LES MONTAGNES HALLUCINÉES – Quand Cthulhu nous fait rire

LES MONTAGNE HALLUCINEES

Ce jeu va vous rendre vraiment dingue.

Le montagnes hallucinées sont basées sur une nouvelle de Lovecraft qui se passe en Antarctique. Des géologues partent sur le continent et y découvre une montagne abritant une cité étrange avec des reliques incroyables. Mais celles-ci vont les rendre fous peu à peu, sans compter les blessures dues à l’aventure…

En fait, il ne s’agira pas d’un jeu coop d’aventures comme on peut le croiser chez Edge, mais un jeu assez particulier.

Les joueurs vont bien jouer en coopération. Leur but sera de découvrir des reliques parmi des tuiles posées sur un plateau représentant la montagne et d’en avoir plus que de cartes blessures, sachant qu’on en a quelques-une dès le départ.

Il faut donc faire voyager le pion « avion » de tuiles en tuiles pour y trouver des bonus nous donnant des cartes reliques. On y trouvera aussi de quoi nous soigner ou améliorer nos cartes, ou encore la possibilité de voir d’autres tuiles en avance.

Dans la main, chaque joueur possède des cartes représentant des objets. Ils sont de quatre types : Caisses, outils, armes et livres. Chaque carte comporte aussi un numéro allant de 2 à 6.

Lorsqu’on retourne une tuile, on doit alors assembler nos cartes entre tous les joueurs pour atteindre des fourchettes de valeurs pour certaines catégories d’objets. Bien entendu, on n’a pas le droit de montrer ce que l’on a en main, mais juste parler. On aura 30 secondes pour réussir chaque tuile, et dès qu’on commence à poser nos cartes, on doit se taire…

Certes le temps va jouer pour nous ennuyer, mais le pire viendra de cartes folies que chaque joueur possède, nous apportant des problèmes pour communiquer. On aura, par exemple, l’obligation devoir regarder tout le temps sous la table ou encore bégayer, dire « tu » au lieu de « ‘je » et tout un tas d’autres vacheries.

Si on se trompe dans les objectifs, on prendra encore des folies plus corsées, voir même des malus qui nous feront perdre… De plus, les objectifs vont devenir de plus en plus difficiles.

Le but sera de quitter le continent en ayant plus de reliques que de blesssures

Si, certes, c’est un jeu basé sur le mythe de Cthulhu, il est complètement différent de ce que l’on a habitude voir. Cette fois, il apporte une dimension stressante et très amusante, à la limite du jeu d’ambiance mêlé au petit jeu coopératif. C’est très original comme jeu et attendez-vous à quelques fous rires, tant cela peut devenir du grand n’importe quoi.

Certes on connaîtra les cartes de folie en faisant plusieurs parties, mais c’est toujours très drôle d’y jouer.

Le matériel et les illustrations sont une réussite, avec thermoformage, jetons, et même un bel avion en figurine. Pour une fois, Cthulhu ne nous effraie pas, mais nous garantit une bonne partie de rigolades.

Les Montagne Hallucinées, un jeu de Rob Daviau
Pour 2 à 5 Joueurs – A partir de
Edité chez Iello

Disponible ICI

 

OTYS – Ça monte et ça descend

Ça y est ! Fallait s’y attendre, les glaces ont fondu et les océans ont pris le dessus. Désormais le monde survit sur une immense étendue d’eau, et chacun se débrouille pour continuer à y vivre. Le système économique existe toujours, mais il a changé ses objectifs. Désormais, tout ce qui est remonté depuis les profondeurs vers les plateformes en surface, fait l’objet de contrat.

Dans OTYS, les joueurs vont incarner des compagnies de plongeurs. Ceux-ci devront fouiller les fonds marins à la recherche de ressources pour honorer des contrats, principale source de points de victoire. Il y aura 4 types de ressources, le métal, les plantes, des technologies et du carburant…

Les contrats à honorer seront représentés par des cartes, soit accessibles à tous (public), soit en main grâce à l’action d’un de nos plongeurs (privé).

Les joueurs vont, tour à tour, activer un de leur 5 plongeurs qui se trouvent dans les profondeurs. Pour cela, il feront glisser un jeton « clé » en face de celui-ci, s’il est disponible. Ensuite, on peut réaliser l’action du plateau central correspondant au numéro du jeton clé activé. Cette action de « sponsor » apporte un bonus comme gagner un crédit, une batterie, ou encore déclencher deux fois l’action du plongeur, récupérer un jeton clé, ou améliorer un plongeur…

 

Ensuite, on fait agir son plongeur. Quatre d’entre eux permettent de découvrir une ressource, les autres ont des pouvoirs, comme copier l’action d’un plongeur adverse au même niveau, acheter ou vendre une ressource, faire avancer son mécanicien ou son hacker (j’expliquerais plus loin) …

Viens alors la subtilité du jeu, puisque le jeton clé sera placé sous son plateau individuel, et le plongeur qui a agit remonte alors en surface… Il faudra donc en faire agir d’autres pour pouvoir le faire plonger de nouveau, c’est à dire pour que sa tuile redescende plus bas.

Forcement, on aura envie de décaler des tuiles plus rapidement. Cela sera alors possible si on utilise une fameuse batterie, dont je vous parlais plus haut. On peut alors décaler une tuile d’autant d’espaces que son niveau de mécanicien. Bien entendu, on comprend mieux l’intérêt d’améliorer son mécanicien du coup ….

Lorsqu’on n’a plus le jeton clé à un niveau, on ne peut plus faire agir son plongeur qui se trouve en face. Pour les récupérer, il va falloir faire agir d’autres jetons clé, jusqu’à ce que l’on est rempli le bas de son plateau de jetons pour atteindre son hacker. Là aussi, on voit de suite l’avantage de pouvoir décaler son hacker plus à gauche, puisqu’on pourra les récupérer plus vite.

Autre solution, faire agir un jeton clé X… Celui-ci permet de faire agir n’importe lequel des 5 plongeurs. Outre le fait qu’il fera bouger les tuiles « sponsor » du plateau central, il permet surtout de jouer n’importe où. Certains plongeurs améliorés permettront d’ailleurs de gagner des jetons X neutres (de la réserve).

Et les points dans tout cela ? Et bien, lorsqu’un des niveaux de profondeurs possède les cubes nécessaires à un contrat, on peut alors aussitôt s’emparer de la carte (ou jouer celle qu’on a en main), pour gagner des points. On aura également quelques points grâce à d’autres actions, comme l’amélioration des plongeurs ou encore le commerce et des tuiles bonus récupérées sur le plateau central.

Le joueur ayant atteint en premier 18 points est le vainqueur (s’il reste majoritaire à la fin du tour de table)

OTYS est un bon jeu de combinaisons et de glissement de tuiles. Sa mécanique est assez simple et les règles sont rapidement acquises. Un tour suffira à comprendre l’essentiel du jeu. Malgré les différents pouvoir, l’iconographie est très claire et on reviendra peu dans le livret pour se rappeler les pouvoirs des différents plongeurs.

OTYS s’adresse plus à un public familial +, mais on peut très bien faire jouer des personnes plus novices en les accompagnant durant la partie. Il est quand même prévu à partir de 14 ans, mais je pense que 12 ans est possible.

Le matériel est assez sympathique, Les illustrations sont très jolies. Comme tous les plateaux sont vernis, y compris au dos, ils ont tendance à pivoter. Il est donc préférable d’avoir une surface pas trop glissante pour éviter que son plateau individuel ne bouge trop…

OTYS est un bon jeu de combinaisons d’actions, joli, avec un bon thème et facile à appréhender.

OTYS est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 14 ans – Durée 60 minutes

De Claude Luccini – Aux Editions Pearl Games et Libellud

RAJAS The GANGES – Entre Gloire et Fortune

Entre 1500 et 1800, l’Inde est est à son apogée. La paix règne depuis un moment et les seigneurs ont le loisir de développer leur province en y faisant fleurir commerces et architecture sur leurs terres. Dans Rajas the Ganges, chaque joueur va incarner l’un de ses seigneurs et tenter d’allier la fortune à la gloire pour remporter la partie.

En effet, Rajas The ganges possède deux pistes de « score », une pour la gloire et une autre pour l’argent. Les marqueurs posés sur ces pistes vont faire le tour du plateau en sens opposé et lorsqu’il vont se croiser, ce sera la victoire !

Chaque joueur va devoir gérer un plateau individuel où l’on viendra y construire, avec des tuiles contenant des marchés, sources d’argent et des bâtiments, sources de gloire, tout en essayant de relier les routes vers le palais du seigneur. Certaines routes activeront des bonus en menant vers l’extérieur du plateau.

Pour cela, les joueurs placeront leurs ouvriers pour exécuter des actions sur le plateau central… De ce côté, on reste dans le classique.

Pourtant, certaines actions demanderont d’activer un pool de dés (couleur ou valeur) et d’autres s’enclencheront par la dépense d’argent. Du coup, le marqueur argent reculera en cas d’achat et votre victoire en sera retardée.

Les actions du plateau central permettent de gagner des dés, de les échanger, de les rejeter, de construire des tuiles de bâtiments et/ou de marchés, de rentabiliser vos marchés, améliorer la gloire de vos bâtiments futurs, et plein d’autres petits bonus. Enfin, vous pourrez aussi y déplacer votre bateau le long du Ganges pour y gagner aussi des bonus ou des actions…

Tous vos marqueurs (gloire, argent, bateau) permettront aussi de gagner de nouveaux ouvriers, voir des bonus, lors de leur progression.

Le premier joueur ayant réussi à croiser son marqueur gloire avec celui de l’argent remporte la victoire…

Bien entendu,je ne suis pas rentré dans tous les détails mais vous en connaissez l’essentiel. Si le jeu parait classique, il possède deux petits aspects intéressants.

D’abord le système de victoire qui consiste à faire croiser les marqueurs gloire et argent. C’est d’autant plus intéressant que toutes vos dépenses vous feront reculer le marqueur argent et donc, vous retardent dans la victoire.

Le second point vient du système de routes et de tuiles du plateau individuel. Il va falloir réfléchir à vos constructions en mixant les commerces et les bâtiments, mais aussi la structure de vos routes et de ce fait, avoir les bons dés au bon moment, puisque ces constructions dépendent de ceux-ci… La défausse de dés vous permet de progresser rapidement, mais au bout d’un moment vous serez surement à sec de dés, il faudra donc perdre parfois du temps, pour refaire le plein grâce à certaines actions ou, bien sûr, arriver à réaliser les meilleures combos possibles.

Et C’est ça le top de Rajas The Ganges ! Il faut COM-BI-NER toutes vos actions pour déclencher un maximum de choses.

Les règles sont assez simples mais visent plutôt un public familial + minimum, les actions s’enchaînent et se combinent, le jeu est fluide et très agréable… Malgré son côté un poil classique, c’est un vrai coup de cœur pour moi et les amateurs de gestion et de kubenbois vont prendre un grand plaisir… ! Foncez c’est bon !

RAJAS The GANGES est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 12 ans – Durée 30 Min/joueur

Un jeu de inka et markus Brand, édité chez Huch et distribué chez ATALIA

AZUL – Quand la faïence séduit le roi du Portugal

Le roi du Portugal a l’occasion de voir le palais d’Alhambra en Espagne, un joyau de l’art islamique, du temps où les Maures se trouvaient en Europe du Sud.

Il tombe littéralement amoureux des lieux, en particulier de la faïence qui en recouvre les murs. Il décide alors de l’importer au Portugal. C’est ainsi que les joueurs vont devoir réaliser le plus beau mur composé de faïence …

Un joli thème pour un joli jeu. En effet, outre la belle boite colorée et à la fois si simple, on trouvera à l’intérieur quelques tuiles qui représentent les fabriques de faïences, mais surtout une 100aine de beaux jetons en … faïence ? Non je ne crois pas, mais l’effet sera bien là… 

Autre avantage, le jeu est extrêmement simple et, malgré tout, malin, un peu comme l’excellent KingDomino. Le but sera de prendre des faïences puis de les poser sur un plateau individuel pour former des lignes.Les lignes sont de longueurs différentes, 1 seule place en haut et 6 en bas. Une fois complète, on fera alors glisser, à chaque fin de manche, une faïence de la ligne vers le mur, le reste étant défaussé du plateau. Il faut donc remplir à nouveau les lignes pour faire glisser chaque carreau de faïence.

Une fois glissée, la faïence rapportera des points en comptant les autres faïences déjà présentes qui se trouvent dans la même ligne et colonne que celle qui vient d’arriver (et qui se touchent entre elles)

Mais revenons sur la manière de les acquérir, car toute la subtilité du jeu est là ! Au début de chaque manche on remplit chaque tuile fabrique, au centre de la table, par 4 carreaux. Puis les joueurs, tour à tour, peuvent, soit prendre une couleur sur une fabrique et défausser les autres dans le centre, soit prendre une couleur du centre et défausser le reste dans la réserve… La manche prendra fin lorsqu’il n’y aura plus de faïence au centre de la table. Et c’est là qu’on les fait glisser et marque des points.

Si jamais on a trop de faïence à poser sur une ligne, le reste donnera des pénalités mais c’est très rare…

Le jeu prendra fin dès qu’un joueur aura fait une ligne horizontale complète, on termine alors la manche. Les lignes horizontales complètes donnent 2 pts de plus, les verticales 7 pts, et si on a 5 fois la même couleur sur son mur, jackpot de 10 pts !!

AZUL est simple, très simple à comprendre… on prend sur une fabrique, on defausse au centre, ou on prend au centre et on défausse en réserve… Méga simple ! Mais pas tant que cela !

Il faudra bien compter, se demander si il restera assez d’une couleur pour finir une ligne, ou encore essayer d’arranger les faïences sur son mur pour les assembler et surtout bien choisir pour ne pas laisser trop d’opportunités à ses adversaires… Oui, il est malin et subtil avec même une courbe d’apprentissage. En effet, on regardera que son plateau au début, mais au fil des parties on jettera un oeil chez les autres !

Avec un belle boite, un matériel à la fois simple et beau, des règles très simples, et la dose juste de subtilités pour convenir à tous joueurs, je vous conseille vraiment AZUL.

AZUL est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans – Durée 30 minutes

Un jeu de Michael Kiesling – Editions Plan B

PAPER TALES – Toute une histoire en 4 tours

Il est très rare que je donne un avis dès le début de mes articles, mais PAPER TALES est un véritable coup de cœur pour moi ! Mais je vous laisse plutôt le découvrir… et je vous donnerais plus de détail sur mon avis à la fin de cet article.

PAPER TALES, c’est l’histoire d’un monde de « papier » où les seigneurs, incarnés par vous, vont tenter de s’imposer à travers le développement de leur royaume et les guerres. Vos sujets vont y naître, vous offrir leurs compétences, mais aussi y vieillir et disparaître. Toute une vie en seulement 4 tours, et c’est là, tout le challenge de PAPER TALES

Au départ, les finances sont pauvres. Pourtant, ce sont celles-ci qui permettront de recruter les sujets dont vous avez besoin. Il faudra songer à faire fructifier le trésor de notre royaume afin d’engager les meilleurs sujets parmi la population.

Un tour de Paper Tales débute par une phase de draft.  Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis celles-ci passent de main en main pour choisir un personnage que l’on compte engager dans son royaume, on continue ainsi, jusqu’à ce que l’on ai fait passer toutes les cartes. Il faudra penser à pouvoir les payer en fonction de ses finances (Le prix étant indiqué en haut à gauche). Bien entendu, c’est aussi une méthode pour bloquer des personnages afin de ne pas les laisser trop facilement à ses adversaires.

Nos nouvelles recrues ont alors pris leur poste respectif, chacun à leur place. Nous avons aussitôt placé nos forces militaires sur la frontière.

La seconde phase du tour de jeu consiste à placer les cartes devant soi. Il y a 4 emplacements, deux en haut où pourra agir la force militaire, indiquée par le valeur dans le bouclier et deux places en bas, généralement utilisées pour la compétence du personnage (Cartouche en bas de la carte). Ces compétences s’activent généralement à certaines phases ou apportent des ressources ou de l’argent au royaume (Viande, Pierre, Bois, …)

Les guerres étaient inévitables. Les seigneurs se livraient régulièrement des batailles pour imposer leur suprématie et en tirer la gloire.

La troisième phase du tour est la guerre. Une fois nos recrues révélées, les guerres vont s’enclencher avec vos voisins immédiats (c’est à dire le joueur à votre droite et votre gauche). Le principe est simple puisqu’il suffit de comparer les forces militaires de chaque camp (Les forces militaires sont données par les valeurs dans les boucliers des cartes placées en première ligne, plus les pouvoirs. Ici la valeur est de 8 puisque la manticore bénéficie d’un pouvoir qui lui ajoute 2 par viande présente) . C’est un point important, puisqu’une bataille gagnée accorde tout de même 3 points de victoire. Le problème est que les meilleures unités sont souvent les plus chères !

Alors que les guerres faisaient rage, le royaume continuait à produire et vendre. Il était temps, car les finances avaient bien baissées avec les derniers recrutements !

Après la phase de guerre, on reçoit alors de l’argent pour le tour suivant. On gagne au minimum deux pièces, mais certains bâtiments ou personnages permettent de gagner plus. C’est l’un des points également importants du jeu ! Car sans argent, c’est la misère !

Si on a construit un temple, on aura plus de revenus

Toutes les batailles n’empêchaient pas le le royaume de se développer et de s’étendre. De nouvelles battisses s’élevaient, ou on améliorait celles qui étaient déjà debout. Il fallait bien mesurer les finances car les terrains constructibles devenaient de plus en plus chers.

Dans Paper Tales, les joueurs peuvent ensuite, s’ils le désirent, construire un bâtiment ou en améliorer un, si les cartes posées apportent les ressources nécessaires. Il en existe 5, chacun apporte divers bonus selon les phases de jeu, Ainsi le temple améliore le revenu (au niveau 1) et les points de victoire en cas de victoire de guerre (au niveau 2). Posséder un bâtiment de niveau 2 est important puisqu’il permet aussi de poser une cinquième carte devant soi, parmi les forces de combat. A savoir également, que plus on construit, plus il faudra payer ! 

Le temps passait. Alors que chaque royaume tentait de faire valoir sa supériorité, années après années, la vie continuait …

La dernière phase de Paper Tales consiste à faire vieillir votre population. Une très bonne idée que l’on avait croisé aussi dans l’excellent « Descendance ». Ainsi, vous aurez plus de mal à conserver les meilleurs cartes plus deux tours. En effet, à cette phase, on pose un jeton « âge » sur chaque carte devant soi et celles-ci vont « mourir » au tour suivant, si il y a déjà un jeton et meurent de suite. Sauf si bien sûr, on utilise des pouvoirs donnés par des personnages pour les maintenir plus longtemps en jeu.

Les générations se succédaient, toujours avec de nouvelles figures importantes, de nouvelles guerres, mais aussi un royaume en expansion…

Une fois les phases accomplies, on redistribuent 5 nouvelles cartes (on ne pourra en garder qu’une seule du tour précédent) que l’on drafte de nouveau. On peut recruter éventuellement de nouveaux personnages, quitte à en remplacer d’autres. Il faudra alors tenter d’avoir choisi la bonne stratégie entre les recrutements, la force militaire, la production et la construction, mais c’est là que toute la stratégie de Paper Tales prend place…

Après quatre générations, un seigneur a réussi à imposer sa force et sa puissance. Désormais, c’est lui le Grand roi légendaire de Paper Tales !

