OTYS – Ça monte et ça descend

Ça y est ! Fallait s’y attendre, les glaces ont fondu et les océans ont pris le dessus. Désormais le monde survit sur une immense étendue d’eau, et chacun se débrouille pour continuer à y vivre. Le système économique existe toujours, mais il a changé ses objectifs. Désormais, tout ce qui est remonté depuis les profondeurs vers les plateformes en surface, fait l’objet de contrat.

Dans OTYS, les joueurs vont incarner des compagnies de plongeurs. Ceux-ci devront fouiller les fonds marins à la recherche de ressources pour honorer des contrats, principale source de points de victoire. Il y aura 4 types de ressources, le métal, les plantes, des technologies et du carburant…

Les contrats à honorer seront représentés par des cartes, soit accessibles à tous (public), soit en main grâce à l’action d’un de nos plongeurs (privé).

Les joueurs vont, tour à tour, activer un de leur 5 plongeurs qui se trouvent dans les profondeurs. Pour cela, il feront glisser un jeton « clé » en face de celui-ci, s’il est disponible. Ensuite, on peut réaliser l’action du plateau central correspondant au numéro du jeton clé activé. Cette action de « sponsor » apporte un bonus comme gagner un crédit, une batterie, ou encore déclencher deux fois l’action du plongeur, récupérer un jeton clé, ou améliorer un plongeur…

 

Ensuite, on fait agir son plongeur. Quatre d’entre eux permettent de découvrir une ressource, les autres ont des pouvoirs, comme copier l’action d’un plongeur adverse au même niveau, acheter ou vendre une ressource, faire avancer son mécanicien ou son hacker (j’expliquerais plus loin) …

Viens alors la subtilité du jeu, puisque le jeton clé sera placé sous son plateau individuel, et le plongeur qui a agit remonte alors en surface… Il faudra donc en faire agir d’autres pour pouvoir le faire plonger de nouveau, c’est à dire pour que sa tuile redescende plus bas.

Forcement, on aura envie de décaler des tuiles plus rapidement. Cela sera alors possible si on utilise une fameuse batterie, dont je vous parlais plus haut. On peut alors décaler une tuile d’autant d’espaces que son niveau de mécanicien. Bien entendu, on comprend mieux l’intérêt d’améliorer son mécanicien du coup ….

Lorsqu’on n’a plus le jeton clé à un niveau, on ne peut plus faire agir son plongeur qui se trouve en face. Pour les récupérer, il va falloir faire agir d’autres jetons clé, jusqu’à ce que l’on est rempli le bas de son plateau de jetons pour atteindre son hacker. Là aussi, on voit de suite l’avantage de pouvoir décaler son hacker plus à gauche, puisqu’on pourra les récupérer plus vite.

Autre solution, faire agir un jeton clé X… Celui-ci permet de faire agir n’importe lequel des 5 plongeurs. Outre le fait qu’il fera bouger les tuiles « sponsor » du plateau central, il permet surtout de jouer n’importe où. Certains plongeurs améliorés permettront d’ailleurs de gagner des jetons X neutres (de la réserve).

Et les points dans tout cela ? Et bien, lorsqu’un des niveaux de profondeurs possède les cubes nécessaires à un contrat, on peut alors aussitôt s’emparer de la carte (ou jouer celle qu’on a en main), pour gagner des points. On aura également quelques points grâce à d’autres actions, comme l’amélioration des plongeurs ou encore le commerce et des tuiles bonus récupérées sur le plateau central.

Le joueur ayant atteint en premier 18 points est le vainqueur (s’il reste majoritaire à la fin du tour de table)

OTYS est un bon jeu de combinaisons et de glissement de tuiles. Sa mécanique est assez simple et les règles sont rapidement acquises. Un tour suffira à comprendre l’essentiel du jeu. Malgré les différents pouvoir, l’iconographie est très claire et on reviendra peu dans le livret pour se rappeler les pouvoirs des différents plongeurs.

OTYS s’adresse plus à un public familial +, mais on peut très bien faire jouer des personnes plus novices en les accompagnant durant la partie. Il est quand même prévu à partir de 14 ans, mais je pense que 12 ans est possible.

Le matériel est assez sympathique, Les illustrations sont très jolies. Comme tous les plateaux sont vernis, y compris au dos, ils ont tendance à pivoter. Il est donc préférable d’avoir une surface pas trop glissante pour éviter que son plateau individuel ne bouge trop…

OTYS est un bon jeu de combinaisons d’actions, joli, avec un bon thème et facile à appréhender.

OTYS est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 14 ans – Durée 60 minutes

De Claude Luccini – Aux Editions Pearl Games et Libellud

RAJAS The GANGES – Entre Gloire et Fortune

Entre 1500 et 1800, l’Inde est est à son apogée. La paix règne depuis un moment et les seigneurs ont le loisir de développer leur province en y faisant fleurir commerces et architecture sur leurs terres. Dans Rajas the Ganges, chaque joueur va incarner l’un de ses seigneurs et tenter d’allier la fortune à la gloire pour remporter la partie.

En effet, Rajas The ganges possède deux pistes de « score », une pour la gloire et une autre pour l’argent. Les marqueurs posés sur ces pistes vont faire le tour du plateau en sens opposé et lorsqu’il vont se croiser, ce sera la victoire !

Chaque joueur va devoir gérer un plateau individuel où l’on viendra y construire, avec des tuiles contenant des marchés, sources d’argent et des bâtiments, sources de gloire, tout en essayant de relier les routes vers le palais du seigneur. Certaines routes activeront des bonus en menant vers l’extérieur du plateau.

Pour cela, les joueurs placeront leurs ouvriers pour exécuter des actions sur le plateau central… De ce côté, on reste dans le classique.

Pourtant, certaines actions demanderont d’activer un pool de dés (couleur ou valeur) et d’autres s’enclencheront par la dépense d’argent. Du coup, le marqueur argent reculera en cas d’achat et votre victoire en sera retardée.

Les actions du plateau central permettent de gagner des dés, de les échanger, de les rejeter, de construire des tuiles de bâtiments et/ou de marchés, de rentabiliser vos marchés, améliorer la gloire de vos bâtiments futurs, et plein d’autres petits bonus. Enfin, vous pourrez aussi y déplacer votre bateau le long du Ganges pour y gagner aussi des bonus ou des actions…

Tous vos marqueurs (gloire, argent, bateau) permettront aussi de gagner de nouveaux ouvriers, voir des bonus, lors de leur progression.

Le premier joueur ayant réussi à croiser son marqueur gloire avec celui de l’argent remporte la victoire…

Bien entendu,je ne suis pas rentré dans tous les détails mais vous en connaissez l’essentiel. Si le jeu parait classique, il possède deux petits aspects intéressants.

D’abord le système de victoire qui consiste à faire croiser les marqueurs gloire et argent. C’est d’autant plus intéressant que toutes vos dépenses vous feront reculer le marqueur argent et donc, vous retardent dans la victoire.

Le second point vient du système de routes et de tuiles du plateau individuel. Il va falloir réfléchir à vos constructions en mixant les commerces et les bâtiments, mais aussi la structure de vos routes et de ce fait, avoir les bons dés au bon moment, puisque ces constructions dépendent de ceux-ci… La défausse de dés vous permet de progresser rapidement, mais au bout d’un moment vous serez surement à sec de dés, il faudra donc perdre parfois du temps, pour refaire le plein grâce à certaines actions ou, bien sûr, arriver à réaliser les meilleures combos possibles.

Et C’est ça le top de Rajas The Ganges ! Il faut COM-BI-NER toutes vos actions pour déclencher un maximum de choses.

Les règles sont assez simples mais visent plutôt un public familial + minimum, les actions s’enchaînent et se combinent, le jeu est fluide et très agréable… Malgré son côté un poil classique, c’est un vrai coup de cœur pour moi et les amateurs de gestion et de kubenbois vont prendre un grand plaisir… ! Foncez c’est bon !

RAJAS The GANGES est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 12 ans – Durée 30 Min/joueur

Un jeu de inka et markus Brand, édité chez Huch et distribué chez ATALIA

AZUL – Quand la faïence séduit le roi du Portugal

Le roi du Portugal a l’occasion de voir le palais d’Alhambra en Espagne, un joyau de l’art islamique, du temps où les Maures se trouvaient en Europe du Sud.

Il tombe littéralement amoureux des lieux, en particulier de la faïence qui en recouvre les murs. Il décide alors de l’importer au Portugal. C’est ainsi que les joueurs vont devoir réaliser le plus beau mur composé de faïence …

Un joli thème pour un joli jeu. En effet, outre la belle boite colorée et à la fois si simple, on trouvera à l’intérieur quelques tuiles qui représentent les fabriques de faïences, mais surtout une 100aine de beaux jetons en … faïence ? Non je ne crois pas, mais l’effet sera bien là… 

Autre avantage, le jeu est extrêmement simple et, malgré tout, malin, un peu comme l’excellent KingDomino. Le but sera de prendre des faïences puis de les poser sur un plateau individuel pour former des lignes.Les lignes sont de longueurs différentes, 1 seule place en haut et 6 en bas. Une fois complète, on fera alors glisser, à chaque fin de manche, une faïence de la ligne vers le mur, le reste étant défaussé du plateau. Il faut donc remplir à nouveau les lignes pour faire glisser chaque carreau de faïence.

Une fois glissée, la faïence rapportera des points en comptant les autres faïences déjà présentes qui se trouvent dans la même ligne et colonne que celle qui vient d’arriver (et qui se touchent entre elles)

Mais revenons sur la manière de les acquérir, car toute la subtilité du jeu est là ! Au début de chaque manche on remplit chaque tuile fabrique, au centre de la table, par 4 carreaux. Puis les joueurs, tour à tour, peuvent, soit prendre une couleur sur une fabrique et défausser les autres dans le centre, soit prendre une couleur du centre et défausser le reste dans la réserve… La manche prendra fin lorsqu’il n’y aura plus de faïence au centre de la table. Et c’est là qu’on les fait glisser et marque des points.

Si jamais on a trop de faïence à poser sur une ligne, le reste donnera des pénalités mais c’est très rare…

Le jeu prendra fin dès qu’un joueur aura fait une ligne horizontale complète, on termine alors la manche. Les lignes horizontales complètes donnent 2 pts de plus, les verticales 7 pts, et si on a 5 fois la même couleur sur son mur, jackpot de 10 pts !!

AZUL est simple, très simple à comprendre… on prend sur une fabrique, on defausse au centre, ou on prend au centre et on défausse en réserve… Méga simple ! Mais pas tant que cela !

Il faudra bien compter, se demander si il restera assez d’une couleur pour finir une ligne, ou encore essayer d’arranger les faïences sur son mur pour les assembler et surtout bien choisir pour ne pas laisser trop d’opportunités à ses adversaires… Oui, il est malin et subtil avec même une courbe d’apprentissage. En effet, on regardera que son plateau au début, mais au fil des parties on jettera un oeil chez les autres !

Avec un belle boite, un matériel à la fois simple et beau, des règles très simples, et la dose juste de subtilités pour convenir à tous joueurs, je vous conseille vraiment AZUL.

AZUL est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans – Durée 30 minutes

Un jeu de Michael Kiesling – Editions Plan B

MERLIN – Serez vous l’héritier du Roi Arthur ?

Impossible de contourner un jeu signé par Stefan Feld, un des grands auteurs de jeu à qui l’on doit des titres connus tels que Trajan, Bora Bora, Aquasphère, Amerigo, et bien d’autres encore. Surtout s’il s’accompagne de Michael Rienneck (Une colonne de feu)…

Dans MERLIN, le roi Arthur a besoin d’un héritier et doit désigner l’un de ses fidèles chevaliers, c’est à dire l’un des joueurs. Pour cela, vous allez devoir démontrer, ô combien vous maîtrisez votre propre domaine, par votre influence, vos manoirs, tout en écartant de vils traîtres.

Je vous rassure, comme on peut s’y attendre avec Feld, on reste bien dans le jeu de gestion et il n’y aura pas de combats à base de figurines plastiques…Non, non, c’est bien du kubenbois…

Ceci dit, on retrouve toujours les dés-actions, chers à notre auteur germanique. Et encore une fois, le jeu va s’appuyer sur leur utilisation.

Pour gagner des points, les joueurs devront réaliser des quêtes représentées par des cartes qu’ils renouvelleront une fois exécutées. Ces quêtes se composent de divers éléments à avoir en possession, comme des drapeaux, des boucliers, des matières de construction, et aussi de l’influence et des serviteurs dans certaines provinces.

En effet, le plateau est divisé en 6 provinces où seront disponibles drapeaux, boucliers et matières de construction pour les manoirs. On pourra également y placer ses serviteurs (gros pions ronds) et de l’influence (sur les tours)….

Autre source de points, on aura également la construction de manoirs sur un plateau déporté représentant une carte du pays. Le pays sera divisé aléatoirement en régions formées par les types de terrains, où il faudra faire en sorte d’y être majoritaire.

Le jeu se jouera en six manches, elles mêmes composées de 4 tours chacune. En effet, en début de manches, les joueurs jettent 4 dés, 3 pour déplacer un pion chevalier autour de la table ronde et un pour déplacer Merlin (en blanc) également autour de la table. Merlin aura le pouvoir de se déplacer dans les deux sens contrairement à votre chevalier (sens horaire seulement)…

A chaque tour, on choisit alors un dé, on le place au centre, on déplace le pion adéquate et on réalise l’action indiquée par la case d’arrivée. Simple…

Il existe beaucoup d’actions et vous les décrire toutes, serait très long. Mais ce sont ces actions qui vont vous permettre d’obtenir les ressources, les boucliers, les drapeaux. En échanger ou encore poser des serviteurs, des influences, et aussi construire des manoirs… Lorsque merlin agit, on pourra même doubler son action en dépensant un des ses « bâtons » magiques.

« Dé = Hasard » allez-vous me dire ? Je répondrais qu’il faut effectivement un peu de chance et qu’il arrivera que certains tours soit peu ou pas rentables. Ceci dit, à vous de bien combiner vos déplacements à la suite des uns des autres car vous aurez dès le début de la manche connaissance des dés.

De plus, quelques objets (Pomme ou drapeau) vous permettront de maîtriser certains résultats, bien que cela restera occasionnel, car pas facile à obtenir.

Toutes les deux manches, nous aurons un décompte qui tiendra compte, avant tout, des traîtres (Personnages situés au dessus de votre plateau château). Il faudra absolument les éliminer sous peine de subir 3 PV de pénalité par traître ! Pour cela, il faudra soit des boucliers, soit user du jeton Excalibur. Croyez-moi c’est assez difficile, voir punitif et on devra, pas mal, se concentrer sur ce point parfois au détriment de quêtes… Mais des joueurs aiment ce genre de difficultés.

Le scoring intermédiaire tiendra compte aussi de vos manoirs, de vos pions influences et aussi de vos serviteurs.

Au bout de 6 manches, on aura également un petit scoring final tenant compte surtout des éléments que vous avez encore en possession.

MERLIN reste avant tout un jeu de gestion classique, où il faudra se focaliser sur les quêtes et certaines majorités et les traîtres , bien sûr. Le jeu s’appuie sur les résultats de dés qu’il faudra combiner au mieux et pas toujours comme on veut. En d’autres termes, le hasard aura aussi sa part.

Le thème est joli, assez bien illustré et le matériel est très bien fourni. Je regrette juste l’absence de sachets pour ranger.

Si les traîtres sont assez frustrants, si le thème des légendes arthuriennes reste un poil timide, j’ai trouvé le jeu plutôt bien, avec des choix à réfléchir et à faire, en combinant ses déplacements, ses quêtes, ses actions, sans entrer dans une usine à gaz. Pas question, ici, de se déplacer n’importe comment, il y faudra certaines pauses de réflexions.

Il devrait ravir les joueurs amateurs de cubes en bois, de dés-actions et de Stefan Feld.

Merlin est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 14 ans – 75 min – Disponible chez Queen Games

Un jeu Stephan Feld et Michael Rienneck

 

 

 

PHOTOSYNTHESIS – Un jeu qui envoie du bois

Quoi de mieux que l’automne pour parler des arbres ? En cette saison, les paysages prennent de magnifiques couleurs jaunes, rouges, marron… Un véritable tableau d’art !  Mais c’est aussi l’occasion de vous parler de Photosynthesis, un des derniers jeu de Blue Orange, dont la sortie officielle est prévue à Essen 2017, ainsi que dans toutes les boutiques. Découvert il y a plusieurs mois déjà, il est grand temps que je vous explique de quoi il en retourne et de vous donner mon avis.

Photosynthesis, c’est l’histoire d’un lopin de forêt où les arbres vont profiter du soleil pour croître, puis disparaître après avoir ensemencer le sol pour laisser place à de nouveaux arbres. Tout cela peut paraître naturel, mais cette fois, les différentes essences d’arbres que chaque joueur va contrôler, essaieront de profiter au maximum de la place et des rayons du soleil dans une lutte acharnée.

Tu me fais de l’ombre !

Pour pousser, un arbre n’a besoin que d’une seule chose : De l’énergie solaire ! Le soleil va tournoyer autour de la forêt arrosant les arbres de ses rayons. Ceux-ci vont alors capter la lumière pour la transformer en énergie nécessaire à leur croissance.

Enfin, quand je dis « ceux-ci », ce seront surtout les arbres qui ne seront pas à l’ombre ! Tous les arbres en périphérie vont alors en profiter, et encore ! S’ils sont du bon côté du soleil. Mais ceux qui se trouvent plus à l’intérieur risquent de rester à l’ombre de ceux qui se trouvent dans l’axe du soleil.

Seul moyen d’en profiter : être plus grand que les autres ! Sachant que plus un arbre est grand, plus il couvre d’ombres les cases derrière lui. Ainsi un petit arbre ombrage une seule case, mais un grand viendra gâcher la vie des autres trois cases derrière lui.

Bref, il est quand même préférable de pousser tranquillement sur un bord plutôt qu’au centre de la forêt où chacun se bouscule ! Seulement voilà, être plus au centre apportera plus d’avantage. Mais nous verrons cela plus loin.

Il faut de l’énergie !

Une fois, la photosynthèse réalisée, les arbres vont alors utiliser leur énergie. Celle-ci pourra servir à croître plus haut, mais aussi engendrer de nouveaux arbres.

Dans Photosynthesis, il sera nécessaire d’avoir le nouvel arbre à disposition pour le faire grandir. Pour cela, il faut réaliser un « achat » depuis son plateau personnel où seront entreposer les graines et les arbres de différentes tailles et en dépensant des points d’énergie obtenus par le soleil. On pourra alors seulement, avec une action de pousse, remplacer un arbre de son essence par un autre plus important, un fois disponible. L’arbre remplacé sera alors reposé sur le plateau prêt pour être acheté, sinon il sera défaussé faute de place, puisque celles-ci sont limitée.

Heureusement, dès le début, on aura à disposition 2 graines, 4 petits arbres dont deux seront déposés en bordure de forêt lors de la mise en place, et un arbre moyen.

L’apogée de l’arbre… et sa renaissance

Arrivé à sa taille maximale, l’arbre est à son apogée et une action permet de le retirer du plateau pour, cette fois, rapporter des points de victoire. Plus, il sera au centre, plus cela donnera des points. Mais souvenez-vous, le centre est la position la moins exposée au soleil !

Pour implanter un nouvel arbre, il suffira alors, toujours en dépensant de l’énergie,  de réaliser une action pour ensemencer une graine à partir d’un de ses arbres. Mais là aussi, la taille compte ! Ainsi, un grand arbre pourra déposer une graine à une plus grande distance, qu’un petit arbre qui devra se contenter d’une case libre voisine.

Tant qu’il y a de l’énergie, il y a de l’espoir…

Un joueur, lorsque c’est son tour, pourra alors dépenser les points d’énergie qu’il le désire, avec pour seul limite le nombre qu’il possède. Mais il a le droit d’économiser ! Surtout si la situation n’est pas favorable à son tour. Tout cela, bien sûr, est une question de stratégie et de calcul.

