STELLIUM – Vous êtes un architecte de l’univers

STELLIUM chez Ankama
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans
Un jeu de Rémi Saunier
Pour une durée de 30 minutes environ
Disponible ICI
Le Bing Bang vient d’avoir lieu. Désormais les astres et les planètes se mettent en place doucement dans l’immensité de l’espace. Et vous, grand architecte de l’univers, vous allez assembler et organiser les mondes.
 .
 .
STELLIUM est un jeu dans lequel les joueurs vont tenter de réaliser des objectifs inscrits sur de petites cartes en plaçant des billes (les planètes), sur un plateau représentant l’univers.
Les objectifs indiquent des configurations précises de formes et de couleurs. Pour parvenir à les réaliser, des parties du plateau vont tourner et certaines billes provoqueront des actions au moment où elles vont entrer en jeu.
.
.
Ainsi les billes jaunes (soleil) feront tourner un plateau sur lequel elles arrivent, les billes vertes permettront d’intervertir deux autres billes dont une verte, les bleues permettront de pousser les autres billes, et la supernova rouge peut attirer une planète dans un trou noir, un emplacement entre les différents plateaux tournants.
.
.
 
A son tour, le joueur pioche une bille dans un sac. Selon ses objectifs, il tentera alors de prendre la couleur qui l’intéresse pour en appliquer l’effet. Pour le guider, il pourra utiliser le côté ingénieux du jeu, puisque chaque couleur de bille a aussi une texture différente et il est possible de tenter de les reconnaître au toucher. Hormis le soleil qui est plus facilement reconnaissable, les autres seront assez proches les unes des autres. Bien entendu, on sera parfois contraint à jouer une bille que l’on ne voulait pas…
.
Une fois la bille placée, on essaye, alors, en appliquant leur effet de créer une configuration correspondantes à l’un de ses objectifs. On pourra alors marquer des points pour les objectifs réalisés. En fin de tour, on peut en piocher un nouveau mais en conserver que 3.
.
.
Enfin, il sera possible d’utiliser des jetons jokers qui permettent d’appliquer une action à une bille, même si elle n’est pas de la bonne couleur. Ces jetons seront limités à 4 (un par couleur) et apporteront un point de victoire pour chacun qui n’aura pas été utilisé durant la partie.
Le premier joueur à atteindre 20 points mettra fin à la partie.
.
Les règles sont simples et le thème est vraiment original. Stellium harmonise à la fois le jeu de placement abstrait et la sensation du toucher. Un joli jeu avec un beau matériel à un prix raisonnable.

TERRES PIRATES – Oh là marin d’eau douce !

Oh là ! Flibustiers et marins d’eau douce, les trésors seront miens ! Écartez-vous de mon chemin ou vous entendrez parler de Barbe Noire ! Mouhaha ha ha !

Et oui, pas de surprises, avec une telle dénomination, vous aurez affaire à un jeu de pirates. Chaque joueur en incarne un et devra voyager d’îles en îles à la recherche de trésors pour les amener à bon port, c’est à dire au point de départ, la capitale…

Mais attention, pas question de faire plusieurs voyages, il faudra revenir les cales pleines avec 4 trésors.

Bien entendu, les autres pirates vont tout faire pour s’empêcher les uns les autres d’y arriver, à coup de canons et d’abordages !

Chaque pirate dispose d’un deck de cartes propre à son personnage. Celui-ci aura une spécialisation, par exemple pour fort en attaque, meilleur en défense, plus rapide sur les flots, un peu de tout …etc…

A cela s’ajoutent des pioches communes de cartes permettant d’obtenir des cartes de navigation, nécessaires pour se déplacer, des cartes objets pour prendre les trésors sur les îles, des cartes armement pour les abordages et enfin, des cartes canons pour se faire des trous dans la coque.

A son tour, un joueur puise trois cartes de n’importe quelle pioche (y compris son propre deck), puis il en jouera à volonté pour réaliser son tour. Il peut ainsi se déplacer, prendre un trésor sur une île ou attaquer un adversaire, etc…

Pour prendre un trésor, il suffira de fournir les objets adéquates indiqués sur l’île pour se saisir de la tuile trésor. Pour attaquer, il devra se trouver à portée (en général sur la même case) que son adversaire et les hostilités vont démarrer .
Un combat commence par une phase de canonnades où chaque joueur vont balancer leurs boulets chauds pour trouer le navire adverse. On se prendra alors des jetons « trous dans la coque » . Vient ensuite l’abordage, où chaque joueur va balancer ses cartes d’armement de différentes valeurs, mais ils devra déduire le nombre de trous dans la coque, en malus.

Celui qui remporte le combat peut alors voler une carte adverse (même provenant du deck propriétaire) et éventuellement un trésor, s’il a une carte qui lui permet.

On pourra en payant des cartes sur une île, faire réparer son bateau.

Pour mettre un peu de rhum à l’aventure, des cartes événements viendront nous perturber à chaque tour, comme par exemple, le fameux Kraken !

Terres Pirates est un jeu aux régles très simples. D’ailleurs, je pense qu’il peut convenir à toute la famille, même à partir de 8 ans…

Bien entendu, toute sa saveur viendra de ses coups vaches car on ne se fera pas de cadeaux. Les alliances iront bon train pour empêcher un joueur de gagner trop facilement en lui barrant la route et en tentant de lui reprendre quelques trésors. Plus on sera nombreux, plus les retournements de situation ne manqueront pas. Bref, on va se mettre joyeusement sur la figure !

Remarquons également des très belles illustrations d’aquarelles, ainsi que, sur les côtés de la boîte, des clins d’oeil historiques sur de véritables pirates qui ont inspiré ceux du jeu…

Simple, Chafouin et beau, il convient à tous pour se défouler et se bastonner !

 

TERRES PIRATES
De 3 à 6 Joueurs – A Partir de 12 ans
Pour une durée de 45 min.
Un jeu de Matthieu Roussignol

Disponible ICI

OKANAGAN – La belle vallée

 
l’OKANAGAN est une belle région située au Sud ouest du Canada. Outre le fait que ce soit très joli, c’est aussi un petit jeu léger de tuiles/majorités que j’ai plutôt bien aimé…
Le but sera d’accomplir de petits objectifs que l’on pourra réaliser plusieurs fois en obtenant des jetons « Récompenses ».
Le jeu débute en plaçant une tuile de la vallée au centre de la table, chaque joueur en reçoit une et les autres (une quarantaine) sont mises en pioche face cachées en trois tas. On en révèle alors une de
chaque tas…
Quand je dis « faces cachées », il y aura cependant au dos de chaque tuile (donc en haut de chaque pile) une action dite « spéciale » possible sur chacune.
Chaque joueur reçoit ensuite un pool de bâtiments qui seront construits durant la partie. La moitié est placée devant le joueur, l’autre sur une carte. Ils seront disponibles lors d’une seconde manche.
A la première manche, les joueurs reçoivent alors 5 cartes objectifs et devront en garder 3. Ces cartes réclament des récompenses que l’on va gagner grâce aux tuiles paysages et aux bâtiments que l’on va construire.
Un tour de jeu est très simple. On pose la tuile paysage que l’on a devant soit, en respectant les divers types de terrains (lac, forêt, prairie, montagne), comme on peut le faire dans des jeux tels que Carcassonne ou Isles of Skyes. Une fois celle-ci posée, on place alors un de ses bâtiments. Il en existe de 3 sortes qui rapporteront plus ou moins de l’influence lorsqu’un territoire sera clos par un joueur.
Le silo n’apporte qu’une seule influence, mais il influe sur tous les territoires de la tuile. Il peut ainsi intervenir sur plusieurs territoires qui pourraient être potentiellement fermés.
L’entrepôt apporte 2 influences, mais ne touche que deux types de paysage, et enfin la ferme, 3 influences, mais un seul type de territoire.
Enfin, on reprend une tuile depuis celles visibles ou au dessus sans savoir sur quoi on va tomber.
Lorsqu’un territoire est fermé, on procède alors à un scoring. On regarde les récompenses incluses dans le paysage fermé, et on prépare les jetons récompenses. Celui qui est absent en bâtiment, aura que dalle ! Celui qui a le moins d’influence, peut alors faire une action indiquée sur les tuiles à l’envers de la pioche…Eh oui ! … On aura des trucs comme échanger un jeton de forme ou de couleur, ou encore prendre des jetons, ou encore une carte pépite…
Enfin chacun prend autant de jetons de récompenses (qu’on aura préparé) en commençant par celui qui a le plus d’influence…(4 jetons si on a 4 influences)
Quoi ? Y’en a pas assez ? Mince alors 😀
Là où c’est malin, c’est que les égalités sont départagées par celui qui aura clos le paysage. Et croyez moi, des fois il est intéressant d’avoir l’action spéciale ! (donc pas si perdant que ça parfois)
Les récompenses seront là pour satisfaire les cartes objectifs en main, car celles-ci demandent des combinaisons de jetons (1 à 3)
La manche se termine lorsque tout le monde aura posé ses bâtiments. On peut alors changer deux cartes objectifs, si on veut, et on démarre une nouvelle manche avec les bâtiments mis de côté auparavant.
On décomptera alors en fin de partie nos objectifs, sachant que les jetons sont utilisables d’une carte à une autre plusieurs fois ! Enfin, les pépites apportent des points au majoritaire, et en décroissant…
OKANAGAN est dans le même style que Isles of Skyes. Les illustrations sont très sympas et le thème colle au jeu… Contrairement à ce dernier, où les enchères sont importantes, OKANAGAN met plus l’accent sur le placement des bâtiments, l’influence et les actions spéciales des tuiles face cachées. Le jeu est au final sympathique et fluide.
Agréable à jouer il plaira à tout le monde, novices ou plus aguerris pour une partie rapide…
Testé à 2 et plus, il sera quand même bien mieux à partir de 3 joueurs
Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 10 ans
Durée de 60 minutes (à 4)
Un jeu de Emanuele Ornela
Disponible ICI

ADEMIMO – Devine le mien !

ADEMIMO s’inscrit dans ces jeux familiaux qui tournent autour des mots à deviner comme peuvent l’être Codenames, Concept (Quoiqu’on dépasse le domaine du mot dans Concept), et d’autres jeux encore…
Bref ADEMIMO est un jeu pour jouer avec tout le monde et en réunion. D’ailleurs plus on sera nombreux, mieux il sera quoi-qu’à 3 joueurs, il tourne pas trop mal…
 
Le principe est simple. On dispose un plateau qui, outre le fait de permettre de noter les scores, il recevra 10 cartes contenant un mot. On dispose enfin des cartes à proximité indiquant des qualificatifs. En général sur la même carte, on aura des choix multiples dans un concept (comme rouge, orange, jaune), ou des opposés (Grand, petit).
 
Chaque joueur prend alors un jeton numéroté (de 1 à 10) au hasard parmi une pioche que personne ne voit, ce sera le mot qu’il essaiera de faire deviner aux autres.
 
Il aura aussi des jetons en forme de cône pour les poser, justement sur les cartes de qualificatifs.
On recevra aussi un cône de chaque joueur qu’il enclenchera dans une petite réglette pour indiquer ses réponses lorsqu’on aura deviné les mots adverses.
 
En plus clair, chacun doit trouver les mots des autres après que tout le monde ait donné des indices.
 
A tour de rôle, les joueurs donnent alors une indication en posant un cône sur une carte. On tourne ainsi jusqu’à ce qu’il n’y a plus de cône chez personne. Un peu comme si on jouait ,tous en simultané, à Concept. Si une carte est occupée, il faut alors poser deux cônes pour y aller, ce qui peut entraîner des situations gênantes.
 
Ensuite on vote derrière son paravent, on découvre tous nos résultats et si quelqu’un a trouvé le mot d’un adversaire, il prend un point et celui qui a le mot aussi… (toujours un peu comme concept)
 
On réalise un certain nombre de manches, puis celle ou celui ayant le plus de points gagne.
 
Voilà, c’est très simple.
 
ADEMIMO est assez proche de Concept dans le principe. Sauf que là bien sûr on joue tous en même temps. Cependant, si Concept est un must dans le genre, il demande une certaine maîtrise du plateau qui comporte beaucoup d’icônes et une imagination un peu plus tortueuse….
 
ADEMIMO sera plus accessible, et donc si vous jouez avec des novices, il fera parfaitement l’affaire.
 
On notera aussi, un très bel effort sur le matériel pour ce jeu pour un budget dépassant à peine la 20taine d’euros.
 
ADEMIMO est le jeu des mots du moment aux côtés de Mot pour Mot, excellent lui aussi. On a bien aimé, et on a même demandé à rallonger le jeu de quelques manches pour le plaisir.
Pour 3 à 6 joueurs – A partir de 8 ans
Durée 20 min. Chez Iello
Un jeu de Hisashi Hayashi
Disponible ICI

LES MONTAGNES HALLUCINÉES – Quand Cthulhu nous fait rire

LES MONTAGNE HALLUCINEES

Ce jeu va vous rendre vraiment dingue.

Le montagnes hallucinées sont basées sur une nouvelle de Lovecraft qui se passe en Antarctique. Des géologues partent sur le continent et y découvre une montagne abritant une cité étrange avec des reliques incroyables. Mais celles-ci vont les rendre fous peu à peu, sans compter les blessures dues à l’aventure…

En fait, il ne s’agira pas d’un jeu coop d’aventures comme on peut le croiser chez Edge, mais un jeu assez particulier.