Ici le joueur a réussi à construire deux bâtiments de niveau 2, ce qui lui permet de mettre 3 cartes sur la première ligne.

Après 4 tours seulement, un décompte final a lieu pour ajouter des points gagnés par les constructions. Le joueur ayant le plus de points de légende remporte la partie

Un avis ?

Comme je l’ai indiqué au début de cet article, Paper Tales est un véritable coup de coeur. Il m’a séduit pour son côté à la fois minimaliste et riche. il combine à merveille de nombreux aspects de jeux : Le draft, la gestion de finances, de ressources, les combats et le renouvellement. A chaque tour, les choix seront cornéliens pour atteindre le bon équilibre entre toutes les phases du jeu. Chaque partie varie, puisque le tour va dépendre du tirage des cartes, des combinaisons et des coûts. Ainsi, un dragon, souvent trop cher au début d’une partie, pourra apparaître en fin d’une autre partie et être utilisé grâce aux revenus.

Dès la première phase, il faut faire un choix entre les cartes que l’on souhaite garder et laisser passer les autres au risque qu’un adversaire ne la prenne. Quelles sont les priorités, Comment combiner les cartes avec ce que j’ai vu passer, ou encore, dois-je laisser passer celle-ci que je n’ai pas besoin, mais qui serait terrible, si je la laisser à mon voisin…? Voilà toutes les questions que l’on se posera en prenant les cartes. Bien entendu, c’est à ce niveau qu’on se rendra compte que les finances sont très importantes. Mais prendre des personnages qui donnent de l’argent, c’est aussi faire des sacrifices sur d’autres compétences ! …

Les combats sont très simples, mais c’est très important d’être le plus fort. En effet, Paper Tales ne se joue qu’en quatre manches et chaque victoire militaire donne 3 points de légende (Points de victoire), il est donc préférable de ne pas négliger sa force militaire. Seulement voilà, si on met tout dedans, on risque de s’écrouler sur le reste (Revenu, construction)

Enfin, les constructions coûtent un bras et pourtant, si vous les laissez de côté, vous n’aurez pas tous les avantages qu’elles procurent au long du jeu. Plus, vous allez tarder à créer des bâtiments, moins ils interviendront dans la partie, qui, je vous le rappelle, ne dure que 4 manches ! De plus, les coûts  sont progressifs. Plus vous construisez de nouveaux bâtiments, plus vous allez payer. Vous l’aurez compris, là aussi, l’argent aura son importance, mais les ressources aussi…

La dernière phase, celle du vieillissement viendra perturber vos plans. En effet, il faudra se faire à l’idée que des personnages, aussi puissants soient-ils, ne resteront pas indéfiniment en jeu. Ce sera d’autant plus rageant que certains vous ont coûté une fortune ! … D’un autre côté, réussir à en maintenir en vie aura aussi son côté frustrant car, vous aurez le dilemme, lors du draft de le garder ou de le remplacer.

Bref, dans Paper Tales tout se tient et tout est en flux tendu, et j’adore ça ! Une partie ne suffira probablement pas pour en saisir les subtilités et le tirage des cartes apportent des variations entre les parties.

Côté Matériel, les illustrations sont dans un style que j’aime beaucoup et adaptées au minimalisme du jeu. On reprochera une piste de score un peu austère et le manque de sachets de rangement. Mais la mécanique du jeu compense amplement ces défauts.

Je ne vous le cache pas, c’est un de mes jeux préférés du moment.

 

PAPER TALES – pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans

 

 

MAFIOZOO – Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ?

 

  • Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ? dit l’énorme morse avec son accent italien.
  • Non, Corne Léone, pas du tout… je vous dis que ce n’est pas moi !

Il était assis dans un bureau cossu et chaleureux, devant le Parrain Corne Léone, que tout le monde surnommait « Momo, la dent dure ». Les murs étaient couverts de boiseries et de feutrine rouge, les fauteuils de cuir étaient très confortables. En revanche, l’atmosphère ne présageait rien de bon pour Jojo le lapin. Le Parrain, encadré par deux énormes gardes du corps, le fixait d’un regard dédaigneux.

  • Alors, peux-tu m’expliquer pourquoi tu as mis main basse sur la distillerie de la 3ème rue ?
  • Je ne pensais pas à mal, Corne Léone. Depuis que le Chacal s’est fait serré, je pensais que ….

Un des garde du corps rhinocéros, lui asséna un bon coup dans le râble pour lui couper la parole.

  • Je vois que tu as la tête dure, Jojo. Et je n’aime pas les têtes dures… J’envisage un court avenir pour toi, reprit le Parrain
  • Lorsque vos gardes sont venus me chercher, je me disais justement : « Ça tombe bien que j’aille chez Corne Léone, je pourrais lui reverser une bonne part des bénéfices, vu tout ce qu’il a fait pour moi…. » Répondit le lapin en déglutissant.
  • Ou même carrément vous céder ma distillerie…  Ajouta le lapin, à voix basse.
  • Je préfère entendre cela. Je savais qu’on pouvait s’entendre, Jojo. Le Parrain se tourna alors vers ses gardes du corps : « Raccompagnez le… Et dîtes  au Renard de laisser partir ses 9 enfants. »

Jojo souffla un grand coup, mais aussitôt les deux rhinocéros l’attrapèrent par la peau du dos pour le sortir de la pièce.

  • Merci Parrain ! Eut-il le temps de répondre avant de quitter la pièce sans toucher le sol.

Le Parrain, le regarda sortir, puis il marmonna à voix basse : « Quel crétin, ce lapin… »

 

Momo la dent dure, avait encore eu raison de ses concurrents. Depuis que le chacal avait été incarcéré à Al Cat-Rat, des malfrats tentaient d’en profiter et de rafler les quartiers à l’insu du Parrain… Mais la meilleure solution, c’était plutôt de se faire bien voir et de rentrer dans la « Famille » à la place du chacal.

Mise en place du jeu, un matériel bien fourni…

Cette place, vous la désirez vous aussi et vous allez tout faire pour vous l’approprier et rejoindre le gang de Momo La dent dure. Pour cela, vous allez obtenir les faveurs des 12 proches du Parrain, ou si vous préférez : la Familia. Ces faveurs, obtenues avec corruption, vous permettront de contrôler les quartiers de la ville en y envoyant vos hommes de main et devenir enfin le digne remplaçant du Chacal.

L’un des objectifs de Mafiozoo sera de prendre le contrôle des quartiers principaux de la ville et gagner des points d’influence (5 à 7 par quartier)

On pourra aussi gagner des jetons quartiers, également source de points (1 point par jeton ainsi que des bonus par série et majorité)

Bien entendu, il est facile de faire des ronds jambes. Mais dans la Mafia, il existe un excellent moyen pour attirer les faveurs des membres de la « Famille » : La corruption !

Pour occuper les quartiers, les joueurs devront obtenir des faveurs de la part des 12 personnages de la « famille »

Pour obtenir ces faveurs, ils devront corrompre un maximum de personnages à l’aide de jetons de corruption, représentés ici par ces diamants. 

Ils infestaient tous les secteurs. La Familia était présente dans quelques trafics illégaux tels que l’alcool et les armes, mais aussi dans la police et même la justice !

Il faudra tremper dans quelques trafics, comme l’alcool (pour obtenir des jetons whisky)

pour gagner aussi des armes, et avoir des indics…. On est bien dans un univers de Mafieux !

Dans Mafiozoo, la police est aussi corrompue (et permet ici d’obtenir un jeton Parrain, un joker qui remplace n’importe quel jeton)

Même au sein de la justice, on avait quelques pommes pourries dans le panier. Ici, ce juge permettra d’augmenter notre main de cartes corruptions

Idéalement, il fallait se faire bien voir auprès de ce petit monde bien pourri, et chacun d’eux avait ses exigences.

Ces jetons sont placés sous chaque personnage à la mise en place du jeu. Ce sont les conditions qu’ils demandent pour leur donner chacun leur faveur. A gauche, de haut en bas, il faut être majoritaire en diamant pour avoir la faveur. En dessous, il faut être majoritaire ou payer le personnage pour avoir sa faveur. En troisième, il faut juste déposer 2 diamants sur le personnage pour obtenir sa faveur. Ils donneront soit des jetons influences, soit de l’argent, ou encore d’autres combinaisons comme on peut voir sur celui de droite (1 jeton quartier et 1 diamant que l’on peut poser ailleurs pour faire basculer une majorité, par exemple)

 

Bref, on sentait bien que tout cela n’allait pas se faire en un seul jour.

Le jeu se déroule en 4 manches. Chacune démarre par une phase de revenu en retournant une carte Parrain. Ensuite le pion Parrain sera placé sur un personnage pour qu’on puisse aussi obtenir, éventuellement,  ses faveurs (1 jeton Parrain).

J’avais un plan, quelques tuyaux et, bien sûr, une petite caisse noire en réserve. Valait mieux pas commettre d’erreur, si on ne voulait pas finir comme Jojo ou encore se faire piquer la place par tous les autres petits malfrats de pacotille, prêts à sauter sur la moindre occasion. Il fallait agir comme un vrai pro…

Au début de la partie, on démarre avec un peu de pognon. Ici, la monnaie c’est le « Zoollar »…  On a aussi que quelques diamants dans sa caisse noire, qu’on pourra justement poser sur les personnages pour les corrompre et obtenir leur faveur .

On reçoit ensuite 5 cartes corruptions qu’il faudra toutes jouer (sauf une)

Ces cartes corruptions nous permettront de soudoyer les personnages indiqués par leur numéro et leurs relations. On peut aussi agir sur n’importe lequel si on a la chance d’avoir une carte avec le « ? ». Les joueurs vont les jouer une à une chacun leur tour. C’est la phase de corruption.

Quelques rendez-vous organisés et déjà, mon gang posait ses jalons auprès des membres de la famille. Il suffisait de graisser quelques pattes, parfois ouvertement, parfois en faisant jouer leurs relations.

Pour corrompre un personnage, il suffit de jouer la carte correspondante.

On peut alors poser 3 diamants d’influence sur le personnage, pris dans notre caisse noire (réserve personnelle) et les laisser là

Mais on peut aussi les dispatcher avec ses relations, en les semant selon les fils rouges qui les relient, sur d’autres personnages. Ainsi, on peut influer à distance, même si on ne possède pas la carte du personnage convoité.

On peut également sacrifier une de ses cartes pour renflouer sa caisse noire à partir de la réserve. 

La réserve est disponible sur le plateau de jeu

 

Au bout d’un mois…

Un mois venait de passer, il était temps de voir si notre influence avait apporté ses fruits auprès des membres de la famille et si nous avions obtenu leur faveur.

Après que tout le monde ait joué ses cartes, certains personnages seront convoités par plusieurs joueurs. Il faut juste avoir le mot final… Ici jaune l’emporte, mais ses diamants seront remis à la réserve, alors que rouge pourra obtenir un whisky pour 3 zoollars et récupère ses diamants. Mais peut être que Jaune avait besoin de son argent ailleurs… En général, une influence réussie fait repartir les diamants dans la réserve.

Les personnages sont alors résolus un à un durant la phase de faveur. On y gagne alors des jetons ou des diamants, ou de l’argent…

On peut également obtenir des cartes « indics » qui pourront nous donner un coup de pouce à tout moment de la partie sur un personnage.

Les jetons faveurs nous permettront de contrôler des quartiers avec l’aide de nos gros bras dans la prochaine phase.

On peut également gagner des petits jetons de quartiers… Ce sont des points !

Désormais, j’avais réussi à mettre les pieds dans la ville. On commençait à me respecter… Grâce à mon influence, j’ai mis sous contrôle les docks  et quelques quartiers décimés.

En dernière phase, après avoir résolu les personnages de la famille, les joueurs qui le peuvent, prennent position, avec leur gros bras, dans des quartiers de la ville en dépensant les jetons faveurs nécessaires. Ici Jaune et moi, on a visé, tous les deux, les docks. Un lieu intéressant puisqu’il rapporte 3 zoollars ou diamants à chaque prochaine phase de revenu.

 

Le mois suivant, j’avais même eu l’occasion de rencontrer Momo la dent dure, le Parrain. Il semblait plutôt content du travail que j’avais accompli et m’accordait sa confiance. Il valait mieux être dans ses petits papiers de toutes façons, si on voulait progresser.

Influer sur un personnage où se trouve le Parrain est toujours bon, puisqu’il rapporte un jeton Parrain en plus du personnage où il se trouve. 

Plus Tard

J’avais acquis pas mal d’influence, mon gang agissait un peu partout dans les quartiers de la ville et les endroits clés. Ma réputation prenait de l’importance…

La partie va se dérouler ainsi durant 4 manches. Si on se débrouille bien, on prend possession de plus en plus de quartiers. Ceux-ci nous ramènent des bonus durant la partie, mais servent également à accroître son score d’influence.

Au bout de quatre mois, et d’une concurrence acharnée, j’ai finalement mis la main sur les quartiers les plus importants de la ville. Mes hommes de main faisaient un bon boulot de racketage. Faut dire qu’ils avaient des arguments frappants avec ceux qui ne comprenaient pas. On était présent un peu partout dans la ville, bref c’était la belle vie…

En plus de la présence en ville, les petits jetons quartiers donnent un point chacun, plus un bonus par série de 6 et également si on est majoritaire pour chaque type de jeton.

Bien entendu, Notre grand patron restait avant tout le Parrain. Et justement, il avait demandé à me voir… Il était préférable de m’y rendre

  • Entre mon ami, assied toi ! Tu veux boire quelque chose ? un cigare ?
  • Bonjour Parrain, vous vouliez me voir ?
  • Bien sûr, je voulais te féliciter, tu as fait du très bon travail !
  • Merci, Parrain…c’est normal…
  • Je pense que tu mérites de remplacer le Chacal. De toutes façons, il en savait trop, et ça me gênait un peu… Mais depuis qu’il est tombé malencontreusement dans la lessiveuse de la prison, le problème semble résolu…

Ce que j’en pense

Spécialiste de la réédition, Super Meeple nous sort son prochain jeu : Mafiozoo. Non ! Ne cherchez pas l’ancien « Mafiozoo » puisqu’il s’agit, en fait, de la réédition de « Louis XIV » (Ravensburger), qui bénéficiait déjà de très bons avis de la part des joueurs.

Cette fois, donc, Super Meeple revisite complètement le thème, contrairement à ses jeux précédents. Et ce sera une très belle réussite ! Les bases du jeu seront conservées, mais des parties sont revisités pour rendre le jeu encore plus proche de ce nouveau thème. De plus, Mafiozoo va gagner en visuel, puisque cette fois, on a droit à un beau grand plateau de jeu, qui n’existait pas dans Louis XIV. Avouons-le, cette version est quand même plus plus attirante thématiquement que l’histoire de France, et fera bien ressortir le côté corruption et fourberie du jeu par son thème.

Bref, une nouvelle fois, Super Meeple nous offre là un très beau jeu !

Lorsqu’on voit tout le matériel, on se dit « Ou la la, ça m’a l’air complexe », et bien…Pas du tout ! Le jeu est fluide et ses règles seront tout de suite assimilées en un tour de jeu.  Bien entendu, comme il s’agit d’un jeu de majorité, les rebondissements sont au rendez-vous et il faudra, malgré tout, une certaine stratégie pour jouer ses cartes corruptions et viser les meilleurs bâtiments de la ville. Même si sa première version date de 2003 et reste assez classique, le jeu garde toujours toute sa saveur. Le nouveau thème apporte une ambiance en adéquation avec le système du jeu, et l’occupation de la ville par les gros bras (qui étaient autrefois des cartes missions) donneront encore plus de volume à ce thème.

Malgré son aspect imposant, il ne s’agit pas d’un jeu expert et s’adresse plutôt à un public assez large, mais ayant déjà pratiqué le jeu de société. D’ailleurs, sa durée reste vraiment raisonnable car elle tournera autour d’une heure, voir moins, si on a déjà quelques parties en pratique.

Mafiozoo, c’est encore une belle conception à la super Meeple ! Il sera idéal pour les joueurs amateurs de jeu de majorité et de placement, qui aime avoir un beau jeu entre les mains.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

NOXFORD – Ça bouge dans la cité

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Nous voilà transportés dans la cité de Noxford. Noxford, c’est cette ville étrange qui se trouve dans un autre monde. Une ville assez proche de notre Londres des années 1900, si ce n’est qu’elle est en perpétuelle construction sur un sol constitué d’engrenages.  L’idée est étrange, mais imaginez que des quartiers entiers d’habitations peuvent se retrouver à l’autre bout des frontières de cette ville toujours en extension.

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Fin de partie

Une ville étrange, certes, mais comme dans notre réalité, elle a aussi ses problèmes. A Noxford sévit plusieurs syndicats du crime. Un peu comme la mafia de nos années 1900, où chaque clan tente d’avoir la main mise sur le territoire urbain le plus important. Chacun des syndicats tentent en permanence d’imposer son contrôle sur des points clés de la villes en dominant certains quartiers.

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Chaque joueur possède des cartes représentant les membres de son syndicat.

Bien entendu, chacun essaye d’avoir la plus grosse part du gâteau et enverra non seulement ses hommes de main, mais utilisera le sous sol d’engrenages pour venir perturber les plans adverses.

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Dans NoxFord, le but sera d’être majoritaire autour des cartes de quartiers. Chaque symbole rapportant au minimum un point en fin de partie, voir un bonus grâce à notre chef de gang.

Notre gang était prêt, on avait une réserve d’hommes de main, et notre chef, imbattable, était toujours prêt à intervenir. Sous ses ordres, il y a avait les gros bras et les sbires.

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Un syndicat est composé d’un boss, de deux lieutenants, 3 gros bras et 4 sbires

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On pose le boss face visible, le reste est en pioche et on en prend 3 dès le départ. Chaque fois, qu’un membre est joué, on complète sa main à 3 cartes.

A ses débuts, Noxford étaient une gentille petite ville paisible, mais riche. C’est ainsi qu’elle attira toutes les convoitises

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Au départ, on place deux cartes quartiers. Le reste est mis en pioche avec 3 cartes dévoilées qu’on pourra jouer au lieu d’un membre de son gang.

Dès le départ, des syndicats essayaient de prendre la main sur les petits quartiers

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Les cartes doivent être jouées en touchant deux cartes et en être alignées. C’est la partie la plus complexe des règles… mais pas de quoi fouetter un chat.

Les clans se sont jetés sur les premiers quartiers pour régner dessus…  Ici le syndicat des verts prend le contrôle des deux quartiers.

Aussitôt, le clan des oranges contra le premier syndicat. Pas question de les laisser faire !

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Les oranges empêche immédiatement les verts car ils ont le même nombre de cartes qui touche les quartiers

Bien entendu, les bleus ont réagi et ont envoyé leurs gros bras…

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On peut aussi jouer une carte sur un autre du moment qu’elle est plus puissante.

Pendant ce temps, la ville continuait à s’étendre. De nouveaux quartiers allaient attiser de nouvelles convoitises

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On peut aussi ajouter un nouveau quartier depuis les trois cartes à disposition (Elle sera remplacée depuis la pioche)

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Certains quartiers étaient déjà réservés. Mais la lutte était acharnée, chacun essayant d’être plus nombreux pour le contrôle des quartiers. Des syndicats étaient déjà installés et il serait difficile de leur faire lâcher prise.

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Pour contrôler un quartier, il faut avoir le plus de cartes autour de celui-ci que les adversaires. Lorsqu’une carte est en contact sur tous ces bords, elle ne peut plus être recouverte.

