, mieux il sera quoi-qu’à 3 joueurs, il tourne pas trop mal…
 
Le principe est simple. On dispose un plateau qui, outre le fait de permettre de noter les scores, il recevra 10 cartes contenant un mot. On dispose enfin des cartes à proximité indiquant des qualificatifs. En général sur la même carte, on aura des choix multiples dans un concept (comme rouge, orange, jaune), ou des opposés (Grand, petit).
 
Chaque joueur prend alors un jeton numéroté (de 1 à 10) au hasard parmi une pioche que personne ne voit, ce sera le mot qu’il essaiera de faire deviner aux autres.
 
Il aura aussi des jetons en forme de cône pour les poser, justement sur les cartes de qualificatifs.
On recevra aussi un cône de chaque joueur qu’il enclenchera dans une petite réglette pour indiquer ses réponses lorsqu’on aura deviné les mots adverses.
 
En plus clair, chacun doit trouver les mots des autres après que tout le monde ait donné des indices.
 
A tour de rôle, les joueurs donnent alors une indication en posant un cône sur une carte. On tourne ainsi jusqu’à ce qu’il n’y a plus de cône chez personne. Un peu comme si on jouait ,tous en simultané, à Concept. Si une carte est occupée, il faut alors poser deux cônes pour y aller, ce qui peut entraîner des situations gênantes.
 
Ensuite on vote derrière son paravent, on découvre tous nos résultats et si quelqu’un a trouvé le mot d’un adversaire, il prend un point et celui qui a le mot aussi… (toujours un peu comme concept)
 
On réalise un certain nombre de manches, puis celle ou celui ayant le plus de points gagne.
 
Voilà, c’est très simple.
 
ADEMIMO est assez proche de Concept dans le principe. Sauf que là bien sûr on joue tous en même temps. Cependant, si Concept est un must dans le genre, il demande une certaine maîtrise du plateau qui comporte beaucoup d’icônes et une imagination un peu plus tortueuse….
 
ADEMIMO sera plus accessible, et donc si vous jouez avec des novices, il fera parfaitement l’affaire.
 
On notera aussi, un très bel effort sur le matériel pour ce jeu pour un budget dépassant à peine la 20taine d’euros.
 
ADEMIMO est le jeu des mots du moment aux côtés de Mot pour Mot, excellent lui aussi. On a bien aimé, et on a même demandé à rallonger le jeu de quelques manches pour le plaisir.
Pour 3 à 6 joueurs – A partir de 8 ans
Durée 20 min. Chez Iello
Un jeu de Hisashi Hayashi
Disponible ICI

AZUL – Quand la faïence séduit le roi du Portugal

Le roi du Portugal a l’occasion de voir le palais d’Alhambra en Espagne, un joyau de l’art islamique, du temps où les Maures se trouvaient en Europe du Sud.

Il tombe littéralement amoureux des lieux, en particulier de la faïence qui en recouvre les murs. Il décide alors de l’importer au Portugal. C’est ainsi que les joueurs vont devoir réaliser le plus beau mur composé de faïence …

Un joli thème pour un joli jeu. En effet, outre la belle boite colorée et à la fois si simple, on trouvera à l’intérieur quelques tuiles qui représentent les fabriques de faïences, mais surtout une 100aine de beaux jetons en … faïence ? Non je ne crois pas, mais l’effet sera bien là… 

Autre avantage, le jeu est extrêmement simple et, malgré tout, malin, un peu comme l’excellent KingDomino. Le but sera de prendre des faïences puis de les poser sur un plateau individuel pour former des lignes.Les lignes sont de longueurs différentes, 1 seule place en haut et 6 en bas. Une fois complète, on fera alors glisser, à chaque fin de manche, une faïence de la ligne vers le mur, le reste étant défaussé du plateau. Il faut donc remplir à nouveau les lignes pour faire glisser chaque carreau de faïence.

Une fois glissée, la faïence rapportera des points en comptant les autres faïences déjà présentes qui se trouvent dans la même ligne et colonne que celle qui vient d’arriver (et qui se touchent entre elles)

Mais revenons sur la manière de les acquérir, car toute la subtilité du jeu est là ! Au début de chaque manche on remplit chaque tuile fabrique, au centre de la table, par 4 carreaux. Puis les joueurs, tour à tour, peuvent, soit prendre une couleur sur une fabrique et défausser les autres dans le centre, soit prendre une couleur du centre et défausser le reste dans la réserve… La manche prendra fin lorsqu’il n’y aura plus de faïence au centre de la table. Et c’est là qu’on les fait glisser et marque des points.

Si jamais on a trop de faïence à poser sur une ligne, le reste donnera des pénalités mais c’est très rare…

Le jeu prendra fin dès qu’un joueur aura fait une ligne horizontale complète, on termine alors la manche. Les lignes horizontales complètes donnent 2 pts de plus, les verticales 7 pts, et si on a 5 fois la même couleur sur son mur, jackpot de 10 pts !!

AZUL est simple, très simple à comprendre… on prend sur une fabrique, on defausse au centre, ou on prend au centre et on défausse en réserve… Méga simple ! Mais pas tant que cela !

Il faudra bien compter, se demander si il restera assez d’une couleur pour finir une ligne, ou encore essayer d’arranger les faïences sur son mur pour les assembler et surtout bien choisir pour ne pas laisser trop d’opportunités à ses adversaires… Oui, il est malin et subtil avec même une courbe d’apprentissage. En effet, on regardera que son plateau au début, mais au fil des parties on jettera un oeil chez les autres !

Avec un belle boite, un matériel à la fois simple et beau, des règles très simples, et la dose juste de subtilités pour convenir à tous joueurs, je vous conseille vraiment AZUL.

AZUL est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans – Durée 30 minutes

Un jeu de Michael Kiesling – Editions Plan B

PHOTOSYNTHESIS – Un jeu qui envoie du bois

Quoi de mieux que l’automne pour parler des arbres ? En cette saison, les paysages prennent de magnifiques couleurs jaunes, rouges, marron… Un véritable tableau d’art !  Mais c’est aussi l’occasion de vous parler de Photosynthesis, un des derniers jeu de Blue Orange, dont la sortie officielle est prévue à Essen 2017, ainsi que dans toutes les boutiques. Découvert il y a plusieurs mois déjà, il est grand temps que je vous explique de quoi il en retourne et de vous donner mon avis.

Photosynthesis, c’est l’histoire d’un lopin de forêt où les arbres vont profiter du soleil pour croître, puis disparaître après avoir ensemencer le sol pour laisser place à de nouveaux arbres. Tout cela peut paraître naturel, mais cette fois, les différentes essences d’arbres que chaque joueur va contrôler, essaieront de profiter au maximum de la place et des rayons du soleil dans une lutte acharnée.

Tu me fais de l’ombre !

Pour pousser, un arbre n’a besoin que d’une seule chose : De l’énergie solaire ! Le soleil va tournoyer autour de la forêt arrosant les arbres de ses rayons. Ceux-ci vont alors capter la lumière pour la transformer en énergie nécessaire à leur croissance.

Enfin, quand je dis « ceux-ci », ce seront surtout les arbres qui ne seront pas à l’ombre ! Tous les arbres en périphérie vont alors en profiter, et encore ! S’ils sont du bon côté du soleil. Mais ceux qui se trouvent plus à l’intérieur risquent de rester à l’ombre de ceux qui se trouvent dans l’axe du soleil.

Seul moyen d’en profiter : être plus grand que les autres ! Sachant que plus un arbre est grand, plus il couvre d’ombres les cases derrière lui. Ainsi un petit arbre ombrage une seule case, mais un grand viendra gâcher la vie des autres trois cases derrière lui.

Bref, il est quand même préférable de pousser tranquillement sur un bord plutôt qu’au centre de la forêt où chacun se bouscule ! Seulement voilà, être plus au centre apportera plus d’avantage. Mais nous verrons cela plus loin.

Il faut de l’énergie !

Une fois, la photosynthèse réalisée, les arbres vont alors utiliser leur énergie. Celle-ci pourra servir à croître plus haut, mais aussi engendrer de nouveaux arbres.

Dans Photosynthesis, il sera nécessaire d’avoir le nouvel arbre à disposition pour le faire grandir. Pour cela, il faut réaliser un « achat » depuis son plateau personnel où seront entreposer les graines et les arbres de différentes tailles et en dépensant des points d’énergie obtenus par le soleil. On pourra alors seulement, avec une action de pousse, remplacer un arbre de son essence par un autre plus important, un fois disponible. L’arbre remplacé sera alors reposé sur le plateau prêt pour être acheté, sinon il sera défaussé faute de place, puisque celles-ci sont limitée.

Heureusement, dès le début, on aura à disposition 2 graines, 4 petits arbres dont deux seront déposés en bordure de forêt lors de la mise en place, et un arbre moyen.

L’apogée de l’arbre… et sa renaissance

Arrivé à sa taille maximale, l’arbre est à son apogée et une action permet de le retirer du plateau pour, cette fois, rapporter des points de victoire. Plus, il sera au centre, plus cela donnera des points. Mais souvenez-vous, le centre est la position la moins exposée au soleil !

Pour implanter un nouvel arbre, il suffira alors, toujours en dépensant de l’énergie,  de réaliser une action pour ensemencer une graine à partir d’un de ses arbres. Mais là aussi, la taille compte ! Ainsi, un grand arbre pourra déposer une graine à une plus grande distance, qu’un petit arbre qui devra se contenter d’une case libre voisine.

Tant qu’il y a de l’énergie, il y a de l’espoir…

Un joueur, lorsque c’est son tour, pourra alors dépenser les points d’énergie qu’il le désire, avec pour seul limite le nombre qu’il possède. Mais il a le droit d’économiser ! Surtout si la situation n’est pas favorable à son tour. Tout cela, bien sûr, est une question de stratégie et de calcul.

Il tourne, il tourne le soleil…

Le soleil va alors voyager autour du plateau, arrosant la forêt sous six angles différents pour attribuer son énergie. On redémarre alors, pour tous les joueurs, le décompte d’énergie. Puis chacun, à partir du premier joueur, réalise ses actions avec l’énergie à disposition. La partie prendra fin au bout de trois révolution complète du soleil autour du plateau, voir quatre pour une partie longue. Au bout de ces parcours, les joueurs décomptent alors leurs tuiles de points et le vainqueur sera élu l’essence reine de la forêt !

Ce que je pense ?

La première chose qui m’a attiré dans Photosynthesis, c’est son magnifique design qui nous plonge complètement dans le thème du jeu pourtant abstrait. L’ensemble des arbres érigés sur le plateau sera du plus bel effet de nature. Ce sera d’autant plus naturel que la grosse boite de photosynthesis ne comporte aucune partie en plastique. Ne vous étonnez pas, donc, si vous n’y voyez aucun sachet plastique. Oui tout est fait de carton et de papier, même les casiers de rangement des différentes essences d’arbres.

L’illustration de la couverture est absolument remarquable et je suis cloué par le travail de Sabrina Miramon, également illustratrice de Quadropolis. Le petit arbre illuminé au milieu d’une clairière d’arbres centenaires donne à la fois le thème du jeu, mais soulève immédiatement la curiosité.

Le jeu par lui même reprend une mécanique basée sur la lumière et l’ombre, chose que l’on trouve également dans Arboria. Mais, Photosynthesis, malgré ses règles très faciles d’accès (2 feuillets), nous fera des nœuds au cerveau avec une réelle courbe d’apprentissage. C’est ce que l’on retrouve souvent dans la plupart des jeux abstraits, où l’on va mettre chaque partie à profit pour découvrir de nouvelles astuces. Chacun de vos choix auront une importance et devront tenir compte de la rotation du soleil. A noter enfin que je lui préfère une partie courte de trois révolutions que la version longue de quatre.

Photosynthesis est vraiment un beau jeu, sans hasard et stratégique malgré ses règles toutes simples. Il peut très bien se jouer tranquillement en famille, mais aussi en challenge de points avec ceux qui aiment se creuser la tête. A apprécier avec un fond sonore de musique relaxante…

Bien entendu, c’est aussi le jeu idéal pour tous les amoureux de la nature…

Pour 2 à 4 joueurs, à Partir de 10 ans

Durée d’explication : 5 à 10 minutes max

Durée de la partie : 60 à 90 minutes selon le niveau

Disponible ICI

 

 

TRIBES – Les tribus de la préhistoire

Pour commencer, j’aime beaucoup le look de la boîte. Épure, simple, intriguant…

Le second point est que je suis à la recherche, cette année, de « petits » jeux. Je veux dire par là, des jeux qui ne sont pas de gros jeux experts de 180 minutes. En effet, mes achats Esseniens (comprendre « à la période d’Essen ») étaient souvent orientés vers les « big »jeux. Cette fois, j’ai décidé de me tourner vers des jeux plus courts, jolis, tout en étant sympathique à jouer. C’est pourquoi TRIBES m’attirait avec ses 40 minutes de durée.

Enfin, dernier point, son thème n’est pas très courant m’a convaincu, puisque Tribes se passe durant la préhistoire du paléolithique jusque l’âge de bronze.

Le but du jeu sera de faire évoluer une tribu durant les âges en explorant des territoires, en récoltant des ressources et en fabriquant quelques inventions. Ces inventions seront la source principale des points de victoire et le premier joueur a atteindre 25 points à 35 points, selon le nombre de joueurs, remporte la victoire.

Les inventions pourront être réalisées, si vous possédez les ressources, c’est à dire si vous avez des huttes posées sur les territoires qui produisent ces fameuses ressources (blé, or, moutons, encens..). On effectue alors l’action « inventer », on pose un cube sur le plateau centrale et on gagne des PV. Cela nous permet alors de révéler d’autres inventions qui seront de plus en plus coûteuses. Bref, il faut évoluer en posant des cubes inventions dans une sorte « d’arbre de l’évolution ». Cela veut dire aussi qu’il faut faire les inventions de base, avant de monter en haut de l’évolution.

