PAPER TALES – Toute une histoire en 4 tours

Il est très rare que je donne un avis dès le début de mes articles, mais PAPER TALES est un véritable coup de cœur pour moi ! Mais je vous laisse plutôt le découvrir… et je vous donnerais plus de détail sur mon avis à la fin de cet article.

PAPER TALES, c’est l’histoire d’un monde de « papier » où les seigneurs, incarnés par vous, vont tenter de s’imposer à travers le développement de leur royaume et les guerres. Vos sujets vont y naître, vous offrir leurs compétences, mais aussi y vieillir et disparaître. Toute une vie en seulement 4 tours, et c’est là, tout le challenge de PAPER TALES

Au départ, les finances sont pauvres. Pourtant, ce sont celles-ci qui permettront de recruter les sujets dont vous avez besoin. Il faudra songer à faire fructifier le trésor de notre royaume afin d’engager les meilleurs sujets parmi la population.

Un tour de Paper Tales débute par une phase de draft.  Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis celles-ci passent de main en main pour choisir un personnage que l’on compte engager dans son royaume, on continue ainsi, jusqu’à ce que l’on ai fait passer toutes les cartes. Il faudra penser à pouvoir les payer en fonction de ses finances (Le prix étant indiqué en haut à gauche). Bien entendu, c’est aussi une méthode pour bloquer des personnages afin de ne pas les laisser trop facilement à ses adversaires.

Nos nouvelles recrues ont alors pris leur poste respectif, chacun à leur place. Nous avons aussitôt placé nos forces militaires sur la frontière.

La seconde phase du tour de jeu consiste à placer les cartes devant soi. Il y a 4 emplacements, deux en haut où pourra agir la force militaire, indiquée par le valeur dans le bouclier et deux places en bas, généralement utilisées pour la compétence du personnage (Cartouche en bas de la carte). Ces compétences s’activent généralement à certaines phases ou apportent des ressources ou de l’argent au royaume (Viande, Pierre, Bois, …)

Les guerres étaient inévitables. Les seigneurs se livraient régulièrement des batailles pour imposer leur suprématie et en tirer la gloire.

La troisième phase du tour est la guerre. Une fois nos recrues révélées, les guerres vont s’enclencher avec vos voisins immédiats (c’est à dire le joueur à votre droite et votre gauche). Le principe est simple puisqu’il suffit de comparer les forces militaires de chaque camp (Les forces militaires sont données par les valeurs dans les boucliers des cartes placées en première ligne, plus les pouvoirs. Ici la valeur est de 8 puisque la manticore bénéficie d’un pouvoir qui lui ajoute 2 par viande présente) . C’est un point important, puisqu’une bataille gagnée accorde tout de même 3 points de victoire. Le problème est que les meilleures unités sont souvent les plus chères !

Alors que les guerres faisaient rage, le royaume continuait à produire et vendre. Il était temps, car les finances avaient bien baissées avec les derniers recrutements !

Après la phase de guerre, on reçoit alors de l’argent pour le tour suivant. On gagne au minimum deux pièces, mais certains bâtiments ou personnages permettent de gagner plus. C’est l’un des points également importants du jeu ! Car sans argent, c’est la misère !

Si on a construit un temple, on aura plus de revenus

Toutes les batailles n’empêchaient pas le le royaume de se développer et de s’étendre. De nouvelles battisses s’élevaient, ou on améliorait celles qui étaient déjà debout. Il fallait bien mesurer les finances car les terrains constructibles devenaient de plus en plus chers.

Dans Paper Tales, les joueurs peuvent ensuite, s’ils le désirent, construire un bâtiment ou en améliorer un, si les cartes posées apportent les ressources nécessaires. Il en existe 5, chacun apporte divers bonus selon les phases de jeu, Ainsi le temple améliore le revenu (au niveau 1) et les points de victoire en cas de victoire de guerre (au niveau 2). Posséder un bâtiment de niveau 2 est important puisqu’il permet aussi de poser une cinquième carte devant soi, parmi les forces de combat. A savoir également, que plus on construit, plus il faudra payer ! 

Le temps passait. Alors que chaque royaume tentait de faire valoir sa supériorité, années après années, la vie continuait …

La dernière phase de Paper Tales consiste à faire vieillir votre population. Une très bonne idée que l’on avait croisé aussi dans l’excellent « Descendance ». Ainsi, vous aurez plus de mal à conserver les meilleurs cartes plus deux tours. En effet, à cette phase, on pose un jeton « âge » sur chaque carte devant soi et celles-ci vont « mourir » au tour suivant, si il y a déjà un jeton et meurent de suite. Sauf si bien sûr, on utilise des pouvoirs donnés par des personnages pour les maintenir plus longtemps en jeu.

Les générations se succédaient, toujours avec de nouvelles figures importantes, de nouvelles guerres, mais aussi un royaume en expansion…

Une fois les phases accomplies, on redistribuent 5 nouvelles cartes (on ne pourra en garder qu’une seule du tour précédent) que l’on drafte de nouveau. On peut recruter éventuellement de nouveaux personnages, quitte à en remplacer d’autres. Il faudra alors tenter d’avoir choisi la bonne stratégie entre les recrutements, la force militaire, la production et la construction, mais c’est là que toute la stratégie de Paper Tales prend place…

Après quatre générations, un seigneur a réussi à imposer sa force et sa puissance. Désormais, c’est lui le Grand roi légendaire de Paper Tales !

Ici le joueur a réussi à construire deux bâtiments de niveau 2, ce qui lui permet de mettre 3 cartes sur la première ligne.

Après 4 tours seulement, un décompte final a lieu pour ajouter des points gagnés par les constructions. Le joueur ayant le plus de points de légende remporte la partie

Un avis ?

Comme je l’ai indiqué au début de cet article, Paper Tales est un véritable coup de coeur. Il m’a séduit pour son côté à la fois minimaliste et riche. il combine à merveille de nombreux aspects de jeux : Le draft, la gestion de finances, de ressources, les combats et le renouvellement. A chaque tour, les choix seront cornéliens pour atteindre le bon équilibre entre toutes les phases du jeu. Chaque partie varie, puisque le tour va dépendre du tirage des cartes, des combinaisons et des coûts. Ainsi, un dragon, souvent trop cher au début d’une partie, pourra apparaître en fin d’une autre partie et être utilisé grâce aux revenus.

Dès la première phase, il faut faire un choix entre les cartes que l’on souhaite garder et laisser passer les autres au risque qu’un adversaire ne la prenne. Quelles sont les priorités, Comment combiner les cartes avec ce que j’ai vu passer, ou encore, dois-je laisser passer celle-ci que je n’ai pas besoin, mais qui serait terrible, si je la laisser à mon voisin…? Voilà toutes les questions que l’on se posera en prenant les cartes. Bien entendu, c’est à ce niveau qu’on se rendra compte que les finances sont très importantes. Mais prendre des personnages qui donnent de l’argent, c’est aussi faire des sacrifices sur d’autres compétences ! …

Les combats sont très simples, mais c’est très important d’être le plus fort. En effet, Paper Tales ne se joue qu’en quatre manches et chaque victoire militaire donne 3 points de légende (Points de victoire), il est donc préférable de ne pas négliger sa force militaire. Seulement voilà, si on met tout dedans, on risque de s’écrouler sur le reste (Revenu, construction)

Enfin, les constructions coûtent un bras et pourtant, si vous les laissez de côté, vous n’aurez pas tous les avantages qu’elles procurent au long du jeu. Plus, vous allez tarder à créer des bâtiments, moins ils interviendront dans la partie, qui, je vous le rappelle, ne dure que 4 manches ! De plus, les coûts  sont progressifs. Plus vous construisez de nouveaux bâtiments, plus vous allez payer. Vous l’aurez compris, là aussi, l’argent aura son importance, mais les ressources aussi…

La dernière phase, celle du vieillissement viendra perturber vos plans. En effet, il faudra se faire à l’idée que des personnages, aussi puissants soient-ils, ne resteront pas indéfiniment en jeu. Ce sera d’autant plus rageant que certains vous ont coûté une fortune ! … D’un autre côté, réussir à en maintenir en vie aura aussi son côté frustrant car, vous aurez le dilemme, lors du draft de le garder ou de le remplacer.

Bref, dans Paper Tales tout se tient et tout est en flux tendu, et j’adore ça ! Une partie ne suffira probablement pas pour en saisir les subtilités et le tirage des cartes apportent des variations entre les parties.

Côté Matériel, les illustrations sont dans un style que j’aime beaucoup et adaptées au minimalisme du jeu. On reprochera une piste de score un peu austère et le manque de sachets de rangement. Mais la mécanique du jeu compense amplement ces défauts.

Je ne vous le cache pas, c’est un de mes jeux préférés du moment.

 

PAPER TALES – pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans

 

 

MAFIOZOO – Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ?

 

  • Tu te crois plus malin que moi, petit lapin ? dit l’énorme morse avec son accent italien.
  • Non, Corne Léone, pas du tout… je vous dis que ce n’est pas moi !

Il était assis dans un bureau cossu et chaleureux, devant le Parrain Corne Léone, que tout le monde surnommait « Momo, la dent dure ». Les murs étaient couverts de boiseries et de feutrine rouge, les fauteuils de cuir étaient très confortables. En revanche, l’atmosphère ne présageait rien de bon pour Jojo le lapin. Le Parrain, encadré par deux énormes gardes du corps, le fixait d’un regard dédaigneux.

  • Alors, peux-tu m’expliquer pourquoi tu as mis main basse sur la distillerie de la 3ème rue ?
  • Je ne pensais pas à mal, Corne Léone. Depuis que le Chacal s’est fait serré, je pensais que ….

Un des garde du corps rhinocéros, lui asséna un bon coup dans le râble pour lui couper la parole.

  • Je vois que tu as la tête dure, Jojo. Et je n’aime pas les têtes dures… J’envisage un court avenir pour toi, reprit le Parrain
  • Lorsque vos gardes sont venus me chercher, je me disais justement : « Ça tombe bien que j’aille chez Corne Léone, je pourrais lui reverser une bonne part des bénéfices, vu tout ce qu’il a fait pour moi…. » Répondit le lapin en déglutissant.
  • Ou même carrément vous céder ma distillerie…  Ajouta le lapin, à voix basse.
  • Je préfère entendre cela. Je savais qu’on pouvait s’entendre, Jojo. Le Parrain se tourna alors vers ses gardes du corps : « Raccompagnez le… Et dîtes  au Renard de laisser partir ses 9 enfants. »

Jojo souffla un grand coup, mais aussitôt les deux rhinocéros l’attrapèrent par la peau du dos pour le sortir de la pièce.

  • Merci Parrain ! Eut-il le temps de répondre avant de quitter la pièce sans toucher le sol.

Le Parrain, le regarda sortir, puis il marmonna à voix basse : « Quel crétin, ce lapin… »

 

Momo la dent dure, avait encore eu raison de ses concurrents. Depuis que le chacal avait été incarcéré à Al Cat-Rat, des malfrats tentaient d’en profiter et de rafler les quartiers à l’insu du Parrain… Mais la meilleure solution, c’était plutôt de se faire bien voir et de rentrer dans la « Famille » à la place du chacal.

Mise en place du jeu, un matériel bien fourni…

Cette place, vous la désirez vous aussi et vous allez tout faire pour vous l’approprier et rejoindre le gang de Momo La dent dure. Pour cela, vous allez obtenir les faveurs des 12 proches du Parrain, ou si vous préférez : la Familia. Ces faveurs, obtenues avec corruption, vous permettront de contrôler les quartiers de la ville en y envoyant vos hommes de main et devenir enfin le digne remplaçant du Chacal.

L’un des objectifs de Mafiozoo sera de prendre le contrôle des quartiers principaux de la ville et gagner des points d’influence (5 à 7 par quartier)

On pourra aussi gagner des jetons quartiers, également source de points (1 point par jeton ainsi que des bonus par série et majorité)

Bien entendu, il est facile de faire des ronds jambes. Mais dans la Mafia, il existe un excellent moyen pour attirer les faveurs des membres de la « Famille » : La corruption !

Pour occuper les quartiers, les joueurs devront obtenir des faveurs de la part des 12 personnages de la « famille »

Pour obtenir ces faveurs, ils devront corrompre un maximum de personnages à l’aide de jetons de corruption, représentés ici par ces diamants. 

Ils infestaient tous les secteurs. La Familia était présente dans quelques trafics illégaux tels que l’alcool et les armes, mais aussi dans la police et même la justice !

Il faudra tremper dans quelques trafics, comme l’alcool (pour obtenir des jetons whisky)

pour gagner aussi des armes, et avoir des indics…. On est bien dans un univers de Mafieux !

Dans Mafiozoo, la police est aussi corrompue (et permet ici d’obtenir un jeton Parrain, un joker qui remplace n’importe quel jeton)

Même au sein de la justice, on avait quelques pommes pourries dans le panier. Ici, ce juge permettra d’augmenter notre main de cartes corruptions

Idéalement, il fallait se faire bien voir auprès de ce petit monde bien pourri, et chacun d’eux avait ses exigences.

Ces jetons sont placés sous chaque personnage à la mise en place du jeu. Ce sont les conditions qu’ils demandent pour leur donner chacun leur faveur. A gauche, de haut en bas, il faut être majoritaire en diamant pour avoir la faveur. En dessous, il faut être majoritaire ou payer le personnage pour avoir sa faveur. En troisième, il faut juste déposer 2 diamants sur le personnage pour obtenir sa faveur. Ils donneront soit des jetons influences, soit de l’argent, ou encore d’autres combinaisons comme on peut voir sur celui de droite (1 jeton quartier et 1 diamant que l’on peut poser ailleurs pour faire basculer une majorité, par exemple)

 

Bref, on sentait bien que tout cela n’allait pas se faire en un seul jour.

Le jeu se déroule en 4 manches. Chacune démarre par une phase de revenu en retournant une carte Parrain. Ensuite le pion Parrain sera placé sur un personnage pour qu’on puisse aussi obtenir, éventuellement,  ses faveurs (1 jeton Parrain).

J’avais un plan, quelques tuyaux et, bien sûr, une petite caisse noire en réserve. Valait mieux pas commettre d’erreur, si on ne voulait pas finir comme Jojo ou encore se faire piquer la place par tous les autres petits malfrats de pacotille, prêts à sauter sur la moindre occasion. Il fallait agir comme un vrai pro…

Au début de la partie, on démarre avec un peu de pognon. Ici, la monnaie c’est le « Zoollar »…  On a aussi que quelques diamants dans sa caisse noire, qu’on pourra justement poser sur les personnages pour les corrompre et obtenir leur faveur .

On reçoit ensuite 5 cartes corruptions qu’il faudra toutes jouer (sauf une)

Ces cartes corruptions nous permettront de soudoyer les personnages indiqués par leur numéro et leurs relations. On peut aussi agir sur n’importe lequel si on a la chance d’avoir une carte avec le « ? ». Les joueurs vont les jouer une à une chacun leur tour. C’est la phase de corruption.

Quelques rendez-vous organisés et déjà, mon gang posait ses jalons auprès des membres de la famille. Il suffisait de graisser quelques pattes, parfois ouvertement, parfois en faisant jouer leurs relations.

Pour corrompre un personnage, il suffit de jouer la carte correspondante.

On peut alors poser 3 diamants d’influence sur le personnage, pris dans notre caisse noire (réserve personnelle) et les laisser là

Mais on peut aussi les dispatcher avec ses relations, en les semant selon les fils rouges qui les relient, sur d’autres personnages. Ainsi, on peut influer à distance, même si on ne possède pas la carte du personnage convoité.