Alors que certains syndicats pensaient garder le contrôle, ils oubliaient qu’on était à Noxford et que cette ville était en mouvance permanente.

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La carte quartier jouée (à gauche) a un fond « engrenage »

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On peut donc déplacer une autre carte (ici, la carte orange du haut est passée en bas)

 

La situation devenait de plus en plus tendue. Tous les coups vaches étaient parmi. Certains n’avaient même pas hésité à appeler les flics pour semer la pagaille.

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Les cartes « caserne » (avec un casque de policema, en haut à gauche) viennent annuler les cartes syndicats qui sont en contact. Un bon moyen pour faire encore basculer la situation.

Parfois, aux grands maux, les grands remèdes. Le boss pouvait se placer en personne. Là, plus rien à dire !

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Le vert a joué son boss. Il compte deux influences, de plus, il ne peut pas être recouvert !

Le temps passait, la ville était en pleine expansion et les syndicats avaient pris place… Lequel était le meilleur ?

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La partie se termine lorsqu’un joueur a posé toutes les cartes de son syndicat. On commence alors à compter les points. Chaque symbole sur un quartier vaut un point à condition de le dominer, c’est à dire avoir plus de gangsters autour.

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On commence par retourner les cartes qui ont des casernes (police) adjacentes. Elles sont neutralisées.

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Puis chaque syndicat, prends les quartiers qu’il domine.

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Le joueur marque un point par symbole. Ici 10 points (très bon score !)

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De plus, les symboles correspondant à notre boss apportent deux points de plus. Ici les diamants (soit 4 points en plus)

Les bleus dominait ce quartier. Mais déjà, un autre prenait vie, et les syndicats du crime se rendaient aussitôt sur place. Noxford était ainsi …

Une revanche ?

Ce que j’en pense ?

Avec un thème basé sur une ville imaginaire, on retrouve bien le genre abstrait cher à Henri Kermarrec, l’auteur du jeu. Le matériel et les règles sont simplistes, même si au début des joueurs doivent se familiariser avec la pose de cartes. Mais la prise en main sera rapidement acquise. Ceci dit, le jeu demande de la réflexion et un petit apprentissage d’une première partie.

Comme il est assez chafouin, on pestera pas mal lors des parties à se faire évacuer ou recouvrir sa carte, mais c’est aussi ce qui donne une dimension à ce jeu. On n’hésitera pas à se marcher dessus et à faire basculer les situations plusieurs fois lors de la partie. Attendez vous à recevoir la monnaie de votre pièce, lorsque vous virez la carte d’un joueur.

Les illustrations donnent un bon thème au jeu, si ce n’est qu’elles soient un peu sombres. Mais on s’y fera assez vite malgré tout. Le jeu, composé de cartes uniquement, tient dans une petite boîte et sera donc à un prix très accessible. Ceci en fait un petit jeu sympathique à avoir toujours sur soi pour faire quelques parties à l’improviste.

NOXFORD est en précommande ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans (10 conseillé) – Durée environ 30 minutes

 

 

 

 

 

 

HACK TRICK – Hacker c’est dur de pirater…

Il fait nuit…

Au fond de son garage, il a aménagé un bureau.

La lumière bleutée du 22 pouces diffuse au fond de la pièce. La poubelle déborde de canettes énergisantes et un reste de pizza froide est en équilibre sur un coin du bureau.

Devant son PC, il ne joue pas… Enfin… il ne joue pas aux jeux vidéos. Non, chez lui, son plaisir sera de percer la sécurité d’un serveur. C’est un Hacker !

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D’une dextérité incroyable, il change de fenêtre, bondit d’application en application et pond du code un peu partout. Il connait les méthodes et risque gros, mais c’est plus fort que lui.

Il ne lui reste plus qu’une dernière barrière à franchir, mais à cet instant, un message clignotant, en rouge, s’affiche dans un encart de son écran. Bon sang, il n’est pas seul ! Un autre Hacker est sur le coup !

La lutte s’engage…

Le premier à entrer dans le serveur remportera la victoire. Il était si près. Juste un code à trois chiffres et le tour était joué…

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Dans Hack trick, pour gagner les joueurs doivent aligner 3 de leurs pions comme le morpion (ou en empiler 3)… Mais cette fois, ce ne sera pas du gâteau !

« Pas question de le laisser faire ! Il va falloir détourner son attention… Voyons ce qu’il a… »

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Au départ les joueurs reçoivent des cartes et doivent en poser une. Ce qui compte, ce sont les chiffres indiqués sur celles-ci.

Au départ, les joueurs doivent s’annoncer mutuellement la somme de leur chiffre de leurs cartes en main.

« Maintenant que je sais ce qu’on mon adversaire a en sa possession, il va falloir jouer finement… »

Aussitôt, le hacker se remit à pianoter sur son clavier avec encore plus de rapidité, un peu comme si  ce concurrent lui apportait l’adrénaline d’un nouveau défi. Tout ce qu’il aime…

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Pour poser un pion, le joueur pose d’abord une carte, puis additionne les deux dernière cartes, cela lui donnera alors le chiffre où il peut poser son pion sur le clavier.

Bip ! Son adversaire semblait avoir déjà commencé à forcer les barrières du serveur.  « Allons ! il faut réfléchir… s’il a fait cela, alors il lui reste ça.. Quels sont ses possibilités ? ».

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Avec le total que l’on a annoncé, il va falloir calculer ou deviner ce que l’adversaire a encore en main… 

« Ok mon gars… tu passes…  On ne va pas se laisser faire ! »

Bip !

« Et hop ! Une nouvelle partie du code pour moi … Allez, passe ! »

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Lorsqu’un joueur a joué, il doit annoncer  une des trois options. La première possibilité est  « Passe ». Dans ce cas, l’adversaire peut soit jouer une carte, soit en piocher une.

Son adversaire lança une nouvelle attaque… et l’obligea à réagir tout de suite.

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Lorsqu’un pion prend la place d’un autre, il est capturé. Ceci est très important. Il permettront d’avoir des indices et, surtout, diminue le pool adverse. 

« Mince ! Il me cherche celui-là ! Je vais lancer de nouvelles options »

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Comme l’adversaire « passait », on peut piocher au lieu de jouer.

Son adversaire fit pareil. L’attaque se préparait. Qui allait percer le code en premier ? Il lança alors une nouvelle séquence…Son adversaire fit de même, mais le bloqua !

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Au lieu de passer, une autre solution consiste à obliger son adversaire à jouer en annonçant « Joue ». Mais dans ce cas, il faut se défaire d’un pion de sa réserve.

Bordel ! Voilà qu’il me force ! Va falloir que je fasse gaffe.. »  Bip !

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La troisième possibilité est d’annoncer « Défense », là aussi il faut sacrifier un pion de sa réserve, mais l’adversaire ne peut pas vous forcer à jouer au prochain tour.

De tentatives en tentatives…

Notre ami tenta de percer la machine de son adversaire, afin de connaitre ses armes…

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Un joueur peut défausser à son tour, un pion capturé pour connaître le total des cartes de l’adversaire. Très pratique, quand il n’en a plus qu’une !

« Hmmm, il n’a plus que ça… Ha ! Ha ! je vais l’avoir ! »

Le code est percé !

« M… ! il a réussi à me doubler ! … »

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Lorsque les pions sont alignés (ou empilés), on gagne un point de victoire (Deux, si on a le gros pion), on prend alors un pion de victoire (pions jaune rond) et une nouvelle manche démarre. Au bout de cinq manche gagnante, la partie prendra fin.

Il se leva brutalement en poussant son clavier sauvagement. Quelques gobelets vides finirent au sol.

Insultant son adversaire de tous les noms, il faisait les cent pas dans le sombre garage.  Puis, calmé, il se rassie sur son siège, avala un morceau de pizza froide et fit craquer ses doigts

« Ah ouais, tu veux jouer à ça, petit gars ! Voyons voir où tu vas agir… »

Ce que j’en pense ?

Super !

Avec une véritable courbe d’apprentissage et de quoi faire des nœuds au cerveau, Hack Trick est vraiment plaisant.

Et encore, je ne vous ai pas tout expliqué dans le détail.

A savoir, déjà, qu’ on connait le nombre de cartes de chaque chiffre. Donc, au fur et mesure des parties, vous allez vite comprendre qu’il faudra bien regarder ce qui a été joué pour déduire ce qu’il reste à poser.

De plus, comme expliqué précédemment, la défausse d’un pion capturé peut vous aider dans votre stratégie pour connaitre le total adverse. Encore faut-il réussir à en capturer et les jouer au bon moment !

Bien entendu, vous pouvez aussi forcer votre adversaire à jouer, ou vous défendre en défaussant un de vos pions. Mais attention ! Si vous n’avez plus de pions, vous perdez la partie !

Hack Trick est un jeu vraiment très malin et très stratégique. Les calculs vont se bousculer parmi les hypothèses. C’est vraiment un excellent jeu pour jouer à deux.

En effet, Hack Trick donne la possibilité de parties à 3 ou 4 joueurs, mais je le trouve plutôt optimisé pour deux. Fourni avec une extension, celle-ci apportera un peu de chaos au jeu. Mais personnellement, je trouve le jeu de base amplement suffisant. Une autre avantage est que sa durée peut être modulée en choisissant le nombre de manches gagnantes en début de partie.

Côté design, il n’est pas trop mal avec ses pions en forme de « doigt » qui appuient sur les touches, mais je ne dirais pas non plus que ce soit un beau  jeu. Disons suffisant…

Toutefois, sa mécanique et sa stratégie donne amplement ce qu’il faut pour nous offrir un jeu captivant et bien plus malin qu’il n’y parait !

 

IMHOTEP – Le nominé inconnu du Spiel 2016

Comme souvent aux nominations du Spiel des Jahres, nous voilà confrontés à un jeu totalement inconnu en France…  Et je sens votre curiosité assoiffée par l’idée d’en savoir plus. Alors découvrons le ensemble !

Jeu inconnu, certes, mais auteur et illustrateur connus !

Tout d’abord, tout n’est pas si inconnu que cela, puisque l’auteur, Phil Walker Hardin, n’est autre que le papa du fameux « Cacao », un excellent petit jeu de pose de tuiles, et qui a été recommandé par le Spiel des Jahres de l’année 2015. Mais c’est également l’auteur de Dongeon Raiders, que je vous recommande absolument, si vous avez l’occasion d’y jouer. Quand aux illustrations, elles sont signées par Miguel Coimbra, à qui l’on doit, le tout récent « Sea of cloud » et bien d’autres titres comme Cyclades, Seven wonders duel, Zombicide black plague …

Mais revenons en au sujet principal, à savoir de quoi il en retourne avec…

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Nous voilà plongés à l’époque de l’Égypte antique et plus précisément dans la construction des monuments et des merveilles liés à cette période. Vous allez donc participer à leur construction en tant qu’architecte…

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Oui, niveau thème, je l’avoue, on est vraiment dans le classique « architecte-bâtir »…

Mais voyons comment se présentent les principes du jeu et s’il apporte quelques subtilités innovantes.

6 MANCHES

Dans Imhotep, les joueurs auront 6 manches pour bâtir les joyaux architecturaux de l’Égypte, avec, bien sûr, la construction d’une pyramide, mais aussi les obélisques, une chambre funéraire et un temple. Un beau programme bien chargé !

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Chacun de ses monuments sera alors représenté par une tuile où l’on viendra y déposer de grosses pierres, transportées le long du Nil par bateaux.

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Une tuile supplémentaire de lieu  ne représente pas un bâtiment, mais permettra d’obtenir des bonus divers sous forme de cartes. C’est le marché ! Et croyez moi, il y aura bien mieux que des épices ou des dattes.

Durant chaque manche, les joueurs joueront une action tour à tour, jusqu’à ce que les navires soient tous arrivés à destination, ce qui mettra fin à la manche. mais nous verrons cela un peu plus loin…

FAIRE CARRIÈRE…

Pour construire quelque chose de solide, à l’époque, pas 36 solutions, il faut de la pierre ! Ainsi, chaque joueur va avoir à sa disposition une carrière représentée par une réserve de gros cube en pierre (en bois, pardon…). De cette carrière, seront extraites les blocs qui serviront aux constructions.

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On placera alors quelques cubes sur un petit plateau individuel qui représente notre stock disponible. Celui-ci sera, cependant, limité à 5 pierres…

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Une action possible à notre tour sera justement d’extraire de la pierre (3 cubes maximum) pour les placer dans notre stock, lui même, comme je l’ai dit, limité à cinq maximum. Parfois, nos serons alors amenés à en prendre moins de 3.

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NIL ! NIL …

Nil, Nil, Nil, fleuve impétueux et tumultueux, tu es comme notre reine la source de la vie ! …  Et oui, dans Imhotep, toutes nos pierres seront livrées par bateau à chacun des chantiers. Et c’est ici que réside toute la stratégie du jeu !

En début de manche, on pioche une carte qui indiquera le nombre de bateaux disponibles pour la manche en cours, ainsi que leur capacité de transport. C’est à dire le nombre de pierres maximum pouvant être transportées.

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Chaque bateau n’a pas besoin d’être complètement rempli pour partir en livraison. Ainsi, sur chacun d’eux est indiqué le nombre de pierres minimum nécessaires pour partir naviguer.

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Charger une pierre depuis notre stock sur un bateau, sera alors l’une des actions que l’on peut faire à notre tour. La pierre pourra être disposée sur l’emplacement que l’on veut, du moment qu’il est libre et que le bateau ne soit pas encore parti livrer.

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Enfin, une autre action possible, sera d’acheminer  les pierres vers un chantier, en envoyant un bateau chargé vers celui-ci. Pour cela, on déplace alors le bateau pour le ramener au chantier souhaité, en le plaçant dans l’encoche  prévue sur la tuile.

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Une fois sur place, les autres navires ne pourront plus venir sur ce chantier durant la même manche. Là aussi, c’est très tactique !

Lorsqu’un navire aborde, les pierres seront alors déchargées dans l’ordre depuis la proue jusque la poupe (de l’avant vers l’arrière).

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VOUS AVEZ DIT STRATÉGIE ?

Toute la stratégie d’Imhotep va se baser sur la position de vos pierres sur chaque navire. En effet, elles seront déchargées dans un ordre précis et seront installées sur chaque lieu de construction également dans un ordre précis.

Par exemple, pour la chambre funéraire, elles seront construites en colonne une à une et cet emplacement ne rapportera des points que pour vos pierres adjacentes !

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De même, pour la pyramide, l’ordre d’arrivée aura son importance, puisque les pierres seront déposées une à une du haut vers le bas et donc les points ne seront pas les mêmes selon les emplacements occupés.

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Ainsi, si un navire vient perturber vos plans, vous aurez tendance à l’envoyer vers un lieu où l’ordre de déchargement a moins d’importance. Ainsi, ce n’est pas tout de charger un navire, encore faut il qu’il parte à l’endroit que vous souhaitez, ou encore qu’il soit intéressant quelque soit le lieu où il va. Là où c’est difficile, c’est que vous ne pouvez pas à la fois charger et naviguer… Alors soit vous êtes bons dans vos choix, soit vous sifflotez en espérant que personne n’a repéré vos intentions… Pas facile !

Pour les obélisques, c’est le seul endroit où l’ordre de débarquement aura peu d’importance. En effet, à cet endroit, ce seront les plus hautes colonnes qui rapporteront des points et, à force d’envoyer les pierres adverses là bas, vous risquez fort, au final de donner des points. C’est un peu le lieu « joker » mais attention, de ne pas l’accorder trop souvent à vos adversaires.

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Oui ! Imhotep est un jeu qui demande un peu de stratégie… ou, devrais je dire, qui vous sera fatal si vous commettez trop d’erreurs.

Pour le temple, il sera également intéressant d’occuper les bons emplacements. En effet, celui-ci, contrairement aux autres, est décompté à chaque fin de manche. Et ce seront tous les cubes visibles, par dessus, qui donneront des points de victoire notés sur la piste de score.

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Dans cette exemple, le joueur noir touchera 2 points en fin de manche.

PAN ! DANS TA T…

Mais il n’y a pas que les monuments dans Imhotep… Pour donner une petite touche fun et aléatoire, on pourra aller chercher des cartes bonus au marché.

Le principe sera également d’y envoyer un bateau et d’y décharger des pierres dans l’ordre. On pourra alors prendre une carte pour chaque pierre déchargée.

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Les bonus sont variés…

Par exemple, cette carte, comme c’est écrit dessus, permet de placer une pierre dans un bateau et de l’envoyer de suite…  (Quoi ? vous ne parlez pas allemand)

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Celle-ci, vous donnera 3 points de victoire pour chaque groupe de trois pierres dans le lieu cité, en fin de partie…

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Bref, des bonus qui peuvent faire basculer la partie en votre faveur.

ET APRES SIX MANCHES….

A la fin de chaque manche, on enlèvera les bateaux de chaque lieu. Une nouvelle carte de manche sera piochée pour définir les nouveaux bateaux disponibles.

En effet, leur nombre restent identiques mais leur taille peuvent varier d’une manche à l’autre.

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Enfin, on renouvelle le marché.

En fin partie, on applique alors les effets de certaines cartes bonus obtenues au marché durant la partie. Et devinez ? … Celui qui aura le plus de points de victoire sera le grand gagnant.

Ce que j’en pense ?

Imhotep est un jeu typiquement à l’allemande sur ses mécanismes, tout en restant très accessible puisque les actions sont peu nombreuses. Le décompte des points est rappelé sur chaque lieu, et il est nullement nécessaire de replonger dans le livret de règles pour se rappeler de quelque chose, hormis peut être les cartes du marché…et encore. Il a donc tout à fait sa place dans le Spiel des  Jahres au côté de l’excellent Karuba. Codenames étant plus un outsider face aux deux autres.

C’est un jeu très malin de placement et d’enchaînement d’actions, en particulier pour poser ses pierres au bon endroit dans les bateaux. Là où il serait plus chaotique, c’est dans l’obligation d’attendre tout un tour de table pour enfin déplacer un bateau, où vous avez soigneusement placé en vue d’une stratégie. En effet, à tout moment, quelqu’un peut venir mettre toute votre tactique par terre en l’envoyant à un endroit qui nous vous convient pas du tout.  Dans Imhotep, inutile donc d’envisager de préparer une stratégie à long terme.

Toutefois, le jeu reste très plaisant et agréable à pratiquer dans un milieu de joueurs dit « familial » et qui ne désire pas « d’usine à gaz ». Les règles s’expliquent vite et les parties sont fluides puisqu’on ne joue qu’une action à son tour. Le matériel est agréable sans être exceptionnel …En gros, c’est « à allemande » donc c’est marron. Faut dire que dans le désert, on n’a pas un choix énorme de couleur. Le thème de l’Egypte est plus que classique, mais on s’y fait.

Il entre parfaitement dans le moule des jeux comme Cacao (du même auteur), Splendor, etc…

Bien qu’il soit très classique niveau thématique, c’est un jeu à la mécanique intéressante et une sortie en France semble bien partie.

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YESSSS ! On ne va pas dire non…

L’été arrive…Et vous devriez bientôt profiter du beau temps, des barbecues et des soirées entre amis… Et puis, même, s’il pleut, rien de tel qu’un bon jeu de société pour se détendre !

Alors, c’est aussi le moment de vous présenter un petit jeu idéal pour vous amuser tous ensemble !

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En effet, Yesss! prendra toute sa dimension à partir de 4 joueurs et ce, jusque 7 joueurs !