Pour obtenir plus de ressources, il faudra explorer, bouger et créer de nouvelles huttes. Ces trois notions correspondent également à des action de base. On en choisit une et on l’exécute.

Au départ, on ne peut explorer qu’une région à la fois (en ajoutant une seule tuile puisée dans un sac). On ne peut bouger qu’une seule hutte et on ne peut en ajouter qu’une à la fois. Mais lorsqu’on réalise des inventions, non seulement, on marque des PV mais on fait bouger des curseurs qui vont nous permettre de croître nos capacités de mouvement, d’exploration et de développement.

De plus, la pose d’un cube, sur certains endroits des inventions, viendront rajouter des actions « événements » possibles utilisables une seule fois.

Là où TRIBES est subtil, c’est dans le choix d’action. En effet, les actions sont une colonne de tuiles. On peut choisir n’importe laquelle, mais plus elle est située haute, plus il faut poser des coquillages sur les précédentes. Par exemple, je dois poser un coquillage sur la première et la seconde pour réaliser l’action de la 3ième tuile. Aussitôt l’action réalisée, la tuile repart en haut de la colonne. On a 5 coquillages, il faudra donc tenter d’économiser ceux-ci si on ne veut pas être condamné à prendre toujours la tuile la plus basse.

En revanche, si on prend une tuile avec des coquillages dessus, on les récupère.

Dans TRIBES, il faudra avoir un oeil sur son quota de coquillages, car des tuiles événements peuvent perturber le jeu et parfois, on veut les éviter, notamment celles qui détruisent des huttes, des ressources, etc… Bref, il faudra équilibrer entre la dépense de coquillages qui nous donne plus de flexibilité dans les choix d’actions, et en garder pour pouvoir se sortir de situation peu réjouissante ou au contraire en chopper une qui viendra ennuyer nos adversaires. Et croyez moi, ça peut faire bobo des fois !

Pour rappel, ces tuiles événements seront issus d’emplacements où l’on pose ses cubes inventions et s’ajouteront à la colonne de tuiles d’actions pour devenir une action à son tour.

Expliqué ainsi, le jeu peut paraître complexe, mais il est très simple ! Son matériel est abondant et joli. L’idée est sympathique surtout avec les tuiles actions glissantes et les coquillages.

 

Le petit défaut sera juste la lecture de nos capacités d’évolution que des gros pions vont cacher. Mais rien de grave et la pléthore de sachet de rangement vient compenser cela.

TRIBES est un jeu léger et bien plaisant ma foi. A peine fini, j’avais envie d’y rejouer…

SteamRollers – Quand le train ne dés rails pas

Milieu du XIXe siècle…

Depuis longtemps, après que Lewis et Clark aient traversé, d’Est en Ouest, les états unis encore fraîchement unifiés, on avait déjà dans  l’idée de faire passer le chemin de fer à travers tout le continent. De nouvelles expéditions de reconnaissance avaient eu lieu pour savoir si ce gigantesque ouvrage était réalisable. Tout semblait possible, même si les coûts seraient faramineux. Pourtant, il fallu attendre, notamment la fin de la guerre de sécession. Mais finalement, Abraham Lincoln mit en oeuvre le Pacific Railroad Act, et les travaux pouvaient enfin débuter.

Le verso du plateau

Le problème est que l’état, après la guerre, était complètement ruiné. Le seul scénario possible était de faire appel à de riches hommes d’affaires pour créer des compagnies et leur céder des millions de km² de territoires qu’ils pouvaient utiliser comme ils voulaient pour se financer, par exemple en revendant des concessions. Tout semblait beau sur le papier, mais ce fut une véritable lutte, à la fois financière pour les compagnies en concurrence, et physique pour les ouvriers, le tout saupoudré de corruptions, de débauches, d’abus, de massacres et de meurtres. Mais il y eut aussi de grands moments, avec des ouvrages incroyables comme des viaducs inspirés des travaux d’Eiffel, des systèmes de plus en plus ingénieux pour construire les voies et traverser les reliefs.

Et c’est justement vous qui serez un de ces hommes d’affaires dans la conquête du rail avec …

Les grandes villes s’étaient édifiées dans tous les états unis, mais le commerce souffrait de la léthargie des transports. La création du réseau ferroviaire serait salvatrice, mais les compagnies tentaient de s’arracher la gloire pour devenir la meilleure, et aussi la plus riche !

Le plateau central, Les valeurs de dés sont les grandes villes, les points noires des étapes possibles.

 

Pour s’emparer des contrats et des finances, il fallait prouver, par n’importe quel moyen qui était le meilleur, en construisant le plus vite possible de nouvelles voies et en reliant les grandes villes. L’enjeu était non seulement financier, mais aussi politique. Les cités se mettaient en quatre pour que le chemin de fer passe par chez eux, et tous les moyens étaient bons, argent, influence… L’essor commercial en dépendait.

Chaque ville aura des marchandises (cubes) à faire livrer à travers tous les états-unis. Dans SteamRollers, c’est l’une des principales ressources de points

A la tête de la compagnie, il fallait parcourir le plus possible de Miles et, de préférence, avant les autres pour décrocher également les contrats de livraison de marchandises.

Chaque joueur dispose d’une fiche individuelle, sur laquelle il va gérer sa compagnie, en y construisant les voies, en faisant évoluer ses locomotives…

Pour corser le jeu, on peut « bloquer » certains passages.

Ainsi les passage vers le centre se réduisent par le Nord et le Sud dans cet exemple.

Chaque compagnie s’efforçait de relier les villes avant les autres.

A chaque tour, le 1er joueur (celui qui a la loco jaune), lance les dés, l’un d’eux (le dé noir) donne les tracés de voies possibles

Chacun son tour, un joueur peut choisir un dé et faire un des tracés du dé dans la zone indiquée par le dé. Le but sera de relier les villes et, facultativement, les étapes (points noirs) pour livrer les marchandises du plateau central entre les villes ainsi reliés. Bien entendu, chacun sa sauce !

Les rails seuls ne suffisent pas ! Certes, il fallait des ouvriers pour construire le réseau, et la plupart étaient soit des anciens combattants de la guerre de sécession, soit des anciens esclaves, soit des étrangers, soit quelques personnes qui se faisaient discrètes suite à quelques démêlées avec la justice. Il faut dire, que les shérifs ne suivaient pas le passage du train.

Mais il fallait aussi la machinerie ! Et bien sûr, le réseau américain fut aussi l’avènement de l’évolution de la locomotive. On en construisait à tout va, toujours plus évoluées, capables de franchir toutes sortes de reliefs, et surtout toujours plus puissantes et rapides.

Pour livrer les marchandises, il faut des locomotives. Plus le tracé passe par des villes ou des étapes, plus la locomotive doit être améliorée. Celle-ci, avec une seule croix, ne pourra livrer qu’une ville immédiatement accessible. Si on doit passer par des étapes (ou d’autres villes), il faudra autant de cases cochées dans la locomotive. Cocher des améliorations de locomotives est l’une des actions possibles avec le dé.

Les compagnies se battaient pour emporter la meilleure part du gâteau, même si parfois elles devaient se ruiner ou encore user de fourberie.

Un dé permet aussi de prendre un bonus (ici avec le 6), il est avant tout mis de travers mais au prochain tour, il sera redressé et pourra être utilisé.

Il existe 6 bonus différents…

Certains sont permanents, tant qu’on les a (mais on peut venir nous les piquer) ou bien instantanés (Ils retournent en pioche après utilisation, si on ne nous les pique pas !) . Celui de gauche permet de faire varier son résultat et celui de droite de faire 2 dés !! Attention, si on en possède en fin de partie, ceux-ci peuvent devenir des malus (-2)

ce bonus nous permet de faire le tracé que l’on désire.

Mais lorsque les marchandises pouvaient enfin circuler entre deux villes, la compagnie en charge pouvait en tirer un maximum de bénéfices.

Lorsqu’une route relie deux villes, on peut enfin livrer des marchandises. Ici le 5, va nous permettre de livrer une marchandise depuis la ville « 5 » vers la ville « jaune » ou »grise ».

Le cube gris présent en « 5 » (Zone bleue) peut alors être livré en zone grise (juste au dessus)

Il est retiré du jeu, puis …

On marque autant de points que d’étapes franchies… bon là ok, ce n’est pas terrible

Mais de grands parcours donneront beaucoup de points

Bien entendu, il faudra avoir des locomotives puissantes.

Alors que le temps s’écoulait, les réseaux se sont créés et les marchandises parcouraient tout le pays.

Petit à petit, les villes vont se vider de leurs marchandises. 

C’était une grande aventure, avec de grandes réalisations, mais aussi de grands sacrifices et détournements. Seule une compagnie finit par remporter la gloire

La partie se termine lorsque 3 villes sont complètement vidées de leur stock de marchandises

On compte alors nos points qui dépendent des marchandises livrées, des améliorations de nos locomotives, des bonus ou malus des tuiles encore en main, et enfin de notre réseau…

La compagnie avec le plus de points remporte la victoire !

 

Un avis ?

SteamRollers pourrait se qualifier de la version « dés » de Age of steam ou encore des aventuriers du rail. Son principe est très simple et fonctionne sur la bonne utilisation de dés qui seront lancés à chaque tour. Bien entendu, le hasard du tirage sera présent, mais les possibilités sont tellement nombreuses qu’on aura quasiment toujours quelque chose à faire. Ceci ne veut pas dire qu’il faut cocher n’importe quoi, n’importe comment, car effectivement on risque d’être coincé.

Le plus important sera de savoir se maîtriser au niveau des livraisons et de ne pas faire des routes trop longues, ni trop courtes. Trop longues, elles rapportent des points, mais il vous faudra longtemps pour les construire et limitera les livraisons entre quelques villes, donc des résultats de dés très précis. Trop courtes, elles n’apportent pas beaucoup de points, mais permettent de livrer plus vite des marchandises pendant que les autres construisent encore leur réseau. Il faut surtout surveiller ce que prévoient vos adversaires, mais aussi les chemins les plus rentables pour livrer des marchandises entre les bonnes villes en tenant compte des couleurs. Ainsi, il n’est pas utile de s’acharner sur une ville, si on ne peut livrer de cubes de cette couleur. Bien entendu, l’amélioration de la locomotive y sera aussi pour quelque chose… A vous de bien équilibrer en fonction de vos adversaires.

Je vous rassure, je vous parle de stratégies, mais le jeu est en fait très fluide et très simple. Il convient  à un grand public et aux familles, mais reste agréable pour tous.

Les tuiles bonus apportent le petit côté interactif et fourbe au jeu, car on aura parfois plus d’intérêts à la prendre que de la laisser trop longtemps à quelqu’un. Attention ! en revanche, prendre une tuile vous fait perdre un tour. Il faut donc bien mesurer l’action, car les autres en profiteront pour tracer les réseaux ou livrer des marchandises.

Le matériel est plutôt correct bien que je sois encore sur une version prototype. On disposera d’un carnet de 100 feuilles mais il sera possible de télécharger le modèle sur le site de l’éditeur. Le dé de type de parcours est, en revanche, un peu petit à la lecture.

Les illustrations de la couverture sont de Benjamin Benéteau, qui n’est ni plus ni moins l’un des dessinateurs de la BD Michel Vaillant. Ce qui donne un style que j’aime beaucoup.

Globalement, SteamRollers est fluide, simple, et agréable. Il conviendra à tous, même en famille. C’est une bonne revisite version « dé » de jeux sur le même thème !

SteamRollers existe depuis 2015, mais a pris, pour diverses raisons, du retard. Mais cette fois, Flatined Games se lance dans sa sortie. Il choisit de passer par le système de financement participatif. Kickstarter.  C’est d’autant plus intéressant que l’un des stretch goal permet d’avoir un dé parcours beaucoup plus grand et corriger, ainsi, ma petite remarque. Le palier pour l’obtenir est à 25 000€ et on est déjà à 19 000€ au moment où je rédige ces lignes (Le jeu est donc déjà financé). De plus, l’offre boutique est très intéressante. Il ne manque plus qu’à respecter le délai (mai 2018) et ce sera le bonheur pour tous ! Mais L’éditeur m’a dit avoir tous les éléments pour lancer la production.

Pour participer au financement c’est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/flatlinedgames/steamrollers-the-definitive-roll-and-write-train-g?ref=alchimiste

Attention, il se termine le 21 Septembre 2017, et moi je veux le gros dé 😉

En financement, le jeu aura plusieurs stretch Goals, comme par exemple une extension où il faut réaliser des objectifs de livraisons.

 

Le saviez-vous ? Buffalo Bill s’est rendu célèbre avec l’avènement du chemin de fer. En effet, c’est lui qui abattait les bisons pour nourrir les ouvriers… D’où son surnom…              

 

Hell on Whells, une bonne série basée sur la construction du chemin de fer.

Une image de Michel Vaillant, rien à voir avec les trains, mais on reconnaît effectivement le style.

La course vers L’El Dorado

L’or ! …. D’énormes quantités d’Or ! …  Qui peut y résister ?  L’El Dorado et sa cité d’or est à notre portée. Seul inconvénient, Franchir les dangereux territoires pour l’atteindre et surtout arriver le premier !!

Le but : Atteindre en premier les cités d’Or

Lorsque le professeur avait révélé, lors de sa conférence, que cette vieille carte, exposée au musée de Londres, pouvait être celle qui révélait la route vers les cités d’or, personne ne l’avait pris au sérieux. Personne ? Pas vraiment ! Car dans la salle se trouvaient quelques chasseurs de trésors qui s’intéressent toujours à ce genre d’hypothèses trop souvent délaissées et qui s’avèrent parfois bien réelles. Il ne restait plus qu’à organiser une expédition pour en avoir le cœur net. Ni une, ni deux, quelques aventuriers se sont alors lancés dans cette folle aventure !