On peut également sacrifier une de ses cartes pour renflouer sa caisse noire à partir de la réserve. 

La réserve est disponible sur le plateau de jeu

 

Au bout d’un mois…

Un mois venait de passer, il était temps de voir si notre influence avait apporté ses fruits auprès des membres de la famille et si nous avions obtenu leur faveur.

Après que tout le monde ait joué ses cartes, certains personnages seront convoités par plusieurs joueurs. Il faut juste avoir le mot final… Ici jaune l’emporte, mais ses diamants seront remis à la réserve, alors que rouge pourra obtenir un whisky pour 3 zoollars et récupère ses diamants. Mais peut être que Jaune avait besoin de son argent ailleurs… En général, une influence réussie fait repartir les diamants dans la réserve.

Les personnages sont alors résolus un à un durant la phase de faveur. On y gagne alors des jetons ou des diamants, ou de l’argent…

On peut également obtenir des cartes « indics » qui pourront nous donner un coup de pouce à tout moment de la partie sur un personnage.

Les jetons faveurs nous permettront de contrôler des quartiers avec l’aide de nos gros bras dans la prochaine phase.

On peut également gagner des petits jetons de quartiers… Ce sont des points !

Désormais, j’avais réussi à mettre les pieds dans la ville. On commençait à me respecter… Grâce à mon influence, j’ai mis sous contrôle les docks  et quelques quartiers décimés.

En dernière phase, après avoir résolu les personnages de la famille, les joueurs qui le peuvent, prennent position, avec leur gros bras, dans des quartiers de la ville en dépensant les jetons faveurs nécessaires. Ici Jaune et moi, on a visé, tous les deux, les docks. Un lieu intéressant puisqu’il rapporte 3 zoollars ou diamants à chaque prochaine phase de revenu.

 

Le mois suivant, j’avais même eu l’occasion de rencontrer Momo la dent dure, le Parrain. Il semblait plutôt content du travail que j’avais accompli et m’accordait sa confiance. Il valait mieux être dans ses petits papiers de toutes façons, si on voulait progresser.

Influer sur un personnage où se trouve le Parrain est toujours bon, puisqu’il rapporte un jeton Parrain en plus du personnage où il se trouve. 

Plus Tard

J’avais acquis pas mal d’influence, mon gang agissait un peu partout dans les quartiers de la ville et les endroits clés. Ma réputation prenait de l’importance…

La partie va se dérouler ainsi durant 4 manches. Si on se débrouille bien, on prend possession de plus en plus de quartiers. Ceux-ci nous ramènent des bonus durant la partie, mais servent également à accroître son score d’influence.

Au bout de quatre mois, et d’une concurrence acharnée, j’ai finalement mis la main sur les quartiers les plus importants de la ville. Mes hommes de main faisaient un bon boulot de racketage. Faut dire qu’ils avaient des arguments frappants avec ceux qui ne comprenaient pas. On était présent un peu partout dans la ville, bref c’était la belle vie…

En plus de la présence en ville, les petits jetons quartiers donnent un point chacun, plus un bonus par série de 6 et également si on est majoritaire pour chaque type de jeton.

Bien entendu, Notre grand patron restait avant tout le Parrain. Et justement, il avait demandé à me voir… Il était préférable de m’y rendre

  • Entre mon ami, assied toi ! Tu veux boire quelque chose ? un cigare ?
  • Bonjour Parrain, vous vouliez me voir ?
  • Bien sûr, je voulais te féliciter, tu as fait du très bon travail !
  • Merci, Parrain…c’est normal…
  • Je pense que tu mérites de remplacer le Chacal. De toutes façons, il en savait trop, et ça me gênait un peu… Mais depuis qu’il est tombé malencontreusement dans la lessiveuse de la prison, le problème semble résolu…

Ce que j’en pense

Spécialiste de la réédition, Super Meeple nous sort son prochain jeu : Mafiozoo. Non ! Ne cherchez pas l’ancien « Mafiozoo » puisqu’il s’agit, en fait, de la réédition de « Louis XIV » (Ravensburger), qui bénéficiait déjà de très bons avis de la part des joueurs.

Cette fois, donc, Super Meeple revisite complètement le thème, contrairement à ses jeux précédents. Et ce sera une très belle réussite ! Les bases du jeu seront conservées, mais des parties sont revisités pour rendre le jeu encore plus proche de ce nouveau thème. De plus, Mafiozoo va gagner en visuel, puisque cette fois, on a droit à un beau grand plateau de jeu, qui n’existait pas dans Louis XIV. Avouons-le, cette version est quand même plus plus attirante thématiquement que l’histoire de France, et fera bien ressortir le côté corruption et fourberie du jeu par son thème.

Bref, une nouvelle fois, Super Meeple nous offre là un très beau jeu !

Lorsqu’on voit tout le matériel, on se dit « Ou la la, ça m’a l’air complexe », et bien…Pas du tout ! Le jeu est fluide et ses règles seront tout de suite assimilées en un tour de jeu.  Bien entendu, comme il s’agit d’un jeu de majorité, les rebondissements sont au rendez-vous et il faudra, malgré tout, une certaine stratégie pour jouer ses cartes corruptions et viser les meilleurs bâtiments de la ville. Même si sa première version date de 2003 et reste assez classique, le jeu garde toujours toute sa saveur. Le nouveau thème apporte une ambiance en adéquation avec le système du jeu, et l’occupation de la ville par les gros bras (qui étaient autrefois des cartes missions) donneront encore plus de volume à ce thème.

Malgré son aspect imposant, il ne s’agit pas d’un jeu expert et s’adresse plutôt à un public assez large, mais ayant déjà pratiqué le jeu de société. D’ailleurs, sa durée reste vraiment raisonnable car elle tournera autour d’une heure, voir moins, si on a déjà quelques parties en pratique.

Mafiozoo, c’est encore une belle conception à la super Meeple ! Il sera idéal pour les joueurs amateurs de jeu de majorité et de placement, qui aime avoir un beau jeu entre les mains.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Twelve Heroes In Twelve Chapters

Chapitre 01

Au pied des montagnes, s’étendait la vallée. Les cités et les fermes prospéraient autour du fleuve qui serpentait au creux de celle-ci. Les navires de commerce sillonnaient la région pour y délivrer  toutes sortes de denrées. On avait fouillé aussi les entrailles des montagnes alentours pour y creuser les parois et extraire les richesses des mines. Dans cette vallée, se trouvaient des territoires abondants, convoités par toutes les peuplades…

Chapitre 02

Du haut de la colline, le seigneur des Elfes observait en contrebas les étendues. Il observait les points stratégiques, la meilleure manière de conquérir les territoires. Devant lui se présentaient deux fermes et une mine était à prendre sur le flanc droit. Il le savait… Il savait que les humains ne laisseraient pas la vallée sans défense. Le combat serait rude et il n’avait pas droit à l’erreur.

Dans Twelves Heroes, deux joueurs s’affrontent pour conquérir 7 points de territoire. On place alors 6 tuiles en 3 tas et les 3 premières sont révélées. 

Chapitre 03

Dans le ciel, un faucon géant planait, ainsi qu’un voilier céleste. D’autres elfes étaient également prêts à être recrutés pour la bataille. Il suffisait pour cela de les nourrir et ils se battraient pour leur seigneur. La nourriture manquait toujours dans ce genre de bataille, en particulier pour nourrir les héros envoyés au front. La logistique constituait un atout essentiel pour la victoire.

Chaque combattant possède un deck de 12 cartes pré-construit ou par draft (les twelve heroes). Ici, ce sont les elfes. On en pioche chacun 3 cartes. Le combat peut alors commencer.

Chapitre 04

Depuis l’arrière, les renforts et les premiers ravitaillements arrivaient. Les premières réserves ont été déposées au campement. Désormais, les elfes pouvaient commencer à recruter des héros et déployer des troupes sur le front.

On commence par une phase de domination de territoire et de maintenance des troupes au front. Au départ, comme il n’y a pas encore de troupes déployées, on passe directement à la phase de revenus en piochant deux nourritures depuis une pioche et une carte depuis son deck.

Chapitre 05

Dès le départ, un paysan fut envoyé au campement. Il n’était pas d’une grande force militaire, mais son recrutement ne coûtait, non seulement, aucune nourriture mais en plus il en apportait avec lui. Ce premier choix fut judicieux puisque désormais la nourriture, si chère à la logistique militaire, n’était pas en pénurie pour le moment. Avec cette réserve, les elfes recrutèrent aussitôt un voilier céleste.

Le joueur peut alors recruter des armées. Il devra payer le coût en nourriture (indiqué dans le rond noir). C’est l’une des 4 types d’actions auxquelles un joueur a droit. Le paysan ne coûte rien et son pouvoir lui permet d’ajouter de la nourriture. Un autre type d’action consiste à prendre un jeton de nourriture à la réserve pour le placer devant soi. La zone où l’on pose des cartes et stocke de la nourriture est appelée le « campement »

 

Chapitre 06

En troisième et dernière manœuvre militaire, le voilier fut envoyé sur le front avec toute la nourriture disponible du campement. La stratégie des elfes était remarquable, car en déployant ce voilier, il pouvait aussitôt envoyer un elfe à son bord, en renfort, sans même le recruter.

Un  troisième type d’action possible consiste à envoyer des troupes au front. On place alors les cartes du campement face au territoire convoité et on y attache de la nourriture qui servira à les nourrir. 

 

On peut déployer une carte par région pour une seule des 3 actions qu’on a droit par tour. Mais certaines cartes permettent des pouvoirs, comme ici le voilier céleste qui permet d’ajouter une carte depuis sa main, sans même la recruter. Désormais les elfes ont une force de combat de 4 pour la mine (Somme des ronds dorés indiqués sur les cartes). L’elfe a fait 3 actions c’est au tour de son adversaire.

 

Chapitre 07

L’alarme fut donnée dans la vallée. Aussitôt les humains se sont mobilisés pour défendre leurs positions. Ils n’avaient pas encore de troupes sur le front et les elfes avaient déjà attaqué un des flancs. Très rapidement, eux aussi, préparèrent leur campement en y envoyant de la nourriture. Les ordres furent donnés et leurs premières manœuvres démontrèrent à quel point, ils pouvaient riposter rapidement à l’attaque. Ils commencèrent par amener une nourriture supplémentaire à leur campement, puis recrutèrent un canon afin de le déployer aussitôt en défense face aux troupes ennemies. Le canon coûtait peu, et avait une grande puissance militaire. Cependant, il ne pouvait pas rester sur place longtemps. A peine le temps d’une attaque…

Le joueur adverse procède de la même façon son cycle de phase : Le Contrôle de territoire, mais pour le moment, il n’a pas de supériorité militaire. Ensuite la phase de maintenance pour nourrir ses armées sur le front, puis le revenu de deux nourritures pris à la réserve et une carte à la pioche. Enfin ses trois actions : Il a pris une nourriture de plus, recruté un canon et l’a déployé face aux héros elfes pour se défendre.

Chapitre 08

Les elfes pensaient pouvoir commencer à contrôler la mine, mais la riposte militaire plus importante des humains, les en empêchait. Il était temps maintenant de nourrir les troupes, avant de recevoir de nouveau de la nourriture au campement et des renforts.

Comme le canon des humains défend la mine avec la même puissance, les elfes ne peuvent toujours pas la contrôler. En revanche, ils vont devoir nourrir les héros en place.

 

Pour cela, ils doivent retirer une nourriture, qui a été emmenée, par carte héros, ou bien défausser un héros s’il ne peut être nourri.   

Chapitre 09

Après que les troupes du front furent nourries, les elfes entamèrent leur deuxième attaque. Face au canon, ils avaient décidé d’attaquer sur plusieurs fronts. En premier lieu, Le héros Elfe se déplaça vers la ferme avoisinante afin d’ouvrir un nouveau front. Puis une nouvelle recrue fut déployée sur le troisième front. Les choses se corsaient pour les humains.

Leur de la phase d’action, un joueur peut transférer une troupe d’un territoire adjacent. Ainsi l’elfe passe vers une ferme en emportant une nourriture avec lui. Enfin, un intendant est recruté, il ramènera ainsi de la nourriture au front (son pouvoir).

Chapitre 10

Les elfes semblaient avoir changé de tactique. Le canon sur la mine permit aux humains de commencer à prendre le contrôle de la mine. Plus puissant que le voilier céleste, il dominait ! Mais attention, il fallait ruser maintenant, la guerre s’étendaient partout et le canon devait être retiré maintenant du champs de bataille. Il était temps pour les humains de déployer des troupes moins éphémères.

Comme les elfes ont abandonné une partie de leur troupe face au canon, les humains ont une puissance militaire supérieure. ils peuvent alors poser un cube de contrôle au début de leur tour. Malheureusement le canon doit être retiré à la phase suivante (c’est son défaut)

Chapitre 11

Après quelques tours de combat, les elfes arrivaient peu à peu à dominer la mine. S’ils la contrôlaient encore une fois, ils pourraient en prendre possession.

Durant la partie, les elfes ont repris le dessus sur la mine. Ainsi, ils ont posé deux cubes de contrôle durant deux tours. Cette fois, ils devraient en mettre un troisième, mais ils sont au maximum. Le territoire leur appartient désormais. Et voilà les 3 premiers points… il en faut 7 pour gagner. On dévoile alors la tuile en dessous.

Chapitre 12

Le combat fut acharnée, les troupes se défendaient férocement. Les humains donnaient toutes leurs tripes pour défendre la vallée. Si les elfes avaient pris la mine, rien n’était gagné pour autant…

Lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser l’armée qu’il a investit à ce combat, ainsi que la nourriture, alors que les troupes ennemies retournent dans le campement, prêtes à revenir rapidement. Il faut donc penser à la suite, puisque l’adverse se retrouve aussitôt plus fort. Twelve Heroes est plutôt bien équilibré avec ce principe.

 

Les elfes commençait à perdre du terrain, mais il avait tout misé sur leur dragon. C’était un risque énorme car la bête demandait beaucoup de nourriture. Il fallait  donc sacrifier beaucoup de temps avant qu’elle n’arrive…

Mais ce déploiement fut salutaire et finalement les elfes gagnèrent la bataille… 7 points de territoire.

Ce que j’en pense ?

Twelve Heroes, des éditions Catch Up Games, est un petit jeu uniquement pour deux joueurs. Comme beaucoup de jeux asiatiques, les règles sont très simples mais la profondeur est bien présente. En effet les auteurs, à qui nous devons « Art of War » et « Welcome to the dungeon », nous offrent un jeu de majorité où les combinaisons seront au cœur de la stratégie. La nourriture, utilisée comme ressource pour déployer ses cartes et les maintenir sur les territoires, manque cruellement. Et faute de la gérer correctement, les situations peuvent se retourner rapidement entre les adversaires. Son utilisation, alliée aux pouvoirs des cartes, constitueront la source stratégique essentielle du jeu.

Certes, dans la règle de base, le hasard du tirage des cartes pourra apporter parfois un petit avantage. Toutefois, ce hasard aura tendance a disparaître en utilisant les règles complètes, qui permettent de défausser des cartes pour avoir une action supplémentaire, ainsi qu’un système de draft rendant le jeu encore plus tactique.

En effet, Catch up games a eu la bonne idée de fournir quatre decks pré-construits (Humains, Elfes, Orcs et Mécha) qui nous permettront de découvrir toutes les cartes, les règles de base et la stratégie du jeu. Après quelques parties, vous pourrez facilement franchir le pas vers les règles avancées pour des parties encore plus tendues.

