TERRES PIRATES – Oh là marin d’eau douce !

Oh là ! Flibustiers et marins d’eau douce, les trésors seront miens ! Écartez-vous de mon chemin ou vous entendrez parler de Barbe Noire ! Mouhaha ha ha !

Et oui, pas de surprises, avec une telle dénomination, vous aurez affaire à un jeu de pirates. Chaque joueur en incarne un et devra voyager d’îles en îles à la recherche de trésors pour les amener à bon port, c’est à dire au point de départ, la capitale…

Mais attention, pas question de faire plusieurs voyages, il faudra revenir les cales pleines avec 4 trésors.

Bien entendu, les autres pirates vont tout faire pour s’empêcher les uns les autres d’y arriver, à coup de canons et d’abordages !

Chaque pirate dispose d’un deck de cartes propre à son personnage. Celui-ci aura une spécialisation, par exemple pour fort en attaque, meilleur en défense, plus rapide sur les flots, un peu de tout …etc…

A cela s’ajoutent des pioches communes de cartes permettant d’obtenir des cartes de navigation, nécessaires pour se déplacer, des cartes objets pour prendre les trésors sur les îles, des cartes armement pour les abordages et enfin, des cartes canons pour se faire des trous dans la coque.

A son tour, un joueur puise trois cartes de n’importe quelle pioche (y compris son propre deck), puis il en jouera à volonté pour réaliser son tour. Il peut ainsi se déplacer, prendre un trésor sur une île ou attaquer un adversaire, etc…

Pour prendre un trésor, il suffira de fournir les objets adéquates indiqués sur l’île pour se saisir de la tuile trésor. Pour attaquer, il devra se trouver à portée (en général sur la même case) que son adversaire et les hostilités vont démarrer .
Un combat commence par une phase de canonnades où chaque joueur vont balancer leurs boulets chauds pour trouer le navire adverse. On se prendra alors des jetons « trous dans la coque » . Vient ensuite l’abordage, où chaque joueur va balancer ses cartes d’armement de différentes valeurs, mais ils devra déduire le nombre de trous dans la coque, en malus.

Celui qui remporte le combat peut alors voler une carte adverse (même provenant du deck propriétaire) et éventuellement un trésor, s’il a une carte qui lui permet.

On pourra en payant des cartes sur une île, faire réparer son bateau.

Pour mettre un peu de rhum à l’aventure, des cartes événements viendront nous perturber à chaque tour, comme par exemple, le fameux Kraken !

Terres Pirates est un jeu aux régles très simples. D’ailleurs, je pense qu’il peut convenir à toute la famille, même à partir de 8 ans…

Bien entendu, toute sa saveur viendra de ses coups vaches car on ne se fera pas de cadeaux. Les alliances iront bon train pour empêcher un joueur de gagner trop facilement en lui barrant la route et en tentant de lui reprendre quelques trésors. Plus on sera nombreux, plus les retournements de situation ne manqueront pas. Bref, on va se mettre joyeusement sur la figure !

Remarquons également des très belles illustrations d’aquarelles, ainsi que, sur les côtés de la boîte, des clins d’oeil historiques sur de véritables pirates qui ont inspiré ceux du jeu…

Simple, Chafouin et beau, il convient à tous pour se défouler et se bastonner !

 

TERRES PIRATES
De 3 à 6 Joueurs – A Partir de 12 ans
Pour une durée de 45 min.
Un jeu de Matthieu Roussignol

Disponible ICI

La course vers L’El Dorado

L’or ! …. D’énormes quantités d’Or ! …  Qui peut y résister ?  L’El Dorado et sa cité d’or est à notre portée. Seul inconvénient, Franchir les dangereux territoires pour l’atteindre et surtout arriver le premier !!

Le but : Atteindre en premier les cités d’Or

Lorsque le professeur avait révélé, lors de sa conférence, que cette vieille carte, exposée au musée de Londres, pouvait être celle qui révélait la route vers les cités d’or, personne ne l’avait pris au sérieux. Personne ? Pas vraiment ! Car dans la salle se trouvaient quelques chasseurs de trésors qui s’intéressent toujours à ce genre d’hypothèses trop souvent délaissées et qui s’avèrent parfois bien réelles. Il ne restait plus qu’à organiser une expédition pour en avoir le cœur net. Ni une, ni deux, quelques aventuriers se sont alors lancés dans cette folle aventure !

Après un long voyage vers l’Amérique du Sud, ils arrivèrent enfin au début de l’expédition. Déjà, plusieurs d’entre eux avaient eu la même idée. Désormais, il fallait être le plus rapide !

Le jeu se joue de 2 à 4 aventuriers. A 2 joueurs chacun jouera deux pions (Ils sont tous fournis en double par couleur). En début de partie les aventuriers sont sur le départ, prêts à franchir tous les obstacles vers les cités d’Or

Mais la route sera longue avant d’atteindre le but ultime !

Le jeu consiste à franchir tout un parcours créé par des tuiles modulaires (Recto-Verso). Plusieurs parcours sont fournis dans la règle avec des difficultés différentes.

Et diverses embûches viendront se mettre au travers de notre voyage. Certes, on peut les contourner, mais le voyage serait bien plus long. J’avais tout intérêt à bien me préparer et m’équiper au mieux durant le voyage.

Sur les tuiles, le chemin le plus court, donc en la traversant par le milieu, sera plus ardu. On peut les éviter, mais le nombre de cases à franchir sera plus grand. A vous de bien calculer votre parcours

Pour le moment, un matériel de base classique suffisait.

Au départ, chaque joueur possède le même set de cartes, 3 cartes avec une machette, 4 de pièces d’or et 1 pagaie pour franchir les zones d’eau.

Ma progression a alors débuté. J’avançais à bon rythme dans la jungle et le désert.

A son tour, un joueur pioche 5 cartes de son deck et doit toutes les jouer (ou les défausser, s’il ne peut pas s’en servir)

Pour avancer, il suffit de jouer la carte contenant le ou les symboles indiqués sur la case à franchir.

Certains passages ne demandent que de jouer des cartes, peu importe le symbole. 

Parfois, il fallait franchir des rapides en pagayant.

Pour franchir l’eau, il faut des pagaies

Mais rapidement, je me suis rendu compte qu’il fallait se préparer pour franchir des endroits plus coriaces. J’ai alors commencé à acheter du matériel.

Comme il est interdit de cumuler des cartes pour passer une case, il faut donc améliorer son jeu de base. Certaines cases demandent de nombreuses ressources, comme ici, la case à 4 pièces. En revanche, si on ne peut pas cumuler plusieurs cartes pour franchir une seule case, l’inverse est possible. Par exemple, on peut faire 4 cases qui contiennent 1 seule pièce avec une carte de 4 pièces… Vous me suivez toujours ? Bref, on a tout intérêt à acheter de grosses cartes. 

Pour acheter des cartes, on utilise alors les cartes pièces. et on en choisit une depuis le marché qui offre 6 possibilités

Si une place de marché s’est libérée, on peut alors choisir parmi toutes les possibilités. 

Après un choix globale, on descend alors les autres cartes sur le marché qui sera de nouveau limité à 6 choix

Ah non, impossible de passer, tout le monde est parti par là ou là ! … Que faire ? J’attends ou je contourne ?

On peut alors bloquer des adversaires qui n’ont pas les bonnes cartes pour avancer. c’est très amusant de les voir pester !

Une barrière de lianes ! Voilà de quoi ralentir ceux qui sont en avant !

Entre deux tuiles, une barrière est présente. le premier arrivé la franchit comme une case et la retire du jeu. Cela permet aux autres de vous rattraper un peu.

En fin de partie, si plusieurs joueurs arrivent en même temps à l’El Dorado, c’est le nombre de barrières possédées qui départage l’égalité

Au cours de l’aventure, j’ai heureusement trouvé quelques trésors intéressants dans les grottes.

Dans la version complète, on peut ajouter des jetons de grottes. Lorsqu’un joueur s’en approche, il peut prendre l’un d’eux. Ceux-ci apportent différents bonus.

Les jetons grottes…Toujours bon à prendre. Mais n’y passez pas trop de temps !

 

Heureusement, j’avais fait les bons choix en matériel.

Certaines cartes du marché sont puissantes. Bien entendu, les plus puissantes coûtent cher, et certaines d’entre elles sont défaussées dès leur utilisation (comme celle de droite)

D’autres cartes donnent des bonus. Ici, celle-ci permet de repiocher 3 cartes pendant son tour (pour information, c’est ici encore la version allemande en photo, mais elle sera bien en VF prochainement)

L’arrivée n’est plus très loin ! Les autres sont déjà là ! Vite, il faut avancer !

En général, le jeu est bien équilibré et les joueurs se suivent

Yeah ! Arrivé le premier ! Je savais que ce professeur archéologue avait raison. Me voilà riche !

Le premier arrivé, gagne la partie !

Un avis ?

Nominé au Spiel 2017 et bientôt sur les étals en France, au moment où j’écris ces lignes, je ne pouvais pas m’empêcher de découvrir ce jeu. C’est d’autant plus intriguant, que le créateur n’est autre que Reiner Knizia, un célèbre auteur qui nous a plus habitué à des jeux de réflexion, au lieu de jeux de course. En effet, même si le titre ne laisse pas d’ambiguïtés, on aura bien affaire à un jeu de course, vu que le premier joueur à atteindre un but sera le vainqueur.

Sa nomination au Spiel, catégorie classique, laissait aussi supposer un jeu grand public, donc très simple, et c’est le cas ! Cette fois, l’auteur semble avoir complètement changer ses habitudes. Mais ce n’est pas sans déplaire, puisque le jeu va quand même intégrer le système de deckbuilding (construire son paquet de cartes).

En effet, si vous avez lu l’article, il s’agira de gagner une course vers l’El Dorado en franchissant des obstacles de terrains, ceci grâce à des cartes et des bonus. Au départ, on commence tous avec un petit paquet de cartes, auquel viendront s’ajouter de nouvelles qu’on achètera au marché avec des cartes d’argent, et, petite subtilité, ces mêmes cartes serviront aussi à franchir le désert.

Les achats seront aussi plus ou moins limités, par notre argent bien sûr, mais aussi par une offre limitée au marché. On ne pourra alors acheter sur tous les choix que si un emplacement de marché se libère et du coup, les autres cartes du même type, seront alors disponibles aux autres.

S’il y a des petites subtilités, la course vers l’El Dorado reste, avant tout, un jeu très simple destiné à tous, et j’ai presque envie de dire plus particulièrement aux familles. Je dis « presque » car, même, si je le trouve simple, toutes les parties que j’ai joué, se sont passées entre adultes. Et ma foi, on s’est bien amusé. C’est fluide et rapide, et c’est très jouissif de bloquer certains passages et entendre pester ses adversaires.

Les grottes et leurs bonus sont facultatifs, mais personnellement, je les trouve indispensables pour mettre un peu de piquant au jeu. Bien entendu, avec des novices ou des joueurs plus jeunes, on peut s’en passer, histoire de retirer une règle. Mais croyez moi, je pense qu’ils y viendront très rapidement. En fait, si on joue avec des novices, la principale mécanique à assimiler sera de faire plutôt sur les achats des cartes pour avancer ou pour avoir des bonus, le fameux « deckbuilding ». Mais bon, La course vers l’El Dorado ne fera pas fumer vos cerveaux, et ce n’est pas son but ! Au contraire, il s’agit d’un bon jeu pour jouer de manière fluide avec peu de règles et passer un bon moment.

Le design, quand à lui, reste « à l’allemande » avec l’essentiel, mais sans être désagréable. On notera la possibilité de faire de nombreux parcours différents, plus ou moins difficiles, grâce aux tuiles modulaires. Et certains modèles sont vraiment chauds !

 

 

Le pion premier joueur, il ne vous rappelle pas quelqu’un ? 

 

 

J’ai joué à … WATIZIT

WATIZIT !

Voilà l’un des jeux auquel j’ai joué cette semaine… Vous vous en doutez avec les photos, ce n’est pas un jeu expert , mais un petit jeu d’ambiance sorti chez RAVENSBURGER, et créé par Hervé Marly (auteur de Skull)…

Bien entendu, connaissant un peu Hervé, ça ne pouvait être qu’un jeu complètement délirant et c’est bien le cas !

Le principe est très simple, puisqu’il s’agit de puiser 3 cartes dans 3 tas afin de créer des combinaisons de phrases différentes. Celles-ci seront mises devant nous faces cachées. Ce seront des « interdictions » à faire deviner en utilisant son talent graphique (Humm) ..

Je dis « Hummm », car non seulement les phrases nous demande de faire deviner des trucs complètement dingos, comme par exemple « Interdit de sentier un magicien en bigoudis », mais en plus, on sera limité en temps. En effet, le plus rapide d’entre nous enclenche un sablier pour que l’on termine tous !

Ensuite, tour à tour, on montre notre oeuvre et les autres doivent deviner le sens de l’interdiction, le temps d’un sablier… Je peux assurer qu’on part dans tous les sens, mais ce qui est incroyable, c’est qu’il y en a qui trouve !!! Alors c’est 3 points de victoire chacun, pour celui qui a trouvé et l’auteur du dessin.

On enchaîne ainsi les manches et celui qui aura le plus de points remporte la partie.

Si on est nul en dessin, on peut alors jouer en équipe, ou bien comme moi, je demandais aux plus jeunes de ne faire que les deux premières cartes…

Bien entendu, ce jeu sera amusant en jouant en groupe d’au moins 4, mais 6 est encore mieux, surtout en équipe… Il était 4 ou 5 heures du mat quand on s’est lancé là dedans. Et malgré notre fatigue générale, on s’est bien poilé. 

PANIC ISLAND … Fuyez ! Vous avez 2 Minutes !

Tout était paisible sur l’île de Couga…

Les hommes de Cro-Magnon vivaient en harmonie sur leur minuscule bout de terre, se nourrissant de fruits et légumes plutôt que de viande. Il faut dire qu’il n’y avait pas une foule d’espèces animales, puisque, en dehors des insectes, seuls quelques fameux oiseaux « Dodo » avaient élu domicile sur l’île. Il y en avait des rouges et des jaunes, histoire de varier un peu.

Les Cro-magnons leur vouaient protection, car après tout, c’étaient les seuls animaux capables de chanter, voler et donc les distraire. Pas question de les chasser !

Bien entendu, les bestiaux protégeaient, à leur tour, leurs œufs extrêmement rares, puisque le Dodo, tout le monde le sait, se reproduit quand il le veut bien… c’est à dire une fois de temps en temps au bout de quelques années. Après tout, vivre sur une île paradisiaque, c’est aussi prendre son temps, profiter de la vie et faire …DODO !

C’est ainsi que tout ce petit monde écoulaient des jours paisibles sur Couga…

L’île de Couga se compose de 25 cartes, dont 2 Cro-magnons, 3 Dodos et 3 œufs, chaque lot présent en jaune et rouge, soit 16 cartes que l’on place aléatoirement sans regarder. Les autres cartes sont un peu spéciales.