Il tourne, il tourne le soleil…

Le soleil va alors voyager autour du plateau, arrosant la forêt sous six angles différents pour attribuer son énergie. On redémarre alors, pour tous les joueurs, le décompte d’énergie. Puis chacun, à partir du premier joueur, réalise ses actions avec l’énergie à disposition. La partie prendra fin au bout de trois révolution complète du soleil autour du plateau, voir quatre pour une partie longue. Au bout de ces parcours, les joueurs décomptent alors leurs tuiles de points et le vainqueur sera élu l’essence reine de la forêt !

Ce que je pense ?

La première chose qui m’a attiré dans Photosynthesis, c’est son magnifique design qui nous plonge complètement dans le thème du jeu pourtant abstrait. L’ensemble des arbres érigés sur le plateau sera du plus bel effet de nature. Ce sera d’autant plus naturel que la grosse boite de photosynthesis ne comporte aucune partie en plastique. Ne vous étonnez pas, donc, si vous n’y voyez aucun sachet plastique. Oui tout est fait de carton et de papier, même les casiers de rangement des différentes essences d’arbres.

L’illustration de la couverture est absolument remarquable et je suis cloué par le travail de Sabrina Miramon, également illustratrice de Quadropolis. Le petit arbre illuminé au milieu d’une clairière d’arbres centenaires donne à la fois le thème du jeu, mais soulève immédiatement la curiosité.

Le jeu par lui même reprend une mécanique basée sur la lumière et l’ombre, chose que l’on trouve également dans Arboria. Mais, Photosynthesis, malgré ses règles très faciles d’accès (2 feuillets), nous fera des nœuds au cerveau avec une réelle courbe d’apprentissage. C’est ce que l’on retrouve souvent dans la plupart des jeux abstraits, où l’on va mettre chaque partie à profit pour découvrir de nouvelles astuces. Chacun de vos choix auront une importance et devront tenir compte de la rotation du soleil. A noter enfin que je lui préfère une partie courte de trois révolutions que la version longue de quatre.

Photosynthesis est vraiment un beau jeu, sans hasard et stratégique malgré ses règles toutes simples. Il peut très bien se jouer tranquillement en famille, mais aussi en challenge de points avec ceux qui aiment se creuser la tête. A apprécier avec un fond sonore de musique relaxante…

Bien entendu, c’est aussi le jeu idéal pour tous les amoureux de la nature…

Pour 2 à 4 joueurs, à Partir de 10 ans

Durée d’explication : 5 à 10 minutes max

Durée de la partie : 60 à 90 minutes selon le niveau

Disponible ICI

 

 

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

Twelve Heroes In Twelve Chapters

Chapitre 01

Au pied des montagnes, s’étendait la vallée. Les cités et les fermes prospéraient autour du fleuve qui serpentait au creux de celle-ci. Les navires de commerce sillonnaient la région pour y délivrer  toutes sortes de denrées. On avait fouillé aussi les entrailles des montagnes alentours pour y creuser les parois et extraire les richesses des mines. Dans cette vallée, se trouvaient des territoires abondants, convoités par toutes les peuplades…

Chapitre 02

Du haut de la colline, le seigneur des Elfes observait en contrebas les étendues. Il observait les points stratégiques, la meilleure manière de conquérir les territoires. Devant lui se présentaient deux fermes et une mine était à prendre sur le flanc droit. Il le savait… Il savait que les humains ne laisseraient pas la vallée sans défense. Le combat serait rude et il n’avait pas droit à l’erreur.

Dans Twelves Heroes, deux joueurs s’affrontent pour conquérir 7 points de territoire. On place alors 6 tuiles en 3 tas et les 3 premières sont révélées. 

Chapitre 03

Dans le ciel, un faucon géant planait, ainsi qu’un voilier céleste. D’autres elfes étaient également prêts à être recrutés pour la bataille. Il suffisait pour cela de les nourrir et ils se battraient pour leur seigneur. La nourriture manquait toujours dans ce genre de bataille, en particulier pour nourrir les héros envoyés au front. La logistique constituait un atout essentiel pour la victoire.

Chaque combattant possède un deck de 12 cartes pré-construit ou par draft (les twelve heroes). Ici, ce sont les elfes. On en pioche chacun 3 cartes. Le combat peut alors commencer.

Chapitre 04

Depuis l’arrière, les renforts et les premiers ravitaillements arrivaient. Les premières réserves ont été déposées au campement. Désormais, les elfes pouvaient commencer à recruter des héros et déployer des troupes sur le front.

On commence par une phase de domination de territoire et de maintenance des troupes au front. Au départ, comme il n’y a pas encore de troupes déployées, on passe directement à la phase de revenus en piochant deux nourritures depuis une pioche et une carte depuis son deck.

Chapitre 05

Dès le départ, un paysan fut envoyé au campement. Il n’était pas d’une grande force militaire, mais son recrutement ne coûtait, non seulement, aucune nourriture mais en plus il en apportait avec lui. Ce premier choix fut judicieux puisque désormais la nourriture, si chère à la logistique militaire, n’était pas en pénurie pour le moment. Avec cette réserve, les elfes recrutèrent aussitôt un voilier céleste.

Le joueur peut alors recruter des armées. Il devra payer le coût en nourriture (indiqué dans le rond noir). C’est l’une des 4 types d’actions auxquelles un joueur a droit. Le paysan ne coûte rien et son pouvoir lui permet d’ajouter de la nourriture. Un autre type d’action consiste à prendre un jeton de nourriture à la réserve pour le placer devant soi. La zone où l’on pose des cartes et stocke de la nourriture est appelée le « campement »

 

Chapitre 06

En troisième et dernière manœuvre militaire, le voilier fut envoyé sur le front avec toute la nourriture disponible du campement. La stratégie des elfes était remarquable, car en déployant ce voilier, il pouvait aussitôt envoyer un elfe à son bord, en renfort, sans même le recruter.

Un  troisième type d’action possible consiste à envoyer des troupes au front. On place alors les cartes du campement face au territoire convoité et on y attache de la nourriture qui servira à les nourrir. 

 

On peut déployer une carte par région pour une seule des 3 actions qu’on a droit par tour. Mais certaines cartes permettent des pouvoirs, comme ici le voilier céleste qui permet d’ajouter une carte depuis sa main, sans même la recruter. Désormais les elfes ont une force de combat de 4 pour la mine (Somme des ronds dorés indiqués sur les cartes). L’elfe a fait 3 actions c’est au tour de son adversaire.

 

Chapitre 07

L’alarme fut donnée dans la vallée. Aussitôt les humains se sont mobilisés pour défendre leurs positions. Ils n’avaient pas encore de troupes sur le front et les elfes avaient déjà attaqué un des flancs. Très rapidement, eux aussi, préparèrent leur campement en y envoyant de la nourriture. Les ordres furent donnés et leurs premières manœuvres démontrèrent à quel point, ils pouvaient riposter rapidement à l’attaque. Ils commencèrent par amener une nourriture supplémentaire à leur campement, puis recrutèrent un canon afin de le déployer aussitôt en défense face aux troupes ennemies. Le canon coûtait peu, et avait une grande puissance militaire. Cependant, il ne pouvait pas rester sur place longtemps. A peine le temps d’une attaque…

Le joueur adverse procède de la même façon son cycle de phase : Le Contrôle de territoire, mais pour le moment, il n’a pas de supériorité militaire. Ensuite la phase de maintenance pour nourrir ses armées sur le front, puis le revenu de deux nourritures pris à la réserve et une carte à la pioche. Enfin ses trois actions : Il a pris une nourriture de plus, recruté un canon et l’a déployé face aux héros elfes pour se défendre.

Chapitre 08

Les elfes pensaient pouvoir commencer à contrôler la mine, mais la riposte militaire plus importante des humains, les en empêchait. Il était temps maintenant de nourrir les troupes, avant de recevoir de nouveau de la nourriture au campement et des renforts.

Comme le canon des humains défend la mine avec la même puissance, les elfes ne peuvent toujours pas la contrôler. En revanche, ils vont devoir nourrir les héros en place.

 

Pour cela, ils doivent retirer une nourriture, qui a été emmenée, par carte héros, ou bien défausser un héros s’il ne peut être nourri.   

Chapitre 09

Après que les troupes du front furent nourries, les elfes entamèrent leur deuxième attaque. Face au canon, ils avaient décidé d’attaquer sur plusieurs fronts. En premier lieu, Le héros Elfe se déplaça vers la ferme avoisinante afin d’ouvrir un nouveau front. Puis une nouvelle recrue fut déployée sur le troisième front. Les choses se corsaient pour les humains.

Leur de la phase d’action, un joueur peut transférer une troupe d’un territoire adjacent. Ainsi l’elfe passe vers une ferme en emportant une nourriture avec lui. Enfin, un intendant est recruté, il ramènera ainsi de la nourriture au front (son pouvoir).

Chapitre 10

Les elfes semblaient avoir changé de tactique. Le canon sur la mine permit aux humains de commencer à prendre le contrôle de la mine. Plus puissant que le voilier céleste, il dominait ! Mais attention, il fallait ruser maintenant, la guerre s’étendaient partout et le canon devait être retiré maintenant du champs de bataille. Il était temps pour les humains de déployer des troupes moins éphémères.

Comme les elfes ont abandonné une partie de leur troupe face au canon, les humains ont une puissance militaire supérieure. ils peuvent alors poser un cube de contrôle au début de leur tour. Malheureusement le canon doit être retiré à la phase suivante (c’est son défaut)

Chapitre 11

Après quelques tours de combat, les elfes arrivaient peu à peu à dominer la mine. S’ils la contrôlaient encore une fois, ils pourraient en prendre possession.

Durant la partie, les elfes ont repris le dessus sur la mine. Ainsi, ils ont posé deux cubes de contrôle durant deux tours. Cette fois, ils devraient en mettre un troisième, mais ils sont au maximum. Le territoire leur appartient désormais. Et voilà les 3 premiers points… il en faut 7 pour gagner. On dévoile alors la tuile en dessous.

Chapitre 12

Le combat fut acharnée, les troupes se défendaient férocement. Les humains donnaient toutes leurs tripes pour défendre la vallée. Si les elfes avaient pris la mine, rien n’était gagné pour autant…

Lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser l’armée qu’il a investit à ce combat, ainsi que la nourriture, alors que les troupes ennemies retournent dans le campement, prêtes à revenir rapidement. Il faut donc penser à la suite, puisque l’adverse se retrouve aussitôt plus fort. Twelve Heroes est plutôt bien équilibré avec ce principe.

 

Les elfes commençait à perdre du terrain, mais il avait tout misé sur leur dragon. C’était un risque énorme car la bête demandait beaucoup de nourriture. Il fallait  donc sacrifier beaucoup de temps avant qu’elle n’arrive…

Mais ce déploiement fut salutaire et finalement les elfes gagnèrent la bataille… 7 points de territoire.

Ce que j’en pense ?

Twelve Heroes, des éditions Catch Up Games, est un petit jeu uniquement pour deux joueurs. Comme beaucoup de jeux asiatiques, les règles sont très simples mais la profondeur est bien présente. En effet les auteurs, à qui nous devons « Art of War » et « Welcome to the dungeon », nous offrent un jeu de majorité où les combinaisons seront au cœur de la stratégie. La nourriture, utilisée comme ressource pour déployer ses cartes et les maintenir sur les territoires, manque cruellement. Et faute de la gérer correctement, les situations peuvent se retourner rapidement entre les adversaires. Son utilisation, alliée aux pouvoirs des cartes, constitueront la source stratégique essentielle du jeu.

Certes, dans la règle de base, le hasard du tirage des cartes pourra apporter parfois un petit avantage. Toutefois, ce hasard aura tendance a disparaître en utilisant les règles complètes, qui permettent de défausser des cartes pour avoir une action supplémentaire, ainsi qu’un système de draft rendant le jeu encore plus tactique.

En effet, Catch up games a eu la bonne idée de fournir quatre decks pré-construits (Humains, Elfes, Orcs et Mécha) qui nous permettront de découvrir toutes les cartes, les règles de base et la stratégie du jeu. Après quelques parties, vous pourrez facilement franchir le pas vers les règles avancées pour des parties encore plus tendues.

Le jeu est assez bien équilibré. En effet, lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser ses héros et la nourriture affectée à celui-ci, alors que l’adversaire récupère les cartes devant lui et n’aura plus qu’à les déployer. Il faut donc penser à garder suffisamment de force pour rester défensif après la conquête d’un territoire.

La durée de Twelve Heroes en fait un jeu agréable qui ne traîne pas dans de longues parties. Et très vite, on a envie de se mesurer à d’autres adversaires. Twelve Heroes est un jeu pouvant faire l’objet de tournois entre plusieurs joueurs. Le matériel est correct (avec un + 1 puisque Catch Up précise même le nombre et la taille des cartes au dos de la boîte) le tout à un prix plus qu’abordable. Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu destinée à tout type de joueurs, sa progression, les combinaisons tactiques et les rebondissements.

 

Pour 2 joueurs à partir de 12 ans

Durée 30 mns

Disponible chez l’Alchimiste ICI

 

 

 

HACK TRICK – Hacker c’est dur de pirater…

Il fait nuit…

Au fond de son garage, il a aménagé un bureau.

La lumière bleutée du 22 pouces diffuse au fond de la pièce. La poubelle déborde de canettes énergisantes et un reste de pizza froide est en équilibre sur un coin du bureau.

Devant son PC, il ne joue pas… Enfin… il ne joue pas aux jeux vidéos. Non, chez lui, son plaisir sera de percer la sécurité d’un serveur. C’est un Hacker !

pic2614239

D’une dextérité incroyable, il change de fenêtre, bondit d’application en application et pond du code un peu partout. Il connait les méthodes et risque gros, mais c’est plus fort que lui.

Il ne lui reste plus qu’une dernière barrière à franchir, mais à cet instant, un message clignotant, en rouge, s’affiche dans un encart de son écran. Bon sang, il n’est pas seul ! Un autre Hacker est sur le coup !

La lutte s’engage…

Le premier à entrer dans le serveur remportera la victoire. Il était si près. Juste un code à trois chiffres et le tour était joué…

dsc03538

Dans Hack trick, pour gagner les joueurs doivent aligner 3 de leurs pions comme le morpion (ou en empiler 3)… Mais cette fois, ce ne sera pas du gâteau !

« Pas question de le laisser faire ! Il va falloir détourner son attention… Voyons ce qu’il a… »

dsc03549

Au départ les joueurs reçoivent des cartes et doivent en poser une. Ce qui compte, ce sont les chiffres indiqués sur celles-ci.

Au départ, les joueurs doivent s’annoncer mutuellement la somme de leur chiffre de leurs cartes en main.

« Maintenant que je sais ce qu’on mon adversaire a en sa possession, il va falloir jouer finement… »

Aussitôt, le hacker se remit à pianoter sur son clavier avec encore plus de rapidité, un peu comme si  ce concurrent lui apportait l’adrénaline d’un nouveau défi. Tout ce qu’il aime…

dsc03540

dsc03542

Pour poser un pion, le joueur pose d’abord une carte, puis additionne les deux dernière cartes, cela lui donnera alors le chiffre où il peut poser son pion sur le clavier.

Bip ! Son adversaire semblait avoir déjà commencé à forcer les barrières du serveur.  « Allons ! il faut réfléchir… s’il a fait cela, alors il lui reste ça.. Quels sont ses possibilités ? ».

dsc03543

Avec le total que l’on a annoncé, il va falloir calculer ou deviner ce que l’adversaire a encore en main… 

« Ok mon gars… tu passes…  On ne va pas se laisser faire ! »

Bip !

« Et hop ! Une nouvelle partie du code pour moi … Allez, passe ! »

dsc03544

Lorsqu’un joueur a joué, il doit annoncer  une des trois options. La première possibilité est  « Passe ». Dans ce cas, l’adversaire peut soit jouer une carte, soit en piocher une.

Son adversaire lança une nouvelle attaque… et l’obligea à réagir tout de suite.

dsc03545

dsc03546

dsc03547

Lorsqu’un pion prend la place d’un autre, il est capturé. Ceci est très important. Il permettront d’avoir des indices et, surtout, diminue le pool adverse. 

« Mince ! Il me cherche celui-là ! Je vais lancer de nouvelles options »

dsc03548

Comme l’adversaire « passait », on peut piocher au lieu de jouer.

Son adversaire fit pareil. L’attaque se préparait. Qui allait percer le code en premier ? Il lança alors une nouvelle séquence…Son adversaire fit de même, mais le bloqua !

dsc03550

Au lieu de passer, une autre solution consiste à obliger son adversaire à jouer en annonçant « Joue ». Mais dans ce cas, il faut se défaire d’un pion de sa réserve.

Bordel ! Voilà qu’il me force ! Va falloir que je fasse gaffe.. »  Bip !

dsc03551

La troisième possibilité est d’annoncer « Défense », là aussi il faut sacrifier un pion de sa réserve, mais l’adversaire ne peut pas vous forcer à jouer au prochain tour.

De tentatives en tentatives…

Notre ami tenta de percer la machine de son adversaire, afin de connaitre ses armes…

dsc03552

Un joueur peut défausser à son tour, un pion capturé pour connaître le total des cartes de l’adversaire. Très pratique, quand il n’en a plus qu’une !

« Hmmm, il n’a plus que ça… Ha ! Ha ! je vais l’avoir ! »

Le code est percé !

« M… ! il a réussi à me doubler ! … »

dsc03553

Lorsque les pions sont alignés (ou empilés), on gagne un point de victoire (Deux, si on a le gros pion), on prend alors un pion de victoire (pions jaune rond) et une nouvelle manche démarre. Au bout de cinq manche gagnante, la partie prendra fin.

Il se leva brutalement en poussant son clavier sauvagement. Quelques gobelets vides finirent au sol.

Insultant son adversaire de tous les noms, il faisait les cent pas dans le sombre garage.  Puis, calmé, il se rassie sur son siège, avala un morceau de pizza froide et fit craquer ses doigts

« Ah ouais, tu veux jouer à ça, petit gars ! Voyons voir où tu vas agir… »

Ce que j’en pense ?

Super !

Avec une véritable courbe d’apprentissage et de quoi faire des nœuds au cerveau, Hack Trick est vraiment plaisant.

Et encore, je ne vous ai pas tout expliqué dans le détail.

A savoir, déjà, qu’ on connait le nombre de cartes de chaque chiffre. Donc, au fur et mesure des parties, vous allez vite comprendre qu’il faudra bien regarder ce qui a été joué pour déduire ce qu’il reste à poser.

De plus, comme expliqué précédemment, la défausse d’un pion capturé peut vous aider dans votre stratégie pour connaitre le total adverse. Encore faut-il réussir à en capturer et les jouer au bon moment !

Bien entendu, vous pouvez aussi forcer votre adversaire à jouer, ou vous défendre en défaussant un de vos pions. Mais attention ! Si vous n’avez plus de pions, vous perdez la partie !

Hack Trick est un jeu vraiment très malin et très stratégique. Les calculs vont se bousculer parmi les hypothèses. C’est vraiment un excellent jeu pour jouer à deux.

En effet, Hack Trick donne la possibilité de parties à 3 ou 4 joueurs, mais je le trouve plutôt optimisé pour deux. Fourni avec une extension, celle-ci apportera un peu de chaos au jeu. Mais personnellement, je trouve le jeu de base amplement suffisant. Une autre avantage est que sa durée peut être modulée en choisissant le nombre de manches gagnantes en début de partie.

Côté design, il n’est pas trop mal avec ses pions en forme de « doigt » qui appuient sur les touches, mais je ne dirais pas non plus que ce soit un beau  jeu. Disons suffisant…

Toutefois, sa mécanique et sa stratégie donne amplement ce qu’il faut pour nous offrir un jeu captivant et bien plus malin qu’il n’y parait !

 

ANDOR Chada et Thorn. A deux, c’est aussi excellent…

7cad4d5da6464f58a6c4d5fcddf29adb9b70

L’embarcation fendait les eaux en direction du royaume d’Andor. Ils comptaient bien venir en aide à leurs amis, alors que la guerre contre les créatures du mal se déroulait là bas. Tout aurait dû bien se passer, si cette tempête au loin ne s’était pas abattue sur eux. Ils avaient bien tenté de dériver plus au Sud pour la contourner, mais rien à faire !

Le bateau fut bousculé en tous sens pendant des heures. On ne cherchait même plus à avancer, mais seulement à maintenir le navire à flot sans qu’il soit englouti dans l’océan, la coque brisée.