Après un long voyage vers l’Amérique du Sud, ils arrivèrent enfin au début de l’expédition. Déjà, plusieurs d’entre eux avaient eu la même idée. Désormais, il fallait être le plus rapide !

Le jeu se joue de 2 à 4 aventuriers. A 2 joueurs chacun jouera deux pions (Ils sont tous fournis en double par couleur). En début de partie les aventuriers sont sur le départ, prêts à franchir tous les obstacles vers les cités d’Or

Mais la route sera longue avant d’atteindre le but ultime !

Le jeu consiste à franchir tout un parcours créé par des tuiles modulaires (Recto-Verso). Plusieurs parcours sont fournis dans la règle avec des difficultés différentes.

Et diverses embûches viendront se mettre au travers de notre voyage. Certes, on peut les contourner, mais le voyage serait bien plus long. J’avais tout intérêt à bien me préparer et m’équiper au mieux durant le voyage.

Sur les tuiles, le chemin le plus court, donc en la traversant par le milieu, sera plus ardu. On peut les éviter, mais le nombre de cases à franchir sera plus grand. A vous de bien calculer votre parcours

Pour le moment, un matériel de base classique suffisait.

Au départ, chaque joueur possède le même set de cartes, 3 cartes avec une machette, 4 de pièces d’or et 1 pagaie pour franchir les zones d’eau.

Ma progression a alors débuté. J’avançais à bon rythme dans la jungle et le désert.

A son tour, un joueur pioche 5 cartes de son deck et doit toutes les jouer (ou les défausser, s’il ne peut pas s’en servir)

Pour avancer, il suffit de jouer la carte contenant le ou les symboles indiqués sur la case à franchir.

Certains passages ne demandent que de jouer des cartes, peu importe le symbole. 

Parfois, il fallait franchir des rapides en pagayant.

Pour franchir l’eau, il faut des pagaies

Mais rapidement, je me suis rendu compte qu’il fallait se préparer pour franchir des endroits plus coriaces. J’ai alors commencé à acheter du matériel.

Comme il est interdit de cumuler des cartes pour passer une case, il faut donc améliorer son jeu de base. Certaines cases demandent de nombreuses ressources, comme ici, la case à 4 pièces. En revanche, si on ne peut pas cumuler plusieurs cartes pour franchir une seule case, l’inverse est possible. Par exemple, on peut faire 4 cases qui contiennent 1 seule pièce avec une carte de 4 pièces… Vous me suivez toujours ? Bref, on a tout intérêt à acheter de grosses cartes. 

Pour acheter des cartes, on utilise alors les cartes pièces. et on en choisit une depuis le marché qui offre 6 possibilités

Si une place de marché s’est libérée, on peut alors choisir parmi toutes les possibilités. 

Après un choix globale, on descend alors les autres cartes sur le marché qui sera de nouveau limité à 6 choix

Ah non, impossible de passer, tout le monde est parti par là ou là ! … Que faire ? J’attends ou je contourne ?

On peut alors bloquer des adversaires qui n’ont pas les bonnes cartes pour avancer. c’est très amusant de les voir pester !

Une barrière de lianes ! Voilà de quoi ralentir ceux qui sont en avant !

Entre deux tuiles, une barrière est présente. le premier arrivé la franchit comme une case et la retire du jeu. Cela permet aux autres de vous rattraper un peu.

En fin de partie, si plusieurs joueurs arrivent en même temps à l’El Dorado, c’est le nombre de barrières possédées qui départage l’égalité

Au cours de l’aventure, j’ai heureusement trouvé quelques trésors intéressants dans les grottes.

Dans la version complète, on peut ajouter des jetons de grottes. Lorsqu’un joueur s’en approche, il peut prendre l’un d’eux. Ceux-ci apportent différents bonus.

Les jetons grottes…Toujours bon à prendre. Mais n’y passez pas trop de temps !

 

Heureusement, j’avais fait les bons choix en matériel.

Certaines cartes du marché sont puissantes. Bien entendu, les plus puissantes coûtent cher, et certaines d’entre elles sont défaussées dès leur utilisation (comme celle de droite)

D’autres cartes donnent des bonus. Ici, celle-ci permet de repiocher 3 cartes pendant son tour (pour information, c’est ici encore la version allemande en photo, mais elle sera bien en VF prochainement)

L’arrivée n’est plus très loin ! Les autres sont déjà là ! Vite, il faut avancer !

En général, le jeu est bien équilibré et les joueurs se suivent

Yeah ! Arrivé le premier ! Je savais que ce professeur archéologue avait raison. Me voilà riche !

Le premier arrivé, gagne la partie !

Un avis ?

Nominé au Spiel 2017 et bientôt sur les étals en France, au moment où j’écris ces lignes, je ne pouvais pas m’empêcher de découvrir ce jeu. C’est d’autant plus intriguant, que le créateur n’est autre que Reiner Knizia, un célèbre auteur qui nous a plus habitué à des jeux de réflexion, au lieu de jeux de course. En effet, même si le titre ne laisse pas d’ambiguïtés, on aura bien affaire à un jeu de course, vu que le premier joueur à atteindre un but sera le vainqueur.

Sa nomination au Spiel, catégorie classique, laissait aussi supposer un jeu grand public, donc très simple, et c’est le cas ! Cette fois, l’auteur semble avoir complètement changer ses habitudes. Mais ce n’est pas sans déplaire, puisque le jeu va quand même intégrer le système de deckbuilding (construire son paquet de cartes).

En effet, si vous avez lu l’article, il s’agira de gagner une course vers l’El Dorado en franchissant des obstacles de terrains, ceci grâce à des cartes et des bonus. Au départ, on commence tous avec un petit paquet de cartes, auquel viendront s’ajouter de nouvelles qu’on achètera au marché avec des cartes d’argent, et, petite subtilité, ces mêmes cartes serviront aussi à franchir le désert.

Les achats seront aussi plus ou moins limités, par notre argent bien sûr, mais aussi par une offre limitée au marché. On ne pourra alors acheter sur tous les choix que si un emplacement de marché se libère et du coup, les autres cartes du même type, seront alors disponibles aux autres.

S’il y a des petites subtilités, la course vers l’El Dorado reste, avant tout, un jeu très simple destiné à tous, et j’ai presque envie de dire plus particulièrement aux familles. Je dis « presque » car, même, si je le trouve simple, toutes les parties que j’ai joué, se sont passées entre adultes. Et ma foi, on s’est bien amusé. C’est fluide et rapide, et c’est très jouissif de bloquer certains passages et entendre pester ses adversaires.

Les grottes et leurs bonus sont facultatifs, mais personnellement, je les trouve indispensables pour mettre un peu de piquant au jeu. Bien entendu, avec des novices ou des joueurs plus jeunes, on peut s’en passer, histoire de retirer une règle. Mais croyez moi, je pense qu’ils y viendront très rapidement. En fait, si on joue avec des novices, la principale mécanique à assimiler sera de faire plutôt sur les achats des cartes pour avancer ou pour avoir des bonus, le fameux « deckbuilding ». Mais bon, La course vers l’El Dorado ne fera pas fumer vos cerveaux, et ce n’est pas son but ! Au contraire, il s’agit d’un bon jeu pour jouer de manière fluide avec peu de règles et passer un bon moment.

Le design, quand à lui, reste « à l’allemande » avec l’essentiel, mais sans être désagréable. On notera la possibilité de faire de nombreux parcours différents, plus ou moins difficiles, grâce aux tuiles modulaires. Et certains modèles sont vraiment chauds !

 

 

Le pion premier joueur, il ne vous rappelle pas quelqu’un ? 

 

 

J’ai joué à … WATIZIT

WATIZIT !

Voilà l’un des jeux auquel j’ai joué cette semaine… Vous vous en doutez avec les photos, ce n’est pas un jeu expert , mais un petit jeu d’ambiance sorti chez RAVENSBURGER, et créé par Hervé Marly (auteur de Skull)…

Bien entendu, connaissant un peu Hervé, ça ne pouvait être qu’un jeu complètement délirant et c’est bien le cas !

Le principe est très simple, puisqu’il s’agit de puiser 3 cartes dans 3 tas afin de créer des combinaisons de phrases différentes. Celles-ci seront mises devant nous faces cachées. Ce seront des « interdictions » à faire deviner en utilisant son talent graphique (Humm) ..

Je dis « Hummm », car non seulement les phrases nous demande de faire deviner des trucs complètement dingos, comme par exemple « Interdit de sentier un magicien en bigoudis », mais en plus, on sera limité en temps. En effet, le plus rapide d’entre nous enclenche un sablier pour que l’on termine tous !

Ensuite, tour à tour, on montre notre oeuvre et les autres doivent deviner le sens de l’interdiction, le temps d’un sablier… Je peux assurer qu’on part dans tous les sens, mais ce qui est incroyable, c’est qu’il y en a qui trouve !!! Alors c’est 3 points de victoire chacun, pour celui qui a trouvé et l’auteur du dessin.

On enchaîne ainsi les manches et celui qui aura le plus de points remporte la partie.

Si on est nul en dessin, on peut alors jouer en équipe, ou bien comme moi, je demandais aux plus jeunes de ne faire que les deux premières cartes…

Bien entendu, ce jeu sera amusant en jouant en groupe d’au moins 4, mais 6 est encore mieux, surtout en équipe… Il était 4 ou 5 heures du mat quand on s’est lancé là dedans. Et malgré notre fatigue générale, on s’est bien poilé. 

PANIC ISLAND … Fuyez ! Vous avez 2 Minutes !

Tout était paisible sur l’île de Couga…

Les hommes de Cro-Magnon vivaient en harmonie sur leur minuscule bout de terre, se nourrissant de fruits et légumes plutôt que de viande. Il faut dire qu’il n’y avait pas une foule d’espèces animales, puisque, en dehors des insectes, seuls quelques fameux oiseaux « Dodo » avaient élu domicile sur l’île. Il y en avait des rouges et des jaunes, histoire de varier un peu.

Les Cro-magnons leur vouaient protection, car après tout, c’étaient les seuls animaux capables de chanter, voler et donc les distraire. Pas question de les chasser !

Bien entendu, les bestiaux protégeaient, à leur tour, leurs œufs extrêmement rares, puisque le Dodo, tout le monde le sait, se reproduit quand il le veut bien… c’est à dire une fois de temps en temps au bout de quelques années. Après tout, vivre sur une île paradisiaque, c’est aussi prendre son temps, profiter de la vie et faire …DODO !

C’est ainsi que tout ce petit monde écoulaient des jours paisibles sur Couga…

L’île de Couga se compose de 25 cartes, dont 2 Cro-magnons, 3 Dodos et 3 œufs, chaque lot présent en jaune et rouge, soit 16 cartes que l’on place aléatoirement sans regarder. Les autres cartes sont un peu spéciales.

Mais un jour…

Mais un jour, la terre trembla. Tout le monde eut à peine le temps de lever le regard vers le volcan, qui s’élevait majestueusement au centre de l’île, que celui-ci explosa dans un vacarme assourdissant et déjà de massives coulées de lave s’échappaient du cratère rugissant. Si rien n’était fait, ils allaient tous mourir !

La carte centrale représente le volcan, qu’il ne faudra surtout pas retourner sous peine de perdre la partie immédiatement. Même,si tout le monde le sait, certains arrivent à se tromper ! 

D’ailleurs, une légende racontait que lorsque le dieu volcan se manifestait, sa force était si puissante que les rivières de feu recouvraient toute l’île en peu de temps. Bref, pas de solution, il fallait fuir, et au plus vite !

On lance alors le sablier et la partie commence… Durée : 2 minutes chrono !

2 minutes…

Les Cro-magnons n’avaient pas le temps de tergiverser pendant deux heures. La seule solution était de sauver un maximum de Dodos, courir vers le radeau et ramer pour quitter l’île. Quant aux Dodos, pas question d’abandonner leur œufs. Ils devaient rapidement retourner à leur nid respectif, pour placer les précieux œufs entre leur pattes, avant qu’ils ne finissent cuit dur. C’était l’affolement le plus total sur l’île !

Chaque joueur, dans l’ordre du tour, retourne deux cartes…. Bien entendu, il faut faire très vite.

Seul un Dodo peut sauver un œuf et un Cro-magnon peut sauver un Dodo. Mais ils doivent être de la même couleur !

Ici, le Dodo peut sauver ses œufs. 

On retire alors la carte qui nous donnera un point… (si on arrive à quitter l’île !)

Les éléments se déchaînent…

Le vent s’est aussitôt levé dans une colonne tourbillonnante, une tornade balayait l’île. Les hommes couraient dans tous les sens à la recherche des Dodos. Ils grimpaient aux arbres , car ils savaient que ceux-ci iraient protéger leurs œufs.

Certaines cartes vont semer la confusion ou nous faire perdre du temps. Lorsqu’une tornade est retournée, les joueurs doivent se lever et faire un tour sur eux-même ! Oui, je sais, vous allez voir l’air idiot…

Dans la pagaille, les Dodos, eux même, se trompaient d’endroit.

Les palmiers nous obligent à intervertir les emplacements des cartes retournées. Oups !

Il arrivait aussi que certains Cro-magnons tombent sur de mauvaises rencontres et perdent leur temps à se débattre des abeilles qui cherchaient à sauver leur essaim.

Les essaims obligent à tous les joueurs de poser la main sur la carte.

Mais le temps pressait, la lave s’écoulait à toute vitesse ! On avait déjà préparé le radeau, mais où se cachaient les rames !!??

Pour fuir l’île, il faut trouver le radeau, ainsi que les rames !

Heureusement, certains Dodos retrouvaient leurs œufs et des Cro-Magnons attrapaient les Dodos pour les sauver du volcan ! Le tout était que tout le monde devait bien se coordonner ! Et oui …. si tous les Dodos étaient capturés trop vite, qui irait sauver les œufs ?