Mais un jour…

Mais un jour, la terre trembla. Tout le monde eut à peine le temps de lever le regard vers le volcan, qui s’élevait majestueusement au centre de l’île, que celui-ci explosa dans un vacarme assourdissant et déjà de massives coulées de lave s’échappaient du cratère rugissant. Si rien n’était fait, ils allaient tous mourir !

La carte centrale représente le volcan, qu’il ne faudra surtout pas retourner sous peine de perdre la partie immédiatement. Même,si tout le monde le sait, certains arrivent à se tromper ! 

D’ailleurs, une légende racontait que lorsque le dieu volcan se manifestait, sa force était si puissante que les rivières de feu recouvraient toute l’île en peu de temps. Bref, pas de solution, il fallait fuir, et au plus vite !

On lance alors le sablier et la partie commence… Durée : 2 minutes chrono !

2 minutes…

Les Cro-magnons n’avaient pas le temps de tergiverser pendant deux heures. La seule solution était de sauver un maximum de Dodos, courir vers le radeau et ramer pour quitter l’île. Quant aux Dodos, pas question d’abandonner leur œufs. Ils devaient rapidement retourner à leur nid respectif, pour placer les précieux œufs entre leur pattes, avant qu’ils ne finissent cuit dur. C’était l’affolement le plus total sur l’île !

Chaque joueur, dans l’ordre du tour, retourne deux cartes…. Bien entendu, il faut faire très vite.

Seul un Dodo peut sauver un œuf et un Cro-magnon peut sauver un Dodo. Mais ils doivent être de la même couleur !

Ici, le Dodo peut sauver ses œufs. 

On retire alors la carte qui nous donnera un point… (si on arrive à quitter l’île !)

Les éléments se déchaînent…

Le vent s’est aussitôt levé dans une colonne tourbillonnante, une tornade balayait l’île. Les hommes couraient dans tous les sens à la recherche des Dodos. Ils grimpaient aux arbres , car ils savaient que ceux-ci iraient protéger leurs œufs.

Certaines cartes vont semer la confusion ou nous faire perdre du temps. Lorsqu’une tornade est retournée, les joueurs doivent se lever et faire un tour sur eux-même ! Oui, je sais, vous allez voir l’air idiot…

Dans la pagaille, les Dodos, eux même, se trompaient d’endroit.

Les palmiers nous obligent à intervertir les emplacements des cartes retournées. Oups !

Il arrivait aussi que certains Cro-magnons tombent sur de mauvaises rencontres et perdent leur temps à se débattre des abeilles qui cherchaient à sauver leur essaim.

Les essaims obligent à tous les joueurs de poser la main sur la carte.

Mais le temps pressait, la lave s’écoulait à toute vitesse ! On avait déjà préparé le radeau, mais où se cachaient les rames !!??

Pour fuir l’île, il faut trouver le radeau, ainsi que les rames !

Heureusement, certains Dodos retrouvaient leurs œufs et des Cro-Magnons attrapaient les Dodos pour les sauver du volcan ! Le tout était que tout le monde devait bien se coordonner ! Et oui …. si tous les Dodos étaient capturés trop vite, qui irait sauver les œufs ?

Pour gagner, il faut donc sauver un maximum d’œufs, de Dodos et de Cro-magnons. Mais il faut faire attention de ne pas retirer tous les Dodos tant qu’il reste des œufs ! 

Les Cro-Magnons ont alors priés…

La situation était critique pour eux. Si, certes, des Dodos et leurs œufs étaient déjà sauvés, ils devaient penser à eux même !

Une fois par partie, on peut faire appel au Dieu Couga. On retourne alors les cartes une à une après avoir annoncé ce qu’elle cache (un Cro-Magnon, Un Dodo ou un œuf). Si le résultat est correct, la carte est sauvée et on continue, sinon le dieu ne peut plus rien pour nous… C’est aussi le seul moyen de sauver les Cro-Magnons !

Finalement…

Finalement, beaucoup avaient réussi à fuir l’île, car on avait mis la main sur cette fichue paire de rames.

Alors que l’embarcation s’éloignait de l’île, certains n’avaient pas réussi à s’en sortir.

Une belle partie ! Le sablier est terminée, le radeau et les rames ont été trouvés. Il ne reste plus qu’à comptabiliser les cartes sauvées… Ici, 10… pas mal

Mais au moins, les espèces survivraient. Le volcan finira, un jour, d’exprimer sa colère et Cro-magnon et Dodos retourneront sur Couga pour repeupler l’île.

Jusqu’à la prochaine irruption… !!

Avec 10 points, les joueurs sont des chefs confirmés… Mais croyez moi, vous n’aurez pas un tel score à votre première partie… N’oubliez pas que vous n’avez que 2 minutes

Ce que j’en pense.

Panic Island est un OLNI… un Objet Ludique Non Identifié… en effet, il s’agit du jeu le plus court que je connaisse. Avec deux minutes d’explications et deux minutes de jeu, on hésite même à dire : « Ça te dit une partie de Panic Island ?, il y en a pour 5 minutes »… Car c’est extrêmement rapide, excitant et très court ! Mais c’est justement cela qui est grisant.

Bien entendu, avec aussi peu de temps, il s’agit avant tout d’un véritable défi, voir même d’un jeu stratégique ! Et oui… au fur et à mesure des parties, vous allez mettre en place de vraies stratégies d’organisations, de communications pour essayer de gratter de précieuses secondes ! Mais en général, ça ne loupe pas, on finit souvent par se tromper et retourner des cartes plusieurs fois de suite inutilement, comme ces fichues tornades, alors qu’on sait pourtant où elles se trouvent ! Mais c’est ça l’effet « panic ». C’est vraiment très drôle !

Panic Island est un petit jeu délirant à jouer et très facile à mettre en place. Pas de souci, tout le monde peut y jouer tellement il est simple !

Et si vous pensez en avoir fait le tour rapidement, vous vous trompez ! En effet, tout un tas de carte aux effets les plus tordus viendront s’ajouter, et même une surprise, que je ne peux dévoiler 😉

Le jeu nous offre quelques variantes supplémentaires… de gauche à droite et de haut en bas : Les joueurs doivent changer de place, Jouer avec un œil fermé, jouer avec le menton posé sur la table, jouer sans parler, jouer en gardant sa main collé à la carte (très drôle celle-là), Les couleurs sont inversées (Jaune sauve Rouge et inversement) 

 

Enfin, rien de tel que l’ambiance sonore pour rendre le jeu encore plus palpitant. En suivant ce lien, vous pourrez télécharger une bande son pour Panic Island

LA BANDE SON ICI

 

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

L’âge de pierre Junior – Les petites têtes blondes spiel aussi !

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Ce n’est pas parce que l’on est petit qu’on ne joue pas aux jeux de société ! Non mais !

Et plus, beaucoup d’enfants veulent souvent essayer nos propres jeux. Et bien voilà, c’est chose faite avec l’âge de pierre junior, la version enfant du célèbre succès ludique sorti en 2008.

Non seulement, l’idée de faire une version pour nos chers petits est déjà excellente en soi, mais voilà que ce dernier nous rafle le Spiel 2016 dans la catégorie enfant.

Avec un tel prix dans la poche, je me devais de vous le présenter et, qui sait, donner une idée de cadeau qui pourrait ravir vos enfants…(ou ceux de vos proches).

Mais revenons au temps de la préhistoire…

Exit les smartphones, internet, voitures, réfrigérateurs et divans moelleux. Pas d’électricité ! pas de pétrole ! pas de confort et de superflu ! Seulement l’essentiel… C’est à dire vivre avec ce que la nature nous offre pour vivre.

C’est d’ailleurs d’une manière extrêmement bien rédigé que la règle nous explique comment tout cela se passait à cette époque.  Ainsi, les enfants apprendront plein de choses…

La chasse, la pêche et la cueillette remplissaient les principales activités, mais aussi la construction d’abris pour se protéger ou tout simplement pour avoir un toit sur la tête afin de rester au chaud et au sec…

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Les enfants n’auront plus alors qu’une seule envie : Vivre comme les hommes préhistoriques ! En route pour une partie …

Faisons un bond dans le passé et rendez vous, tous, au campement. Là où l’on va construire nos huttes et ériger le village…

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En effet, dans l’âge de pierre junior le but sera d’être le premier à construire trois huttes que l’on placera sur nos jolis supports individuels

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Chaque hutte, pour être construite, demandra de rassembler des éléments comme des poteries, de l’ivoire, des fruits ou des poissons, ou des pointes de lance. Il faudra donc s’enquérir de tous ces objets et se rendre au village, pour enfin prendre une des huttes disposées sur le plateau de jeu.

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On disposera alors le plateau au centre avec tous les éléments nécessaires dessus. Puis, tout autour seront disposés des jetons faces cachées…

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Les hommes préhistoriques, de gros meeples, rassemblés au village, vont alors jouer tour à tour… A chaque tour, un jeton est alors révélé par le joueur en cours.

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Oh un dé ! L’enfant doit alors déplacer son bonhomme d’autant de lieux qu’indiqué par le dé en suivant le parcours… C’est ainsi, qu’il peut arriver à une des ressource,s dont il en prend immédiatement une dans sa réserve.

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Hop ! Une myrtille…

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Mais des jetons peuvent représenter directement un élément… Comme ici un poisson qui sera aussitôt pêché après que le joueur a placé son bonhomme sur la rivière où se trouvent les poissons… Bien entendu, il faudra qu’il en reste !

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Vite ! A la rivière !

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Il ne reste plus qu’à ajouter un poisson près de son support…

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Bon, parfois on pourra faire du troc près de la rivière. Là par où arrivent des btateaux d’utres tribus, si on en croit les illustrations du plateau de jeu.

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A cet endroit, on pourra y échanger une sorte de marchandises contre une autre… Ansi on peut donner deux myrtilles contre deux poissons par exemple…

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Finalement, avec toutes ses ressources, on pourra  peut être construire une hutte en découvrant ce jeton !

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L’homme préhistorique devra alors se rendre au village…

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Et s’il possède ce qu’il faut pour construire, il peut alors faire une hutte !

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Il donne alors les éléments nécessaires et construit sa première hutte sur son support individuel. Joli, non ?

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Bravo ! C’est construit mais …

Tout cela est extrêmement simple. Mais ça va se compliquer… En effet, dès qu’un joueur se retrouve au village, qu’il ait construit ou pas, on remettra alors tous les jetons sur leur face cachées et deux d’entre eux sont inversés de position autour du plateau !

Vous avez tout retenu ? ….Hmmm, les enfants vont devoir du coup se rappeler où se trouve tel ou tel jeton pour compléter leur réserve afin de contruire de nouvelles huttes…Croyez moi, ce n’est pas de gâteau, mais les enfants ont beaucoup de mémoire, dit-on…!

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Mais à quoi sert le chien ?

Bon sang ! Mais que vient faire ce jeton…?

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Et bien, ce jeton enverra le joueur ici …

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Et un des jetons « chien » pourra être ajouté à sa réserve…

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Et comme le chien est le meilleur ami de l’homme, même à la préhistoire, il vous aidera dans la construction de vos huttes. En effet, un jeton chien fera office de joker !

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Trois Huttes et c’est gagné !

Comme expliqué plus haut, dès qu’un joueur a construit sa troisième hutte, il remporte alors la partie et devient le chef du village ! euh pardon… le gagnant…

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Ce que j’en pense ?

Fan du jeu pour les plus grands, j’avais très envie de voir à quoi pouvait ressembler cette version. Ma première impression fût d’être agréablement surpris devant la qualité du matériel. Les pièces sont grandes et solides. Les punchs sont de quadruple épaisseur… Bref, on remarque tout de suite que cela a été pensé pour être manipulé par des enfants…

Les illustrations sont, tout simplement, magnifiques et captivantes. Filosofia, l’éditeur, a même pensé à illustré la boite pour rappeler où se rangent les pièces du jeu.

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Quant au jeu, les enfants ne seront pas trop dépaysés puisqu’il s’agit d’une version intelligement détournée du mémory, une mécanique qu’ils ont, en général, probablement déjà pratiqué au travers d’autres jeux plus classiques. Vous savez, celui où on retourne deux tuiles à la fois et en essayant de faire une paire. Cette fois, le défi est plus grand, puisqu’ ils devront se souvenir de la position de 14 jetons. Mais ils auront plusieurs manches pour se rappeler, tout en sachant que deux d’entre eux bougent…

Ce n’est pas facile, mais quoiqu’il en soit, le joueur qui n’y arrive pas, pourra de toutes façons jouer sans rester bloqué. En effet, tous les jetons apportent de toutes façons, une action, même si ce n’est pas toujours celle que l’on désire. Puis, au fur et à mesure du jeu, les enfants vont mémoriser les positions des jetons et pourront aller chercher les ressources dont ils ont besoin.

C’est aussi, un excellent apprentissage au jeu de gestion, puisqu’il faut rassembler les bons éléments pour ériger une hutte.

Le jeu est accèsible à partir de 5 ans, mais n’annonce pas d’âge maximum. Personnellement, je pense qu’il prendra de l’intérêt entre 4 ans et jusque 8 ou 9 ans. Mais il reste, cependant, un excellent jeu pour jouer en famille avec ses enfants, donc avec des adultes. C’est également une très bonne alternative aux jeux vidéos et à la télévision, le tout dans une belle boîte…bref un cadeau sympathique pour des enfants.

A partir de 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs

L’âge de pierre Junior est disponible à l’Alchimiste ICI

 

YESSSS ! On ne va pas dire non…

L’été arrive…Et vous devriez bientôt profiter du beau temps, des barbecues et des soirées entre amis… Et puis, même, s’il pleut, rien de tel qu’un bon jeu de société pour se détendre !

Alors, c’est aussi le moment de vous présenter un petit jeu idéal pour vous amuser tous ensemble !

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En effet, Yesss! prendra toute sa dimension à partir de 4 joueurs et ce, jusque 7 joueurs !

Yesss! C’est un jeu tout bête à comprendre et malin à la fois. Mais laissez moi vous le présenter rapidement…

Avant tout, vous allez devoir former 7 piles de cartes à disposer en rond. Chaque pile portera un numéro grâce à un petit jeton posé à côté.

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On disposera, ensuite, des petites tuiles qui comportent des paires de numéros.

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Chaque carte représente des images diverses et variées. Certaines auront un rapport entre elles, d’autres beaucoup moins… Et si je vous parle de cela, c’est justement parce que dans Yesss!, il va falloir faire deviner des paires, uniquement en donnant un mot indice…

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Les deux cartes du haut, on a bien une idée pour les associer, en revanche associer un camembert avec un bateau…bin, va falloir beaucoup d’imagination

Bon, tout cela serait facile, mais voilà… si c’est bien vous qui allez choisir une paire à faire deviner… Ce n’est pas vous qui allez la faire deviner aux autres !!!

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Mais expliquons…

A chaque manche, tous les joueurs puisent 3 mini tuiles indiquant des paires de numéros, et en choisissent une parmi elles. Cette tuile est alors donnée à son voisin de droite ou de gauche, car le jeu change de sens à chaque manche.