Yesss! C’est un jeu tout bête à comprendre et malin à la fois. Mais laissez moi vous le présenter rapidement…

Avant tout, vous allez devoir former 7 piles de cartes à disposer en rond. Chaque pile portera un numéro grâce à un petit jeton posé à côté.

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On disposera, ensuite, des petites tuiles qui comportent des paires de numéros.

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Chaque carte représente des images diverses et variées. Certaines auront un rapport entre elles, d’autres beaucoup moins… Et si je vous parle de cela, c’est justement parce que dans Yesss!, il va falloir faire deviner des paires, uniquement en donnant un mot indice…

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Les deux cartes du haut, on a bien une idée pour les associer, en revanche associer un camembert avec un bateau…bin, va falloir beaucoup d’imagination

Bon, tout cela serait facile, mais voilà… si c’est bien vous qui allez choisir une paire à faire deviner… Ce n’est pas vous qui allez la faire deviner aux autres !!!

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Mais expliquons…

A chaque manche, tous les joueurs puisent 3 mini tuiles indiquant des paires de numéros, et en choisissent une parmi elles. Cette tuile est alors donnée à son voisin de droite ou de gauche, car le jeu change de sens à chaque manche.

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Si ce dernier réussit à la faire deviner, il remporte autant de points que de personnes qui ont trouvé, qui, eux même, gagne un point.

Si des personnes ne trouvent pas, c’est celui qui a donné la tuile qui gagne les points !

Je vous vois venir ! Il suffit, dans ce cas, de lui refiler la pire des vacheries pour que personne ne puisse trouver et remporter tous les points, me direz vous ? …

Et bien non ! Car un joueur peut trouver votre paire trop difficile et vous la renvoyer ! Du coup, ce sera à vous de la faire deviner. Oups ! Retour à l’envoyeur…

Voilà, c’est tout simple mais efficace pour passer un bon moment. On répète cela sur plusieurs manches.

En fin de partie, celui ayant le plus de points, remporte la victoire.

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Ce que j’en pense ?

Yesss! C’est le party game à sortir lors d’une soirée entre amis et à emmener en vacances… Sa mécanique est  très simple. Pourtant, il va falloir bien choisir vos paires judicieusement afin que votre voisin en bave suffisamment pour faire deviner aux autres, sans que cela soit trop facile, mais surtout, en évitant qu’il vous la renvoie et vous bloque à son tour… sauf si, bien sûr, vous aviez  vous même un moyen de la faire trouver.

Par exemple, ci-dessous, j’avais choisi cette paire pour mon voisin, qui a séché…  Alors il me l’e rendu… Mais j’avais mon idée ! Vous avez trouvé ?

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« Adams » bien sûr ! (Famille « Adams » et la citrouille pour le côté « Horreur »)

De plus Yesss! reste assez dynamique. En effet, il n’y a pas vraiment d’ordre pour jouer… Dès qu’un joueur a trouvé une association, il peut prendre la parole. Ceci évite des temps d’attente qui viendraient alourdir le jeu.

Le matériel est convenable et, du coup, le prix est plus que raisonnable…

Côté illustrations, réalisées par Olivier Fagnères, c’est très jovial et parfaitement dans le thème.

Bref, Yesss! est vraiment amusant, abordable et idéal pour jouer à plusieurs. Alors si vous cherchez un bon party game sympathique, moi je ne dis pas non à YESSS!

 

Yesss! est disponible à prix modique à l’Alchimiste Reims ICI

 

 

MILLION CLUB – Capitalisez ! Gagnez !

Au dehors, les usines crachent leur pollution carbonique pour faire tourner les machines à vapeur 24 heures sur 24. Les ouvriers travaillent sans arrêter, s’enchaînant en équipe de jour et de nuit. La production bat son plein et la tamise est l’artère d’une déferlante de marchandises. Les charrettes déchargent les ressources et chargent les produits manufacturés. Consommation…  c’est l’ère de l’industrie massive… C’est l’ère des millionnaires, celle de…

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Le cognac tourne doucement dans le verre réchauffé par la main. Des volutes de fumée s’échappent du cigare  qui a coûté l’équivalent d’un salaire d’ouvrier. Les hauts de forme et les manteaux sont alignés dans l’entrée de cette demeure bourgeoise qui sert de club pour hommes d’affaire. Le copieux repas est terminé. Les gentlemen sont dans le petit salon pour digérer et entamer quelques discussions banales, des formules de politesse et quelques mots sur les affaires mais sans dévoiler aucun secret. Dans quelques heures, ils rentreront chez eux et redeviendront des requins prêts à dévorer leurs concurrents, sans la moindre pitié.

Neuf…

Neuf tours pour être le meilleur, pour développer son empire financier…

Il faudra créer des industries et s’étendre partout en Europe, mais aussi sur tous les continents du monde entier.

A chaque instant, la bourse va devenir le cœur et la passion de ces hommes. Les yeux rivés sur les cotations, chacun va tenter d’amasser un maximum d’argent et écraser ses adversaires.

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Chaque joueur incarne un riche industriel, qui en neuf tours, effectuera deux actions, parmi les cinq tuiles disponibles. A chaque tour, une tuile est retournée en allant de gauche à droite puis en revenant à gauche, ce qui sera le décompte des tours. Une des actions ne sera donc pas accessible à chaque tour. Les joueurs pose alors tour à tour un meeple sur les tuiles, une fois, puis une seconde fois. Ensuite les tuiles seront résolues une à une en partant toujours de la gauche vers la droite

Les colonies…

Déléguant leur pouvoir, les hommes d’affaires vont envoyer des émissaires au quatre coins du monde, non seulement pour y revendre mais aussi pour s’installer dans les colonies. Des comptoirs pour y puiser les ressources nécessaires à l’industrie…

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Bien entendu, les industriels savent que, plus ils se répandront  sur de nombreuses concessions, plus leurs affaires seront bénéfiques. Leurs présences à travers le monde est la clé de leur développement.

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Cette tuile action permet de piocher des cartes colonies et de les acheter 2 millions chaque. La quantité de cartes piochées dépendra du nombre de pions envoyés sur cette tuile. Plus on aura d’émissaires, plus on en pioche et plus on peut en acheter. En fin de partie, si l’on est majoritaire sur un continent, on remporte les points liés à chaque concession (1 point par carte colonie dont on est le majoritaire). On aura également  2 points pour chaque série de 5 continents.

 

Les industries, les ports et les ressources…

Hérissés au-dessus du brouillard qu’elles créent, les cheminées crachent leur mélange de combustion carbonique et de vapeur chaude sur Londres. Peu importe la pollution, ce qui compte, à cette époque, c’est la production…

Chaque mois, de nouvelles usines émergent du sol pour gonfler les poches des meilleurs financiers et donner du travail à la population.

Pour alimenter les industries, des centaines de tonnes de marchandises et de ressources, transitent sur les océans puis le long de la tamise, en provenance des colonies. Une nuée de grues longent les bords du fleuve et les ports. Des grues toujours prêtes à vider les navires et les péniches dans un rythme incessant.

Les produits manufacturés sont alors envoyés à travers tout le pays, l’Europe et le monde entier, par camions, bateaux et tous les moyens de transports nécessaires

Tout se tient, les ressources dépendent des transports, et les usines dépendent des ressources et les transports dépendent des industries. Désormais, le monde se focalise sur ces trois nouvelles valeurs : Les ressources, les transports et les industries.  Il suffira d’un petit grain sable dans les rouages et la finance bascule…

Désormais, la bourse et ses cotations vont gérer la vie.

Après les colonies, il faut désormais aussi construire des usines…

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Sur cette tuile, les joueurs pourront acquérir de nouvelles industries, de nouveaux ports ou des productions de ressources. Comme pour les colonies, les majorités dans un secteur donneront des points de victoire. Le nombre de points dépendra de leur puissance.

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Elle correspond au chiffre indiqué en haut de la carte, qui pourra varier en faisant pivoter la carte en sens horaire pour augmenter, ou antihoraire pour diminuer… Chaque nouvelle production sera achetée au prix de 4 millions et débute avec une puissance de 1. Ces valeurs représentent également les cotations en bourse. 

La puissance …

Grossir… produire plus… encore plus !

Les gens désirent, les gens consomment… A chaque instant, les industriels font la promotion de leurs produits… Alors on achète parce que c’est mieux, ou parce que, tout simplement, on le veut comme les autres…

Alors les usines se développent encore plus et leur puissance augmente.

Et lorsque l’action monte, il est parfois intéressant de revendre, pas seulement, parce que les finances diminuent, mais pour investir encore plus… Oui l’industrie c’est aussi le brassage de plusieurs millions.

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Sur cette tuile, on peut faire varier la puissance de ses productions pour les faire tourner afin de les augmenter, mais aussi les diminuer pour obtenir des liquidités. Le nombre de millions reçus sera le chiffre indiqué par la société avant de pivoter à gauche. C’est une action, parfois nécessaire, pour gagner de l’argent et investir ailleurs.

Les cotations…

Avec la production des sociétés, la bourse va alors varier. Plus la puissance monte, plus la bourse va grimper. Et plus elle diminue plus la valeur en bourse va descendre.

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Sur cette tuile, la valeur en bourse de chaque domaine (Ressources, Transports et industries), va varier et correspondre à la somme des puissances de tous les joueurs. Elle sert d’indicateur en bourse pour les joueurs…

Scruter les valeurs !

C’est bien à la bourse que tout va se jouer, car c’est ici que les actions, issues de nos développements,  vont rapporter l’argent nécessaire à l’investissement dans nos colonies et nos sociétés. Et bien entendu, les ressources les moins chères seront plus bénéfiques pour les industries. De même, si le transport est peu coûteux, ce ne sera que mieux pour les ressources… C’est la loi de la finance.

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En se plaçant sous cette tuile, chaque pion va toucher autant de millions que l’écart entre deux domaines, c’est la source principale de revenus dans Million Club. Seulement avant de résoudre cette tuile tout peut changer avec les variations de la puissance des sociétés. En effet, cette tuile ne sera résolue qu’en 3ième position. Choisir le bon moment est la clé du jeu.. Ici les transports sont côtés à 10 millions et les industries à 4. Chacun des poins présents dans la première case à gauche touchera donc la différence… Attention donc, parfois, il faut payer !!!

L’impitoyable monde de la finance…

Le valet l’attendait. Le riche industriel venait de rentrer du Million Club, où il y avait croisé ses homologues millionnaires. Le valet débarrassa son maître de son haut de forme et son manteau, en lui annonçant un simple : « Monsieur, le rendez-vous de Monsieur de 15 heures est arrivé, il vous attend dans le salon »

« Merci, Georges, je vais le rejoindre. Ne nous dérangez pas ! »

« Bien, monsieur »

Après avoir gravi les marches de l’immense escalier de marbre qui trônait dans l’entrée, il ouvrit la porte du salon où l’attendait un de ses sbires…

« Alors, Charles ! Quel scandale ou quel coup dur, vous m’apportez aujourd’hui ? »

 

Dans Million Club, la finance n’est pas toute rose et poétique. La fourberie et les sales coups seront aussi de la partie. Il faudra juste savoir les asséner au bon moment, ou savoir les encaisser sans trop de dégâts !

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Cette tuile action permettra d’obtenir des cartes pour obtenir des bonus divers. Mais aussi balancer des vacheries à vos adversaires. De quoi perturber leurs plans ! Par exemple, on pourra gagner 3 millions alors que les autres devront les débourser. Mais d’autres sont moins agressives, comme gagner 6 millions seul…

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Le privilège, c’est la force !

Et si vous êtes majoritaire sur une tuile, celle-ci vous apportera un privilège.

Par exemple, acheter une colonie de plus, une société de plus, et même déplacer l’un de vos pions

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Le bonus « colonie » permet de racheter une carte supplémentaire dans la pioche

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9 tours plus tard…

Le temps a passé… Certains sont restés membres du Million Club… D’autres ne font plus parler d’eux… Ruinés…

« Messieurs, les plats sont servies ! »

… Le Million Club demeure, mais seuls les plus riches en profitent

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En fin de partie, après neuf tours, c’est l’heure du décompte. On touchera des points pour l’argent en possession, pour les majorités dans les colonies et les domaines de sociétés où l’on est. Bien entendu, le plus riche remporte la partie.

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Ce que j’en pense ?

Million Club est un jeu sur le thème de la finance. Il ne s’agit donc ni d’un party game, ni vraiment d’un jeu de stratégie, ni d’un jeu avec des figurines. On doit le placer comme tel, c’est à dire un jeu où le but est d’enchaîner correctement ses actions pour amasser un maximum d’argent et de cartes, mais aussi profiter des autres.

Million Club, c’est avant tout un très beau matériel superbement illustré qui donne envie de s’asseoir pour une partie. C’est ensuite, un thème qui nous plonge vraiment dans une ambiance, celle des riches industriels où l’argent comptait plus que tout…

Le jeu serait plutôt classique puisqu’il s’agit d’acheter, de faire prospérer et de vendre pour être le plus riche. Cependant les différentes tuiles d’actions ont été soigneusement pensées pour apporter à la fois la cohérence et les bouleversements aux différentes actions qui suivent. Ainsi, on aura tendance à placer l’un de ses pions en bourse car il pourra potentiellement nous apporter de l’argent, mais les autres joueurs vont-ils vous suivre ou tout faire pour que la cotation que vous visez chute lourdement ? A chaque instant, il faut préparer correctement le placement de ses pions, en essayant de ne pas trop dévoiler ses intentions. Il est également nécessaire de bien surveiller ses adversaires qui peuvent se construire des majorités sans qu’on s’en rende compte. Ainsi, j’ai perdu des parties, faute d’avoir prêté attention à une joueuse qui s’est ruée sur les colonies et a finalement remporté la victoire, faute de concurrents attentifs à sa stratégie…

C’est un très jeu sur le thème de l’argent et de la transaction. Ses illustrations  sont tout simplement magnifiques. De plus, il est jouable jusque 6 joueurs…

Million Club, c’est l’impitoyable monde de la finance, servi sur de magnifiques plateaux.

 

KREO – Vous êtes un dieu !

D’où vient l’immensité de l’univers ? Où sont les limites ? Et s’il y a des limites, qu’y a t’il au delà ? …
La matière, les forces, la vie … Est ce vraiment le hasard ?

 

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La comète fendait l’espace à une vitesse vertigineuse. Une vitesse qui dépassait l’entendement… Une vitesse que l’homme ne pouvait créer… Puis, elle s’est arrêtée…

 

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Ce n’était pas le hasard, ce n’était pas de la magie, mais l’oeuvre d’un dieu…  Sa masse sombre de pierre tournoyait dans le vide, c’est alors que les autres dieux lui ont offert le feu et la terre…

 

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Ainsi avait commencé l’oeuvre de la vie . L’aboutissement ultime, pour les dieux, était de  créer une nouvelle planète… Une planète avec une atmosphère où pourrait se former des paysages, des montagnes et des rivières. Une planète où soufflerait le vent, où le ciel serait paré d’arcs en ciel…

 

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La vie pourrait alors s’y développer. Les arbres sortiraient de terre. Les fleurs apporteraient une poésie de couleurs.

Enfin, les animaux feraient leur apparition. Des oiseaux sillonneraient les airs et les poissons peupleraient les océans…

 

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Une nouvelle planète aura alors pris naissance dans l’immensité sidéral.Un infiniment petit mais tellement grandiose…

 

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Dans Kréo, chaque joueur va incarner le rôle d’un dieu pour donner vie à une planète. ils devront alors créer tous les éléments, un à un, en partant de la comète et en lui donnant une atmosphère. Ce sont les premiers éléments  à réaliser… La source de la nature pour la création d’un monde.

 

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Ils devront ensuite poser d’autres cartes nature pour apporter les arbres, les rivières, les fleurs et les arcs en ciel. Mais avant de pouvoir le faire, tous les élémentaires devront être attribués à chaque carte nature pour qu’elle soit complétée et créée. Ainsi la comète, pour prendre vie aura besoin du feu et de la terre, l’atmosphère demandera l’air et l’eau… C’est à ce moment seulement, qu’il sera possible d’apporter la vie aux arbres, aux fleurs …

 

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Les dieux auront reçu en main toutes les cartes natures et des élémentaires pour pouvoir réaliser la planète…

 

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A chaque tour, il poseront une carte pour créer la bases d’une planète avec les cartes natures, qu’il viendront ensuite compléter avec les élémentaires nécessaires pour leur donner vie.

Seulement voilà, dans le vide du cosmos, les dieux ne pourront pas communiquer. Pourtant, il faudra bien poser toutes ces cartes dans l’ordre, sous peine de les perdre définitivement !

Oui, même les dieux ne sont pas infaillibles et, si cela avait été le cas, toutes les planètes de notre univers auraient reçu le don de la vie… Mais comme vous le savez, une planète où surgit la vie est rare.

Heureusement, les dieux pourront s’aider grâce à l’énergie divine…

 

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Grace à ces énergies, ils pourront alors montrer ce qu’ils ont envie de créer durant le tour, échanger avec un autre dieu et même reprendre une carte qu’ils ont perdu…

Oui ! Les dieux ont de grands pouvoirs. Ils devront juste les utiliser à bon escient, puisque cette énergie n’est pas inépuisable…

Heureusement la nature est bien faite, et elle saura remercier les dieux, lorsqu’ils auront créé quelque chose.

 

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Ainsi, à chaque création, les joueurs pourront récupérer un énergie à chaque fois qu’ils poseront une carte nature.

Complicité, déduction, optimisation seront alors les points clés pour aboutir à la création d’une planète. Seul l’enchaînement quasi parfait donnera naissance à  un monde. Pour les dieux, la vie n’est pas que le fruit de hasards.

 

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Les joueurs devront préparer chaque tour avec subtilité en utilisant les jetons d’énergie (Gemmes bleues) pour se montrer ou échanger les cartes afin de réaliser et compléter les éléments nécessaires pour atteindre la carte ultime : La planète. Ces jetons d’énergie sont en quantité extrêmement limitée, il faudra donc être très subtil et économique dans les échanges et les déductions.

La vie, c’est aussi les désordres causés par les fils de la terre… Resurgi des profondeurs, ils viendront entraver la création de la planète. Le cyclope, la tornade et les Hécatonchires pourront détruire des élémentaires ou les entraver. Pire encore, ils pourront même détruire des cartes nature…

 

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Ces mauvaises divinités devront être jouées pendant la création et tentant d’infliger le moins de dégât possible. Une contrainte de plus à la difficulté de créer le monde, et qui demandera aussi de bien communiquer entre les dieux.

Bien entendu, le but ultime sera de créer la planète… Serez vous à la hauteur d’un dieu ?

 

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Ce que j’en pense ?

Sweet November nous avait déjà habitué au jeu coopératif avec « Les poilus« , que je vous invite à découvrir ICI. Ils ont décidé d’éditer un nouveau jeu coopératif avec un thème un peu moins austère, puisqu’il s’agit cette fois de donner la vie.