Pour gagner, il faut donc sauver un maximum d’œufs, de Dodos et de Cro-magnons. Mais il faut faire attention de ne pas retirer tous les Dodos tant qu’il reste des œufs ! 

Les Cro-Magnons ont alors priés…

La situation était critique pour eux. Si, certes, des Dodos et leurs œufs étaient déjà sauvés, ils devaient penser à eux même !

Une fois par partie, on peut faire appel au Dieu Couga. On retourne alors les cartes une à une après avoir annoncé ce qu’elle cache (un Cro-Magnon, Un Dodo ou un œuf). Si le résultat est correct, la carte est sauvée et on continue, sinon le dieu ne peut plus rien pour nous… C’est aussi le seul moyen de sauver les Cro-Magnons !

Finalement…

Finalement, beaucoup avaient réussi à fuir l’île, car on avait mis la main sur cette fichue paire de rames.

Alors que l’embarcation s’éloignait de l’île, certains n’avaient pas réussi à s’en sortir.

Une belle partie ! Le sablier est terminée, le radeau et les rames ont été trouvés. Il ne reste plus qu’à comptabiliser les cartes sauvées… Ici, 10… pas mal

Mais au moins, les espèces survivraient. Le volcan finira, un jour, d’exprimer sa colère et Cro-magnon et Dodos retourneront sur Couga pour repeupler l’île.

Jusqu’à la prochaine irruption… !!

Avec 10 points, les joueurs sont des chefs confirmés… Mais croyez moi, vous n’aurez pas un tel score à votre première partie… N’oubliez pas que vous n’avez que 2 minutes

Ce que j’en pense.

Panic Island est un OLNI… un Objet Ludique Non Identifié… en effet, il s’agit du jeu le plus court que je connaisse. Avec deux minutes d’explications et deux minutes de jeu, on hésite même à dire : « Ça te dit une partie de Panic Island ?, il y en a pour 5 minutes »… Car c’est extrêmement rapide, excitant et très court ! Mais c’est justement cela qui est grisant.

Bien entendu, avec aussi peu de temps, il s’agit avant tout d’un véritable défi, voir même d’un jeu stratégique ! Et oui… au fur et à mesure des parties, vous allez mettre en place de vraies stratégies d’organisations, de communications pour essayer de gratter de précieuses secondes ! Mais en général, ça ne loupe pas, on finit souvent par se tromper et retourner des cartes plusieurs fois de suite inutilement, comme ces fichues tornades, alors qu’on sait pourtant où elles se trouvent ! Mais c’est ça l’effet « panic ». C’est vraiment très drôle !

Panic Island est un petit jeu délirant à jouer et très facile à mettre en place. Pas de souci, tout le monde peut y jouer tellement il est simple !

Et si vous pensez en avoir fait le tour rapidement, vous vous trompez ! En effet, tout un tas de carte aux effets les plus tordus viendront s’ajouter, et même une surprise, que je ne peux dévoiler 😉

Le jeu nous offre quelques variantes supplémentaires… de gauche à droite et de haut en bas : Les joueurs doivent changer de place, Jouer avec un œil fermé, jouer avec le menton posé sur la table, jouer sans parler, jouer en gardant sa main collé à la carte (très drôle celle-là), Les couleurs sont inversées (Jaune sauve Rouge et inversement) 

 

Enfin, rien de tel que l’ambiance sonore pour rendre le jeu encore plus palpitant. En suivant ce lien, vous pourrez télécharger une bande son pour Panic Island

LA BANDE SON ICI

 

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

FREAK SHOP – Un petit tour chez horrikea

 

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  • Georges ! Cela suffit !
  • Qu’y a t’il ma chère ? Nous sommes à court de sang ?
  • Nous sommes une nouvelle fois envahis par les touristes qui prennent notre manoir pour un lieu de passage !
  • …. Ne criez donc pas ! Demain, je passerais au magasin faire quelques emplettes pour le rendre encore plus horrible. 

Le FREAK SHOP est une boutique un peu spéciale…. Située au fond d’une ruelle brumeuse du quartier le plus louche, on y vend toutes sortes d’objets horribles pour décorer les lieux les plus…. étranges. Ouvert uniquement la nuit, pour des raisons pratiques pour les vampires, on y trouve des lits cercueils, des plantes carnivores, des bocaux contenants des …. des quoi d’ailleurs ?. Bref, ses clients est un public averti ! … D’ailleurs, le commun des mortels n’en ressort pas toujours et vient parfois s’ajouter, en morceaux, sur les étagères…

  • Sympa les crânes humains défoncés là, vous m’en mettrez deux pour tenir les livres.

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Et vous avez décidé de refaire votre décoration intérieure… Après avoir vérifier que ce n’est pas la pleine lune, vous vous rendez au FREAK SHOP pour y dégoter ce dont vous avez besoin (En effet, le magasin n’ouvre plus lors des pleines lunes depuis que les loups garous avaient fâcheuse tendance à venir et se transformer au rayon des bocaux)

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Seulement, l’endroit est très prisé et il va falloir faire preuve d’imagination pour se distinguer des autres clients. Et oui, il n’est pas rare qu’on s’invite les uns, les autres lors de grandes soirées, même si nous sommes des monstres étranges et que, parfois, le nombre d’invités n’est plus le même entre le début et la fin de la dite soirée.

  • Quelqu’un a vu mon mari ?
  • La dernière fois que je l’ai aperçu, il était près de cette grosse plante carnivore.
  • ….

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Voilà l’ambiance dans laquelle vous allez jouer à Freak Shop…  Désormais, il faudra tenter de réaliser au mieux ses emplettes, de les diversifier et d’accumuler le plus de points.

Freak shop est très simple. Il se compose d’un jeu de cartes qui représenteront les objets à acheter, on va dire par famille. On aura en tout une dizaine de famille chacune affectée d’une valeur allant de 1 à 10 et dont la rareté va augmenter. Ainsi on aura seulement deux cartes de valeur 10, famille pour une poussette au look très Adam’s family, puis 3 cartes de valeur 9, 4 de valeur 8, etc… Inutile de dire que les grosses valeurs seront plutôt convoitées !

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On distribue quelques cartes à chaque joueurs, un 1, un 2, un 3 puis un 4,5,6 ou 7 suivant l’ordre du tour. Puis on mélange le reste pour former une pioche. Ensuite, on inclut une carte fermeture de boutique parmi les 7 dernières. On étale alors les 5 premières cartes au centre de la table comme étant les premiers articles mis en vente par la boutique.

  •  Oh regarde chéri ! Il n’est pas mignon ce coffre, je me demande ce qu’il y a dedans ?
  • Grooooar !!!
  • Excusez moi, monsieur, mais je crois que votre épouse a fait une bêtise.
  • Non, non, ne vous excusez pas, je vous le prends ! Combien ?

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Les joueurs vont alors jouer tour à tour pour réaliser trois objectifs, sources de points. Le premier sera de diversifier au plus ses articles, c’est à dire d’avoir le plus possible de cartes de valeur différentes, le second sera d’être majoritaire dans chaque famille, c’est à dire avoir le plus de « 1 », de « 2 » ..etc…, enfin le troisième consiste à avoir le plus de produits soldés, cartes avec une petite étiquette de solde.

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Comme vous pouvez remarquez, les objectifs se contredisent un peu, dans le sens où si vous vous focalisez sur une majorité, vous passerez moins de temps à vous diversifier. A vous de trouver le bon équilibre !

A votre tour, le principe est simple… Vous avez deux possibilités :

Soit vous échangez une carte ou plusieurs en additionnant leur valeur, contre une ou plusieurs en additionnant leur valeur avec celles disponibles au centre de la table. Ainsi, vous pouvez échanger un 7 et 4 contre un 6 et un 5, ou encore échanger le 7 et le 4 contre cinq cartes de valeur 2 et un 1 … Et voilà comment devenir majoritaire par exemple dans les 2. Seulement voilà, vous vous êtes séparé de votre 7 et il n y’en a que cinq cartes de cette valeur dans le jeu… Vous suivez ?

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Soit vous échangez autant de cartes d’une valeur contre autant de cartes d’une autre valeur. Par exemple, quatre cartes « 1 » contre quatre cartes « 7 »…. Ouais ! vous voilà refait !

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Une fois joué, vous ajoutez aussitôt des cartes depuis la pioche au centre de la table (de une à deux selon le nombre de joueurs), puis c’est au joueur suivant.

Voilà, c’est tout bête, mais on va y aller de bon train, et croyez moi, les autres joueurs ne vous feront pas de cadeau !

Si vous tirez la carte de fermeture de boutique, alors le jeu prend fin aussitôt et on procède au décompte des points ! Et, devinez, celui qui en a le plus remporte la partie…

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Ce que j’en pense ?

FREAK SHOP est un jeu aux règles simples qui s’adresse à tout public de joueur, c’est ce que l’ont appelle un jeu « familial ». Expliqué en quelques minutes, sa prise en main sera quand même perturbante à la première partie, le temps que tout le monde comprennent les astuces du jeu. Aux premières parties, on va d’ailleurs se concentrer sur son propre jeu, mais petit à petit, avec l’expérience, on observera ses adversaires afin de ne pas leur laisser trop d’opportunités. Bien sûr, l’arrivée des cartes aléatoirement, peut parfois donner un petit avantage, comme la pioche d’un « 10 » dont il n’existe que deux exemplaires. Malgré ce côté hasard , FREAK SHOP est fluide et plaisant à jouer. Il prendra toute sa dimension à partir de 3 joueurs et il est jouable jusqu’à 5.

Le matériel est classique mais les illustrations de Miguel Coimbra donnent le thème de « petite boutique des horreurs ». On aura d’autres objectifs possibles dans le jeu afin de faire varier les parties (une douzaine en tout), mais personnellement, je trouve les objectifs recommandés déjà bien suffisant.

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Note pour les puristes : Les cartes protégées par des pochettes tiennent dans la boite… 

Freak Shop – pour 2 à 5 joueurs (mieux à partir de 3) à partir de 8 ans – Disponible chez L’Alchimiste

 

 

Le Tour du Monde en 80 Jours – Un jeu beau comme un livre

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Que l’histoire commence !

– James, mon eau de rasage est à 84 degrés Fahrenheit, me semble t’il, au lieu des 86 habituels.

– Désolé Monsieur Fogg, je pensais que…

– Hélas mon ami, je vais devoir vous congédier.

– Mais… mais….

On ne savait que peu de choses de ce gentleman anglais. Phileas Fogg était un homme très discret, vivant quasi cloîtré dans une maison bourgeoise au 7 Saville Row à Londres, dans un quartier aisé. On ne connaissait pas son véritable métier, et on en savait encore moins de sa famille, puisqu’il vivait seul uniquement avec son majordome… Enfin, lorsque celui-ci n’était pas renvoyé parce qu’il n’était pas aussi réglé et tatillon que son maître. L’agence dut encore une fois envoyer un nouveau domestique…

– Bonjour, M. Fogg, je suis Jean, Jean Passepartout, on me nomme ainsi parce que ….

– Très bien, je vous appellerais donc Passepartout. Au fait, quelle heure est il ?

– Il est 11 h 25, Monsieur.

– Vous retardez de deux minutes, mon cher ! Il est déjà 11 h 27. Vous connaissez mes conditions ?

–  Oui, Monsieur, elles sont plus qu’honorables et….

– Fort bien ! Vous prenez service immédiatement. D’ailleurs, sachez qu’à 11 h 30 précise, je me rends à mon club. Je vous laisse vous installer…

– Mais Monsieur, vous…

Phileas Fogg était déjà sorti.

Bien que sortant peu, il avait l’habitude de son rendre à son club, comme le faisait à l’accoutumé la bourgeoisie de l’époque. Cette fois ci, cependant, il réussit à arriver avec une trentaine de minutes de retard. Ceci n’était pas dans ses habitudes, lui qui était aussi précis que Big Ben !

Il s’excusa auprès de ses amis, signifiant qu’il maîtrisait parfaitement l’horaire, mais hélas restait tributaire des encombrements de la circulation londonienne. Alors qu’ils entamèrent une partie de Whist, la conversation avec les autres gentlemens s’égara sur les transports et les progrès réalisés . Phileas assurait, qu’aujourd’hui on pouvait faire le tour du monde en moins de 80 jours ! Ces amis, comprenant que si dans les pays les plus modernes, cela pouvait être possible, il n’en était pas de même pour le monde entier. Phileas Fogg lança alors un pari complètement fou ! Il paria 20 000 livres qu’il pouvait y arriver. Celui-ci fût relevé par ses compagnons de jeu et prenait effet immédiatement.

Ne perdant pas une minute, Phileas Fogg retourna chez lui et pressa Passepartout à faire quelques bagages pour partir, séance tenante, pour 80 jours de voyage. Passepartout, pressé par son maître, en oublia même d’éteindre la lampe à gaz qui éclairait sa chambre de majordome. Fogg mit alors une somme de 20 000 Livres dans un sac, qu’il emporta, pour pouvoir subvenir au besoin du voyage.

– Mais M. Fogg, c’est une somme considérable que vous me confiez là !

– La moitié de ma fortune pour être précis, mon cher Passepartout, l’autre moitié a été pariée ce matin.

– Mais, M. Fogg, ne craignez vous pas que…

– Silence Passepartout, nous ne devons pas louper ce train !

Et voilà que les deux hommes prirent la route pour le tour du monde.

Mais le lendemain…

Edition spéciale ! Edition spéciale ! La banque d’Angleterre a été attaquée ! 40 000 livres dérobées. La police recherche le coupable !