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Si ce dernier réussit à la faire deviner, il remporte autant de points que de personnes qui ont trouvé, qui, eux même, gagne un point.

Si des personnes ne trouvent pas, c’est celui qui a donné la tuile qui gagne les points !

Je vous vois venir ! Il suffit, dans ce cas, de lui refiler la pire des vacheries pour que personne ne puisse trouver et remporter tous les points, me direz vous ? …

Et bien non ! Car un joueur peut trouver votre paire trop difficile et vous la renvoyer ! Du coup, ce sera à vous de la faire deviner. Oups ! Retour à l’envoyeur…

Voilà, c’est tout simple mais efficace pour passer un bon moment. On répète cela sur plusieurs manches.

En fin de partie, celui ayant le plus de points, remporte la victoire.

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Ce que j’en pense ?

Yesss! C’est le party game à sortir lors d’une soirée entre amis et à emmener en vacances… Sa mécanique est  très simple. Pourtant, il va falloir bien choisir vos paires judicieusement afin que votre voisin en bave suffisamment pour faire deviner aux autres, sans que cela soit trop facile, mais surtout, en évitant qu’il vous la renvoie et vous bloque à son tour… sauf si, bien sûr, vous aviez  vous même un moyen de la faire trouver.

Par exemple, ci-dessous, j’avais choisi cette paire pour mon voisin, qui a séché…  Alors il me l’e rendu… Mais j’avais mon idée ! Vous avez trouvé ?

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« Adams » bien sûr ! (Famille « Adams » et la citrouille pour le côté « Horreur »)

De plus Yesss! reste assez dynamique. En effet, il n’y a pas vraiment d’ordre pour jouer… Dès qu’un joueur a trouvé une association, il peut prendre la parole. Ceci évite des temps d’attente qui viendraient alourdir le jeu.

Le matériel est convenable et, du coup, le prix est plus que raisonnable…

Côté illustrations, réalisées par Olivier Fagnères, c’est très jovial et parfaitement dans le thème.

Bref, Yesss! est vraiment amusant, abordable et idéal pour jouer à plusieurs. Alors si vous cherchez un bon party game sympathique, moi je ne dis pas non à YESSS!

 

Yesss! est disponible à prix modique à l’Alchimiste Reims ICI

 

 

CELESTIA – Test de l’Alchimiste à Ludimania

 

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– Regardez ! L’aéronef est là ! Magnifique n’est ce pas ?

– Oh mon dieu oui ! Vite, montons à bord !

– J’espère cette fois que notre invention va fonctionner.Vous avez confiance n’est ce pas ?

Tous acquiescèrent, mais dans certains regards, on pouvait lire le doute…

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– Bon, je prends la barre en premier, le voyage sera long.

– D’accord mon cher, de toutes façons, on se relayera à chaque étape.

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– C’est parti ! Les dés sont jetés !

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– Ne vous inquiétez pas ! Pour franchir ce canyon, je vous assure que j’ai les compétences requises…

– En êtes vous bien sûr ? Autant que de passer à travers les nuages, est chose courante, que là, je vois une manœuvre dite du « canonnier » … Et dieu sait que celle-ci est rare.

 

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– Nom d’un alambic, puisque je vous dis que je sais faire ça !

– Bon moi, je suis désolé, je vais faire le rabat joie, mais je doute fort de vos compétences Mister Tapimoket. 

– Et bien voilà ! Quelle confiance ! Bon d’accord, je vous laisse descendre de l’aéronef, mais sachez que vous ne découvrirez jamais les fabuleux trésors des régions plus lointaines

– Je sais… Mais je n’ai pas envie de me crasher avec vous ! Je trouve cela extrêmement risqué !

– Désolé Monsieur Tapimoket, mais je pense qu’il a raison… Je descend également

– ….Grrr, comme vous voulez…

 

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Mais finalement, la manœuvre a réussi et l’aéronef pourrait désormais poursuivre son voyage…

Presque tout le monde avait tenu bon pendant les premières étapes. Seul un troisième passager avait abandonné. Mais cette fois, la prochaine portion allait exiger trois manœuvres.

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Il faut dire que les plus beaux trésors se trouvaient bien plus loin… C’était à celui qui en prendrait pour 50 de valeur, le premier…

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– Vous savez, chers amis, je sais que par là bas, il y a des trésors qui valent 15 ! Vous me suivez n’est ce pas ?

– J’hésite, ma foi, car ensuite, ce sera moi le capitaine… et je ne pourrais pas abandonner notre engin en étant à la barre.

– Allons ! Vous avez confiance, n’est ce pas ? Regardez ! Je vous ai déjà mené loin et j’ai encore la main…

– Soit… je prends le risque !

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Pas de chance…. Ce capitaine est un beau parleur, mais il n’avait pas les compétences requises… L’aéronef s’est crashé dans la plaine. Heureusement, Mister DJaunes avait prévu le coup ! Équipé de son jet pack, il a pu récupérer quand même le trésor au nez à la barbe de celui qui lui a accordé sa confiance…

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…..

Un peu plus tard…

Mesdames, Messieurs… Allons voyons… Vous avez confiance en moi n’est ce pas ? Partons pour un nouveau voyage…

 

 

Ce que j’en pense ?

Je sais. Encore une histoire où il faut deviner les règles du jeu… Mais je pense que vous avez tous compris que Celestia est un jeu assez léger…

Oui, léger par son thème, puisqu’il s’agit de piloter, tous ensemble, un magnifique aéronef pour le mener le plus loin possible chacun son tour. Léger aussi par ses règles qui s’expliquent en quelques minutes puisqu’il suffit de faire avancer, à tour de rôle, cet engin  avec nos cartes et en fonction des faces de dès que vous venez de lancer.

Plus on ira loin, plus il y aura de difficultés, avec de plus en plus de dés à résoudre et de moins en moins de cartes (on ne pourra en puiser qu’une par voyage)…

Croyez moi, l’un de mes adversaires à quand même réussit à aller jusqu’au bout !

Alors « léger » certes, mais vraiment amusant, car toute l’essence de Celestia va résider dans le bluff et la manière d’entraîner les autres soit plus loin, soit dans votre chute … Et bien quoi ? Il n’y a pas de raison que vous vous crashiez seul au moment où vous prenez le rôle de Capitaine et que vous allez vous planter !

En effet, un capitaine n’aura pas le droit d’abandonner son navire. Alors autant emporter tout le monde dans votre chute, cela empêchera les autres joueurs de prendre trop de trésors sans vous…Ah ! cette satanée convoitise !

Bien entendu, vous aurez parfois quelques astuces, mais aussi de belles fourberies en main. Tout d’abord, quelques cartes « jokers » permettent de remplacer n’importe quelle autre carte compétence…

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Il y a aussi, comme on l’a vu, le jet pack pour sauver sa peau au moment du crash et prendre le trésor, malgré tout. Très amusant de voir la tête de vos adversaires à ce moment là ! Mais on peut avoir aussi le treuil.. Objet bien fourbe qui oblige l’un des vos adversaires de descendre !!

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Egalement, ce trésor ci-dessous, qui permet d’ignorer des dès contraignants.

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Celestia est, donc, un jeu de bluff bien amusant avec juste ce qu’il faut de fourberies, et idéal à partir de quatre joueurs.C’est aussi la réédition d’un jeu à succès en Allemagne, qui s’appelait « Cloud 9 ».

Mais dans cette version, le matériel est absolument sublime !! Avec de magnifiques illustrations de Gaétan Noir, un nouveau dans le domaine du jeu. Enfin, le jeu se dote d’un très joli aéronef à monter, qui donne vraiment envie d’y jouer. C’est d’ailleurs ce qui m’a tout de suite intrigué.

Si vous aimez les jeux de « stop ou encore » avec bluff et fourberies, Celestia est fait pour vous !

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En tous cas, nous avons passé un bon moment durant cette partie. Merci à mes adversaires, Nicolas Sato (Kenjin, Lutèce) et Matthieu Lanvin (SpaceSheeps et grand fourbe expert)

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Note : Les pions personnages changent selon les photos. Certains sont des « Twinples », qui ne seront disponibles qu’à Essen 2015

CELESTIA

2 à 6 joueurs à partir de 8 ans

Disponible en précommande à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SAPIENS – Test de l’Alchimiste

La brume matinale se dissipe… L’air est pur, la nature se réveille petit à petit. Le clan aussi sous les railleries du chef, déjà debout…

Notre feu fumait encore, il était temps de se mettre en route.

Athil conduisait la tribu depuis plusieurs jours… une longue marche… une marche dangereuse…Car même si la nature en ces temps de la préhistoire était magnifique et intacte, des dangers pouvaient vous tomber dessus à tout moment.

Oui, cela se passait, il y a 20 000 ans de cela… L’homme de Neandertal avait disparu face aux caprices redoutable de la nature. Il ne restait plus qu’un seul type d’humain : le….

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En fait, depuis que cette grande meute de loups féroces avait envahi toute la région, tous les clans ont dû fuir vers des endroits plus sûrs… Athil savait de son père, grand chasseur, que de petites vallées, plus loin vers le soleil levant, pouvaient abriter notre clan et les autres… Et après quelques jours de marche, notre effort fut enfin récompensé, nous étions enfin au pied des vallées….

Dans SAPIENS, les joueurs vont devoir, chacun, installer leur clan dans une vallée entourée de grottes, de deux cascades, puis se nourrir. On installera avant tout un petit plateau vallée devant chaque joueur, en assemblant deux parties (Ceci permet d’avoir de nombreuses combinaisons de vallées possible). On installera ensuite des jetons « montagnes » sur les emplacements prévus sur le pourtour de la vallée. Ceux ci donneront des bonus en cours de partie.

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Les vallées sont constituées de deux plateaux modulaires que l’on assemble. Ceci permet de multiples combinaisons. Chaque joueur aura sa propre vallée

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Une fois la vallée montée, on y installe de petits jetons (jetons montagne) sur le pourtour sur 6 grottes et 2 cascades (on en voit une en haut à droite)

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Le jeu installé pour 4 joueurs

SAPIENS est un jeu pour tout type de public tant il est facile à prendre en main. Mais regardons plutôt la tribu d’Athil qui vient d’arriver dans sa vallée…

L’un de nos guerriers a grimpé le flanc de la falaise après avoir vu l’entrée d’une grotte et nous fit signe ensuite de le rejoindre. L’endroit était idéal, la grotte était vaste, suffisamment accessible pour nous tous. Avec cette hauteur,elle nous protégera des prédateurs… Le chef du clan décida que nous pouvions alors nous y installer.

Au départ chaque joueur choisit l’endroit où il va installer sa première grotte. Il pose alors une tuile qu’il choisit parmi un ensemble de 4 tuiles à sa disposition. Le symbole du côté de la tuile qui se pose sur la grotte doit correspondre au symbole du jeton montagne, qu’il récupère aussitôt.

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Chaque joueur a 4 tuiles au départ (à droite)

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Il en choisit une et l’installe sur la grotte. Le dessin doit correspondre (ici un mammouth)

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Le joueur récupère alors le jeton montagne qu’il pourra utiliser plus tard dans la partie.

On marque alors aussitôt les points d’abri avec le jeton score correspondant.

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Le joueur a posé une tuile sur une grotte de 7 points, il avance son pion de score « abri » sur le 7

 

A chaque tuile posée, on la renouvelle en piochant une nouvelle parmi un choix de 5 tuiles visibles et enfin, on complète le lot de 5 à partir des tuiles non visibles.Simple comme principe, non ? ….Et bien pas tant que ça, en fait… Mais revenons à nos tribus…

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Il nous reste 3 tuiles après la pose.

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On en choisit une visible du centre (Pioche commune à tous les joueurs)

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Puis on complète à 5 tuiles, la pioche commune à partir des tuiles face cachées

 

Alors que toutes les tribus se sont installées chacune dans une vallée, il était temps de penser aux estomacs. Alors que les guerriers dansaient autour du feu pour invoquer les dieux de la chasse, les femmes exploraient les environs pour cueillir tout ce qui pouvait être comestible, baies, plantes …

En posant ensuite de nouvelles tuiles, il faut respecter la connexion des dessins, un peu comme aux dominos. mais cela enclenche deux choses. La première est la nourriture ramassée. Ce sera le nombre indiqué sous la tuile fraîchement posée, mais uniquement du côté où l’on établit la connexion…Bon là, on comprend tout de suite, qu’il vaut mieux viser les fôrets et les plaines les plus abondantes et donc combiner au mieux ses tuiles sur un parcours rentable… ça peut encore une fois paraître simple, mais les adversaires qui auront plusieurs parties à leur actif vont tout faire pour vous mettre des bâtons dans les … (bon je sais, la roue n’existait pas encore)… Disons qu’il vont bien vous ennuyer alors.

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Le joueur pose sa deuxième tuile, la partie droite va recouvrir la case « 1 » (celle de la connexion)

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La tuile est posée, la partie gauche ne sera pas décomptée puisqu’au moment de la pose, elle recouvre bien une case, mais n’est pas connectée.

 

Cette fois, on avancera le marqueur « nourriture »…

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Une case « 1 » recouverte = 1 point de nourriture … Oui on pourrait se demander pourquoi le joueur n’a pas profité du « 2 » sous les rochers… Et bien vous comprendrez en y jouant… Allez je vous donne la réponse. S’il avait fait cela, il aurait recouvert le 3 ou le 4 avec la même tuile et n’aurait plus la possibilité de prendre ces précieux points… Quand je vous disais que ce jeu était plein de subtilités

 

Mais…mais…. pourquoi deux marqueurs ?

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Et bien, la première subtilité de SAPIENS est que seul le marqueur le plus bas sera compté pour le score de sa tribu en fin de partie ! Vous aurez beau avoir 40 points de nourriture, si vous n’avez que 7 points d’abri, vous ne marquerez que 7 à la fin… Il faudra donc bien faire progresser les deux aspects avant que la partie ne prennent fin.

Durant leur cueillette abondante et pour remercier les dieux, les membres de la tribu se sont alors adonnés à un rituel dans cette clairière de pierre..

Après la nourriture, le deuxième effet concerne le dessin de la connexion lui même. il existe 8 sortes de dessin avec chacun un effet que l’on peut appliquer. Ici, il s’agit du « rituel » qui permet de prendre un jeton montagne de son plateau vallée pour l’ajouter à disposition dans sa réserve. Il pourra être joué plus tard, au bon moment, durant la partie.

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On a connecté ici deux dessins « rituels ». On peut donc déclencher son effet

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En bas du plateau vallée, un mini résumé nous rappelle l’effet d’un rituel. Ici, on peut prendre un jeton montagne depuis le plateau vers sa réserve pour le jouer plus tard.

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Athil décide le déclencher et choisit le jeton montagne « Feu » qu’il pourra lancer plus tard.

 

Les tribus voisines étaient également parties en quête de nourriture. L’une d’elle avait croisé un prédateur dangereux, un ours énorme. Mais ils ont pu le chasser ailleurs grâce au feu..