L’équipage avait l’espoir d’une chance infime, qui disparu lorsque le navire est venu se briser sur des récifs sortis d’où on ne sait où. Il faisait nuit et tout le monde fut projeté hors du bateau…

Lorsqu’il fît enfin jour, la tempête avait cessé…

– « Chada, Reveille toi ! »  Dit Thorn le guerrier à l’ archère.

DSC03104

Nos héros

Par un reflexe de défense, Chada se redressa, d’un bond, sur ces jambes. Puis, elle réalisa..

– « Bon sang ! j’ai l’impression d’avoir tous les os brisés…. Où sommes nous ? »

– « Du calme, Chada, tu n’as rien de cassé…. Si nous avons dérivé plus au sud, comme je le suppose, on doit être sur les terres d’argent. D’ailleurs, je crois reconnaître la montagne des nains là bas, dont j’ai pu voir une carte autrefois. Selon moi, on serait, plus précisément, sur l’île de Karnon »

DSC03103

Le jeu est composé de scénarios où il faut franchir un parcours composé de tuiles comme celle-ci

– « Tu connais cet endroit alors ? »

– « Pas vraiment, j’en ai juste entendu parlé… »

– « Notre bateau ? »

– « Fichu, il n’en reste plus rien, à part quelques bouts de bois, dont on ne pourra rien en tirer »

– « Les hommes d’équipage ? »

– Grenolin et Merrick ont reussi à s’en sortir aussi, ils nous attendent en contrebas… Les autres sont probablement morts ou ailleurs sur cette fichue île, s’ils s’en sont sortis »

DSC03108

Ces cartes sont des alliés, ils viendront nous apporter des bonus

– « Qu’allons nous faire ? »

– « Et bien, si on est là où je pense, j’ai entendu dire que des nains se trouvaient au Sud de l’île. Ils ne sont pas belliqueux si on les laisse tranquille. Je pense qu’ils pourront nous prêter une embarcation, du moment qu’on quitte leur île au plus vite… »

– « Et bien allons les voir ! »

– « Le problème est que nous sommes complètement au Nord de l’île, vu le versant de la montagne qu’on peut observer… Il va donc falloir traverser toutes ces terres »

– « Et alors ? Il suffit de marcher ! »

– « En effet… » Thorn marqua un silence, puis reprit : « Il parait que quelques créatures habitent l’île… »

– « Raison de plus ! Si on doit aider nos amis d’Andor, ce sera un bon moyen de nous entrainer au combat ! Allons y ! »

Thorn resta encore sur place alors que Chada avait descendu deux rochers plus bas. Comme il ne suivait pas, elle se retourna. Thorn semblait plongé dans ses pensées, inquiet…

– « Que se passe t’il Thorn ? Ce sont des géants ? Il y en a des milliers ? »

– « Non, ce n’est pas ça… »

– « Qu’est ce qui te tracasse alors ? »

Thorn ne pouvait feindre de rester sans réponse.

– « Il y a les créatures, mais ce n’est pas cela qui m’inquiète… J’ai entendu parler d’une malédiction qui avait été jetée  sur cette île. Toutes les personnes qui posent le pied ici, se retrouvent définitivement prisonnier de l’île »

DSC03105

La malédiction ! Croiser son chemin où se faire rattraper sur le chemin cause notre perte

Chada perdit son entrain et resta sans réponse. Comme si, les craintes de Thorn s’étaient propagées en elle. Thorn avait peur. Elle n’avait jamais vu cela…

Thorn sortit enfin de son immobilisme, et lança :

– « Allez ! Ne perdons pas de temps ! Si cette île est réellement maudite, il ne faut pas trainer »

Ils rejoignirent Grenolin et Merrick.

DSC03109

Notre personnage. Il est géré en 3 paquets qui feront une sorte de deckbuilding.

Accompagnés de leurs alliés, leur quête débutait, il fallait rejoindre le sud de l’île.

DSC03110

Mise en place du premier scénario, il faudra franchir 4 tuiles

Le voyage débuta…

Leur traversée serait difficile. Thorn ne connaissait pas l’île aussi bien qu’il l’aurait voulu et parfois plusieurs chemins se proposaient à eux. Certains semblaient plus aisés, mais n’allaient ils pas être des détours ?

Des bruits étranges se faisaient entendre, résonnant dans les vallées ou parfois juste derrière un buisson ou un arbre mort. Les créatures les attendaient…

DSC03147

A chaque tuile, on peut rencontrer des monstres à combattre. Si on doit en faire venir et qu’il n’y en a plus, on perd aussi !

A chaque pas, il fallait faire attention, les chemins étaient parfois dangereux.

Chada ouvrit la voie et avança de 4 lieux…

DSC03112

Les cartes personnages nous permettent de se déplacer, mais souvent avec une conséquence néfaste

DSC03113

 Les cases rouges sont des arrêts obligatoires pour les joueurs. On peut passer au dessus, seulement si l’un des deux joueurs s’y trouve déjà. Chada a avancé de 4 (1+3) ce sont les chiffres qui comptent comme pas.

Le ciel s’assombrit de son côté…

DSC03114

Chada a fait un déplacement de 4 (1 + 3), donc elle doit retourner sa carte, qui sera moins avantageuse et perd un point de volonté. A chaque déplacement, on a souvent des contraintes…

 

Le froid glacial des lieux lui fait perdre un peu de sa volonté… Il y avait comme un présage qui menaçait.

DSC03115

Après une action, on place sa carte sous le tas. Oups ! Voilà la carte malédiction (présente à chaque tas)

 

DSC03116

On la retourne. Pour l’instant, ce n’est qu’un avertissement, car on la replace, la première fois, sous son tas. Mais la prochaine fois, il faudra soit défausser un point de volonté, prendre un monstre ou faire avancer la malédiction.

Mais ce n’était qu’un avertissement…

DSC03117

Alors que le danger se faisait déjà sentir, Thorn la rejoignit au plus vite. En effet, il était préférable de se garder en vue pour combattre ensemble ou se passer des objets. La malédiction veillait, à la moindre erreur et ce serait la mort certaine !

DSC03119

Pour cette première étape, la malédiction ne doit pas avancer car elle se trouverait sur le chemin !

Chada, en chemin, trouva un sablier d’Hadria, celui-ci leur serait bien utile contre la malédiction…

DSC03123

Certaines cases peuvent donner des objets, des points de volonté ou au contraire en retirer…

DSC03124

DSC03125

Hélas, elle ne pourra pas l’utiliser tout de suite !

Quant à Thorn, il sentait le danger devenir de plus en plus oppressant, lui aussi. Il se saisit alors de son puissant marteau de guerre d’Orweyn…

DSC03126

DSC03127

 

DSC03128

D’autres objets seront à disposition des joueurs selon les capacités et les scénarios

Le voyage se déroulait sans encombres. La malédiction, dont avait parlé Thorn, semblait endormie. Mais Chada et Thorn restait prudent, il restait encore beaucoup de chemin à faire !

DSC03136

Restés côte à côte, permet aux joueurs de combattre ensemble ou se passer des objets ou des points de volonté. C’est très important !

Merrick et Grenolin nous aidaient du mieux qu’ils le pouvaient. Merrick nous ouvrait parfois la voie, nous faisant gagner beaucoup de temps …

DSC03137

On était presque à la fin de la première journée…

DSC03139

Lorsqu’on atteind la dernière case rouge, l’étape se termine et on peut révéler l’étape suivante…

Enfin, nous avions pu franchir la première montagne…

– « Tu as vu Thorn, tout s’est bien passé finalement »

– « N’en sois pas si certaine Chada. Quelque chose me dit que, demain, ce sera encore plus dangereux et difficile. Mais reposons nous pour le moment… »

DSC03140

La prochaine étape semble plus difficile. Certains chemins feront perdre des points de volonté et feront avancer la malédiction. Sachant que celle-ci suit toujours le chemin le plus court.

Pendant la nuit…

les monstres se sont déplacés, rejoignant d’autres…

DSC03141

A chaque étape, on a des cartes de monstres. Celles restantes de l’étape précédentes s’ajoutent à celles en cours Mais ce n’est pas un mal en soi, puisque si on ne peut plus en prendre, c’est l’échec…

Le jour suivant le chemin reprit. Chada et Thorn, avec leur succès de la veille, semblaient plus confiants en eux… La plupart du temps, lorsque la malédiction se faisait sentir, seule leur volonté en pâtissait…

DSC03143

Chaque fois que l’on joue une carte, elle repart sous le tas. Par moment, la malédiction arrive en premier et il faut faire un choix. Le moyen le plus simple consiste souvent à se défausser d’une volonté, que l’on peut regagner sur le parcours, ou grâce à la capacité des personnages ou des alliés.

DSC03142

Mais quand on en a plus …

Tout à coup, Chada se sentait suivi. Une créature les avait pris en chasse…

DSC03156

Elle se retourna et frappa la créature !

DSC03159

En haut à droite des cartes on peut voir les capacités de combat. Ici Chada peut combattre avec une force de 5, la créature qui n’a que 3. Ce combat donnera un point de volonté. Mais, du coup, la carte de Chada sera placée sous le tas et manquera l’occasion de se déplacer…

Ainsi, se poursuivit le voyage…

Mais la situation s’est envenimée de plus en plus. La parcours difficile les avait retardés et la malédiction n’était pas un mythe. Fatalement, elle se mit en mouvement à leur poursuite…

DSC03166

Il faut dire qu’il était parfois difficile de s’en débarasser … Chada avait bien utilisé son sablier la première fois… Mais elle n’en avait qu’un seul !

DSC03155

Cette carte malédiction est redoutable !

Ils avaient même retrouvé un naufragé qui était venu les aider…

DSC03161

Mais, rien à faire, La malédiction s’empressait de les rattraper… Chada et Thorn ont tout fait pour éviter le pire, mais …

La Malédiction a frappé !

 Malgré tous leurs efforts, elle s’abattit sur eux…

DSC03170

Lorsque la malédiction rattrape les joueurs, c’est aussi un echec

Chada Et Thorn ont péri… Le royaume d’Andor ne pourra pas compter sur leur aide…

Enfin pour cette fois.

Ce que j’en pense ?

Oui, on a perdu… plusieurs fois même…  Pourtant, on sent bien que cela est possible. Et D’ailleurs, j’aurais détesté gagner du premier coup…

Et ce n’est que la première aventure ! Je m’interroge sur les autres, les rencontres, les objets que l’on pourra utiliser.

Le matériel est de bonne facture avec un thermoformage, mais, hélas, toujours pas prévu pour des cartes sleevées. C’est dommage pour un jeu où les manipulations sont multiples…

Les illustrations sont toujours de Michael Menzel, mais cette fois ce sera Gerhard Hecht, l’auteur. Bref, tout cela est très agréable à l’oeil et à manipuler. On retrouve bien l’univers d’Andor. Le tout à un prix très raisonnable…

Maintenant, je suppose que vous voulez tous connaitre mon avis : Et bien c’est tout simplement très prenant et captivant. Un jeu idéal pour jouer avec sa compagne ou son compagnon (ou autre aussi) où la discution sera de mise, mais jamais avec certitude…. Bref, Andor Chada et Thorn est une excellente version deux joueurs qui mérite un beau succès…

Pour 2 joueurs à partir de 10 ans

Andor, Chada Et Thorn est disponible à l’alchimiste ICI

 

 

YESSSS ! On ne va pas dire non…

L’été arrive…Et vous devriez bientôt profiter du beau temps, des barbecues et des soirées entre amis… Et puis, même, s’il pleut, rien de tel qu’un bon jeu de société pour se détendre !

Alors, c’est aussi le moment de vous présenter un petit jeu idéal pour vous amuser tous ensemble !

150368ecd3838c2f068c6b811a7e7dc3d313

En effet, Yesss! prendra toute sa dimension à partir de 4 joueurs et ce, jusque 7 joueurs !

Yesss! C’est un jeu tout bête à comprendre et malin à la fois. Mais laissez moi vous le présenter rapidement…

Avant tout, vous allez devoir former 7 piles de cartes à disposer en rond. Chaque pile portera un numéro grâce à un petit jeton posé à côté.

DSC02974

 

On disposera, ensuite, des petites tuiles qui comportent des paires de numéros.

DSC02975

 

Chaque carte représente des images diverses et variées. Certaines auront un rapport entre elles, d’autres beaucoup moins… Et si je vous parle de cela, c’est justement parce que dans Yesss!, il va falloir faire deviner des paires, uniquement en donnant un mot indice…

DSC02977

Les deux cartes du haut, on a bien une idée pour les associer, en revanche associer un camembert avec un bateau…bin, va falloir beaucoup d’imagination

Bon, tout cela serait facile, mais voilà… si c’est bien vous qui allez choisir une paire à faire deviner… Ce n’est pas vous qui allez la faire deviner aux autres !!!

DSC02978

 

Mais expliquons…

A chaque manche, tous les joueurs puisent 3 mini tuiles indiquant des paires de numéros, et en choisissent une parmi elles. Cette tuile est alors donnée à son voisin de droite ou de gauche, car le jeu change de sens à chaque manche.

DSC02976

 

Si ce dernier réussit à la faire deviner, il remporte autant de points que de personnes qui ont trouvé, qui, eux même, gagne un point.

Si des personnes ne trouvent pas, c’est celui qui a donné la tuile qui gagne les points !

Je vous vois venir ! Il suffit, dans ce cas, de lui refiler la pire des vacheries pour que personne ne puisse trouver et remporter tous les points, me direz vous ? …

Et bien non ! Car un joueur peut trouver votre paire trop difficile et vous la renvoyer ! Du coup, ce sera à vous de la faire deviner. Oups ! Retour à l’envoyeur…

Voilà, c’est tout simple mais efficace pour passer un bon moment. On répète cela sur plusieurs manches.

En fin de partie, celui ayant le plus de points, remporte la victoire.

DSC02980

 

Ce que j’en pense ?

Yesss! C’est le party game à sortir lors d’une soirée entre amis et à emmener en vacances… Sa mécanique est  très simple. Pourtant, il va falloir bien choisir vos paires judicieusement afin que votre voisin en bave suffisamment pour faire deviner aux autres, sans que cela soit trop facile, mais surtout, en évitant qu’il vous la renvoie et vous bloque à son tour… sauf si, bien sûr, vous aviez  vous même un moyen de la faire trouver.

Par exemple, ci-dessous, j’avais choisi cette paire pour mon voisin, qui a séché…  Alors il me l’e rendu… Mais j’avais mon idée ! Vous avez trouvé ?

DSC02981

 

« Adams » bien sûr ! (Famille « Adams » et la citrouille pour le côté « Horreur »)

De plus Yesss! reste assez dynamique. En effet, il n’y a pas vraiment d’ordre pour jouer… Dès qu’un joueur a trouvé une association, il peut prendre la parole. Ceci évite des temps d’attente qui viendraient alourdir le jeu.

Le matériel est convenable et, du coup, le prix est plus que raisonnable…

Côté illustrations, réalisées par Olivier Fagnères, c’est très jovial et parfaitement dans le thème.

Bref, Yesss! est vraiment amusant, abordable et idéal pour jouer à plusieurs. Alors si vous cherchez un bon party game sympathique, moi je ne dis pas non à YESSS!

 

Yesss! est disponible à prix modique à l’Alchimiste Reims ICI

 

 

KREO – Vous êtes un dieu !

D’où vient l’immensité de l’univers ? Où sont les limites ? Et s’il y a des limites, qu’y a t’il au delà ? …
La matière, les forces, la vie … Est ce vraiment le hasard ?

 

kreo-p-image-57774-grande

 

La comète fendait l’espace à une vitesse vertigineuse. Une vitesse qui dépassait l’entendement… Une vitesse que l’homme ne pouvait créer… Puis, elle s’est arrêtée…

 

DSC02933

 

Ce n’était pas le hasard, ce n’était pas de la magie, mais l’oeuvre d’un dieu…  Sa masse sombre de pierre tournoyait dans le vide, c’est alors que les autres dieux lui ont offert le feu et la terre…

 

DSC02934

 

Ainsi avait commencé l’oeuvre de la vie . L’aboutissement ultime, pour les dieux, était de  créer une nouvelle planète… Une planète avec une atmosphère où pourrait se former des paysages, des montagnes et des rivières. Une planète où soufflerait le vent, où le ciel serait paré d’arcs en ciel…

 

DSC02935

 

La vie pourrait alors s’y développer. Les arbres sortiraient de terre. Les fleurs apporteraient une poésie de couleurs.

Enfin, les animaux feraient leur apparition. Des oiseaux sillonneraient les airs et les poissons peupleraient les océans…

 

DSC02945

 

Une nouvelle planète aura alors pris naissance dans l’immensité sidéral.Un infiniment petit mais tellement grandiose…

 

DSC02936

 

Dans Kréo, chaque joueur va incarner le rôle d’un dieu pour donner vie à une planète. ils devront alors créer tous les éléments, un à un, en partant de la comète et en lui donnant une atmosphère. Ce sont les premiers éléments  à réaliser… La source de la nature pour la création d’un monde.

 

DSC02937

 

Ils devront ensuite poser d’autres cartes nature pour apporter les arbres, les rivières, les fleurs et les arcs en ciel. Mais avant de pouvoir le faire, tous les élémentaires devront être attribués à chaque carte nature pour qu’elle soit complétée et créée. Ainsi la comète, pour prendre vie aura besoin du feu et de la terre, l’atmosphère demandera l’air et l’eau… C’est à ce moment seulement, qu’il sera possible d’apporter la vie aux arbres, aux fleurs …

 

DSC02938

 

Les dieux auront reçu en main toutes les cartes natures et des élémentaires pour pouvoir réaliser la planète…

 

DSC02939

 

A chaque tour, il poseront une carte pour créer la bases d’une planète avec les cartes natures, qu’il viendront ensuite compléter avec les élémentaires nécessaires pour leur donner vie.

Seulement voilà, dans le vide du cosmos, les dieux ne pourront pas communiquer. Pourtant, il faudra bien poser toutes ces cartes dans l’ordre, sous peine de les perdre définitivement !

Oui, même les dieux ne sont pas infaillibles et, si cela avait été le cas, toutes les planètes de notre univers auraient reçu le don de la vie… Mais comme vous le savez, une planète où surgit la vie est rare.

Heureusement, les dieux pourront s’aider grâce à l’énergie divine…

 

DSC02941

 

Grace à ces énergies, ils pourront alors montrer ce qu’ils ont envie de créer durant le tour, échanger avec un autre dieu et même reprendre une carte qu’ils ont perdu…

Oui ! Les dieux ont de grands pouvoirs. Ils devront juste les utiliser à bon escient, puisque cette énergie n’est pas inépuisable…

Heureusement la nature est bien faite, et elle saura remercier les dieux, lorsqu’ils auront créé quelque chose.

 

DSC02943

Ainsi, à chaque création, les joueurs pourront récupérer un énergie à chaque fois qu’ils poseront une carte nature.

Complicité, déduction, optimisation seront alors les points clés pour aboutir à la création d’une planète. Seul l’enchaînement quasi parfait donnera naissance à  un monde. Pour les dieux, la vie n’est pas que le fruit de hasards.

 

DSC02945

 

Les joueurs devront préparer chaque tour avec subtilité en utilisant les jetons d’énergie (Gemmes bleues) pour se montrer ou échanger les cartes afin de réaliser et compléter les éléments nécessaires pour atteindre la carte ultime : La planète. Ces jetons d’énergie sont en quantité extrêmement limitée, il faudra donc être très subtil et économique dans les échanges et les déductions.

La vie, c’est aussi les désordres causés par les fils de la terre… Resurgi des profondeurs, ils viendront entraver la création de la planète. Le cyclope, la tornade et les Hécatonchires pourront détruire des élémentaires ou les entraver. Pire encore, ils pourront même détruire des cartes nature…

 

DSC02946

 

Ces mauvaises divinités devront être jouées pendant la création et tentant d’infliger le moins de dégât possible. Une contrainte de plus à la difficulté de créer le monde, et qui demandera aussi de bien communiquer entre les dieux.

Bien entendu, le but ultime sera de créer la planète… Serez vous à la hauteur d’un dieu ?

 

DSC02944

 

Ce que j’en pense ?