Le jeu est assez bien équilibré. En effet, lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser ses héros et la nourriture affectée à celui-ci, alors que l’adversaire récupère les cartes devant lui et n’aura plus qu’à les déployer. Il faut donc penser à garder suffisamment de force pour rester défensif après la conquête d’un territoire.

La durée de Twelve Heroes en fait un jeu agréable qui ne traîne pas dans de longues parties. Et très vite, on a envie de se mesurer à d’autres adversaires. Twelve Heroes est un jeu pouvant faire l’objet de tournois entre plusieurs joueurs. Le matériel est correct (avec un + 1 puisque Catch Up précise même le nombre et la taille des cartes au dos de la boîte) le tout à un prix plus qu’abordable. Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu destinée à tout type de joueurs, sa progression, les combinaisons tactiques et les rebondissements.

 

Pour 2 joueurs à partir de 12 ans

Durée 30 mns

Disponible chez l’Alchimiste ICI

 

 

 

NOXFORD – Ça bouge dans la cité

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Nous voilà transportés dans la cité de Noxford. Noxford, c’est cette ville étrange qui se trouve dans un autre monde. Une ville assez proche de notre Londres des années 1900, si ce n’est qu’elle est en perpétuelle construction sur un sol constitué d’engrenages.  L’idée est étrange, mais imaginez que des quartiers entiers d’habitations peuvent se retrouver à l’autre bout des frontières de cette ville toujours en extension.

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Fin de partie

Une ville étrange, certes, mais comme dans notre réalité, elle a aussi ses problèmes. A Noxford sévit plusieurs syndicats du crime. Un peu comme la mafia de nos années 1900, où chaque clan tente d’avoir la main mise sur le territoire urbain le plus important. Chacun des syndicats tentent en permanence d’imposer son contrôle sur des points clés de la villes en dominant certains quartiers.

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Chaque joueur possède des cartes représentant les membres de son syndicat.

Bien entendu, chacun essaye d’avoir la plus grosse part du gâteau et enverra non seulement ses hommes de main, mais utilisera le sous sol d’engrenages pour venir perturber les plans adverses.

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Dans NoxFord, le but sera d’être majoritaire autour des cartes de quartiers. Chaque symbole rapportant au minimum un point en fin de partie, voir un bonus grâce à notre chef de gang.

Notre gang était prêt, on avait une réserve d’hommes de main, et notre chef, imbattable, était toujours prêt à intervenir. Sous ses ordres, il y a avait les gros bras et les sbires.

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Un syndicat est composé d’un boss, de deux lieutenants, 3 gros bras et 4 sbires

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On pose le boss face visible, le reste est en pioche et on en prend 3 dès le départ. Chaque fois, qu’un membre est joué, on complète sa main à 3 cartes.

A ses débuts, Noxford étaient une gentille petite ville paisible, mais riche. C’est ainsi qu’elle attira toutes les convoitises

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Au départ, on place deux cartes quartiers. Le reste est mis en pioche avec 3 cartes dévoilées qu’on pourra jouer au lieu d’un membre de son gang.

Dès le départ, des syndicats essayaient de prendre la main sur les petits quartiers

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Les cartes doivent être jouées en touchant deux cartes et en être alignées. C’est la partie la plus complexe des règles… mais pas de quoi fouetter un chat.

Les clans se sont jetés sur les premiers quartiers pour régner dessus…  Ici le syndicat des verts prend le contrôle des deux quartiers.

Aussitôt, le clan des oranges contra le premier syndicat. Pas question de les laisser faire !

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Les oranges empêche immédiatement les verts car ils ont le même nombre de cartes qui touche les quartiers

Bien entendu, les bleus ont réagi et ont envoyé leurs gros bras…

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On peut aussi jouer une carte sur un autre du moment qu’elle est plus puissante.

Pendant ce temps, la ville continuait à s’étendre. De nouveaux quartiers allaient attiser de nouvelles convoitises

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On peut aussi ajouter un nouveau quartier depuis les trois cartes à disposition (Elle sera remplacée depuis la pioche)

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Certains quartiers étaient déjà réservés. Mais la lutte était acharnée, chacun essayant d’être plus nombreux pour le contrôle des quartiers. Des syndicats étaient déjà installés et il serait difficile de leur faire lâcher prise.

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Pour contrôler un quartier, il faut avoir le plus de cartes autour de celui-ci que les adversaires. Lorsqu’une carte est en contact sur tous ces bords, elle ne peut plus être recouverte.

Alors que certains syndicats pensaient garder le contrôle, ils oubliaient qu’on était à Noxford et que cette ville était en mouvance permanente.

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La carte quartier jouée (à gauche) a un fond « engrenage »

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On peut donc déplacer une autre carte (ici, la carte orange du haut est passée en bas)

 

La situation devenait de plus en plus tendue. Tous les coups vaches étaient parmi. Certains n’avaient même pas hésité à appeler les flics pour semer la pagaille.

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Les cartes « caserne » (avec un casque de policema, en haut à gauche) viennent annuler les cartes syndicats qui sont en contact. Un bon moyen pour faire encore basculer la situation.

Parfois, aux grands maux, les grands remèdes. Le boss pouvait se placer en personne. Là, plus rien à dire !

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Le vert a joué son boss. Il compte deux influences, de plus, il ne peut pas être recouvert !

Le temps passait, la ville était en pleine expansion et les syndicats avaient pris place… Lequel était le meilleur ?

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La partie se termine lorsqu’un joueur a posé toutes les cartes de son syndicat. On commence alors à compter les points. Chaque symbole sur un quartier vaut un point à condition de le dominer, c’est à dire avoir plus de gangsters autour.

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On commence par retourner les cartes qui ont des casernes (police) adjacentes. Elles sont neutralisées.

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Puis chaque syndicat, prends les quartiers qu’il domine.

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Le joueur marque un point par symbole. Ici 10 points (très bon score !)

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De plus, les symboles correspondant à notre boss apportent deux points de plus. Ici les diamants (soit 4 points en plus)

Les bleus dominait ce quartier. Mais déjà, un autre prenait vie, et les syndicats du crime se rendaient aussitôt sur place. Noxford était ainsi …

Une revanche ?

Ce que j’en pense ?

Avec un thème basé sur une ville imaginaire, on retrouve bien le genre abstrait cher à Henri Kermarrec, l’auteur du jeu. Le matériel et les règles sont simplistes, même si au début des joueurs doivent se familiariser avec la pose de cartes. Mais la prise en main sera rapidement acquise. Ceci dit, le jeu demande de la réflexion et un petit apprentissage d’une première partie.

Comme il est assez chafouin, on pestera pas mal lors des parties à se faire évacuer ou recouvrir sa carte, mais c’est aussi ce qui donne une dimension à ce jeu. On n’hésitera pas à se marcher dessus et à faire basculer les situations plusieurs fois lors de la partie. Attendez vous à recevoir la monnaie de votre pièce, lorsque vous virez la carte d’un joueur.

Les illustrations donnent un bon thème au jeu, si ce n’est qu’elles soient un peu sombres. Mais on s’y fera assez vite malgré tout. Le jeu, composé de cartes uniquement, tient dans une petite boîte et sera donc à un prix très accessible. Ceci en fait un petit jeu sympathique à avoir toujours sur soi pour faire quelques parties à l’improviste.

NOXFORD est en précommande ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans (10 conseillé) – Durée environ 30 minutes

 

 

 

 

 

 

DRAGON KEEPER – Le dragon a jeté l’antre…

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Les aventuriers sont entrés dans le donjon du dragon, avec la ferme intention de le délester de son trésor et de remplir leurs poches. Les pièces d’or étaient entassées au plus profond de son antre. Dans les auberges, les rumeurs laissaient dire que le donjon s’enfonçait sur trois niveaux de plus en plus sombres et humides.

 

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La boite permet de créer les trois niveaux du donjon : Une idée en or !

Durant des années, nombre de chevaliers, magiciens et autres héros avaient tenté leur chance, mais aucun d’entre eux n’en était revenu. Cette fois, il n’était plus question d’y aller seul ! Le dragon aurait du fil à retordre. 

Il ne pouvait pas faire face, seul, devant cette horde d’assiégeants. Il fît appel à quelques héros qui se sont ralliés à lui, pour défendre le trésor. 

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Ces fameux héros alliés, ce seront les joueurs. Chaque héros faisait partie d’une guilde.

Note : Le plateau ci-dessus était fourni avec la version du Kickstarter, mais sa présence n’est pas indispensable

Les alliés attendaient de pied ferme l’invasion. Fidèles au dragon, ils le guideraient afin de capturer les aventuriers. 

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A votre tour, vous allez déplacer le dragon dans le donjon, dans un sens donné (ici verticalement), et capturer une tuile, puis dans l’autre sens (horizontalement) et donner la tuile à votre voisin de droite. Chaque tuile sera posée en pile de la même couleur devant vous. Elles donneront des points en fin de partie. Bien entendu, vous tâcherez de prendre les tuiles comportant le plus de points (de 1 à 6).   Quoique….

Bien qu’ils fussent à la solde du dragon, les alliés avaient gardés la nostalgie de leur guilde d’origine. C’est pourquoi, ils s’attaquaient moins aux aventuriers qui représentaient la même idéologie.

 

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Chaque joueur va recevoir, en début partie et secrètement, une tuile indiquant à quelle guilde, il appartient. Les tuiles récupérées, de cette couleur, seront décomptées en points négatifs. Il faudra donc les donner, de préférence, à votre voisin de droite. Bien entendu, il va falloir être discret, puisque votre voisin de gauche pourra vous en donner aussi.

La bataille débuta. Le dragon prônait au centre du donjon en attendant vos instructions.

 

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Les combats furent acharnés. Les aventuriers tombaient comme des mouches. Grâce à vous, le dragon capturait les pilleurs en masse.

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Comme expliqué plus haut, on capture des tuiles, une pour vous et une pour votre voisin. On tente, bien entendu, de garder celles avec beaucoup de points et on refile celles ayant peu de points, ou encore celles qu’on pense être de la guilde de votre adversaire pour lui donner des points négatifs. Vous pouvez aussi vous débarrasser des tuiles de votre propre guilde.

Pour moi, les captures s’accumulaient, en particulier les aventuriers de la guilde verte des elfes… Le Dragon nous récompenserait. Enfin, après que celui-ci nous ait demandé son tribut.

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Les tuiles sont placées en pile face visible. Elles donneront des points en fin de partie, si elles ne sont pas de notre guilde d’origine. Mais attention, en fin de partie, nous devons offrir au Dragon, un tribut. En effet, il faudra nous défaire de la plus haute pile de tuiles. Les points de celles-ci ne seront donc pas décomptés.

Les aventuriers s’enfonçaient dans le donjon… Quelques uns avaient réussi à s’en tirer et avaient pris une partie du trésor.

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A la fin d’un niveau, s’il reste des tuiles, les joueurs doivent payer des trésors (jetons jaunes) selon le nombre de tuiles encore en jeu. Le joueur ayant mis fin au niveau devra même payer un de plus. Attention ! Il faut pouvoir payer sous peine d’être éliminé du jeu !! Pour gagner des trésors, il faut donner une tuiles de valeur 3 ou plus à son voisin lorsque vous jouez. A vous de bien faire attention de ne pas lui accorder trop de points. Bien sûr, on peut lui donner des tuiles qu’il ne désire pas, comme celle de sa guilde supposée.

Les combats furent acharnés.. Heureusement le donjon était truffé de pièges et autres subtilités.

 

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Sur quelques tuiles, il y a des pouvoirs. On peut ainsi prendre la tuile pour l’ajouter à son capital de prisonniers (points), ou bien s’en défausser pour appliquer le pouvoir. On a ainsi divers avantages, comme rejouer un troisième coup, changer une tuile avec l’une d’un adversaire, en prendre une dans le donjon quelque soit son emplacement, ou encore pour défausser des tuiles négatives de sa guilde en fin de partie.

 Les aventuriers avaient atteint le dernier niveau. On sentait bien que le dragon, avec l’aide de ses alliés allait réussir à protéger son trésor.

 

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Exemple d’un tour de jeu. On doit bouger verticalement…

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Le dragon capture la tuile mauve. Le joueur la garde… (ou joue le pouvoir)

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Puis il se déplace horizontalement pour donner la tuile verte à son voisin de droite.

Les aventuriers furent éliminés. Seule une poignée réussit à piller quelques pièces d’or.

 

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Exemple de niveau sur le point de se terminer….

Chaque allié donna alors sa plus grande pile au dragon en guise de tribut. Les autres prisonniers rapportèrent la gloire, sauf bien sûr celles de notre propre guilde.

 

Ce que j’en pense ?

Repéré au festival de « Paris est Ludique » en 2015, Dragon keeper m’avait fait de l’œil pour son originalité à utiliser la boite pour créer un véritable donjon de trois étages. Mais, ce n’est que très récemment que j’ai pu enfin le tester. Ce n’est pas plus mal, puisque la campagne Kickstarter est déjà passée et qu’il ne vous reste plus qu’à le découvrir bientôt en boutique. Ne cherchez pas ! Il n’est pas encore au catalogue au moment où j’écris ces lignes, mais sera bel et bien présent à ESSEN 2016 en quelques centaines d’exemplaires. Pour sa sortie en boutique, il faudra être un peu plus patient puisque celle-ci est programmée pour Janvier.

Ceci dit, je n’ai pas pu m’empêcher de vous le présenter, à partir de quelques photos prises au festival d’Orléans lors de ma partie. En effet, si je le trouve très malin et original dans sa conception, Dragon Keeper c’est aussi un subtil mélange entre le jeu abstrait, le bluff et la stratégie. Malgré tout, les règles sont simples et courtes à expliquer. Notez bien, cependant, que, même si les illustrations sont quasi définitives, j’ai joué sur un prototype.

L’interaction est également bien présente par le passage des tuiles et en essayant de deviner, tout au long de la partie, la guilde de nos adversaires. Bien entendu, il faudra bluffer pour éviter de se faire reconnaître.

Enfin, les pouvoirs  ajoutent un petit chaos savamment dosé pour donner encore plus de « fun » au jeu. Il faudra essayer de gagner des points tout en tentant de « pourrir » nos adversaires. Mais attention, vous serez aussi une cible….

C’est beau et original, c’est simple et malin, c’est amusant et interactif… Dragon Keeper est un jeu à posséder.

 

Ci-dessous la figurine du dragon de la version définitive

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Le Tour du Monde en 80 Jours – Un jeu beau comme un livre

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Que l’histoire commence !

– James, mon eau de rasage est à 84 degrés Fahrenheit, me semble t’il, au lieu des 86 habituels.

– Désolé Monsieur Fogg, je pensais que…

– Hélas mon ami, je vais devoir vous congédier.

– Mais… mais….

On ne savait que peu de choses de ce gentleman anglais. Phileas Fogg était un homme très discret, vivant quasi cloîtré dans une maison bourgeoise au 7 Saville Row à Londres, dans un quartier aisé. On ne connaissait pas son véritable métier, et on en savait encore moins de sa famille, puisqu’il vivait seul uniquement avec son majordome… Enfin, lorsque celui-ci n’était pas renvoyé parce qu’il n’était pas aussi réglé et tatillon que son maître. L’agence dut encore une fois envoyer un nouveau domestique…

– Bonjour, M. Fogg, je suis Jean, Jean Passepartout, on me nomme ainsi parce que ….

– Très bien, je vous appellerais donc Passepartout. Au fait, quelle heure est il ?

– Il est 11 h 25, Monsieur.