Les joueurs vont bien jouer en coopération. Leur but sera de découvrir des reliques parmi des tuiles posées sur un plateau représentant la montagne et d’en avoir plus que de cartes blessures, sachant qu’on en a quelques-une dès le départ.

Il faut donc faire voyager le pion « avion » de tuiles en tuiles pour y trouver des bonus nous donnant des cartes reliques. On y trouvera aussi de quoi nous soigner ou améliorer nos cartes, ou encore la possibilité de voir d’autres tuiles en avance.

Dans la main, chaque joueur possède des cartes représentant des objets. Ils sont de quatre types : Caisses, outils, armes et livres. Chaque carte comporte aussi un numéro allant de 2 à 6.

Lorsqu’on retourne une tuile, on doit alors assembler nos cartes entre tous les joueurs pour atteindre des fourchettes de valeurs pour certaines catégories d’objets. Bien entendu, on n’a pas le droit de montrer ce que l’on a en main, mais juste parler. On aura 30 secondes pour réussir chaque tuile, et dès qu’on commence à poser nos cartes, on doit se taire…

Certes le temps va jouer pour nous ennuyer, mais le pire viendra de cartes folies que chaque joueur possède, nous apportant des problèmes pour communiquer. On aura, par exemple, l’obligation devoir regarder tout le temps sous la table ou encore bégayer, dire « tu » au lieu de « ‘je » et tout un tas d’autres vacheries.

Si on se trompe dans les objectifs, on prendra encore des folies plus corsées, voir même des malus qui nous feront perdre… De plus, les objectifs vont devenir de plus en plus difficiles.

Le but sera de quitter le continent en ayant plus de reliques que de blesssures

Si, certes, c’est un jeu basé sur le mythe de Cthulhu, il est complètement différent de ce que l’on a habitude voir. Cette fois, il apporte une dimension stressante et très amusante, à la limite du jeu d’ambiance mêlé au petit jeu coopératif. C’est très original comme jeu et attendez-vous à quelques fous rires, tant cela peut devenir du grand n’importe quoi.

Certes on connaîtra les cartes de folie en faisant plusieurs parties, mais c’est toujours très drôle d’y jouer.

Le matériel et les illustrations sont une réussite, avec thermoformage, jetons, et même un bel avion en figurine. Pour une fois, Cthulhu ne nous effraie pas, mais nous garantit une bonne partie de rigolades.

Les Montagne Hallucinées, un jeu de Rob Daviau
Pour 2 à 5 Joueurs – A partir de
Edité chez Iello

Disponible ICI

 

KARMAKA – Bien remplir sa … SES vies

KARMAKA
Qui n’a jamais rêvé d’avoir plusieurs vies ? …
Tout le monde connait cette légende où les chats en auraient sept. Pourtant dans Karmaka, vous n’allez pas jouer le rôle d’un félin, mais celui d’un simple bousier. Vous connaissez ? Ce sont ces scarabées qui poussent une boule d’excrément avec leurs pattes arrières.
J’avoue que c’est un choix étrange pour un jeu, et j’ai beau chercher sur le Net, je n’ai pas vu de réelles explications entre le bousier et la réincarnation… A moins que je n’ai loupé quelque chose…. Mais passons au jeu…
Dans KARAMKA, le but sera d’atteindre en premier, par nos vies réincarnées, le plus haut niveau de Karma.
Ceci sera représenté par un petit pion en forme de bouddah à faire monter sur un plateau central. Pour ce faire, chacun va jouer des cartes qui représente sa vie. Au départ, nous aurons une main de 4 cartes, et 2 posées à notre gauche (comme pioche personnelle).
A chaque tour, on puise une carte de cette pioche, si on en a, puis on peut réaliser l’une des trois actions suivantes. La principale sera de poser des cartes devant nous au centre, pour tenter d’atteindre dans l’une des couleurs, une certaine valeur en les additionnant. Sachant que certaines cartes sont multicolores, mais seulement de valeur 1.
La valeur à atteindre servira à faire monter notre Bouddha sur le plateau central. Au départ, elle est de 4, puis sera incrémentée de 1 par vie, pour atteindre 7, niveau qui vous fera immédiatement gagner la partie.
Attention cependant ! Votre valeur sera décomptée uniquement lorsque vous serez au bout de votre vie, c’est à dire, si vous n’avez plus de cartes à jouer à votre tour ! Et, parfois, vos adversaires vous en empêcheront.
En effet, la seconde façon de jouer une carte, c’est d’activer son pouvoir. Chaque carte possède un pouvoir. Ils sont multiples, mais ont des tendances par couleur. Ainsi, le vert permet en général de reprendre des cartes depuis la « source » (une pioche commune), le rouge (feu) seront des cartes qui viendront faire quelques vacheries à vos adversaires (d’où l’intervention des adversaires)…
Une fois jouées, ces cartes pourront être récupérées par vos adversaires gratuitement ou partent à la fosse (la défausse commune)…
Enfin, pour la troisième possibilité, vous pouvez tout simplement la défaussez dans votre « vie future ». C’est votre défausse personnelle, placée à votre droite. Ces cartes pourront alors être récupérées pour votre prochaine « vie ». A noter que les cartes jouées comme « pouvoir » puis récupérées par un adversaire partent elles aussi dans la vie future de l’adversaire.
Cette manœuvre permet donc de préparer votre prochaine manche pour le prochain niveau de Karma.
Lorsque vous ne pouvez pas jouer de cartes, on regarde si l’une des couleurs a atteint la valeur du prochain niveau de Karma. Si c’est le cas, vous montez votre Bouddha à ce niveau, sinon vous récupérez un jeton Karmique qui ajoutera +1 à n’importe quelle valeur de couleur pour une prochaine vie. Ensuite, vos cartes jouées partent à la fosse, vous récupérez celles de votre vie future (et compléter parfois pour en avoir un minimum), et votre nouvelle vie démarre pour atteindre le prochain niveau de Karma…
Une fois en haut en premier, vous remportez la partie !
KARMAKA est très simple à prendre en main et il suffit de quelques tours pour comprendre comment il fonctionne. Ce qui attire tout de suite, ce sont les superbes illustrations du jeu et son thème sur le Karma, même si on ne comprends toujours pas ce que viens faire là ce bousier… Mais avec de si belles illustrations, on prendra un grand plaisir à manipuler le jeu. A noter également, que le plateau central peut être remplacé par 2 cartes, ce qui permet d’emmener le jeu en voyage dans le sac fourni, pas bête !
KARMAKA est fluide, rapide et les pouvoirs apporteront la touche stratégique au jeu, ou l’interaction entre les joueurs. Même s’il reste léger, parfois on pourra réaliser avec nos cartes quelques combinaisons. Ceci dit, on n’est jamais à l’abri d’une attaque adverse venant perturber nos plans.
Il y aura aussi ce petit instant de tension, où vous vous débarrassez de votre dernière carte, prêt à grimper au niveau suivant, et qu’il faille attendre un tour complet en espérant que personne ne vous en empêche.
KARMAKA de Eddy Boxerman et Dave Burke
Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 13 ans
Edité chez Lumberjacks
Disponible ICI

OTYS – Ça monte et ça descend

Ça y est ! Fallait s’y attendre, les glaces ont fondu et les océans ont pris le dessus. Désormais le monde survit sur une immense étendue d’eau, et chacun se débrouille pour continuer à y vivre. Le système économique existe toujours, mais il a changé ses objectifs. Désormais, tout ce qui est remonté depuis les profondeurs vers les plateformes en surface, fait l’objet de contrat.

Dans OTYS, les joueurs vont incarner des compagnies de plongeurs. Ceux-ci devront fouiller les fonds marins à la recherche de ressources pour honorer des contrats, principale source de points de victoire. Il y aura 4 types de ressources, le métal, les plantes, des technologies et du carburant…

Les contrats à honorer seront représentés par des cartes, soit accessibles à tous (public), soit en main grâce à l’action d’un de nos plongeurs (privé).

Les joueurs vont, tour à tour, activer un de leur 5 plongeurs qui se trouvent dans les profondeurs. Pour cela, il feront glisser un jeton « clé » en face de celui-ci, s’il est disponible. Ensuite, on peut réaliser l’action du plateau central correspondant au numéro du jeton clé activé. Cette action de « sponsor » apporte un bonus comme gagner un crédit, une batterie, ou encore déclencher deux fois l’action du plongeur, récupérer un jeton clé, ou améliorer un plongeur…

 

Ensuite, on fait agir son plongeur. Quatre d’entre eux permettent de découvrir une ressource, les autres ont des pouvoirs, comme copier l’action d’un plongeur adverse au même niveau, acheter ou vendre une ressource, faire avancer son mécanicien ou son hacker (j’expliquerais plus loin) …

Viens alors la subtilité du jeu, puisque le jeton clé sera placé sous son plateau individuel, et le plongeur qui a agit remonte alors en surface… Il faudra donc en faire agir d’autres pour pouvoir le faire plonger de nouveau, c’est à dire pour que sa tuile redescende plus bas.

Forcement, on aura envie de décaler des tuiles plus rapidement. Cela sera alors possible si on utilise une fameuse batterie, dont je vous parlais plus haut. On peut alors décaler une tuile d’autant d’espaces que son niveau de mécanicien. Bien entendu, on comprend mieux l’intérêt d’améliorer son mécanicien du coup ….

Lorsqu’on n’a plus le jeton clé à un niveau, on ne peut plus faire agir son plongeur qui se trouve en face. Pour les récupérer, il va falloir faire agir d’autres jetons clé, jusqu’à ce que l’on est rempli le bas de son plateau de jetons pour atteindre son hacker. Là aussi, on voit de suite l’avantage de pouvoir décaler son hacker plus à gauche, puisqu’on pourra les récupérer plus vite.

Autre solution, faire agir un jeton clé X… Celui-ci permet de faire agir n’importe lequel des 5 plongeurs. Outre le fait qu’il fera bouger les tuiles « sponsor » du plateau central, il permet surtout de jouer n’importe où. Certains plongeurs améliorés permettront d’ailleurs de gagner des jetons X neutres (de la réserve).

Et les points dans tout cela ? Et bien, lorsqu’un des niveaux de profondeurs possède les cubes nécessaires à un contrat, on peut alors aussitôt s’emparer de la carte (ou jouer celle qu’on a en main), pour gagner des points. On aura également quelques points grâce à d’autres actions, comme l’amélioration des plongeurs ou encore le commerce et des tuiles bonus récupérées sur le plateau central.

Le joueur ayant atteint en premier 18 points est le vainqueur (s’il reste majoritaire à la fin du tour de table)

OTYS est un bon jeu de combinaisons et de glissement de tuiles. Sa mécanique est assez simple et les règles sont rapidement acquises. Un tour suffira à comprendre l’essentiel du jeu. Malgré les différents pouvoir, l’iconographie est très claire et on reviendra peu dans le livret pour se rappeler les pouvoirs des différents plongeurs.

OTYS s’adresse plus à un public familial +, mais on peut très bien faire jouer des personnes plus novices en les accompagnant durant la partie. Il est quand même prévu à partir de 14 ans, mais je pense que 12 ans est possible.

Le matériel est assez sympathique, Les illustrations sont très jolies. Comme tous les plateaux sont vernis, y compris au dos, ils ont tendance à pivoter. Il est donc préférable d’avoir une surface pas trop glissante pour éviter que son plateau individuel ne bouge trop…

OTYS est un bon jeu de combinaisons d’actions, joli, avec un bon thème et facile à appréhender.

OTYS est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 14 ans – Durée 60 minutes

De Claude Luccini – Aux Editions Pearl Games et Libellud

RAJAS The GANGES – Entre Gloire et Fortune

Entre 1500 et 1800, l’Inde est est à son apogée. La paix règne depuis un moment et les seigneurs ont le loisir de développer leur province en y faisant fleurir commerces et architecture sur leurs terres. Dans Rajas the Ganges, chaque joueur va incarner l’un de ses seigneurs et tenter d’allier la fortune à la gloire pour remporter la partie.

En effet, Rajas The ganges possède deux pistes de « score », une pour la gloire et une autre pour l’argent. Les marqueurs posés sur ces pistes vont faire le tour du plateau en sens opposé et lorsqu’il vont se croiser, ce sera la victoire !

Chaque joueur va devoir gérer un plateau individuel où l’on viendra y construire, avec des tuiles contenant des marchés, sources d’argent et des bâtiments, sources de gloire, tout en essayant de relier les routes vers le palais du seigneur. Certaines routes activeront des bonus en menant vers l’extérieur du plateau.

Pour cela, les joueurs placeront leurs ouvriers pour exécuter des actions sur le plateau central… De ce côté, on reste dans le classique.

Pourtant, certaines actions demanderont d’activer un pool de dés (couleur ou valeur) et d’autres s’enclencheront par la dépense d’argent. Du coup, le marqueur argent reculera en cas d’achat et votre victoire en sera retardée.

Les actions du plateau central permettent de gagner des dés, de les échanger, de les rejeter, de construire des tuiles de bâtiments et/ou de marchés, de rentabiliser vos marchés, améliorer la gloire de vos bâtiments futurs, et plein d’autres petits bonus. Enfin, vous pourrez aussi y déplacer votre bateau le long du Ganges pour y gagner aussi des bonus ou des actions…

Tous vos marqueurs (gloire, argent, bateau) permettront aussi de gagner de nouveaux ouvriers, voir des bonus, lors de leur progression.

Le premier joueur ayant réussi à croiser son marqueur gloire avec celui de l’argent remporte la victoire…

Bien entendu,je ne suis pas rentré dans tous les détails mais vous en connaissez l’essentiel. Si le jeu parait classique, il possède deux petits aspects intéressants.