Sweet November nous avait déjà habitué au jeu coopératif avec « Les poilus« , que je vous invite à découvrir ICI. Ils ont décidé d’éditer un nouveau jeu coopératif avec un thème un peu moins austère, puisqu’il s’agit cette fois de donner la vie.

Si le thème est bien plus optimiste, Kréo n’en demeure pas moins un jeu coopératif où le challenge, pour réussir à créer un monde, ne sera pas chose aisée. En effet, il suffit, dans Kréo, de poser les cartes dans le bon ordre et de les compléter avec les élémentaires pour créer une arborescence menant à la création de la planète. Mais tout cela va être entravé par l’interdiction de communiquer ou d’échanger des cartes sans utiliser les gemmes bleues fournies par le jeu (Les jetons d’énergie). Et croyez moi, il n’y en a jamais assez !  Il y a, cependant, de fortes chances que vous n’arrivez pas à tenir votre langue comme cela est prévu dans les règles. Mais bon… le principal consiste à passer un bon moment,  et souvent on détournera ses phrases pour ne pas en dire trop, tout en essayant de faire comprendre aux autres ce qu’on aimerait dire…

On aura donc besoin d’une excellente coordination, de déductions et d’un soupçon d’instinct pour réussir le jeu. En combinant cela correctement, la mission reste possible, mais le défi est bien présent, et il est rare d’y arriver du premier coup. Tout cela va demander aux joueurs d’être le plus attentif possible car les erreurs seront difficiles à compenser. D’un autre côté, c’est souvent ce qu’on demande à un jeu coopératif où il faut accomplir, tous ensemble, une mission…

Une fois réussi, on pourra alors augmenter la difficulté grâce à l’utilisation de cartes « titans ».

 

DSC02947

 

Kréo est typiquement un jeu de défi que l’on tentera de réaliser avec différents groupes de joueurs pour refaire le défi. On pourra facilement le sortir ou le ressortir puisqu’une partie dure environ 30 à 45 minutes. Précisons également qu’il tient dans une petite boite, ce qui le place à un prix tout à fait raisonnable.

Superbement illustré, Kréo donne vraiment envie d’y jouer. D’autant plus que son thème est à la fois grandiose, puisqu’il faut créer un monde, et à la fois écologique puisqu’on devra apporter de la vie à ce monde. Une vraie sensation de Kréer quelque chose…

 

 

 

 

 

LES CHÂTEAUX DE BOURGOGNE – Le jeu de cartes

9bead53657c33a23d13d36453431f84e224d

 

Certains le savent d’autres non, j’aime beaucoup les châteaux de Bourgogne…

 

1_23_1

 

Oui, les vins… Un bon verre de Mâcon suivi d’un nuit saint Georges et la vie est belle… Mais je ne voulais pas parler des vins… Ni de leurs excellentes spécialités culinaires (Qui ne connait pas le bœuf bourguignon et les fameux escargots, sans compter leurs fromages !)

 

hospices de beaune

 

L’histoire ? Oui, c’est bien aussi… Avez vous visité l’hospice de Beaune, le château de Savigny les Beaune et ses fabuleuses collections ? Mais là aussi, je ne viens pas vous parler de cela…

 

burgen21

 

Quand je parlais des châteaux de Bourgogne, je voulais vous parler du fameux jeu de plateau de Stéphane Feld, un classique du genre, un de ses premiers jeux qui l’a propulsé au titre d’auteur réputé. Et si ce nom vous est inconnu, sachez que Stephan Feld est également le père de Trajan, Amérigo, Bruges, les piliers de la terre, Aquasphère… et bien d’autres hits ludiques. Bref, il a réalisé une suite de gros jeux experts dans des boites bien remplies que tous les connaisseurs ont pratiqué au moins une fois dans leur vie.

 

Et puis voilà…

 

DSC02901

 

Voilà qu’il se met à nous sortir une version « carte » de son fameux « châteaux de  Bourgogne ». J’ai presque envie de dire une version voyage, une version pour les vacances que les joueurs pourront glisser dans leur boite à gants, leur valise et ressortir sur la table de camping (grande table)…

J’ai bien dit la grande car il prend un peu de place le bougre ! Et bien sûr la question que l’on peut se poser est …

« Ok d’accord, les châteaux de Bourgogne est réduit à un simple jeu de cartes… Mais il a dû être fortement simplifié, non? »

Et bien non ! Car l’essentiel est bien là et on gardera quasiment les mêmes sensations que le jeu de plateau…

Mais laissez moi présenter le jeu à celles et ceux qui ne le connaissent pas du tout, et vous parler également des quelques minimes différences qu’il a avec sa version plateau…

Dans les châteaux de Bourgogne les joueurs auront cinq manches pour construire leur domaine et, accessoirement vendre des marchandises afin d’accumuler la meilleure réputation en accumulant des points de victoire. Bref, on est resté dans le classique jeu à l’allemande.

 

DSC02902

 

Un tas de cartes vont alors représenter, non seulement, des parties du domaine que l’on veut construire mais également faire office de dés. Exit, les dés de la version plateau ! Et bien quoi ? On a bien dit qu’il n’y aurait que des cartes, non ?

 

DSC02931

 

Pour construire son domaine, chaque joueur va, lors de la mise en place, recevoir trois cartes pour symboliser trois zones virtuelles devant lui, où il placera, en dessous ses cartes…

Ainsi nous aurons, une zone de projets de construction, où des cartes domaines pourront être mises en attente d’être construites.

 

DSC02903

 

Ensuite, on aura une zone domaine, et c’est à cet endroit que seront construites les cartes domaines depuis les projets.

 

DSC02927

 

Et enfin on aura une zone entrepôt pour y stocker notre richesse (sous forme de pépites), nos ouvriers, des animaux, et des marchandises prêtes à être revendues… Le tout, bien sûr, est représenté par des cartes. Et là aussi, Exit notre encombrant plateau individuel de la version de base. Les animaux, s’ils sont de plusieurs espèces, donneront des points de victoire.

 

DSC02905

 

Chaque joueur recevra un set de départ composé d’une marchandise, d’une pépite, d’un animal et de quelques ouvriers.

 

DSC02908

 

Et enfin, une carte désigne le premier joueur. Elle changera de main à chaque fois que des marchandises seront vendues.

 

DSC02911

 

Au centre de la table, on disposera alors les différentes pioches (Pépites, Marchandises, ouvriers, Points de victoire),

 

DSC02907

 

Mais on y installera, surtout, les cartes de domaine qui pourront être prises par les joueurs en tant que projets et devenir des parties du domaine, principale source de points de victoire.

 

DSC02909

 

Finalement, quelques cartes de bonus seront à disposition, notamment pour les joueurs qui auront construit, en premier, des combinaisons de cartes de même couleur (ou toutes de couleurs différentes) et pour représenter les différentes manches et leurs bonus associés… Bon ça parait complexe comme ça, mais c’est relativement simple d’y jouer !

 

DSC02912

 

La première des cinq manches démarre alors, et on donne, à chaque joueur, six cartes actions qui seront laissées faces cachées sur la table. Sur chaque carte, on aura alors un dé avec une valeur, et à son tour, on en pioche pour en avoir deux en main. On en jouera qu’une seule… ce qui remplace les jets de dés de la version plateau.

On a donc deux dés-cartes en main, et, on en choisit une pour…

 

DSC02913

Les cartes actions servent de dés (ici un 5 et un 3)

 

Soit prendre une pépite,

 

DSC02916

L’action la plus simple, toutes les valeurs de carte-dé fonctionne pour réaliser cette action.

 

Soit prendre des cartes ouvriers pour les ajouter dans son entrepôt,

 

DSC02915

Jusque deux maximum, ces cartes permettront de faire varier la valeur d’une de vos carte-dé… Très pratique quand on n’a pas ce que l’on veut ! Ainsi en sacrifiant un ouvrier, on peut changer un 2 en 1 ou en 3

 

Soit vendre des marchandises,

 

DSC02917

On ne pourra vendre que les marchandises dont la valeur correspond à la carte-dé (Le champs est plus large que la version plateau mais rapporte moins de points de victoire)

 

Soit  donner des cartes pépites et/ou ouvriers par groupe de 3 contre 1 point de victoire chaque,

 

DSC02918

On prendra alors des cartes de points de victoire, représentées par des tonneaux (de Pommard, j’espère !)

 

Soit choisir une carte centrale pour son futur domaine et la placer dans sa zone de projets,

 

DSC02919    DSC02920

 

On pourra en stocker que 3 maximum (comme la version plateau), et la carte devra se trouver dans la ligne de même valeur que sa carte-dé

 

Soit, enfin, transférer, une carte depuis ses projets vers son domaine. Là aussi, la valeur du dé du projet doit correspondre à sa carte-dé,

 

DSC02921

Grâce à ma carte-dé de valeur 1 (en bas), je peux construire ce château 

 

C’est là l’action principale des châteaux de Bourgogne, car la construction de cartes dans son domaine, va tout d’abord apporter des points si on arrive à avoir des triplettes de trois cartes de la même couleur, mais aussi des bonus  si on est le premier à le faire !

Mais surtout, cela va enclencher aussi l’action dessinée sur la carte ! Ce qui est l’une des sources pour  réaliser des combos, c’est à dire enchaîner un tas de trucs et battre ses adversaires.

Par exemple, la construction d’un château apporte une action supplémentaire et la triplette de 3 châteaux donnera 2 points de victoire. Les navires vous apportent des marchandises et trois navires vous donnent 4 points…

 

DSC02924

 

Vous expliquer toutes les actions des cartes seraient très longs, mais, croyez moi, une partie suffit pour les comprendre. De toutes façons, les châteaux de Bourgogne sont si addictifs, qu’en général, on joue une partie pour découvrir le jeu, mais on a aussitôt envie d’y rejouer, après avoir bien compris toutes les cartes et les actions possibles.

Après quelques tours de jeu, on va rapidement comprendre que, pour gagner, il faudra créer des combinaisons d’actions en enchaînant les pouvoirs des cartes. On pourra également s’acheter une action supplémentaire, par tour,  grâce à 3 de nos pépites. Bref, chaque tour compte, à vous de les exploiter au mieux pour bien le rentabiliser.

On peut ainsi construire un château, gagner une action supplémentaire et donc vendre des marchandises. Cette vente apportera alors des pépites qui pourront à leur tour être échanger contre une nouvelle action. Et pourquoi gagner un bonus de manche, etc… La victoire dépendra de cette faculté à réaliser ce genre de combinaison.

Bien entendu, tout cela existait dans le jeu de plateau et les joueurs habitués par l’ancienne version ne seront perdus !

Au bout de nos 6 actions, puisque nous avons chacun six cartes actions à jouer, on passe à la manche suivante et cela durant cinq manches…

 

DSC02925

 

Au bout des cinq manches, on procède alors à un décompte final calculé par les triplettes de cartes de la même couleur, les bonus gagnés, les marchandises vendues, les points achetés, etc … Le joueur possédant le plus de points remporte alors la victoire !

 

DSC02926

Ce que j’en pense ?

Encore une fois, Stephan Feld réussit à créer un très bon jeu… Ou devrais je dire recréer un très bon jeu.

Si vous possédez déjà les châteaux de Bourgogne, on pourrait croire qu’il n’est pas spécialement indispensable. Pourtant, grâce à son petit format, le jeu reçoit un souffle nouveau, tout simplement parce qu’on peut l’emmener partout et, donc, y jouer partout !

Certes les illustrations sont vieillottes, mais elles collent parfaitement à celles que nous connaissions avec le jeu de plateau et, je pense, au contraire, que c’est finalement judicieux d’avoir conservé son aspect original. Ainsi les habitués de l’ancienne version ne seront pas dépaysés. On regrettera juste un petit peu que la règle soit écrite en très petit, mais bon, il fallait bien que tout cela entre dans la boite ! Remarquons cependant l’effort d’avoir un résumé des règles dans la marge de chaque page.

C’est surtout un très grand plaisir d’avoir fait découvrir ce jeu autour de moi, notamment grâce à son format « voyage ». Et il est toujours aussi agréable d’y jouer.

Si les explications peuvent effrayer un peu au départ, il ne faut que quelques tours pour bien comprendre les possibilités et en saisir la stratégie. N’oublions pas quand même qu’il s’agit d’un jeu destiné, avant tout, aux joueurs experts. Malgré tout, après une première partie, les joueurs plus occasionnels comprennent très vite et ont envie d’y rejouer aussitôt (ou se le sont simplement procurer, tant il a plu).

Moi même, j’avoue que c’est avec un grand plaisir que j’y joue (rejoue si on considère que j’ai fait des parties au format plateau).

Enfin, que ce soit de deux à quatre joueurs, il tourne parfaitement…

C’est une très bonne revisite qui ne perd rien de sa saveur. Il est resté tout aussi bon, malgré les années… Tout comme un bon vin des châteaux de Bourgogne !

 

Pour 2 à 4 joueurs

A partir de 8 ans, pour une durée de 15 minutes par joueur

Disponible à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

V-COMMANDOS – Commandos sur un plateau

12375094_1946041398953638_2411964201181897892_o

6 Juin 1944, Jour J…

Les troupes alliées s’apprêtent à débarquer sur les plages de Normandie. La plus grande armada de navires navigue vers la France occupée par les forces allemandes. Près de 7000 bateaux sont en route depuis les côtes anglaises avec à leurs bords plus de 280 000 hommes ! … Après l’échec à Dieppe en 1942, pas question, cette fois, de se faire rejeter à la mer. Des moyens immenses sont engagés et des opérations ont déjà commencé durant la nuit.

Lorsque la flotte sort de la brume, c’est la panique général parmi les forces allemandes. Le secret était tellement bien gardé, que personne ne s’attendait à un tel débarquement. Même Adolf Hitler, en personne, se refusera d’y croire en pensant qu’il s’agit d’une diversion et que le véritable débarquement aura lieu sur les plages du Nord. De toutes façons, il est déjà trop tard pour réagir. Les avions de Luftwaffe sont quasi absents ce jour là et les divisions de blindés ont été regroupées plus au Nord et mettront beaucoup de temps à venir en Normandie. Le débarquement va bientôt commencer…

Les canons  des croiseurs alliés ouvrent le feu sur les plages, alors que les hommes se préparent à embarquer sur les barges.

Parmi les cibles, « la pointe du Hoc », une batterie de Blockhaus placée sur une avancée côtière. Un lieu hautement stratégique puisque ses canons couvrent deux des plages du débarquement, Omaha et Utah beach. Perchée en haut d’une falaise et difficile d’accès, sa mise hors service semble impossible et pourtant c’est un objectif crucial pour assurer l’arrivée de milliers d’hommes sur les plages… Un objectif indispensable pour réussir le débarquement !

DSC02074DSC02075

DSC02076

Ces trois cartes représentent l’opération « Silence » composée par 3 missions à accomplir

Installer des cordages ….

Quelques hommes avaient réussi à escalader cette fichue falaise !

DSC01997

Les énormes canons des cuirassés avaient créé ce paysage lunaire à la fois envoûtant et apocalyptique. Le sol était couvert de cratères fumants creusés par les obus. On se seraient cru dans le brouillard, un brouillard oppressant qui sentait la mort. Plus loin, le blockhaus se tenait comme un monstre. Il semblait avoir résisté à la pluie de métal. De sa gueule, jaillissaient encore ses canons. Ils n’étaient pas encore en train de tirer… Comme si, ils attendaient le bon moment pour écraser impitoyablement nos troupes, sans leur laisser la moindre chance. Tout reposait sur nous. Il restait maintenant à foncer rapidement pour installer des cordages afin que les autres hommes puissent monter…

DSC02000

Nous étions arrivés à par la gauche… L’objectif se trouvait à l’Est

 

DSC01998

Rapidement, on s’est précipité vers le nid de mitrailleuse avant qu’elle ne fasse trop de dégâts !

DSC02001

On a également installé les cordages au plus vite, en éliminant les soldats qui se trouvaient à proximité. Par chance l’un d’eux possédait une trousse de soin qui pourrait nous servir plus tard.

DSC02002

Il ne restait plus qu’à avancer vers le blockhaus. Mais il fallait s’y attendre, l’alarme avait été donnée !

DSC02003

Rapidement les renforts ennemis se sont multipliés, un repli s’imposait. Je me suis aussitôt emparé de la mitrailleuse  pour aider mes camarades…

DSC02004

Le combat fût acharné.

DSC02008

Mais nous avions réussi à passer !

Les troupes se sont alors séparées en deux groupes.

L’un devait faire sauter le bunker allemand de commandement…

DSC02010

Quand à nous, nous devions faire sauter les canons de la batterie côtière qui se trouvaient plus en arrière.

DSC02077

DSC02009

Nous nous sommes approchés discrètement…

Nous avions de la chance, plus en arrière, les allemands ne nous avaient pas encore repérés et l’alarme n’était pas en route.

DSC02072

Lorsque l’alarme n’est pas enclenchée, les renforts ennemis seront plus faibles. Le système de règles de V-commandos gèrent tout seul les arrivées, tirs et déplacements ennemis… 

On avait vraiment de la veine, le bon dieu était avec nous sur ce coup là. Le tout était de faire le boulot le plus discrètement possible…

DSC02082

Au début de chaque tour, une carte événement est tirée. Elle nous donne des bonus ou des malus à gérer, ainsi que le sens de déplacement des ennemis qui ne nous voient pas. Si on est repéré, ils viendront vers nous.

Cet événement nous permet également de relancer un résultat où nous serions repérés.

Nous sommes arrivés discrètement depuis cette position située au Nord Est. Comme l’endroit était discret et sans ennemis, personne nous a vu.

DSC02084

Dans la plupart des missions, l’arrivée est représentée par une trappe posée sur une tuile terrain. Si cette tuile est de petite taille, les commandos sont en mode « furtif » et aucun ennemi ne les voit

L’objectif était encore loin…

DSC02073

Nos commandos sont arrivés en haut à droite, l’objectif se trouve complètement à gauche. Allons nous réussir ?

DSC02078

A l’autre bout, ce jeton indique l’objectif à atteindre. Dans cette mission, les joueurs devront le faire sauter à l’aide d’explosifs. Un objectif est toujours gardé par au moins un ennemi.

On sentait que cela ne serait pas facile, mais nous formions une équipe de choc… Quoi de mieux espéré qu’un officier vétéran accompagné d’un médecin ?

DSC02080

Les commandos ont une « carte personnage » avec leurs capacités et leur matériel de départ. Chaque tour, des actions pourront être économisées, ce que l’on représentera par un jeton « +1 action »… Au verso, ils désignent des blessures,  oups !    Enfin, chaque joueur possède un autre jeton personnage pour désigner son « état » : Furtif, visible, blessé et même déguisé !

Nous avions décidé d’approcher le plus discrètement possible en descendant vers le nid de mitrailleuse par cette baraque.

DSC02094

Se déplacer sur les petites tuiles est un moyen de rester  furtif. Il faut cependant réaliser parfois des tests de furtivité, si des ennemis sont présents…

Même si nous avons toujours un couteau, nos mitraillettes Sten avaient aussi l’avantage d’être silencieuses !

DSC02085

Ici, l’armement des deux commandos est très avantageux car il est discret (pas de symbole d’alarme)

DSC02090

Contrairement à cette MP40 que l’on pourrait récupéré sur un ennemi, mais qui donnera l’alarme et nous rendra visible, au moindre tir.

Voilà… nous avons atteint la baraque, pour l’instant tout va bien. L’ennemi semble calme

DSC02097

DSC02099

Après avoir joué 3 actions, c’est le tour des ennemis. Comme l’alarme n’est pas donnée, un seul pion entre par les arrivées indiquées par les petits pions « camions » en noir.

Les ennemis, ne nous ayant toujours pas repéré, se sont déplacés vers le nord… Ils s’approchaient ainsi du nid de mitrailleuse…

DSC02101

Lorsque les commandos ne sont pas repérés, les ennemis se déplacent dans la direction indiquée par la carte événement.

Bon sang, l’un d’eux est entré dans la salle aux explosifs… Cela pourrait vite devenir compliqué d’aller récupérer cette charge.

DSC02102

La salle du haut contient une charge de C4 que les joueurs ont besoin pour faire sauter les canons dans la salle en dessous !