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Un joueur choisit de déclencher l’effet « Feu »…

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Un effet très redouté puisque celui-ci fait venir un ours sur un plateau adverse ! Et bloque une case…

Si des effets apportent un bonus au joueur qui le déclenche, d’autres effets sont parfois très fourbes ! Ainsi, le feu permet d’envoyer un ours sur l’une des cases d’un adversaire pour perturber sa stratégie, voir même le bloquer. Seul un « feu », joué par le joueur visé, pourra le chasser de là !

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La tribu rouge envoie alors un ours chez les bleus sur une case « 3 », la meilleure en nourriture pour la prochaine tuile des bleus ! Ah les fourbes !

Heureusement, l’ours fut de nouveau chassé de l’autre vallée…

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Heureusement, les bleus ont un jeton montagne « feu » qu’il joue à leur tour pour chasser l’ours. Oui le feu peut aussi chasser un ours… Bon il va de soi que personnellement, je n’aurais pas envoyé un ours chez quelqu’un qui pouvait se défendre… Comment ça, je suis vilain ?… Mmmm oui

 

Et voilà typiquement l’intérêt d’un jeton montagne : Jouer l’action comme s’il s’agissait de faire une connexion feu…! Ainsi les bleus ont pu, à leur tour de jeu, retirer l’ours envoyé par la tribu des rouges avec leur jeton feu. Les jetons montagnes, au nombre de huit, permettent donc de faire une action en supplément sans attendre une connexion.

Et parmi les actions, on aura la possibilité d’interchanger une tuile avec l’adversaire, d’en poser une seconde aussitôt, de gagner plus de nourriture, de gagner des points d’abri…Mais aussi d’autres petites aurocheries (L’Auroch est l’ancêtre de notre vache actuelle)

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Les verts posent alors leur tuile sur le 3, prennent 3 points de nourriture  et déclenche l’effet « eau »

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L’effet eau permet d’échanger une tuile avec le centre ou un adversaire. Les verts piquent alors une tuile chez les bleus en échange d’une autre bien inutile, évidemment !

Il va s’en dire que le chef de la tribu bleue n’allait pas en rester là ! Il envoya ses guerriers s’expliquer gentiment avec les verts…à coup de massues

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Les bleus pose aussi leur tuile et déclenche l’effet « baston »… Rassurez vous ! Les joueurs ne vont pas se mettre réellement sur la tronche… Mais…

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Mais ils posent un jeton baston sur la tuile que les bleus venaient de leur subtiliser. Désormais, la pose de cette tuile rapportera un point de nourriture en moins à sa pose mais donnera un point de nourriture aux bleus ! Juste vengeance !

Vous l’aurez compris, SAPIENS ne fait pas dans la dentelle avec ses adversaires. Ce n’est pas super sauvage, mais avec l’expérience, vous allez relevez le nez de votre plateau pour commencer à ennuyer les autres en même temps que d’optimiser votre propre jeu. Mais en attendant, je vous énumère tous les effets ci dessus, curieux comme vous êtes, vous saurez tout !

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De gauche à droite ..

– Baston : on l’a vu, on le mets sur une tuile adverse et  il permet de piquer un points de nourriture

– Eau : On l’a vu aussi, il permet d’intervertir une de ses tuiles avec une du centre ou d’un adversaire

– Ossement : Permet de rejouer une tuile aussitôt, mais elle ne donnera pas de nourriture et d’effet

– Rituel : Permet de prendre un jeton montagne de son plateau (En particulier ceux des cascades, seul moyen de les récupérer)

– Feu : On envoie un ours chez un adversaire ou on en chasse un de son plateau

– Cueillette : Apporte un point de nourriture en plus. Sachant qu’une tuile cueillette ne peut pas être jouée sur une plaine

– Abri : Rapporte 3 points d’abri, c’est un des moyens pour faire avancer son jeton abri.

– Mammouth : apporte un bon steak de Mammouth … idéal pour le barbecue… Comment ça, il n’y a pas de Catchup pour accompagner ma viande ?

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Et oui…à cette époque là, le steak de mammouth se monnaye plutôt bien contre des points de nourriture. Et plus, vous en avez …

 

Les semaines passaient et notre clan partait explorer de plus en plus les environs. Les autres s’étendaient aussi… Bien entendu, on devait subir parfois les lois de la nature

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Alors là, ce n’est pas sympa du tout : bloquer l’entrée à une grotte avec un ours !

 

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Joli coup ! Deux connexions en même temps, donc on compte les deux cases de nourriture et on applique les deux effets

Finalement, les tribus se développaient et de nouvelles grottes furent aménagés…

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Les tuiles en se connectant ont permis d’atteindre une nouvelle grotte. Celle-ci rapporte 6 points d’abri car le jeton montagne était encore présent (Sinon seulement 4)

Les jetons de score progressent pendant la partie…

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Allez, voyons voir qui gagne ? On pourrait croire que c’est le bleu, puis le rouge… Mais que nenni ! Rappelez vous, ce sera le jeton le plus bas entre l’abri et la nourriture qui compte. Et là…. C’est jaune qui gagne !

Chef Athil ! J’ai appris que la tribu des rouges se trouvait en grande difficulté. Ils ont dû abandonner leur grotte à cause d’un ours… j’ai entendu dire que leur chef avait ordonné de se battre afin de survivre…et se venger de la tribu qui leur a envoyé… Heureusement ce sont les bleus…

Et oui, parfois les choses ne tournent pas très bien. C’est très important d’anticiper ses coups et les coups adverses. La tribu des rouges, ici, ne peut pas poser de tuiles à son tour, bloquée par un ours ou n’ayant pas les tuiles pour des connexions.

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Ils sont donc obligés d’abandonner leur tribu. C’est à dire que les tuiles jouées sont retournées et il n’est plus possible de s’y connecter. ils partent alors d’une nouvelle grotte.

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Le temps passait, dans les vallées les tribus vivaient en harmonie…. ou presque… enfin pas du tout en fait. A la moindre occasion, ils n’hésitaient pas à se faire des aurocheries…

Lorsque la pioche s’épuise, on approche la fin de partie. Lorsqu’elle sera épuisé, on terminera le tour, puis on procède au décompte. Les joueurs auront échangé leurs steaks de mammouth pour gagner quelques points de nourriture en plus.

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Peu de temps après…

Certains plateaux ont bien été gérés comme celui des jaunes

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D’autres ont subi certains courroux, par vengeance parfois, mais surtout pour empêcher de gagner comme celui des bleus, dont une grotte a été bloquée par deux ours !

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On regarde alors à qui appartient la victoire… Rappelez vous, seul le jeton le plus bas compte pour une couleur… Alors qui est ce ?

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Non ce n’est pas le bleu…Je retire les jetons les plus haut de chaque couleur maintenant et voilà ce que cela donne

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Ce sont bien les jaunes !

Ce soir là, la tribu d’Athil avait organisé un grand feu sous le ciel étoilée, un ciel magnifique, sans pollution… Hommes, femmes et enfants se partageait la viande de leur dernière chasse, ainsi que quelques fruits et plantes.. ils avaient bien profité de cette vallée. La tribu était devenue forte et nombreuse. Elle occupait plusieurs grottes maintenant. Les guerriers étaient craints par les autres tribus et les prédateurs aussi..

Oui aujourd’hui la tribu jaune se sentait bien dans cette nouvelle vallée…

Ce que j’en pense ?

Nouvelle boite d’édition, nouvel auteur et nouvel illustrateur… En voilà un pari risqué… Voilà SAPIENS, leur premier jeu avec pour mécanique de base, celle des dominos…  On me propose alors de le tester, ni une, ni deux je télécharge les règles en attendant son envoi.

A la première lecture des règles, en attendant son arrivée par la poste, j’avais le sentiment d’un jeu un peu plat, puisqu’il s’appuyait sur les dominos. Piocher une tuile et la poser, pour faire un chemin… Le jeu n’allait il pas être trop ennuyeux ? Cependant, ses illustrations ne me laissaient pas indifférent et je souhaitais le tester avant de donner un avis trop rapide.

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De belles illustrations qui ont attiré mon attention

Une fois entre les mains, la boîte est tout simplement très belle et le matériel bien présenté puisqu’on aura droit à un thermoformage pour ranger tout cela. SAPIENS vise, bien sûr, le jeu de type familial avec des règles légères et bien écrites. Les explications n’excéderont pas les 10 minutes…

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Un bon point ! Un thermoformage pour ranger et plutôt du matériel de qualité

A la première partie, on va cependant tout de suite mesurer le relief du jeu. Certes, on pourrait se contenter de prendre juste une tuile, la connecter et appliquer son action en essayant, au moins de ne pas se coincer. Cette méthode mettra déjà le jeu à la portée des enfants et fera de SAPIENS un jeu réellement familial… Mais pas que…

En effet, on va vite comprendre que des combinaisons sont possibles, que l’on peut préparer des stratégies à la fois pour soi et contre ses adversaires. Ce seront des stratégies pour combiner correctement vos tuiles, des stratégies qui pourront s’étendre sur plusieurs tours afin de pouvoir atteindre vos abris tout en récoltant un maximum de nourriture, grâce à un parcours optimisé et grâce aux actions qui seront générées pendant le parcours. Ajoutez à cela quelques fourberies pour ennuyer les adversaires qui marquent trop de points selon vous.

Présenté à Cannes 2015 (stand 12.05), SAPIENS me semble l’un des jeux qui va satisfaire tout le public. il se situe à l’emplacement idéal pour convenir à la fois aux enfants, aux joueurs occasionnels et aux gros joueurs qui auront envie de faire un excellent jeu « d’échauffement » avant un bon gros jeu bien tordu. Je vous conseille fortement de le tester rien que pour le plaisir et certainement l’envie d’en refaire une partie… Succès garanti

Sachez également que le jeu fonctionne très bien à deux. Bien sûr, il y aura plus d’acharnements puisqu’à deux il n’y aura qu’une seule cible pour envoyer ses vacheries… Mais n’oubliez pas, vous serez aussi dans le viseur. de votre adversaire.

Vous l’aurez compris, SAPIENS est, pour moi, une agréable découverte, un très bon jeu familial et pas seulement. Catch up Games (L’éditeur), Cyrille Leroy (L’auteur) et Marc Antoine Allard (L’illustrateur) réussissent là un très bon début de parcours  !

 

KORRIGANS – Test de l’Alchimiste

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Il existe de petits êtres étranges que, seuls, des yeux d’enfants voient distinctement. Certains adultes le peuvent aussi, du moment qu’ils ont dans la tête encore un peu de rêve… Ces êtres, ce sont les Korrigans. Certains affirment qu’on peut les voir partout, mais leur pays préféré est celui des vieilles légendes et des menhirs…

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Ainsi, il était une fois…

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– Qu’est qu’on fait Flip ?

– Je ne sais pas Pol… La pluie tombe encore mais le soleil pointe en même temps le bout de son nez

– Mais alors, Flip…Cela veut dire qu’il va y avoir un arc en ciel ! Nous les korrigans, nous savons qu’un chaudron rempli d’or apparaît toujours au pied d’un arc en ciel… Vite allons voir dehors

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– Il ne pleut plus, Pol… Profitons en pour nous balader et fouiller un peu les champs… Regardons ce qu’il y a dans les trèfles à quatre feuilles. Ils cachent toujours des trésors…Heureusement que les hommes ont du mal à les voir, on n’aurait plus rien….

– On est les premiers, on dirait… Je vais entrer par là….

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– Voyons voir ce qu’il y a dans ce champs de roses…

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– Ohh, des pièces d’or ! … il y a aussi un écureuil… Mmmmm, la tentation est forte, mais je vais demander de l’aide à cet écureuil, il m’aidera à passer vers les autres champs…

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Aussitôt  tous les autres korrigans sont sortis de chez eux, la chasse aux trésors et au chaudron était lancée…

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Les rayons du soleil lançait ses reflets dans l’eau de pluie… une première couleur de l’arc en ciel apparaissait dans le ciel, alors que tous les korrigans commençait à fouiner sous les trèfles

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– Vite flip ! Utilise ton écureuil pour aller dans l’enclos des galets de pierre !

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Voyons, ce qu’il y a ici ? … Youpi trois pièces d’or ! 

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Les Korrigans roses avaient été trop avares ! ils n’ont pas pensé à prendre un animal pour se déplacer… Ils se sont jetés tout de suite sur les pièces. Plusieurs fois, on les avait mis en garde pourtant… Bon, heureusement, ils ont pu échanger une de leur pièce contre un écureuil… La prochaine fois, ils devront faire attention de ne pas rester bloqués !

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– hmmmm, je me demande ce qu’il y au centre ?

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– Un oiseau peut m’emmener directement vers un autre champs du même type que celui où je suis…. Allez, je grimpe sur son dos et en route ! 

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– Et hop, me voilà au centre 

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Pendant ce temps, les korrigans roses et les korrigans bleus se disputaient les derniers trèfles dans un champ de blé blond…

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Les bleus se sont alors saisis du dernier trèfle. Ainsi, ils ont pu voir ce qui se cachait sous le menhir…

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– Bon sang de bois ! Voilà qu’ils ont réveillé le troll ! ils l’ont envoyé bloquer un passage à Flip ! Grrrr

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Pendant ce temps, après plusieurs tours, l’arc en ciel continuait à apparaître dans le ciel…

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Dès qu’il n’y aurait plus qu’un seul soleil, on savait que ce serait dans cette ligne qu’apparaîtrait le chaudron magique empli d’or…

Les champs se vidaient de leurs trèfles… et les menhirs étaient fouillés… Pourtant, bien que nous faisions très attention, certains profitaient pour venir les fouiller sous notre nez…

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Les Korrigans mauves avaient trouvés un lutin… Quel chance ! Cela leur donnerait encore plus d’or ! Deux pièces de plus ! …Il avait intérêt à partir de là, car si un autre korrigan le croisait, le lutin changerait de korrigan ! …

 

Plus tard ….

 

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Les korrigans fouillaient et l’argent s’accumulait…

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Certains avaient trouvé de nombreux compagnons pour se déplacer….

 

Mais soudain, un deuxième rayon bleu est apparu dans le ciel… un autre arc ciel commença alors à se dessiner mais du côté de la pluie, cette fois…. Deux arcs en ciel…. Maintenant, on avait encore plus de précision pour trouver le chaudron ! il suffisait de foncer vers le bon endroit, c’est à dire au croisement des deux arcs en ciel, mais là où il n’y aurait aucun rayon..