– Vous retardez de deux minutes, mon cher ! Il est déjà 11 h 27. Vous connaissez mes conditions ?

–  Oui, Monsieur, elles sont plus qu’honorables et….

– Fort bien ! Vous prenez service immédiatement. D’ailleurs, sachez qu’à 11 h 30 précise, je me rends à mon club. Je vous laisse vous installer…

– Mais Monsieur, vous…

Phileas Fogg était déjà sorti.

Bien que sortant peu, il avait l’habitude de son rendre à son club, comme le faisait à l’accoutumé la bourgeoisie de l’époque. Cette fois ci, cependant, il réussit à arriver avec une trentaine de minutes de retard. Ceci n’était pas dans ses habitudes, lui qui était aussi précis que Big Ben !

Il s’excusa auprès de ses amis, signifiant qu’il maîtrisait parfaitement l’horaire, mais hélas restait tributaire des encombrements de la circulation londonienne. Alors qu’ils entamèrent une partie de Whist, la conversation avec les autres gentlemens s’égara sur les transports et les progrès réalisés . Phileas assurait, qu’aujourd’hui on pouvait faire le tour du monde en moins de 80 jours ! Ces amis, comprenant que si dans les pays les plus modernes, cela pouvait être possible, il n’en était pas de même pour le monde entier. Phileas Fogg lança alors un pari complètement fou ! Il paria 20 000 livres qu’il pouvait y arriver. Celui-ci fût relevé par ses compagnons de jeu et prenait effet immédiatement.

Ne perdant pas une minute, Phileas Fogg retourna chez lui et pressa Passepartout à faire quelques bagages pour partir, séance tenante, pour 80 jours de voyage. Passepartout, pressé par son maître, en oublia même d’éteindre la lampe à gaz qui éclairait sa chambre de majordome. Fogg mit alors une somme de 20 000 Livres dans un sac, qu’il emporta, pour pouvoir subvenir au besoin du voyage.

– Mais M. Fogg, c’est une somme considérable que vous me confiez là !

– La moitié de ma fortune pour être précis, mon cher Passepartout, l’autre moitié a été pariée ce matin.

– Mais, M. Fogg, ne craignez vous pas que…

– Silence Passepartout, nous ne devons pas louper ce train !

Et voilà que les deux hommes prirent la route pour le tour du monde.

Mais le lendemain…

Edition spéciale ! Edition spéciale ! La banque d’Angleterre a été attaquée ! 40 000 livres dérobées. La police recherche le coupable !

Il va sans dire que tous les soupçons se sont alors tournés sur Phileas Fogg. En retard à son club au moment même de l’attaque, un pari de 20 000 livres et surtout un voyage impromptu l’éloignant de l’Angleterre…Oui, tout était contre lui et, aussitôt, un avis de recherche fut établi à son encontre.

Vous êtes Phileas Fogg…

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Dans le tour du monde en 80 jours, les joueurs vont tous incarner le même rôle que Phileas Fogg. Ainsi, vous partirez alors de Londres pour faire le tour du plateau en 80 cases. Cette fois, ce sera une compétition entre les joueurs puisque, pour remporter la partie, vous devez revenir le premier à Londres.

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En revanche, vous ne partirez pas avec 20 000 Livres, mais un capital de départ de 80 Livres.

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Phileas Fogg prit la mer vers sa première grande étape, Suez. Le canal venait d’être construit et permettait de réduire considérablement le temps de voyage pour se rendre vers l’Asie. Désormais, on pouvait passer de la mer méditerranée vers l’Asie sans être obligé de contourner le continent africain. 

– Le voilà qui débarque… 

– Vous croyez que c’est lui M. Fix ? Il a l’air d’un honnête homme…

– Mon cher ami, c’est toujours chez ceux qui paraissent honnête, qu’on y trouve les pires criminels. Venez, allons alerter les autorités pour qu’on le stoppe immédiatement…

Comme vous êtes soupçonné d’avoir vous même cambriolé la banque d’Angleterre, un bon nombre de rumeurs pèse sur vous. Ainsi, en début de partie, vous allez recevoir 3 cartes rumeurs qu’il faudra vous défaire avant de revenir à Londres.

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Le détective Fix s’était mis aux trousses de Phileas Fogg. Il faut dire qu’une belle récompense était à la clé. Hélas, le mandat d’arrestation n’était pas encore parvenu à Suez. En effet, Phileas, voulant tenir son pari ne perdait pas de temps à faire de longues escales et, repartait vers de nouvelles destinations sans prendre de repos, devançant ainsi l’arrivée de son mandat d’arrêt. Pour prouver ses différentes étapes, il se rendait aux autorités locales pour y faire tamponner son passeport.

– Mais monsieur Fix, pourquoi irais je arrêter un gentleman, alors que je n’ai rien à lui reprocher ?

– Bonjour messieurs ! Philéas Fogg pénétra à l’agence et avança vers le contrôleur des indes. Auriez vous l’amabilité de mettre un visa sur mon passeport ?

– Pas de soucis, monsieur, mais sachez que si vous restez dans les colonies anglaises, ce n’est pas nécessaire !

Comme Phileas insistait, il tamponna le document et lui réclama une petite taxe. Passepartout tendit à son maître une grosse liasse de billets… Fix en sursauta et était quasi certain que c’était bien lui le coupable. Phileas Fogg repartit ensuite. Le détective Fix s’en prit au contrôleur, qui se refusa de l’arrêter sans raison… Fix n’avait d’autres solutions que de le suivre.

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Pour vous débarrasser d’une carte rumeur, il faudra vous rendre sur une case « Police News ». On y retournera alors son pion pour saluer les autorités. Au tour suivant, on se défausse alors de sa carte et on remet son pion à l’endroit, puis on touche quelques Livres qui dépendront de sa position sur le parcours. Le voyage pourra alors continuer au tour suivant. Attention, toutefois, de ne pas trop négliger ces haltes car le jeu ne comporte que cinq « Police news » !

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J’ai dépensé sans compter

Lors de son voyage, Phileas a dépensé  son argent sans compter. Il était hors de question d’être en retard ! Ainsi, en Inde, lorsqu’il voulu rallier Bombay à Calcutta en train…

– Que se passe t’il Passepartout ?

– Et bien Monsieur, je crois bien que le train ne puisse pas continuer.

– Comment cela ? la voie est bloquée ?

– Non, elle n’est tout simplement pas encore construite.

C’est alors qu’ils trouvèrent, au village voisin, un éleveur d’éléphant. Celui-ci étant destiné au combat, son propriétaire ne voulait pas le louer. Mais Phileas Fogg monta tellement les enchères qu’il l’acheta pour la somme astronomique de  2000 Livres ! Une somme gigantesque à l’époque.

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Pour avancer il va falloir dépenser de l’argent, voir même beaucoup d’argent. plus on franchira de cases, plus l’addition sera salée. Ainsi, il faut dépenser 120 Livres pour 15 cases. Il faudra donc trouver un bon moyen d’en gagner.

Les possibilités sont heureusement multiples.

La première consiste à se rendre sur une case « Livres », représentant une pièce à l’effigie de la Reine Victoria, bien sûr.

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Lorsqu’on y passera un tour, on obtiendra alors 10 Livres, ou bien on pourra se débarrasser de 10. Et oui ! Comme vous êtes soupçonné d’avoir cambriolé la banque d’Angleterre , non seulement, il faudra vous acquitter des rumeurs qui pèsent sur vous, mais aussi revenir avec peu d’argent. Ainsi, pour gagner la partie, il faudra arriver à Londres, lavé de tous soupçons (sans carte rumeur) et avec un maximum de 10 Livres sur vous ! Il sera donc nécessaire de gérer correctement votre argent. Si, certes, il vous en faut beaucoup au départ, une des subtilités du jeu sera de vous en débarrasser sur la fin. Il faudra calculer juste….

Un autre moyen de gagner de l’argent, et probablement l’un des plus rentables, consiste à se rendre sur une case « pari »

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Lorsque votre pion atteint ce genre de case, il y restera un tour. Si, au prochain tour, il a gardé la position indiqué par une des valeurs de la case, alors vous gagnez autant en dizaines de livres.

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Ici le chapeau rouge gagne 30 livres, car il est troisième au bout d’un tour de table et il est placé sur un « 3 »

Reculer pour mieux sauter…

A leur arrivée à Bombay, Passepartout en profita pour visiter la merveilleuse cité. Après avoir pénétré dans une pagode pour y observer les magnifiques sculptures hindoues, deux prêtres se sont insurgés et l’ont accusé comme profanateur. En effet, PassePartout ne connaissant rien aux traditions locales y était entré avec ses chaussures aux pieds. Plus tard, ils seront arrêtés et accusés. Phileas Fogg dut, une nouvelle fois, se délester de son argent en payant une caution de 2000 Livres. Mais, malgré qu’il eût évité la prison, il avait encore pris du retard…

Pourtant, dans le tour du monde en 80 jours, il sera intéressant de prendre, parfois, un peu de retard pour gagner de l’argent. Pour cela, on peut utiliser les cases « étapes ».

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En reculant notre chapeau en arrière, on pourra, en effet, empocher autant de dizaines de livres, que le nombre de cases sur lesquelles  nous sommes revenues

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Ici le pion mauve a reculé de 4 cases (de la case 59 à la 56) et empoche donc la somme de 40 Livres

Un voyage, c’est aussi des rencontres…

Lors de leur voyage, Phileas Fogg et Passepartout se sont retrouvés face une situation incroyable. En effet, lors de leur passage en Inde, ils assistèrent à une tradition mettant en péril une jeune femme, Miss Aouda. Son mari étant décédé, elle devait se plier au rite du Sutty, une coutume qui consiste à brûler l’épouse du défunt sur le même bûcher que lui. Pour la sauver, Passepartout arriva à prendre discrètement la place du défunt sur le bûcher. Le corps entouré de bandelettes se réveilla alors, effrayant les personnes qui  assistaient au sacrifice. Il en profita pour sauver Miss Aouda. Celle-ci dut alors quitter l’Inde et rejoignit le groupe dans son voyage. 

Au cours de votre voyage, vous pourrez croiser de multiples personnages et événements. En vous plaçant sur les cases « PassePartout », vous aurez l’occasion de prendre une ou deux cartes.

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Avec ces cartes, vous aurez alors l’occasion de croiser les personnages du roman de Jules Verne, tel que Sir Francis Cromarty, un fan du Whist qui jouera avec Phileas Fogg dans le train en partance de Bombay. Les cartes personnages pourront alors être jouées à tout moment durant la partie et donneront un effet positif au détenteur.

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Mais vous tomberez aussi sur des cartes événements, présentées sous forme de télégrammes, avec toutes sortes d’événements à appliquer immédiatement. Parfois, ces événements seront à votre avantage, mais pas toujours…

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Retour en Angleterre…

Phileas avait manqué son bateau pour l’Angleterre. Comme à l’accoutumé, il n’hésita pas à dépenser son argent pour convaincre tout un équipage d’un navire marchand à l’emmener au pays. Initialement en partance pour la France, le bateau fila à toute vapeur vers Liverpool. A son bord se trouvait notre Phileas Fogg, Passepartout, Miss Aouda, mais aussi le détective Fix qui avait réussi à s’intégrer au groupe anonymement et toujours dans l’attente de pouvoir l’arrêter. Phileas pressait tellement le navire, que tout le charbon, servant à le propulser, fût épuisé. Sans se démonter, il acquit le navire avec ses derniers billets et ordonna de brûler tout ce qui était en bois pour alimenter la chaudière. Le navire démantelé finit par atteindre l’Angleterre, mais notre aventurier n’avait plus un sou en poche…

Pour terminer la partie, il faudra arriver précisément à Londres. Mais surtout, vous devez arriver sans cartes rumeurs et 10 Livres en poche maximum, tout un calcul sur les derniers tours. Le premier à Londres sera le vainqueur !

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Ce que j’en pense ?

MA-GNI-FIQUE !

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Voilà mon premier mot, lorsque je vois le superbe travail d’édition qui a été réalisé pour ce jeu. Il est beau comme un livre dans une bibliothèque et recevrait surement les éloges de M. Jules Verne. On a un très bel équilibre entre le rouge aux dorures, qui compose la boite et la légèreté des illustrations à l’aquarelle (enfin je le suppose) de Thibault Prugne. J’ai juste trouvé étrange que l’on ait une montgolfière, alors que Phileas Fogg n’a jamais pris ce mode de transport. Peut être un petite confusion avec 5 semaines en ballon… D’ailleurs, il n’est pas le seul à avoir mis une montgolfière.

Dans tous les cas, l’édition est sublime. On aura d’ailleurs droit à une très belle boite coulissante et un magnifique plateau représentant un bureau rempli de divers trompes-l’oeil qui donne envie d’attraper les objets.

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Côté plaisir du jeu, Purple Brain, l’éditeur, eu la bonne idée d’utiliser une vieille marmite, puisqu’il s’agissait de reprendre les bases du « lièvre et de la tortue », le premier Spiel des jahre (1979). Mais avec une très belle adaptation qui convient parfaitement ! Et puis, c’est dans les vieilles marmites qu’on fait les bonnes soupes ! Après ma première partie, je n’ai eu qu’une envie : En reprendre un bol…

C’est aussi une nouvelle gamme que Purple Brain lance avec ce jeu, une gamme parallèle aux fables pour enfants qu’on avait jusque ce jour. cette fois, ce sera un jeu sur un thème plus sérieux et plus subtil. Le tour du monde en 80 jours en sera le premier volet. Nommée « Purple Brain Classics », j’attends avec impatience la suite. un autre roman de Jules Verne adapté ? Ou un autre roman célèbre ? En tous cas, celui-ci est une réussite !

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Et pour notre Phileas ? …

Et bien Phileas arrivera enfin sur le sol de l’Angleterre. Aussitôt, il fut arrêté par le détective Fix et mit en prison alors qu’il aurait dû se rendre à son club pour remporter son pari. En effet, cela faisait 80 jours qu’il était parti. Enfermé dans son cachot, il perdit tout espoir pour son pari et se retrouva complètement ruiné. Il fût finalement libéré plus tard par Fix, alors qu’on avait enfin trouvé le véritable coupable du cambriolage. Phileas, d’habitude flegmatique, ne pu s’empêcher de lui envoyer son poing dans la figure…

Une fois chez lui, il désespérait. Il fit part à Miss Aouda de l’intention qu’il avait de l’épouser. Mais, hélas, étant ruiné, il n’en était plus question. Miss Aouda lui fit alors comprendre que c’était justement dans les moments difficiles qu’on avait besoin de quelqu’un de proche, et accepta de se marier. Très pressé, Phileas Fogg envoya Passepartout quérir un prêtre dès demain, Lundi, pour son mariage. Ce que fit Passepartout. A son retour, il annonça à son maître que le prêtre ne pouvait pas répondre  favorablement à cette demande, vu que le lendemain, on serait Dimanche ! C’est alors que Phileas réalisa, qu’en voyageant vers l’est durant les 80 jours, il avait gagné une journée complète et que, seulement 79 jours s’étaient écoulés en Angleterre. Il fonça alors dans un cabriolet vers son club et arriva juste à temps pour remporter son pari et empocher les 20 000 livres ! 

Il récompensa Passepartout après avoir déduit la lourde facture de gaz consommé par la lampe qu’il avait oublié   😉

FIN

 

Le tour du monde en 80 jours est disponible en Précommande ICI à L’alchimiste

Age : 10 ans – Pour 2 à 6 joueurs et 60 minutes de jeu

 

 

HACK TRICK – Hacker c’est dur de pirater…

Il fait nuit…

Au fond de son garage, il a aménagé un bureau.