On aurait pu attendre un peu, mais nous savions qu’ils allaient encore se déplacer vers nous…

DSC02103

Mince ! L’événement est un bonus pour les commandos, mais les ennemis se déplaceront encore vers le nord !

Avant que les ennemis ne deviennent trop nombreux, on a alors décidé d’attaquer au plus vite ! Avant tout, on a fait sauter le verrou de la porte !

DSC02104

DSC02105

Puis on a lancé l’assaut sur la mitrailleuse. Pas question qu’elle nous tire dessus !

DSC02106

 Le commando entre sur une tuile pour une action et subi un test de furtivité (il faut lancer un dé par ennemi et éviter de faire 1 ou 2)

Le doc a réussi à passer ! Il s’est planqué vite fait dans une pièce du bunker !

DSC02107

Quand à moi, il ne me restait plus qu’à « nettoyer » le secteur

DSC02108

Un couteau et hop … un ennemi en moins. Chaque ennemi tué laisse tomber un objet que l’on peut récupérer pour une action…

Vite ! Ne perdons pas de temps ! Je rejoins le doc !

DSC02109

 

Ouf ! Toujours pas repérés… Pour l’instant tout va bien … Mais les ennemis commencent à devenir nombreux. Heureusement, on a réussi à passer la mitrailleuse. A mon avis, le poste ne va pas resté vide longtemps.

DSC02110

Les ennemis doivent toujours occuper, de préférence, les postes « clés » du jeu : Alarme, objectif, … Un soldat restera toujours sur une alarme, une mitrailleuse, un objectif. Ici, un soldat allemand va devra prendre place dans le nid de mitrailleuse.

DSC02111

Nouveau tour…

Bon, il nous restait le plus gros à faire… on maîtrisait encore bien la situation, mais la suite allait être plus dure. On a choisi de bien se préparer, quitte à attendre encore un peu…

DSC02118

Si les joueurs n’utilisent pas leurs 3 actions, ils peuvent en économiser une pour le tour suivant. Bien pratique lorsque l’opération se gâte ou lorsque la prochaine intervention demande plus d’actions.

A l’assaut ! On est entré dans le bunker pour éliminer aussitôt le garde.

DSC02119

Pour éliminer un ennemi, il faut faire un jet des dés avec autant de dés que l’arme nous donne, et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la tuile (Ici 4) avec un des dés.

Une grenade ! Bon sang, elle pourra nous servir, on l’a aussitôt ramassé…

DSC02120

Gratuitement, on peut prendre, déposer et échanger des objets… Là, on a jouté la grenade à notre stock. Celle-ci peut nous donner 4 dés de dégâts sur tous les ennemis placés sur une tuile ! 

Il ne nous restait plus qu’à foncer chercher les explosifs… Zut ! On a manqué de discrétion sur ce coup là…

DSC02123

L’alarme a été aussitôt déclenchée… Bon sang !

DSC02122

Vite, il faut agir ! On a essayé d’éliminer au maximum les ennemis…. Super ! Une casquette, on va peut être pouvoir se déguiser, si on a le temps …

DSC02124

Mais avec l’alarme, les renforts ont été doublés !

DSC02126

 

Oula ! Il commence à y avoir du monde et tous viennent vers nous maintenant !

DSC02127

Mais on a eu juste le temps de déposer la charge de C4 sur le bunker !

DSC02129

 

Puis on s’est barrés vite fait avant l’arrivée des allemands ! Le problème est que nous avons du fuir par le nord, alors que la sortie se trouve au Sud !

DSC02130

Nous avons alors essuyé un combat acharné… ça s’envenime !

DSC02132

On est touché ! Argh….

DSC02133

 

Vite Mike ! Appuie sur le détonateur ! …. BOOM !

 

DSC02134

DSC02135

On a réussi !!!….  De justesse… Allons nous réussir à sortir maintenant ?

DSC02136

 

A suivre…

 

Ce que j’en pense ?

Oui, j’entends d’ici les puristes qui vont me dire que la pointe du hoc a été prise par 225 hommes au lieu d’une poignée comme évoqué dans le jeu… Et c’est vrai ! Mais rappelez vous qu’il ne s’agit que d’un jeu et, franchement, je nous vois mal bouger 225 jetons sans compter les ennemis ! (Que ceux qui disent que c’est faisable, clique sur la croix pour fermer cette article) …

V-Commandos n’est pas donc hyper rigoureux sur la réalité, certes, mais j’ai trouvé le jeu vraiment prenant. Il me rappelle tout de suite un excellent vieux jeu vidéo qui se nommait « Commandos : derrière les lignes ennemis » (Vidéo ICI). J’adorais ce jeu et je retrouve, dans V-commandos, les mêmes sensations, la même ambiance et les mêmes tactiques. Avant tout, vous l’aurez compris, sachez que V-commandos est un jeu coopératif géré par une IA pour les actions des ennemis  (Déplacements et tirs). Le principe est simple, puisque tous les ennemis iront vers vous, si vous êtes repérés. Toute l’essence du jeu va donc résider dans la manière à rester le plus discret possible ! Tout comme c’était le cas dans le jeu vidéo. Si on ne vous voit pas, les ennemis se dirigent alors dans une direction donnée par une carte événement tirée en début de tour, donc, là aussi, prévisible pour le tour en cours…

Il faudra donc éviter de jouer les gros bourrins sous peine de mourir rapidement, ou bien compter sur une chance incroyable aux dés. En effet, l’arrivée des ennemis sera tout simplement doublée, si l’alarme est donnée.

En revanche, si vous jouez pour rester furtifs, le jeu va gagner en tension car les ennemis continueront à entrer. Et se déplacer le plus longtemps possible sans être pris, tout en réalisant la mission, va devenir de plus en plus difficile. La solution étant d’agir vite, en prenant les bons chemins, en réalisant les bonnes actions et en espérant que les événements ne viennent pas entraver vos plans.

L’autre élément intéressant de V-commandos est le découpage des opérations sous forme de missions. Ainsi, on peut se retrouver sur deux « plateaux » différents en jouant à 4. Les quatre joueurs auront démarré une mission, puis les deux suivantes seront jouées en deux groupes de deux joueurs, avec la possibilité de passer d’un plateau à l’autre pour éventuellement aider ses coéquipiers. Je crois bien que c’est la première fois que je vois ce type de mécanique ! J’avoue ne pas l’avoir testé puisque nous sommes morts avant d’avoir pu évacuer un terrain… Ce qui veut dire aussi que V-commandos donne aussi du fil à retordre et n’est pas si simple à réaliser. Je suis d’ailleurs mort dans d’atroces souffrances à ESSEN, lors de ma première partie… Mais bon, bien content d’y avoir joué, quand même !

En tous cas, V-commandos sera mien dès sa sortie, car il me donne envie d’y rejouer encore et de réussir les missions !

V-commandos est disponible chez l’Alchimiste ICI

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans

ANTARCTICA – Un jeu qui ne laisse pas de glace

antarctica

C’est un thème très délicat qui a été choisi pour Antarctica. S’agit il d’une leçon ? D’une mise en garde ? Surement !

De nos jours les grandes puissances économiques s’intéressent de plus en plus aux régions polaires. Autrefois inaccessible, le réchauffement climatique et l’augmentation du coût des ressources font de l’Antarctique un endroit de plus en plus convoité. Un traité a été signé en 1959 en pleine guerre froide entre quelques pays membres des nations unies et proches de l’Antarctique mais aussi de grandes puissances comme les états unis, l’URSS et même la France… A l’apogée de la course aux armements, il s’agissait de protéger déjà l’Antarctique pour y interdire toutes activités militaires, dont les essais nucléaires…

Peu  à peu, ce traité va évoluer vers une volonté de protection de l’environnement. Tout d’abord avec la protection des phoques qui ont failli disparaître et qui sont, de nos jours, toujours menacés. Puis, plus généralement sur la faune et la flore marine…  Tout cela reste purement écologique, ce qui est plutôt encourageant. De plus, beaucoup de nations viennent rejoindre les autres pays en intégrant le traité, dont de nouvelles puissances comme la Chine.

C’est alors qu’est abordé le problème des ressources minières. Cette fois plusieurs pays refusent de signer…  Sauvé de peu par la signature du Protocole de Madrid en 1998, l’environnement semble désormais protégé… Enfin devrait l’être. Car en 2011, la Russie annonce clairement qu’elle souhaite orienter ses investigations en terme de ressources minières, d’hydrocarbures et tout autres ressources, sur le continent Antarctique. Elle serait alors amené à quitter  le Protocole de Madrid….

Antarctica, une belle mécanique…

Dans Antarctica, vous allez justement diriger une équipe de scientifiques pour exploiter au mieux les ressources de l’Antarctique. Il s’agit donc là d’un thème très délicat, mais Charles Chevalier et son éditeur Allemand m’ont assuré qu’il s’agissait de démontrer, aussi, ce dont à quoi on pourrait s’attendre si ces traités venait à céder. Une dure réalité qui pourrait arriver plus vite que ce que l’on ne croit, puisque Antarctica n’hésite pas d’évoquer un futur proche…

Mais si j’ai choisi de vous parler d’Antarctica, c’est surtout parce que c’est aussi un excellent jeu de placement, avec un système de décompte vraiment atypique. Une mécanique qui mérite d’être présentée et jouée…

Construire des bâtiments…

Dans Antarctica, vous voilà à la tête de quelques scientifiques et de quelques navires, prêts à vous développer. Pour l’instant, seuls quelques bâtiments ont pris place sur le continent Antarctique, un sur chacune des 8 régions.

DSC02012

 

Au départ, un bâtiment de chaque sorte est déjà en place par région (grue, derrick, campement, chantier naval). Vos navires sont accostés tout autour en attendant leur action.

Ces bâtiments et tous ceux qui seront construits au cours de la partie, appartiennent à tous les joueurs. Car la mécanique principale d’Antarctica va surtout s’appuyer sur le déplacement de vos navires et l’endroit où ils auront accosté. Ceci permettra d’accéder aux différentes ressources offertes par les bâtiments en face d’eux sur la région. Plus vous occuperez stratégiquement vos positions, plus vous pourrez vous développer.

 

DSC02023

Ainsi, sur cette photo, le joueur Vert a accès à un derrick (en noir) et une éolienne (en blanc) car ses navires sont positionnés dans les régions où se trouvent ces bâtiments.

Bien entendu, il faudra bouger ses navires pour construire ailleurs et surtout créer de nouveaux bâtiments un peu partout qui vous ramèneront également des cartes de constructions. Ce sera aussi l’occasion de déployer, petit à petit, vos scientifiques sur le continent. Plus vous aurez de scientifiques et de bâtiments, plus vous aurez de chances de remporter la partie.

Comme il fait très froid là bas  (Si, si je vous jure…), l’élément déclencheur des actions sera le soleil qui tournera autour du continent, région par région, dans le sens inverse du sens horaire (Et oui, nous sommes au pôle Sud). Lorsque celui-ci passera sur une zone où se trouve des navires, le plus proche du soleil pourra alors prendre la mer et se déplacer vers une autre région où l’on pourra accoster. Seuls trois emplacements sont disponibles pour les navires par région et l’une des stratégies sera de tenter de bloquer certains emplacements pour freiner les adversaires.

DSC02022

Le soleil permet au navire vert, le premier, de se décoincer des glaces et donc de bouger pour réaliser une action.

DSC02016

Ici, le bateau jaune, seul dans la région, va se déplacer lorsque le soleil arrive

DSC02018

Il décide de se rendre dans la région voisine

Lorsque votre navire atteint une nouvelle région, vous avez donc la possibilité d’y construire un nouveau bâtiment. Là où Antarctica est très malin, c’est qu’il faut, pour chaque nouvelle construction, remplir les conditions nécessaires. C’est à dire que vous devez avoir accès à d’autres types de bâtiments pour en construire un nouveau et, donc avoir des navires accostés en face des bâtiments requis, même s’ils ne sont pas dans la région de destination.

DSC02019

Pour construire ce bâtiment, il faut avoir un navire qui a accès à une grue. Ce qui est le cas de notre navire jaune. Un autre navire situé ailleurs devant une grue serait valable aussi.

DSC02022

Il construit alors le centre de recherche marin, comme indiqué sur la carte et y dépose un scientifique, comme l’indique également la carte

Attention, il sera interdit de construire deux fois le même bâtiment dans la même région. Plus la partie avancera, plus ce sera difficile de se placer, surtout quand on y joue à quatre.

DSC02028

Certaines constructions demandent d’avoir accès à un seul bâtiment pour en construire un autre, d’autres demandent d’avoir accès à deux types dans une ou plusieurs régions… Certains demandent des bâtiments avancés 

Vous aurez vite compris également que plus vous aurez de navires, mieux ce sera, pour avoir accès à plus de bâtiments et occuper plus d’emplacements.

 

Qu’à cela ne tienne, si l’un de vos navires vient de se déplacer sur une zone où se trouve un chantier naval (Bâtiment que l’on peut construire), vous pouvez, dans ce cas, ajouter un nouveau bateau à votre flotte, là où se trouve le soleil. Il prendra alors la file après les autres.

DSC02041

Le chantier naval (en forme de U) permet de construire un nouveau navire.

DSC02042

On place le nouveau navire à côté du soleil

DSC02043

Aussitôt les autres joueurs reçoivent une carte bonus

DSC02044

Ces cartes apportent divers avantages

Antarctica va alors s’étoffer doucement de nouveaux navires et ce sera de plus en plus stratégique d’enchaîner ses déplacements.

Installer ses scientifiques

Comme, je vous l’ai dit, l’un des buts vers la victoire est de construire des bâtiments, mais c’est aussi le nombre de scientifique en place sur le continent, qui permet aussi d’apporter des points en fin de partie.

A ce niveau, il est primordial, cette fois, d’être majoritaire par région. Mais comment faire ? Et bien, tout d’abord lorsque vous construisez un bâtiment,  vous pouvez déjà débarquer quelques scientifiques dans la région où vous vous êtes implantés.

DSC02062

En construisant ce bâtiment, la ferme à plancton, vous pouvez aussi placer deux scientifiques sur le continent.

Mais très vite, votre personnel disponible va se mettre en place et il sera nécessaire de recruter de nouveaux scientifiques, depuis une réserve, pour en remettre à votre disposition. Pour cela, il suffira d’envoyer l’un de vos navires dans une région où se trouve un campement. Et encore une fois, vous pouvez vous rendre compte que c’est bien l’emplacement de vos navires qui est le plus important, en occupant cette fois l’emplacement face à un campement.

DSC02052

Le recrutement dépend là aussi du placement de votre flotte. En effet, vous pourrez en ajouter à votre réserve personnelle autant de scientifiques, qu’il y a de pions à votre couleur, si un campement est présent dans la région où vient d’accoster votre navire. Ici rouge ajoute à sa réserve 4 scientifiques, puisqu’il y a 4 pions dans la zone. 

Développer la recherche

Qui dit scientifiques, dit recherches ! Et c’est là aussi un des éléments de victoire du jeu ! En effet, plus vous vous serez avancé dans chaque recherche, plus vous allez accumulé de points de victoire.

DSC02038

Plus votre cube avance sur les piste de recherche, plus vous aurez de points (indiqués par les petites cases jaunes le long des pistes)

Une nouvelle fois, la construction de certains bâtiments vous permettent de progresser sur une piste de recherche.

DSC02029

Ainsi, en construisant un chantier naval, vous progressez de trois places sur une piste de recherche !

Mais ce sont vos études dans les centres de recherche qui seront aussi source de progression. Cette progression sera calculée selon le nombre de scientifiques et de navires présents dans la zone où vous étudiez, c’est à dire là où votre bateau s’est arrêté.

DSC02063

L’utilisation des centres de recherches vous font progresser sur la piste du centre concerné (Sur les terres, côtier  ou océanographique). Cette progression dépendra du nombre de scientifiques et de bateaux en place sur la région, comme pour les campements

Ces recherches vous apporteront des bonus, lorsque votre cube atteint les cases rouges ou bleues. Les cases rouges seront des bonus personnels, tandis que les cases bleues seront valables pour tous les joueurs.

DSC02026

Parmi quelques bonus, on  aura la possibilité de déplacer un bateau sans attendre le soleil, recruter un scientifique et plein d’autres choses encore… Ci dessus, si le cube vert avance, le joueur pourra progresser de nouveau de 3 cases de recherche sur une piste.

Mais encore … ?

Voilà, vous connaissez maintenant les principales actions d’Antartica qui seront déclenchées par le déplacement des navires libérés des glaces avec le passage du soleil. Vous accumulerez des points grâce à des constructions de bâtiments, vous progresserez en recherche en débloquant des bonus. Et enfin, vous allez fabriquer d’autres navires pour essayer d’occuper stratégiquement les régions clés du jeu….

Mais sachez que je ne suis pas entré dans tous les détails du jeu. Ainsi, je ne vous ai pas parlé des cartes ressources « bonus » qui vous permettent de remplacer la nécessité d’un bâtiment.

DSC02034

Cette carte peut fournir un des éléments manquants. Ici, le joueur rouge  choisit une éolienne qu’il  ajoute à son puits à charbon dont il a accès.

DSC02035

Il peut désormais construire ce bâtiment là où son navire est arrivé !

Je ne vous ai pas parlé, non plus, des cartes bonus que l’on obtient, lorsqu’un adversaire construit un navire. L’une d’elles, le brise glace, peut vous permettre de décoincer un second navire au moment où le soleil passe…

DSC02045

Lorsque le soleil arrivera dans cette région, Rouge bougera son navire et Vert, qui a posé sa carte à un tour précédent, pourra aussitôt jouer aussi

On pourra également « économiser » nos ressources dans une zone… Là aussi source de points de victoire. Ainsi, durant nos tours, on peut décider de se passer d’un bateau ou d’un cube de recherche pour le placer dans une zone de défausse. En fin de partie, plus vous en aurez défaussé, plus vous aurez de points. En général, durant les premières parties, vous le ferez plus rarement …

DSC02053

Dans cette zone, on peut y déposer un navire ou un cube de notre réserve au lieu de le placer sur le plateau. Ceci nous amènera quelques points de plus en fin de partie.

Bref il existe de nombreuses subtilités supplémentaires à découvrir et qui ajoutent encore des paramètres à votre stratégie.

C’est l’heure du décompte.

Voilà, le soleil va effectuer quelques rotations, les navires vont se déplacer. Bâtiments et scientifiques vont prendre pied sur l’Antarctique. La partie va alors prendre fin lorsque tous les bâtiments seront construits, ou lorsqu’un des joueurs aura posé tous ses scientifiques sur le continent.

Le décompte final a alors lieu. Un décompte plutôt atypique auquel, là aussi il faudra songer lors de la partie et que je me dois de vous expliquer. En effet, Antarctica propose quand même un système particulier hors du commun auquel il faudra y songer durant la partie, en particulier lors des derniers tours.

Quatre décomptes sont effectués.

Le premier sera celui de l’occupation de chacune des régions de l’Antarctique. Chaque joueur compte ses scientifiques de la région et celui qui en le plus va remporter un total de points correspondant au nombre total de tous les scientifiques présents, y compris ceux des autres joueurs ! Oui, j’ai bien dit « y compris les autres » ! Il ajoute ensuite le nombre de bâtiments construits et un point supplémentaire.

On comprendra alors qu’être le majoritaire, c’est bien, mais si peu de joueurs vous suivent alors vous n’aurez pas tant de points que cela…

Ensuite, le second aura autant de points que le nombre de scientifiques du premier joueur… le troisième aura les points du deuxième, et ainsi de suite.

DSC02055

Si bleu a posé 3 scientifique et jaune un seul, alors bleu marque 9 points (le total de scientifiques et de bâtiments +1) et Jaune aura 3 points  (le nombre de scientifiques posés par Bleu).Un bon moyen pour le joueur Jaune de rentabiliser sa seconde place avec un seul scientifique.

Les autres décomptes auront la même mécanique et seront basés sur les cartes bâtiments que l’on a prises après avoir construit, puis les pistes de recherche et enfin la défausse de pions non utilisés

DSC02056

Par exemple, sur cette 3ème piste de recherche Rouge a 19 points (le total de rouge, bleu, vert et jaune), mais bleu a 7 points (les points de Rouge), Vert a 5 points (les point de bleu) ..etc…

On aura ainsi un décompte pour les bâtiments qui ont des petites étoiles sur le coin en bas à gauche avec le total de tous les joueurs pour le majoritaire, puis les points du joueur précédent pour les autres.