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.Lors de la chasse aux trésors, les bleus, malchanceux, avaient croisé un gobelin… Oui les gobelins ont la fâcheuse tendance à s’accrocher aux jambes des Korrigans qui perdent alors de l’argent …

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Mais ils avaient réussi à s’en débarrasser en le refilant à mon ami Pol !  Non d’un menhir, tout cela ne tournait pas en notre faveur… nous les jaunes…

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Les menhirs cachaient souvent de bonnes choses telles que de l’or ou des êtres magiques qui pouvaient nous aider, comme les fées … Mais là, on n’avait vraiment pas eu de chance…. Avec cette fée, les roses ont pu refaire aussitôt une seconde fouille…

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 Bien entendu…. les arcs en ciel avaient fini de se former et le chaudron magique est apparu…

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Il était temps de se précipiter tous dessus ! Cette fois, on pouvait y aller directement si on avait les animaux pour nous y mener directement … Les Korrigans mauves déjà très proches pouvaient d’ailleurs s’y rendre rapidement…

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Ils ont alors utilisés deux de leurs lapins qu’ils avaient accumulé, et un écureuil…

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Les fourbes ! ils étaient au chaudron en quelques minutes ! …. ils ont pu bien sûr y plonger leurs mains pour prendre 15 pièces !

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D’ailleurs, tout le monde avait réussi à rejoindre le chaudron, sauf Flip, qui n’avait pas assez d’animaux… Honte à nous les jaunes… Mes petites mains n’ont pu prendre que 10 pièces d’or, hélas….

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Les bleus avaient été très malins en utilisant un trou de taupes pour aller plus vite vers le chaudron !

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 Les arcs en ciel se sont alors effacés …. Et ce fut les korrigans roses les plus riches…

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 ….

 

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– Bon sang, Flip… on n’a pas été très bons sur ce coup là…

– Oui, Pol… tu as raison… Mais ce n’est pas grave, on s’est bien amusé quand même…

– En effet… On a bien ri.. Et puis on attendra le prochain arc en ciel..

– Oui Pol… et maintenant, si on allait se coucher ?

– Oui, je suis fatigué… Allons rejoindre notre joli boîte…

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Les Korrigans s’endormirent alors jusqu’à la prochaine partie

Ce que j’en pense ?

Korrigans est magique…On y retrouve tous les petits êtres mystérieux des légendes d’Armorique. La boîte et le matériel sont tout simplement magnifiques… Le jeu est très simple mais garde ce qu’il faut de subtilités pour en faire un jeu familial idéal pour jouer avec vos enfants et leur donner un soupçon d’aventure fantastique… 

Vous le voulez ? Cliquez ICI

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans (voir moins)

 

MANGE MOI SI TU PEUX – Test de … Mickaël, fan de l’Alchimiste

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ET oui, pour une fois, ce ne sera pas moi qui présentera le dernier jeu des éditions Purple Brain… mais un joueur qui a eu envie d’écrire un petit mot dessus après une partie entre « grands enfants » ….

Il était une fois trois petits cochons qui vivaient avec leur maman dans une petite maison. Un jour, La maman appela ses trois fils et leur dit qu’elle ne pouvait plus les élever parce qu’elle était trop pauvre.Je voudrais que vous partiez d’ici et construisiez votre maison, dit-elle, mais prenez garde qu’elle soit bien solide pour que le grand méchant loup ne puisse entrer et vous manger…

Et c’est à ce moment là que « MANGE MOI SI TU PEUX » entre en jeu…

Mais avant tout, présentons le matériel…

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De belles illustrations de chaque maison. Celles des 3 petits cochons, Celle de la grand-mère du petit chaperon rouge, enfin celle des chevreaux…  et bien sûr, le loup.

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Les règles tiennent sur un petit feuillet et sont lues en moins de cinq minutes… On ajoutera également quelques jetons qui serviront à noter les points …

Rentrons dans le vif du sujet….

Le but est d’être le premier joueur à accumuler 10 points. Pour cela, les joueurs devront choisir entre dormir dans leur maison avec le risque de se faire manger par le loup, ou bien de lui tendre un piège !

Exemple, ci-dessous d’un Installation à 3 joueurs… Ici le loup, les chevreaux et l’un des trois petits cochons…

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Un des joueurs prend les 3 cartes des personnages en jeu et les mélange pour en distribuer un rôle à chaque joueur, visible de tous… Chacun prend alors la maison correspondante ou le loup lui même…

Au dos de chaque maison, caché de tous, la maison a une petite roue avec deux choix….

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Le bonnet de nuit indique que, dans la maison, on a choisi de dormir profondément. En revanche, le piège a loup signifie que le loup est attendu de pied ferme !

Une fois que tout le monde a fait son choix, le loup doit choisir une victime… Bien entendu, il ne connait pas les choix de ses victimes … il se précipite alors sur une des maisons…. ici le petit cochon.

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Chacun révèle, alors, l’action au dos de sa maison.

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Ici, le loup est tombé dans le piège ! il perd donc les points indiqués sur la maison et le petit cochon gagne les points de sa maison (ici un seul). En revanche, les chevreaux, qui n’ont pas été attaqués, ne gagneront pas de points car ils ont attendu toute la nuit la venue du loup en choisissant de tendre un piège. Si les chevreaux avaient choisi de dormir, ils auraient également gagné des points !

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A la fin du tour le joueur ayant perdu des points reprend toutes les cartes et redistribue les rôles selon son bon vouloir… Un nouveau tour démarre…On prend les maisons et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs accumule 10 points.

L’avis des joueurs :

« Mange moi si tu peux » est un jeu est très simple et rapide à jouer, les règles sont d’une grande simplicité. Le matériel et les illustrations sont de toutes beautés. Ce petit jeu plaira aux à coup sûr aux enfants mais aussi aux plus grands pour joueur avec eux … Avec sa prise de risque de dormir pour aller chercher le plus rapidement possible des points, « Mange moi si tu peux » fait appel au bluff et à l’intuition.

Ce que j’en pense ?

Avec des règles ultra simples qui tiennent sur une feuille pas plus grande que la main, avec quelques minutes pour expliquer tout ça … Et surtout avec un thème idéalement adapté pour les enfants, « Mange moi, si tu peux » est une très bonne idée pour faire jouer les enfants ou, mieux encore, pour jouer avec eux…

C’est un titre qui tombe à pic pour remplir la hotte du père noël pour vos petits neveux et nièces, vos enfants … Voilà qui les fera bien rire quelques minutes. En plus, on peut y jouer jusqu’à six …Et croyez moi, les grands enfants que nous sommes, voudrons y participer volontiers…

 

Merci à Mickaël Saraiva d’avoir participé à ce test ….

Nbre de joueur : 3 à 6

A partir de 6 ans !

Vous le voulez ? Cliquez ICI   (sortie le 28 Novembre)

 

 

Aventuriers du Rail 10ième Anniversaire – Présentation de l’Alchimiste

TICKET To RIDE – 10ième Anniversaire

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Je ne peux m’empêcher de vous présenter les Aventuriers du Rail… Oh non, je ne vais pas vous décrire la règle, car beaucoup d’entre vous la connait déjà. Avec une bardée de prix de concours, c’est l’un des jeux les plus vendus au monde.

Ce que j’ai surtout envie de vous présenter, c’est la dernière édition de ce jeu qui a dix ans maintenant. Et c’est justement parce qu’il a dix ans, parce qu’il plait toujours autant, que Days of Wonder (L’éditeur) nous offre une superbe édition pour fêter son anniversaire !

Oui je n’ai pas résisté à l’envie de vous le montrer et en ces périodes de fête et de communions, ce jeu à la fois simple et prenant est une excellente idée cadeau.

D’ailleurs j’amène toujours un tas de jeux à la maison, et ma compagne aurait pu dire « …Hannn, encore un jeu ! « … Mais non, celui là c’est succès garanti, tant il est beau. Alors voilà, on l’a déballé, photographié et j’avoue que moi même, joueur en jeux experts, je me suis vraiment amusé à refaire quelques parties de ce jeu familial…

Bon ok, assez de blablas, et c’est parti pour une petite vidéo en musique… Laissez vous transporter…

Alors ? … Et encore, la vidéo ne retranscrit pas toute la beauté réelle du jeu. Le jeu est vraiment de qualité et plein de détails comme, par exemple, les têtes des girafes qui dépassent des wagons rouges.

Superbe, simple, succès garanti et toujours un plaisir de le sortir, il méritait une petite vidéo sur le grimoire.

En tous cas, si vous voulez faire plaisir à quelqu’un…

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans

Vous le voulez ? Cliquez ici

ARCHAEOLOGIA – Test de l’Alchimiste

Ne ratez pas la critique et le petit mot de l’auteur à la fin de cet article
 
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1952 … Quelque part en Europe…

 

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.. pour preuve, d’autres archéologues sont sur place aussi, il va falloir être les meilleurs. Nous n’avons pas réussi à avoir l’exclusivité et de toutes évidences, il y a eu des fuites sur votre découverte.

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En effet, je vois même les Verts, ces fourbes ! Aucune conscience ces gens là, aucun respect ! Je les connais, ils n’hésiteront pas à faire du commerce au marché noir… même si ce sont des découvertes importantes. Chez eux, c’est d’abord l’argent pour financer leurs fouilles ! C’est désolant…

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Non Professeur, mais en ville on peut trouver de tout : des outils, des tentes, même un avion…

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Et tenez vous bien Professeur, j’ai même appris que nous pouvons louer un sonar pour sonder le terrain, une véritable aubaine pour gagner du temps !

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Parfait ! Mais si on veut aller vite, il va falloir peut être engager un peu de main d’œuvre … Vous êtes combien ?

Ne vous inquiétez pas Professeur, la population locale pourra nous aider. En leur dispensant une petite formation et en versant une prime, ils n’hésiteront pas à venir nous aider.

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Bravo ! comme d’habitude, vous savez prendre les choses en main… Les fonds ont été versés, on va pouvoir travailler ! En plus, on aura droit à une subvention de deux pièces si on en a besoin…

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Les autres équipes ont, eux aussi, de quoi nous concurrencer, Professeur …

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Bon, au lieu de discuter, nous ferions mieux de commencer les fouilles sans perdre de temps. On a déjà sondé le terrain et on a rien trouvé d’intéressant ici…

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Je propose qu’on se déplace un peu plus loin. Mon instinct me dit que nous allons avoir plus de chances par là, pour fouiller le sol … On trouvera sûrement des objets de l’âge de bronze ici …

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Nous avons trouvé des amphores gauloises ! Faisons les livrer au musée avant que quelqu’un ne vienne nous les voler.

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le musée (qui fera office de piste de score). Le premier arrivé à 40 points gagne la partie.

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les amphores sont données au musée

Notre renommée augmente, Professeur. Si nous atteignons une grande renommée, les autres n’auront plus qu’à ramasser leurs restes. Allons ne faiblissons pas, il y a encore du boulot !

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Il va falloir creuser plus profond, Professeur Djaunes ! Des outils s’imposent. Nous allons avoir besoin de pelles maintenant pour creuser la terre, je vous propose d’en acheter au village voisin, ils ont du stock…

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On avait creusé la terre, et on avait trouvé des pointes de flèches qui avaient surement servies à la chasse…On se devait de compléter la collection… Le musée prendra toute la collection si nous trouvons le reste. En plus, qui dit chasse, dit squelettes d’animaux !

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Les pointes de flèches font partie d’une collection de 4 cartes (symbole mammouth)

Les jours passaient, chacun d’eux nous apportaient son lot quotidien d’événements…

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Plus tard, nous avons décidé de creuser plus profond vers l’âge de la préhistoire puis du crétacé. Pour cela, nous avons acheté d’autres outils : Des pioches puis des pinceaux.

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Les outils

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On a creusé toujours plus profond vers les précieux ossements de dinosaures

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Grâce à l’utilisation du sonar, les fouilles étaient fructueuses et on évitait de creuser pour rien. Nous avons trouvé pas mal de choses que nous avons apporté au musée. Notre renommée grimpait au grand regret des autres équipes d’archéologues… Bien que certains se débrouillaient plutôt bien…

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Les fouilles avançaient

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Les finances reculaient

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Mais la renommée était au rendez-vous, même si les Verts abusaient du marché noir

D’ailleurs, les recherches nous avait permis de compléter quasiment la collection des pointes de flèches et même de trouver des pièces rares : des ossements de dinosaures !

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Bon sang !  les Verts avaient trouvé la partie manquante de notre collection : l’allume feu. Cupides comme ils sont, ils l’ont revendu au marché noir. Nous allons devoir la racheter ou l’échanger.

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Il y avait une justice cependant, la pluie s’était abattu sur les fouilles des Verts, ils allaient être bloqués à cet endroit, ou bien ils devront acheter une tente.

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D’autres se sont fait volés durant la nuit. Tout le monde, sauf ce brave professeur trop gentil, avait accusé les Verts de cette bassesse pour gagner de l’argent. Comme par hasard, ils avaient pu louer un avion pour se rendre rapidement ailleurs.

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Quelques jours plus tard, notre travail fut récompensé. On avait eu très peur, la science s’en est mêlée lorsqu’un œuf de dinosaure a été découvert par les Rouges.Le centre scientifique a failli boucler la zone si les Rouges en avait trouvé un deuxième. Ils auraient fait la une des journaux et toute la renommée aurait été pour eux. 

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Mais finalement, notre renommée avait atteint des sommets de gloire. Le fruit d’un dur labeur amplement mérité. Bravo Professeur Djaunes !

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Note importante :
Les photos sont issues de la version prototype montrée au festival de Cannes. Il se peut que des changements mineures aient lieu dans la version définitive.
Ce que j’en pense :

La première impression que j’ai de ce jeu est la difficulté à mettre les voyelles au bon endroit pour l’écrire. Ceci dit, ARCHAEOLOGIA a attiré immédiatement ma curiosité avec son look « Aventurier » et je n’ai pas pu résister à l’envie de le tester lors des soirées du festival de Cannes 2014.

ARCHAEOLOGIA, vous l’aurez compris, s’appuie sur le thème sérieux de l’archéologie pour en faire un jeu à la fois éducatif pour les plus jeunes, mais très amusant avec ses quelques coups fourrés entre joueurs. Malgré son thème sérieux, il n’en reste pas moins un jeu ! Un jeu de difficulté moyenne que l’on qualifie de « familial / familial plus »

L’ambiance est réellement présente et le fait de retirer les tuiles une à une nous donnera une véritable sensation de creuser le sol. Certes, il y a une part de hasard mais ARCHAEOLOGIA a ce petit goût de « Reviens y »  pour y tester quelques stratégies. On se dit, par exemple, qu’on aurait dû sonder plus avec le sonar , qu’on aurait dû creuser plus profond tout de suite, qu’on aurait dû utiliser plus le marché noir, etc…

ARCHAEOLOGIA est un jeu entièrement réalisé par « Grob le greux » de son pseudo (Olivier LAFFONT de son vrai nom) que ce soit pour les illustrations que pour la mécanique. La même personne réunit nous donne un jeu en pleine synergie qui nous transmet parfaitement son thème : celui de l’archéologie avec un peu d’aventure et de mystère du début du 20ième siècle et ses musées en quête de pièces rares.

Issu d »un projet de financement qui a atteint rapidement 240 % du montant requis pour sa production, la fabrication a été entièrement réalisée en France sous l’oeil même de l’auteur. Un rêve qu’il a fait naître, un rêve qu’il a réalisé jusqu’au bout ! Celui d’un bon et beau jeu ..