La lumière bleutée du 22 pouces diffuse au fond de la pièce. La poubelle déborde de canettes énergisantes et un reste de pizza froide est en équilibre sur un coin du bureau.

Devant son PC, il ne joue pas… Enfin… il ne joue pas aux jeux vidéos. Non, chez lui, son plaisir sera de percer la sécurité d’un serveur. C’est un Hacker !

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D’une dextérité incroyable, il change de fenêtre, bondit d’application en application et pond du code un peu partout. Il connait les méthodes et risque gros, mais c’est plus fort que lui.

Il ne lui reste plus qu’une dernière barrière à franchir, mais à cet instant, un message clignotant, en rouge, s’affiche dans un encart de son écran. Bon sang, il n’est pas seul ! Un autre Hacker est sur le coup !

La lutte s’engage…

Le premier à entrer dans le serveur remportera la victoire. Il était si près. Juste un code à trois chiffres et le tour était joué…

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Dans Hack trick, pour gagner les joueurs doivent aligner 3 de leurs pions comme le morpion (ou en empiler 3)… Mais cette fois, ce ne sera pas du gâteau !

« Pas question de le laisser faire ! Il va falloir détourner son attention… Voyons ce qu’il a… »

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Au départ les joueurs reçoivent des cartes et doivent en poser une. Ce qui compte, ce sont les chiffres indiqués sur celles-ci.

Au départ, les joueurs doivent s’annoncer mutuellement la somme de leur chiffre de leurs cartes en main.

« Maintenant que je sais ce qu’on mon adversaire a en sa possession, il va falloir jouer finement… »

Aussitôt, le hacker se remit à pianoter sur son clavier avec encore plus de rapidité, un peu comme si  ce concurrent lui apportait l’adrénaline d’un nouveau défi. Tout ce qu’il aime…

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Pour poser un pion, le joueur pose d’abord une carte, puis additionne les deux dernière cartes, cela lui donnera alors le chiffre où il peut poser son pion sur le clavier.

Bip ! Son adversaire semblait avoir déjà commencé à forcer les barrières du serveur.  « Allons ! il faut réfléchir… s’il a fait cela, alors il lui reste ça.. Quels sont ses possibilités ? ».

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Avec le total que l’on a annoncé, il va falloir calculer ou deviner ce que l’adversaire a encore en main… 

« Ok mon gars… tu passes…  On ne va pas se laisser faire ! »

Bip !

« Et hop ! Une nouvelle partie du code pour moi … Allez, passe ! »

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Lorsqu’un joueur a joué, il doit annoncer  une des trois options. La première possibilité est  « Passe ». Dans ce cas, l’adversaire peut soit jouer une carte, soit en piocher une.

Son adversaire lança une nouvelle attaque… et l’obligea à réagir tout de suite.

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Lorsqu’un pion prend la place d’un autre, il est capturé. Ceci est très important. Il permettront d’avoir des indices et, surtout, diminue le pool adverse. 

« Mince ! Il me cherche celui-là ! Je vais lancer de nouvelles options »

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Comme l’adversaire « passait », on peut piocher au lieu de jouer.

Son adversaire fit pareil. L’attaque se préparait. Qui allait percer le code en premier ? Il lança alors une nouvelle séquence…Son adversaire fit de même, mais le bloqua !

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Au lieu de passer, une autre solution consiste à obliger son adversaire à jouer en annonçant « Joue ». Mais dans ce cas, il faut se défaire d’un pion de sa réserve.

Bordel ! Voilà qu’il me force ! Va falloir que je fasse gaffe.. »  Bip !

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La troisième possibilité est d’annoncer « Défense », là aussi il faut sacrifier un pion de sa réserve, mais l’adversaire ne peut pas vous forcer à jouer au prochain tour.

De tentatives en tentatives…

Notre ami tenta de percer la machine de son adversaire, afin de connaitre ses armes…

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Un joueur peut défausser à son tour, un pion capturé pour connaître le total des cartes de l’adversaire. Très pratique, quand il n’en a plus qu’une !

« Hmmm, il n’a plus que ça… Ha ! Ha ! je vais l’avoir ! »

Le code est percé !

« M… ! il a réussi à me doubler ! … »

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Lorsque les pions sont alignés (ou empilés), on gagne un point de victoire (Deux, si on a le gros pion), on prend alors un pion de victoire (pions jaune rond) et une nouvelle manche démarre. Au bout de cinq manche gagnante, la partie prendra fin.

Il se leva brutalement en poussant son clavier sauvagement. Quelques gobelets vides finirent au sol.

Insultant son adversaire de tous les noms, il faisait les cent pas dans le sombre garage.  Puis, calmé, il se rassie sur son siège, avala un morceau de pizza froide et fit craquer ses doigts

« Ah ouais, tu veux jouer à ça, petit gars ! Voyons voir où tu vas agir… »

Ce que j’en pense ?

Super !

Avec une véritable courbe d’apprentissage et de quoi faire des nœuds au cerveau, Hack Trick est vraiment plaisant.

Et encore, je ne vous ai pas tout expliqué dans le détail.

A savoir, déjà, qu’ on connait le nombre de cartes de chaque chiffre. Donc, au fur et mesure des parties, vous allez vite comprendre qu’il faudra bien regarder ce qui a été joué pour déduire ce qu’il reste à poser.

De plus, comme expliqué précédemment, la défausse d’un pion capturé peut vous aider dans votre stratégie pour connaitre le total adverse. Encore faut-il réussir à en capturer et les jouer au bon moment !

Bien entendu, vous pouvez aussi forcer votre adversaire à jouer, ou vous défendre en défaussant un de vos pions. Mais attention ! Si vous n’avez plus de pions, vous perdez la partie !

Hack Trick est un jeu vraiment très malin et très stratégique. Les calculs vont se bousculer parmi les hypothèses. C’est vraiment un excellent jeu pour jouer à deux.

En effet, Hack Trick donne la possibilité de parties à 3 ou 4 joueurs, mais je le trouve plutôt optimisé pour deux. Fourni avec une extension, celle-ci apportera un peu de chaos au jeu. Mais personnellement, je trouve le jeu de base amplement suffisant. Une autre avantage est que sa durée peut être modulée en choisissant le nombre de manches gagnantes en début de partie.

Côté design, il n’est pas trop mal avec ses pions en forme de « doigt » qui appuient sur les touches, mais je ne dirais pas non plus que ce soit un beau  jeu. Disons suffisant…

Toutefois, sa mécanique et sa stratégie donne amplement ce qu’il faut pour nous offrir un jeu captivant et bien plus malin qu’il n’y parait !

 

IMHOTEP – Le nominé inconnu du Spiel 2016

Comme souvent aux nominations du Spiel des Jahres, nous voilà confrontés à un jeu totalement inconnu en France…  Et je sens votre curiosité assoiffée par l’idée d’en savoir plus. Alors découvrons le ensemble !

Jeu inconnu, certes, mais auteur et illustrateur connus !

Tout d’abord, tout n’est pas si inconnu que cela, puisque l’auteur, Phil Walker Hardin, n’est autre que le papa du fameux « Cacao », un excellent petit jeu de pose de tuiles, et qui a été recommandé par le Spiel des Jahres de l’année 2015. Mais c’est également l’auteur de Dongeon Raiders, que je vous recommande absolument, si vous avez l’occasion d’y jouer. Quand aux illustrations, elles sont signées par Miguel Coimbra, à qui l’on doit, le tout récent « Sea of cloud » et bien d’autres titres comme Cyclades, Seven wonders duel, Zombicide black plague …

Mais revenons en au sujet principal, à savoir de quoi il en retourne avec…

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Nous voilà plongés à l’époque de l’Égypte antique et plus précisément dans la construction des monuments et des merveilles liés à cette période. Vous allez donc participer à leur construction en tant qu’architecte…

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Oui, niveau thème, je l’avoue, on est vraiment dans le classique « architecte-bâtir »…

Mais voyons comment se présentent les principes du jeu et s’il apporte quelques subtilités innovantes.

6 MANCHES

Dans Imhotep, les joueurs auront 6 manches pour bâtir les joyaux architecturaux de l’Égypte, avec, bien sûr, la construction d’une pyramide, mais aussi les obélisques, une chambre funéraire et un temple. Un beau programme bien chargé !

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Chacun de ses monuments sera alors représenté par une tuile où l’on viendra y déposer de grosses pierres, transportées le long du Nil par bateaux.

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Une tuile supplémentaire de lieu  ne représente pas un bâtiment, mais permettra d’obtenir des bonus divers sous forme de cartes. C’est le marché ! Et croyez moi, il y aura bien mieux que des épices ou des dattes.

Durant chaque manche, les joueurs joueront une action tour à tour, jusqu’à ce que les navires soient tous arrivés à destination, ce qui mettra fin à la manche. mais nous verrons cela un peu plus loin…

FAIRE CARRIÈRE…

Pour construire quelque chose de solide, à l’époque, pas 36 solutions, il faut de la pierre ! Ainsi, chaque joueur va avoir à sa disposition une carrière représentée par une réserve de gros cube en pierre (en bois, pardon…). De cette carrière, seront extraites les blocs qui serviront aux constructions.

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On placera alors quelques cubes sur un petit plateau individuel qui représente notre stock disponible. Celui-ci sera, cependant, limité à 5 pierres…

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Une action possible à notre tour sera justement d’extraire de la pierre (3 cubes maximum) pour les placer dans notre stock, lui même, comme je l’ai dit, limité à cinq maximum. Parfois, nos serons alors amenés à en prendre moins de 3.

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NIL ! NIL …

Nil, Nil, Nil, fleuve impétueux et tumultueux, tu es comme notre reine la source de la vie ! …  Et oui, dans Imhotep, toutes nos pierres seront livrées par bateau à chacun des chantiers. Et c’est ici que réside toute la stratégie du jeu !

En début de manche, on pioche une carte qui indiquera le nombre de bateaux disponibles pour la manche en cours, ainsi que leur capacité de transport. C’est à dire le nombre de pierres maximum pouvant être transportées.

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Chaque bateau n’a pas besoin d’être complètement rempli pour partir en livraison. Ainsi, sur chacun d’eux est indiqué le nombre de pierres minimum nécessaires pour partir naviguer.

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Charger une pierre depuis notre stock sur un bateau, sera alors l’une des actions que l’on peut faire à notre tour. La pierre pourra être disposée sur l’emplacement que l’on veut, du moment qu’il est libre et que le bateau ne soit pas encore parti livrer.

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Enfin, une autre action possible, sera d’acheminer  les pierres vers un chantier, en envoyant un bateau chargé vers celui-ci. Pour cela, on déplace alors le bateau pour le ramener au chantier souhaité, en le plaçant dans l’encoche  prévue sur la tuile.

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Une fois sur place, les autres navires ne pourront plus venir sur ce chantier durant la même manche. Là aussi, c’est très tactique !

Lorsqu’un navire aborde, les pierres seront alors déchargées dans l’ordre depuis la proue jusque la poupe (de l’avant vers l’arrière).

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VOUS AVEZ DIT STRATÉGIE ?

Toute la stratégie d’Imhotep va se baser sur la position de vos pierres sur chaque navire. En effet, elles seront déchargées dans un ordre précis et seront installées sur chaque lieu de construction également dans un ordre précis.

Par exemple, pour la chambre funéraire, elles seront construites en colonne une à une et cet emplacement ne rapportera des points que pour vos pierres adjacentes !

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De même, pour la pyramide, l’ordre d’arrivée aura son importance, puisque les pierres seront déposées une à une du haut vers le bas et donc les points ne seront pas les mêmes selon les emplacements occupés.

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Ainsi, si un navire vient perturber vos plans, vous aurez tendance à l’envoyer vers un lieu où l’ordre de déchargement a moins d’importance. Ainsi, ce n’est pas tout de charger un navire, encore faut il qu’il parte à l’endroit que vous souhaitez, ou encore qu’il soit intéressant quelque soit le lieu où il va. Là où c’est difficile, c’est que vous ne pouvez pas à la fois charger et naviguer… Alors soit vous êtes bons dans vos choix, soit vous sifflotez en espérant que personne n’a repéré vos intentions… Pas facile !

Pour les obélisques, c’est le seul endroit où l’ordre de débarquement aura peu d’importance. En effet, à cet endroit, ce seront les plus hautes colonnes qui rapporteront des points et, à force d’envoyer les pierres adverses là bas, vous risquez fort, au final de donner des points. C’est un peu le lieu « joker » mais attention, de ne pas l’accorder trop souvent à vos adversaires.

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Oui ! Imhotep est un jeu qui demande un peu de stratégie… ou, devrais je dire, qui vous sera fatal si vous commettez trop d’erreurs.

Pour le temple, il sera également intéressant d’occuper les bons emplacements. En effet, celui-ci, contrairement aux autres, est décompté à chaque fin de manche. Et ce seront tous les cubes visibles, par dessus, qui donneront des points de victoire notés sur la piste de score.

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Dans cette exemple, le joueur noir touchera 2 points en fin de manche.

PAN ! DANS TA T…

Mais il n’y a pas que les monuments dans Imhotep… Pour donner une petite touche fun et aléatoire, on pourra aller chercher des cartes bonus au marché.

Le principe sera également d’y envoyer un bateau et d’y décharger des pierres dans l’ordre. On pourra alors prendre une carte pour chaque pierre déchargée.

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Les bonus sont variés…

Par exemple, cette carte, comme c’est écrit dessus, permet de placer une pierre dans un bateau et de l’envoyer de suite…  (Quoi ? vous ne parlez pas allemand)

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Celle-ci, vous donnera 3 points de victoire pour chaque groupe de trois pierres dans le lieu cité, en fin de partie…

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Bref, des bonus qui peuvent faire basculer la partie en votre faveur.

ET APRES SIX MANCHES….

A la fin de chaque manche, on enlèvera les bateaux de chaque lieu. Une nouvelle carte de manche sera piochée pour définir les nouveaux bateaux disponibles.

En effet, leur nombre restent identiques mais leur taille peuvent varier d’une manche à l’autre.

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Enfin, on renouvelle le marché.

En fin partie, on applique alors les effets de certaines cartes bonus obtenues au marché durant la partie. Et devinez ? … Celui qui aura le plus de points de victoire sera le grand gagnant.

Ce que j’en pense ?

Imhotep est un jeu typiquement à l’allemande sur ses mécanismes, tout en restant très accessible puisque les actions sont peu nombreuses. Le décompte des points est rappelé sur chaque lieu, et il est nullement nécessaire de replonger dans le livret de règles pour se rappeler de quelque chose, hormis peut être les cartes du marché…et encore. Il a donc tout à fait sa place dans le Spiel des  Jahres au côté de l’excellent Karuba. Codenames étant plus un outsider face aux deux autres.

C’est un jeu très malin de placement et d’enchaînement d’actions, en particulier pour poser ses pierres au bon endroit dans les bateaux. Là où il serait plus chaotique, c’est dans l’obligation d’attendre tout un tour de table pour enfin déplacer un bateau, où vous avez soigneusement placé en vue d’une stratégie. En effet, à tout moment, quelqu’un peut venir mettre toute votre tactique par terre en l’envoyant à un endroit qui nous vous convient pas du tout.  Dans Imhotep, inutile donc d’envisager de préparer une stratégie à long terme.