DSC02059

Ainsi qu’un décompte pour les pions mis en réserve

DSC02058

Rouge, majoritaire, aura 5 points, la somme de tous les pions, les autres se contentent de deux points (les pions de Rouge)

Le vainqueur, là pas de surprise, sera toujours celui qui aura le plus de points …

 

DSC02057

Ce que j’en pense ?

Si, certes, le thème est engagé, celui-ci est bien présent durant la partie grâce aux révolutions du soleil, aux déplacements des bateaux et toutes les constructions qui seront érigées  sur le plateau. On y retrouve bien une sensation de progression et de développement que les joueurs de « kubenbois » affectionnent particulièrement.

Antarctica est le jeu de placement par excellence, puisque tout s’appuie sur l’occupation de vos navires et de vos scientifiques. Toute votre stratégie va tenir dans l’occupation et l’anticipation des placements de vos navires pour enchaîner un maximum de coups. Il faudra également penser aux recherches qui, là aussi, peuvent être source de combos. Les différents bonus viendront apporter de la variété au jeu.

Antarctica, c’est aussi un système de décompte original qui le rend le jeu différent. Ainsi, il faut profiter de ce système pour être majoritaire, bien sûr, mais aussi profiter d’une confortable place en engageant peu de scientifiques ou de recherches.

Illustré par Denis Lahausen (Terra Mystica, ClocheMerle, Les voyages de Marco Polo….), le matériel est assez joli malgré un plateau tout blanc… Et bien oui, c’est un continent recouvert de glace avant tout ! Difficile d’y mettre autre chose que du blanc… Ceci dit, avec ses constructions en relief, le jeu devient agréable visuellement. Il suffit de regarder la photo ci-dessous de fin de partie pour vous en assurer.

DSC02061

Antarctica, un jeu à posséder par tous les amateurs de jeu de placement !

ANTARCTICA

Age : 12 ans

Catégories : Connaisseurs, Experts

Nombre de joueurs : 2 à 4

Durée : 90 minutes environ

Antarctica est disponible à L’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

PORTA NIGRA – Flashtest de l’Alchimiste

pic2545501

Porta Nigra fait avant tout référence à la célèbre construction romaine qui se trouve à Trèves en Allemagne, mais c’est aussi un jeu de société des fameux comparses Kramer et Kiesling à qui nous devons des hits ludiques tels que Tikal, Mexica, les palais de Carrara, Gueules noires…. Et la liste est encore longue.

Pour ne pas déroger à leurs habitudes, Porta Nigra est un jeu de gestion pour joueurs experts et amateurs de combinaisons. Le jeu ne dure que 2 manches (3 pour deux joueurs), mais ce seront des manches bien remplies car, non seulement on jouera tour à tour une carte action elle-même contenant de 2 à 3 possibilités d’actions (Parmi un choix allant de 3 à 5). Chaque joueur possède 7 cartes actions (une de plus à 2 ou 3 joueurs). Si on additionne le tout, une manche peut durer ainsi pas mal de temps, c’est à dire au moins une demi heure en connaissant bien le jeu. Mais comptez plus pour vos premières parties, ou si vous jouez avec des joueurs qui optimisent leurs coups au maximum… Porta Nigra aura donc une bonne durée de jeu.

DSC01596

Mais entrons dans le thème…

Dans Porta Nigra, vous allez incarner un architecte romain et vos ouvriers vont devoir bâtir, pierre par pierre, des monuments dont la fameuse porte, la « Porta Nigra » à Trèves. Pour cela, vous disposerez, au début de votre tour, de deux cartes d’actions tirées depuis votre set de cartes, mais vous en choisirez qu’une seule à jouer parmi les deux à chacun de vos tours. Après avoir jouer, vous en prendrez une nouvelle pour avoir de nouveaux deux choix au prochain tour, vous laissant le temps de cogiter pendant les actions adverses.

DSC01597

A partir de votre carte, vous exécutez plusieurs actions parmi les choix proposés. Vous allez alors placer un jeton pour chaque action prise. Vous pouvez effectuer autant d’actions qu’il y a de torches dessinées au bas de votre carte.

Cependant, des jetons torches, vous permettront d’effectuer des actions supplémentaires, si vous en avez besoin. Il faudra donc bien économiser ou utiliser vos torches au bon moment…

DSC01599

A cela, il est également possible, une fois par tour, de prendre une carte « honneur » en défaussant un ou plusieurs jetons « prestige ». Cette carte vous apportera divers bonus, dont certains vous donneront l’occasion d’effectuer une action de construction en plus, ou obtenir de l’argent, des torches…. Mais il y aura surtout la possibilité de démultiplier des points ou d’ajouter des briques à des constructions déjà réalisées. Ceci est important pour obtenir des majorités en fin de partie.

DSC01631

Enfin, les joueurs pourront également effectuer quelques actions gratuitement indiquées sur leur réglette de stockage de briques.

DSC01601

Toutes ces actions combinées entre elles apporteront, aux joueurs, la possibilité de réaliser de belles combinaisons, essence même de la mécanique de Porta Nigra. Exemple  : « Je prends un jeton prestige, j’achète une carte honneur qui me donne de l’argent et une torche. Avec l’argent, je fais cette action pour acheter une brique blanche, comme je n’ai plus d’actions, j’utilise une torche pour construire ici … etc… »

Mais quelles sont ces actions ?

Nous en avons, tout d’abord, de très simples comme, obtenir de l’argent, obtenir une torche ou obtenir des jetons « prestige »

DSC01608

Mais les deux actions principales du jeu seront des actions liées à la construction. Rappelez vous ! Vous êtes des architectes !… Ces actions sont l’achat de « briques » de construction sur le marché et la construction de bâtiments sur le plateau central.

L’achat de « briques » est assez tordu, puisqu’il faudra les acheter sur le marché selon des couleurs précises. En fait, la brique a une couleur neutre grise, mais se verra attribuer une couleur selon l’endroit où elle se trouve sur le marché. Nous aurons ainsi des briques bleues, des rouges, des jaunes et des noires…

DSC01609

 

DSC01612

Votre architecte devra alors se rendre en face du marché où il a besoin d’acheter des briques de la couleur souhaitée. Les briques blanches sont accessibles de partout et peuvent remplacer n’importe quelle couleur. Seulement voilà ! Ce sont les plus chères…

DSC01613

Ainsi, il faudra voyager entre les différents marchés pour effectuer ses achats, et là aussi, il faut payer ses déplacements ! Il ne faut surtout pas se louper, puisque vous vous baladerez uniquement dans le sens horaire… Et si vous avez oublié quelque chose juste derrière vous, vous êtes quitte à refaire le tour et dépenser beaucoup d’argent. Croyez moi, cela aura beaucoup d’importance dans vos calculs…

DSC01616
DSC01619

DSC01620

 

 

Enfin L’autre action primordiale, la construction, est la source principale des points de victoire…

DSC01638

Avec cette action, vous allez réaliser plusieurs choses, à condition d’avoir les éléments nécessaires, les bonnes conditions et le bon emplacement. Avant tout, vous allez choisir l’endroit où construire… Là aussi, il sera peut être nécessaire de voyager…

DSC01621

Une fois, l’endroit choisi, il faudra y déposer autant de briques que l’endroit le nécessite (ou plus, si vous voulez) et, surtout, dans la couleur demandée. Vous allez alors y placer également un de vos ouvriers sur la construction. Plus la couleur a coûté chère, plus on obtient de points de victoire…

Cette construction peut vous faire gagner plusieurs choses. Tout d’abord, vous scorez les points de victoire indiqués, mais pas seulement !

DSC01630

Tout multiple de 3 nouvelles briques dans un quartier, vous apporte un bonus. C’est l’un des moyens d’obtenir de nouveaux ouvriers, sachant que vous n’en avez que cinq au départ, ou encore de l’argent, ou des jetons « honneurs »…  Rappelons que vous devez laisser un ouvrier sur le plateau sur chacune de vos constructions, il faut donc en « embaucher » des nouveaux.

DSC01623

Enfin, si vous avez bien fait les choses, vous pouvez prendre une carte bonus « construction ». Cela, si vous avez bâti à l’endroit indiqué avec les briques de la bonne couleur. Plus vous aurez de séries de 4  cartes, c’est à dire des bâtiments différents, plus vous aurez de points en fin de partie. Construire à quatre endroits différents, vous apporte quand même 20 points !

DSC01625

Je crois qu’à ce niveau, je n’ai plus besoin de vous démontrer qu’il est absolument indispensable de bien combiner toutes vos actions et vos ressources, pour réaliser les meilleures combinaisons. Et surtout, il faudra bien exploiter toutes les actions de vos cartes, sans en perdre inutilement, tout en réalisant les plus grandes constructions.

Oui, je dis bien les plus grandes constructions, car cela aura une importance à chaque fin de manche et en fin de partie.

En effet, en fin de manche après que tout le monde aient joué ses cartes actions, chaque brique construite vous donnera des points de victoire ou des sesterces. Par exemple, si vous avez 12 briques, vous aurez 24 (On double dans une partie à 3 ou 4 joueurs). Ce « 24 » pourra être pris sous forme de points ou de sesterces. Par exemple, 15 points et 9 sesterces.  Si vous n’avez pas besoin d’argent à ce niveau, ce sera le top, puisque vous pourrez tout prendre en points de victoire.

Deux manches se passent ainsi, pour aboutir enfin à plusieurs décomptes en fin de partie. Ceux-ci commencent par les points acquis grâce aux cartes de constructions. Plus vous aurez acquis de séries, plus vous aurez de points…

DSC01628

A cela s’ajoute des bonus obtenus par des cartes « honneurs ». Ces bonus peuvent quand même atteindre jusque 56 points ! Mais, croyez moi, c’est assez coton pour y arriver

DSC01634

Ensuite, vos constructions apportent encore des bonus selon la majorité de briques construites quartier par quartier

DSC01635

Pour conclure, vous aurez quelques points pour vos ressources restantes…

Le vainqueur sera, bien sûr, celui qui aura le plus de points….

 

12208579_1931732027051242_2562449982552251259_n

12208569_1931732097051235_2594509164692684311_n

Ce que j’en pense ?

Nom d’un alambic ! C’est toujours aussi bon de faire un bon gros jeu de gestion. Les joueurs experts devraient jubiler avec Porta Nigra. C’est LE jeu de la combinaison par excellence. Et on reconnait bien là, la patte de Kramer et Kiesling. Certes la mécanique semble classique. Mais, ce qui est prenant, ce seront les décisions à prendre pour profiter au maximum des actions offertes par un choix entre deux cartes à chacun de vos tours et les enchaînements à optimiser.

Vous allez alors utiliser vos méninges pour, selon vos ressources, votre argent, l’endroit où se trouve votre architecte, les cartes honneurs disponibles, les ressources supplémentaires offertes par la carte elle même, etc….oui, tout cela pour construire la meilleure stratégie et les plus beaux bâtiments sur le plateau. il en deviendra même frustrant de ne pas pouvoir utiliser certaines actions faute de ressources… « Bon sang, j’aurais dû acheter cette brique tout à l’heure »

Les illustrations sont très jolies et les briques donnent une belle dimension au jeu. Même, si elles sont un peu difficiles à manipuler, vous obtiendrez un magnifique rendu final… Et c’est d’ailleurs ce qui m’a attiré en premier chez Porta Nigra. Lorsque j’ai appris que Kramer et Kiesling en étaient les auteurs, je n’ai plus hésité ! Et j’ai eu raison.

Personnellement, je préfère un très bon jeu classique à un mauvais jeu original.

Porta Nigra est un très très bon jeu pour joueurs experts et amateurs de jeu à combos.

12193742_1931732187051226_6087869013244442891_n

Tapimoket

 

PORTA NIGRA

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans (14 recommandé)

Durée : 75 Minutes (90 minutes mini pour votre première partie)

Disponible à l’Alchimiste  ICI

 

Au service de sa Majesté – Test de l’Alchimiste

smog intro
« Le cab mécanique roulait doucement sur les pavés, son passager contemplait la ville d’un air désabusé. John Brown, véritable écossais pur souche, vétéran des guerres indiennes et de la deuxième guerre de l’Opium, serviteur à jamais de la Couronne ne reconnaissait pas sa ville, son « Londres ».

Il parcourait les rues d’une ville moribonde, noyée dans d’épaisses fumées noires, gigantesques tentacules de suie qui prenaient vie depuis les hauts fourneaux de l’industrie. Londres, capitale du monde, était à jamais perdue dans les ténèbres, ses ruelles parcourues par des créatures venues d’autres mondes, royaume des fées ou étoile glacée du vide stellaire.

John se savait chargé d’une lourde mission. Il devait rapporter les antiques artefacts qui permettraient à la Reine Victoria de conclure une alliance avec le Roi Obéron, seigneur du royaume des fées. John espérait pouvoir en tirer quelques avantages et obtenir ainsi de la Reine, un peu plus de considération.

La tâche serait difficile, la concurrence serait terrible. il se disait, notamment dans les hauts milieux, que le « grand détective » lui même prenait part à la quête des artefacts.

WoS_OHMS_gentlemen_figs

Une pochette de cuir avait été déposée sur le siège en face de lui, à l’intérieur : une lettre de mission, une liste des artefacts et des éthers à acheter et un plan sommaire du « Shadow Market » avec une indication des plus importantes: la sortie de ce dédale. Le cab s’immobilisa dans un bruissement métallique, la porte s’ouvrit et une colonne d’automatons, la garde personnelle de la Reine, indiqua le chemin à John Brown: une allée bistre, étroite et sombre, véritable goulet menant vers l’enfer… » the-world-of-smog-vf-au-service-de-sa-majeste
« La ruelle sordide déboucha sur « le Shadow Market » par un étrange portail couleur sang. Il se vit gratifié d’une flasque d’éther rouge par une créature chétive qui lui susurra un « pour vous! » d’une voix gutturale, avant de disparaître dans le brouillard qui commençait à se dissiper. Se tenaient là, deux autres gentlemen et une Lady, chacun se dressant devant un portail de couleur différente.

Il reconnu avec un mélange de mépris et d’admiration le « grand détective ». John ne l’avait jamais rencontré. Mais comment pourrait-il ignorer qui était cette créature à tête de renard ? Ce fut d’abord le bruit, cliquetis fantomatique et omniprésent, puis la vision de ces engrenages d’airains et de cuivre aux proportions titanesques qui sorti brutalement John Brown de ses pensées. Il était au cœur du Shadow Market, un lieu entre les mondes ! »

 

smog_setup

 

Au service de sa majesté est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui va vous conduire dans les méandres mécaniques du « Shadow Market » afin d’y accomplir une mission de la plus haute importance pour la Reine Victoria: Rapporter les quatre Artefacts qui lui permettront de conclure une alliance avec « Faerie », le royaume des fées. Votre personnage va errer dans un dédale brumeux à la recherche de ces artefacts et d’éthers, les matières premières du Shadow Market.

 

WoS_OHMS_ether_artefact_symbols

 

Le maître des lieux est le Sahdow Master. Il peut vous accorder ses faveurs mais cela a un prix, Il mettra alors ses agents à votre service. Car ne nous trompons pas ! Si nous sommes tous réunis ici pour servir la Reine, un seul d’entre nous sera auréolé de gloire.

A votre tour vous allez pouvoir réaliser 3 actions au choix : acheter ou vendre un éther, acheter un artefact, retirer un sablier, quémander de l’argent, pivoter un engrenage et tirer une carte d’action spéciale, et enfin sortir du Shadow Market. Actions auxquelles viennent s’ajouter deux actions gratuites : activer une carte d’action spéciale, payer les services du Shadow Master.

« John prit l’initiative. Il quitta l’esplanade centrale pour se diriger vers un rouage proche. Toute une partie de cet engrenage titanesque était noyé dans un épais brouillard laiteux et là, sur le côté, se tenait une petite échoppe. John y échangea alors deux souverains à l’effigie de la Reine Victoria contre une dose d’éther rouge rouille : Du sang ! L’engrenage se mit aussitôt en branle et pivota lentement de 90 degrés.

L’éther que venait d’acheter John bascula également, en se cristallisant et le boutiquier afficha un nouvel Éther emprisonné lui aussi sous une gangue de cristal que John brisa à l’aide de la crosse de son revolver. Sorti alors de l’arrière boutique, un Dandy au visage inhumain. Il inspecta scrupuleusement John et la boutique. C’était là l’un des agents du Shadow Master qui venait de prendre part à la ronde des engrenages et offrir ses noirs services au plus offrant. »

 

WoS_OHMS_agent_figs

Le joueur marron (John) se déplace d’une tuile, achète un éther blanc (se faisant il pivote la tuile de 90° et pose un cristal bleu sur l’éther qu’il vient d’acheter,en interdisant ainsi l’achat) et retire le cristal bleu qui lui fait face comme troisième action (En ôtant le cristal bleu, le joueur a de nouveau accès à la ressource)

smog3

 

La première transaction fait apparaître un agent du Shadow Master sur la tuile, il y a 4 agents par partie mais seuls deux agents seront présents sur le plateau en même temps. L’alternance des agents se fait lorsque le contrôle du Shadow Master change de joueur.

smog4

 

« Master Fox, le célèbre détective se précipita de 2 engrenages en avant, et arriva sur un rouage plus massif , aux confins du Shadow Market.

smog7

 

Il y acheta un des quatre Artefacts réclamés par la Reine. La boutique se cristallisa, puis l’engrenage tourna. Une nouvelle transaction fit place à la précédente.

IMG_4398

 

Le poil roux des oreilles de Master Fox se hérissa, une vieille femme hideuse et décharnée, une sorcière, venait à son tour de surgir des ombres. Le Shadow Master, toujours à l’affût du moindre commerce, avait encore envoyé un autre de ses agents. »IMG_4399
Le joueur orange avance de deux tuiles puis achète un artefact pour 1 souverain. Cette deuxième transaction fait rentrer en jeu un nouvel agent du Shadow Master.

IMG_4400

 

« Parvin Khan, depuis l’esplanade, fit pivoter à distance un des engrenages du Shadow Market et reçut un parchemin ensorcelé qui lui permettrais de prendre l’avantage au bon moment. Elle n’en doutait pas. C’était bien là l’une des spécificités de l’esplanade: se tenir dans l’ombre des engrenages du Sahdow Market pour en tirer parti tout en évitant leur influence néfaste.

smog6

 

Elle paya 1 souverain pour être guidée au travers d’ une épaisse nappe de brouillard et posa pied sur un engrenage voisin. Elle y acheta un éther dans l’ombre du Dandy qui se tenait proche. Et l’engrenage bascula à nouveau. »smog15

 

Le joueur violet actionne une tuile a distance et pioche une carte d’action spéciale sur laquelle figure une liste d’éthers que le joueur doit posséder (mais pas défausser) pour en utiliser l’effet. En deuxième action, le joueur se déplace et défausse 1 souverain pour traverser une tuile de brouillard, il achète enfin un éther.

smog16

 

« Sir Daniel Home était toujours sur l’esplanade, le lieu entre les mondes, il versa 2 pièces au maître des lieux, le Shadow Master, qui accepta de bonne grâce cette offrande.

L’Esplanade étant toujours reliée à Londres, il quémanda alors l’aide de la Reine, ce qui lui fournit 2 pièces de cuivre. Et il fit pivoter un engrenage à distance afin de pouvoir recevoir lui aussi un de ses parchemins aux pouvoirs si puissants. Daniel Home était confiant. Il avait pris l’ascendant sur ses adversaires, avec l’aide du Shadow Master et de ses noirs agents, il allait pouvoir piéger ses adversaires et ralentir leur progression. »

smog17

Le joueur vert décide de pactiser avec le seigneur des lieux et place en paiement 2 pièces sur sa carte de son personnage. A la fin du tour, le joueur qui a versé le plus d’argent se verra octroyer les services du Shadow Master. Au début du prochain tour, il pourra déplacer et utiliser les pouvoirs des agents du Shadow Master. Puis il décide de profiter pleinement des 2 actions uniquement disponibles depuis l’Esplanade : Il demande de l’argent à la Reine, n’étant pas le joueur le plus pauvre, il y a égalité avec le joueur violet, il ne perçoit qu’1 pièce (2 s’il avait été le plus pauvre) et il fait pivoter une tuile à distance et tire une carte action spéciale. Il met ainsi fin au premier tour.