ARCHAEOLOGIA :

Nbre de joueur : 2 à 4

Age : 8 ans et +

Disponible en quantité limitée ICI  le 18 Juin

Enfin pour terminer cet article convenablement, un petit mot de l’auteur suivi de la question piège du grimoire. 

Le mot de l’auteur :

« Au-delà du côté ludique, le jeu est un outil important dans l’éducation des enfants et parfois même des adultes.

Au travers des jeux, il est possible de faire passer des messages et des enseignements qui
pourraient être fastidieux dans un autre contexte.

Je souhaite pouvoir, au travers du jeu Archaeologia sensibiliser les joueurs à ce patrimoine que
représente nos découvertes archéologiques et paléontologiques, à la richesse de notre sous sol,
à la fragilité de son contenu et l’importance de ces découvertes dans la connaissance du passé.

Ce jeu se veut comme un outil d’initiation à l’archéologie en proposant des sensations de fouilles,
une envie de découvrir, et un apprentissage des différentes périodes historiques.

Les découvertes réalisées dans les multiples strates, sont basées sur des objets réels découverts
au court de véritables fouilles. Là encore, le jeu propose un enrichissement culturel et éducatif,
offrant aux joueurs, des noms et visuels de pièces maîtresses existantes ayant contribué à
l’évolution de notre histoire. »

La question piège : Qu’avez vous envie de dire ici que vous n’avez jamais dit à ce jour ?

« J’ ai découvert ce jeu dans une sépulture de pierre,au fond d’une grotte pré-colombienne , lors de fouilles archéologiques. en 1998. Il s’ agit certainement d’un jeu datant de la Proto-Histoire, une période encore méconnue !! Mais tout ceci est une autre aventure…. »

Ps : un grand merci à Grob le greux (Olivier) pour sa participation photographique, et dieu sait que j’ai été exigeant, mais aussi pour sa patience et sa gentillesse.

RAMPAGE – Test du grimoire de l’Alchimiste

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Alors… voyons voir… Je vais prendre cet ouvrier et le poser là….

Il va me donner deux cubes de bois et avec ça je pourrais construire

Stop

Non ! On ne construit plus ! C’est l’heure de la ….

destruction

AVEC

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Mais avant tout commençons par découvrir, en musique, le contenu de cette énorme boite.

Que contient elle pour une quarantaine d’euros ?

Comme vous pouvez le constater, il y a du matos ! Il est temps maintenant de planter le décor.

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* Traduction :  » Salut ! Moi c’est Phil. Certains disent qu’on est sortis de la terre.. D’autres pensent qu’on vient d’une autre dimension. Y’en a même qui pense que nous sommes des aberrations animales issues d’expériences génétiques… Mais peu importe ! Mes potes et moi, on est venu pour casser la croûte !

Bon, là un photographe (en digestion actuellement) a pris mon meilleur profil mais je ressemble plus à ça :

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Qui a dit que je n’avais pas l’air terrifiant ? … Hein ? Qui ? …. Attention ! je vous ai à l’œil !

Laissez moi vous présenter mes potes…

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A gauche, il y a René, au centre Carie et Dédé à droite…

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Carie est gourmande… Elle peut manger les personnes des quartiers voisins avec une préférence pour les militaires. On les repère facilement, vu qu’ils sont en vert. Mais elle a comme tout le monde son pouvoir secret qu’elle pourra utiliser une fois durant le repas …

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Dédé est un vrai bagarreur, il garde en trophée chaque dent arrachée à un autre monstre (+ 2 points) . Faut dire qu’il maîtrise le Kung-fu qui lui permet de déplacer comme un félin.

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René, c’est avec les jeunes qu’il s’entend le plus. C’est peut être pour ça qu’il bouffe systématiquement les vieux. Son truc pour les attraper, c’est de balancer des bagnoles sur eux… Il parait que ça les rend plus tendres…

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Quand à moi, je viens en touriste comme d’habitude. Et les gars en costard, moi j’en fais qu’une bouchée. Mes canines acérées me permettent d’ailleurs d’en croûter deux plus à chaque fois … Cool non ?

Mon pouvoir secret  ?… Attendez, je vous laisse la surprise…

Ahhhh voilà le buffet .. !

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Et oui… à Meeple city, il n’y a pas de drive, mais cette ville regorge d’immeubles fourrés de bons humains plus appétissants les uns que les autres

Voyons le menu…

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Bon… ce n’est pas du tout frais, mais une bonne brochette d’innocents, rien de tel !

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Oui ! Oui …. Mais n’oublions pas l’art de la table… et le partage ! On fait chacun deux actions…Mais laissez moi vous montrer..

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Si je regarde ce bel immeuble bien gorgé de population, il faut d’abord s’avancer tout près comme pour choisir son plat. Allez hop, j’avance …

Une fois près de l’immeuble, je monte sur le trottoir. Et là, il ne faut pas hésiter pas à éplucher le tout, pour en extraire la chair … humaine !

C’est tellement marrant de voir les gens essayer de se sauver… Mais bon, pour ceux qui sont encore dans le quartier… Paix à leur âme. J’en mange autant que j’ai de dents ! et même deux plus avec mes dents acérées.

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Alors voyons ce que l’on a… Zut un retraité, bof.. Ah mais, il y un excellent bureaucrate à côté ! Slurp…

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Il faut aussi récupérer les plats ! ça se revend…

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Hop, deux étages dans la poche…Plus on stocke, plus on sera le meilleur !

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Bon parfois, il arrive que quelques habitants arrivent à s’échapper de la ville… Les fourbes !

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Dédé en a laissé partir 3 !

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Rhâââ flûte,du coup, il s’est pris un malus !

Pour ce coup là, il a perdu une dent, et il s’est fait renvoyé au bord de la ville, Arf !

Du coup, il ne pourra plus manger que 5 personnes avec une dent en moins

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Enfin si le plat est trop loin, on peut toujours se débrouiller autrement… C’est René qui m’a appris ce coup : Le Jeté de BAGNOLE ! J’adore balancer une BM ou une Mercedes. Faut voir la tête du propriétaire !

Un camion de pompier ou un camping-car, c’est pas mal non plus…

A force de manger, on a décidé de souffler un peu pour digérer …

Mais René l’a pris au premier degré. il en a profité pour s’en coller encore un ou deux dans l’estomac en soufflant…

Du coup, je lui ai passé une soufflante…Si j’ose dire…

Mais il n’a pas apprécié et je suis sûr qu’il a fait exprès de me balancer une voiture

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Le repas se poursuivit…

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Carie se jeta sur son morceau préféré : Le Stade

Des habitants arrivaient à fuir mais on contrôlait la situation.

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Voilà, c’est terminé. On s’est vraiment régalé, mais ce n’est pas moi qui en a pris le plus…

En tous cas, ils nous restent plus qu’à digérer tout ça.

Allez les gars ! On rentre …

fin

Ce que j’en pense ?

Pas envie de réfléchir à Trajan ou Caylus ? Pas envie de faire du Deck-building ou du Wargame ?

Vous cherchez un jeu qui change ?

RAMPAGE est fait pour vous !

RAMPAGE fait partie des jeux délirants à l’esprit décalé. C’est un jeu idéal pour sentir des sentiers battus. C’est un très bon jeu pour jouer avec des enfants qui prendront un grand plaisir à tout péter.

Les règles de RAMPAGE sont ultra simples et peuvent être rapidement mises en oeuvre pour une partie d’environ une heure…

Le thème dans RAMPAGE est fortement présent et on aura vite l’impression de réellement détruire une ville et d’engloutir ses habitants. RAMPAGE a ce pouvoir de donner une sorte de dimension en 3D au célèbre « King of Tokyo » mais cette fois, on va vraiment porter les « coups ». Avec le principe des dents que l’on peut casser, RAMPAGE ajoute la touche subtile de rivalités entre les joueurs.

Bien sûr, c’est un jeu totalement dénué d’intelligence, mais du coup, c’est le jeu idéal à caser entre deux jeux complexes pour se détendre les neurones. C’est aussi un jeu parfait pour jouer en famille.

Enfin pour conclure, une chose qui m’a surpris dans RAMPAGE, c’est l’importante quantité de matériel que contient la boîte, et le tout pour un prix raisonnable. Oh oui… je sais, certains vont me dire que ce ne sont que des bouts de cartons et des meeples…  A ceux là, je réponds : « Oui ! mais quand même… la présentation est soignée (même l’intérieur de la boite est illustré). Le matériel est solide et on sent qu’il est fait pour durer »

Comme à leur habitude, Repos Prod. et Ludovic Maublanc ont eu la volonté de fournir un jeu de qualité avec un système complètement délirant….  

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans

Vous le voulez ? Cliquez ICI

Informations de dernière minute :

Aucun humain n’a souffert durant le repas, puisqu’il sont tous morts sur le coup…

De plus, nous apprenons même que, parmi les innocents cités au début de ce reportage, l’un d’eux a réussi à s’échapper en vélo …

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BLUEPRINTS – Test de l’Alchimiste

Quand les Architectes sont Dés… Six Dés…english

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Hmmmm Voyons, Voyons … tout est en place

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J’ai le plan de l’immeuble et sa vue finale.

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Les matériaux sont là….

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Quelles sont déjà les matières privilégiées ?

Ah oui, le vert et le verre…..

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Que disent déjà les règles de construction ? Ah oui, si une brique orange touche plusieurs autres, ce sera mieux ! Bon je vais prendre une brique orange et la poser au milieu …

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En la mettant là, elle touchera 3 autres et me donnera 6 points

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Attendons de voir ce que les autres architectes vont faire… Pas facile de deviner, ils ont caché leurs propres immeubles, grrrrr

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Oups ! déjà de nouvelles briques… Bon, cette fois je vais prendre cette brique de verre, elle me donnera 5.

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Ah non ! Je n’aurais pas dû faire ça, je ne pourrais plus que poser un 5 ou un 6 dessus … J’ai oublié qu’il faut poser une valeur plus grande ou égale sur une autre brique…

Quoi les autres avancent aussi ? Ah zut, ils ont pris l’autre 5 transparent… Zut ! Zut et Zut !

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Bon je sais, je vais prendre la brique verte, plus il y en a, plus l’immeuble sera rentable. Ne faisons plus la même erreur, Commençons par un petit chiffre, comme cela je pourrais construire dessus. Prenons ce 3, je pourrais mettre 3, 4, 5 ou 6 dessus …

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A mon tour… Vite une deuxième verte ! bon sang plus que deux briques déjà… Et oui,, les normes nous interdisent de construire des immeubles à plus de six briques. Déjà que ce n’est pas facile …

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De nouveau à moi… Bon, restons calme, j’hésite entre prendre un noir pour poser dessus, plus haut et donc avoir plus de prestige ou prendre un vert, plus il y en a mieux c’est mais restera t’il un vert pour la dernière brique ? ou prendre ce cube en verre, mais sa valeur …bof … Allez je prends encore un vert.

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Arghhh bon sang ! L’architecte a pris le dernier ! Flûte ! Avec un peu de chance la nouvelle brique sera verte…

Il pioche… Pas de chance, une orange… Laissons le troisième architecte en prendre une et en puiser une autre de la réserve et la faire rouler sur le terrain…

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OUF ! une verte ! Dernière brique, je prends la verte, je pourrais la poser sur les autres car elle a un 6 dessus…

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Terminé, ha ! haaaaa ! Les autres vont pâlir ! Montrons mon oeuvre ! Hop !

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Et voilààààà !!! On fait moins les malins là ! hein ? Allez on compte ! 5 pour le transparent, 4 verts ça fait 15 points et le orange touche 3 briques, ce qui donne 6 points, total : 5 + 15 + 6 =  26 ! Et en plus, j’ai 6 points car j’ai respecté le plan ! Soit 32 pour le bleu !!!

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Wouuhou !

Tchink boom !

tchink boom !

Mais, mais …. c’est quoi ça ?

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Pardon ? 34 points …

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1er prix pour toi … C’est bon, tu as 3 points pour le décompte final !

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Et seulement le second pour moi, mais bon j’ai deux points et on n’a qu’un seul point d’écart à la fin ! Non Mais …

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Quoi, la plus haute tour ? … ok ok 2 points de plus…

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Bon tu m’énerves !  Allez donne moi un autre plan ! il reste deux manches à faire chacun…. pfff, s’il croit me refaire ce coup là, cette fois je surveille ce qu’il prend !

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Ce que j’en pense ?

Bon … on fait une revanche ?

Nbre de joueur : 2 à 4

Age : 12 ans

Vous le voulez ? Cliquez ICI

COMMENT SAUVER SA SOIRÉE DE JOUEUR SANS JOUEURS ?

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Les convives sont repus… Vous avez avalé trop de toasts. Le foie gras était excellent et quand à la dinde … paix à son âme …

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Si vous êtes sur ce blog, c’est que vous êtes un joueur… Et après un bon repas, déjà vous sentez en vous ce fourmillement qui vous murmure : « je m’ ferais bien un petit jeu moi … »

Seulement voilà, vous êtes en famille, avec les enfants, les mamies et les papys ou tout autres invités non joueurs …

Bref pas question de sortir Zombicide ou Caverna… Même pas un bon petit vieux Puerto Rico….  Grummpfff

Pas question non plus de dicter 10 pages de règles ce soir, et faut faire vite avant de se taper Sébastien à la téloche !

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Heureusement, j’ai laissé mon « marque ta page » à « repas de fêtes » à mon grimoire et voilà ce que je vous propose :

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Le jeu délirant et physique : MIMTOO

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Aucun minimum de QI requis pour jouer à MimToo. On va découvrir dans une petite boîte de métal deux paquets de cartes et un sablier.

Vu le nom du jeu, vous l’aurez sûrement deviné, il va falloir mimer… Mais les onomatopées, cris divers, grognements ou fredonnements sont aussi autorisés.

Formez, avant tout, des équipes. Évitez tout de même de mettre tous les septuagénaires ensemble. A tour de rôle, chaque équipe va choisir l’un des ses joueurs pour piocher une carte de chaque tas. Et il aura le temps d’un sablier pour faire deviner le tout. Un tas de cartes désigne quelqu’un, un personnage, un animal. Quand à l’autre tas, il explique une situation… Et c’est là que c’est drôle … Car nous aurons des combinaisons les plus délirantes les unes que les autres, comme Napoléon en train de faire du Snowboard, un déménageur constipé, une sorcière qui pilote un avion…

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Bien entendu, on ne pourra pas choisir, car une combinaison lettre-chiffre est imposée pour toute la partie.

Votre équipe a trouvé ? Bien ! Vous marquez les points indiqués en haut des cartes.

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On continue ainsi jusqu’à la fin des cartes et l’équipe qui a le plus de points gagne…! Simple et très amusant

PAGE 2 :

Le jeu pour jouer avec les grands et les seniors et même les enfants :

QUITTE ou DOUBLE

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Quitte ou double est l’une des dernières nouveautés d’Asmodée. Et déjà sur la boîte, on peut voir que ça se joue entre 4 et 20 Joueurs !