Toutefois, le jeu reste très plaisant et agréable à pratiquer dans un milieu de joueurs dit « familial » et qui ne désire pas « d’usine à gaz ». Les règles s’expliquent vite et les parties sont fluides puisqu’on ne joue qu’une action à son tour. Le matériel est agréable sans être exceptionnel …En gros, c’est « à allemande » donc c’est marron. Faut dire que dans le désert, on n’a pas un choix énorme de couleur. Le thème de l’Egypte est plus que classique, mais on s’y fait.

Il entre parfaitement dans le moule des jeux comme Cacao (du même auteur), Splendor, etc…

Bien qu’il soit très classique niveau thématique, c’est un jeu à la mécanique intéressante et une sortie en France semble bien partie.

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V-COMMANDOS – Commandos sur un plateau

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6 Juin 1944, Jour J…

Les troupes alliées s’apprêtent à débarquer sur les plages de Normandie. La plus grande armada de navires navigue vers la France occupée par les forces allemandes. Près de 7000 bateaux sont en route depuis les côtes anglaises avec à leurs bords plus de 280 000 hommes ! … Après l’échec à Dieppe en 1942, pas question, cette fois, de se faire rejeter à la mer. Des moyens immenses sont engagés et des opérations ont déjà commencé durant la nuit.

Lorsque la flotte sort de la brume, c’est la panique général parmi les forces allemandes. Le secret était tellement bien gardé, que personne ne s’attendait à un tel débarquement. Même Adolf Hitler, en personne, se refusera d’y croire en pensant qu’il s’agit d’une diversion et que le véritable débarquement aura lieu sur les plages du Nord. De toutes façons, il est déjà trop tard pour réagir. Les avions de Luftwaffe sont quasi absents ce jour là et les divisions de blindés ont été regroupées plus au Nord et mettront beaucoup de temps à venir en Normandie. Le débarquement va bientôt commencer…

Les canons  des croiseurs alliés ouvrent le feu sur les plages, alors que les hommes se préparent à embarquer sur les barges.

Parmi les cibles, « la pointe du Hoc », une batterie de Blockhaus placée sur une avancée côtière. Un lieu hautement stratégique puisque ses canons couvrent deux des plages du débarquement, Omaha et Utah beach. Perchée en haut d’une falaise et difficile d’accès, sa mise hors service semble impossible et pourtant c’est un objectif crucial pour assurer l’arrivée de milliers d’hommes sur les plages… Un objectif indispensable pour réussir le débarquement !

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Ces trois cartes représentent l’opération « Silence » composée par 3 missions à accomplir

Installer des cordages ….

Quelques hommes avaient réussi à escalader cette fichue falaise !

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Les énormes canons des cuirassés avaient créé ce paysage lunaire à la fois envoûtant et apocalyptique. Le sol était couvert de cratères fumants creusés par les obus. On se seraient cru dans le brouillard, un brouillard oppressant qui sentait la mort. Plus loin, le blockhaus se tenait comme un monstre. Il semblait avoir résisté à la pluie de métal. De sa gueule, jaillissaient encore ses canons. Ils n’étaient pas encore en train de tirer… Comme si, ils attendaient le bon moment pour écraser impitoyablement nos troupes, sans leur laisser la moindre chance. Tout reposait sur nous. Il restait maintenant à foncer rapidement pour installer des cordages afin que les autres hommes puissent monter…

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Nous étions arrivés à par la gauche… L’objectif se trouvait à l’Est

 

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Rapidement, on s’est précipité vers le nid de mitrailleuse avant qu’elle ne fasse trop de dégâts !

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On a également installé les cordages au plus vite, en éliminant les soldats qui se trouvaient à proximité. Par chance l’un d’eux possédait une trousse de soin qui pourrait nous servir plus tard.

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Il ne restait plus qu’à avancer vers le blockhaus. Mais il fallait s’y attendre, l’alarme avait été donnée !

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Rapidement les renforts ennemis se sont multipliés, un repli s’imposait. Je me suis aussitôt emparé de la mitrailleuse  pour aider mes camarades…

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Le combat fût acharné.

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Mais nous avions réussi à passer !

Les troupes se sont alors séparées en deux groupes.

L’un devait faire sauter le bunker allemand de commandement…

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Quand à nous, nous devions faire sauter les canons de la batterie côtière qui se trouvaient plus en arrière.

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Nous nous sommes approchés discrètement…

Nous avions de la chance, plus en arrière, les allemands ne nous avaient pas encore repérés et l’alarme n’était pas en route.

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Lorsque l’alarme n’est pas enclenchée, les renforts ennemis seront plus faibles. Le système de règles de V-commandos gèrent tout seul les arrivées, tirs et déplacements ennemis… 

On avait vraiment de la veine, le bon dieu était avec nous sur ce coup là. Le tout était de faire le boulot le plus discrètement possible…

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Au début de chaque tour, une carte événement est tirée. Elle nous donne des bonus ou des malus à gérer, ainsi que le sens de déplacement des ennemis qui ne nous voient pas. Si on est repéré, ils viendront vers nous.

Cet événement nous permet également de relancer un résultat où nous serions repérés.

Nous sommes arrivés discrètement depuis cette position située au Nord Est. Comme l’endroit était discret et sans ennemis, personne nous a vu.

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Dans la plupart des missions, l’arrivée est représentée par une trappe posée sur une tuile terrain. Si cette tuile est de petite taille, les commandos sont en mode « furtif » et aucun ennemi ne les voit

L’objectif était encore loin…

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Nos commandos sont arrivés en haut à droite, l’objectif se trouve complètement à gauche. Allons nous réussir ?

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A l’autre bout, ce jeton indique l’objectif à atteindre. Dans cette mission, les joueurs devront le faire sauter à l’aide d’explosifs. Un objectif est toujours gardé par au moins un ennemi.

On sentait que cela ne serait pas facile, mais nous formions une équipe de choc… Quoi de mieux espéré qu’un officier vétéran accompagné d’un médecin ?

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Les commandos ont une « carte personnage » avec leurs capacités et leur matériel de départ. Chaque tour, des actions pourront être économisées, ce que l’on représentera par un jeton « +1 action »… Au verso, ils désignent des blessures,  oups !    Enfin, chaque joueur possède un autre jeton personnage pour désigner son « état » : Furtif, visible, blessé et même déguisé !

Nous avions décidé d’approcher le plus discrètement possible en descendant vers le nid de mitrailleuse par cette baraque.

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Se déplacer sur les petites tuiles est un moyen de rester  furtif. Il faut cependant réaliser parfois des tests de furtivité, si des ennemis sont présents…

Même si nous avons toujours un couteau, nos mitraillettes Sten avaient aussi l’avantage d’être silencieuses !

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Ici, l’armement des deux commandos est très avantageux car il est discret (pas de symbole d’alarme)

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Contrairement à cette MP40 que l’on pourrait récupéré sur un ennemi, mais qui donnera l’alarme et nous rendra visible, au moindre tir.

Voilà… nous avons atteint la baraque, pour l’instant tout va bien. L’ennemi semble calme

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Après avoir joué 3 actions, c’est le tour des ennemis. Comme l’alarme n’est pas donnée, un seul pion entre par les arrivées indiquées par les petits pions « camions » en noir.

Les ennemis, ne nous ayant toujours pas repéré, se sont déplacés vers le nord… Ils s’approchaient ainsi du nid de mitrailleuse…

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Lorsque les commandos ne sont pas repérés, les ennemis se déplacent dans la direction indiquée par la carte événement.

Bon sang, l’un d’eux est entré dans la salle aux explosifs… Cela pourrait vite devenir compliqué d’aller récupérer cette charge.

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La salle du haut contient une charge de C4 que les joueurs ont besoin pour faire sauter les canons dans la salle en dessous !

On aurait pu attendre un peu, mais nous savions qu’ils allaient encore se déplacer vers nous…

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Mince ! L’événement est un bonus pour les commandos, mais les ennemis se déplaceront encore vers le nord !

Avant que les ennemis ne deviennent trop nombreux, on a alors décidé d’attaquer au plus vite ! Avant tout, on a fait sauter le verrou de la porte !

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Puis on a lancé l’assaut sur la mitrailleuse. Pas question qu’elle nous tire dessus !

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 Le commando entre sur une tuile pour une action et subi un test de furtivité (il faut lancer un dé par ennemi et éviter de faire 1 ou 2)

Le doc a réussi à passer ! Il s’est planqué vite fait dans une pièce du bunker !

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Quand à moi, il ne me restait plus qu’à « nettoyer » le secteur

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Un couteau et hop … un ennemi en moins. Chaque ennemi tué laisse tomber un objet que l’on peut récupérer pour une action…

Vite ! Ne perdons pas de temps ! Je rejoins le doc !

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Ouf ! Toujours pas repérés… Pour l’instant tout va bien … Mais les ennemis commencent à devenir nombreux. Heureusement, on a réussi à passer la mitrailleuse. A mon avis, le poste ne va pas resté vide longtemps.

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Les ennemis doivent toujours occuper, de préférence, les postes « clés » du jeu : Alarme, objectif, … Un soldat restera toujours sur une alarme, une mitrailleuse, un objectif. Ici, un soldat allemand va devra prendre place dans le nid de mitrailleuse.

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Nouveau tour…

Bon, il nous restait le plus gros à faire… on maîtrisait encore bien la situation, mais la suite allait être plus dure. On a choisi de bien se préparer, quitte à attendre encore un peu…

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Si les joueurs n’utilisent pas leurs 3 actions, ils peuvent en économiser une pour le tour suivant. Bien pratique lorsque l’opération se gâte ou lorsque la prochaine intervention demande plus d’actions.

A l’assaut ! On est entré dans le bunker pour éliminer aussitôt le garde.

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Pour éliminer un ennemi, il faut faire un jet des dés avec autant de dés que l’arme nous donne, et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la tuile (Ici 4) avec un des dés.

Une grenade ! Bon sang, elle pourra nous servir, on l’a aussitôt ramassé…

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Gratuitement, on peut prendre, déposer et échanger des objets… Là, on a jouté la grenade à notre stock. Celle-ci peut nous donner 4 dés de dégâts sur tous les ennemis placés sur une tuile ! 

Il ne nous restait plus qu’à foncer chercher les explosifs… Zut ! On a manqué de discrétion sur ce coup là…

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L’alarme a été aussitôt déclenchée… Bon sang !

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Vite, il faut agir ! On a essayé d’éliminer au maximum les ennemis…. Super ! Une casquette, on va peut être pouvoir se déguiser, si on a le temps …

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Mais avec l’alarme, les renforts ont été doublés !

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Oula ! Il commence à y avoir du monde et tous viennent vers nous maintenant !

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Mais on a eu juste le temps de déposer la charge de C4 sur le bunker !

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Puis on s’est barrés vite fait avant l’arrivée des allemands ! Le problème est que nous avons du fuir par le nord, alors que la sortie se trouve au Sud !

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Nous avons alors essuyé un combat acharné… ça s’envenime !

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On est touché ! Argh….

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Vite Mike ! Appuie sur le détonateur ! …. BOOM !

 

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On a réussi !!!….  De justesse… Allons nous réussir à sortir maintenant ?

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A suivre…

 

Ce que j’en pense ?

Oui, j’entends d’ici les puristes qui vont me dire que la pointe du hoc a été prise par 225 hommes au lieu d’une poignée comme évoqué dans le jeu… Et c’est vrai ! Mais rappelez vous qu’il ne s’agit que d’un jeu et, franchement, je nous vois mal bouger 225 jetons sans compter les ennemis ! (Que ceux qui disent que c’est faisable, clique sur la croix pour fermer cette article) …

V-Commandos n’est pas donc hyper rigoureux sur la réalité, certes, mais j’ai trouvé le jeu vraiment prenant. Il me rappelle tout de suite un excellent vieux jeu vidéo qui se nommait « Commandos : derrière les lignes ennemis » (Vidéo ICI). J’adorais ce jeu et je retrouve, dans V-commandos, les mêmes sensations, la même ambiance et les mêmes tactiques. Avant tout, vous l’aurez compris, sachez que V-commandos est un jeu coopératif géré par une IA pour les actions des ennemis  (Déplacements et tirs). Le principe est simple, puisque tous les ennemis iront vers vous, si vous êtes repérés. Toute l’essence du jeu va donc résider dans la manière à rester le plus discret possible ! Tout comme c’était le cas dans le jeu vidéo. Si on ne vous voit pas, les ennemis se dirigent alors dans une direction donnée par une carte événement tirée en début de tour, donc, là aussi, prévisible pour le tour en cours…

Il faudra donc éviter de jouer les gros bourrins sous peine de mourir rapidement, ou bien compter sur une chance incroyable aux dés. En effet, l’arrivée des ennemis sera tout simplement doublée, si l’alarme est donnée.

En revanche, si vous jouez pour rester furtifs, le jeu va gagner en tension car les ennemis continueront à entrer. Et se déplacer le plus longtemps possible sans être pris, tout en réalisant la mission, va devenir de plus en plus difficile. La solution étant d’agir vite, en prenant les bons chemins, en réalisant les bonnes actions et en espérant que les événements ne viennent pas entraver vos plans.

L’autre élément intéressant de V-commandos est le découpage des opérations sous forme de missions. Ainsi, on peut se retrouver sur deux « plateaux » différents en jouant à 4. Les quatre joueurs auront démarré une mission, puis les deux suivantes seront jouées en deux groupes de deux joueurs, avec la possibilité de passer d’un plateau à l’autre pour éventuellement aider ses coéquipiers. Je crois bien que c’est la première fois que je vois ce type de mécanique ! J’avoue ne pas l’avoir testé puisque nous sommes morts avant d’avoir pu évacuer un terrain… Ce qui veut dire aussi que V-commandos donne aussi du fil à retordre et n’est pas si simple à réaliser. Je suis d’ailleurs mort dans d’atroces souffrances à ESSEN, lors de ma première partie… Mais bon, bien content d’y avoir joué, quand même !

En tous cas, V-commandos sera mien dès sa sortie, car il me donne envie d’y rejouer encore et de réussir les missions !

V-commandos est disponible chez l’Alchimiste ICI

Pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans

Broom Service – Retour sur le Spiel 2015

 

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Au royaume de Broom Service ….

« Oups ! Pardon … Désolé ! … »

Encore une fois, une de ces sorcières qui passe en trombe sur son balai sans crier gare, manquant de renverser ce vieil homme qui rentrait tranquillement chez lui …

Non vraiment, plus de surprise dans le royaume depuis que le « Broom Service » a fait son apparition. Un seigneur n’a plus qu’à claquer des doigts, depuis la tour de son donjon, pour se faire livrer quelques potions magiques, que ce soient des remèdes ou des filtres d’amour. Là bas, la magie n’est plus un secret, mais un véritable commerce !

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Bien plus efficace qu’un messager ou une amazon, les sorcières virevoltent dans le ciel en tout sens. Il y a tellement de circulation, qu’un véritable code de la route… pardon…code du ciel a été mis en place pour éviter de graves accidents. Désormais, il est interdit de voler au travers des nuages, ceci afin d’éviter toutes collisions.

Mais si le ciel fait l’objet d’un trafic intense, sur le plancher des vaches, ce n’est guère mieux ! Ainsi, que vous soyez en balade en forêt, en prairie ou dans les collines et jusqu’aux montagnes, il n’est pas rare de tomber sur un cueilleur, à la recherche d’ingrédients nécessaires à la fabrication des potions.

La demande est si importante que, même les druides vont entrer dans la partie pour aider les sorcières à livrer les potions.