Il va sans dire que tous les soupçons se sont alors tournés sur Phileas Fogg. En retard à son club au moment même de l’attaque, un pari de 20 000 livres et surtout un voyage impromptu l’éloignant de l’Angleterre…Oui, tout était contre lui et, aussitôt, un avis de recherche fut établi à son encontre.

Vous êtes Phileas Fogg…

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Dans le tour du monde en 80 jours, les joueurs vont tous incarner le même rôle que Phileas Fogg. Ainsi, vous partirez alors de Londres pour faire le tour du plateau en 80 cases. Cette fois, ce sera une compétition entre les joueurs puisque, pour remporter la partie, vous devez revenir le premier à Londres.

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En revanche, vous ne partirez pas avec 20 000 Livres, mais un capital de départ de 80 Livres.

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Phileas Fogg prit la mer vers sa première grande étape, Suez. Le canal venait d’être construit et permettait de réduire considérablement le temps de voyage pour se rendre vers l’Asie. Désormais, on pouvait passer de la mer méditerranée vers l’Asie sans être obligé de contourner le continent africain. 

– Le voilà qui débarque… 

– Vous croyez que c’est lui M. Fix ? Il a l’air d’un honnête homme…

– Mon cher ami, c’est toujours chez ceux qui paraissent honnête, qu’on y trouve les pires criminels. Venez, allons alerter les autorités pour qu’on le stoppe immédiatement…

Comme vous êtes soupçonné d’avoir vous même cambriolé la banque d’Angleterre, un bon nombre de rumeurs pèse sur vous. Ainsi, en début de partie, vous allez recevoir 3 cartes rumeurs qu’il faudra vous défaire avant de revenir à Londres.

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Le détective Fix s’était mis aux trousses de Phileas Fogg. Il faut dire qu’une belle récompense était à la clé. Hélas, le mandat d’arrestation n’était pas encore parvenu à Suez. En effet, Phileas, voulant tenir son pari ne perdait pas de temps à faire de longues escales et, repartait vers de nouvelles destinations sans prendre de repos, devançant ainsi l’arrivée de son mandat d’arrêt. Pour prouver ses différentes étapes, il se rendait aux autorités locales pour y faire tamponner son passeport.

– Mais monsieur Fix, pourquoi irais je arrêter un gentleman, alors que je n’ai rien à lui reprocher ?

– Bonjour messieurs ! Philéas Fogg pénétra à l’agence et avança vers le contrôleur des indes. Auriez vous l’amabilité de mettre un visa sur mon passeport ?

– Pas de soucis, monsieur, mais sachez que si vous restez dans les colonies anglaises, ce n’est pas nécessaire !

Comme Phileas insistait, il tamponna le document et lui réclama une petite taxe. Passepartout tendit à son maître une grosse liasse de billets… Fix en sursauta et était quasi certain que c’était bien lui le coupable. Phileas Fogg repartit ensuite. Le détective Fix s’en prit au contrôleur, qui se refusa de l’arrêter sans raison… Fix n’avait d’autres solutions que de le suivre.

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Pour vous débarrasser d’une carte rumeur, il faudra vous rendre sur une case « Police News ». On y retournera alors son pion pour saluer les autorités. Au tour suivant, on se défausse alors de sa carte et on remet son pion à l’endroit, puis on touche quelques Livres qui dépendront de sa position sur le parcours. Le voyage pourra alors continuer au tour suivant. Attention, toutefois, de ne pas trop négliger ces haltes car le jeu ne comporte que cinq « Police news » !

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J’ai dépensé sans compter

Lors de son voyage, Phileas a dépensé  son argent sans compter. Il était hors de question d’être en retard ! Ainsi, en Inde, lorsqu’il voulu rallier Bombay à Calcutta en train…

– Que se passe t’il Passepartout ?

– Et bien Monsieur, je crois bien que le train ne puisse pas continuer.

– Comment cela ? la voie est bloquée ?

– Non, elle n’est tout simplement pas encore construite.

C’est alors qu’ils trouvèrent, au village voisin, un éleveur d’éléphant. Celui-ci étant destiné au combat, son propriétaire ne voulait pas le louer. Mais Phileas Fogg monta tellement les enchères qu’il l’acheta pour la somme astronomique de  2000 Livres ! Une somme gigantesque à l’époque.

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Pour avancer il va falloir dépenser de l’argent, voir même beaucoup d’argent. plus on franchira de cases, plus l’addition sera salée. Ainsi, il faut dépenser 120 Livres pour 15 cases. Il faudra donc trouver un bon moyen d’en gagner.

Les possibilités sont heureusement multiples.

La première consiste à se rendre sur une case « Livres », représentant une pièce à l’effigie de la Reine Victoria, bien sûr.

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Lorsqu’on y passera un tour, on obtiendra alors 10 Livres, ou bien on pourra se débarrasser de 10. Et oui ! Comme vous êtes soupçonné d’avoir cambriolé la banque d’Angleterre , non seulement, il faudra vous acquitter des rumeurs qui pèsent sur vous, mais aussi revenir avec peu d’argent. Ainsi, pour gagner la partie, il faudra arriver à Londres, lavé de tous soupçons (sans carte rumeur) et avec un maximum de 10 Livres sur vous ! Il sera donc nécessaire de gérer correctement votre argent. Si, certes, il vous en faut beaucoup au départ, une des subtilités du jeu sera de vous en débarrasser sur la fin. Il faudra calculer juste….

Un autre moyen de gagner de l’argent, et probablement l’un des plus rentables, consiste à se rendre sur une case « pari »

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Lorsque votre pion atteint ce genre de case, il y restera un tour. Si, au prochain tour, il a gardé la position indiqué par une des valeurs de la case, alors vous gagnez autant en dizaines de livres.

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Ici le chapeau rouge gagne 30 livres, car il est troisième au bout d’un tour de table et il est placé sur un « 3 »

Reculer pour mieux sauter…

A leur arrivée à Bombay, Passepartout en profita pour visiter la merveilleuse cité. Après avoir pénétré dans une pagode pour y observer les magnifiques sculptures hindoues, deux prêtres se sont insurgés et l’ont accusé comme profanateur. En effet, PassePartout ne connaissant rien aux traditions locales y était entré avec ses chaussures aux pieds. Plus tard, ils seront arrêtés et accusés. Phileas Fogg dut, une nouvelle fois, se délester de son argent en payant une caution de 2000 Livres. Mais, malgré qu’il eût évité la prison, il avait encore pris du retard…

Pourtant, dans le tour du monde en 80 jours, il sera intéressant de prendre, parfois, un peu de retard pour gagner de l’argent. Pour cela, on peut utiliser les cases « étapes ».

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En reculant notre chapeau en arrière, on pourra, en effet, empocher autant de dizaines de livres, que le nombre de cases sur lesquelles  nous sommes revenues

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Ici le pion mauve a reculé de 4 cases (de la case 59 à la 56) et empoche donc la somme de 40 Livres

Un voyage, c’est aussi des rencontres…

Lors de leur voyage, Phileas Fogg et Passepartout se sont retrouvés face une situation incroyable. En effet, lors de leur passage en Inde, ils assistèrent à une tradition mettant en péril une jeune femme, Miss Aouda. Son mari étant décédé, elle devait se plier au rite du Sutty, une coutume qui consiste à brûler l’épouse du défunt sur le même bûcher que lui. Pour la sauver, Passepartout arriva à prendre discrètement la place du défunt sur le bûcher. Le corps entouré de bandelettes se réveilla alors, effrayant les personnes qui  assistaient au sacrifice. Il en profita pour sauver Miss Aouda. Celle-ci dut alors quitter l’Inde et rejoignit le groupe dans son voyage. 

Au cours de votre voyage, vous pourrez croiser de multiples personnages et événements. En vous plaçant sur les cases « PassePartout », vous aurez l’occasion de prendre une ou deux cartes.

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Avec ces cartes, vous aurez alors l’occasion de croiser les personnages du roman de Jules Verne, tel que Sir Francis Cromarty, un fan du Whist qui jouera avec Phileas Fogg dans le train en partance de Bombay. Les cartes personnages pourront alors être jouées à tout moment durant la partie et donneront un effet positif au détenteur.

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Mais vous tomberez aussi sur des cartes événements, présentées sous forme de télégrammes, avec toutes sortes d’événements à appliquer immédiatement. Parfois, ces événements seront à votre avantage, mais pas toujours…

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Retour en Angleterre…

Phileas avait manqué son bateau pour l’Angleterre. Comme à l’accoutumé, il n’hésita pas à dépenser son argent pour convaincre tout un équipage d’un navire marchand à l’emmener au pays. Initialement en partance pour la France, le bateau fila à toute vapeur vers Liverpool. A son bord se trouvait notre Phileas Fogg, Passepartout, Miss Aouda, mais aussi le détective Fix qui avait réussi à s’intégrer au groupe anonymement et toujours dans l’attente de pouvoir l’arrêter. Phileas pressait tellement le navire, que tout le charbon, servant à le propulser, fût épuisé. Sans se démonter, il acquit le navire avec ses derniers billets et ordonna de brûler tout ce qui était en bois pour alimenter la chaudière. Le navire démantelé finit par atteindre l’Angleterre, mais notre aventurier n’avait plus un sou en poche…

Pour terminer la partie, il faudra arriver précisément à Londres. Mais surtout, vous devez arriver sans cartes rumeurs et 10 Livres en poche maximum, tout un calcul sur les derniers tours. Le premier à Londres sera le vainqueur !

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Ce que j’en pense ?

MA-GNI-FIQUE !

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Voilà mon premier mot, lorsque je vois le superbe travail d’édition qui a été réalisé pour ce jeu. Il est beau comme un livre dans une bibliothèque et recevrait surement les éloges de M. Jules Verne. On a un très bel équilibre entre le rouge aux dorures, qui compose la boite et la légèreté des illustrations à l’aquarelle (enfin je le suppose) de Thibault Prugne. J’ai juste trouvé étrange que l’on ait une montgolfière, alors que Phileas Fogg n’a jamais pris ce mode de transport. Peut être un petite confusion avec 5 semaines en ballon… D’ailleurs, il n’est pas le seul à avoir mis une montgolfière.

Dans tous les cas, l’édition est sublime. On aura d’ailleurs droit à une très belle boite coulissante et un magnifique plateau représentant un bureau rempli de divers trompes-l’oeil qui donne envie d’attraper les objets.

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Côté plaisir du jeu, Purple Brain, l’éditeur, eu la bonne idée d’utiliser une vieille marmite, puisqu’il s’agissait de reprendre les bases du « lièvre et de la tortue », le premier Spiel des jahre (1979). Mais avec une très belle adaptation qui convient parfaitement ! Et puis, c’est dans les vieilles marmites qu’on fait les bonnes soupes ! Après ma première partie, je n’ai eu qu’une envie : En reprendre un bol…

C’est aussi une nouvelle gamme que Purple Brain lance avec ce jeu, une gamme parallèle aux fables pour enfants qu’on avait jusque ce jour. cette fois, ce sera un jeu sur un thème plus sérieux et plus subtil. Le tour du monde en 80 jours en sera le premier volet. Nommée « Purple Brain Classics », j’attends avec impatience la suite. un autre roman de Jules Verne adapté ? Ou un autre roman célèbre ? En tous cas, celui-ci est une réussite !

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Et pour notre Phileas ? …

Et bien Phileas arrivera enfin sur le sol de l’Angleterre. Aussitôt, il fut arrêté par le détective Fix et mit en prison alors qu’il aurait dû se rendre à son club pour remporter son pari. En effet, cela faisait 80 jours qu’il était parti. Enfermé dans son cachot, il perdit tout espoir pour son pari et se retrouva complètement ruiné. Il fût finalement libéré plus tard par Fix, alors qu’on avait enfin trouvé le véritable coupable du cambriolage. Phileas, d’habitude flegmatique, ne pu s’empêcher de lui envoyer son poing dans la figure…

Une fois chez lui, il désespérait. Il fit part à Miss Aouda de l’intention qu’il avait de l’épouser. Mais, hélas, étant ruiné, il n’en était plus question. Miss Aouda lui fit alors comprendre que c’était justement dans les moments difficiles qu’on avait besoin de quelqu’un de proche, et accepta de se marier. Très pressé, Phileas Fogg envoya Passepartout quérir un prêtre dès demain, Lundi, pour son mariage. Ce que fit Passepartout. A son retour, il annonça à son maître que le prêtre ne pouvait pas répondre  favorablement à cette demande, vu que le lendemain, on serait Dimanche ! C’est alors que Phileas réalisa, qu’en voyageant vers l’est durant les 80 jours, il avait gagné une journée complète et que, seulement 79 jours s’étaient écoulés en Angleterre. Il fonça alors dans un cabriolet vers son club et arriva juste à temps pour remporter son pari et empocher les 20 000 livres ! 

Il récompensa Passepartout après avoir déduit la lourde facture de gaz consommé par la lampe qu’il avait oublié   😉

FIN

 

Le tour du monde en 80 jours est disponible en Précommande ICI à L’alchimiste

Age : 10 ans – Pour 2 à 6 joueurs et 60 minutes de jeu

 

 

Les INVENTEURS – Vous allez refaire le monde

Ahhh, Monsieur Dupond a terminé sa dure journée de travail. Il gare sa voiture dans l’allée, puis rentre chez lui dans un long soupir de fatigue. Après avoir déposé ses clés sur le meuble, il lâche ses chaussures dans l’entrée. Puis il se dirige vers le réfrigérateur pour y attraper une petite bière. Il s’affale alors sur le canapé pour quelques minutes de repos. Enfin, il allume machinalement la télé pour faire un bruit de fond et consulte son smartphone…

Seulement voilà, 20 ans plus tôt, il n’aurait pas eu ce smartphone en main. Et 70 ans plus tôt, il ne pouvait probablement pas allumer de télévision. Et si nous étions dans les années 1900, il aurait peu de chance également de trouver un réfrigérateur chez lui pour y prendre sa bière. Comme nous sommes remontés en 1900, si vous aviez garé votre voiture dans votre allée, alors vous seriez surement un des très très rares privilégiés à en posséder une !