Si le thème est bien plus optimiste, Kréo n’en demeure pas moins un jeu coopératif où le challenge, pour réussir à créer un monde, ne sera pas chose aisée. En effet, il suffit, dans Kréo, de poser les cartes dans le bon ordre et de les compléter avec les élémentaires pour créer une arborescence menant à la création de la planète. Mais tout cela va être entravé par l’interdiction de communiquer ou d’échanger des cartes sans utiliser les gemmes bleues fournies par le jeu (Les jetons d’énergie). Et croyez moi, il n’y en a jamais assez !  Il y a, cependant, de fortes chances que vous n’arrivez pas à tenir votre langue comme cela est prévu dans les règles. Mais bon… le principal consiste à passer un bon moment,  et souvent on détournera ses phrases pour ne pas en dire trop, tout en essayant de faire comprendre aux autres ce qu’on aimerait dire…

On aura donc besoin d’une excellente coordination, de déductions et d’un soupçon d’instinct pour réussir le jeu. En combinant cela correctement, la mission reste possible, mais le défi est bien présent, et il est rare d’y arriver du premier coup. Tout cela va demander aux joueurs d’être le plus attentif possible car les erreurs seront difficiles à compenser. D’un autre côté, c’est souvent ce qu’on demande à un jeu coopératif où il faut accomplir, tous ensemble, une mission…

Une fois réussi, on pourra alors augmenter la difficulté grâce à l’utilisation de cartes « titans ».

 

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Kréo est typiquement un jeu de défi que l’on tentera de réaliser avec différents groupes de joueurs pour refaire le défi. On pourra facilement le sortir ou le ressortir puisqu’une partie dure environ 30 à 45 minutes. Précisons également qu’il tient dans une petite boite, ce qui le place à un prix tout à fait raisonnable.

Superbement illustré, Kréo donne vraiment envie d’y jouer. D’autant plus que son thème est à la fois grandiose, puisqu’il faut créer un monde, et à la fois écologique puisqu’on devra apporter de la vie à ce monde. Une vraie sensation de Kréer quelque chose…

 

 

 

 

 

LES CHÂTEAUX DE BOURGOGNE – Le jeu de cartes

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Certains le savent d’autres non, j’aime beaucoup les châteaux de Bourgogne…

 

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Oui, les vins… Un bon verre de Mâcon suivi d’un nuit saint Georges et la vie est belle… Mais je ne voulais pas parler des vins… Ni de leurs excellentes spécialités culinaires (Qui ne connait pas le bœuf bourguignon et les fameux escargots, sans compter leurs fromages !)

 

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L’histoire ? Oui, c’est bien aussi… Avez vous visité l’hospice de Beaune, le château de Savigny les Beaune et ses fabuleuses collections ? Mais là aussi, je ne viens pas vous parler de cela…

 

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Quand je parlais des châteaux de Bourgogne, je voulais vous parler du fameux jeu de plateau de Stéphane Feld, un classique du genre, un de ses premiers jeux qui l’a propulsé au titre d’auteur réputé. Et si ce nom vous est inconnu, sachez que Stephan Feld est également le père de Trajan, Amérigo, Bruges, les piliers de la terre, Aquasphère… et bien d’autres hits ludiques. Bref, il a réalisé une suite de gros jeux experts dans des boites bien remplies que tous les connaisseurs ont pratiqué au moins une fois dans leur vie.

 

Et puis voilà…

 

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Voilà qu’il se met à nous sortir une version « carte » de son fameux « châteaux de  Bourgogne ». J’ai presque envie de dire une version voyage, une version pour les vacances que les joueurs pourront glisser dans leur boite à gants, leur valise et ressortir sur la table de camping (grande table)…

J’ai bien dit la grande car il prend un peu de place le bougre ! Et bien sûr la question que l’on peut se poser est …

« Ok d’accord, les châteaux de Bourgogne est réduit à un simple jeu de cartes… Mais il a dû être fortement simplifié, non? »

Et bien non ! Car l’essentiel est bien là et on gardera quasiment les mêmes sensations que le jeu de plateau…

Mais laissez moi présenter le jeu à celles et ceux qui ne le connaissent pas du tout, et vous parler également des quelques minimes différences qu’il a avec sa version plateau…

Dans les châteaux de Bourgogne les joueurs auront cinq manches pour construire leur domaine et, accessoirement vendre des marchandises afin d’accumuler la meilleure réputation en accumulant des points de victoire. Bref, on est resté dans le classique jeu à l’allemande.

 

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Un tas de cartes vont alors représenter, non seulement, des parties du domaine que l’on veut construire mais également faire office de dés. Exit, les dés de la version plateau ! Et bien quoi ? On a bien dit qu’il n’y aurait que des cartes, non ?

 

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Pour construire son domaine, chaque joueur va, lors de la mise en place, recevoir trois cartes pour symboliser trois zones virtuelles devant lui, où il placera, en dessous ses cartes…

Ainsi nous aurons, une zone de projets de construction, où des cartes domaines pourront être mises en attente d’être construites.

 

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Ensuite, on aura une zone domaine, et c’est à cet endroit que seront construites les cartes domaines depuis les projets.

 

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Et enfin on aura une zone entrepôt pour y stocker notre richesse (sous forme de pépites), nos ouvriers, des animaux, et des marchandises prêtes à être revendues… Le tout, bien sûr, est représenté par des cartes. Et là aussi, Exit notre encombrant plateau individuel de la version de base. Les animaux, s’ils sont de plusieurs espèces, donneront des points de victoire.

 

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Chaque joueur recevra un set de départ composé d’une marchandise, d’une pépite, d’un animal et de quelques ouvriers.

 

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Et enfin, une carte désigne le premier joueur. Elle changera de main à chaque fois que des marchandises seront vendues.

 

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Au centre de la table, on disposera alors les différentes pioches (Pépites, Marchandises, ouvriers, Points de victoire),

 

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Mais on y installera, surtout, les cartes de domaine qui pourront être prises par les joueurs en tant que projets et devenir des parties du domaine, principale source de points de victoire.

 

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Finalement, quelques cartes de bonus seront à disposition, notamment pour les joueurs qui auront construit, en premier, des combinaisons de cartes de même couleur (ou toutes de couleurs différentes) et pour représenter les différentes manches et leurs bonus associés… Bon ça parait complexe comme ça, mais c’est relativement simple d’y jouer !

 

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La première des cinq manches démarre alors, et on donne, à chaque joueur, six cartes actions qui seront laissées faces cachées sur la table. Sur chaque carte, on aura alors un dé avec une valeur, et à son tour, on en pioche pour en avoir deux en main. On en jouera qu’une seule… ce qui remplace les jets de dés de la version plateau.

On a donc deux dés-cartes en main, et, on en choisit une pour…

 

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Les cartes actions servent de dés (ici un 5 et un 3)

 

Soit prendre une pépite,

 

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L’action la plus simple, toutes les valeurs de carte-dé fonctionne pour réaliser cette action.

 

Soit prendre des cartes ouvriers pour les ajouter dans son entrepôt,

 

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Jusque deux maximum, ces cartes permettront de faire varier la valeur d’une de vos carte-dé… Très pratique quand on n’a pas ce que l’on veut ! Ainsi en sacrifiant un ouvrier, on peut changer un 2 en 1 ou en 3

 

Soit vendre des marchandises,

 

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On ne pourra vendre que les marchandises dont la valeur correspond à la carte-dé (Le champs est plus large que la version plateau mais rapporte moins de points de victoire)

 

Soit  donner des cartes pépites et/ou ouvriers par groupe de 3 contre 1 point de victoire chaque,

 

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On prendra alors des cartes de points de victoire, représentées par des tonneaux (de Pommard, j’espère !)

 

Soit choisir une carte centrale pour son futur domaine et la placer dans sa zone de projets,

 

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On pourra en stocker que 3 maximum (comme la version plateau), et la carte devra se trouver dans la ligne de même valeur que sa carte-dé

 

Soit, enfin, transférer, une carte depuis ses projets vers son domaine. Là aussi, la valeur du dé du projet doit correspondre à sa carte-dé,

 

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Grâce à ma carte-dé de valeur 1 (en bas), je peux construire ce château 

 

C’est là l’action principale des châteaux de Bourgogne, car la construction de cartes dans son domaine, va tout d’abord apporter des points si on arrive à avoir des triplettes de trois cartes de la même couleur, mais aussi des bonus  si on est le premier à le faire !

Mais surtout, cela va enclencher aussi l’action dessinée sur la carte ! Ce qui est l’une des sources pour  réaliser des combos, c’est à dire enchaîner un tas de trucs et battre ses adversaires.

Par exemple, la construction d’un château apporte une action supplémentaire et la triplette de 3 châteaux donnera 2 points de victoire. Les navires vous apportent des marchandises et trois navires vous donnent 4 points…

 

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Vous expliquer toutes les actions des cartes seraient très longs, mais, croyez moi, une partie suffit pour les comprendre. De toutes façons, les châteaux de Bourgogne sont si addictifs, qu’en général, on joue une partie pour découvrir le jeu, mais on a aussitôt envie d’y rejouer, après avoir bien compris toutes les cartes et les actions possibles.

Après quelques tours de jeu, on va rapidement comprendre que, pour gagner, il faudra créer des combinaisons d’actions en enchaînant les pouvoirs des cartes. On pourra également s’acheter une action supplémentaire, par tour,  grâce à 3 de nos pépites. Bref, chaque tour compte, à vous de les exploiter au mieux pour bien le rentabiliser.

On peut ainsi construire un château, gagner une action supplémentaire et donc vendre des marchandises. Cette vente apportera alors des pépites qui pourront à leur tour être échanger contre une nouvelle action. Et pourquoi gagner un bonus de manche, etc… La victoire dépendra de cette faculté à réaliser ce genre de combinaison.

Bien entendu, tout cela existait dans le jeu de plateau et les joueurs habitués par l’ancienne version ne seront perdus !

Au bout de nos 6 actions, puisque nous avons chacun six cartes actions à jouer, on passe à la manche suivante et cela durant cinq manches…

 

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Au bout des cinq manches, on procède alors à un décompte final calculé par les triplettes de cartes de la même couleur, les bonus gagnés, les marchandises vendues, les points achetés, etc … Le joueur possédant le plus de points remporte alors la victoire !

 

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Ce que j’en pense ?

Encore une fois, Stephan Feld réussit à créer un très bon jeu… Ou devrais je dire recréer un très bon jeu.

Si vous possédez déjà les châteaux de Bourgogne, on pourrait croire qu’il n’est pas spécialement indispensable. Pourtant, grâce à son petit format, le jeu reçoit un souffle nouveau, tout simplement parce qu’on peut l’emmener partout et, donc, y jouer partout !

Certes les illustrations sont vieillottes, mais elles collent parfaitement à celles que nous connaissions avec le jeu de plateau et, je pense, au contraire, que c’est finalement judicieux d’avoir conservé son aspect original. Ainsi les habitués de l’ancienne version ne seront pas dépaysés. On regrettera juste un petit peu que la règle soit écrite en très petit, mais bon, il fallait bien que tout cela entre dans la boite ! Remarquons cependant l’effort d’avoir un résumé des règles dans la marge de chaque page.

C’est surtout un très grand plaisir d’avoir fait découvrir ce jeu autour de moi, notamment grâce à son format « voyage ». Et il est toujours aussi agréable d’y jouer.

Si les explications peuvent effrayer un peu au départ, il ne faut que quelques tours pour bien comprendre les possibilités et en saisir la stratégie. N’oublions pas quand même qu’il s’agit d’un jeu destiné, avant tout, aux joueurs experts. Malgré tout, après une première partie, les joueurs plus occasionnels comprennent très vite et ont envie d’y rejouer aussitôt (ou se le sont simplement procurer, tant il a plu).

Moi même, j’avoue que c’est avec un grand plaisir que j’y joue (rejoue si on considère que j’ai fait des parties au format plateau).

Enfin, que ce soit de deux à quatre joueurs, il tourne parfaitement…

C’est une très bonne revisite qui ne perd rien de sa saveur. Il est resté tout aussi bon, malgré les années… Tout comme un bon vin des châteaux de Bourgogne !

 

Pour 2 à 4 joueurs

A partir de 8 ans, pour une durée de 15 minutes par joueur

Disponible à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

SOL – Facile à dorer sous le soleil de l’île

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La voilà enfin, cette île mystérieuse ! Après quelques semaines de voyage, nous l’avions enfin trouvé !

On savait que le trésor était là, caché quelque part dans un temple, une idole magique, inestimable…

Le bateau s’est approché de la plage. Tous les conquistadors étaient prêts à poser le pied sur la terre ferme pour dénicher le fameux trésor.

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Mais à l’autre bout de l’île, d’autres aventuriers s’apprêtaient également à accoster. Eux aussi, en concurrence pour prendre l’idole sacrée.

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Il ne restait plus qu’à rassembler les indices afin de localiser l’objet de nos convoitises… Mais assez bavardé !  il est temps de débarquer !

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A chaque endroit se cachait quelque chose…  Que ce soit sur les plages, dans les forêts, les collines ou dans la montagne. Nous allons devoir fouiller chaque recoin !

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Avancer, fouiller … ratisser la zone … tel était le mot d’ordre  ! Tous à la recherche d’indices ! Certains avaient l’habitude de voyager… Aguilar connaissait bien ce genre de terrain. Qui plus est, c’était aussi un bon combattant.

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D’autres étaient plus doués pour fouiller…

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Dans tous les cas, plus il fallait grimper, plus on était ralenti…  Certes, on pouvait se hisser les uns les autres, mais on se dispersait moins dans ce cas…

 

 

Après quelques fouilles, la recherche fut fructueuse. On avons été les premiers à  trouver un indice !

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Au centre, en blanc, l’dole qu’il faut trouver. On a posé, ici, le premier indice à sa droite. Ce qui nous permet de jouer une carte indice. Ces cartes nous permettront de faire apparaître l’idole à un endroit favorable pour  l’équipe. 

 

Ce qui nous a apporté d’obtenir le médaillon du soleil ! Un élément essentiel pour localiser le trésor !

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Désormais, on pouvait se faire une idée plus précise du lieu où se trouvait l’idole.

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Lorsqu’un indice est trouvé, on peut jouer une carte indice qui précisera le type de temple où se trouve l’idole. Soit un temple à 2 ou 4 escaliers, soit un temple rond ou carré, soit un temps vert ou orange.  Si une équipe possède le médaillon du soleil, elle pioche en plus une carte indice supplémentaire, ce qui lui donne l’avantage d’avoir plus de choix…

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La carte indice est jouée parfois face visible lorsqu’elle est prise depuis la pioche, soit face cachée, lorsqu’il vient de notre main. Pour le moment, on sait que l’idole sera dans un temple carré, vert … mais pas d’information concernant le nombre d’escaliers

Petit à petit, le lieu se précisait, mais les autres n’allaient pas se laisser faire ! Ils nous ont attaqué pour récupérer le médaillon du soleil…

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Blessé, on a dû fuir…

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Lorsque des pions ennemis se rencontrent, il y a combat… Ceci permet de faire fuir, mais aussi de récupérer le médaillon du soleil.

 

A force de fouiller, on a finalement localisé où se trouvait l’idole !

 

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Trouver le trésor ne suffit pas, il faut aussi le ramener sur un ponton à notre couleur. Des pions de fouille, représentants des drapeaux, permettent d’augmenter le nombre de pontons où l’on peut se rendre

 

Tout le monde s’est alors précipité sur nous  !

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Bon sang ! On s’est fait rafler le trésor au dernier moment. Ce sont les aventuriers qui se sont finalement enfuis avec…

Adieu le trésor !

 

 

Ce que j’en pense ?

Découvert au festival de Cannes et d’Épinal, Voilà le tant attendu second jeu de Catch Up Game. Et encore une fois, c’est un jeu qui sort vraiment de l’ordinaire…

Après une revisite des dominos avec Sapiens  (Trophée du Grimoire de l’Alchimiste), cette fois, ils misent sur un jeu par équipe où les joueurs vont incarner des aventuriers à la recherche d’une l’idole. SOL joue alors la carte du roleplaying, puisque les équipes vont, non seulement incarner des personnages, mais vont devoir aussi prendre des décisions ensemble en dialoguant pour mettre en oeuvre leurs actions.

Avec un superbe matériel permettant d’installer une île en 3D, le tout illustré par le célèbre Naïade, on sera complètement plongé dans le thème… impossible de passer à côté de SOL sans avoir envie d’y jouer au moins une fois !

Avec SOL, Catch up mise de nouveau sur un jeu familial et plutôt simple à prendre en main. Le hasard sera assez présent puisqu’il faudra découvrir des indices et des bonus répartis sur tout le plateau. Il faudra cependant tout faire pour le contrer avec nos cartes indices, et apporter une tendance avantageuse à l’équipe. En effet, le but du jeu sera de faire apparaître un jeton idole dans un des temples de l’île, défini par trois critères : Sa forme, sa couleur et le nombre d’escaliers, chaque temple étant unique.

Mais ce sont les cartes indices jouées par une équipe qui détermineront, par leur majorité, les critères du temple. Ces cartes seront posées dès qu’une équipe trouve un jeton indice sur le plateau. Plus l’équipe aura de cartes en main, plus elle aura de possibilités pour cibler un temple qui sera situé proche d’un des personnages et, également proche d’un des points d’embarquement de l’île, où  l’équipe pourra s’y rendre. En effet, il ne suffit pas de découvrir l’idole, mais il faut surtout l’amener hors de l’île et, on peut se la faire rafler à tout moment !

Pour avoir un large choix de cartes, il faudra pouvoir en piocher (On s’en doutait). Mais seulement, voilà ! Il faut, pour cela, être l’équipe qui détient le médaillon de SOL. Et pour la récupérer, pas vraiment de choix : la baston !

Et c’est là qu’intervient l’une des facettes de SOL : il y aura des combats !

Oh je vous rassure, les duels sont très simples et se font sur la valeur de combat des personnages qui sera augmentée par un lancer de dés. Certes, il y a là aussi du hasard mais la valeur peut être modifiées par quelques jetons bonus trouvés sur l’île.

Moins calculatoire que Sapiens, Catch Up a fortement misé sur l’interaction et un thème fort pour SOL. Cette fois, il y a un peu plus de place au hasard et aux rebondissements de situation. Cela pourrait perturber certains, mais aussi apporter une certaine tension où rien n’est sûr jusque la fin. Et croyez moi, ma dernière partie s’est terminée en véritable match de rugby avec l’idole…

Notons enfin que le plateau est du plus bel effet avec ses différents niveaux en 3D et que SOL peut être jouer jusqu’à 8 ! Mais les parties sont, selon moi, un peu  longues avec autant de participants. Aussi, je le préfère de 2 ou 4 joueurs. SOL est un bon jeu de détente sur un plateau hors du commun, le tout à un prix très raisonnable.

SOL est disponible chez l’ALCHIMISTE : ICI

SOL sera présenté au Festival dés jeux de Reims 2016

 

 

V-COMMANDOS – Commandos sur un plateau

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6 Juin 1944, Jour J…

Les troupes alliées s’apprêtent à débarquer sur les plages de Normandie. La plus grande armada de navires navigue vers la France occupée par les forces allemandes. Près de 7000 bateaux sont en route depuis les côtes anglaises avec à leurs bords plus de 280 000 hommes ! … Après l’échec à Dieppe en 1942, pas question, cette fois, de se faire rejeter à la mer. Des moyens immenses sont engagés et des opérations ont déjà commencé durant la nuit.

Lorsque la flotte sort de la brume, c’est la panique général parmi les forces allemandes. Le secret était tellement bien gardé, que personne ne s’attendait à un tel débarquement. Même Adolf Hitler, en personne, se refusera d’y croire en pensant qu’il s’agit d’une diversion et que le véritable débarquement aura lieu sur les plages du Nord. De toutes façons, il est déjà trop tard pour réagir. Les avions de Luftwaffe sont quasi absents ce jour là et les divisions de blindés ont été regroupées plus au Nord et mettront beaucoup de temps à venir en Normandie. Le débarquement va bientôt commencer…

Les canons  des croiseurs alliés ouvrent le feu sur les plages, alors que les hommes se préparent à embarquer sur les barges.