Seconde surprise que j’ai eu à l’ouverture : Un matériel, plutôt bien fourni et de qualité. Ceci malgré la modique somme que j’ai versé. On a des points sur triple épaisseur, de superbes jetons pour désigner les équipes (Style jetons de poker), un sablier, des minis ardoises, des feutres et bien sûr des cartes avec des questions dans une belle boîte… Le tout pour à peine un peu plus d’une vingtaine d’euros…

Des questions, oui, mais non ne fuyez pas ! Cette fois pas besoin d’être un intellectuel pour jouer. Mieux encore, vous pouvez vous planter tout le long de la partie et remporter la victoire quand même. Quitte ou double n’est pas un Trivial Pursuit où il faut 25 questions de géographie avant de tomber sur une facile, pour gagner votre dernier camembert…sans vous endormir…

Mais laissez moi plutôt vous expliquer comment cela fonctionne …

On commence par former des équipes. On peut même jouer individuellement si vous êtes moins de 7. On prend son matos par équipe : une ardoise, un feutre et deux jetons à l’effigie de l’équipe.

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On prend ensuite 7 cartes de questions, car une partie n’aura que 7 questions…

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Ensuite, l’un des joueur pose une question sans regarder la réponse qui se trouve au dos.

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Par exemple ici : « Combien de films les studios Pixar ont-ils sorti avant Toy Story ». On lance alors le sablier.. C’est très court… Mais bon, si on veut jouer sans, pas de soucis

Les équipes ou les joueurs notent alors secrètement leur réponse sur l’ardoise et la pose au centre avec toutes les autres réponses cachées.

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On retourne ensuite les réponses et on les classe dans l’ordre.

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Croyez moi, on aura un peu de tout… J’ai d’ailleurs croisé un chien de 2 mètres comme réponse !

Enfin bon, c’est là qu’on a le droit de se tromper car chaque équipe (ou joueur) va ensuite miser ses deux jetons en les plaçant entre les ardoises. Du coup, vous allez pouvoir changer d’avis… En effet, si vous vous rendez compte que vous avez répondu beaucoup trop ou pas assez, vous pouvez revenir sur votre décision.

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Par exemple, ici le rouge mise entre 3 et 6, mais avec un doute, il va miser entre 6 et 7… Orange qui avait mis 7 pense que la bonne réponse se situe au dessus… il mise donc entre 7 et 11 et même au dessus de 11… Enfin, vert se dit que 11, c’est peut être beaucoup, vu les réponses des autres. Il change d’avis et mise entre 6 et 7.

On donne alors la réponse : c’était 10 !

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Orange va alors gagner un point pour sa mise. Mais aussi un point pour son ardoise car il est juste en dessous de la réponse et Vert aura aussi un point car son ardoise est juste au dessus.

Voilà c’est tout ! Donc, comme vous pouvez le constater, tout le monde a ses chances, même les enfants…

On fait cela pendant 7 tours mais au dernier tour, il y a le « quitte ou double » !

Vous êtes déjà perdant avant le septième tour ? Il vous reste des points ? Rien n’est perdu !

En effet, vous pouvez au dernier tour miser vos points avec les jetons et si vous gagnez, cette fois les points misés seront doublés ! Croyez moi, j’ai vu des joueurs passer de la première place à la dernière avec ça !

« Quitte ou Double » est un jeu idéal pour tous les âges !  Et les manches s’enchaîneront facilement

PAGE 3 :

Le jeu pour jouer avec nos chères petites têtes blondes : LA BOCA

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Bon certes, on rentre là dans le jeu un peu plus cher, mais je parle là de jouer en famille, par exemple, les parents avec leurs enfants ou si vous êtes deux couples…Ce jeu est idéal entre 4 et 6 joueurs…

Comment ça marche ?

Le jeu se joue deux à deux. La règle propose de faire toutes les combinaisons possibles durant la partie, mais personnellement, quand j’y joue, je forme des équipes. Ceci permet de donner une dimension de « défis ».

A chaque tour, les deux joueurs en lice, tirent une carte et la place dans une fente

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Les joueurs vont devoir alors reconstituer ce qu’ils voient de profil sur la carte. Cependant, ils devront se parler pour que chacun y arrive. On doit placer tous les cubes dans la zone quadrillée et croyez moi, des fois, c’est très très chaud ! Ci-dessous le résultat d’un des joueurs … C’est conforme

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et pour le joueur en face, ça doit l’être aussi :

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Et toute la subtilité du jeu sera de bien communiquer pour y arriver, car il n’est pas question de retourner la boîte.

Bon tout cela pourrait être facile. Seulement on va enclencher un chrono !

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Et les points reçus vont dépendre de votre rapidité

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Plus de deux minutes, c’est perdu ! « Bon sang ! Mais où va donc cette grosse pièce rouge ! » ou encore « Mais non ! je ne devrais pas voir de jaune de mon côté non plus ! »

Pour les enfants ? Et bien l’éditeur y a pensé avec des cartes plus facile de couleur claire où la pièce rouge n’est pas demandée. Ainsi pas de soucis pour jouer avec les enfants.

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La soirée est sauvée ?

Bon il ne vous reste plus qu’à trouver le ou les bons jeux qu’il vous faut … En tous cas, ces jeux s’expliquent en moins de 5 minutes et conviennent parfaitement à une soirée de fêtes. Tout le monde aura passé un bon moment et vous, joueur, vous aurez eu votre dose et évité Sébastien…

Hein ? Quoi ? C’est quoi  ce saloon du cheval fou ?

Vous voulez MIMTOO ? possible ICI

Vous voulez QUITTE ou DOUBLE ? possible ICI

Vous voulez LA BOCA ? possible ICI

Les Bâtisseurs du Moyen âge – Test de l’Alchimiste

Le jeu à stocker entre vos quatre murs

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Faisant partie de ma sélection de Noël, il est normal qu’une nouvelle page du grimoire lui soit consacré.

Dans les Bâtisseurs du moyen âge, il est question de construire des bâtiments (on s’en doutait presque). Mais à mon avis, la boulangerie est construite depuis longtemps, vu que le jeu se vend comme des petits pains. La rupture est déjà proche et le succès est déjà présent.

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Mais pourquoi donc ce succès ?

Commençons par une superbe petite boîte métal de 15 cm sur 15 environ, avec une illustration qui attire l’œil. D’ailleurs, après l’ouverture de la boîte, toutes les illustrations du jeu me font penser aux bandes dessinées, mais aussi aux dessins animés. Vieux que je suis, je dirais, plus précisément, qu’elles me font penser à « Il était une fois l’homme »… Vous connaissez ? C’est un dessin animé très intelligent encore diffusé de nos jours sur certaines chaînes (Image ci-dessous)

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Pour vous donner une idée de la taille de la boîte

La deuxième qualité de ce jeu sera son prix situé entre 10 et 15 euros. Cela le met donc à la portée de toutes les bourses, parfois mises en difficulté avec les fêtes de fin d’année. Les bâtisseurs du Moyen âge devient alors le jeu facile à acheter ou à offrir sans se ruiner.

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En y regardant de plus près, on verra que ce jeu est à partir de 10 ans, mais croyez moi, je pense que des enfants ayant l’habitude des jeux pourront y jouer sans problème dès 8 ans…

Ouvrons la boîte maintenant … Deux paquets de cartes … Des grandes qui représentent des bâtiments et d’autres cartes de taille normale représentant des personnages, et enfin un sac de pièces en plastique. Les cartes sont de qualité, soignées, toilées…

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Vue d’ensemble

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Les bâtiments

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Les ouvriers

Un livret avec plein de pages… Mais non, ce ne sont pas les règles, mais seulement les pubs. Des pubs pour Timeline, Cardline… Normal, puisque ces jeux sont du même auteur (Frédéric Henry). Pour les règles, on se contentera d’un livret de quatre pages seulement. Et encore, elles sont rédigées de façon très détaillée, avec des exemples et tout, et tout. Pour rappel, la boîte faisant à peine 15 cm, les pages sont de 10 cm… Autant dire, qu’il faut à peine dix minutes pour comprendre le jeu.

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La règle (en bas) … les pubs (en haut)

On regretta juste que les pièces ne soient pas dans un sachet zippé… (C’était le chipotage du jour)

Comment ça marche ?

C’est méga simple !

Chaque bâtiment a besoin de différentes ressources pour être construit. Elles sont au maximum de 4 sortes différentes : la pierre, le bois, le savoir et les tuiles … Oui, oui le savoir est une ressource !

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Par exemple, pour construire le bâtiment ci-dessus, il faut 1 bois et 1 savoir

Et pour celui ci-dessous, il faut 5 pierres, 4 bois, 4 savoir et 4 tuiles

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La cathédrale est l’un des bâtiments les plus difficiles à construire

Pour construire, vous allez devoir utiliser des ouvriers qui ont, selon leur habilité, des compétences dans un ou plusieurs domaines. Ainsi, certains pourront fournir les pierres, le bois, le savoir ou les tuiles.

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Par exemple, ci-dessus, cet ouvrier peut donner 2 bois et 1 savoir.

Ci-dessous, un maître, personnage plus puissant, qui donne 3 bois et 2 savoirs !

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Il faudra donc associer un plusieurs ouvriers aux bâtiments pour le terminer, en fournissant toutes les ressources nécessaires à sa construction. Mais il faudra également dépenser des actions et de l’argent pour les payer !

Par exemple ci-dessous, en associant au bâtiment pour une action et 3 écus, le personnage, on va pouvoir réaliser la cabane car l’ouvrier donne assez de bois et de savoir. La cabane sera retournée, ne donnera pas de points mais rapportera 8 pièces

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Pour la « maison urbaine », on a dû mettre deux ouvriers, mais elle donne 2 points de victoire et 10 pièces.

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Les bâtiments réalisés sont retournés et on récupère ses ouvriers pour d’autres bâtiments. Chaque bâtiment sera illustré « en travaux » sur une face et « construit » sur l’autre face. C’est tout simplement un travail remarquable de Sabrina Miramon, l’illustratrice. Travail qui contribue beaucoup au succès du jeu…

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Bâtiment avant la construction

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Bâtiment après la construction (on a retourné la carte)

Si vous avez compris ça, vous avez quasiment tout compris… Celles et ceux qui n’ont pas compris, il est important pour vous de vous poser cette question : « Finalement, est-ce que le jeu de société est fait pour moi ? »

Mais revenons aux principes du jeu. Les joueurs vont avoir en début de partie, un ouvrier et 10 écus. On mettra ensuite les deux paquets de cartes au centre de la table et on révèle 5 ouvriers et 5 bâtiments à construire.

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Ci dessus départ pour une partie à 3

Ensuite, dans l’ordre du jeu, chaque joueur a 3 actions gratuites. Pour chaque action supplémentaire, il devra payer 5 écus ! Ce n’est pas donné, certes, mais c’est parfois très pratique de le faire.

Les actions possibles sont :

– Prendre un bâtiment depuis le centre de la table pour le poser devant soi afin de le construire

– Prendre un ouvrier depuis le centre de la table pour le poser devant soi. 

– Mettre un ouvrier que l’on a devant soi, sur une construction. Si c’est le premier, c’est une action, deux actions si c’est le deuxième dans le même tour sinon une action si c’est lors d’un autre tour. Puis trois actions pour en mettre un troisième dans le même tour..etc… et payer le salaire de l’ouvrier en écu. L’ouvrier sera monopolisé jusqu’à ce que la construction soit terminée

– Prendre de l’argent contre des actions.

Voilà c’est tout ! Enfin presque, puisqu’il y a des machines. Les machines se construisent comme des bâtiments, rapportent des points, mais seront utilisables ensuite comme des ouvriers. L’avantage est qu’il n’y aura pas de salaire à verser.

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Une machine à construire : la grue

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Une fois construite, la grue nous donne deux pierres comme un ouvrier, mais gratos !

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Lorsqu’un bâtiment est construit, vous gagnez de l’argent et des points de victoire. Si vous arrivez à 17 points le premier, c’est gagné !

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Ce que j’en pense ?

Non mais quoi ! Arrêtez quoi ! c’est beau, c’est hyper simple, ce n’est pas cher, ça s’explique en 10 minutes et puis des fois, on n’a pas envie de lire 15 pages de règles… De plus, il y a la bonne dose de stratégie pour que ça plaise à tout le monde. Stratégie légère, mais bien réelle. Car au début, vous allez jouer dans votre coin, prendre ce que vous avez besoin et construire ce que vous avez besoin…

« Ah mince ! Je n’avais pas vu que tu étais déjà à 15 points ! ». Et oui, c’est là que vous allez comprendre qu’il est possible d »ennuyer aussi ses adversaires. En prenant par exemple l’ouvrier ou le bâtiment qu’il convoitait… Vous allez aussi apprendre à optimiser vos ouvriers, votre argent …

Pour moi, c’est le jeu familial par excellence de cette fin d’année. Et ma boule de cristal me dit qu’il se peut qu’un prix dans un concours lui soit attribué… Je le sens bien…

Des amis m’ont dit qu’ils enchaînaient parties sur parties avec leurs enfants…   On peut comprendre, dès lors pourquoi il se vend comme des petits pains… non ?

Nbre de joueurs : 2 à 4 (6 possible ?)

Age : 10 ans (mais 8 possible)

Vous le voulez ? Cliquez ICI

8 Minutes pour un Empire – Test de l’Alchimiste

8 Minutes pour un empire ou impossible n’est pas Iello…

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Parmi les nouveautés que nous avons pu tester au Centre National du jeu en Octobre 2013, il y a ce fameux « 8 Minutes pour un empire »

Et surtout, dans « 8 Minutes pour un empire », et bien il y a « 8 Minutes »…

8 Minutes, c’est moins que 15 minutes pour nettoyer une ville de ses zombies. C’est moins que Escape avec 10 minutes pour sortir d’un temple.

C’est moins de temps pour allumer, zapper les chaines et éteindre sa télé face au bilan d’absurdités dont nous sommes gavés.

Mais surtout, ça ne fait pas beaucoup de temps pour se créer un empire…! Demandez donc à César, Alexandre ou Napoléon, ils vont bien rire…

Pourtant, c’est le challenge que propose ce petit jeu de stratégie. Petit, oui, avec une petite carte en guise de plateau, des petits pions d’armées représentées par des petits cubes, des petits pions ronds pour les villes, quelques pièces d’argent et un petit paquet de cartes. Oui, tout est petit dans ce jeu, le temps, le matériel et bien sûr le prix le sera aussi. Il ne devrait pas franchir la barre fatidique du vingtième euro et votre porte-monnaie d’étudiant devrait y survivre sans sacrifier vos pizzas du Samedi soir…

On pourrait pu alors se dire que l’intérêt du jeu doit sûrement être tout petit aussi. Mais non ! Nous l’avons testé et ma foi, je l’ai trouvé plutôt bien fichu et très tactique (même si j’ai lamentablement perdu)

Comment ça marche ?