Et oui, pour vous, tout parait si banal et pourtant il y a une centaine d’années, pas question de profiter de tout cela. En à peine un siècle, notre vie a été complètement transformée par toutes ses machines que l’on utilise au quotidien.

Aujourd’hui, on les possède  grâce aux personnes qui les ont créé :

 

Les INVENTEURS !

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Mais je vous rassure, parmi tout ce confort et ces plaisirs, la bière existe depuis bien longtemps puisque sa présence est estimée à plus de 6000 ans avant JC… Ouf, on est sauvé…

En route pour le monde de l’invention !

Ces incroyables inventeurs, vous allez en croiser, en tout, une vingtaine dans le jeu. Depuis Hippocrate, le précurseur de la médecine, jusqu’au fameux physicien, Albert Einstein et sa célèbre théorie de la relativité, on va remonter l’histoire 25 siècles en arrière.

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Chaque joueur va utiliser un groupe d’inventeurs de la même couleur pour jouer. Ces groupes sont classés par période de l’histoire. Les miens se situent entre 1736 et 1862. Mais, peu importe l’époque, ils seront tous équilibrés dans le jeu.

J’avais choisi mon groupe d’inventeurs.  Il était composé de James Watt, Ada Lovelace, Antoine Lavoisier et Benjamin Franklin.

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Saviez vous que le « Watt » actuel est justement une unité directement issue de M. James Watt. En revanche, beaucoup de personnes pensent qu’elle est liée à l’électricité. C’est faux, puisqu’il s’agit d’une unité de puissance. James Watt a surtout travaillé sur la machine à vapeur. En effet, le moteur électrique devra attendre bien plus tard pour faire son apparition en société.

Une fois nos inventeurs choisis, ceux-ci  seront spécialisés chacun dans un ou plusieurs domaines. Ainsi notre Albert Einstein, comme tout le monde le sait, sera plutôt bon en physique et en maths. Ces deux domaines étant respectivement symbolisé par une ampoule et un compas.

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On place alors, une petite pastille avec le chiffre qui correspond aux compétences initiales.

 

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Il existe une anecdote sur Einstein. Après avoir fait des dizaines de conférences, son chauffeur lui a fait part qu’il connaissait tellement bien le sujet à force d’assister à ses discours, qu’il pourrait le remplacer… Einstein aurait relevé le défi, sachant qu’à l’époque, peu de personnes connaissait le visage du scientifique. Et voilà que le chauffeur est alors devenu conférencier au pied levé, tandis qu’Albert avait pris la place du chauffeur debout au fond de la salle. Le pire, c’est qu’il avait raison, le bougre. En effet, il s’en est fort bien tiré. Sauf à un moment où une question pointue l’a finalement coincé. Sans se démonter, il aurait répondu « Ecoutez, votre question est tellement simple que je laisse mon chauffeur, là au fond de la salle, répondre à ma place »… Malin le gars !

Et voilà, nos personnages sont prêts à refaire l’histoire… Cette fois, on va bouleverser le monde de l’invention. En effet, chacun d’eux pourra refaire différentes inventions, sans pour autant que ce soit eux qui en soient historiquement à l’origine. Ainsi, n’importe qui peut parfaitement fabriquer, par exemple, la Clepsydre. Pour la réaliser, il faudra que nos inventeurs y consacrent 2 compétences en chimie, une en mécanique et une en mathématique.

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Savez vous ce que c’est une clepsydre ? …. Hmmmm? …. Pardon ? … Non, ça n’a rien à voir avec du jus de pomme de Bretagne !  Bon, la Clepsydre est en fait l’ancêtre de notre chronomètre. Il s’agissait de deux récipients où l’eau coulait de l’un à l’autre pour mesurer le temps. Par exemple, le temps un discours… Moi je dis qu’on devrait y revenir lors de certaines réunions de travail…rrrr zzzz

Trois manches, trois périodes.

Les inventeurs se jouent en trois manches. On placera trois groupes d’inventions à réaliser au centre de la table (3 cartes inventions + autant qu’il y a de joueurs). La manche va alors pouvoir débuter.

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Le premier joueur prend le buste de Léonard de Vinci… Bon là, je n’ai que l’image, mais il sera bel et bien dans la boite. Et avouez le, ça claque !

En commençant par le premier, chacun va jouer tour à tour. Tous les inventeurs pourront participer à la création des inventions. On commencera par celles de la première ère. En effet, chaque manche aura son paquet de cartes qui représenteront des inventions ayant marquées une période. On commencera donc avec de vieilles inventions comme la machette, le chariot, la pirogue … bref  l’antiquité, pour finir, en troisième manche par l’automobile, le téléphone, etc…. Les inventions iront jusqu’en 1900 avec le dirigeable « Zeppelin ».

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Les inventions sont répertoriées sur 3 âges (une manche pour chaque groupe)

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Les règles sont ultra simples : Soit un inventeur utilise ses compétence sur une invention, et, dans ce cas, on fait tourner le personnage pour montrer qu’il a participé et on y place des cubes. Soit, on redresse tous nos inventeurs.

C’est ce qui s’appelle du très facile à comprendre !  Ainsi pour commencer à inventer l’arc, je peux utiliser mon Nicolas Tesla et je le tourne. On pose alors le nombre de cubes correspondants à ses compétences (Ici deux cubes en mécanique)

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Bien entendu, s’il n’y a plus de place, les cubes en trop ne pourront pas être posés (même ailleurs). 

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Comme M. Tesla à joué, on le fait pivoter.

Saviez vous que Nicolas Tesla s’est fortement opposé à Thomas Edison. Tesla ne jurant l’avenir que dans le courant électrique alternatif (ce qui est le notre aujourd’hui), contre le courant continu, défendu par Thomas Edison. Ce dernier, voulant mettre des bâtons dans les roues de M. Tesla (oui la roue était déjà inventée). Il a, donc, organisé des manifestations auprès du public pour montrer le danger représenté par le courant alternatif. Ainsi, pour foutre la trouille aux gens, il électrocutait des animaux…  Pas de chance pour Edison, cela a finalement donner naissance à une invention, morbide certes, mais une invention quand même : La chaise électrique !

Le temps passe…

Alors que le Clepsydre s’écoule, la partie continue. Chacun va alors poser ses cubes sur des inventions. Bien entendu, les cubes en trop seront perdus. Et c’est déjà à ce niveau qu’il faudra parfaitement coordonner l’utilisation de ses inventeurs afin d’exploiter leurs compétences au maximum. On va alors tenter d’amasser un maximum de points de victoire et de bonus.

A savoir que lorsqu’une manche démarre, on aura posé deux jetons sur les inventions. Ceux-ci permettront plusieurs choses. Tout d’abord , ils peuvent apporter des points de victoire. Ou bien, ils permettront aussi d’améliorer nos inventeurs, et ça c’est très important ! Enfin, ils donneront des bonus divers, comme avoir des cubes bonus ou encore redresser ses inventeurs sans perdre un tour. Ces jetons pourront aussi apporter de nouvelles compétences à nos inventeurs.

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Lorsqu’une invention est complétée. On va déterminer qui a le plus participé à l’invention. Celui-ci prendra alors l’invention ou l’un des jetons. Ensuite ce sera aux autres participants de choisir dans l’ordre de ceux qui ont posé le plus de cubes. Pardon ? Vous n’avez pas participé ? Quel dommage !

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Ici, c’est le joueur vert qui choisira en premier le bonus. 

Les verts ne prennent pas l’invention qui ne donne qu’un point en première manche, ni le jeton bonus qui permet de poser deux cubes de plus, mais prennent le « 2 ». En effet, ils peuvent ainsi faire passer une compétence d’un de leurs inventeurs de « 1 » à « 2 ». On remplace alors l’ancienne compétence, et désormais on posera deux cubes au lieu d’un.

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Chaque jeton possède un « 1 » sur le verso. permettant de développer de nouvelles compétences  à nos inventeurs en démarrant à « 1 »

Plus tu apprends, plus tu es fort.

Non seulement, nos inventeurs peuvent s’améliorer, mais s’ils atteignent un certain niveau, ils apporteront des points de victoire… de 3 points jusque 9 ! Et croyez moi, c’est beaucoup…

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Bon, c’est sûr, ils ne sont pas tous aussi forts les uns des autres.

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Benjamin Franklin a inventé le paratonnerre. Mais saviez vous qu’il a également signé la déclaration d’indépendance des Etats unis ? … bon, vous le savez. Alors est ce que vous saviez qu’il a été un des premiers hommes à monter en montgolfière ? ha ! ça vous ne le saviez pas ! …Et oui, les frères Montgolfier furent voisins…  

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Là, on n’a pas le choix pour ce tour, il faut redresser nos inventeurs… Il est autorisé de le faire avant que toute notre équipe ne soit utilisée. Mais là aussi, il faudra savoir le faire au bon moment et ne pas perdre de tour !

Une nouvelle ère

Ainsi, les inventions vont être réalisées les une après les autres. Et lorsqu’il n’en reste plus qu’une, on passe alors à l’ère suivante. On retire alors la dernière invention pour en placer de nouvelles. Mais attention ! Nos inventeurs ne seront pas redressés et tous les cubes, qui restent sur la dernière invention, seront perdus

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Et c’est parti pour le nouvel âge… Comme on l’a vu, la fabrication des inventions apportent des jetons, mais les inventions aussi et plus l’âge avance, plus elles rapportent de points de victoire.

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A la troisième manche, chaque invention rapporte 3 points.

Très souvent on attribue l’ampoule aux frères lumières. il faut dire qu’avec un nom pareil, il y a de quoi se tromper. En fait, ils ont inventé le cinématographe…

Les inventions rapporteront également des points, si on parvient à créer des suites avec le petit indicateur placé de chacune d’elle.

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Cette suite rapportera 3 points

1900 ! On approche…

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Le Zeppelin (du nom de son inventeur) fut l’un des moyens de rallier l’Europe  au continent américain. Il servit donc au transport de passagers. Mais pas seulement… Il fut utilisé pour lâcher des bombes durant la première guerre mondiale. Heureusement, sa précision laissait à désirer. De retour à la paix, il perdit quand même peu à peu de sa notoriété avec l’arrivée des nazis au pouvoir. Ainsi, les Etats unis firent l’embargo sur l’hélium dont ils étaient les principaux producteurs. Le « Hindenburg », du coup gonflé à l’hydrogène devenait ainsi très inflammable. Cela n’a pas loupé, il prit feu tuant un tiers des personnes à son bord… Son déclin était signé. Une théorie penche du côté d’un accident pas si accidentel que cela…

Et voilà ! La dernière manche se termine. On procède alors aux décomptes des points et le meilleur remporte la partie !

Nous voilà revenu en 1900… On verra les premières voitures dans les villes. Puis, avec l’électricité et les ondes, tout va aller de plus en plus  vite : le réfrigérateur, la télévision, et aujourd’hui les smartphones. Monsieur Dupond, alors qu’il pianote sur son portable devant les infos tout en sirotant sa bière, doit tout cela à ces hommes. Des hommes qui ont consacré toute leur vie à créer des choses incroyables. Sans eux, je n’ose imaginer comment on pourrait vivre de nos jours. Mieux ? Pire ? … Enfin quand même ! ne sont ils sont fantastiques ces inventeurs ?!

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Serez vous à la hauteur de leur génie ? Bientôt à vous d’y jouer !  « Les inventeurs » sera disponible en Novembre dans vos crèmeries ludiques préférées. Alors, patience …

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Ce que j’en pense ?

Les inventeurs est un jeu de Frédéric Henry. On retrouve d’ailleurs l’influence des mécaniques que l’on pouvait trouver dans les bâtisseurs. Le jeu s’explique en deux actions : Utiliser un inventeur ou les redresser. Avec une explication aussi simple, il sera à la portée de tout le monde, tout au moins pour les actions. En revanche, le gain des points est très subtil et avec de nombreuses possibilités . On comprendra, en y jouant, qu’il faudra absolument développer les compétences de ses inventeurs et surtout les  bonnes ! Qu’il faudra gérer ses placements au mieux et redresser ses personnages au bon moment. Toute la stratégie viendra de la bonne utilisation de vos inventeurs.

L’interaction prendra tout son volume à quatre ou cinq joueurs. C’est la meilleure configuration du jeu, idéale pour ennuyer les autres et développer sa stratégie. Je vous rassure, le jeu reste très accessible, bien qu’il soit plus tactique que les bâtisseurs. Cette fois, il faudra optimiser ses placements pour avoir la meilleure position sur les inventions et développer ses inventeurs pour les rendre polyvalents tout en tentant de gagner les points de leur « objectif de progression ».

Les illustrations, de Gaël Lannurien, sont tout simplement magnifiques, et le buste sera du plus bel effet. Mais ce que j’aime par dessus tout, c’est que Fred Henry nous apporte toujours sa petite touche éducative au travers de ses jeux. Les bâtisseurs nous apprenaient les divers outils et bâtiments de l’antiquité et du moyen âge. La gamme des « Timeline » nous donnait un tas de trucs à savoir. Et cette fois, ce sont les inventeurs ! J’avoue y avoir pris un grand plaisir à consulter l’histoire de ces hommes… Histoires que vous allez pouvoir retrouver au travers d’un Artbook qui accompagnera le jeu…  Une excellente idée ! J’ai d’ailleurs appris plein de choses.

Les inventeurs est un jeu familial à posséder tout autant que les bâtisseurs.

Enfin, un petit mot pour dire qu’il existe d’autres inventeurs dont on parle peu dans l’histoire. Pourtant, ils travaillent pour le bonheur des gens. Ce sont les auteurs de jeux…

 

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KODAMA – Des esprits dans un arbre

Respirez, Aérez vous… Sortez dehors et profitez de la nature, dans une forêt, ou au pied d’un grand chêne au milieu des champs.