Parmi les cibles, « la pointe du Hoc », une batterie de Blockhaus placée sur une avancée côtière. Un lieu hautement stratégique puisque ses canons couvrent deux des plages du débarquement, Omaha et Utah beach. Perchée en haut d’une falaise et difficile d’accès, sa mise hors service semble impossible et pourtant c’est un objectif crucial pour assurer l’arrivée de milliers d’hommes sur les plages… Un objectif indispensable pour réussir le débarquement !

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Ces trois cartes représentent l’opération « Silence » composée par 3 missions à accomplir

Installer des cordages ….

Quelques hommes avaient réussi à escalader cette fichue falaise !

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Les énormes canons des cuirassés avaient créé ce paysage lunaire à la fois envoûtant et apocalyptique. Le sol était couvert de cratères fumants creusés par les obus. On se seraient cru dans le brouillard, un brouillard oppressant qui sentait la mort. Plus loin, le blockhaus se tenait comme un monstre. Il semblait avoir résisté à la pluie de métal. De sa gueule, jaillissaient encore ses canons. Ils n’étaient pas encore en train de tirer… Comme si, ils attendaient le bon moment pour écraser impitoyablement nos troupes, sans leur laisser la moindre chance. Tout reposait sur nous. Il restait maintenant à foncer rapidement pour installer des cordages afin que les autres hommes puissent monter…

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Nous étions arrivés à par la gauche… L’objectif se trouvait à l’Est

 

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Rapidement, on s’est précipité vers le nid de mitrailleuse avant qu’elle ne fasse trop de dégâts !

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On a également installé les cordages au plus vite, en éliminant les soldats qui se trouvaient à proximité. Par chance l’un d’eux possédait une trousse de soin qui pourrait nous servir plus tard.

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Il ne restait plus qu’à avancer vers le blockhaus. Mais il fallait s’y attendre, l’alarme avait été donnée !

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Rapidement les renforts ennemis se sont multipliés, un repli s’imposait. Je me suis aussitôt emparé de la mitrailleuse  pour aider mes camarades…

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Le combat fût acharné.

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Mais nous avions réussi à passer !

Les troupes se sont alors séparées en deux groupes.

L’un devait faire sauter le bunker allemand de commandement…

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Quand à nous, nous devions faire sauter les canons de la batterie côtière qui se trouvaient plus en arrière.

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Nous nous sommes approchés discrètement…

Nous avions de la chance, plus en arrière, les allemands ne nous avaient pas encore repérés et l’alarme n’était pas en route.

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Lorsque l’alarme n’est pas enclenchée, les renforts ennemis seront plus faibles. Le système de règles de V-commandos gèrent tout seul les arrivées, tirs et déplacements ennemis… 

On avait vraiment de la veine, le bon dieu était avec nous sur ce coup là. Le tout était de faire le boulot le plus discrètement possible…

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Au début de chaque tour, une carte événement est tirée. Elle nous donne des bonus ou des malus à gérer, ainsi que le sens de déplacement des ennemis qui ne nous voient pas. Si on est repéré, ils viendront vers nous.

Cet événement nous permet également de relancer un résultat où nous serions repérés.

Nous sommes arrivés discrètement depuis cette position située au Nord Est. Comme l’endroit était discret et sans ennemis, personne nous a vu.

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Dans la plupart des missions, l’arrivée est représentée par une trappe posée sur une tuile terrain. Si cette tuile est de petite taille, les commandos sont en mode « furtif » et aucun ennemi ne les voit

L’objectif était encore loin…

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Nos commandos sont arrivés en haut à droite, l’objectif se trouve complètement à gauche. Allons nous réussir ?

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A l’autre bout, ce jeton indique l’objectif à atteindre. Dans cette mission, les joueurs devront le faire sauter à l’aide d’explosifs. Un objectif est toujours gardé par au moins un ennemi.

On sentait que cela ne serait pas facile, mais nous formions une équipe de choc… Quoi de mieux espéré qu’un officier vétéran accompagné d’un médecin ?

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Les commandos ont une « carte personnage » avec leurs capacités et leur matériel de départ. Chaque tour, des actions pourront être économisées, ce que l’on représentera par un jeton « +1 action »… Au verso, ils désignent des blessures,  oups !    Enfin, chaque joueur possède un autre jeton personnage pour désigner son « état » : Furtif, visible, blessé et même déguisé !

Nous avions décidé d’approcher le plus discrètement possible en descendant vers le nid de mitrailleuse par cette baraque.

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Se déplacer sur les petites tuiles est un moyen de rester  furtif. Il faut cependant réaliser parfois des tests de furtivité, si des ennemis sont présents…

Même si nous avons toujours un couteau, nos mitraillettes Sten avaient aussi l’avantage d’être silencieuses !

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Ici, l’armement des deux commandos est très avantageux car il est discret (pas de symbole d’alarme)

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Contrairement à cette MP40 que l’on pourrait récupéré sur un ennemi, mais qui donnera l’alarme et nous rendra visible, au moindre tir.

Voilà… nous avons atteint la baraque, pour l’instant tout va bien. L’ennemi semble calme

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Après avoir joué 3 actions, c’est le tour des ennemis. Comme l’alarme n’est pas donnée, un seul pion entre par les arrivées indiquées par les petits pions « camions » en noir.

Les ennemis, ne nous ayant toujours pas repéré, se sont déplacés vers le nord… Ils s’approchaient ainsi du nid de mitrailleuse…

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Lorsque les commandos ne sont pas repérés, les ennemis se déplacent dans la direction indiquée par la carte événement.

Bon sang, l’un d’eux est entré dans la salle aux explosifs… Cela pourrait vite devenir compliqué d’aller récupérer cette charge.

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La salle du haut contient une charge de C4 que les joueurs ont besoin pour faire sauter les canons dans la salle en dessous !

On aurait pu attendre un peu, mais nous savions qu’ils allaient encore se déplacer vers nous…

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Mince ! L’événement est un bonus pour les commandos, mais les ennemis se déplaceront encore vers le nord !

Avant que les ennemis ne deviennent trop nombreux, on a alors décidé d’attaquer au plus vite ! Avant tout, on a fait sauter le verrou de la porte !

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Puis on a lancé l’assaut sur la mitrailleuse. Pas question qu’elle nous tire dessus !

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 Le commando entre sur une tuile pour une action et subi un test de furtivité (il faut lancer un dé par ennemi et éviter de faire 1 ou 2)

Le doc a réussi à passer ! Il s’est planqué vite fait dans une pièce du bunker !

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Quand à moi, il ne me restait plus qu’à « nettoyer » le secteur

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Un couteau et hop … un ennemi en moins. Chaque ennemi tué laisse tomber un objet que l’on peut récupérer pour une action…

Vite ! Ne perdons pas de temps ! Je rejoins le doc !

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Ouf ! Toujours pas repérés… Pour l’instant tout va bien … Mais les ennemis commencent à devenir nombreux. Heureusement, on a réussi à passer la mitrailleuse. A mon avis, le poste ne va pas resté vide longtemps.

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Les ennemis doivent toujours occuper, de préférence, les postes « clés » du jeu : Alarme, objectif, … Un soldat restera toujours sur une alarme, une mitrailleuse, un objectif. Ici, un soldat allemand va devra prendre place dans le nid de mitrailleuse.

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Nouveau tour…

Bon, il nous restait le plus gros à faire… on maîtrisait encore bien la situation, mais la suite allait être plus dure. On a choisi de bien se préparer, quitte à attendre encore un peu…

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Si les joueurs n’utilisent pas leurs 3 actions, ils peuvent en économiser une pour le tour suivant. Bien pratique lorsque l’opération se gâte ou lorsque la prochaine intervention demande plus d’actions.

A l’assaut ! On est entré dans le bunker pour éliminer aussitôt le garde.

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Pour éliminer un ennemi, il faut faire un jet des dés avec autant de dés que l’arme nous donne, et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la tuile (Ici 4) avec un des dés.

Une grenade ! Bon sang, elle pourra nous servir, on l’a aussitôt ramassé…

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Gratuitement, on peut prendre, déposer et échanger des objets… Là, on a jouté la grenade à notre stock. Celle-ci peut nous donner 4 dés de dégâts sur tous les ennemis placés sur une tuile ! 

Il ne nous restait plus qu’à foncer chercher les explosifs… Zut ! On a manqué de discrétion sur ce coup là…

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L’alarme a été aussitôt déclenchée… Bon sang !

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Vite, il faut agir ! On a essayé d’éliminer au maximum les ennemis…. Super ! Une casquette, on va peut être pouvoir se déguiser, si on a le temps …

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Mais avec l’alarme, les renforts ont été doublés !

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Oula ! Il commence à y avoir du monde et tous viennent vers nous maintenant !

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Mais on a eu juste le temps de déposer la charge de C4 sur le bunker !

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Puis on s’est barrés vite fait avant l’arrivée des allemands ! Le problème est que nous avons du fuir par le nord, alors que la sortie se trouve au Sud !

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Nous avons alors essuyé un combat acharné… ça s’envenime !

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On est touché ! Argh….

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Vite Mike ! Appuie sur le détonateur ! …. BOOM !

 

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On a réussi !!!….  De justesse… Allons nous réussir à sortir maintenant ?

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A suivre…

 

Ce que j’en pense ?

Oui, j’entends d’ici les puristes qui vont me dire que la pointe du hoc a été prise par 225 hommes au lieu d’une poignée comme évoqué dans le jeu… Et c’est vrai ! Mais rappelez vous qu’il ne s’agit que d’un jeu et, franchement, je nous vois mal bouger 225 jetons sans compter les ennemis ! (Que ceux qui disent que c’est faisable, clique sur la croix pour fermer cette article) …

V-Commandos n’est pas donc hyper rigoureux sur la réalité, certes, mais j’ai trouvé le jeu vraiment prenant. Il me rappelle tout de suite un excellent vieux jeu vidéo qui se nommait « Commandos : derrière les lignes ennemis » (Vidéo ICI). J’adorais ce jeu et je retrouve, dans V-commandos, les mêmes sensations, la même ambiance et les mêmes tactiques. Avant tout, vous l’aurez compris, sachez que V-commandos est un jeu coopératif géré par une IA pour les actions des ennemis  (Déplacements et tirs). Le principe est simple, puisque tous les ennemis iront vers vous, si vous êtes repérés. Toute l’essence du jeu va donc résider dans la manière à rester le plus discret possible ! Tout comme c’était le cas dans le jeu vidéo. Si on ne vous voit pas, les ennemis se dirigent alors dans une direction donnée par une carte événement tirée en début de tour, donc, là aussi, prévisible pour le tour en cours…

Il faudra donc éviter de jouer les gros bourrins sous peine de mourir rapidement, ou bien compter sur une chance incroyable aux dés. En effet, l’arrivée des ennemis sera tout simplement doublée, si l’alarme est donnée.

En revanche, si vous jouez pour rester furtifs, le jeu va gagner en tension car les ennemis continueront à entrer. Et se déplacer le plus longtemps possible sans être pris, tout en réalisant la mission, va devenir de plus en plus difficile. La solution étant d’agir vite, en prenant les bons chemins, en réalisant les bonnes actions et en espérant que les événements ne viennent pas entraver vos plans.

L’autre élément intéressant de V-commandos est le découpage des opérations sous forme de missions. Ainsi, on peut se retrouver sur deux « plateaux » différents en jouant à 4. Les quatre joueurs auront démarré une mission, puis les deux suivantes seront jouées en deux groupes de deux joueurs, avec la possibilité de passer d’un plateau à l’autre pour éventuellement aider ses coéquipiers. Je crois bien que c’est la première fois que je vois ce type de mécanique ! J’avoue ne pas l’avoir testé puisque nous sommes morts avant d’avoir pu évacuer un terrain… Ce qui veut dire aussi que V-commandos donne aussi du fil à retordre et n’est pas si simple à réaliser. Je suis d’ailleurs mort dans d’atroces souffrances à ESSEN, lors de ma première partie… Mais bon, bien content d’y avoir joué, quand même !

En tous cas, V-commandos sera mien dès sa sortie, car il me donne envie d’y rejouer encore et de réussir les missions !

V-commandos est disponible chez l’Alchimiste ICI

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans

ANTARCTICA – Un jeu qui ne laisse pas de glace

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C’est un thème très délicat qui a été choisi pour Antarctica. S’agit il d’une leçon ? D’une mise en garde ? Surement !

De nos jours les grandes puissances économiques s’intéressent de plus en plus aux régions polaires. Autrefois inaccessible, le réchauffement climatique et l’augmentation du coût des ressources font de l’Antarctique un endroit de plus en plus convoité. Un traité a été signé en 1959 en pleine guerre froide entre quelques pays membres des nations unies et proches de l’Antarctique mais aussi de grandes puissances comme les états unis, l’URSS et même la France… A l’apogée de la course aux armements, il s’agissait de protéger déjà l’Antarctique pour y interdire toutes activités militaires, dont les essais nucléaires…

Peu  à peu, ce traité va évoluer vers une volonté de protection de l’environnement. Tout d’abord avec la protection des phoques qui ont failli disparaître et qui sont, de nos jours, toujours menacés. Puis, plus généralement sur la faune et la flore marine…  Tout cela reste purement écologique, ce qui est plutôt encourageant. De plus, beaucoup de nations viennent rejoindre les autres pays en intégrant le traité, dont de nouvelles puissances comme la Chine.

C’est alors qu’est abordé le problème des ressources minières. Cette fois plusieurs pays refusent de signer…  Sauvé de peu par la signature du Protocole de Madrid en 1998, l’environnement semble désormais protégé… Enfin devrait l’être. Car en 2011, la Russie annonce clairement qu’elle souhaite orienter ses investigations en terme de ressources minières, d’hydrocarbures et tout autres ressources, sur le continent Antarctique. Elle serait alors amené à quitter  le Protocole de Madrid….

Antarctica, une belle mécanique…

Dans Antarctica, vous allez justement diriger une équipe de scientifiques pour exploiter au mieux les ressources de l’Antarctique. Il s’agit donc là d’un thème très délicat, mais Charles Chevalier et son éditeur Allemand m’ont assuré qu’il s’agissait de démontrer, aussi, ce dont à quoi on pourrait s’attendre si ces traités venait à céder. Une dure réalité qui pourrait arriver plus vite que ce que l’on ne croit, puisque Antarctica n’hésite pas d’évoquer un futur proche…

Mais si j’ai choisi de vous parler d’Antarctica, c’est surtout parce que c’est aussi un excellent jeu de placement, avec un système de décompte vraiment atypique. Une mécanique qui mérite d’être présentée et jouée…

Construire des bâtiments…

Dans Antarctica, vous voilà à la tête de quelques scientifiques et de quelques navires, prêts à vous développer. Pour l’instant, seuls quelques bâtiments ont pris place sur le continent Antarctique, un sur chacune des 8 régions.

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Au départ, un bâtiment de chaque sorte est déjà en place par région (grue, derrick, campement, chantier naval). Vos navires sont accostés tout autour en attendant leur action.

Ces bâtiments et tous ceux qui seront construits au cours de la partie, appartiennent à tous les joueurs. Car la mécanique principale d’Antarctica va surtout s’appuyer sur le déplacement de vos navires et l’endroit où ils auront accosté. Ceci permettra d’accéder aux différentes ressources offertes par les bâtiments en face d’eux sur la région. Plus vous occuperez stratégiquement vos positions, plus vous pourrez vous développer.

 

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Ainsi, sur cette photo, le joueur Vert a accès à un derrick (en noir) et une éolienne (en blanc) car ses navires sont positionnés dans les régions où se trouvent ces bâtiments.

Bien entendu, il faudra bouger ses navires pour construire ailleurs et surtout créer de nouveaux bâtiments un peu partout qui vous ramèneront également des cartes de constructions. Ce sera aussi l’occasion de déployer, petit à petit, vos scientifiques sur le continent. Plus vous aurez de scientifiques et de bâtiments, plus vous aurez de chances de remporter la partie.

Comme il fait très froid là bas  (Si, si je vous jure…), l’élément déclencheur des actions sera le soleil qui tournera autour du continent, région par région, dans le sens inverse du sens horaire (Et oui, nous sommes au pôle Sud). Lorsque celui-ci passera sur une zone où se trouve des navires, le plus proche du soleil pourra alors prendre la mer et se déplacer vers une autre région où l’on pourra accoster. Seuls trois emplacements sont disponibles pour les navires par région et l’une des stratégies sera de tenter de bloquer certains emplacements pour freiner les adversaires.

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Le soleil permet au navire vert, le premier, de se décoincer des glaces et donc de bouger pour réaliser une action.

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Ici, le bateau jaune, seul dans la région, va se déplacer lorsque le soleil arrive

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Il décide de se rendre dans la région voisine

Lorsque votre navire atteint une nouvelle région, vous avez donc la possibilité d’y construire un nouveau bâtiment. Là où Antarctica est très malin, c’est qu’il faut, pour chaque nouvelle construction, remplir les conditions nécessaires. C’est à dire que vous devez avoir accès à d’autres types de bâtiments pour en construire un nouveau et, donc avoir des navires accostés en face des bâtiments requis, même s’ils ne sont pas dans la région de destination.

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Pour construire ce bâtiment, il faut avoir un navire qui a accès à une grue. Ce qui est le cas de notre navire jaune. Un autre navire situé ailleurs devant une grue serait valable aussi.

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Il construit alors le centre de recherche marin, comme indiqué sur la carte et y dépose un scientifique, comme l’indique également la carte

Attention, il sera interdit de construire deux fois le même bâtiment dans la même région. Plus la partie avancera, plus ce sera difficile de se placer, surtout quand on y joue à quatre.

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Certaines constructions demandent d’avoir accès à un seul bâtiment pour en construire un autre, d’autres demandent d’avoir accès à deux types dans une ou plusieurs régions… Certains demandent des bâtiments avancés 

Vous aurez vite compris également que plus vous aurez de navires, mieux ce sera, pour avoir accès à plus de bâtiments et occuper plus d’emplacements.

 

Qu’à cela ne tienne, si l’un de vos navires vient de se déplacer sur une zone où se trouve un chantier naval (Bâtiment que l’on peut construire), vous pouvez, dans ce cas, ajouter un nouveau bateau à votre flotte, là où se trouve le soleil. Il prendra alors la file après les autres.

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Le chantier naval (en forme de U) permet de construire un nouveau navire.

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On place le nouveau navire à côté du soleil

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Aussitôt les autres joueurs reçoivent une carte bonus

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Ces cartes apportent divers avantages

Antarctica va alors s’étoffer doucement de nouveaux navires et ce sera de plus en plus stratégique d’enchaîner ses déplacements.

Installer ses scientifiques

Comme, je vous l’ai dit, l’un des buts vers la victoire est de construire des bâtiments, mais c’est aussi le nombre de scientifique en place sur le continent, qui permet aussi d’apporter des points en fin de partie.

A ce niveau, il est primordial, cette fois, d’être majoritaire par région. Mais comment faire ? Et bien, tout d’abord lorsque vous construisez un bâtiment,  vous pouvez déjà débarquer quelques scientifiques dans la région où vous vous êtes implantés.

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En construisant ce bâtiment, la ferme à plancton, vous pouvez aussi placer deux scientifiques sur le continent.

Mais très vite, votre personnel disponible va se mettre en place et il sera nécessaire de recruter de nouveaux scientifiques, depuis une réserve, pour en remettre à votre disposition. Pour cela, il suffira d’envoyer l’un de vos navires dans une région où se trouve un campement. Et encore une fois, vous pouvez vous rendre compte que c’est bien l’emplacement de vos navires qui est le plus important, en occupant cette fois l’emplacement face à un campement.