Et bien le principe est simple. On place trois de nos armées (cubes en bois) sur une province du principal continent (là où il y a une ville). On garde des armées en réserve près de soi. On prend quelques piécettes, à quatre j’en avais 8 (mais ce sera plus, si il y a moins de joueurs). Attention ! Ce sera impossible d’en avoir d’autres en cours de partie. Là tout de suite, on se dit qu’il va falloir gérer son argent de façon encore plus optimisée que nos fins de mois (pour dire…)

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On place alors 6 cartes près du plateau et le jeu commence …
Chaque joueur va choisir, à son tour, une carte et en payer le prix. La carte de gauche est gratuite, les deux suivantes coûtent une pièce, les deux suivantes coûtent 2 pièces et celle à droite coûte 3 pièces.

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Et là, c’est le drame : Si à votre tour, celle qui vous intéresse se trouve être, justement,celle de droite. En effet,  vous allez y mettre plus d’un tiers de vos pièces ! Mais allez vous la laisser à un autre joueur ?

Vous pouvez en prendre une autre, moins chère. Mais on décalera alors les cartes vers la gauche et, de ce fait, le prix des autres cartes va descendre pour les autres joueurs… dont celle que vous convoitiez juste avant. …Dilemme !

Mais que font ces cartes ?

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Tout d’abord, elle amène une ou deux ressources représentées par un symbole en haut de la carte. On aura de la nourriture (carotte), du fer (enclume),du bois (sapin), du charbon, de l’or, des joyaux et même une carte « joker » pouvant être n’importe quelle ressource en fin de partie.

Ces ressources rapporteront des points de victoire et plus on aura des cartes de la même ressources, plus celles-ci rapportent des points de victoire  en fin de partie (informations indiquées dans la partie centrale de la carte). Tout le monde sait que de se prendre une carotte, ce n’est pas terrible. Bien entendu, des ressources amènent plus que d’autres mais sont plus rares. Ci dessus, par exemple, 3 cartes d’or donneront 3 points, mais il faudra six enclumes pour avoir 3 points…

On pourrait se dire à ce niveau qu’il suffit alors de choisir les bonnes ressources pour gagner, mais ce n’est pas tout ! Chaque carte donne aussi une action précise symbolisée dans le bas de la carte. Action que vous appliquez immédiatement lorsque vous prenez (ou acheter) la carte. 

Les actions sont :

– déplacer un certain nombre d’armées (les cubes) vers des provinces voisines. Certains déplacements, plus rares seront maritimes, ce qui vous permet d’aller conquérir de nouveaux continents pour y prendre position(et massacrer la population indigène*).

*Ce n’est pas préciser dans le jeu, mais bon, on ne va pas chipoter….

– Construire une ville dans une province où se trouve au moins une armée.

– Ajouter des armées dans une province où se trouve une ville.

– Éliminer une armée ennemie et en ajouter des vôtres.

Lorsque les joueurs auront jouer un certain nombre de tours (qui dépend du nombre de joueurs), la partie prend fin.On effectue alors le décompte: Vous allez gagner un point par province où vous serez majoritaire et un point par continent où vos provinces sont majoritaires. On ajoute, à cela, les points générés par les ressources. Et le vainqueur, devinez …. est celui qui aura le plus de points.

Et c’est tout ! Simple, stratégique et rapide !

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Ce que j’en pense ?

8 Minutes… Pas vraiment..!. On a bien dû mettre 20 minutes à quatre. Mais il faut savoir que c’était notre première partie et je suis persuadé qu’avec un peu plus de pratique, on devrait réduire ce temps de moitié, voir moins à deux joueurs…

Ce que j’aime avant tout dans ce jeu, c’est la facilité à comprendre les règles et à pouvoir l’emmener partout (En vacances, si vous avez une Twingo; Dans le train pour occuper le temps; Un midi pour jouer entre collègues, ou sur un coin de table si vous avez peu de place ou si vous êtes pressé). Malgré le temps réduit, on gardera le sentiment de jouer à un vrai jeu de stratégie. Enfin c’est également un bon jeu d’initiation à la stratégie pour jouer avec des novices sans leur prendre la tête pendant de longues minutes… Seulement 8

Voilà 8 minutes que vous êtes sur cet article .. Zut ! On aurait pu faire une partie !

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 8 ans

Durée …? 8 Minutes

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Article dédicacé à un joueur extraordinaire, il se reconnaîtra

La sélection de Noël de L’Alchimiste (+ 1 cadeau)

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L’ambiance des marchés de noël, le vin chaud, les chocolats…Les soirées en famille ou entre amis, et bien sûr des moments ludiques.

Noël approche à grands pas. Il est temps de penser aux cadeaux, de réfléchir à ce qu’on pourrait bien demander au père noël, pour soi ou encore pour un proche. Et si vous manquez d’idées, je me suis penché sur mon grimoire pour vous faire une petite sélection (Non, je ne me suis pas endormi dessus ! … Bon… peut être une fois…)

Ce fût des heures de réflexion… Bon sang, mais que choisir ?! Le monde du jeu est tellement vaste et il en sort de très bons toutes les semaines… Alors je me suis dit qu’il fallait plaire à tout le monde, aux joueurs débutants aussi bien qu’aux joueurs confirmés, aux plus jeunes, aux ados et aux adultes,aux familles qui jouent ensemble, aux amis qui se regroupent pour passer une bonne soirée. Aux joueurs experts qui ont envie d’avoir un bon gros jeu entre les mains. Mais aussi, il fallait penser aux porte-monnaies, parfois léger … il fallait de la nouveauté, mais il y a aussi de très très bonnes valeurs sûres qui ne pourront que plaire…

Alors mes choix sont allés dans ce sens et je pense que la plupart d’entre vous y trouvera la bonne idée cadeau. j’ai dû faire des sacrifices énormes en mettant de côté de très bons jeux, comme Spyrium, Bruxelles, Amérigo, nations, … Mais bon, il fallait trancher …  Peut être que je ferais une seconde sélection, si le temps me le permets …

Enfin, assez de blablas, voilà ce que j’ai choisi ci-dessous et puisque c’est noël, rendez-vous en bas de cet article pour un cadeau.

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Pour celles et ceux qui ont moins de deux minutes :

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Je veux offrir…      Tout voir

Mice and Mystics     Andor     Les bâtisseurs     7Wonders     Mascarade     La boca

Zombicide 2     Koryo     Gueules noires      Concept     Quantum     Lewis & Clark

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Pour celles et ceux qui veulent en savoir plus :

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Ne pas évoquer Mice and Mystics dans une sélection de noël aurait été un sacrilège ! Dès que je l’ai vu, je me voyais déjà autour d’une table en train de jouer à ce jeu, avec les amis et la famille pendant les fêtes de fin d’année. Il ne faut pas tergiverser pendant des heures pour admettre que ce jeu est tout simplement magnifique. Dans Mice and Mystics, vous allez vous retrouver en plein conte de noël. Les joueurs vont incarner des petites souris pour aider un roi pris dans les griffes d’une méchante princesse. Magicienne elle même, elle vous enverra ses troupes qu’elle aura pris soin de transformer en Rats. Mais ce n’est pas tout, vous allez avoir à faire avec des insectes et les problèmes liés à votre petite taille… Pour en savoir plus, cliquez ICI.

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Ah l’aventure !… ANDOR devait être présent dans cette sélection pour plusieurs raisons. Tout d’abord, j’adore regarder des films d’aventures et de légendes médiévales fantastiques au moment de noël… Ne me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça. Le côté magique sans doute …. Mais c’est encore mieux, si on peut être le héros de ces légendes, et c’est ce que nous propose ANDOR dans des quêtes coopératives : Chassez le mal du royaume d’ANDOR. La seconde raison est son système de règles que l’on apprend tout en jouant. C’est extrêmement bien fait et cela mets le jeu à la portée de tous.Enfin, la troisième raison est que ce jeu a quand même remporté l’As d’Or et a été finaliste dans bien d’autres prix. C’est une très bonne idée cadeau pour tous types de joueurs, mais aussi pour sortir vos enfants des jeux vidéos sans leur déplaire…

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Dans sa superbe boîte de métal, « les bâtisseurs du moyen âge » est le cadeau de noël idéal quand on sèche. En effet, c’est tout d’abord une nouveauté (en boutique fin Novembre), donc peu de risque que le destinataire l’ait déjà. Ensuite, il a un prix très attractif et n’en reste pas moins un très beau jeu avec des cartes superbement illustrées. Dans « les bâtisseurs », vous allez devoir construire des bâtiments en y affectant les ouvriers qui auront les meilleures capacités ou en développant des machineries pour les remplacer et ne plus être obligé de payer vos ouvriers. Le créateur des fameux TIMELINE nous offre là, un jeu de gestion, pas trop complexe, pour passer de bonnes soirées en famille. Si vous avez aimé des jeux comme Noé, Augustus, Petit Prince, Timeline, Wanted, Élixir, … « Les bâtisseurs » est le jeu qu’il vous faut…

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Quoi ? Vous ne le connaissez pas ? … Bon commençons par dire que 7 Wonders est l’un des jeux les plus vendus au Monde. C’est aussi l’un des jeux qui a reçu les plus de Prix à des concours. Mais ce n’est pas tout. Sur tous les festivals où j’emmène mon grimoire, il est au moins présent sur une table. Qui ne le possède pas ? Vous ? Et bien, si vous souhaitez faire ce grand saut vers le monde ludique, il faut passer par 7 Wonders … De quoi il s’agit ? 7 Wonders est un jeu de cartes aux règles simples mais avec de nombreuses possibilités de combinaisons. Il se joue en trois rondes où les joueurs vont se passer les cartes de main en main pour en jouer une à chaque passage grâce à des combinaisons de ressources. Après 6 cartes, les joueurs vont attaquer avec leur cartes armées, ou gagner des points de victoire… Un must ! 

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Par le célèbre auteur de CITADELLES, voilà MASCARADE ! Dotées de superbes cartes au format Tarot magnifiquement illustrées, Mascarade est en train de faire un carton auprès du public. Dans mascarade, vous incarnez un personnage avec un certain pouvoir, mais vous pourrez échanger, manipuler ses personnages entre vous, le tout face cachée. A tout moment, vous pouvez annoncer votre rôle pour utiliser le pouvoir et ce, sans le montrer. Si personne ne conteste, appliquez votre pouvoir qui sera de gagner ou voler de l’argent. Mais si, au contraire, un autre joueur refuse, il risque de vous donner une pénalité … ou pas. Mascarade a l’avantage de se jouer de 2 à 13 Joueurs ! Un jeu plein de bluff, de psychologie et de fourberies… Et ça plait ! En plus, il est à la portée de toutes les bourses. Merci père noël …

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Une boîte bien mystérieuse qui cache un excellent jeu pour toute la famille ou simplement pour jouer entre amis. La BOCA a un principe très simple. Vous jouez par équipe. Avec votre coéquipier, vous tirez une carte que vous placer verticalement. Chacun voit alors la face d’une construction à reproduire à l’aide de morceaux en bois de formes et de couleurs variées. Chacun doit voir seulement ce que la carte montre (les deux côtés ne montrent pas la même chose, bien sûr et vous n’avez pas le droit de regarder l’autre côté. Vous allez gagner des points selon le temps passé (Un chronomètre est fourni). Au delà de deux minutes, c’est perdu. Ce jeu offre deux niveaux de difficulté, ainsi même les enfants peuvent participer ! NDLR :Testé avec ma propre famille, un succès !

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Est-ce encore utile de vous présenter ZOMBICIDE ? Allez, vite fait. C’est un jeu énorme, plein de matériel, des scénarios et un but : Tuer un maximum de zombies infestés et survivre ! ZOMBICIDE a des règles simples, un matériel abondant et surtout un succès gigantesque. Et le voilà, avec une toute nouvelle boîte qui peut être jouée seule ou avec les versions précédentes. Mais cette fois, le décor ne sera plus la ville, mais une prison avec des couloirs étroits, des miradors, des portes bloquées, des barbelés … Mais aussi des zombies « berserk » intuables à distance… Ce jeu s’adresse à un large public amateur de sensations fortes, de films de zombies, de jeux vidéos, … Sans conteste c’est LE cadeau à faire à celles et ceux qui ont acheté la première boîte. Voir le matériel

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Le jeu idéal à offrir aux ados. Un look à la fois SteamPunk et Manga, de belles illustrations, et surtout un prix très abordable, KORYO a tout pour plaire aux ados. Les parties seront rapides mais la stratégie est bien présente. Si vous avez aimé 7 Wonders, Gosu, … C’est le jeu qu’il vous faut ! Vous voulez en savoir plus ? Cliquez ICI

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GUEULES NOIRES est un choix immanquable pour la période de Noël. C’est un jeu de gestion doté d’un beau matériel  pour simuler l’extraction du charbon et de règles particulièrement faciles à assimiler. Cela n’en reste pas moins un jeu tout en profondeur (sans vouloir faire un jeu de mot). Si vous avez aimé l’âge de pierre, par exemple ce jeu est fait pour vous. Pour en savoir plus sur gueules noires, cliquez ICI

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J’ai choisi ce jeu après l’avoir amplement testé en famille ou entre amis. A chaque fois, il a eu son succès. Je l’ai déballé parfois juste « pour montrer », et ce simple « montrer » a toujours fini par des parties complètes. Devant un tel succès, impossible de ne pas l’ajouter dans la sélection de Noël ! J’adore aussi son look très en vogue à la « Apple ». Je pense que ce jeu va devenir une référence dans son domaine. Pour en savoir plus sur concept, cliquez ICI

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Un look ultra moderne, une mécanique mêlant les dés, les cartes et un plateau modulaire, des règles assimilables, il a déjà tout pour plaire. A cela, vous ajoutez une stratégie de combat novatrice et excellente, vous obtenez QUANTUM. Sans conteste, ce jeu sera un HIT pour l’année 2013-2014 et mérite sa place comme cadeau de noël pour tous les joueurs aimant les défis. Pour en savoir savoir plus; cliquez ICI

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Parce qu’il y a des amateurs de jeux « velus » (comme dirait un certain barbu). Parce que j’ai moi même un faible pour ce genre de jeu. J’ai choisi, sans hésiter LEWIS & CLARK pour le jeu balaise de cette fin d’année. Ludonaute, l’éditeur, n’a pas la puissance de communication que peut avoir d’autres éditeurs, et c’est dommage.. Car LEWIS & CLARK est, non seulement, superbement bien illustré, mais il est de qualité : Boîte, plateau et cartes toilées, meeples spécialement dessinés, sachets de rangement en nombre… bref, c’est la classe !  Quand au jeu lui même, il est tout simplement excellent… D’ailleurs, je vais me hâter à faire un article.

Tout ce que je peux dire : C’est que j’ai vu sur le FaceBook de Yoann LEVET (Myrmes) : « Ce jeu est une tuerie ». Ce jeu s’adresse aux joueurs habitués ou confirmés. C’est le cadeau à leur faire !

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Et comme c’est noël … l’Alchimiste vous offre un cadeau !

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Pour tous les jeux cités ci-dessus, 5% de réduction à la boutique de l’Alchimiste avec le code

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