Attendez le crépuscule, le silence et fermez les yeux…

Vous entendez ? … non ? Pourtant ils sont bien là, ce sont les esprits de l’arbre.

Regardez ces champignons qui poussent sur l’écorce, ces fleurs autour de vous, ces insectes qui déambulent ou rampent sur l’arbre…

La nuit approche… Les étoiles brillent à travers le feuillage et les lucioles virevoltent sans bruit comme des lumières magiques…

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Et si vous y pretez plus d’attention. Si vous vous laissez transporter, un des esprits sera là…

On l’attendait…

Kodama avait eu son petit succès dans sa version anglaise éditée par Action phase Game, et ce n’est pas étonnant qu’un éditeur français, capsicum games, ait choisit d’en faire une version française…

Kodama, c’est l’esprit de l’arbre selon la culture japonaise… Un esprit pouvant prendre toutes sortes de forme vivante, mais toujours proche de l’arbre. Pour le plaisir ludique, Kodama a choisi un petit bonhomme blanc et rondouillard pour le représenter…

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Un Kodama… Mais aussi le pion 1er joueur

Comme il s’agit d’un jeu, on aura bien sûr un but. Dans Kodama, on devra gagner un maximum de points de points de victoire (On s’en doutait un peu), mais en faisant pousser un arbre (Là, c’est beaucoup plus original !)

Mais voyons ce que nous réserve cette petite boîte…

Kodama, c’est poétique et beau…

Chaque joueur devra faire pousser son arbre durant toute une année… ou plus précisément durant les trois première saisons, du printemps à L’automne. L’hiver, il semblerait qu’il fasse trop froid dans Kodama… Il faut dire que la plupart des arbres ont une croissance ralentie durant la période hivernale…

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A chaque partie, on prendra une carte de chaque saison.

 

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Chacune d’elle donneront des conditions, ou des bonus divers. On les révèle au fur et à mesure.

Ainsi chaque joueur va démarrer avec un tronc, dont on verra la partie naissante de quelques branches qu’on pourra développer durant la partie.

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Notre départ sera une grande carte tronc. Chacune d’elle possède un signe comme une luciole, une fleur, une chenille…

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Ce sera notre symbole de base

On placera une piste qui permettra à chaque joueur de noter son score et compter les tours de jeux, au nombre de 4 par saisons, soit 12 tours puisque l’hiver ne compte pas.

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A chaque tour, une pioche sera disponible pour y puiser une branche que l’on fera joliment pousser sur son arbre.

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Des cartes de branches…

 

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Quatre cartes seront disponibles à chacun de nos tours de jeu, depuis une pioche

On pourra placer la branche un peu comme on le désire, par exemple parce que ce sera beau… Mais surtout pour gagner des points de victoires…

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 Un immense plaisir à créer son arbre, un peu comme une petite oeuvre à soi

Après avoir posé notre carte, on effectue aussitôt un décompte pour cette nouvelle branche. Celui-ci est extrêmement simple car il suffit de redescendre de la carte posée vers le tronc en suivant la branche. Et si un symbole est identique à notre nouvelle carte et adjacent, on compte alors des points

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Ainsi dans cet exemple ci-dessus, après avoir posé la carte à droite, on prendra 4 points pour les chenilles et 0 points pour les champignons car il n’y en a pas en dessous.

Attention, dès que l’on croise une branche sans un symbole de notre carte posée en dernier, on ne peut plus le décompter plus bas.

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Par exemple, on ne gagne que 3 points pour les fleurs, car la carte suivante n’en possèdent pas… et le reste ne compte plus.

Simple non ?…une fois notre branche placée, on complète le choix de cartes pour le joueur suivant.

Certains diront qu’il suffit alors de faire une branche énorme… Et bien non, car on ne pourra pas poser une carte qui nous donnerait plus de 10 points. Et donc, il faudra se développer sur d’autres parties depuis le tronc…

La saison se termine …

Au bout de quatre tours, la saison se termine, et l’esprit de l’arbre se montre. Dans Kodama, il faudra alors jouer une de nos quatre cartes Kodama.

Ces cartes apportent alors différents bonus qui nous donneront des points de victoire supplémentaires.

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D’ailleurs, durant la saison, il faudra penser à choisir vos branches, non seulement pour les points qu’elles génèrent à leur pose, mais aussi pour que votre esprit en bénéficie au mieux…

Ainsi les saisons passent…

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Les trois saisons passeront ainsi, et au bout de celles-ci, vous obtiendrez parfois un arbre du plus bel effet… Un magnifique grand chêne aux belles branches…ou parfois, un truc tout biscornu…

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Ce que j’en pense ?

Kodama est simple… même très simple. C’est un jeu idéal pour une petite partie avec des enfants par exemple ou tout simplement pour faire un jeu calme et poétique… J’y ai d’ailleurs retrouvé à peu près les mêmes sensations que le petit prince de Bruno Cathala. C’est gentil, beau et simple…

Alors si vous aimez son côté relaxant et que vous aimez la nature… Kodama est fait pour vous.

Pour 2 à 5 joueurs

A partir de 13 ans (Mais je peux vous garantir son accès bien en dessous)

Kodama est en précommande en VF ICI

YESSSS ! On ne va pas dire non…

L’été arrive…Et vous devriez bientôt profiter du beau temps, des barbecues et des soirées entre amis… Et puis, même, s’il pleut, rien de tel qu’un bon jeu de société pour se détendre !

Alors, c’est aussi le moment de vous présenter un petit jeu idéal pour vous amuser tous ensemble !

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En effet, Yesss! prendra toute sa dimension à partir de 4 joueurs et ce, jusque 7 joueurs !

Yesss! C’est un jeu tout bête à comprendre et malin à la fois. Mais laissez moi vous le présenter rapidement…

Avant tout, vous allez devoir former 7 piles de cartes à disposer en rond. Chaque pile portera un numéro grâce à un petit jeton posé à côté.

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On disposera, ensuite, des petites tuiles qui comportent des paires de numéros.

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Chaque carte représente des images diverses et variées. Certaines auront un rapport entre elles, d’autres beaucoup moins… Et si je vous parle de cela, c’est justement parce que dans Yesss!, il va falloir faire deviner des paires, uniquement en donnant un mot indice…

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Les deux cartes du haut, on a bien une idée pour les associer, en revanche associer un camembert avec un bateau…bin, va falloir beaucoup d’imagination

Bon, tout cela serait facile, mais voilà… si c’est bien vous qui allez choisir une paire à faire deviner… Ce n’est pas vous qui allez la faire deviner aux autres !!!

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Mais expliquons…

A chaque manche, tous les joueurs puisent 3 mini tuiles indiquant des paires de numéros, et en choisissent une parmi elles. Cette tuile est alors donnée à son voisin de droite ou de gauche, car le jeu change de sens à chaque manche.

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Si ce dernier réussit à la faire deviner, il remporte autant de points que de personnes qui ont trouvé, qui, eux même, gagne un point.

Si des personnes ne trouvent pas, c’est celui qui a donné la tuile qui gagne les points !

Je vous vois venir ! Il suffit, dans ce cas, de lui refiler la pire des vacheries pour que personne ne puisse trouver et remporter tous les points, me direz vous ? …

Et bien non ! Car un joueur peut trouver votre paire trop difficile et vous la renvoyer ! Du coup, ce sera à vous de la faire deviner. Oups ! Retour à l’envoyeur…

Voilà, c’est tout simple mais efficace pour passer un bon moment. On répète cela sur plusieurs manches.

En fin de partie, celui ayant le plus de points, remporte la victoire.

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Ce que j’en pense ?

Yesss! C’est le party game à sortir lors d’une soirée entre amis et à emmener en vacances… Sa mécanique est  très simple. Pourtant, il va falloir bien choisir vos paires judicieusement afin que votre voisin en bave suffisamment pour faire deviner aux autres, sans que cela soit trop facile, mais surtout, en évitant qu’il vous la renvoie et vous bloque à son tour… sauf si, bien sûr, vous aviez  vous même un moyen de la faire trouver.

Par exemple, ci-dessous, j’avais choisi cette paire pour mon voisin, qui a séché…  Alors il me l’e rendu… Mais j’avais mon idée ! Vous avez trouvé ?

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« Adams » bien sûr ! (Famille « Adams » et la citrouille pour le côté « Horreur »)

De plus Yesss! reste assez dynamique. En effet, il n’y a pas vraiment d’ordre pour jouer… Dès qu’un joueur a trouvé une association, il peut prendre la parole. Ceci évite des temps d’attente qui viendraient alourdir le jeu.

Le matériel est convenable et, du coup, le prix est plus que raisonnable…

Côté illustrations, réalisées par Olivier Fagnères, c’est très jovial et parfaitement dans le thème.

Bref, Yesss! est vraiment amusant, abordable et idéal pour jouer à plusieurs. Alors si vous cherchez un bon party game sympathique, moi je ne dis pas non à YESSS!

 

Yesss! est disponible à prix modique à l’Alchimiste Reims ICI

 

 

SEA OF CLOUDS – Les pirates ont la tête dans les nuages

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« Salut marin d’eau douce ! Que viens tu faire par ici ? …

Quoi ?!… Tu veux prendre les airs avec ce rafiot pourri qui se trouve derrière toi ? …  MOUAHA HA HA (Rires gras)

Et bien, on va voir ça ! Et crois moi, j’ai les meilleurs marins de l’univers et, pas comme toi, un ramassis de moussaillons  qui  savent tout juste faire leurs lacets … »

C’est ainsi que les différents équipages de pirates ont pris l’air …

 

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Le périple allait durer 12 jours…    Douze jours pour amasser un tas de trésors, de reliques et bien sûr, quelques rhums d’exception, morbleu !

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Dans Sea of Clouds, les joueurs incarnent des pirates qui voyageront durant 12 tours. 

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Elle n’est pas belle, ma pirate ? Illustré par Miguel  Coimbra, à qui l’on doit de nombreux jeux tels que 7 wonders, Smallworld …

« Allez les gars, je vous promets d’être célèbres et riches si nous sommes les meilleurs ! Prenez le moins de risque possible et choisissez bien ce que vous embarquez ! »

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Le but sera d’accumuler des trésors pour gagner la partie en essayant d’obtenir les meilleures cartes

Ce qui étaient le plus recherchés, c’étaient les collections… Des collections de Rhums ou de Reliques, de quoi amasser un bon paquet de doublons !

 

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Certaines cartes apporteront de plus en plus de points  en créant des collections, ce sont les reliques…

L’équipage est alors parti pour sa première expédition.

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A son tour, le joueur pioche la première pile à gauche… (Ici une seule carte). Les couleurs de cartes donnent une idée de leur contenu. Pour une jaune, on aura du Rhum…

« Voyons voir le résultat de notre première expédition…! Je sens du rhum là dessous !! « 

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Et oui, des fois, ce n’est pas terrible…

« Hmmmm, bof pas terrible ça ! C’est de la piquette, mille sabords ! »

 

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On repose alors ce que l’on a pioché et on continue avec la pile suivante. Mais dans ce cas, on ajoute une carte à la pile que l’on vient de reposer.

« Continuons l’expédition, on laisse ça aux autres ! … Finalement, on s’est décidé à la troisième expédition, un risque à prendre, et en général, moins de choix…

Allons stocker tout ça près de notre repaire ! »

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Une fois, les cartes choisies, celles ci sont posées près de notre plateau selon leur type. Parfois face cachée, comme c’est le cas pour les Rhums, parfois face visible comme ci-dessus avec les reliques

« Écumons les mers ! Allez les gars, on avance !  Parez à l’abordage, souquez les artémuzes ! »

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Tour après tour, les trésors vont alors s’accumuler

« Attention, on nous attaque ! »

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Tous les 4 tours, les pirates vont combattre entre eux…

« Préparez-vous au combat ! »

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Pour combattre, les joueurs vont comparer leurs cartes de pirates qu’ils auront conservées lors des expéditions avec leurs voisins de droite et de gauche. Ici 4 de force…

La lutte fut peine perdue. L’un de nos adversaires était trop fort !

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Lorsqu’un joueur remporte un combat, il applique alors les effets des cartes pirates ! Mais pour obtenir ces pirates, il a dû se passer de quelques cartes trésors. De plus, les cartes pirates sont défaussées après le tour des combats

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Le perroquet permet de briser des égalités. Il est obtenu grâce à quelques cartes.

Les expéditions ont alors continué …

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Bien entendu, au-delà des collections et des rhums, on peut aussi trouver divers bonus

Les douze jours s’étant écoulés, les pirates ont fait le bilan de leurs richesses

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En fin de partie, chaque joueur procède alors au décompte de ses points de victoires obtenus

« Bravo les gars ! Nous avons été les plus chanceux ! »

 

Ce que j’en pense ?

Sea Of Clouds est le second jeu de Théo Rivière après Shinobi Wat-Ahh.

De nouveau un jeu à base de cartes, il sera, cette fois, basé sur une mécanique de « stop ou encore ».

Le principe du jeu est d’obtenir des points de victoires en amassant des trésors, des bonus et, surtout, des collections de reliques. On prendra alors, à chaque tour, le risque de tenter plus et d’abandonner derrière soi, une main qui était finalement meilleure. En abandonnant cette série de cartes, on lui ajoute une carte (ou une pièce au bout de trois cartes).  

Avec très peu de stratégies, Sea of Clouds est là pour passer un moment avec un jeu très familial aux règles super simples. Il faudra surtout compter sur une main heureuse tout en prenant le risque de laisser de bonnes cartes pour les joueurs suivants.