D’abord le système de victoire qui consiste à faire croiser les marqueurs gloire et argent. C’est d’autant plus intéressant que toutes vos dépenses vous feront reculer le marqueur argent et donc, vous retardent dans la victoire.

Le second point vient du système de routes et de tuiles du plateau individuel. Il va falloir réfléchir à vos constructions en mixant les commerces et les bâtiments, mais aussi la structure de vos routes et de ce fait, avoir les bons dés au bon moment, puisque ces constructions dépendent de ceux-ci… La défausse de dés vous permet de progresser rapidement, mais au bout d’un moment vous serez surement à sec de dés, il faudra donc perdre parfois du temps, pour refaire le plein grâce à certaines actions ou, bien sûr, arriver à réaliser les meilleures combos possibles.

Et C’est ça le top de Rajas The Ganges ! Il faut COM-BI-NER toutes vos actions pour déclencher un maximum de choses.

Les règles sont assez simples mais visent plutôt un public familial + minimum, les actions s’enchaînent et se combinent, le jeu est fluide et très agréable… Malgré son côté un poil classique, c’est un vrai coup de cœur pour moi et les amateurs de gestion et de kubenbois vont prendre un grand plaisir… ! Foncez c’est bon !

RAJAS The GANGES est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 12 ans – Durée 30 Min/joueur

Un jeu de inka et markus Brand, édité chez Huch et distribué chez ATALIA

AZUL – Quand la faïence séduit le roi du Portugal

Le roi du Portugal a l’occasion de voir le palais d’Alhambra en Espagne, un joyau de l’art islamique, du temps où les Maures se trouvaient en Europe du Sud.

Il tombe littéralement amoureux des lieux, en particulier de la faïence qui en recouvre les murs. Il décide alors de l’importer au Portugal. C’est ainsi que les joueurs vont devoir réaliser le plus beau mur composé de faïence …

Un joli thème pour un joli jeu. En effet, outre la belle boite colorée et à la fois si simple, on trouvera à l’intérieur quelques tuiles qui représentent les fabriques de faïences, mais surtout une 100aine de beaux jetons en … faïence ? Non je ne crois pas, mais l’effet sera bien là… 

Autre avantage, le jeu est extrêmement simple et, malgré tout, malin, un peu comme l’excellent KingDomino. Le but sera de prendre des faïences puis de les poser sur un plateau individuel pour former des lignes.Les lignes sont de longueurs différentes, 1 seule place en haut et 6 en bas. Une fois complète, on fera alors glisser, à chaque fin de manche, une faïence de la ligne vers le mur, le reste étant défaussé du plateau. Il faut donc remplir à nouveau les lignes pour faire glisser chaque carreau de faïence.

Une fois glissée, la faïence rapportera des points en comptant les autres faïences déjà présentes qui se trouvent dans la même ligne et colonne que celle qui vient d’arriver (et qui se touchent entre elles)

Mais revenons sur la manière de les acquérir, car toute la subtilité du jeu est là ! Au début de chaque manche on remplit chaque tuile fabrique, au centre de la table, par 4 carreaux. Puis les joueurs, tour à tour, peuvent, soit prendre une couleur sur une fabrique et défausser les autres dans le centre, soit prendre une couleur du centre et défausser le reste dans la réserve… La manche prendra fin lorsqu’il n’y aura plus de faïence au centre de la table. Et c’est là qu’on les fait glisser et marque des points.

Si jamais on a trop de faïence à poser sur une ligne, le reste donnera des pénalités mais c’est très rare…

Le jeu prendra fin dès qu’un joueur aura fait une ligne horizontale complète, on termine alors la manche. Les lignes horizontales complètes donnent 2 pts de plus, les verticales 7 pts, et si on a 5 fois la même couleur sur son mur, jackpot de 10 pts !!

AZUL est simple, très simple à comprendre… on prend sur une fabrique, on defausse au centre, ou on prend au centre et on défausse en réserve… Méga simple ! Mais pas tant que cela !

Il faudra bien compter, se demander si il restera assez d’une couleur pour finir une ligne, ou encore essayer d’arranger les faïences sur son mur pour les assembler et surtout bien choisir pour ne pas laisser trop d’opportunités à ses adversaires… Oui, il est malin et subtil avec même une courbe d’apprentissage. En effet, on regardera que son plateau au début, mais au fil des parties on jettera un oeil chez les autres !

Avec un belle boite, un matériel à la fois simple et beau, des règles très simples, et la dose juste de subtilités pour convenir à tous joueurs, je vous conseille vraiment AZUL.

AZUL est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans – Durée 30 minutes

Un jeu de Michael Kiesling – Editions Plan B

MERLIN – Serez vous l’héritier du Roi Arthur ?

Impossible de contourner un jeu signé par Stefan Feld, un des grands auteurs de jeu à qui l’on doit des titres connus tels que Trajan, Bora Bora, Aquasphère, Amerigo, et bien d’autres encore. Surtout s’il s’accompagne de Michael Rienneck (Une colonne de feu)…

Dans MERLIN, le roi Arthur a besoin d’un héritier et doit désigner l’un de ses fidèles chevaliers, c’est à dire l’un des joueurs. Pour cela, vous allez devoir démontrer, ô combien vous maîtrisez votre propre domaine, par votre influence, vos manoirs, tout en écartant de vils traîtres.

Je vous rassure, comme on peut s’y attendre avec Feld, on reste bien dans le jeu de gestion et il n’y aura pas de combats à base de figurines plastiques…Non, non, c’est bien du kubenbois…

Ceci dit, on retrouve toujours les dés-actions, chers à notre auteur germanique. Et encore une fois, le jeu va s’appuyer sur leur utilisation.

Pour gagner des points, les joueurs devront réaliser des quêtes représentées par des cartes qu’ils renouvelleront une fois exécutées. Ces quêtes se composent de divers éléments à avoir en possession, comme des drapeaux, des boucliers, des matières de construction, et aussi de l’influence et des serviteurs dans certaines provinces.

En effet, le plateau est divisé en 6 provinces où seront disponibles drapeaux, boucliers et matières de construction pour les manoirs. On pourra également y placer ses serviteurs (gros pions ronds) et de l’influence (sur les tours)….

Autre source de points, on aura également la construction de manoirs sur un plateau déporté représentant une carte du pays. Le pays sera divisé aléatoirement en régions formées par les types de terrains, où il faudra faire en sorte d’y être majoritaire.

Le jeu se jouera en six manches, elles mêmes composées de 4 tours chacune. En effet, en début de manches, les joueurs jettent 4 dés, 3 pour déplacer un pion chevalier autour de la table ronde et un pour déplacer Merlin (en blanc) également autour de la table. Merlin aura le pouvoir de se déplacer dans les deux sens contrairement à votre chevalier (sens horaire seulement)…

A chaque tour, on choisit alors un dé, on le place au centre, on déplace le pion adéquate et on réalise l’action indiquée par la case d’arrivée. Simple…

Il existe beaucoup d’actions et vous les décrire toutes, serait très long. Mais ce sont ces actions qui vont vous permettre d’obtenir les ressources, les boucliers, les drapeaux. En échanger ou encore poser des serviteurs, des influences, et aussi construire des manoirs… Lorsque merlin agit, on pourra même doubler son action en dépensant un des ses « bâtons » magiques.

« Dé = Hasard » allez-vous me dire ? Je répondrais qu’il faut effectivement un peu de chance et qu’il arrivera que certains tours soit peu ou pas rentables. Ceci dit, à vous de bien combiner vos déplacements à la suite des uns des autres car vous aurez dès le début de la manche connaissance des dés.

De plus, quelques objets (Pomme ou drapeau) vous permettront de maîtriser certains résultats, bien que cela restera occasionnel, car pas facile à obtenir.

Toutes les deux manches, nous aurons un décompte qui tiendra compte, avant tout, des traîtres (Personnages situés au dessus de votre plateau château). Il faudra absolument les éliminer sous peine de subir 3 PV de pénalité par traître ! Pour cela, il faudra soit des boucliers, soit user du jeton Excalibur. Croyez-moi c’est assez difficile, voir punitif et on devra, pas mal, se concentrer sur ce point parfois au détriment de quêtes… Mais des joueurs aiment ce genre de difficultés.

Le scoring intermédiaire tiendra compte aussi de vos manoirs, de vos pions influences et aussi de vos serviteurs.

Au bout de 6 manches, on aura également un petit scoring final tenant compte surtout des éléments que vous avez encore en possession.

MERLIN reste avant tout un jeu de gestion classique, où il faudra se focaliser sur les quêtes et certaines majorités et les traîtres , bien sûr. Le jeu s’appuie sur les résultats de dés qu’il faudra combiner au mieux et pas toujours comme on veut. En d’autres termes, le hasard aura aussi sa part.

Le thème est joli, assez bien illustré et le matériel est très bien fourni. Je regrette juste l’absence de sachets pour ranger.

Si les traîtres sont assez frustrants, si le thème des légendes arthuriennes reste un poil timide, j’ai trouvé le jeu plutôt bien, avec des choix à réfléchir et à faire, en combinant ses déplacements, ses quêtes, ses actions, sans entrer dans une usine à gaz. Pas question, ici, de se déplacer n’importe comment, il y faudra certaines pauses de réflexions.

Il devrait ravir les joueurs amateurs de cubes en bois, de dés-actions et de Stefan Feld.

Merlin est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 14 ans – 75 min – Disponible chez Queen Games

Un jeu Stephan Feld et Michael Rienneck

 

 

 

PHOTOSYNTHESIS – Un jeu qui envoie du bois

Quoi de mieux que l’automne pour parler des arbres ? En cette saison, les paysages prennent de magnifiques couleurs jaunes, rouges, marron… Un véritable tableau d’art !  Mais c’est aussi l’occasion de vous parler de Photosynthesis, un des derniers jeu de Blue Orange, dont la sortie officielle est prévue à Essen 2017, ainsi que dans toutes les boutiques. Découvert il y a plusieurs mois déjà, il est grand temps que je vous explique de quoi il en retourne et de vous donner mon avis.

Photosynthesis, c’est l’histoire d’un lopin de forêt où les arbres vont profiter du soleil pour croître, puis disparaître après avoir ensemencer le sol pour laisser place à de nouveaux arbres. Tout cela peut paraître naturel, mais cette fois, les différentes essences d’arbres que chaque joueur va contrôler, essaieront de profiter au maximum de la place et des rayons du soleil dans une lutte acharnée.

Tu me fais de l’ombre !

Pour pousser, un arbre n’a besoin que d’une seule chose : De l’énergie solaire ! Le soleil va tournoyer autour de la forêt arrosant les arbres de ses rayons. Ceux-ci vont alors capter la lumière pour la transformer en énergie nécessaire à leur croissance.

Enfin, quand je dis « ceux-ci », ce seront surtout les arbres qui ne seront pas à l’ombre ! Tous les arbres en périphérie vont alors en profiter, et encore ! S’ils sont du bon côté du soleil. Mais ceux qui se trouvent plus à l’intérieur risquent de rester à l’ombre de ceux qui se trouvent dans l’axe du soleil.

Seul moyen d’en profiter : être plus grand que les autres ! Sachant que plus un arbre est grand, plus il couvre d’ombres les cases derrière lui. Ainsi un petit arbre ombrage une seule case, mais un grand viendra gâcher la vie des autres trois cases derrière lui.

Bref, il est quand même préférable de pousser tranquillement sur un bord plutôt qu’au centre de la forêt où chacun se bouscule ! Seulement voilà, être plus au centre apportera plus d’avantage. Mais nous verrons cela plus loin.

Il faut de l’énergie !

Une fois, la photosynthèse réalisée, les arbres vont alors utiliser leur énergie. Celle-ci pourra servir à croître plus haut, mais aussi engendrer de nouveaux arbres.

Dans Photosynthesis, il sera nécessaire d’avoir le nouvel arbre à disposition pour le faire grandir. Pour cela, il faut réaliser un « achat » depuis son plateau personnel où seront entreposer les graines et les arbres de différentes tailles et en dépensant des points d’énergie obtenus par le soleil. On pourra alors seulement, avec une action de pousse, remplacer un arbre de son essence par un autre plus important, un fois disponible. L’arbre remplacé sera alors reposé sur le plateau prêt pour être acheté, sinon il sera défaussé faute de place, puisque celles-ci sont limitée.

Heureusement, dès le début, on aura à disposition 2 graines, 4 petits arbres dont deux seront déposés en bordure de forêt lors de la mise en place, et un arbre moyen.

L’apogée de l’arbre… et sa renaissance

Arrivé à sa taille maximale, l’arbre est à son apogée et une action permet de le retirer du plateau pour, cette fois, rapporter des points de victoire. Plus, il sera au centre, plus cela donnera des points. Mais souvenez-vous, le centre est la position la moins exposée au soleil !

Pour implanter un nouvel arbre, il suffira alors, toujours en dépensant de l’énergie,  de réaliser une action pour ensemencer une graine à partir d’un de ses arbres. Mais là aussi, la taille compte ! Ainsi, un grand arbre pourra déposer une graine à une plus grande distance, qu’un petit arbre qui devra se contenter d’une case libre voisine.

Tant qu’il y a de l’énergie, il y a de l’espoir…

Un joueur, lorsque c’est son tour, pourra alors dépenser les points d’énergie qu’il le désire, avec pour seul limite le nombre qu’il possède. Mais il a le droit d’économiser ! Surtout si la situation n’est pas favorable à son tour. Tout cela, bien sûr, est une question de stratégie et de calcul.