Grâce au Shadow Master, au début du prochain tour, il deviendra premier joueur, se verra doté d’une quatrième action et déplacera en les agents de l’ombre et usera de leur pouvoir avant de commencer ses propres actions….

 

Ce que j’en pense ?

« Au service de sa majesté » prouve une fois encore que le style Amérithrash peut aller de paire avec un thème abstrait. Des règles simples mais pas simplistes sont au service d’un jeu qui ne dure guère plus d’une heure. Le plateau de jeu, tout comme la boite d’ailleurs, est magnifique, dans des tons sépias et or. Les pions sont de superbes bustes finement sculptés. Et il n’y a pas moins de 12 roues (ou engrenages) mobiles qui vont vous triturer les méninges dans leur rotation éperdue.

Il faudra donc se hâter de réunir ses artefacts et ses éthers. Chaque action est précieuse et l’anticipation est primordiale. Il y a de l’interaction, de la tactique, des retournements de dernière minute. Faut il miser sur le Shadow Master en sacrifiant de l’argent ? Faire tourner tel ou tel rouage ? Voilà bien les questions qui vous hanterons longtemps après votre partie. Et surtout l’envie d’en refaire une…

wos_ohms_main2

Un article de Mache Goule

 

Au service de sa majesté est disponible chez l’Alchimiste ICI

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans 

Durée : 60 minutes

 

 

BRETAGNE – L’Alchimiste braque ses phares sur un jeu expert

bretagne

La Bretagne…  Vous voilà debout en haut des rochers… Dans votre tête, le son d’un biniou.

Vous voilà face à la mer où les vagues, emportées par un vent intense, viennent se briser sur les rochers en contrebas.

Le temps est incertain et les nuages luttent avec le soleil…

Plus loin sur l’océan, une minuscule petite île sert de fondations à un ancien phare…

Aujourd’hui dépassé par les nouvelles technologies, ils sont de plus en plus abandonnés. Pourtant, depuis plus de deux siècles, ils ont sauvés des centaines de marins.

 

BRETAGNE, le jeu, vous propose de vous faire participer à leur construction dans une mécanique de gestion où les meilleures planifications et combinaisons vous permettront  d’emporter la victoire.

DSC01157

Installation

 

– Nos ouvriers sont là ce matin m’sieur… 

DSC01224

Notre entrepôt de réserve

– Parfait, Les barges sont prêtes et les ingénieurs viennent d’arriver en même temps… Envoyez notre barge à Quimper pour la charger avec ceci…

Il tendit alors au contremaître une feuille contenant la liste des matières premières nécessaires pour commencer la construction des phares.

DSC01170

Les barges pour livrer nos ressources

DSC01171

Après avoir choisi, on reçoit aussi des ingénieurs. Celle-ci permettra de dépenser un ingénieur de moins pour construire

A quimper, les ressources étaient disponibles…

DSC01172

A chaque tour, les ressources disponibles pour nos barges

Elles attendaient les barges envoyées par tous les architectes pour être chargées…

DSC01173

Chargement des barges

– Voilà M’sieur, les barges sont revenues,  on a tout déposé à l’entrepôt…

– Très bien ! La météo est variable aujourd’hui, ce sera plus facile d’entreprendre les travaux. 

DSC01178

Météo en cours et future

– On attaque par quoi, patron ?

– Construire un phare sur cet île me semble difficile. je préfère attendre que le temps soit au beau fixe…  Il serait plus raisonnable de démarrer sur la terre ferme. Cependant,  j’ai bien envie de relever ce contrat, et de construire en mer… Dans un endroit pas trop complexe.

DSC01186

Les trois types de phare à construire. En rouge, les phares « enfer » les plus durs, en bleu les phares « paradis », les plus simples

– D’autant plus que nos ingénieurs sont moins nombreux que ceux chez nos concurrents, mais ils sont bien plus compétents… Il pourront faire le travail comme s’il y en avait un de moins… Allez ! On prend le risque… Commencez moi cette fichue construction, que diable !

DSC01181

Carte rappelant les ingénieurs qu’il faut dépenser pour construire selon la météo

 

Les ingénieurs ont alors dessiné les plans pour démarrer la construction. Ils avaient choisi de faire une base suffisamment solide sans utiliser trop de ressources. Ce choix leur avait permis de décrocher un bonus.

DSC01187 DSC01189

 

 

 

 

Sélection d’une construction et bonus reçus selon le niveau (ici 1 franc et une carte équipement pour le niveau vert)

DSC01188

Les ingénieurs et les ouvriers se sont alors rendus sur place pour construire la base du phare. Le départ est toujours plus facile. Ensuite, il va falloir prévoir un échafaudage en bois.

DSC01190

Construction, Pour ce phare il faut ajouter du sable et un bois à partir du second niveau. Au RDC, on a dépensé 3 ressources, on peut mettre alors 3 ouvriers, sans oublier les ingénieurs

Une fois le gros oeuvre terminée, les ingénieurs ont fait rentrer quelques ouvriers à l’entrepôt… Pas question de perdre du temps ! Ceux-ci pourront entreprendre de nouvelles constructions, soit sur le même phare, soit ailleurs…

DSC01193 DSC01215

 

 

 

 

Rapatrier des ouvriers donne 2 points de victoire chaque

 

– Hep vous là bas ! 

– Oui, Monsieur … ?

– Nous allons avoir besoin de quelques matières premières supplémentaires,… Allez à Lorient pour revendre cet équipement, et une fois l’argent récupéré, passez le à lui.  Il ira acheter des matières premières à Brest.

– Bien Monsieur !

DSC01194

Autre action : Envoyer des ouvriers faire des échanges à Lorient et/ou Brest

DSC01195

 

C’est ainsi que petit à petit, les architectes se sont affairés à construire les phares et faire du commerce… Parfois, ils travaillaient sur le même phare ensemble.

DSC01208

Construction en cours….

Le temps passait et parfois la météo était clémente. C’était le moment pour construire les phares situés dans les endroits les plus dangereux. Des accidents pouvaient arriver et des ouvriers se blessaient.

DSC01209

Les phares « enfer » demande selon la météo de perdre un ouvrier

DSC01211

Mais finalement, après de nombreux efforts, la construction de certains phares se terminait enfin….

DSC01212

Phare terminé

On pouvait désormais les équiper. En ajoutant de quoi accoster, en hissant les fameuses lentille de Fresnel. Grâce à ces lentilles, la portée de la lumière avait considérablement augmenté !

DSC01214

On peut l’équiper grâce à nos ouvriers sur place et gagner beaucoup de  points

DSC01215

Certains phares, dans les endroits les plus fous, devaient même être équipés de monte charge pour être approvisionné…

DSC01218

Enfin le principal était qu’ils soient opérationnels ! Désormais les navires pouvaient naviguer dans leurs eaux sans risquer de s’échouer !

DSC01219

Une fois construit, on retourne le phare

Les compagnies de construction s’enrichissaient et certaines avaient mis en poste des dockers pour faciliter les transactions. Désormais, certains ports étaient desservis automatiquement par diverses ressources.

DSC01217

On peut aussi envoyer nos ouvriers depuis le phare vers des ports pour obtenir des bonus à chaque début de manche

– Allez les gars ! On se remue ! D’autres constructions nous attendent ! Les contrats ont pris de la valeur…. C’est le moment

DSC01220

En fin de manche, les phares où il ne s’est rien passé, reçoivent un franc. Cumulée, cette somme sera gagné par le premier architecte qui construira à cet endroit

 

Ce que j’en pense :

A la vue des premières images du jeu, je m’attendais bien à un jeu de gestion. ATALIA, le distributeur, n’en était pas à son premier essai puisqu’il avait tâté du genre avec Yunnan. Je m’attendais donc à de la gestion avec une relative légèreté tout comme Yunnan. Mais quelle erreur !! BRETAGNE m’a vraiment surpris !

En fait, BRETAGNE est un jeu de haut niveau, un jeu pour joueurs experts ! Et c’est une agréable découverte, puisque j’attendais depuis le début de l’année de trouver le jeu qui ferait vibrer ma corde de joueur de kubenbois. BRETAGNE a réussi ce défi ! Et je ne pense plus qu’à y rejouer encore et encore.

Il est d’autant plus attirant puisqu’il nécessite de ne retenir que deux actions. Certes, Les actions ont des détails, mais j’ai pensé à vous ! Je vous offre ICI, un résumé des règles. Il ne vous reste plus qu’à l’imprimer et le glisser dans votre boite afin de revenir encore plus rapidement dans le jeu…  Pour l’instant, de mon côté, il ne prendra pas la poussière.

DSC01222

BRETAGNE nous plonge vraiment dans un univers hors du commun basé sur la construction de phares. Il fallait oser choisir un tel thème, mais j’avoue qu’on y entre très bien et qu’on se prend  vite pour des architectes…

Il faut dire qu’on n’aura pas une minute à ne rien faire. La gestion, la planification, les combinaisons, les anticipations sont vraiment de mise et on est toujours à la limite de nos ressources, de nos ouvriers ou de notre argent. Chaque cube, chaque sou, compte dans la partie ! Et j’aime ça !

Le matériel et les illustrations sont agréables et j’ai bien apprécié le vernis qu’il y a sur les tuiles. Un gage pour faire durer un jeu dans le temps et les manipulations. Il faudra juste interdire les gros doigts malhabiles, comme les miens, pour éviter de renverser les piles de tuiles de constructions (ou bien les mettre à côté du plateau, ce qui ne change rien au jeu et ne me demande pas de délicatesse).

BRETAGNE est une excellente et très bonne surprise dans le domaine du jeu expert. De plus, Le jeu tourne très bien aussi à deux joueurs. Bref, je recommande !

BRETAGNE est disponible ICI à L’Alchimiste.

Joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans

Durée : 90 minutes (en moyenne)

 

 

L’AUBERGE SANGLANTE – Découverte de l’Alchimiste au BGF 3/3

Début des années 1800, dans un coin isolé de l’Ardèche …

– Pfiou, je suis éreinté. Il est grand temps que l’on arrive à cette auberge que nous ont indiqué les villageois.

– Tu as raison, avec ce temps, j’aimerais bien me reposer un peu !

– Regarde là bas ! Ce doit être là…

– Allons y !

DSC00590

 

La porte laisse entrer le froid et quelques flocons. Les deux voyageurs s’engouffrent rapidement dans l’auberge, et tapent de leurs pieds au sol pour se débarrasser  de la neige.

– Bon sang ! Tu sens cette bonne odeur ?

– Oui, je ne sais pas ce qui mijote dans cette marmite près de la cheminée, mais ça me donne faim

DSC00602

 

– Bonsoir Madame, Monsieur ! je vous prie, entrez et venez vous réchauffer près de la cheminée !

– Merci, ce n’est pas de refus avec ce froid glacial qu’il y a dehors 

– Oh je n’en doute pas ! Vous n’êtes pas les seuls à venir ce soir. Il y a du monde avec ce temps.

 

DSC00597

 

– Voulez vous dîner ce soir ? Le prix du repas est un peu élevé, mais il y a de la viande dans mon ragoût…

– C’est que nous ne sommes pas très riches. Nous n’avons que 4 francs sur nous

 

DSC00593

– Effectivement… je peux vous proposer une tisane bien chaude, alors. Asseyez vous !

– D’accord…

L’aubergiste s’est alors assis avec le couple de voyageurs.

– Ecoutez…vous savez, ma femme Marie, moi même et mon neveu, on a parfois pas mal de boulot ici, et la vie est dure

– Oui, c’est sûr…

– Vous m’avez l’air intelligent tous les deux, et futés. Je pourrais vous proposer un petit boulot, vous savez ?

– Ah oui ?

Oui, et ça peut rapporter ! ….

L’AUBERGE SANGLANTE

l-auberge-sanglante

L’auberge Sanglante est un jeu de Nicolas Robert aux éditions PearlGames. Le thème est inspiré d’une histoire vraie qui s’est déroulé vers les années 1820 – 1830. A l’époque, un couple propriétaires d’une auberge, et leur neveu, aurait tué une cinquantaine de voyageurs pour les détrousser.

Puis, ils se seraient débarrassés des cadavres de toutes sortes de manières. Les rumeurs sont allées bon train. On a parlé de cadavres déposés en pleine nature, mais aussi brûlés dans le four à pain de l’auberge, ou encore utilisés pour confectionner pâtés et ragoûts pour nourrir les clients suivants… !!

– Hmmm, Cette terrine ! Délicieuse ! C’est du lapin ?

Dans ce jeu, nous allons endosser le rôle des propriétaires de l’auberge afin de devenir chacun le plus riche en soulageant quelques clients de leur argent et surtout de leur vie. Nous n’irons pas jusqu’aux horreurs citées ci-dessus, puisque nous nous contenterons d’enterrer nos victimes sous les dépendances de l’auberge…

A l’encontre des jeux experts que PearlGames a pour habitude de nous offrir, l’auberge sanglante est probablement celui qui a les règles les plus simples.

Le jeu va se dérouler en plusieurs manches où des clients (paquet de cartes) vont venir remplir les chambres de l’auberge. La paquet passera deux fois… Pour devenir le plus riche, vous pouvez, bien sûr, louer des chambres aux clients. Chaque joueur aura une chambre et si le client y dort, il vous paiera un franc en repartant…

– Monsieur a bien dormi ?

– Oui, c’était parfait… Quelle chance de vous avoir trouvé sur mon chemin

– Oui, de la chance… Vous en avez eu, croyez moi…. A bientôt, j’espère

DSC00605

Si ce client reste dans la chambre à clé jaune, il apportera 1 franc au propriétaire jaune

Louer une chambre…Bon, ça amène un franc… Autant dire qu’avant de devenir riche, il va falloir longtemps… Trop longtemps…

En fait, il existe une méthode plus rapide et plus efficace : Celle de vider les poches de son client !  Bon… il faut juste s’assurer ensuite qu’il ne porte pas plainte. Et pour cela, vous avez trouvé la bonne solution : Le tuer, puis le détrousser et l’enterrer discrètement

DSC00596

Si nous avions tué et enterré ce moine. On aurait gagné 12 francs… Mais bon, tâchons de sauver notre âme… On la laissé en vie

De plus, il faudra faire très attention, la police veille parfois et peut être présente à l’auberge.

DSC00611

Si ce brigadier chef trouve un cadavre chez nous, cela nous coûtera très cher !

Il faut donc, une fois le meurtre commis, se dépêcher d’enterrer sa victime sous une dépendance de l’auberge. Et justement, il sera donc nécessaire de construire des dépendances ! C’est un boulot de dingue ! C’est pourquoi, il faudra trouver du monde à corrompre pour vous aider… On pourra ainsi corrompre des clients pour ajouter des cartes à votre main…Si, si, certains sont prêts à tout pour de l’argent !

Voilà donc les principales actions du jeu : Corrompre, Construire des dépendances, Tuer et Enterrer … Simple non ?

A chaque manche, chaque propriétaire pourra donc faire deux actions : Corrompre, Construire, Tuer, Enterrer

 

Sans titre

Tout cela serait bien facile, mais chaque action a un coût ! En effet, chaque carte a un niveau allant de 0 à 3. C’est le chiffre indiqué au dessus de la petit maison déssinée au bas de chaque carte. Ce chiffre a plusieurs fonctions. Tout d’abord, comme je l’ai dit, le coût de l’action. Ainsi, si vous voulez corrompre un client d’une chambre pour l’ajouter à votre main, vous devrez défausser de 0 à 3 cartes de votre main pour le prendre, selon son niveau. Il est fort probable que vous allez vous contenter par recruter les clients de niveau 0 ou 1 au début du jeu… Quoique…

Les cartes, ainsi défaussées, sont placées hors du plateau, sauf les paysans qui pourront être de nouveau corrompus gratuitement et par paire.

En revanche, si vous utilisez une carte dont le symbole correspond à votre action en cours, la carte reste dans votre main au lieu d’être défaussée ! Un bon moyen pour ne pas devoir en recruter sans cesse.

DSC00598

Si le concierge était dans votre main. Lorsque vous l’utilisez pour corrompre, il reste en main puisqu’il a le symbole de liasse de billet en haut (symbole de l’action de corruption)

Et ce sera,d’ailleurs, pareil pour les autres actions.

Pour construire une dépendance, vous posez une carte de votre main (la dépendance à construire), puis il faut défausser autant de cartes que le niveau de la carte construite, sauf celles qui auront un symbole de truelle.

Pour tuer un client, vous choisissez un client dans une chambre et vous défaussez autant de cartes que le niveau du client tué, sauf celles qui ont un pistolet. Bien entendu, très souvent les clients les plus riches ont des niveaux de 2 ou 3 !

Mais … Mais … laissez vous faire ! voyons !

DSC00610

Il est mort celui là, il faut vite l’enterrer pour toucher les 8 francs

Enfin pour enterrer, c’est pareil. Il faut défausser des cartes sauf celles avec un symbole cercueil ! Il faudra aussi une dépendance capable de recevoir des cadavres. Le nombres de cadavres que l’on peut y entasser dépend, lui aussi, du niveau de la carte dépendance.

– Tu es sûr qu’on peut creuser si profond ?

– Oui, vas y, j’te dis, cette dépendance, c’est du solide !

– Alors dépêchons nous, il faut aussi le faire disparaître, avant que le gendarme ai des doutes !

– Oui, tu as raison !

DSC00609

 

DSC00608

Voilà deux dépendances construites… Et de quoi enterrer 4 cadavres ! 1 à gauche et 3 à droite

Bon, je vous vois venir… Vous vous dites qu’il suffit d’avoir plein de cartes en main avec tous les symboles pour être tranquille et ne plus en en défausser pour payer les actions. Hélas tout ce petit monde ne bossera pas gratuitement ! En fin de manche, il faut les payer 1 franc pour chaque carte en main ! Dans le cas contraire, il vous abandonneront vers de nouveaux horizons moins machiavéliques… Et vous, vous retrouverez rapidement sans personne pour vous aider.

C’est alors, qu’il faudra trouver le bon équilibre entre vos cartes en main, les actions que vous voulez faire sans en perdre trop et recruter le moins possible. Et enfin, tout en ayant de quoi construire, tuer, enterrer. Cela, sans se faire prendre par les forces de l’ordre ! Les règles sont simples, certes, mais le jeu n’en demeure pas moins stratégique.

Oui, il arrivera des fois, vous serez en pleine panique, si la police débarque et que vous n’avez pas de place pour cacher un cadavre… Mais n’oublions pas que les propriétaires sont de la même famille ! Ainsi, il vous sera possible de les faire participer pour enterrer, en urgence, un ou deux clients malencontreusement décédés en glissant sur votre lame de couteau. Vous pouvez, ainsi, enterrer chez les autres joueurs, s’ils ont des dépendances libres. Mais pour cela, il faudra partager l’argent trouvé dans leurs poches… Et oui, on est en famille, donc on partage…

Voilà, vous connaissez maintenant tout l’enchaînement du jeu… Faire des actions en défaussant autant de cartes que la carte convoitée, mais sans défausser celles qui correspondent à l’action…

Enfin il faut également savoir que chaque carte, sauf les paysans, apporte un « pouvoir », un « bonus ». Ainsi, mon jardinier, plus haut, me fait gagner deux francs de plus, si des clients restent dans ma chambre en fin de manche ! Bien que tuer rapporte beaucoup, l’air de rien, ces quelques sous en plus peuvent bien aider ! il faudra donc tenir compte de tous ces pouvoirs qui peuvent également vous aider…

Il reste une dernière action, qui vous permettra de blanchir votre argent, car dans l’auberge sanglante, il est interdit d’avoir plus de 40 francs en poche. En fait, il faudra passer pour changer votre argent liquide en chèque ou inversement… Enfin un jeu, où « passer » peut avoir une utilité !

Voilà les client vont défiler ainsi par groupe de 8 à chaque manche. Une fois le paquet de cartes épuisé, on reprend les cartes que l’on a défaussé pour payer les actions et on reforme un paquet client pour les refaire passer à nouveau dans l’auberge….