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Le recrutement dépend là aussi du placement de votre flotte. En effet, vous pourrez en ajouter à votre réserve personnelle autant de scientifiques, qu’il y a de pions à votre couleur, si un campement est présent dans la région où vient d’accoster votre navire. Ici rouge ajoute à sa réserve 4 scientifiques, puisqu’il y a 4 pions dans la zone. 

Développer la recherche

Qui dit scientifiques, dit recherches ! Et c’est là aussi un des éléments de victoire du jeu ! En effet, plus vous vous serez avancé dans chaque recherche, plus vous allez accumulé de points de victoire.

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Plus votre cube avance sur les piste de recherche, plus vous aurez de points (indiqués par les petites cases jaunes le long des pistes)

Une nouvelle fois, la construction de certains bâtiments vous permettent de progresser sur une piste de recherche.

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Ainsi, en construisant un chantier naval, vous progressez de trois places sur une piste de recherche !

Mais ce sont vos études dans les centres de recherche qui seront aussi source de progression. Cette progression sera calculée selon le nombre de scientifiques et de navires présents dans la zone où vous étudiez, c’est à dire là où votre bateau s’est arrêté.

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L’utilisation des centres de recherches vous font progresser sur la piste du centre concerné (Sur les terres, côtier  ou océanographique). Cette progression dépendra du nombre de scientifiques et de bateaux en place sur la région, comme pour les campements

Ces recherches vous apporteront des bonus, lorsque votre cube atteint les cases rouges ou bleues. Les cases rouges seront des bonus personnels, tandis que les cases bleues seront valables pour tous les joueurs.

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Parmi quelques bonus, on  aura la possibilité de déplacer un bateau sans attendre le soleil, recruter un scientifique et plein d’autres choses encore… Ci dessus, si le cube vert avance, le joueur pourra progresser de nouveau de 3 cases de recherche sur une piste.

Mais encore … ?

Voilà, vous connaissez maintenant les principales actions d’Antartica qui seront déclenchées par le déplacement des navires libérés des glaces avec le passage du soleil. Vous accumulerez des points grâce à des constructions de bâtiments, vous progresserez en recherche en débloquant des bonus. Et enfin, vous allez fabriquer d’autres navires pour essayer d’occuper stratégiquement les régions clés du jeu….

Mais sachez que je ne suis pas entré dans tous les détails du jeu. Ainsi, je ne vous ai pas parlé des cartes ressources « bonus » qui vous permettent de remplacer la nécessité d’un bâtiment.

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Cette carte peut fournir un des éléments manquants. Ici, le joueur rouge  choisit une éolienne qu’il  ajoute à son puits à charbon dont il a accès.

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Il peut désormais construire ce bâtiment là où son navire est arrivé !

Je ne vous ai pas parlé, non plus, des cartes bonus que l’on obtient, lorsqu’un adversaire construit un navire. L’une d’elles, le brise glace, peut vous permettre de décoincer un second navire au moment où le soleil passe…

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Lorsque le soleil arrivera dans cette région, Rouge bougera son navire et Vert, qui a posé sa carte à un tour précédent, pourra aussitôt jouer aussi

On pourra également « économiser » nos ressources dans une zone… Là aussi source de points de victoire. Ainsi, durant nos tours, on peut décider de se passer d’un bateau ou d’un cube de recherche pour le placer dans une zone de défausse. En fin de partie, plus vous en aurez défaussé, plus vous aurez de points. En général, durant les premières parties, vous le ferez plus rarement …

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Dans cette zone, on peut y déposer un navire ou un cube de notre réserve au lieu de le placer sur le plateau. Ceci nous amènera quelques points de plus en fin de partie.

Bref il existe de nombreuses subtilités supplémentaires à découvrir et qui ajoutent encore des paramètres à votre stratégie.

C’est l’heure du décompte.

Voilà, le soleil va effectuer quelques rotations, les navires vont se déplacer. Bâtiments et scientifiques vont prendre pied sur l’Antarctique. La partie va alors prendre fin lorsque tous les bâtiments seront construits, ou lorsqu’un des joueurs aura posé tous ses scientifiques sur le continent.

Le décompte final a alors lieu. Un décompte plutôt atypique auquel, là aussi il faudra songer lors de la partie et que je me dois de vous expliquer. En effet, Antarctica propose quand même un système particulier hors du commun auquel il faudra y songer durant la partie, en particulier lors des derniers tours.

Quatre décomptes sont effectués.

Le premier sera celui de l’occupation de chacune des régions de l’Antarctique. Chaque joueur compte ses scientifiques de la région et celui qui en le plus va remporter un total de points correspondant au nombre total de tous les scientifiques présents, y compris ceux des autres joueurs ! Oui, j’ai bien dit « y compris les autres » ! Il ajoute ensuite le nombre de bâtiments construits et un point supplémentaire.

On comprendra alors qu’être le majoritaire, c’est bien, mais si peu de joueurs vous suivent alors vous n’aurez pas tant de points que cela…

Ensuite, le second aura autant de points que le nombre de scientifiques du premier joueur… le troisième aura les points du deuxième, et ainsi de suite.

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Si bleu a posé 3 scientifique et jaune un seul, alors bleu marque 9 points (le total de scientifiques et de bâtiments +1) et Jaune aura 3 points  (le nombre de scientifiques posés par Bleu).Un bon moyen pour le joueur Jaune de rentabiliser sa seconde place avec un seul scientifique.

Les autres décomptes auront la même mécanique et seront basés sur les cartes bâtiments que l’on a prises après avoir construit, puis les pistes de recherche et enfin la défausse de pions non utilisés

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Par exemple, sur cette 3ème piste de recherche Rouge a 19 points (le total de rouge, bleu, vert et jaune), mais bleu a 7 points (les points de Rouge), Vert a 5 points (les point de bleu) ..etc…

On aura ainsi un décompte pour les bâtiments qui ont des petites étoiles sur le coin en bas à gauche avec le total de tous les joueurs pour le majoritaire, puis les points du joueur précédent pour les autres.

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Ainsi qu’un décompte pour les pions mis en réserve

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Rouge, majoritaire, aura 5 points, la somme de tous les pions, les autres se contentent de deux points (les pions de Rouge)

Le vainqueur, là pas de surprise, sera toujours celui qui aura le plus de points …

 

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Ce que j’en pense ?

Si, certes, le thème est engagé, celui-ci est bien présent durant la partie grâce aux révolutions du soleil, aux déplacements des bateaux et toutes les constructions qui seront érigées  sur le plateau. On y retrouve bien une sensation de progression et de développement que les joueurs de « kubenbois » affectionnent particulièrement.

Antarctica est le jeu de placement par excellence, puisque tout s’appuie sur l’occupation de vos navires et de vos scientifiques. Toute votre stratégie va tenir dans l’occupation et l’anticipation des placements de vos navires pour enchaîner un maximum de coups. Il faudra également penser aux recherches qui, là aussi, peuvent être source de combos. Les différents bonus viendront apporter de la variété au jeu.

Antarctica, c’est aussi un système de décompte original qui le rend le jeu différent. Ainsi, il faut profiter de ce système pour être majoritaire, bien sûr, mais aussi profiter d’une confortable place en engageant peu de scientifiques ou de recherches.

Illustré par Denis Lahausen (Terra Mystica, ClocheMerle, Les voyages de Marco Polo….), le matériel est assez joli malgré un plateau tout blanc… Et bien oui, c’est un continent recouvert de glace avant tout ! Difficile d’y mettre autre chose que du blanc… Ceci dit, avec ses constructions en relief, le jeu devient agréable visuellement. Il suffit de regarder la photo ci-dessous de fin de partie pour vous en assurer.

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Antarctica, un jeu à posséder par tous les amateurs de jeu de placement !

ANTARCTICA

Age : 12 ans

Catégories : Connaisseurs, Experts

Nombre de joueurs : 2 à 4

Durée : 90 minutes environ

Antarctica est disponible à L’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

PORTA NIGRA – Flashtest de l’Alchimiste

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Porta Nigra fait avant tout référence à la célèbre construction romaine qui se trouve à Trèves en Allemagne, mais c’est aussi un jeu de société des fameux comparses Kramer et Kiesling à qui nous devons des hits ludiques tels que Tikal, Mexica, les palais de Carrara, Gueules noires…. Et la liste est encore longue.

Pour ne pas déroger à leurs habitudes, Porta Nigra est un jeu de gestion pour joueurs experts et amateurs de combinaisons. Le jeu ne dure que 2 manches (3 pour deux joueurs), mais ce seront des manches bien remplies car, non seulement on jouera tour à tour une carte action elle-même contenant de 2 à 3 possibilités d’actions (Parmi un choix allant de 3 à 5). Chaque joueur possède 7 cartes actions (une de plus à 2 ou 3 joueurs). Si on additionne le tout, une manche peut durer ainsi pas mal de temps, c’est à dire au moins une demi heure en connaissant bien le jeu. Mais comptez plus pour vos premières parties, ou si vous jouez avec des joueurs qui optimisent leurs coups au maximum… Porta Nigra aura donc une bonne durée de jeu.

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Mais entrons dans le thème…

Dans Porta Nigra, vous allez incarner un architecte romain et vos ouvriers vont devoir bâtir, pierre par pierre, des monuments dont la fameuse porte, la « Porta Nigra » à Trèves. Pour cela, vous disposerez, au début de votre tour, de deux cartes d’actions tirées depuis votre set de cartes, mais vous en choisirez qu’une seule à jouer parmi les deux à chacun de vos tours. Après avoir jouer, vous en prendrez une nouvelle pour avoir de nouveaux deux choix au prochain tour, vous laissant le temps de cogiter pendant les actions adverses.

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A partir de votre carte, vous exécutez plusieurs actions parmi les choix proposés. Vous allez alors placer un jeton pour chaque action prise. Vous pouvez effectuer autant d’actions qu’il y a de torches dessinées au bas de votre carte.

Cependant, des jetons torches, vous permettront d’effectuer des actions supplémentaires, si vous en avez besoin. Il faudra donc bien économiser ou utiliser vos torches au bon moment…

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A cela, il est également possible, une fois par tour, de prendre une carte « honneur » en défaussant un ou plusieurs jetons « prestige ». Cette carte vous apportera divers bonus, dont certains vous donneront l’occasion d’effectuer une action de construction en plus, ou obtenir de l’argent, des torches…. Mais il y aura surtout la possibilité de démultiplier des points ou d’ajouter des briques à des constructions déjà réalisées. Ceci est important pour obtenir des majorités en fin de partie.

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Enfin, les joueurs pourront également effectuer quelques actions gratuitement indiquées sur leur réglette de stockage de briques.

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Toutes ces actions combinées entre elles apporteront, aux joueurs, la possibilité de réaliser de belles combinaisons, essence même de la mécanique de Porta Nigra. Exemple  : « Je prends un jeton prestige, j’achète une carte honneur qui me donne de l’argent et une torche. Avec l’argent, je fais cette action pour acheter une brique blanche, comme je n’ai plus d’actions, j’utilise une torche pour construire ici … etc… »

Mais quelles sont ces actions ?

Nous en avons, tout d’abord, de très simples comme, obtenir de l’argent, obtenir une torche ou obtenir des jetons « prestige »

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Mais les deux actions principales du jeu seront des actions liées à la construction. Rappelez vous ! Vous êtes des architectes !… Ces actions sont l’achat de « briques » de construction sur le marché et la construction de bâtiments sur le plateau central.

L’achat de « briques » est assez tordu, puisqu’il faudra les acheter sur le marché selon des couleurs précises. En fait, la brique a une couleur neutre grise, mais se verra attribuer une couleur selon l’endroit où elle se trouve sur le marché. Nous aurons ainsi des briques bleues, des rouges, des jaunes et des noires…

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Votre architecte devra alors se rendre en face du marché où il a besoin d’acheter des briques de la couleur souhaitée. Les briques blanches sont accessibles de partout et peuvent remplacer n’importe quelle couleur. Seulement voilà ! Ce sont les plus chères…

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Ainsi, il faudra voyager entre les différents marchés pour effectuer ses achats, et là aussi, il faut payer ses déplacements ! Il ne faut surtout pas se louper, puisque vous vous baladerez uniquement dans le sens horaire… Et si vous avez oublié quelque chose juste derrière vous, vous êtes quitte à refaire le tour et dépenser beaucoup d’argent. Croyez moi, cela aura beaucoup d’importance dans vos calculs…

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Enfin L’autre action primordiale, la construction, est la source principale des points de victoire…

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Avec cette action, vous allez réaliser plusieurs choses, à condition d’avoir les éléments nécessaires, les bonnes conditions et le bon emplacement. Avant tout, vous allez choisir l’endroit où construire… Là aussi, il sera peut être nécessaire de voyager…

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Une fois, l’endroit choisi, il faudra y déposer autant de briques que l’endroit le nécessite (ou plus, si vous voulez) et, surtout, dans la couleur demandée. Vous allez alors y placer également un de vos ouvriers sur la construction. Plus la couleur a coûté chère, plus on obtient de points de victoire…

Cette construction peut vous faire gagner plusieurs choses. Tout d’abord, vous scorez les points de victoire indiqués, mais pas seulement !

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Tout multiple de 3 nouvelles briques dans un quartier, vous apporte un bonus. C’est l’un des moyens d’obtenir de nouveaux ouvriers, sachant que vous n’en avez que cinq au départ, ou encore de l’argent, ou des jetons « honneurs »…  Rappelons que vous devez laisser un ouvrier sur le plateau sur chacune de vos constructions, il faut donc en « embaucher » des nouveaux.

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Enfin, si vous avez bien fait les choses, vous pouvez prendre une carte bonus « construction ». Cela, si vous avez bâti à l’endroit indiqué avec les briques de la bonne couleur. Plus vous aurez de séries de 4  cartes, c’est à dire des bâtiments différents, plus vous aurez de points en fin de partie. Construire à quatre endroits différents, vous apporte quand même 20 points !

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Je crois qu’à ce niveau, je n’ai plus besoin de vous démontrer qu’il est absolument indispensable de bien combiner toutes vos actions et vos ressources, pour réaliser les meilleures combinaisons. Et surtout, il faudra bien exploiter toutes les actions de vos cartes, sans en perdre inutilement, tout en réalisant les plus grandes constructions.

Oui, je dis bien les plus grandes constructions, car cela aura une importance à chaque fin de manche et en fin de partie.

En effet, en fin de manche après que tout le monde aient joué ses cartes actions, chaque brique construite vous donnera des points de victoire ou des sesterces. Par exemple, si vous avez 12 briques, vous aurez 24 (On double dans une partie à 3 ou 4 joueurs). Ce « 24 » pourra être pris sous forme de points ou de sesterces. Par exemple, 15 points et 9 sesterces.  Si vous n’avez pas besoin d’argent à ce niveau, ce sera le top, puisque vous pourrez tout prendre en points de victoire.

Deux manches se passent ainsi, pour aboutir enfin à plusieurs décomptes en fin de partie. Ceux-ci commencent par les points acquis grâce aux cartes de constructions. Plus vous aurez acquis de séries, plus vous aurez de points…

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A cela s’ajoute des bonus obtenus par des cartes « honneurs ». Ces bonus peuvent quand même atteindre jusque 56 points ! Mais, croyez moi, c’est assez coton pour y arriver

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Ensuite, vos constructions apportent encore des bonus selon la majorité de briques construites quartier par quartier

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Pour conclure, vous aurez quelques points pour vos ressources restantes…

Le vainqueur sera, bien sûr, celui qui aura le plus de points….

 

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Ce que j’en pense ?

Nom d’un alambic ! C’est toujours aussi bon de faire un bon gros jeu de gestion. Les joueurs experts devraient jubiler avec Porta Nigra. C’est LE jeu de la combinaison par excellence. Et on reconnait bien là, la patte de Kramer et Kiesling. Certes la mécanique semble classique. Mais, ce qui est prenant, ce seront les décisions à prendre pour profiter au maximum des actions offertes par un choix entre deux cartes à chacun de vos tours et les enchaînements à optimiser.

Vous allez alors utiliser vos méninges pour, selon vos ressources, votre argent, l’endroit où se trouve votre architecte, les cartes honneurs disponibles, les ressources supplémentaires offertes par la carte elle même, etc….oui, tout cela pour construire la meilleure stratégie et les plus beaux bâtiments sur le plateau. il en deviendra même frustrant de ne pas pouvoir utiliser certaines actions faute de ressources… « Bon sang, j’aurais dû acheter cette brique tout à l’heure »

Les illustrations sont très jolies et les briques donnent une belle dimension au jeu. Même, si elles sont un peu difficiles à manipuler, vous obtiendrez un magnifique rendu final… Et c’est d’ailleurs ce qui m’a attiré en premier chez Porta Nigra. Lorsque j’ai appris que Kramer et Kiesling en étaient les auteurs, je n’ai plus hésité ! Et j’ai eu raison.

Personnellement, je préfère un très bon jeu classique à un mauvais jeu original.

Porta Nigra est un très très bon jeu pour joueurs experts et amateurs de jeu à combos.

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PORTA NIGRA

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans (14 recommandé)

Durée : 75 Minutes (90 minutes mini pour votre première partie)

Disponible à l’Alchimiste  ICI

 

Au service de sa Majesté – Test de l’Alchimiste

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« Le cab mécanique roulait doucement sur les pavés, son passager contemplait la ville d’un air désabusé. John Brown, véritable écossais pur souche, vétéran des guerres indiennes et de la deuxième guerre de l’Opium, serviteur à jamais de la Couronne ne reconnaissait pas sa ville, son « Londres ».

Il parcourait les rues d’une ville moribonde, noyée dans d’épaisses fumées noires, gigantesques tentacules de suie qui prenaient vie depuis les hauts fourneaux de l’industrie. Londres, capitale du monde, était à jamais perdue dans les ténèbres, ses ruelles parcourues par des créatures venues d’autres mondes, royaume des fées ou étoile glacée du vide stellaire.

John se savait chargé d’une lourde mission. Il devait rapporter les antiques artefacts qui permettraient à la Reine Victoria de conclure une alliance avec le Roi Obéron, seigneur du royaume des fées. John espérait pouvoir en tirer quelques avantages et obtenir ainsi de la Reine, un peu plus de considération.

La tâche serait difficile, la concurrence serait terrible. il se disait, notamment dans les hauts milieux, que le « grand détective » lui même prenait part à la quête des artefacts.

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Une pochette de cuir avait été déposée sur le siège en face de lui, à l’intérieur : une lettre de mission, une liste des artefacts et des éthers à acheter et un plan sommaire du « Shadow Market » avec une indication des plus importantes: la sortie de ce dédale. Le cab s’immobilisa dans un bruissement métallique, la porte s’ouvrit et une colonne d’automatons, la garde personnelle de la Reine, indiqua le chemin à John Brown: une allée bistre, étroite et sombre, véritable goulet menant vers l’enfer… » the-world-of-smog-vf-au-service-de-sa-majeste
« La ruelle sordide déboucha sur « le Shadow Market » par un étrange portail couleur sang. Il se vit gratifié d’une flasque d’éther rouge par une créature chétive qui lui susurra un « pour vous! » d’une voix gutturale, avant de disparaître dans le brouillard qui commençait à se dissiper. Se tenaient là, deux autres gentlemen et une Lady, chacun se dressant devant un portail de couleur différente.