Il tourne, il tourne le soleil…

Le soleil va alors voyager autour du plateau, arrosant la forêt sous six angles différents pour attribuer son énergie. On redémarre alors, pour tous les joueurs, le décompte d’énergie. Puis chacun, à partir du premier joueur, réalise ses actions avec l’énergie à disposition. La partie prendra fin au bout de trois révolution complète du soleil autour du plateau, voir quatre pour une partie longue. Au bout de ces parcours, les joueurs décomptent alors leurs tuiles de points et le vainqueur sera élu l’essence reine de la forêt !

Ce que je pense ?

La première chose qui m’a attiré dans Photosynthesis, c’est son magnifique design qui nous plonge complètement dans le thème du jeu pourtant abstrait. L’ensemble des arbres érigés sur le plateau sera du plus bel effet de nature. Ce sera d’autant plus naturel que la grosse boite de photosynthesis ne comporte aucune partie en plastique. Ne vous étonnez pas, donc, si vous n’y voyez aucun sachet plastique. Oui tout est fait de carton et de papier, même les casiers de rangement des différentes essences d’arbres.

L’illustration de la couverture est absolument remarquable et je suis cloué par le travail de Sabrina Miramon, également illustratrice de Quadropolis. Le petit arbre illuminé au milieu d’une clairière d’arbres centenaires donne à la fois le thème du jeu, mais soulève immédiatement la curiosité.

Le jeu par lui même reprend une mécanique basée sur la lumière et l’ombre, chose que l’on trouve également dans Arboria. Mais, Photosynthesis, malgré ses règles très faciles d’accès (2 feuillets), nous fera des nœuds au cerveau avec une réelle courbe d’apprentissage. C’est ce que l’on retrouve souvent dans la plupart des jeux abstraits, où l’on va mettre chaque partie à profit pour découvrir de nouvelles astuces. Chacun de vos choix auront une importance et devront tenir compte de la rotation du soleil. A noter enfin que je lui préfère une partie courte de trois révolutions que la version longue de quatre.

Photosynthesis est vraiment un beau jeu, sans hasard et stratégique malgré ses règles toutes simples. Il peut très bien se jouer tranquillement en famille, mais aussi en challenge de points avec ceux qui aiment se creuser la tête. A apprécier avec un fond sonore de musique relaxante…

Bien entendu, c’est aussi le jeu idéal pour tous les amoureux de la nature…

Pour 2 à 4 joueurs, à Partir de 10 ans

Durée d’explication : 5 à 10 minutes max

Durée de la partie : 60 à 90 minutes selon le niveau

Disponible ICI

 

 

TRIBES – Les tribus de la préhistoire

Pour commencer, j’aime beaucoup le look de la boîte. Épure, simple, intriguant…

Le second point est que je suis à la recherche, cette année, de « petits » jeux. Je veux dire par là, des jeux qui ne sont pas de gros jeux experts de 180 minutes. En effet, mes achats Esseniens (comprendre « à la période d’Essen ») étaient souvent orientés vers les « big »jeux. Cette fois, j’ai décidé de me tourner vers des jeux plus courts, jolis, tout en étant sympathique à jouer. C’est pourquoi TRIBES m’attirait avec ses 40 minutes de durée.

Enfin, dernier point, son thème n’est pas très courant m’a convaincu, puisque Tribes se passe durant la préhistoire du paléolithique jusque l’âge de bronze.

Le but du jeu sera de faire évoluer une tribu durant les âges en explorant des territoires, en récoltant des ressources et en fabriquant quelques inventions. Ces inventions seront la source principale des points de victoire et le premier joueur a atteindre 25 points à 35 points, selon le nombre de joueurs, remporte la victoire.

Les inventions pourront être réalisées, si vous possédez les ressources, c’est à dire si vous avez des huttes posées sur les territoires qui produisent ces fameuses ressources (blé, or, moutons, encens..). On effectue alors l’action « inventer », on pose un cube sur le plateau centrale et on gagne des PV. Cela nous permet alors de révéler d’autres inventions qui seront de plus en plus coûteuses. Bref, il faut évoluer en posant des cubes inventions dans une sorte « d’arbre de l’évolution ». Cela veut dire aussi qu’il faut faire les inventions de base, avant de monter en haut de l’évolution.

Pour obtenir plus de ressources, il faudra explorer, bouger et créer de nouvelles huttes. Ces trois notions correspondent également à des action de base. On en choisit une et on l’exécute.

Au départ, on ne peut explorer qu’une région à la fois (en ajoutant une seule tuile puisée dans un sac). On ne peut bouger qu’une seule hutte et on ne peut en ajouter qu’une à la fois. Mais lorsqu’on réalise des inventions, non seulement, on marque des PV mais on fait bouger des curseurs qui vont nous permettre de croître nos capacités de mouvement, d’exploration et de développement.

De plus, la pose d’un cube, sur certains endroits des inventions, viendront rajouter des actions « événements » possibles utilisables une seule fois.

Là où TRIBES est subtil, c’est dans le choix d’action. En effet, les actions sont une colonne de tuiles. On peut choisir n’importe laquelle, mais plus elle est située haute, plus il faut poser des coquillages sur les précédentes. Par exemple, je dois poser un coquillage sur la première et la seconde pour réaliser l’action de la 3ième tuile. Aussitôt l’action réalisée, la tuile repart en haut de la colonne. On a 5 coquillages, il faudra donc tenter d’économiser ceux-ci si on ne veut pas être condamné à prendre toujours la tuile la plus basse.

En revanche, si on prend une tuile avec des coquillages dessus, on les récupère.

Dans TRIBES, il faudra avoir un oeil sur son quota de coquillages, car des tuiles événements peuvent perturber le jeu et parfois, on veut les éviter, notamment celles qui détruisent des huttes, des ressources, etc… Bref, il faudra équilibrer entre la dépense de coquillages qui nous donne plus de flexibilité dans les choix d’actions, et en garder pour pouvoir se sortir de situation peu réjouissante ou au contraire en chopper une qui viendra ennuyer nos adversaires. Et croyez moi, ça peut faire bobo des fois !

Pour rappel, ces tuiles événements seront issus d’emplacements où l’on pose ses cubes inventions et s’ajouteront à la colonne de tuiles d’actions pour devenir une action à son tour.

Expliqué ainsi, le jeu peut paraître complexe, mais il est très simple ! Son matériel est abondant et joli. L’idée est sympathique surtout avec les tuiles actions glissantes et les coquillages.

 

Le petit défaut sera juste la lecture de nos capacités d’évolution que des gros pions vont cacher. Mais rien de grave et la pléthore de sachet de rangement vient compenser cela.

TRIBES est un jeu léger et bien plaisant ma foi. A peine fini, j’avais envie d’y rejouer…

PAPER TALES – Toute une histoire en 4 tours

Il est très rare que je donne un avis dès le début de mes articles, mais PAPER TALES est un véritable coup de cœur pour moi ! Mais je vous laisse plutôt le découvrir… et je vous donnerais plus de détail sur mon avis à la fin de cet article.

PAPER TALES, c’est l’histoire d’un monde de « papier » où les seigneurs, incarnés par vous, vont tenter de s’imposer à travers le développement de leur royaume et les guerres. Vos sujets vont y naître, vous offrir leurs compétences, mais aussi y vieillir et disparaître. Toute une vie en seulement 4 tours, et c’est là, tout le challenge de PAPER TALES

Au départ, les finances sont pauvres. Pourtant, ce sont celles-ci qui permettront de recruter les sujets dont vous avez besoin. Il faudra songer à faire fructifier le trésor de notre royaume afin d’engager les meilleurs sujets parmi la population.

Un tour de Paper Tales débute par une phase de draft.  Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis celles-ci passent de main en main pour choisir un personnage que l’on compte engager dans son royaume, on continue ainsi, jusqu’à ce que l’on ai fait passer toutes les cartes. Il faudra penser à pouvoir les payer en fonction de ses finances (Le prix étant indiqué en haut à gauche). Bien entendu, c’est aussi une méthode pour bloquer des personnages afin de ne pas les laisser trop facilement à ses adversaires.

Nos nouvelles recrues ont alors pris leur poste respectif, chacun à leur place. Nous avons aussitôt placé nos forces militaires sur la frontière.

La seconde phase du tour de jeu consiste à placer les cartes devant soi. Il y a 4 emplacements, deux en haut où pourra agir la force militaire, indiquée par le valeur dans le bouclier et deux places en bas, généralement utilisées pour la compétence du personnage (Cartouche en bas de la carte). Ces compétences s’activent généralement à certaines phases ou apportent des ressources ou de l’argent au royaume (Viande, Pierre, Bois, …)

Les guerres étaient inévitables. Les seigneurs se livraient régulièrement des batailles pour imposer leur suprématie et en tirer la gloire.

La troisième phase du tour est la guerre. Une fois nos recrues révélées, les guerres vont s’enclencher avec vos voisins immédiats (c’est à dire le joueur à votre droite et votre gauche). Le principe est simple puisqu’il suffit de comparer les forces militaires de chaque camp (Les forces militaires sont données par les valeurs dans les boucliers des cartes placées en première ligne, plus les pouvoirs. Ici la valeur est de 8 puisque la manticore bénéficie d’un pouvoir qui lui ajoute 2 par viande présente) . C’est un point important, puisqu’une bataille gagnée accorde tout de même 3 points de victoire. Le problème est que les meilleures unités sont souvent les plus chères !

Alors que les guerres faisaient rage, le royaume continuait à produire et vendre. Il était temps, car les finances avaient bien baissées avec les derniers recrutements !

Après la phase de guerre, on reçoit alors de l’argent pour le tour suivant. On gagne au minimum deux pièces, mais certains bâtiments ou personnages permettent de gagner plus. C’est l’un des points également importants du jeu ! Car sans argent, c’est la misère !

Si on a construit un temple, on aura plus de revenus

Toutes les batailles n’empêchaient pas le le royaume de se développer et de s’étendre. De nouvelles battisses s’élevaient, ou on améliorait celles qui étaient déjà debout. Il fallait bien mesurer les finances car les terrains constructibles devenaient de plus en plus chers.

Dans Paper Tales, les joueurs peuvent ensuite, s’ils le désirent, construire un bâtiment ou en améliorer un, si les cartes posées apportent les ressources nécessaires. Il en existe 5, chacun apporte divers bonus selon les phases de jeu, Ainsi le temple améliore le revenu (au niveau 1) et les points de victoire en cas de victoire de guerre (au niveau 2). Posséder un bâtiment de niveau 2 est important puisqu’il permet aussi de poser une cinquième carte devant soi, parmi les forces de combat. A savoir également, que plus on construit, plus il faudra payer ! 

Le temps passait. Alors que chaque royaume tentait de faire valoir sa supériorité, années après années, la vie continuait …

La dernière phase de Paper Tales consiste à faire vieillir votre population. Une très bonne idée que l’on avait croisé aussi dans l’excellent « Descendance ». Ainsi, vous aurez plus de mal à conserver les meilleurs cartes plus deux tours. En effet, à cette phase, on pose un jeton « âge » sur chaque carte devant soi et celles-ci vont « mourir » au tour suivant, si il y a déjà un jeton et meurent de suite. Sauf si bien sûr, on utilise des pouvoirs donnés par des personnages pour les maintenir plus longtemps en jeu.

Les générations se succédaient, toujours avec de nouvelles figures importantes, de nouvelles guerres, mais aussi un royaume en expansion…

Une fois les phases accomplies, on redistribuent 5 nouvelles cartes (on ne pourra en garder qu’une seule du tour précédent) que l’on drafte de nouveau. On peut recruter éventuellement de nouveaux personnages, quitte à en remplacer d’autres. Il faudra alors tenter d’avoir choisi la bonne stratégie entre les recrutements, la force militaire, la production et la construction, mais c’est là que toute la stratégie de Paper Tales prend place…

Après quatre générations, un seigneur a réussi à imposer sa force et sa puissance. Désormais, c’est lui le Grand roi légendaire de Paper Tales !

Ici le joueur a réussi à construire deux bâtiments de niveau 2, ce qui lui permet de mettre 3 cartes sur la première ligne.

Après 4 tours seulement, un décompte final a lieu pour ajouter des points gagnés par les constructions. Le joueur ayant le plus de points de légende remporte la partie

Un avis ?

Comme je l’ai indiqué au début de cet article, Paper Tales est un véritable coup de coeur. Il m’a séduit pour son côté à la fois minimaliste et riche. il combine à merveille de nombreux aspects de jeux : Le draft, la gestion de finances, de ressources, les combats et le renouvellement. A chaque tour, les choix seront cornéliens pour atteindre le bon équilibre entre toutes les phases du jeu. Chaque partie varie, puisque le tour va dépendre du tirage des cartes, des combinaisons et des coûts. Ainsi, un dragon, souvent trop cher au début d’une partie, pourra apparaître en fin d’une autre partie et être utilisé grâce aux revenus.