– Et bien, mon bon monsieur, je vois que vous êtes revenu finalement…

Et oui, je n’arrête pas de vanter vos fameuse terrine de lapin. il me  tarde d’en manger

– Vous avez bien fait de revenir, mon bon monsieur… Surtout qu’il en reste peu…

Ce que j’en pense ?

L’auberge sanglante a des règles assez simples, une mécanique bien huilé et stratégique.

Quand au thème… Avouons le… L’auberge sanglante est complètement immoral !

Oui, moi je dis : Ce n’est pas beau de tuer des gens innocents !

… Mais… mais … Nom d’un alambic… Qu’est ce que c’est amusant de le faire !

DSC00592

J’ai perdu ma première partie. Ma bonté, sans doute… La prochaine fois, pas de pitié !!

L’auberge Sanglante.

1 à 4 joueurs, durée 60 minutes

A partir de 14 ans (à cause du thème et non de la difficulté)

Pré-commandez à l’Alchimiste ICI

Pour conclure, il faut savoir que les propriétaires de l’auberge, accusés d’une cinquantaine de meurtres, furent guillotinés. Cependant, les accusations étaient aussi farfelues les unes que les autres et sur les cinquante victimes, une seule fût retrouvée non loin de l’auberge. C’est le seul meurtre qui a été retenu, au final, par le tribunal…Et encore, les témoignages se contredisaient ou restaient très vagues. Il y aurait eu un seul véritable témoin qui assurait avoir vu les propriétaires se débarasser d’un cadavre. Enfin, on pense qu’il aurait vu la scène. Il faut dire qu’il s’exprimait en patois et était souvent ivre… Le tribunal a fait avec ce qu’il avait sous la main et, de toutes façons, les propriétaires n’étaient pas appréciés par le village à cause de leurs opinions politiques… Leur couper la tête était, donc, un bon moyen, de faire revenir le calme…

 

 

 

DSC00594

Sabastien Dujardin, PearlGames man, auteur de jeu, passionné et passionnant

133952121584

L’auberge existe toujours de nos jours…

LA GLACE ET LE CIEL – Découverte de l’Alchimiste au BGF 1/3

Bruxelles… Belgique…

Une superbe place à découvrir, des dizaines de magasins emplis de Chocolats et de bières, mais surtout…

LE BRUSSELS GAMES FESTIVAL

banner-bgf

Et oui, cela s’est passé le 15 et 16 Août dernier. Encore une occasion pour Tapimoket (Votre serviteur) d’aller traîner dans le coin, pour y tester quelques jeux et y découvrir quelques coups de cœur.

Mais avant tout, laisser moi vous présenter une petite vidéo qui résume en quelques minutes ce super Week End ludique

Après cette petite vidéo, je vous sens déjà impatient de découvrir les jeux qui ont retenu toute mon attention. Alors commençons de ce pas par…

La GLACE et Le CIEL

La glace et le ciel est un jeu de Florent Toscano des éditions OPLA. Mais c’est surtout une belle surprise. En effet, OPLA nous avait habitué, jusque maintenant, à de petits jeux pas trop compliqués, amusants, familial à souhait, plein de poésie et/ou proche de la nature. Citons par exemple « Hop la bille », « La forêt », « Migrato », « Pollen », l’excellent « Les bois de Couadsous »…

Mais cette fois, même si la boîte est petite, même si les règles sont relativement simples, Florent nous confronte à un jeu extrêmement profond…

DSC00648

Mais ne vous inquiétez pas, vous serez tous à la même enseigne, et main dans la main ! En effet, il s’agit d’un jeu coopératif !

Avant tout, on va installer le contexte …. Comme vous vous en doutez, le jeu s’inspire du film documentaire du même nom. Ne cherchez pas dans vos DVD, tout comme le jeu, il n’est pas encore passé à l’affiche. Pour être plus précis, on s’appuie sur l’histoire de Claude Lorius, un homme qui partira en expédition dans l’Antarctique en 1955 lorsqu’il était plus jeune, pour y effectuer des recherches. Autant dire qu’à l’époque, cela était vraiment risqué ! Pas d’internet, de mobiles ou de satellites !

DSC00658

Claude Lorius effectuera ainsi plus d’une vingtaine d’expéditions en Antarctique pour étudier les glaces et, en particulier, les bulles d’air qui y sont enfermées. Oui, vous avez bien lu…de l’air ! Il faut comprendre que cela permettait de connaitre beaucoup de choses sur le climat. Ainsi, grâce à cela, on pouvait savoir ce que respirait nos ancêtres et comprendre les variations du climat, rien qu’en creusant la glace. Il a pu ainsi, avec ses recherches, remonter à 400 000 ans !! …

Le climat… ça nous parle quand même… c’est le truc qu’on a détruit méchamment durant les dernières décennies… et qu’on continue de détruire d’ailleurs ! … Oui, je sais, je ne suis pas là pour vous faire la morale…

Mais revenons au jeu, car croyez moi, il en vaut la peine !!

DSC00649

Tout d’abord, on commence par installer le jeu en plaçant une ligne de cartes en bas avec les points cardinaux Ouest, Nord et Est… Le Sud ? Et bien quoi, on est sur l’antarctique, donc pas de Sud !

On installe ensuite une colonne pour indiquer trois types d’éléments (Air, terre, eau). Enfin, trois cartes de base sont placées en diagonale. Enfin, on distribue, à chaque manche, entre les joueurs, une douzaine de cartes. Chaque carte comporte l’un des trois types d’éléments (Air, terre, eau), ainsi qu’un chiffre allant de 0 à 3 (dont on connait le nombre d’exemplaires de chaque)

La partie peut alors démarrer…

Le principe sera de jouer trois manches durant lesquels chaque joueur devra réaliser un objectif tout en se débarrassant de toutes les cartes éléments en main. Chaque joueur reçoit alors son objectif sous forme de deux cartes. Une indique un élément ou un des points cardinaux, l’autre une valeur…

DSC00652

Ci dessus, par exemple, l’objectif sera Ouest 5… Ce que ça veut dire ? Et bien, les joueurs devront poser, tour à tour, une de leurs cartes éléments dans la bonne ligne correspondante (Air, terre, eau), de telle manière à ce que le total des chiffres de la colonne Ouest donne 5… (Relisez la phrase, si nécessaire)

Il existe ainsi des objectifs de direction (colonne) ou d’éléments (ligne) à réaliser, par exemple « Air 4 »

Vous allez me dire …. Facile ! Alors je vous réponds déjà, que lorsqu’on prend ses cartes objectifs, vous les tenez de dos retourné (A la manière d’Hanabi  pour celles et ceux qui connaissent le jeu). Ainsi, les autres joueurs connaissent votre objectif, puisque l’avant de la carte est tourné vers eux. En revanche, comme vous ne voyez pas la carte vous même, vous ne connaissez pas votre propre objectif !

DSC00651

Bien entendu, il est totalement interdit de dévoiler oralement les objectifs ! Ainsi il faudra déduire ce que l’on a en main en fonction de ce que les autres vont jouer. Il est interdit également de se donner trop d’indications.

On ne peut, en fait, se passer que deux informations… Ainsi, lorsqu’un carte est posée, on peut annoncer fièrement à un coéquipier : « Je viens de valider ton objectif ! » …. On peut alors en déduire, selon la carte posée, que soit la ligne est correcte, soit la colonne l’est… De même, on peut annoncer qu’un objectif a été dé-validé, s’il ne correspond plus à l’objectif (Oups). Ce seront les deux seules informations autorisées que l’on peut se dire oralement…!!

On a le droit, bien sûr, de recouvrir des cartes déjà jouées, du moment qu’on est dans la bonne ligne…

Et c’est là toute l’astuce du jeu ! En effet, lorsqu’un objectif a été réalisé, on aimerait qu’il le reste… Seulement voilà, il faut poser toutes nos cartes !  Imaginez alors que deux tiers de vos objectifs soient corrects, c’est à dire que, lors d’une partie à trois, deux objectifs sont bons et que c’est à vous de jouer alors qu’il vous reste encore deux cartes en main… Laquelle allez vous poser ? Avez vous bien repéré les objectifs corrects ? N’allez vous pas commettre une erreur et dé-valider un objectif ? …

DSC00653

C’est à cet instant que vous allez réaliser que vous auriez dû vous débarrasser de telle ou telle carte avant, pour la recouvrir ensuite avec une autre que vous avez en main, ou par celle d’un coéquipier. Surtout que, comme je l’ai dit, on est sensé connaitre la répartition des cartes dès le début… Bon, j’avoue, c’est un calcul de dingue à faire, mais avec de l’entrainement, je pense que l’on peut s’améliorer…

Lorsque toutes les cartes sont posées, on compte alors le nombre d’objectifs atteints et on marque des points. Bon… dans notre partie, on a quasiment réussi à en faire deux sur trois à chaque manche… Pas mal quand même !

DSC00662

Ah oui, j’ai oublié de vous dire…

Certaines cartes ont aussi un symbole de Carbone… Et dans la nature, le carbone, c’est vilain !

DSC00660

S’il reste des carbones non recouverts en fin de manche, on tourne une carte comme indiquée ci-dessus. Ainsi, on passera alors de 3 à 2, puis 2 à 1 et enfin 1 à 0.  Cette carte est un multiplicateur pour vos points en fin de partie. S’il arrive à zéro… Je vous laisse faire le calcul. Zéro fois plein de points, ça fera toujours ZERO !

Autre chose encore ! Pour la manche suivante, on laissera les cartes de la manche précédente en place. Et bien oui, on ne sait jamais, des fois qu’il y aurait un crack en mathématique autour de la table… Autant le perturber un peu aussi, entre chaque manche…

DSC00656

Ce que j’en pense ?

La Glace et le Ciel est un véritable coup de cœur. Avec des règles simples que l’on aura assimilé au bout d’une manche, il n’en demeure pas moins un jeu d’une grande profondeur. Son principe est vraiment bien pensé, et il y aura une véritable difficulté. A peine, la partie finie, on a vraiment envie d’y rejouer pour voir si l’on peut faire mieux. Le jeu garde son suspens jusqu’au bout et chaque carte jouée est un vrai dilemme. La Glace et le Ciel est vraiment addictif et prenant !

La Glace et le Ciel est un très bon jeu, mais c’est aussi une véritable passion que voulait partager Florent Toscano, l’auteur. La passion du jeu, bien sûr, mais aussi celle de la terre et de la nature. C’est ainsi que j’ai découvert plein de choses sur le thème du jeu, à savoir les recherches de Claude Lorius. Le jeu sera, d’ailleurs, accompagné d’un livret expliquant toutes ces aventures…

La Glace et le Ciel est un bon jeu accessible, malin et éducatif.

pour 2 à 4 Joueurs, sortie prévue pour Octobre 2015

A suivre ….

QUEEN’S ARCHITECT – Test de l’Alchimiste

boite

– Mais qu’attendez vous !! Faites les entrer, que diable !

– Oui, votre majesté… Tout de suite, votre majesté !… Répondit le serviteur en balbutiant.

Le serviteur ouvre la grande porte de la salle de réception et fait alors entrer quatre personnes.

– Votre Majesté…voilà les architectes que vous avez convié. Messires Dujaune, Envert, Lebleu et Cérouge

– Ah ! Soyez les bienvenus messieurs !…

– Votre majesté… (En chœur et en saluant)

– Messieurs les architectes, si je vous ai fait venir, c’est parce que j’ai entendu dire que vous étiez les meilleurs…Oui, les meilleurs de tout le royaume !

Elle leva alors les bras pour balayer d’un geste le hall de réception, déjà immense…

« Cette bicoque a besoin d’être rafraîchie et agrandie ! On manque d’espace ici, d’air frais, de nouvelles pièces où je pourrais flâner, d’autres pour organiser de grands bals ! … Mais sachez que je n’ai pas l’intention d’attendre des décennies ! »

Elle scruta, alors, chaque architecte de son regard intense, un regard de Reine, tout en marquant une longue pause pour mettre l’accent sur ce qui allait suivre.

« c’est pourquoi, j’ai décidé d’en choisir un parmi vous, pour mes travaux. Mais voilà, il faudra faire vos preuves ! Et croyez moi, ce ne sera pas facile. Montrez moi quel gestionnaire et habile constructeur vous êtes, et je vous couvrirais d’or ! »

DSC00388

Ses exigences furent ensuite expliquées. Il s’agissait d’effectuer un maximum de constructions et de rénovations dans les cités, villes et villages alentours. Plus, on irait vite et bien, et plus on gagnerait l’estime de la Reine…

DSC00391

« Après ces explications, nous avons tous quitter la pièce. La course était engagée ! Personne ne dit mot, mais je n’étais pas stupide. Aucun d’entre nous possédait suffisamment d’artisans pour assurer de telles tâches en si peu de temps…Je me suis alors rendu directement autour du château, avant même de le quitter, pour tenter quelques embauches… »

DSC00393

« Un vitrier et un forgeron travaillaient déjà pour moi, mais les services d’une bonne couturière seraient un avantage supplémentaire . En effet, si les maisons que j’allais bâtir, possédaient, en plus, de belles teintures et draperies, ce serait un atout certain auprès de la Reine. »

DSC00400Chaque joueur dispose d’une roue d’action et de deux artisans au début du jeu…

« Voyons voir qui est prêt à me fournir ses services… Hummm, cette couturière fera l’affaire pour commencer. Elle est assez âgée, mais expérimentée. De plus, son prix n’est pas trop élevé » 

DSC00397

La piste de recrutement offre des artisans prêts à être engagés. Les moins chers travailleront moins longtemps..

DSC00402

Pour bien mener à terme ses constructions, il est fortement recommandé de recruter des artisans

« Allez je l’embauche ! Bon il est temps de partir à l’ouvrage maintenant… Je vais me rendre à cette ville. C’est l’endroit idéal pour démarrer, vu qu’ils ont besoin justement d’une maison que mes artisans pourront bâtir.. En route ! »

DSC00404    DSC00406

DSC00405

Les déplacements n’ont pour seule contrainte que leur coût. il augmente selon le nombre de lieux que l’on traverse

« Les plans sont prêts, on peut commencer la construction. Mes artisans vont pouvoir mettre en oeuvre leur qualification »

DSC00407-2

 

DSC00408

Lors d’une construction, plusieurs conditions sont à réunir. d’abord il faut les artisans demandés. On additionne alors les compétences de tous ses artisans pour connaitre l’estime. On retire ensuite des points si des emplacements de constructions sont déjà occupés.

« Voilà ! Les travaux sont terminés… La nouvelle s’est déjà répandue dans le royaume et la Reine a commencé à entendre parler de notre équipe. Je suis sûr qu’elle m’a déjà accordé un peu d’estime pour cette réalisation »

DSC00409

On peut alors monter sur la piste d’estime..

DSC00410-2

Une fois la construction achevée, tous les artisans fatiguent. On les tourne alors d’un cran..

« En plus, cela nous a permis d’obtenir quelques lettres d’obligation, qui nous apporteront des finances pour nos futurs travaux. D’ailleurs, il est temps de les encaisser… »

DSC00413

Les points d’estime en trop apportent des obligations que l’on pourra revendre.

DSC00415

DSC00416

Une action permet soit d’augmenter le nombre d’obligations que l’on pourra revendre, soit les revendre dans la limite maximum indiqué par notre plateau individuel. (Ici 2 max)

Bien entendu, les autres architectes ne sont pas en reste.. Eux aussi ont recruté, voyagé, construit et investi…

DSC00417

 

DSC00418

Milieu de partie

« Il est temps, maintenant de se reposer un peu… J’ai recruté plus de monde, certes, mais quelques artisans ont été envoyés à l’auberge pour manger un bon repas puis dormir… »

DSC00420

 

DSC00422

 

DSC00423

Pour éviter de fatiguer trop vite ses artisans, une action permet de les reposer en payant l’auberge. On pourra alors, selon les corps de métier envoyé,  tourner les artisans en sens inverse. Ici, on a décidé de faire reposer le forgeron et le vitrier

 

DSC00424

Comme il est sur la flèche, cet artisan ne pourra plus, sauf s’il se repose, travailler qu’une seule fois, puis il sera retirer du jeu.

Les maisons se dressaient ici et là, aux alentours du château. Les cités apportaient des bonus…

DSC00425

La partie avance

DSC00454

Construire dans une cité, apporte un bonus (Argent, action de recrutement, estime ..)

Bien entendu, les premiers à construire les maisons dans chaque cité, ville ou village bénéficiaient d’une meilleure estime…

DSC00455

Plus on tarde de construire à un endroit, moins on gagnera d’estime

Et finalement, après la lutte entre les architectes, l’un d’entre avait réussi à gagner toute l’estime de la Reine…

DSC00456

Lorsqu’un joueur atteint le haut de la piste d’estime, il doit retourner au château. Puis, pouvoir réaliser une action construction avec un total de qualification de 15 de ses artisans

« Non, ce ne fut pas moi hélas, mais M. Dujaune…. Après son succès, il se alors rendit chez la Reine qui l’avait commandé »

 » – Votre Majesté… vous m’avez fait appelé ?

– Oui, Monsieur Dujaune…

– Que puis je pour votre service ?

– Monsieur Dujaune, votre modestie m’étonne, mais sachez que vos travaux et ceux de votre équipe m’ont impressionné… Si je vous ai fait venir c’est pour vous annoncer une bonne nouvelle.

– … Quelle est cette nouvelle, Majesté ?

– Vous avez réussi, Monsieur Dujaune.. Je vous embauche pour conduite les travaux au château… »

DSC00457

Dans ce cas, il remporte la partie

Ce que j’en pense ?

Voilà donc un aperçu de Queen’s Architect. je dis bien « aperçu » car je ne vous ai pas présenté toutes les règles dans le détail. Ainsi, il existe d’autres actions. L’une d’elles, toute aussi essentielle que la construction, consiste à réparer des maisons. On se déduit ainsi du lieu du construction sur le plateau et des artisans demandés. Cela, même si c’est moins rentable, apporte aussi des points de prestige. Cette action est indispensable, si l’on manque d’artisans. Une autre action, encore, permet de gagner de l’argent. En effet, les finances manquent cruellement en début partie, puisque nous n’aurons pas un sou pour démarrer !

DSC00445

Queen’s Architect est un jeu de gestion, mais sans être un jeu trop complexe et réservé uniquement aux experts. Il faudra juste retenir comment fonctionnent les six actions principales du jeu pour pouvoir y jouer. Et justement le livret de règles expliquent très bien tout cela… Oui ! Vous avez bien lu… j’ai dit « très bien ». En effet, Queen’s Game, l’éditeur, avait une réputation de règles parfois un peu fouillis. Mais cette fois, les choses changent, et c’est avec un grand étonnement que j’ai parcouru le livret sans froncer les sourcils pour comprendre le sens des explications. Le livret est bien écrit, aéré, bien illustré et doté de nombreux exemples. Un vrai plaisir…

DSC00448

Accessible aux joueurs occasionnels, il cache cependant son jeu.. En effet, toute la mécanique réside dans les artisans et la répartition de leurs compétences situées autour du personnage. Ainsi, il faudra subtilement exploiter cet élément, à la fois au moment du recrutement, pour sa compétence de départ, mais aussi anticiper leur fatigue, leur durée de vie, leur repos… Il faudra faire les bons choix, les diversifier selon les besoins, les garder, les exploiter ou au contraire de les faire partir pour les remplacer par de meilleurs ou pour construire plus vite afin de ne pas laisser creuser les écarts avec les adversaires. Ainsi leurs utilisations autour de l’étoile est la note originale de Queen’s Architect et la mécanique principale du jeu.

Terminons par le matériel. Il est abondant et très bien illustré. En effet, Queen’s Architect s’offre les talents de Dennis Lohausen, illustrateur de Terra Mystica, Descendance, Marco polo, Terres d’Arles pour en citer quelques uns… Enfin le jeu tourne également très bien de deux à quatre joueurs grâce à un plateau réversible… Queen’s Architect est, ma foi, assez une bonne surprise et un jeu plaisant.

 

 

Vous avez aimez Queen’s Architect, il est disponible ICI chez l’Alchimiste

Nbre de joueur : 2 à 4 – Age : 10 ans

boite