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Partout la magie est présente, et il n’existe pas un seul endroit sans y croiser une sorcière, un cueilleur, un druide ou encore une fée des nuages. Seules quelques contrées au-delà du fleuve sont encore épargnées, mais pour combien de temps encore ? Oui ! Le « Broom service » est devenu le nouveau business du Royaume !

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Et vous là dedans ?

Vous-même, vous serez à la tête d’une équipe de sorcières, de fées, de druides et cueilleurs de tout genre.Et, la concurrence étant rude,vous allez devoir jouer des coudes (et des cartes) afin de livrer un maximum de clients pour devenir le roi de la magie et vous forger la meilleure réputation.

Durant les sept saisons de l’année… Oui, oui, dans ce royaume, il y a bien sept saisons… ce sera à vous de faire les bons choix, de deviner les intentions de vos adversaires pour profiter au maximum des opportunités. Jouer au brave peut s’avérer payant, mais rester sage est bien plus sûr, quitte à passer pour un lâche aux yeux des autres.

Vous voilà donc prêt à démarrer chacun l’année et votre personnel a rendez vous au bord du royaume, au pied des châteaux du roi.

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La première saison débute et tout le monde le sait, un événement l’accompagne. Pour cette fois, l’année commence bien puisqu’il sera possible de recevoir une potion ou une baguette magique au lieu de faire une action. Parfois la situation est agréable, mais il arrive aussi que tout ne se passe pas comme on le souhaiterait… Ainsi, par exemple, il n’est pas rare que des lieux soient déclarés dangereux… Bref ! Il faut toujours s’adapter pour en obtenir des avantages et éviter les situations critiques.

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Première manche…

Voyons voir… Il est temps maintenant de décider ce que notre équipe magique va faire durant cette première saison. Au début, tout cela est évident puisqu’il faudra envoyer nos sorcières au dehors des châteaux pour s’éparpiller à travers le royaume… Quoique… Peut être devrais je laisser tout le monde partir et, moi même, rester sur place pour commencer la cueillette…. Hummm, mais si jamais les autres font de même ? Bon sang, je dois choisir…

J’ai seulement quatre choix… Voyons, voyons, comme ce n’est pas moi qui commence, je vais peut être mixer un peu des deux solutions… Allez ! je me lance, je prends ces quatre personnages là (Quatre cartes parmi les dix)

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Le magicien jaune ne voulant pas prendre de risque pose sa première carte et annonce : « Je suis une lâche sorcière de la forêt » et se déplace alors aussitôt vers une forêt adjacente à l’un des châteaux.

La magicien rouge, ayant la même carte annonce aussi : « Moi aussi, je suis une lâche sorcière de la forêt » et effectue la même action mais vers une autre forêt.

Le magicien bleu prend alors le risque puisqu’après lui, il ne reste plus qu’un seul magicien et se dit qu’il a toutes ses chances. Il étale alors sa carte sorcière de la forêt et annonce, sans conviction : « Alors moi, je suis une brave sorcière de la forêt, je vole ET… je livre une potion ». Mais, ayant annoncé qu’il était brave, il doit attendre la fin du tour en espérant que le dernier magicien ne lui vole pas ce rôle…

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Le magicien vert le regarde alors avec un sourire malfaisant. Bleu transpire… Mais le magicien vert annonce : « Au suivant ! » … Ouf ! Heureusement il est le dernier à jouer, mais ne possède pas la sorcière de la forêt… Ce sera donc bleu qui restera brave.

Le magicien bleu peut alors bouger son pion et livrer une tour de la forêt avec une potion et emporter ses premiers points de réputation. Bien entendu, il livre la tour ronde car, désormais, il ne sera plus possible de le faire pour les autres joueurs pour cette tour. Seules les tours carrées peuvent être livrées plusieurs fois. Puis, comme il était le dernier brave, à lui de rejouer maintenant … Plus sage, il décide de cueillir : « Je suis un lâche herboriste et je produis une potion verte »… Lâche, il prend alors sa potion, tout de suite.

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Le magicien vert annonce alors : « Au suivant ! » Il n’a toujours pas les cartes demandées par les autres…

Jaune alors se lance et annonce fièrement: « Et bien moi, je suis un brave herboriste ! et je fais DEUX potions vertes et une baguette magique ! »

Rouge se manifeste alors « Oh là ! Pas si vite ! C’est moi qui suit brave herboriste ! » Il étale alors sa carte et prend ses potions et sa baguette, laissant le magicien jaune sans pouvoir faire son action.

A rouge maintenant …

Et ensuite ?

Ainsi les joueurs vont jouer leurs cartes tour à tour. Ils devront suivre avec la même carte que la première qui sera jouée, à condition bien sûr de la posséder, sinon il faudra passer. Mais qu’à cela ne tienne, vous serez seul à en jouer en fin de manche, lorsqu’il ne restera plus que vous. Et ce sera aussi à votre avantage.

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Vous avez, alors, deux façons de jouer une carte. Soit en réalisant l’action lâche de la carte et d’effectuer immédiatement l’action indiquée. Soit en jouant l’action brave, mais vous devrez attendre que le tour de table soit terminé et que personne ne puisse également jouer la même carte avec une action brave. Si tel est le cas, alors vous ne ferez rien !…

Mais pourquoi prendre le risque de jouer brave ? Tout simplement parce que l’action « brave » est bien plus alléchante ! Ainsi un cueilleur lâche ne fabrique qu’une potion ou une baguette alors qu’un brave fabrique jusque trois objets (potions et baguettes). De même, une lâche sorcière ne fera que se déplacer, alors qu’une brave sorcière pourra livrer et gagner des points en même temps. Un druide brave apportera, en plus, d’une livraison, des points supplémentaires…

Oui, tout cela est bien tentant, n’est ce pas ?… Mais attention ! Il faudra être le dernier à annoncer le rôle de brave autour de la table pour pouvoir réaliser l’action. Ainsi, il faut soit être le dernier du tour et avoir la même carte rôle que le premier à avoir joué, ou il faut espérer que les joueurs après vous, n’ont pas eu l’idée de choisir la même carte avec le risque de vous voler votre bravoure…

Toute la subtilité du jeu sera alors d’essayer de deviner quelles sont les cartes choisies par vos adversaires, de savoir quand vous serez le dernier à jouer ou encore de ne pas prendre les mêmes cartes ! En effet, s’il ne reste plus qu’à vous seul, de poser des cartes, n’hésitez plus ! Jouez que des rôles braves et gavez vous ! Personne ne pourra vous en empêcher !

Dans ce jeu, il faudra deviner, certes, mais aussi prévoir ! …Oui, observez bien les autres joueurs, regardez où ils se trouvent et les régions qui les entourent…D’ailleurs, on n’a plus le droit de livrer une tour ronde déjà livrée. Il faut, donc, regarder vers quelle nouvelle tour, chaque adversaire va se diriger … Et oui, Broom Service est aussi un jeu où il faut savoir observer les autres pour anticiper ses choix.

A chaque manche, tous les joueurs auront ainsi quatre cartes à jouer parmi un choix d’une dizaine. Une fois celles-ci posées, une nouvelle manche débute avec une nouvelle carte événement et les joueurs choisissent de nouveau quatre cartes parmi les dix possibles…

Mais qui commence un tour ?

Durant le tour, il est avantageux d’avoir été le seul joueur « brave », car vous avez pu jouer la meilleure action du personnage. En revanche, ce sera à vous de commencer le tour suivant avec une nouvelle carte depuis votre main et donc prendre un risque énorme de jouer de nouveau une action brave, surtout  si les autres joueurs ont encore des cartes en main…

Mais il est interdit de passer sur les nuages, non ?

Oui…. Rappelez-vous, le code du ciel interdit de se rendre dans une région où se trouve un nuage ! C’est là qu’entre en jeu la fée des nuages. Ce personnage vous permettra de « chasser » un nuage adjacent à l’un de vos pions, vous donnant ainsi accès à de nouvelles régions à livrer.

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Mais ce n’est pas tout, les tuiles nuages ainsi chassées vous apporteront des éclairs, sources de points de victoire supplémentaires en fin de partie.

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Malheureusement, chasser des nuages n’est pas gratuit et il faudra dépenser des baguettes magiques…  Vous comprenez maintenant pourquoi il est nécessaire d’en avoir. On pourra ainsi en avoir en livrant certaines tours, mais aussi grâce au cueilleur de racine et particulièrement son action brave qui en apporte deux d’un coup.

Et c’est tout !

Et voilà, vous savez tout de Broom Service, il ne vous reste plus qu’à chevaucher vos balais, lancer vos cueilleurs de part le royaume, faire livrer vos druides et chasser les nuages avec votre fée… Au bout de sept manches, la partie prendra fin et vous aurez accumulé des points en livrant les potions mais aussi grâce aux éclairs des nuages que vous aurez chassé et les potions qu’il vous reste en stock.

Et, bien entendu, le sorcier avec la meilleure réputation l’emporte !

C’est tout… C’est tout …. Enfin presque !

En effet, vous savez tout de la version de base, mais Broom Service propose aussi un mode avancé… ou devrais je dire « des » modes supplémentaires.

Broom Service propose, en effet, quelques options supplémentaires qui rajouteront du piment à vos parties

Pour commencer, sachez que le plateau est réversible et permet justement l’utilisation de toutes les options du jeu.

Vous pouvez y placer de nouveaux nuages que vous mélangez à votre gré aux nuages standards. Ces nuages apportent divers bonus tels que des points supplémentaires, si vous possédez un lot de plusieurs potions d’une couleur… Mon préféré est celui qui apporte deux points de victoire, si on livre une région adjacente à ce nuage. Croyez-moi, tout le monde va se précipiter dans le coin, durant la partie.

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Vous pouvez ajouter aussi des tuiles montagnes, forêts et collines. Chacune d’elles apporte divers bonus. Pour les obtenir, il suffira d’envoyer, avec vos sorcières, l’un de vos pions dans la région où se trouve la tuile.

Les tuiles forêts sont des bonus qui vous pouvez utiliser à tout moment. Là aussi, on y trouve des trucs amusants, comme par exemple, annoncer une action lâche mais faire l’action brave…

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Les tuiles montagnes vous donnent aussi des bonus, comme, par exemple, des déplacements supplémentaires, mais permettent surtout de prendre des amulettes. Elles sont éparpillées à trois endroits du royaume. Il faudra donc se rendre un peu partout pour les récupérer, mais quand même… 3 amulettes vous donnent 15 points de plus, en fin de partie.

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Enfin les tuiles collines donnent aussi des bonus, mais permettent surtout de vous téléporter vers des régions inaccessibles en passant par des cercles de pierres. C’est le seul moyen d’atteindre une petite île sur le plateau, où les points, pour les livraisons, sont très alléchants !

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Un Spiel  pour Broom service !

Oui, je sais, je sais… ça râle dans les chaumières… « Comment peut-on accorder un « Kenner Spiel » à un tel jeu ? C’est un jeu familial ! »

En effet, « Gare à la toile » a reçu le Spiel pour enfants et « Colt Express » celui du jeu pour tout public. Le premier étant bien destiné aux enfants et le second pour tous, donc tout va bien. Il ne restait plus qu’à récompenser la catégorie des joueurs connaisseurs. Et c’est finalement Broom Service qui emporte le prix face à Elysium et Orléans. Encore une fois, c’est l’effet de surprise !

L’année dernière, on avait eu les mêmes remarques, cette fois, pour Camel Up.

Pourtant, tout semble aussi évident que le nez au milieu de la figure ! Les joueurs Allemands ont envie de… se marrer ! De toutes évidences, ils veulent de l’interaction ! Tout au moins, c’est ce que semble rechercher le jury …  De là, à conclure que Broom Service est un jeu de « connaisseurs », tout cela reste discutable…En effet, on est plutôt éloigné des jeux de Rosenberg, comme Agricola.

Mais, Broom service est néanmoins un bon jeu doté d’une mécanique basée sur le bluff et l’opportunisme. Son côté de prise de risques est un système bien éloigné de ce que pourrait attendre un joueur expert, mais il sera l’essence même du plaisir du jeu et d’interactions donnant vie au jeu.

Un jeu expert, non, Broom Service ne l’ai pas comme on l’entend, mais en tous cas, c’est un jeu amusant  qu’il est bon de ressortir de temps en temps… A halloween, par exemple, vu qu’il y a des sorcières !

Broom Service

Un jeu d’Alexander pfister et Andreas Pelikan

Illustré par Vincent Dutrait

Pour 2 à 5 joueurs

A Partir de 10 ans

Durée : 60 minutes

Disponible à l’Alchimiste ICI

 

 

ANTARCTICA – Un jeu qui ne laisse pas de glace

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C’est un thème très délicat qui a été choisi pour Antarctica. S’agit il d’une leçon ? D’une mise en garde ? Surement !

De nos jours les grandes puissances économiques s’intéressent de plus en plus aux régions polaires. Autrefois inaccessible, le réchauffement climatique et l’augmentation du coût des ressources font de l’Antarctique un endroit de plus en plus convoité. Un traité a été signé en 1959 en pleine guerre froide entre quelques pays membres des nations unies et proches de l’Antarctique mais aussi de grandes puissances comme les états unis, l’URSS et même la France… A l’apogée de la course aux armements, il s’agissait de protéger déjà l’Antarctique pour y interdire toutes activités militaires, dont les essais nucléaires…

Peu  à peu, ce traité va évoluer vers une volonté de protection de l’environnement. Tout d’abord avec la protection des phoques qui ont failli disparaître et qui sont, de nos jours, toujours menacés. Puis, plus généralement sur la faune et la flore marine…  Tout cela reste purement écologique, ce qui est plutôt encourageant. De plus, beaucoup de nations viennent rejoindre les autres pays en intégrant le traité, dont de nouvelles puissances comme la Chine.

C’est alors qu’est abordé le problème des ressources minières. Cette fois plusieurs pays refusent de signer…  Sauvé de peu par la signature du Protocole de Madrid en 1998, l’environnement semble désormais protégé… Enfin devrait l’être. Car en 2011, la Russie annonce clairement qu’elle souhaite orienter ses investigations en terme de ressources minières, d’hydrocarbures et tout autres ressources, sur le continent Antarctique. Elle serait alors amené à quitter  le Protocole de Madrid….

Antarctica, une belle mécanique…

Dans Antarctica, vous allez justement diriger une équipe de scientifiques pour exploiter au mieux les ressources de l’Antarctique. Il s’agit donc là d’un thème très délicat, mais Charles Chevalier et son éditeur Allemand m’ont assuré qu’il s’agissait de démontrer, aussi, ce dont à quoi on pourrait s’attendre si ces traités venait à céder. Une dure réalité qui pourrait arriver plus vite que ce que l’on ne croit, puisque Antarctica n’hésite pas d’évoquer un futur proche…

Mais si j’ai choisi de vous parler d’Antarctica, c’est surtout parce que c’est aussi un excellent jeu de placement, avec un système de décompte vraiment atypique. Une mécanique qui mérite d’être présentée et jouée…

Construire des bâtiments…

Dans Antarctica, vous voilà à la tête de quelques scientifiques et de quelques navires, prêts à vous développer. Pour l’instant, seuls quelques bâtiments ont pris place sur le continent Antarctique, un sur chacune des 8 régions.

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Au départ, un bâtiment de chaque sorte est déjà en place par région (grue, derrick, campement, chantier naval). Vos navires sont accostés tout autour en attendant leur action.

Ces bâtiments et tous ceux qui seront construits au cours de la partie, appartiennent à tous les joueurs. Car la mécanique principale d’Antarctica va surtout s’appuyer sur le déplacement de vos navires et l’endroit où ils auront accosté. Ceci permettra d’accéder aux différentes ressources offertes par les bâtiments en face d’eux sur la région. Plus vous occuperez stratégiquement vos positions, plus vous pourrez vous développer.