Dès la première phase, il faut faire un choix entre les cartes que l’on souhaite garder et laisser passer les autres au risque qu’un adversaire ne la prenne. Quelles sont les priorités, Comment combiner les cartes avec ce que j’ai vu passer, ou encore, dois-je laisser passer celle-ci que je n’ai pas besoin, mais qui serait terrible, si je la laisser à mon voisin…? Voilà toutes les questions que l’on se posera en prenant les cartes. Bien entendu, c’est à ce niveau qu’on se rendra compte que les finances sont très importantes. Mais prendre des personnages qui donnent de l’argent, c’est aussi faire des sacrifices sur d’autres compétences ! …

Les combats sont très simples, mais c’est très important d’être le plus fort. En effet, Paper Tales ne se joue qu’en quatre manches et chaque victoire militaire donne 3 points de légende (Points de victoire), il est donc préférable de ne pas négliger sa force militaire. Seulement voilà, si on met tout dedans, on risque de s’écrouler sur le reste (Revenu, construction)

Enfin, les constructions coûtent un bras et pourtant, si vous les laissez de côté, vous n’aurez pas tous les avantages qu’elles procurent au long du jeu. Plus, vous allez tarder à créer des bâtiments, moins ils interviendront dans la partie, qui, je vous le rappelle, ne dure que 4 manches ! De plus, les coûts  sont progressifs. Plus vous construisez de nouveaux bâtiments, plus vous allez payer. Vous l’aurez compris, là aussi, l’argent aura son importance, mais les ressources aussi…

La dernière phase, celle du vieillissement viendra perturber vos plans. En effet, il faudra se faire à l’idée que des personnages, aussi puissants soient-ils, ne resteront pas indéfiniment en jeu. Ce sera d’autant plus rageant que certains vous ont coûté une fortune ! … D’un autre côté, réussir à en maintenir en vie aura aussi son côté frustrant car, vous aurez le dilemme, lors du draft de le garder ou de le remplacer.

Bref, dans Paper Tales tout se tient et tout est en flux tendu, et j’adore ça ! Une partie ne suffira probablement pas pour en saisir les subtilités et le tirage des cartes apportent des variations entre les parties.

Côté Matériel, les illustrations sont dans un style que j’aime beaucoup et adaptées au minimalisme du jeu. On reprochera une piste de score un peu austère et le manque de sachets de rangement. Mais la mécanique du jeu compense amplement ces défauts.

Je ne vous le cache pas, c’est un de mes jeux préférés du moment.

 

PAPER TALES – pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans

 

 

SteamRollers – Quand le train ne dés rails pas

Milieu du XIXe siècle…

Depuis longtemps, après que Lewis et Clark aient traversé, d’Est en Ouest, les états unis encore fraîchement unifiés, on avait déjà dans  l’idée de faire passer le chemin de fer à travers tout le continent. De nouvelles expéditions de reconnaissance avaient eu lieu pour savoir si ce gigantesque ouvrage était réalisable. Tout semblait possible, même si les coûts seraient faramineux. Pourtant, il fallu attendre, notamment la fin de la guerre de sécession. Mais finalement, Abraham Lincoln mit en oeuvre le Pacific Railroad Act, et les travaux pouvaient enfin débuter.

Le verso du plateau

Le problème est que l’état, après la guerre, était complètement ruiné. Le seul scénario possible était de faire appel à de riches hommes d’affaires pour créer des compagnies et leur céder des millions de km² de territoires qu’ils pouvaient utiliser comme ils voulaient pour se financer, par exemple en revendant des concessions. Tout semblait beau sur le papier, mais ce fut une véritable lutte, à la fois financière pour les compagnies en concurrence, et physique pour les ouvriers, le tout saupoudré de corruptions, de débauches, d’abus, de massacres et de meurtres. Mais il y eut aussi de grands moments, avec des ouvrages incroyables comme des viaducs inspirés des travaux d’Eiffel, des systèmes de plus en plus ingénieux pour construire les voies et traverser les reliefs.

Et c’est justement vous qui serez un de ces hommes d’affaires dans la conquête du rail avec …

Les grandes villes s’étaient édifiées dans tous les états unis, mais le commerce souffrait de la léthargie des transports. La création du réseau ferroviaire serait salvatrice, mais les compagnies tentaient de s’arracher la gloire pour devenir la meilleure, et aussi la plus riche !

Le plateau central, Les valeurs de dés sont les grandes villes, les points noires des étapes possibles.

 

Pour s’emparer des contrats et des finances, il fallait prouver, par n’importe quel moyen qui était le meilleur, en construisant le plus vite possible de nouvelles voies et en reliant les grandes villes. L’enjeu était non seulement financier, mais aussi politique. Les cités se mettaient en quatre pour que le chemin de fer passe par chez eux, et tous les moyens étaient bons, argent, influence… L’essor commercial en dépendait.

Chaque ville aura des marchandises (cubes) à faire livrer à travers tous les états-unis. Dans SteamRollers, c’est l’une des principales ressources de points

A la tête de la compagnie, il fallait parcourir le plus possible de Miles et, de préférence, avant les autres pour décrocher également les contrats de livraison de marchandises.

Chaque joueur dispose d’une fiche individuelle, sur laquelle il va gérer sa compagnie, en y construisant les voies, en faisant évoluer ses locomotives…

Pour corser le jeu, on peut « bloquer » certains passages.

Ainsi les passage vers le centre se réduisent par le Nord et le Sud dans cet exemple.

Chaque compagnie s’efforçait de relier les villes avant les autres.

A chaque tour, le 1er joueur (celui qui a la loco jaune), lance les dés, l’un d’eux (le dé noir) donne les tracés de voies possibles

Chacun son tour, un joueur peut choisir un dé et faire un des tracés du dé dans la zone indiquée par le dé. Le but sera de relier les villes et, facultativement, les étapes (points noirs) pour livrer les marchandises du plateau central entre les villes ainsi reliés. Bien entendu, chacun sa sauce !

Les rails seuls ne suffisent pas ! Certes, il fallait des ouvriers pour construire le réseau, et la plupart étaient soit des anciens combattants de la guerre de sécession, soit des anciens esclaves, soit des étrangers, soit quelques personnes qui se faisaient discrètes suite à quelques démêlées avec la justice. Il faut dire, que les shérifs ne suivaient pas le passage du train.

Mais il fallait aussi la machinerie ! Et bien sûr, le réseau américain fut aussi l’avènement de l’évolution de la locomotive. On en construisait à tout va, toujours plus évoluées, capables de franchir toutes sortes de reliefs, et surtout toujours plus puissantes et rapides.

Pour livrer les marchandises, il faut des locomotives. Plus le tracé passe par des villes ou des étapes, plus la locomotive doit être améliorée. Celle-ci, avec une seule croix, ne pourra livrer qu’une ville immédiatement accessible. Si on doit passer par des étapes (ou d’autres villes), il faudra autant de cases cochées dans la locomotive. Cocher des améliorations de locomotives est l’une des actions possibles avec le dé.

Les compagnies se battaient pour emporter la meilleure part du gâteau, même si parfois elles devaient se ruiner ou encore user de fourberie.

Un dé permet aussi de prendre un bonus (ici avec le 6), il est avant tout mis de travers mais au prochain tour, il sera redressé et pourra être utilisé.

Il existe 6 bonus différents…

Certains sont permanents, tant qu’on les a (mais on peut venir nous les piquer) ou bien instantanés (Ils retournent en pioche après utilisation, si on ne nous les pique pas !) . Celui de gauche permet de faire varier son résultat et celui de droite de faire 2 dés !! Attention, si on en possède en fin de partie, ceux-ci peuvent devenir des malus (-2)

ce bonus nous permet de faire le tracé que l’on désire.

Mais lorsque les marchandises pouvaient enfin circuler entre deux villes, la compagnie en charge pouvait en tirer un maximum de bénéfices.

Lorsqu’une route relie deux villes, on peut enfin livrer des marchandises. Ici le 5, va nous permettre de livrer une marchandise depuis la ville « 5 » vers la ville « jaune » ou »grise ».

Le cube gris présent en « 5 » (Zone bleue) peut alors être livré en zone grise (juste au dessus)

Il est retiré du jeu, puis …

On marque autant de points que d’étapes franchies… bon là ok, ce n’est pas terrible

Mais de grands parcours donneront beaucoup de points

Bien entendu, il faudra avoir des locomotives puissantes.

Alors que le temps s’écoulait, les réseaux se sont créés et les marchandises parcouraient tout le pays.

Petit à petit, les villes vont se vider de leurs marchandises. 

C’était une grande aventure, avec de grandes réalisations, mais aussi de grands sacrifices et détournements. Seule une compagnie finit par remporter la gloire

La partie se termine lorsque 3 villes sont complètement vidées de leur stock de marchandises

On compte alors nos points qui dépendent des marchandises livrées, des améliorations de nos locomotives, des bonus ou malus des tuiles encore en main, et enfin de notre réseau…

La compagnie avec le plus de points remporte la victoire !

 

Un avis ?

SteamRollers pourrait se qualifier de la version « dés » de Age of steam ou encore des aventuriers du rail. Son principe est très simple et fonctionne sur la bonne utilisation de dés qui seront lancés à chaque tour. Bien entendu, le hasard du tirage sera présent, mais les possibilités sont tellement nombreuses qu’on aura quasiment toujours quelque chose à faire. Ceci ne veut pas dire qu’il faut cocher n’importe quoi, n’importe comment, car effectivement on risque d’être coincé.

Le plus important sera de savoir se maîtriser au niveau des livraisons et de ne pas faire des routes trop longues, ni trop courtes. Trop longues, elles rapportent des points, mais il vous faudra longtemps pour les construire et limitera les livraisons entre quelques villes, donc des résultats de dés très précis. Trop courtes, elles n’apportent pas beaucoup de points, mais permettent de livrer plus vite des marchandises pendant que les autres construisent encore leur réseau. Il faut surtout surveiller ce que prévoient vos adversaires, mais aussi les chemins les plus rentables pour livrer des marchandises entre les bonnes villes en tenant compte des couleurs. Ainsi, il n’est pas utile de s’acharner sur une ville, si on ne peut livrer de cubes de cette couleur. Bien entendu, l’amélioration de la locomotive y sera aussi pour quelque chose… A vous de bien équilibrer en fonction de vos adversaires.

Je vous rassure, je vous parle de stratégies, mais le jeu est en fait très fluide et très simple. Il convient  à un grand public et aux familles, mais reste agréable pour tous.

Les tuiles bonus apportent le petit côté interactif et fourbe au jeu, car on aura parfois plus d’intérêts à la prendre que de la laisser trop longtemps à quelqu’un. Attention ! en revanche, prendre une tuile vous fait perdre un tour. Il faut donc bien mesurer l’action, car les autres en profiteront pour tracer les réseaux ou livrer des marchandises.

Le matériel est plutôt correct bien que je sois encore sur une version prototype. On disposera d’un carnet de 100 feuilles mais il sera possible de télécharger le modèle sur le site de l’éditeur. Le dé de type de parcours est, en revanche, un peu petit à la lecture.

Les illustrations de la couverture sont de Benjamin Benéteau, qui n’est ni plus ni moins l’un des dessinateurs de la BD Michel Vaillant. Ce qui donne un style que j’aime beaucoup.

Globalement, SteamRollers est fluide, simple, et agréable. Il conviendra à tous, même en famille. C’est une bonne revisite version « dé » de jeux sur le même thème !

SteamRollers existe depuis 2015, mais a pris, pour diverses raisons, du retard. Mais cette fois, Flatined Games se lance dans sa sortie. Il choisit de passer par le système de financement participatif. Kickstarter.  C’est d’autant plus intéressant que l’un des stretch goal permet d’avoir un dé parcours beaucoup plus grand et corriger, ainsi, ma petite remarque. Le palier pour l’obtenir est à 25 000€ et on est déjà à 19 000€ au moment où je rédige ces lignes (Le jeu est donc déjà financé). De plus, l’offre boutique est très intéressante. Il ne manque plus qu’à respecter le délai (mai 2018) et ce sera le bonheur pour tous ! Mais L’éditeur m’a dit avoir tous les éléments pour lancer la production.

Pour participer au financement c’est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/flatlinedgames/steamrollers-the-definitive-roll-and-write-train-g?ref=alchimiste

Attention, il se termine le 21 Septembre 2017, et moi je veux le gros dé 😉

En financement, le jeu aura plusieurs stretch Goals, comme par exemple une extension où il faut réaliser des objectifs de livraisons.

 

Le saviez-vous ? Buffalo Bill s’est rendu célèbre avec l’avènement du chemin de fer. En effet, c’est lui qui abattait les bisons pour nourrir les ouvriers… D’où son surnom…              

 

Hell on Whells, une bonne série basée sur la construction du chemin de fer.

Une image de Michel Vaillant, rien à voir avec les trains, mais on reconnaît effectivement le style.

La course vers L’El Dorado

L’or ! …. D’énormes quantités d’Or ! …  Qui peut y résister ?  L’El Dorado et sa cité d’or est à notre portée. Seul inconvénient, Franchir les dangereux territoires pour l’atteindre et surtout arriver le premier !!

Le but : Atteindre en premier les cités d’Or

Lorsque le professeur avait révélé, lors de sa conférence, que cette vieille carte, exposée au musée de Londres, pouvait être celle qui révélait la route vers les cités d’or, personne ne l’avait pris au sérieux. Personne ? Pas vraiment ! Car dans la salle se trouvaient quelques chasseurs de trésors qui s’intéressent toujours à ce genre d’hypothèses trop souvent délaissées et qui s’avèrent parfois bien réelles. Il ne restait plus qu’à organiser une expédition pour en avoir le cœur net. Ni une, ni deux, quelques aventuriers se sont alors lancés dans cette folle aventure !

Après un long voyage vers l’Amérique du Sud, ils arrivèrent enfin au début de l’expédition. Déjà, plusieurs d’entre eux avaient eu la même idée. Désormais, il fallait être le plus rapide !