Les combats viendront pimenter un peu le jeu. Les cartes pirates étant posées face visibles, on saura d’avance si on gagne ou si on perd un combat. On sera alors confronter à faire des choix entre garder des trésors ou tenter de se défendre contre des voisins armés jusqu’aux dents.

Sea Of clouds est plaisant si on y joue à trois ou quatre entre amis sans vouloir réfléchir pour l’ambiance apportée par le thème. Le matériel est très sympathique.

Du pur familial à consommer en fin de soirée avec un bon rhum pour faire chauffer la pièce.

 

Sea Of Clouds est disponible à L’alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

CELESTIA – Test de l’Alchimiste à Ludimania

 

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– Regardez ! L’aéronef est là ! Magnifique n’est ce pas ?

– Oh mon dieu oui ! Vite, montons à bord !

– J’espère cette fois que notre invention va fonctionner.Vous avez confiance n’est ce pas ?

Tous acquiescèrent, mais dans certains regards, on pouvait lire le doute…

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– Bon, je prends la barre en premier, le voyage sera long.

– D’accord mon cher, de toutes façons, on se relayera à chaque étape.

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– C’est parti ! Les dés sont jetés !

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– Ne vous inquiétez pas ! Pour franchir ce canyon, je vous assure que j’ai les compétences requises…

– En êtes vous bien sûr ? Autant que de passer à travers les nuages, est chose courante, que là, je vois une manœuvre dite du « canonnier » … Et dieu sait que celle-ci est rare.

 

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– Nom d’un alambic, puisque je vous dis que je sais faire ça !

– Bon moi, je suis désolé, je vais faire le rabat joie, mais je doute fort de vos compétences Mister Tapimoket. 

– Et bien voilà ! Quelle confiance ! Bon d’accord, je vous laisse descendre de l’aéronef, mais sachez que vous ne découvrirez jamais les fabuleux trésors des régions plus lointaines

– Je sais… Mais je n’ai pas envie de me crasher avec vous ! Je trouve cela extrêmement risqué !

– Désolé Monsieur Tapimoket, mais je pense qu’il a raison… Je descend également

– ….Grrr, comme vous voulez…

 

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Mais finalement, la manœuvre a réussi et l’aéronef pourrait désormais poursuivre son voyage…

Presque tout le monde avait tenu bon pendant les premières étapes. Seul un troisième passager avait abandonné. Mais cette fois, la prochaine portion allait exiger trois manœuvres.

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Il faut dire que les plus beaux trésors se trouvaient bien plus loin… C’était à celui qui en prendrait pour 50 de valeur, le premier…

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– Vous savez, chers amis, je sais que par là bas, il y a des trésors qui valent 15 ! Vous me suivez n’est ce pas ?

– J’hésite, ma foi, car ensuite, ce sera moi le capitaine… et je ne pourrais pas abandonner notre engin en étant à la barre.

– Allons ! Vous avez confiance, n’est ce pas ? Regardez ! Je vous ai déjà mené loin et j’ai encore la main…

– Soit… je prends le risque !

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Pas de chance…. Ce capitaine est un beau parleur, mais il n’avait pas les compétences requises… L’aéronef s’est crashé dans la plaine. Heureusement, Mister DJaunes avait prévu le coup ! Équipé de son jet pack, il a pu récupérer quand même le trésor au nez à la barbe de celui qui lui a accordé sa confiance…

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…..

Un peu plus tard…

Mesdames, Messieurs… Allons voyons… Vous avez confiance en moi n’est ce pas ? Partons pour un nouveau voyage…

 

 

Ce que j’en pense ?

Je sais. Encore une histoire où il faut deviner les règles du jeu… Mais je pense que vous avez tous compris que Celestia est un jeu assez léger…

Oui, léger par son thème, puisqu’il s’agit de piloter, tous ensemble, un magnifique aéronef pour le mener le plus loin possible chacun son tour. Léger aussi par ses règles qui s’expliquent en quelques minutes puisqu’il suffit de faire avancer, à tour de rôle, cet engin  avec nos cartes et en fonction des faces de dès que vous venez de lancer.

Plus on ira loin, plus il y aura de difficultés, avec de plus en plus de dés à résoudre et de moins en moins de cartes (on ne pourra en puiser qu’une par voyage)…

Croyez moi, l’un de mes adversaires à quand même réussit à aller jusqu’au bout !

Alors « léger » certes, mais vraiment amusant, car toute l’essence de Celestia va résider dans le bluff et la manière d’entraîner les autres soit plus loin, soit dans votre chute … Et bien quoi ? Il n’y a pas de raison que vous vous crashiez seul au moment où vous prenez le rôle de Capitaine et que vous allez vous planter !

En effet, un capitaine n’aura pas le droit d’abandonner son navire. Alors autant emporter tout le monde dans votre chute, cela empêchera les autres joueurs de prendre trop de trésors sans vous…Ah ! cette satanée convoitise !

Bien entendu, vous aurez parfois quelques astuces, mais aussi de belles fourberies en main. Tout d’abord, quelques cartes « jokers » permettent de remplacer n’importe quelle autre carte compétence…

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Il y a aussi, comme on l’a vu, le jet pack pour sauver sa peau au moment du crash et prendre le trésor, malgré tout. Très amusant de voir la tête de vos adversaires à ce moment là ! Mais on peut avoir aussi le treuil.. Objet bien fourbe qui oblige l’un des vos adversaires de descendre !!

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Egalement, ce trésor ci-dessous, qui permet d’ignorer des dès contraignants.

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Celestia est, donc, un jeu de bluff bien amusant avec juste ce qu’il faut de fourberies, et idéal à partir de quatre joueurs.C’est aussi la réédition d’un jeu à succès en Allemagne, qui s’appelait « Cloud 9 ».

Mais dans cette version, le matériel est absolument sublime !! Avec de magnifiques illustrations de Gaétan Noir, un nouveau dans le domaine du jeu. Enfin, le jeu se dote d’un très joli aéronef à monter, qui donne vraiment envie d’y jouer. C’est d’ailleurs ce qui m’a tout de suite intrigué.

Si vous aimez les jeux de « stop ou encore » avec bluff et fourberies, Celestia est fait pour vous !

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En tous cas, nous avons passé un bon moment durant cette partie. Merci à mes adversaires, Nicolas Sato (Kenjin, Lutèce) et Matthieu Lanvin (SpaceSheeps et grand fourbe expert)

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Note : Les pions personnages changent selon les photos. Certains sont des « Twinples », qui ne seront disponibles qu’à Essen 2015

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2 à 6 joueurs à partir de 8 ans

Disponible en précommande à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HARALD – Découverte de l’Alchimiste au BGF 2/3

Runes édition nous avait déjà fait la surprise d’un excellent petit jeu pour deux joueurs, effleurant, par son thème, le célèbre jeu vidéo Assassin Creed. il s’agissait de « King et Assassins » que je vous conseille de tester, si vous ne connaissez pas. Une mécanique simple, un jeu rapide, et aussi un petit défi, en particulier pour le joueur incarnant le roi. Vous pouvez d’ailleurs retrouver le test sur le Grimoire de l’Alchimiste en cliquant sur ce lien. Premier jeu de cet éditeur, on attendait pas moins qu’il nous remette le couvert avec un second jeu, que j’ai pu découvrir au Brussels Games Festival :

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Harald est un jeu de Remi Gruber et, une nouvelle fois, Runes édition continue avec un jeu aux règles simplissimes. il n’en demeure pas moins captivant et stratégique.

Oh oui, je vois votre regard de travers, me suspectant lorsque je parle de simplicité… Mais puisque je vous le dit ! Vous ne me croyez pas ?

Et bien, si je devais vous expliquer les règles, je pourrais presque le faire en une ou deux phrases.

« Vous posez une carte devant vous, dans votre village, puis une au centre de la table pour le conseil du Roi, et cela pendant quelques tours. Ensuite vous complétez votre main »

Voilà ! Ce n’est pas plus compliqué… Ensuite, il ne vous reste plus qu’à compter les points…. Bon d’accord, je vais un peu vite là. Mais je vous assure que les règles se résument à cela. Bien sûr, on ne posera pas ses cartes n’importe comment. Entrons dans le détail…

Toute la population du village s’était réuni au centre. Le chef, perché en hauteur, nous adressa alors la parole… Harald le grand roi avait enfin réussi à unifier son royaume, la guerre avec les autres villages prenait fin… Mais, si tout le monde avait posé les armes, c’est une nouvelle lutte qui se dessinait. Le Roi Harald allait constituer, maintenant, son conseil… Les élus tiendrait alors les rennes du royaume tout entier, au côté du Roi. L’avenir passerait par leurs décisions… C’est pourquoi il était temps de montrer toute l’influence de notre village… 

 

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Dans notre village, nous avions des archers, des navigateurs, des musiciens, des forgerons, des combattants, des marchands… Et tous avaient leur qualité propre, leur atout. Voilà de quoi convaincre notre Roi ! A condition, bien sûr d’avoir la meilleure influence… Le tout serait de bien préparer notre visite et nos atouts.

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Voilà, le décor est planté… Un Roi, un village pour chaque joueur, et six types de personnages… Chacun avec un pouvoir. Les joueurs débuteront la partie avec quatre cartes en main. La lutte pour obtenir le plus d’influence peut désormais débuter…

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A votre tour, vous allez alors poser une carte dans votre village (Devant vous) et une autre au conseil du Roi (Le centre de la table). Ensuite, vous complétez de nouveau votre main en prenant deux nouvelles cartes dans la pioche ou parmi trois cartes posées faces visibles, les autres étant en tas, faces cachées.

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Vous voyez ! C’est simple.

C’est ainsi que vous allez pouvoir poser plusieurs marchands, musiciens, forgerons, etc… Et le nombre fera la force ! En effet, en fin de partie, vous allez multiplier, pour chaque métier, le nombre de cartes, dans votre village, par le nombre cartes, du même métier, au conseil. Ainsi, si vous possédez 5 guerriers et que 4 sont présents au conseil, vous amasserez 20 points !

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Vous vous doutez, alors, qu’il faudra bien faire attention à ce que vous envoyez au conseil. Vous risqueriez d’avantager vos adversaires, surtout s’il possède le même type de personnages, en grand nombre, dans son propre village.

Tout cela aurait pu s’arrêter là, mais chaque personnage aura un pouvoir, indiqué au bas, à gauche, de la carte. Ainsi, les forgerons pourront faire retourner deux cartes à deux endroits différents.« Et oh ! Mais laisse mes musiciens tranquilles ! ». Et oui, vous allez pouvoir gâcher quelques plaisirs aux autres joueurs. Mais attention, eux aussi pourront retourner des cartes, ou encore en remettre face visible….Enfin, à condition que les forgerons vous intéressent aussi, sinon vous allez perdre du temps.

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On pourra ainsi, selon les personnages, effectuer des nombreuses actions et interactions. Comme par exemple, inverser des cartes de lieux, y compris depuis votre village,  votre main ou la pioche…« Et oh ! Mais arrête de me prendre mes marchands ! » Ou encore, activer des pouvoirs de cartes déjà placées au conseil…Bref, de quoi faire de beaux retournements de situations pour peu que l’on surveille ses adversaires !

La partie se terminera au bout de 6 à 10 tours selon le nombre de joueurs. On marque ensuite les points par multiplication, pour chaque type de personnages, entre ceux de son village et ceux au conseil, comme on l’a vu précédemment. Il ne faut pas compter, bien sûr, ceux qui auront été retournés… Enfin presque… En effet, chaque personnage apporte également, en plus de son pouvoir, des points supplémentaires selon les conditions qu’il remplit. Et oui…C’est le pouvoir indiqué en bas à droite de chaque carte.

Ainsi, les musiciens apportent deux points pour tous les personnages qui auront été retournés … « Hmmmm, finalement je n’aurais pas dû te retourner autant de monde »   Et ces points sont valables pour chacun d’eux !  D’autres personnages amèneront des points, par exemple, s’ils sont plus nombreux qu’un autre type dans votre village, ou encore des points supplémentaires par personnages d’un autre type …

Ainsi, un guerrier gagne un point pour chaque musicien présent dans votre village… Rappelez vous la guerre est finie, il faut bien adoucir les envies meurtrières…

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Au village, on s’était tous dévoués pour montrer notre présence au conseil du Roi. Celui-ci nous a alors remarqué, c’est ainsi que bon nombre d’entre nous ont pu prendre place aux côté du Roi. Désormais, notre village aurait son mot à dire dans toutes les décisions à venir…

Ce que j’en pense ?

Il y a parfois cette envie de faire un bon gros jeu, de se creuser les méninges, de lutter contre ses adversaires pendant 90 minutes ou plus même, et sortir vainqueur de cette lutte acharnée, à la fois fier et épuisé de réflexions intenses, où la moindre relâche creusera un écart irrémédiablement irrattrapable. Et parfois, il y a cette envie de faire un petit jeu, pas trop long , pas trop compliqué, mais avec la bonne dose de stratégie et toujours la possibilité de renverser la situation, même si vous êtes mal parti. Il ne faut, bien sûr, pas confondre le hasard totale avec l’occasion de profiter de son jeu pour faire un changement de situation à son avantage…

Et c’est exactement ce que nous offre HARALD : Un jeu simple où il faudra profiter, avec malice, de ses cartes pour essayer d’engranger un maximum de points, et contrer les attaques de ses adversaires. Son système de majorité combine trois axes :

La  multiplication avec le conseil où il faut toujours avoir à l’oeil, les cartes que poseront vos adversaires chez eux et au conseil,

Les pouvoirs des personnages qui pourront renverser des situations…

Et enfin, les pouvoirs de scores des personnages qui pourront, là aussi, vous apporter la victoire, même si vous n’êtes pas majoritaire au conseil, à condition de les combiner correctement.

HARALD est rapide à comprendre et à jouer, il est assez interactif et fort joliment illustré. Un jeu à posséder….

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans – Disponible Fin Octobre 2015

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