Il reconnu avec un mélange de mépris et d’admiration le « grand détective ». John ne l’avait jamais rencontré. Mais comment pourrait-il ignorer qui était cette créature à tête de renard ? Ce fut d’abord le bruit, cliquetis fantomatique et omniprésent, puis la vision de ces engrenages d’airains et de cuivre aux proportions titanesques qui sorti brutalement John Brown de ses pensées. Il était au cœur du Shadow Market, un lieu entre les mondes ! »

 

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Au service de sa majesté est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui va vous conduire dans les méandres mécaniques du « Shadow Market » afin d’y accomplir une mission de la plus haute importance pour la Reine Victoria: Rapporter les quatre Artefacts qui lui permettront de conclure une alliance avec « Faerie », le royaume des fées. Votre personnage va errer dans un dédale brumeux à la recherche de ces artefacts et d’éthers, les matières premières du Shadow Market.

 

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Le maître des lieux est le Sahdow Master. Il peut vous accorder ses faveurs mais cela a un prix, Il mettra alors ses agents à votre service. Car ne nous trompons pas ! Si nous sommes tous réunis ici pour servir la Reine, un seul d’entre nous sera auréolé de gloire.

A votre tour vous allez pouvoir réaliser 3 actions au choix : acheter ou vendre un éther, acheter un artefact, retirer un sablier, quémander de l’argent, pivoter un engrenage et tirer une carte d’action spéciale, et enfin sortir du Shadow Market. Actions auxquelles viennent s’ajouter deux actions gratuites : activer une carte d’action spéciale, payer les services du Shadow Master.

« John prit l’initiative. Il quitta l’esplanade centrale pour se diriger vers un rouage proche. Toute une partie de cet engrenage titanesque était noyé dans un épais brouillard laiteux et là, sur le côté, se tenait une petite échoppe. John y échangea alors deux souverains à l’effigie de la Reine Victoria contre une dose d’éther rouge rouille : Du sang ! L’engrenage se mit aussitôt en branle et pivota lentement de 90 degrés.

L’éther que venait d’acheter John bascula également, en se cristallisant et le boutiquier afficha un nouvel Éther emprisonné lui aussi sous une gangue de cristal que John brisa à l’aide de la crosse de son revolver. Sorti alors de l’arrière boutique, un Dandy au visage inhumain. Il inspecta scrupuleusement John et la boutique. C’était là l’un des agents du Shadow Master qui venait de prendre part à la ronde des engrenages et offrir ses noirs services au plus offrant. »

 

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Le joueur marron (John) se déplace d’une tuile, achète un éther blanc (se faisant il pivote la tuile de 90° et pose un cristal bleu sur l’éther qu’il vient d’acheter,en interdisant ainsi l’achat) et retire le cristal bleu qui lui fait face comme troisième action (En ôtant le cristal bleu, le joueur a de nouveau accès à la ressource)

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La première transaction fait apparaître un agent du Shadow Master sur la tuile, il y a 4 agents par partie mais seuls deux agents seront présents sur le plateau en même temps. L’alternance des agents se fait lorsque le contrôle du Shadow Master change de joueur.

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« Master Fox, le célèbre détective se précipita de 2 engrenages en avant, et arriva sur un rouage plus massif , aux confins du Shadow Market.

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Il y acheta un des quatre Artefacts réclamés par la Reine. La boutique se cristallisa, puis l’engrenage tourna. Une nouvelle transaction fit place à la précédente.

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Le poil roux des oreilles de Master Fox se hérissa, une vieille femme hideuse et décharnée, une sorcière, venait à son tour de surgir des ombres. Le Shadow Master, toujours à l’affût du moindre commerce, avait encore envoyé un autre de ses agents. »IMG_4399
Le joueur orange avance de deux tuiles puis achète un artefact pour 1 souverain. Cette deuxième transaction fait rentrer en jeu un nouvel agent du Shadow Master.

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« Parvin Khan, depuis l’esplanade, fit pivoter à distance un des engrenages du Shadow Market et reçut un parchemin ensorcelé qui lui permettrais de prendre l’avantage au bon moment. Elle n’en doutait pas. C’était bien là l’une des spécificités de l’esplanade: se tenir dans l’ombre des engrenages du Sahdow Market pour en tirer parti tout en évitant leur influence néfaste.

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Elle paya 1 souverain pour être guidée au travers d’ une épaisse nappe de brouillard et posa pied sur un engrenage voisin. Elle y acheta un éther dans l’ombre du Dandy qui se tenait proche. Et l’engrenage bascula à nouveau. »smog15

 

Le joueur violet actionne une tuile a distance et pioche une carte d’action spéciale sur laquelle figure une liste d’éthers que le joueur doit posséder (mais pas défausser) pour en utiliser l’effet. En deuxième action, le joueur se déplace et défausse 1 souverain pour traverser une tuile de brouillard, il achète enfin un éther.

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« Sir Daniel Home était toujours sur l’esplanade, le lieu entre les mondes, il versa 2 pièces au maître des lieux, le Shadow Master, qui accepta de bonne grâce cette offrande.

L’Esplanade étant toujours reliée à Londres, il quémanda alors l’aide de la Reine, ce qui lui fournit 2 pièces de cuivre. Et il fit pivoter un engrenage à distance afin de pouvoir recevoir lui aussi un de ses parchemins aux pouvoirs si puissants. Daniel Home était confiant. Il avait pris l’ascendant sur ses adversaires, avec l’aide du Shadow Master et de ses noirs agents, il allait pouvoir piéger ses adversaires et ralentir leur progression. »

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Le joueur vert décide de pactiser avec le seigneur des lieux et place en paiement 2 pièces sur sa carte de son personnage. A la fin du tour, le joueur qui a versé le plus d’argent se verra octroyer les services du Shadow Master. Au début du prochain tour, il pourra déplacer et utiliser les pouvoirs des agents du Shadow Master. Puis il décide de profiter pleinement des 2 actions uniquement disponibles depuis l’Esplanade : Il demande de l’argent à la Reine, n’étant pas le joueur le plus pauvre, il y a égalité avec le joueur violet, il ne perçoit qu’1 pièce (2 s’il avait été le plus pauvre) et il fait pivoter une tuile à distance et tire une carte action spéciale. Il met ainsi fin au premier tour.

Grâce au Shadow Master, au début du prochain tour, il deviendra premier joueur, se verra doté d’une quatrième action et déplacera en les agents de l’ombre et usera de leur pouvoir avant de commencer ses propres actions….

 

Ce que j’en pense ?

« Au service de sa majesté » prouve une fois encore que le style Amérithrash peut aller de paire avec un thème abstrait. Des règles simples mais pas simplistes sont au service d’un jeu qui ne dure guère plus d’une heure. Le plateau de jeu, tout comme la boite d’ailleurs, est magnifique, dans des tons sépias et or. Les pions sont de superbes bustes finement sculptés. Et il n’y a pas moins de 12 roues (ou engrenages) mobiles qui vont vous triturer les méninges dans leur rotation éperdue.

Il faudra donc se hâter de réunir ses artefacts et ses éthers. Chaque action est précieuse et l’anticipation est primordiale. Il y a de l’interaction, de la tactique, des retournements de dernière minute. Faut il miser sur le Shadow Master en sacrifiant de l’argent ? Faire tourner tel ou tel rouage ? Voilà bien les questions qui vous hanterons longtemps après votre partie. Et surtout l’envie d’en refaire une…

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Un article de Mache Goule

 

Au service de sa majesté est disponible chez l’Alchimiste ICI

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans 

Durée : 60 minutes

 

 

L’AUBERGE SANGLANTE – Découverte de l’Alchimiste au BGF 3/3

Début des années 1800, dans un coin isolé de l’Ardèche …

– Pfiou, je suis éreinté. Il est grand temps que l’on arrive à cette auberge que nous ont indiqué les villageois.

– Tu as raison, avec ce temps, j’aimerais bien me reposer un peu !

– Regarde là bas ! Ce doit être là…

– Allons y !

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La porte laisse entrer le froid et quelques flocons. Les deux voyageurs s’engouffrent rapidement dans l’auberge, et tapent de leurs pieds au sol pour se débarrasser  de la neige.

– Bon sang ! Tu sens cette bonne odeur ?

– Oui, je ne sais pas ce qui mijote dans cette marmite près de la cheminée, mais ça me donne faim

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– Bonsoir Madame, Monsieur ! je vous prie, entrez et venez vous réchauffer près de la cheminée !

– Merci, ce n’est pas de refus avec ce froid glacial qu’il y a dehors 

– Oh je n’en doute pas ! Vous n’êtes pas les seuls à venir ce soir. Il y a du monde avec ce temps.

 

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– Voulez vous dîner ce soir ? Le prix du repas est un peu élevé, mais il y a de la viande dans mon ragoût…

– C’est que nous ne sommes pas très riches. Nous n’avons que 4 francs sur nous

 

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– Effectivement… je peux vous proposer une tisane bien chaude, alors. Asseyez vous !

– D’accord…

L’aubergiste s’est alors assis avec le couple de voyageurs.

– Ecoutez…vous savez, ma femme Marie, moi même et mon neveu, on a parfois pas mal de boulot ici, et la vie est dure

– Oui, c’est sûr…

– Vous m’avez l’air intelligent tous les deux, et futés. Je pourrais vous proposer un petit boulot, vous savez ?

– Ah oui ?

Oui, et ça peut rapporter ! ….

L’AUBERGE SANGLANTE

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L’auberge Sanglante est un jeu de Nicolas Robert aux éditions PearlGames. Le thème est inspiré d’une histoire vraie qui s’est déroulé vers les années 1820 – 1830. A l’époque, un couple propriétaires d’une auberge, et leur neveu, aurait tué une cinquantaine de voyageurs pour les détrousser.

Puis, ils se seraient débarrassés des cadavres de toutes sortes de manières. Les rumeurs sont allées bon train. On a parlé de cadavres déposés en pleine nature, mais aussi brûlés dans le four à pain de l’auberge, ou encore utilisés pour confectionner pâtés et ragoûts pour nourrir les clients suivants… !!

– Hmmm, Cette terrine ! Délicieuse ! C’est du lapin ?

Dans ce jeu, nous allons endosser le rôle des propriétaires de l’auberge afin de devenir chacun le plus riche en soulageant quelques clients de leur argent et surtout de leur vie. Nous n’irons pas jusqu’aux horreurs citées ci-dessus, puisque nous nous contenterons d’enterrer nos victimes sous les dépendances de l’auberge…

A l’encontre des jeux experts que PearlGames a pour habitude de nous offrir, l’auberge sanglante est probablement celui qui a les règles les plus simples.

Le jeu va se dérouler en plusieurs manches où des clients (paquet de cartes) vont venir remplir les chambres de l’auberge. La paquet passera deux fois… Pour devenir le plus riche, vous pouvez, bien sûr, louer des chambres aux clients. Chaque joueur aura une chambre et si le client y dort, il vous paiera un franc en repartant…

– Monsieur a bien dormi ?

– Oui, c’était parfait… Quelle chance de vous avoir trouvé sur mon chemin

– Oui, de la chance… Vous en avez eu, croyez moi…. A bientôt, j’espère

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Si ce client reste dans la chambre à clé jaune, il apportera 1 franc au propriétaire jaune

Louer une chambre…Bon, ça amène un franc… Autant dire qu’avant de devenir riche, il va falloir longtemps… Trop longtemps…

En fait, il existe une méthode plus rapide et plus efficace : Celle de vider les poches de son client !  Bon… il faut juste s’assurer ensuite qu’il ne porte pas plainte. Et pour cela, vous avez trouvé la bonne solution : Le tuer, puis le détrousser et l’enterrer discrètement

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Si nous avions tué et enterré ce moine. On aurait gagné 12 francs… Mais bon, tâchons de sauver notre âme… On la laissé en vie

De plus, il faudra faire très attention, la police veille parfois et peut être présente à l’auberge.

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Si ce brigadier chef trouve un cadavre chez nous, cela nous coûtera très cher !

Il faut donc, une fois le meurtre commis, se dépêcher d’enterrer sa victime sous une dépendance de l’auberge. Et justement, il sera donc nécessaire de construire des dépendances ! C’est un boulot de dingue ! C’est pourquoi, il faudra trouver du monde à corrompre pour vous aider… On pourra ainsi corrompre des clients pour ajouter des cartes à votre main…Si, si, certains sont prêts à tout pour de l’argent !

Voilà donc les principales actions du jeu : Corrompre, Construire des dépendances, Tuer et Enterrer … Simple non ?

A chaque manche, chaque propriétaire pourra donc faire deux actions : Corrompre, Construire, Tuer, Enterrer

 

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Tout cela serait bien facile, mais chaque action a un coût ! En effet, chaque carte a un niveau allant de 0 à 3. C’est le chiffre indiqué au dessus de la petit maison déssinée au bas de chaque carte. Ce chiffre a plusieurs fonctions. Tout d’abord, comme je l’ai dit, le coût de l’action. Ainsi, si vous voulez corrompre un client d’une chambre pour l’ajouter à votre main, vous devrez défausser de 0 à 3 cartes de votre main pour le prendre, selon son niveau. Il est fort probable que vous allez vous contenter par recruter les clients de niveau 0 ou 1 au début du jeu… Quoique…

Les cartes, ainsi défaussées, sont placées hors du plateau, sauf les paysans qui pourront être de nouveau corrompus gratuitement et par paire.

En revanche, si vous utilisez une carte dont le symbole correspond à votre action en cours, la carte reste dans votre main au lieu d’être défaussée ! Un bon moyen pour ne pas devoir en recruter sans cesse.

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Si le concierge était dans votre main. Lorsque vous l’utilisez pour corrompre, il reste en main puisqu’il a le symbole de liasse de billet en haut (symbole de l’action de corruption)

Et ce sera,d’ailleurs, pareil pour les autres actions.

Pour construire une dépendance, vous posez une carte de votre main (la dépendance à construire), puis il faut défausser autant de cartes que le niveau de la carte construite, sauf celles qui auront un symbole de truelle.

Pour tuer un client, vous choisissez un client dans une chambre et vous défaussez autant de cartes que le niveau du client tué, sauf celles qui ont un pistolet. Bien entendu, très souvent les clients les plus riches ont des niveaux de 2 ou 3 !

Mais … Mais … laissez vous faire ! voyons !

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Il est mort celui là, il faut vite l’enterrer pour toucher les 8 francs

Enfin pour enterrer, c’est pareil. Il faut défausser des cartes sauf celles avec un symbole cercueil ! Il faudra aussi une dépendance capable de recevoir des cadavres. Le nombres de cadavres que l’on peut y entasser dépend, lui aussi, du niveau de la carte dépendance.

– Tu es sûr qu’on peut creuser si profond ?

– Oui, vas y, j’te dis, cette dépendance, c’est du solide !

– Alors dépêchons nous, il faut aussi le faire disparaître, avant que le gendarme ai des doutes !

– Oui, tu as raison !

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Voilà deux dépendances construites… Et de quoi enterrer 4 cadavres ! 1 à gauche et 3 à droite

Bon, je vous vois venir… Vous vous dites qu’il suffit d’avoir plein de cartes en main avec tous les symboles pour être tranquille et ne plus en en défausser pour payer les actions. Hélas tout ce petit monde ne bossera pas gratuitement ! En fin de manche, il faut les payer 1 franc pour chaque carte en main ! Dans le cas contraire, il vous abandonneront vers de nouveaux horizons moins machiavéliques… Et vous, vous retrouverez rapidement sans personne pour vous aider.

C’est alors, qu’il faudra trouver le bon équilibre entre vos cartes en main, les actions que vous voulez faire sans en perdre trop et recruter le moins possible. Et enfin, tout en ayant de quoi construire, tuer, enterrer. Cela, sans se faire prendre par les forces de l’ordre ! Les règles sont simples, certes, mais le jeu n’en demeure pas moins stratégique.

Oui, il arrivera des fois, vous serez en pleine panique, si la police débarque et que vous n’avez pas de place pour cacher un cadavre… Mais n’oublions pas que les propriétaires sont de la même famille ! Ainsi, il vous sera possible de les faire participer pour enterrer, en urgence, un ou deux clients malencontreusement décédés en glissant sur votre lame de couteau. Vous pouvez, ainsi, enterrer chez les autres joueurs, s’ils ont des dépendances libres. Mais pour cela, il faudra partager l’argent trouvé dans leurs poches… Et oui, on est en famille, donc on partage…

Voilà, vous connaissez maintenant tout l’enchaînement du jeu… Faire des actions en défaussant autant de cartes que la carte convoitée, mais sans défausser celles qui correspondent à l’action…

Enfin il faut également savoir que chaque carte, sauf les paysans, apporte un « pouvoir », un « bonus ». Ainsi, mon jardinier, plus haut, me fait gagner deux francs de plus, si des clients restent dans ma chambre en fin de manche ! Bien que tuer rapporte beaucoup, l’air de rien, ces quelques sous en plus peuvent bien aider ! il faudra donc tenir compte de tous ces pouvoirs qui peuvent également vous aider…

Il reste une dernière action, qui vous permettra de blanchir votre argent, car dans l’auberge sanglante, il est interdit d’avoir plus de 40 francs en poche. En fait, il faudra passer pour changer votre argent liquide en chèque ou inversement… Enfin un jeu, où « passer » peut avoir une utilité !

Voilà les client vont défiler ainsi par groupe de 8 à chaque manche. Une fois le paquet de cartes épuisé, on reprend les cartes que l’on a défaussé pour payer les actions et on reforme un paquet client pour les refaire passer à nouveau dans l’auberge….

– Et bien, mon bon monsieur, je vois que vous êtes revenu finalement…

Et oui, je n’arrête pas de vanter vos fameuse terrine de lapin. il me  tarde d’en manger

– Vous avez bien fait de revenir, mon bon monsieur… Surtout qu’il en reste peu…

Ce que j’en pense ?

L’auberge sanglante a des règles assez simples, une mécanique bien huilé et stratégique.

Quand au thème… Avouons le… L’auberge sanglante est complètement immoral !

Oui, moi je dis : Ce n’est pas beau de tuer des gens innocents !

… Mais… mais … Nom d’un alambic… Qu’est ce que c’est amusant de le faire !

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J’ai perdu ma première partie. Ma bonté, sans doute… La prochaine fois, pas de pitié !!

L’auberge Sanglante.

1 à 4 joueurs, durée 60 minutes

A partir de 14 ans (à cause du thème et non de la difficulté)

Pré-commandez à l’Alchimiste ICI

Pour conclure, il faut savoir que les propriétaires de l’auberge, accusés d’une cinquantaine de meurtres, furent guillotinés. Cependant, les accusations étaient aussi farfelues les unes que les autres et sur les cinquante victimes, une seule fût retrouvée non loin de l’auberge. C’est le seul meurtre qui a été retenu, au final, par le tribunal…Et encore, les témoignages se contredisaient ou restaient très vagues. Il y aurait eu un seul véritable témoin qui assurait avoir vu les propriétaires se débarasser d’un cadavre. Enfin, on pense qu’il aurait vu la scène. Il faut dire qu’il s’exprimait en patois et était souvent ivre… Le tribunal a fait avec ce qu’il avait sous la main et, de toutes façons, les propriétaires n’étaient pas appréciés par le village à cause de leurs opinions politiques… Leur couper la tête était, donc, un bon moyen, de faire revenir le calme…

 

 

 

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Sabastien Dujardin, PearlGames man, auteur de jeu, passionné et passionnant

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L’auberge existe toujours de nos jours…