Le jeu se joue de 2 à 4 aventuriers. A 2 joueurs chacun jouera deux pions (Ils sont tous fournis en double par couleur). En début de partie les aventuriers sont sur le départ, prêts à franchir tous les obstacles vers les cités d’Or

Mais la route sera longue avant d’atteindre le but ultime !

Le jeu consiste à franchir tout un parcours créé par des tuiles modulaires (Recto-Verso). Plusieurs parcours sont fournis dans la règle avec des difficultés différentes.

Et diverses embûches viendront se mettre au travers de notre voyage. Certes, on peut les contourner, mais le voyage serait bien plus long. J’avais tout intérêt à bien me préparer et m’équiper au mieux durant le voyage.

Sur les tuiles, le chemin le plus court, donc en la traversant par le milieu, sera plus ardu. On peut les éviter, mais le nombre de cases à franchir sera plus grand. A vous de bien calculer votre parcours

Pour le moment, un matériel de base classique suffisait.

Au départ, chaque joueur possède le même set de cartes, 3 cartes avec une machette, 4 de pièces d’or et 1 pagaie pour franchir les zones d’eau.

Ma progression a alors débuté. J’avançais à bon rythme dans la jungle et le désert.

A son tour, un joueur pioche 5 cartes de son deck et doit toutes les jouer (ou les défausser, s’il ne peut pas s’en servir)

Pour avancer, il suffit de jouer la carte contenant le ou les symboles indiqués sur la case à franchir.

Certains passages ne demandent que de jouer des cartes, peu importe le symbole. 

Parfois, il fallait franchir des rapides en pagayant.

Pour franchir l’eau, il faut des pagaies

Mais rapidement, je me suis rendu compte qu’il fallait se préparer pour franchir des endroits plus coriaces. J’ai alors commencé à acheter du matériel.

Comme il est interdit de cumuler des cartes pour passer une case, il faut donc améliorer son jeu de base. Certaines cases demandent de nombreuses ressources, comme ici, la case à 4 pièces. En revanche, si on ne peut pas cumuler plusieurs cartes pour franchir une seule case, l’inverse est possible. Par exemple, on peut faire 4 cases qui contiennent 1 seule pièce avec une carte de 4 pièces… Vous me suivez toujours ? Bref, on a tout intérêt à acheter de grosses cartes. 

Pour acheter des cartes, on utilise alors les cartes pièces. et on en choisit une depuis le marché qui offre 6 possibilités

Si une place de marché s’est libérée, on peut alors choisir parmi toutes les possibilités. 

Après un choix globale, on descend alors les autres cartes sur le marché qui sera de nouveau limité à 6 choix

Ah non, impossible de passer, tout le monde est parti par là ou là ! … Que faire ? J’attends ou je contourne ?

On peut alors bloquer des adversaires qui n’ont pas les bonnes cartes pour avancer. c’est très amusant de les voir pester !

Une barrière de lianes ! Voilà de quoi ralentir ceux qui sont en avant !

Entre deux tuiles, une barrière est présente. le premier arrivé la franchit comme une case et la retire du jeu. Cela permet aux autres de vous rattraper un peu.

En fin de partie, si plusieurs joueurs arrivent en même temps à l’El Dorado, c’est le nombre de barrières possédées qui départage l’égalité

Au cours de l’aventure, j’ai heureusement trouvé quelques trésors intéressants dans les grottes.

Dans la version complète, on peut ajouter des jetons de grottes. Lorsqu’un joueur s’en approche, il peut prendre l’un d’eux. Ceux-ci apportent différents bonus.

Les jetons grottes…Toujours bon à prendre. Mais n’y passez pas trop de temps !

 

Heureusement, j’avais fait les bons choix en matériel.

Certaines cartes du marché sont puissantes. Bien entendu, les plus puissantes coûtent cher, et certaines d’entre elles sont défaussées dès leur utilisation (comme celle de droite)

D’autres cartes donnent des bonus. Ici, celle-ci permet de repiocher 3 cartes pendant son tour (pour information, c’est ici encore la version allemande en photo, mais elle sera bien en VF prochainement)

L’arrivée n’est plus très loin ! Les autres sont déjà là ! Vite, il faut avancer !

En général, le jeu est bien équilibré et les joueurs se suivent

Yeah ! Arrivé le premier ! Je savais que ce professeur archéologue avait raison. Me voilà riche !

Le premier arrivé, gagne la partie !

Un avis ?

Nominé au Spiel 2017 et bientôt sur les étals en France, au moment où j’écris ces lignes, je ne pouvais pas m’empêcher de découvrir ce jeu. C’est d’autant plus intriguant, que le créateur n’est autre que Reiner Knizia, un célèbre auteur qui nous a plus habitué à des jeux de réflexion, au lieu de jeux de course. En effet, même si le titre ne laisse pas d’ambiguïtés, on aura bien affaire à un jeu de course, vu que le premier joueur à atteindre un but sera le vainqueur.

Sa nomination au Spiel, catégorie classique, laissait aussi supposer un jeu grand public, donc très simple, et c’est le cas ! Cette fois, l’auteur semble avoir complètement changer ses habitudes. Mais ce n’est pas sans déplaire, puisque le jeu va quand même intégrer le système de deckbuilding (construire son paquet de cartes).

En effet, si vous avez lu l’article, il s’agira de gagner une course vers l’El Dorado en franchissant des obstacles de terrains, ceci grâce à des cartes et des bonus. Au départ, on commence tous avec un petit paquet de cartes, auquel viendront s’ajouter de nouvelles qu’on achètera au marché avec des cartes d’argent, et, petite subtilité, ces mêmes cartes serviront aussi à franchir le désert.

Les achats seront aussi plus ou moins limités, par notre argent bien sûr, mais aussi par une offre limitée au marché. On ne pourra alors acheter sur tous les choix que si un emplacement de marché se libère et du coup, les autres cartes du même type, seront alors disponibles aux autres.

S’il y a des petites subtilités, la course vers l’El Dorado reste, avant tout, un jeu très simple destiné à tous, et j’ai presque envie de dire plus particulièrement aux familles. Je dis « presque » car, même, si je le trouve simple, toutes les parties que j’ai joué, se sont passées entre adultes. Et ma foi, on s’est bien amusé. C’est fluide et rapide, et c’est très jouissif de bloquer certains passages et entendre pester ses adversaires.

Les grottes et leurs bonus sont facultatifs, mais personnellement, je les trouve indispensables pour mettre un peu de piquant au jeu. Bien entendu, avec des novices ou des joueurs plus jeunes, on peut s’en passer, histoire de retirer une règle. Mais croyez moi, je pense qu’ils y viendront très rapidement. En fait, si on joue avec des novices, la principale mécanique à assimiler sera de faire plutôt sur les achats des cartes pour avancer ou pour avoir des bonus, le fameux « deckbuilding ». Mais bon, La course vers l’El Dorado ne fera pas fumer vos cerveaux, et ce n’est pas son but ! Au contraire, il s’agit d’un bon jeu pour jouer de manière fluide avec peu de règles et passer un bon moment.

Le design, quand à lui, reste « à l’allemande » avec l’essentiel, mais sans être désagréable. On notera la possibilité de faire de nombreux parcours différents, plus ou moins difficiles, grâce aux tuiles modulaires. Et certains modèles sont vraiment chauds !

 

 

Le pion premier joueur, il ne vous rappelle pas quelqu’un ? 

 

 

J’ai joué à … WATIZIT

WATIZIT !

Voilà l’un des jeux auquel j’ai joué cette semaine… Vous vous en doutez avec les photos, ce n’est pas un jeu expert , mais un petit jeu d’ambiance sorti chez RAVENSBURGER, et créé par Hervé Marly (auteur de Skull)…

Bien entendu, connaissant un peu Hervé, ça ne pouvait être qu’un jeu complètement délirant et c’est bien le cas !

Le principe est très simple, puisqu’il s’agit de puiser 3 cartes dans 3 tas afin de créer des combinaisons de phrases différentes. Celles-ci seront mises devant nous faces cachées. Ce seront des « interdictions » à faire deviner en utilisant son talent graphique (Humm) ..

Je dis « Hummm », car non seulement les phrases nous demande de faire deviner des trucs complètement dingos, comme par exemple « Interdit de sentier un magicien en bigoudis », mais en plus, on sera limité en temps. En effet, le plus rapide d’entre nous enclenche un sablier pour que l’on termine tous !

Ensuite, tour à tour, on montre notre oeuvre et les autres doivent deviner le sens de l’interdiction, le temps d’un sablier… Je peux assurer qu’on part dans tous les sens, mais ce qui est incroyable, c’est qu’il y en a qui trouve !!! Alors c’est 3 points de victoire chacun, pour celui qui a trouvé et l’auteur du dessin.

On enchaîne ainsi les manches et celui qui aura le plus de points remporte la partie.

Si on est nul en dessin, on peut alors jouer en équipe, ou bien comme moi, je demandais aux plus jeunes de ne faire que les deux premières cartes…

Bien entendu, ce jeu sera amusant en jouant en groupe d’au moins 4, mais 6 est encore mieux, surtout en équipe… Il était 4 ou 5 heures du mat quand on s’est lancé là dedans. Et malgré notre fatigue générale, on s’est bien poilé. 

PANIC ISLAND … Fuyez ! Vous avez 2 Minutes !

Tout était paisible sur l’île de Couga…

Les hommes de Cro-Magnon vivaient en harmonie sur leur minuscule bout de terre, se nourrissant de fruits et légumes plutôt que de viande. Il faut dire qu’il n’y avait pas une foule d’espèces animales, puisque, en dehors des insectes, seuls quelques fameux oiseaux « Dodo » avaient élu domicile sur l’île. Il y en avait des rouges et des jaunes, histoire de varier un peu.

Les Cro-magnons leur vouaient protection, car après tout, c’étaient les seuls animaux capables de chanter, voler et donc les distraire. Pas question de les chasser !

Bien entendu, les bestiaux protégeaient, à leur tour, leurs œufs extrêmement rares, puisque le Dodo, tout le monde le sait, se reproduit quand il le veut bien… c’est à dire une fois de temps en temps au bout de quelques années. Après tout, vivre sur une île paradisiaque, c’est aussi prendre son temps, profiter de la vie et faire …DODO !

C’est ainsi que tout ce petit monde écoulaient des jours paisibles sur Couga…

L’île de Couga se compose de 25 cartes, dont 2 Cro-magnons, 3 Dodos et 3 œufs, chaque lot présent en jaune et rouge, soit 16 cartes que l’on place aléatoirement sans regarder. Les autres cartes sont un peu spéciales.

Mais un jour…

Mais un jour, la terre trembla. Tout le monde eut à peine le temps de lever le regard vers le volcan, qui s’élevait majestueusement au centre de l’île, que celui-ci explosa dans un vacarme assourdissant et déjà de massives coulées de lave s’échappaient du cratère rugissant. Si rien n’était fait, ils allaient tous mourir !

La carte centrale représente le volcan, qu’il ne faudra surtout pas retourner sous peine de perdre la partie immédiatement. Même,si tout le monde le sait, certains arrivent à se tromper ! 

D’ailleurs, une légende racontait que lorsque le dieu volcan se manifestait, sa force était si puissante que les rivières de feu recouvraient toute l’île en peu de temps. Bref, pas de solution, il fallait fuir, et au plus vite !

On lance alors le sablier et la partie commence… Durée : 2 minutes chrono !

2 minutes…

Les Cro-magnons n’avaient pas le temps de tergiverser pendant deux heures. La seule solution était de sauver un maximum de Dodos, courir vers le radeau et ramer pour quitter l’île. Quant aux Dodos, pas question d’abandonner leur œufs. Ils devaient rapidement retourner à leur nid respectif, pour placer les précieux œufs entre leur pattes, avant qu’ils ne finissent cuit dur. C’était l’affolement le plus total sur l’île !

Chaque joueur, dans l’ordre du tour, retourne deux cartes…. Bien entendu, il faut faire très vite.

Seul un Dodo peut sauver un œuf et un Cro-magnon peut sauver un Dodo. Mais ils doivent être de la même couleur !

Ici, le Dodo peut sauver ses œufs. 

On retire alors la carte qui nous donnera un point… (si on arrive à quitter l’île !)

Les éléments se déchaînent…

Le vent s’est aussitôt levé dans une colonne tourbillonnante, une tornade balayait l’île. Les hommes couraient dans tous les sens à la recherche des Dodos. Ils grimpaient aux arbres , car ils savaient que ceux-ci iraient protéger leurs œufs.

Certaines cartes vont semer la confusion ou nous faire perdre du temps. Lorsqu’une tornade est retournée, les joueurs doivent se lever et faire un tour sur eux-même ! Oui, je sais, vous allez voir l’air idiot…

Dans la pagaille, les Dodos, eux même, se trompaient d’endroit.

Les palmiers nous obligent à intervertir les emplacements des cartes retournées. Oups !

Il arrivait aussi que certains Cro-magnons tombent sur de mauvaises rencontres et perdent leur temps à se débattre des abeilles qui cherchaient à sauver leur essaim.

Les essaims obligent à tous les joueurs de poser la main sur la carte.

Mais le temps pressait, la lave s’écoulait à toute vitesse ! On avait déjà préparé le radeau, mais où se cachaient les rames !!??

Pour fuir l’île, il faut trouver le radeau, ainsi que les rames !

Heureusement, certains Dodos retrouvaient leurs œufs et des Cro-Magnons attrapaient les Dodos pour les sauver du volcan ! Le tout était que tout le monde devait bien se coordonner ! Et oui …. si tous les Dodos étaient capturés trop vite, qui irait sauver les œufs ?

Pour gagner, il faut donc sauver un maximum d’œufs, de Dodos et de Cro-magnons. Mais il faut faire attention de ne pas retirer tous les Dodos tant qu’il reste des œufs ! 

Les Cro-Magnons ont alors priés…

La situation était critique pour eux. Si, certes, des Dodos et leurs œufs étaient déjà sauvés, ils devaient penser à eux même !

Une fois par partie, on peut faire appel au Dieu Couga. On retourne alors les cartes une à une après avoir annoncé ce qu’elle cache (un Cro-Magnon, Un Dodo ou un œuf). Si le résultat est correct, la carte est sauvée et on continue, sinon le dieu ne peut plus rien pour nous… C’est aussi le seul moyen de sauver les Cro-Magnons !

Finalement…

Finalement, beaucoup avaient réussi à fuir l’île, car on avait mis la main sur cette fichue paire de rames.

Alors que l’embarcation s’éloignait de l’île, certains n’avaient pas réussi à s’en sortir.

Une belle partie ! Le sablier est terminée, le radeau et les rames ont été trouvés. Il ne reste plus qu’à comptabiliser les cartes sauvées… Ici, 10… pas mal

Mais au moins, les espèces survivraient. Le volcan finira, un jour, d’exprimer sa colère et Cro-magnon et Dodos retourneront sur Couga pour repeupler l’île.

Jusqu’à la prochaine irruption… !!

Avec 10 points, les joueurs sont des chefs confirmés… Mais croyez moi, vous n’aurez pas un tel score à votre première partie… N’oubliez pas que vous n’avez que 2 minutes

Ce que j’en pense.

Panic Island est un OLNI… un Objet Ludique Non Identifié… en effet, il s’agit du jeu le plus court que je connaisse. Avec deux minutes d’explications et deux minutes de jeu, on hésite même à dire : « Ça te dit une partie de Panic Island ?, il y en a pour 5 minutes »… Car c’est extrêmement rapide, excitant et très court ! Mais c’est justement cela qui est grisant.

Bien entendu, avec aussi peu de temps, il s’agit avant tout d’un véritable défi, voir même d’un jeu stratégique ! Et oui… au fur et à mesure des parties, vous allez mettre en place de vraies stratégies d’organisations, de communications pour essayer de gratter de précieuses secondes ! Mais en général, ça ne loupe pas, on finit souvent par se tromper et retourner des cartes plusieurs fois de suite inutilement, comme ces fichues tornades, alors qu’on sait pourtant où elles se trouvent ! Mais c’est ça l’effet « panic ». C’est vraiment très drôle !

Panic Island est un petit jeu délirant à jouer et très facile à mettre en place. Pas de souci, tout le monde peut y jouer tellement il est simple !

Et si vous pensez en avoir fait le tour rapidement, vous vous trompez ! En effet, tout un tas de carte aux effets les plus tordus viendront s’ajouter, et même une surprise, que je ne peux dévoiler 😉

Le jeu nous offre quelques variantes supplémentaires… de gauche à droite et de haut en bas : Les joueurs doivent changer de place, Jouer avec un œil fermé, jouer avec le menton posé sur la table, jouer sans parler, jouer en gardant sa main collé à la carte (très drôle celle-là), Les couleurs sont inversées (Jaune sauve Rouge et inversement) 

 

Enfin, rien de tel que l’ambiance sonore pour rendre le jeu encore plus palpitant. En suivant ce lien, vous pourrez télécharger une bande son pour Panic Island

LA BANDE SON ICI

 

MAFIOZOO – Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ?

 

  • Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ? dit l’énorme morse avec son accent italien.
  • Non, Corne Léone, pas du tout… je vous dis que ce n’est pas moi !

Il était assis dans un bureau cossu et chaleureux, devant le Parrain Corne Léone, que tout le monde surnommait « Momo, la dent dure ». Les murs étaient couverts de boiseries et de feutrine rouge, les fauteuils de cuir étaient très confortables. En revanche, l’atmosphère ne présageait rien de bon pour Jojo le lapin. Le Parrain, encadré par deux énormes gardes du corps, le fixait d’un regard dédaigneux.

  • Alors, peux-tu m’expliquer pourquoi tu as mis main basse sur la distillerie de la 3ème rue ?
  • Je ne pensais pas à mal, Corne Léone. Depuis que le Chacal s’est fait serré, je pensais que ….

Un des garde du corps rhinocéros, lui asséna un bon coup dans le râble pour lui couper la parole.

  • Je vois que tu as la tête dure, Jojo. Et je n’aime pas les têtes dures… J’envisage un court avenir pour toi, reprit le Parrain
  • Lorsque vos gardes sont venus me chercher, je me disais justement : « Ça tombe bien que j’aille chez Corne Léone, je pourrais lui reverser une bonne part des bénéfices, vu tout ce qu’il a fait pour moi…. » Répondit le lapin en déglutissant.
  • Ou même carrément vous céder ma distillerie…  Ajouta le lapin, à voix basse.
  • Je préfère entendre cela. Je savais qu’on pouvait s’entendre, Jojo. Le Parrain se tourna alors vers ses gardes du corps : « Raccompagnez le… Et dîtes  au Renard de laisser partir ses 9 enfants. »

Jojo souffla un grand coup, mais aussitôt les deux rhinocéros l’attrapèrent par la peau du dos pour le sortir de la pièce.

  • Merci Parrain ! Eut-il le temps de répondre avant de quitter la pièce sans toucher le sol.

Le Parrain, le regarda sortir, puis il marmonna à voix basse : « Quel crétin, ce lapin… »

 

Momo la dent dure, avait encore eu raison de ses concurrents. Depuis que le chacal avait été incarcéré à Al Cat-Rat, des malfrats tentaient d’en profiter et de rafler les quartiers à l’insu du Parrain… Mais la meilleure solution, c’était plutôt de se faire bien voir et de rentrer dans la « Famille » à la place du chacal.

Mise en place du jeu, un matériel bien fourni…

Cette place, vous la désirez vous aussi et vous allez tout faire pour vous l’approprier et rejoindre le gang de Momo La dent dure. Pour cela, vous allez obtenir les faveurs des 12 proches du Parrain, ou si vous préférez : la Familia. Ces faveurs, obtenues avec corruption, vous permettront de contrôler les quartiers de la ville en y envoyant vos hommes de main et devenir enfin le digne remplaçant du Chacal.

L’un des objectifs de Mafiozoo sera de prendre le contrôle des quartiers principaux de la ville et gagner des points d’influence (5 à 7 par quartier)

On pourra aussi gagner des jetons quartiers, également source de points (1 point par jeton ainsi que des bonus par série et majorité)

Bien entendu, il est facile de faire des ronds jambes. Mais dans la Mafia, il existe un excellent moyen pour attirer les faveurs des membres de la « Famille » : La corruption !

Pour occuper les quartiers, les joueurs devront obtenir des faveurs de la part des 12 personnages de la « famille »

Pour obtenir ces faveurs, ils devront corrompre un maximum de personnages à l’aide de jetons de corruption, représentés ici par ces diamants. 

Ils infestaient tous les secteurs. La Familia était présente dans quelques trafics illégaux tels que l’alcool et les armes, mais aussi dans la police et même la justice !

Il faudra tremper dans quelques trafics, comme l’alcool (pour obtenir des jetons whisky)

pour gagner aussi des armes, et avoir des indics…. On est bien dans un univers de Mafieux !

Dans Mafiozoo, la police est aussi corrompue (et permet ici d’obtenir un jeton Parrain, un joker qui remplace n’importe quel jeton)

Même au sein de la justice, on avait quelques pommes pourries dans le panier. Ici, ce juge permettra d’augmenter notre main de cartes corruptions

Idéalement, il fallait se faire bien voir auprès de ce petit monde bien pourri, et chacun d’eux avait ses exigences.

Ces jetons sont placés sous chaque personnage à la mise en place du jeu. Ce sont les conditions qu’ils demandent pour leur donner chacun leur faveur. A gauche, de haut en bas, il faut être majoritaire en diamant pour avoir la faveur. En dessous, il faut être majoritaire ou payer le personnage pour avoir sa faveur. En troisième, il faut juste déposer 2 diamants sur le personnage pour obtenir sa faveur. Ils donneront soit des jetons influences, soit de l’argent, ou encore d’autres combinaisons comme on peut voir sur celui de droite (1 jeton quartier et 1 diamant que l’on peut poser ailleurs pour faire basculer une majorité, par exemple)

 

Bref, on sentait bien que tout cela n’allait pas se faire en un seul jour.

Le jeu se déroule en 4 manches. Chacune démarre par une phase de revenu en retournant une carte Parrain. Ensuite le pion Parrain sera placé sur un personnage pour qu’on puisse aussi obtenir, éventuellement,  ses faveurs (1 jeton Parrain).

J’avais un plan, quelques tuyaux et, bien sûr, une petite caisse noire en réserve. Valait mieux pas commettre d’erreur, si on ne voulait pas finir comme Jojo ou encore se faire piquer la place par tous les autres petits malfrats de pacotille, prêts à sauter sur la moindre occasion. Il fallait agir comme un vrai pro…

Au début de la partie, on démarre avec un peu de pognon. Ici, la monnaie c’est le « Zoollar »…  On a aussi que quelques diamants dans sa caisse noire, qu’on pourra justement poser sur les personnages pour les corrompre et obtenir leur faveur .

On reçoit ensuite 5 cartes corruptions qu’il faudra toutes jouer (sauf une)

Ces cartes corruptions nous permettront de soudoyer les personnages indiqués par leur numéro et leurs relations. On peut aussi agir sur n’importe lequel si on a la chance d’avoir une carte avec le « ? ». Les joueurs vont les jouer une à une chacun leur tour. C’est la phase de corruption.

Quelques rendez-vous organisés et déjà, mon gang posait ses jalons auprès des membres de la famille. Il suffisait de graisser quelques pattes, parfois ouvertement, parfois en faisant jouer leurs relations.

Pour corrompre un personnage, il suffit de jouer la carte correspondante.

On peut alors poser 3 diamants d’influence sur le personnage, pris dans notre caisse noire (réserve personnelle) et les laisser là

Mais on peut aussi les dispatcher avec ses relations, en les semant selon les fils rouges qui les relient, sur d’autres personnages. Ainsi, on peut influer à distance, même si on ne possède pas la carte du personnage convoité.

On peut également sacrifier une de ses cartes pour renflouer sa caisse noire à partir de la réserve. 

La réserve est disponible sur le plateau de jeu

 

Au bout d’un mois…

Un mois venait de passer, il était temps de voir si notre influence avait apporté ses fruits auprès des membres de la famille et si nous avions obtenu leur faveur.

Après que tout le monde ait joué ses cartes, certains personnages seront convoités par plusieurs joueurs. Il faut juste avoir le mot final… Ici jaune l’emporte, mais ses diamants seront remis à la réserve, alors que rouge pourra obtenir un whisky pour 3 zoollars et récupère ses diamants. Mais peut être que Jaune avait besoin de son argent ailleurs… En général, une influence réussie fait repartir les diamants dans la réserve.

Les personnages sont alors résolus un à un durant la phase de faveur. On y gagne alors des jetons ou des diamants, ou de l’argent…

On peut également obtenir des cartes « indics » qui pourront nous donner un coup de pouce à tout moment de la partie sur un personnage.

Les jetons faveurs nous permettront de contrôler des quartiers avec l’aide de nos gros bras dans la prochaine phase.

On peut également gagner des petits jetons de quartiers… Ce sont des points !

Désormais, j’avais réussi à mettre les pieds dans la ville. On commençait à me respecter… Grâce à mon influence, j’ai mis sous contrôle les docks  et quelques quartiers décimés.

En dernière phase, après avoir résolu les personnages de la famille, les joueurs qui le peuvent, prennent position, avec leur gros bras, dans des quartiers de la ville en dépensant les jetons faveurs nécessaires. Ici Jaune et moi, on a visé, tous les deux, les docks. Un lieu intéressant puisqu’il rapporte 3 zoollars ou diamants à chaque prochaine phase de revenu.

 

Le mois suivant, j’avais même eu l’occasion de rencontrer Momo la dent dure, le Parrain. Il semblait plutôt content du travail que j’avais accompli et m’accordait sa confiance. Il valait mieux être dans ses petits papiers de toutes façons, si on voulait progresser.

Influer sur un personnage où se trouve le Parrain est toujours bon, puisqu’il rapporte un jeton Parrain en plus du personnage où il se trouve. 

Plus Tard

J’avais acquis pas mal d’influence, mon gang agissait un peu partout dans les quartiers de la ville et les endroits clés. Ma réputation prenait de l’importance…

La partie va se dérouler ainsi durant 4 manches. Si on se débrouille bien, on prend possession de plus en plus de quartiers. Ceux-ci nous ramènent des bonus durant la partie, mais servent également à accroître son score d’influence.

Au bout de quatre mois, et d’une concurrence acharnée, j’ai finalement mis la main sur les quartiers les plus importants de la ville. Mes hommes de main faisaient un bon boulot de racketage. Faut dire qu’ils avaient des arguments frappants avec ceux qui ne comprenaient pas. On était présent un peu partout dans la ville, bref c’était la belle vie…

En plus de la présence en ville, les petits jetons quartiers donnent un point chacun, plus un bonus par série de 6 et également si on est majoritaire pour chaque type de jeton.

Bien entendu, Notre grand patron restait avant tout le Parrain. Et justement, il avait demandé à me voir… Il était préférable de m’y rendre

  • Entre mon ami, assied toi ! Tu veux boire quelque chose ? un cigare ?
  • Bonjour Parrain, vous vouliez me voir ?
  • Bien sûr, je voulais te féliciter, tu as fait du très bon travail !
  • Merci, Parrain…c’est normal…
  • Je pense que tu mérites de remplacer le Chacal. De toutes façons, il en savait trop, et ça me gênait un peu… Mais depuis qu’il est tombé malencontreusement dans la lessiveuse de la prison, le problème semble résolu…

Ce que j’en pense

Spécialiste de la réédition, Super Meeple nous sort son prochain jeu : Mafiozoo. Non ! Ne cherchez pas l’ancien « Mafiozoo » puisqu’il s’agit, en fait, de la réédition de « Louis XIV » (Ravensburger), qui bénéficiait déjà de très bons avis de la part des joueurs.

Cette fois, donc, Super Meeple revisite complètement le thème, contrairement à ses jeux précédents. Et ce sera une très belle réussite ! Les bases du jeu seront conservées, mais des parties sont revisités pour rendre le jeu encore plus proche de ce nouveau thème. De plus, Mafiozoo va gagner en visuel, puisque cette fois, on a droit à un beau grand plateau de jeu, qui n’existait pas dans Louis XIV. Avouons-le, cette version est quand même plus plus attirante thématiquement que l’histoire de France, et fera bien ressortir le côté corruption et fourberie du jeu par son thème.

Bref, une nouvelle fois, Super Meeple nous offre là un très beau jeu !

Lorsqu’on voit tout le matériel, on se dit « Ou la la, ça m’a l’air complexe », et bien…Pas du tout ! Le jeu est fluide et ses règles seront tout de suite assimilées en un tour de jeu.  Bien entendu, comme il s’agit d’un jeu de majorité, les rebondissements sont au rendez-vous et il faudra, malgré tout, une certaine stratégie pour jouer ses cartes corruptions et viser les meilleurs bâtiments de la ville. Même si sa première version date de 2003 et reste assez classique, le jeu garde toujours toute sa saveur. Le nouveau thème apporte une ambiance en adéquation avec le système du jeu, et l’occupation de la ville par les gros bras (qui étaient autrefois des cartes missions) donneront encore plus de volume à ce thème.

Malgré son aspect imposant, il ne s’agit pas d’un jeu expert et s’adresse plutôt à un public assez large, mais ayant déjà pratiqué le jeu de société. D’ailleurs, sa durée reste vraiment raisonnable car elle tournera autour d’une heure, voir moins, si on a déjà quelques parties en pratique.

Mafiozoo, c’est encore une belle conception à la super Meeple ! Il sera idéal pour les joueurs amateurs de jeu de majorité et de placement, qui aime avoir un beau jeu entre les mains.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

Twelve Heroes In Twelve Chapters

Chapitre 01

Au pied des montagnes, s’étendait la vallée. Les cités et les fermes prospéraient autour du fleuve qui serpentait au creux de celle-ci. Les navires de commerce sillonnaient la région pour y délivrer  toutes sortes de denrées. On avait fouillé aussi les entrailles des montagnes alentours pour y creuser les parois et extraire les richesses des mines. Dans cette vallée, se trouvaient des territoires abondants, convoités par toutes les peuplades…

Chapitre 02

Du haut de la colline, le seigneur des Elfes observait en contrebas les étendues. Il observait les points stratégiques, la meilleure manière de conquérir les territoires. Devant lui se présentaient deux fermes et une mine était à prendre sur le flanc droit. Il le savait… Il savait que les humains ne laisseraient pas la vallée sans défense. Le combat serait rude et il n’avait pas droit à l’erreur.

Dans Twelves Heroes, deux joueurs s’affrontent pour conquérir 7 points de territoire. On place alors 6 tuiles en 3 tas et les 3 premières sont révélées. 

Chapitre 03

Dans le ciel, un faucon géant planait, ainsi qu’un voilier céleste. D’autres elfes étaient également prêts à être recrutés pour la bataille. Il suffisait pour cela de les nourrir et ils se battraient pour leur seigneur. La nourriture manquait toujours dans ce genre de bataille, en particulier pour nourrir les héros envoyés au front. La logistique constituait un atout essentiel pour la victoire.

Chaque combattant possède un deck de 12 cartes pré-construit ou par draft (les twelve heroes). Ici, ce sont les elfes. On en pioche chacun 3 cartes. Le combat peut alors commencer.

Chapitre 04

Depuis l’arrière, les renforts et les premiers ravitaillements arrivaient. Les premières réserves ont été déposées au campement. Désormais, les elfes pouvaient commencer à recruter des héros et déployer des troupes sur le front.

On commence par une phase de domination de territoire et de maintenance des troupes au front. Au départ, comme il n’y a pas encore de troupes déployées, on passe directement à la phase de revenus en piochant deux nourritures depuis une pioche et une carte depuis son deck.

Chapitre 05

Dès le départ, un paysan fut envoyé au campement. Il n’était pas d’une grande force militaire, mais son recrutement ne coûtait, non seulement, aucune nourriture mais en plus il en apportait avec lui. Ce premier choix fut judicieux puisque désormais la nourriture, si chère à la logistique militaire, n’était pas en pénurie pour le moment. Avec cette réserve, les elfes recrutèrent aussitôt un voilier céleste.

Le joueur peut alors recruter des armées. Il devra payer le coût en nourriture (indiqué dans le rond noir). C’est l’une des 4 types d’actions auxquelles un joueur a droit. Le paysan ne coûte rien et son pouvoir lui permet d’ajouter de la nourriture. Un autre type d’action consiste à prendre un jeton de nourriture à la réserve pour le placer devant soi. La zone où l’on pose des cartes et stocke de la nourriture est appelée le « campement »

 

Chapitre 06

En troisième et dernière manœuvre militaire, le voilier fut envoyé sur le front avec toute la nourriture disponible du campement. La stratégie des elfes était remarquable, car en déployant ce voilier, il pouvait aussitôt envoyer un elfe à son bord, en renfort, sans même le recruter.

Un  troisième type d’action possible consiste à envoyer des troupes au front. On place alors les cartes du campement face au territoire convoité et on y attache de la nourriture qui servira à les nourrir. 

 

On peut déployer une carte par région pour une seule des 3 actions qu’on a droit par tour. Mais certaines cartes permettent des pouvoirs, comme ici le voilier céleste qui permet d’ajouter une carte depuis sa main, sans même la recruter. Désormais les elfes ont une force de combat de 4 pour la mine (Somme des ronds dorés indiqués sur les cartes). L’elfe a fait 3 actions c’est au tour de son adversaire.

 

Chapitre 07

L’alarme fut donnée dans la vallée. Aussitôt les humains se sont mobilisés pour défendre leurs positions. Ils n’avaient pas encore de troupes sur le front et les elfes avaient déjà attaqué un des flancs. Très rapidement, eux aussi, préparèrent leur campement en y envoyant de la nourriture. Les ordres furent donnés et leurs premières manœuvres démontrèrent à quel point, ils pouvaient riposter rapidement à l’attaque. Ils commencèrent par amener une nourriture supplémentaire à leur campement, puis recrutèrent un canon afin de le déployer aussitôt en défense face aux troupes ennemies. Le canon coûtait peu, et avait une grande puissance militaire. Cependant, il ne pouvait pas rester sur place longtemps. A peine le temps d’une attaque…

Le joueur adverse procède de la même façon son cycle de phase : Le Contrôle de territoire, mais pour le moment, il n’a pas de supériorité militaire. Ensuite la phase de maintenance pour nourrir ses armées sur le front, puis le revenu de deux nourritures pris à la réserve et une carte à la pioche. Enfin ses trois actions : Il a pris une nourriture de plus, recruté un canon et l’a déployé face aux héros elfes pour se défendre.

Chapitre 08

Les elfes pensaient pouvoir commencer à contrôler la mine, mais la riposte militaire plus importante des humains, les en empêchait. Il était temps maintenant de nourrir les troupes, avant de recevoir de nouveau de la nourriture au campement et des renforts.

Comme le canon des humains défend la mine avec la même puissance, les elfes ne peuvent toujours pas la contrôler. En revanche, ils vont devoir nourrir les héros en place.

 

Pour cela, ils doivent retirer une nourriture, qui a été emmenée, par carte héros, ou bien défausser un héros s’il ne peut être nourri.   

Chapitre 09

Après que les troupes du front furent nourries, les elfes entamèrent leur deuxième attaque. Face au canon, ils avaient décidé d’attaquer sur plusieurs fronts. En premier lieu, Le héros Elfe se déplaça vers la ferme avoisinante afin d’ouvrir un nouveau front. Puis une nouvelle recrue fut déployée sur le troisième front. Les choses se corsaient pour les humains.

Leur de la phase d’action, un joueur peut transférer une troupe d’un territoire adjacent. Ainsi l’elfe passe vers une ferme en emportant une nourriture avec lui. Enfin, un intendant est recruté, il ramènera ainsi de la nourriture au front (son pouvoir).

Chapitre 10

Les elfes semblaient avoir changé de tactique. Le canon sur la mine permit aux humains de commencer à prendre le contrôle de la mine. Plus puissant que le voilier céleste, il dominait ! Mais attention, il fallait ruser maintenant, la guerre s’étendaient partout et le canon devait être retiré maintenant du champs de bataille. Il était temps pour les humains de déployer des troupes moins éphémères.

Comme les elfes ont abandonné une partie de leur troupe face au canon, les humains ont une puissance militaire supérieure. ils peuvent alors poser un cube de contrôle au début de leur tour. Malheureusement le canon doit être retiré à la phase suivante (c’est son défaut)

Chapitre 11

Après quelques tours de combat, les elfes arrivaient peu à peu à dominer la mine. S’ils la contrôlaient encore une fois, ils pourraient en prendre possession.

Durant la partie, les elfes ont repris le dessus sur la mine. Ainsi, ils ont posé deux cubes de contrôle durant deux tours. Cette fois, ils devraient en mettre un troisième, mais ils sont au maximum. Le territoire leur appartient désormais. Et voilà les 3 premiers points… il en faut 7 pour gagner. On dévoile alors la tuile en dessous.

Chapitre 12

Le combat fut acharnée, les troupes se défendaient férocement. Les humains donnaient toutes leurs tripes pour défendre la vallée. Si les elfes avaient pris la mine, rien n’était gagné pour autant…

Lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser l’armée qu’il a investit à ce combat, ainsi que la nourriture, alors que les troupes ennemies retournent dans le campement, prêtes à revenir rapidement. Il faut donc penser à la suite, puisque l’adverse se retrouve aussitôt plus fort. Twelve Heroes est plutôt bien équilibré avec ce principe.

 

Les elfes commençait à perdre du terrain, mais il avait tout misé sur leur dragon. C’était un risque énorme car la bête demandait beaucoup de nourriture. Il fallait  donc sacrifier beaucoup de temps avant qu’elle n’arrive…

Mais ce déploiement fut salutaire et finalement les elfes gagnèrent la bataille… 7 points de territoire.

Ce que j’en pense ?

Twelve Heroes, des éditions Catch Up Games, est un petit jeu uniquement pour deux joueurs. Comme beaucoup de jeux asiatiques, les règles sont très simples mais la profondeur est bien présente. En effet les auteurs, à qui nous devons « Art of War » et « Welcome to the dungeon », nous offrent un jeu de majorité où les combinaisons seront au cœur de la stratégie. La nourriture, utilisée comme ressource pour déployer ses cartes et les maintenir sur les territoires, manque cruellement. Et faute de la gérer correctement, les situations peuvent se retourner rapidement entre les adversaires. Son utilisation, alliée aux pouvoirs des cartes, constitueront la source stratégique essentielle du jeu.

Certes, dans la règle de base, le hasard du tirage des cartes pourra apporter parfois un petit avantage. Toutefois, ce hasard aura tendance a disparaître en utilisant les règles complètes, qui permettent de défausser des cartes pour avoir une action supplémentaire, ainsi qu’un système de draft rendant le jeu encore plus tactique.

En effet, Catch up games a eu la bonne idée de fournir quatre decks pré-construits (Humains, Elfes, Orcs et Mécha) qui nous permettront de découvrir toutes les cartes, les règles de base et la stratégie du jeu. Après quelques parties, vous pourrez facilement franchir le pas vers les règles avancées pour des parties encore plus tendues.

Le jeu est assez bien équilibré. En effet, lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser ses héros et la nourriture affectée à celui-ci, alors que l’adversaire récupère les cartes devant lui et n’aura plus qu’à les déployer. Il faut donc penser à garder suffisamment de force pour rester défensif après la conquête d’un territoire.

La durée de Twelve Heroes en fait un jeu agréable qui ne traîne pas dans de longues parties. Et très vite, on a envie de se mesurer à d’autres adversaires. Twelve Heroes est un jeu pouvant faire l’objet de tournois entre plusieurs joueurs. Le matériel est correct (avec un + 1 puisque Catch Up précise même le nombre et la taille des cartes au dos de la boîte) le tout à un prix plus qu’abordable. Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu destinée à tout type de joueurs, sa progression, les combinaisons tactiques et les rebondissements.

 

Pour 2 joueurs à partir de 12 ans

Durée 30 mns

Disponible chez l’Alchimiste ICI