 

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Ainsi, sur cette photo, le joueur Vert a accès à un derrick (en noir) et une éolienne (en blanc) car ses navires sont positionnés dans les régions où se trouvent ces bâtiments.

Bien entendu, il faudra bouger ses navires pour construire ailleurs et surtout créer de nouveaux bâtiments un peu partout qui vous ramèneront également des cartes de constructions. Ce sera aussi l’occasion de déployer, petit à petit, vos scientifiques sur le continent. Plus vous aurez de scientifiques et de bâtiments, plus vous aurez de chances de remporter la partie.

Comme il fait très froid là bas  (Si, si je vous jure…), l’élément déclencheur des actions sera le soleil qui tournera autour du continent, région par région, dans le sens inverse du sens horaire (Et oui, nous sommes au pôle Sud). Lorsque celui-ci passera sur une zone où se trouve des navires, le plus proche du soleil pourra alors prendre la mer et se déplacer vers une autre région où l’on pourra accoster. Seuls trois emplacements sont disponibles pour les navires par région et l’une des stratégies sera de tenter de bloquer certains emplacements pour freiner les adversaires.

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Le soleil permet au navire vert, le premier, de se décoincer des glaces et donc de bouger pour réaliser une action.

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Ici, le bateau jaune, seul dans la région, va se déplacer lorsque le soleil arrive

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Il décide de se rendre dans la région voisine

Lorsque votre navire atteint une nouvelle région, vous avez donc la possibilité d’y construire un nouveau bâtiment. Là où Antarctica est très malin, c’est qu’il faut, pour chaque nouvelle construction, remplir les conditions nécessaires. C’est à dire que vous devez avoir accès à d’autres types de bâtiments pour en construire un nouveau et, donc avoir des navires accostés en face des bâtiments requis, même s’ils ne sont pas dans la région de destination.

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Pour construire ce bâtiment, il faut avoir un navire qui a accès à une grue. Ce qui est le cas de notre navire jaune. Un autre navire situé ailleurs devant une grue serait valable aussi.

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Il construit alors le centre de recherche marin, comme indiqué sur la carte et y dépose un scientifique, comme l’indique également la carte

Attention, il sera interdit de construire deux fois le même bâtiment dans la même région. Plus la partie avancera, plus ce sera difficile de se placer, surtout quand on y joue à quatre.

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Certaines constructions demandent d’avoir accès à un seul bâtiment pour en construire un autre, d’autres demandent d’avoir accès à deux types dans une ou plusieurs régions… Certains demandent des bâtiments avancés 

Vous aurez vite compris également que plus vous aurez de navires, mieux ce sera, pour avoir accès à plus de bâtiments et occuper plus d’emplacements.

 

Qu’à cela ne tienne, si l’un de vos navires vient de se déplacer sur une zone où se trouve un chantier naval (Bâtiment que l’on peut construire), vous pouvez, dans ce cas, ajouter un nouveau bateau à votre flotte, là où se trouve le soleil. Il prendra alors la file après les autres.

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Le chantier naval (en forme de U) permet de construire un nouveau navire.

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On place le nouveau navire à côté du soleil

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Aussitôt les autres joueurs reçoivent une carte bonus

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Ces cartes apportent divers avantages

Antarctica va alors s’étoffer doucement de nouveaux navires et ce sera de plus en plus stratégique d’enchaîner ses déplacements.

Installer ses scientifiques

Comme, je vous l’ai dit, l’un des buts vers la victoire est de construire des bâtiments, mais c’est aussi le nombre de scientifique en place sur le continent, qui permet aussi d’apporter des points en fin de partie.

A ce niveau, il est primordial, cette fois, d’être majoritaire par région. Mais comment faire ? Et bien, tout d’abord lorsque vous construisez un bâtiment,  vous pouvez déjà débarquer quelques scientifiques dans la région où vous vous êtes implantés.

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En construisant ce bâtiment, la ferme à plancton, vous pouvez aussi placer deux scientifiques sur le continent.

Mais très vite, votre personnel disponible va se mettre en place et il sera nécessaire de recruter de nouveaux scientifiques, depuis une réserve, pour en remettre à votre disposition. Pour cela, il suffira d’envoyer l’un de vos navires dans une région où se trouve un campement. Et encore une fois, vous pouvez vous rendre compte que c’est bien l’emplacement de vos navires qui est le plus important, en occupant cette fois l’emplacement face à un campement.

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Le recrutement dépend là aussi du placement de votre flotte. En effet, vous pourrez en ajouter à votre réserve personnelle autant de scientifiques, qu’il y a de pions à votre couleur, si un campement est présent dans la région où vient d’accoster votre navire. Ici rouge ajoute à sa réserve 4 scientifiques, puisqu’il y a 4 pions dans la zone. 

Développer la recherche

Qui dit scientifiques, dit recherches ! Et c’est là aussi un des éléments de victoire du jeu ! En effet, plus vous vous serez avancé dans chaque recherche, plus vous allez accumulé de points de victoire.

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Plus votre cube avance sur les piste de recherche, plus vous aurez de points (indiqués par les petites cases jaunes le long des pistes)

Une nouvelle fois, la construction de certains bâtiments vous permettent de progresser sur une piste de recherche.

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Ainsi, en construisant un chantier naval, vous progressez de trois places sur une piste de recherche !

Mais ce sont vos études dans les centres de recherche qui seront aussi source de progression. Cette progression sera calculée selon le nombre de scientifiques et de navires présents dans la zone où vous étudiez, c’est à dire là où votre bateau s’est arrêté.

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L’utilisation des centres de recherches vous font progresser sur la piste du centre concerné (Sur les terres, côtier  ou océanographique). Cette progression dépendra du nombre de scientifiques et de bateaux en place sur la région, comme pour les campements

Ces recherches vous apporteront des bonus, lorsque votre cube atteint les cases rouges ou bleues. Les cases rouges seront des bonus personnels, tandis que les cases bleues seront valables pour tous les joueurs.

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Parmi quelques bonus, on  aura la possibilité de déplacer un bateau sans attendre le soleil, recruter un scientifique et plein d’autres choses encore… Ci dessus, si le cube vert avance, le joueur pourra progresser de nouveau de 3 cases de recherche sur une piste.

Mais encore … ?

Voilà, vous connaissez maintenant les principales actions d’Antartica qui seront déclenchées par le déplacement des navires libérés des glaces avec le passage du soleil. Vous accumulerez des points grâce à des constructions de bâtiments, vous progresserez en recherche en débloquant des bonus. Et enfin, vous allez fabriquer d’autres navires pour essayer d’occuper stratégiquement les régions clés du jeu….

Mais sachez que je ne suis pas entré dans tous les détails du jeu. Ainsi, je ne vous ai pas parlé des cartes ressources « bonus » qui vous permettent de remplacer la nécessité d’un bâtiment.

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Cette carte peut fournir un des éléments manquants. Ici, le joueur rouge  choisit une éolienne qu’il  ajoute à son puits à charbon dont il a accès.

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Il peut désormais construire ce bâtiment là où son navire est arrivé !

Je ne vous ai pas parlé, non plus, des cartes bonus que l’on obtient, lorsqu’un adversaire construit un navire. L’une d’elles, le brise glace, peut vous permettre de décoincer un second navire au moment où le soleil passe…

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Lorsque le soleil arrivera dans cette région, Rouge bougera son navire et Vert, qui a posé sa carte à un tour précédent, pourra aussitôt jouer aussi

On pourra également « économiser » nos ressources dans une zone… Là aussi source de points de victoire. Ainsi, durant nos tours, on peut décider de se passer d’un bateau ou d’un cube de recherche pour le placer dans une zone de défausse. En fin de partie, plus vous en aurez défaussé, plus vous aurez de points. En général, durant les premières parties, vous le ferez plus rarement …

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Dans cette zone, on peut y déposer un navire ou un cube de notre réserve au lieu de le placer sur le plateau. Ceci nous amènera quelques points de plus en fin de partie.

Bref il existe de nombreuses subtilités supplémentaires à découvrir et qui ajoutent encore des paramètres à votre stratégie.

C’est l’heure du décompte.

Voilà, le soleil va effectuer quelques rotations, les navires vont se déplacer. Bâtiments et scientifiques vont prendre pied sur l’Antarctique. La partie va alors prendre fin lorsque tous les bâtiments seront construits, ou lorsqu’un des joueurs aura posé tous ses scientifiques sur le continent.

Le décompte final a alors lieu. Un décompte plutôt atypique auquel, là aussi il faudra songer lors de la partie et que je me dois de vous expliquer. En effet, Antarctica propose quand même un système particulier hors du commun auquel il faudra y songer durant la partie, en particulier lors des derniers tours.

Quatre décomptes sont effectués.

Le premier sera celui de l’occupation de chacune des régions de l’Antarctique. Chaque joueur compte ses scientifiques de la région et celui qui en le plus va remporter un total de points correspondant au nombre total de tous les scientifiques présents, y compris ceux des autres joueurs ! Oui, j’ai bien dit « y compris les autres » ! Il ajoute ensuite le nombre de bâtiments construits et un point supplémentaire.

On comprendra alors qu’être le majoritaire, c’est bien, mais si peu de joueurs vous suivent alors vous n’aurez pas tant de points que cela…

Ensuite, le second aura autant de points que le nombre de scientifiques du premier joueur… le troisième aura les points du deuxième, et ainsi de suite.

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Si bleu a posé 3 scientifique et jaune un seul, alors bleu marque 9 points (le total de scientifiques et de bâtiments +1) et Jaune aura 3 points  (le nombre de scientifiques posés par Bleu).Un bon moyen pour le joueur Jaune de rentabiliser sa seconde place avec un seul scientifique.

Les autres décomptes auront la même mécanique et seront basés sur les cartes bâtiments que l’on a prises après avoir construit, puis les pistes de recherche et enfin la défausse de pions non utilisés

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Par exemple, sur cette 3ème piste de recherche Rouge a 19 points (le total de rouge, bleu, vert et jaune), mais bleu a 7 points (les points de Rouge), Vert a 5 points (les point de bleu) ..etc…

On aura ainsi un décompte pour les bâtiments qui ont des petites étoiles sur le coin en bas à gauche avec le total de tous les joueurs pour le majoritaire, puis les points du joueur précédent pour les autres.

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Ainsi qu’un décompte pour les pions mis en réserve

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Rouge, majoritaire, aura 5 points, la somme de tous les pions, les autres se contentent de deux points (les pions de Rouge)

Le vainqueur, là pas de surprise, sera toujours celui qui aura le plus de points …

 

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Ce que j’en pense ?

Si, certes, le thème est engagé, celui-ci est bien présent durant la partie grâce aux révolutions du soleil, aux déplacements des bateaux et toutes les constructions qui seront érigées  sur le plateau. On y retrouve bien une sensation de progression et de développement que les joueurs de « kubenbois » affectionnent particulièrement.

Antarctica est le jeu de placement par excellence, puisque tout s’appuie sur l’occupation de vos navires et de vos scientifiques. Toute votre stratégie va tenir dans l’occupation et l’anticipation des placements de vos navires pour enchaîner un maximum de coups. Il faudra également penser aux recherches qui, là aussi, peuvent être source de combos. Les différents bonus viendront apporter de la variété au jeu.

Antarctica, c’est aussi un système de décompte original qui le rend le jeu différent. Ainsi, il faut profiter de ce système pour être majoritaire, bien sûr, mais aussi profiter d’une confortable place en engageant peu de scientifiques ou de recherches.

Illustré par Denis Lahausen (Terra Mystica, ClocheMerle, Les voyages de Marco Polo….), le matériel est assez joli malgré un plateau tout blanc… Et bien oui, c’est un continent recouvert de glace avant tout ! Difficile d’y mettre autre chose que du blanc… Ceci dit, avec ses constructions en relief, le jeu devient agréable visuellement. Il suffit de regarder la photo ci-dessous de fin de partie pour vous en assurer.

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Antarctica, un jeu à posséder par tous les amateurs de jeu de placement !

ANTARCTICA

Age : 12 ans

Catégories : Connaisseurs, Experts

Nombre de joueurs : 2 à 4

Durée : 90 minutes environ

Antarctica est disponible à L’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

Au service de sa Majesté – Test de l’Alchimiste

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« Le cab mécanique roulait doucement sur les pavés, son passager contemplait la ville d’un air désabusé. John Brown, véritable écossais pur souche, vétéran des guerres indiennes et de la deuxième guerre de l’Opium, serviteur à jamais de la Couronne ne reconnaissait pas sa ville, son « Londres ».

Il parcourait les rues d’une ville moribonde, noyée dans d’épaisses fumées noires, gigantesques tentacules de suie qui prenaient vie depuis les hauts fourneaux de l’industrie. Londres, capitale du monde, était à jamais perdue dans les ténèbres, ses ruelles parcourues par des créatures venues d’autres mondes, royaume des fées ou étoile glacée du vide stellaire.

John se savait chargé d’une lourde mission. Il devait rapporter les antiques artefacts qui permettraient à la Reine Victoria de conclure une alliance avec le Roi Obéron, seigneur du royaume des fées. John espérait pouvoir en tirer quelques avantages et obtenir ainsi de la Reine, un peu plus de considération.

La tâche serait difficile, la concurrence serait terrible. il se disait, notamment dans les hauts milieux, que le « grand détective » lui même prenait part à la quête des artefacts.

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Une pochette de cuir avait été déposée sur le siège en face de lui, à l’intérieur : une lettre de mission, une liste des artefacts et des éthers à acheter et un plan sommaire du « Shadow Market » avec une indication des plus importantes: la sortie de ce dédale. Le cab s’immobilisa dans un bruissement métallique, la porte s’ouvrit et une colonne d’automatons, la garde personnelle de la Reine, indiqua le chemin à John Brown: une allée bistre, étroite et sombre, véritable goulet menant vers l’enfer… » the-world-of-smog-vf-au-service-de-sa-majeste
« La ruelle sordide déboucha sur « le Shadow Market » par un étrange portail couleur sang. Il se vit gratifié d’une flasque d’éther rouge par une créature chétive qui lui susurra un « pour vous! » d’une voix gutturale, avant de disparaître dans le brouillard qui commençait à se dissiper. Se tenaient là, deux autres gentlemen et une Lady, chacun se dressant devant un portail de couleur différente.

Il reconnu avec un mélange de mépris et d’admiration le « grand détective ». John ne l’avait jamais rencontré. Mais comment pourrait-il ignorer qui était cette créature à tête de renard ? Ce fut d’abord le bruit, cliquetis fantomatique et omniprésent, puis la vision de ces engrenages d’airains et de cuivre aux proportions titanesques qui sorti brutalement John Brown de ses pensées. Il était au cœur du Shadow Market, un lieu entre les mondes ! »

 

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Au service de sa majesté est un jeu pour 2 à 4 joueurs qui va vous conduire dans les méandres mécaniques du « Shadow Market » afin d’y accomplir une mission de la plus haute importance pour la Reine Victoria: Rapporter les quatre Artefacts qui lui permettront de conclure une alliance avec « Faerie », le royaume des fées. Votre personnage va errer dans un dédale brumeux à la recherche de ces artefacts et d’éthers, les matières premières du Shadow Market.

 

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Le maître des lieux est le Sahdow Master. Il peut vous accorder ses faveurs mais cela a un prix, Il mettra alors ses agents à votre service. Car ne nous trompons pas ! Si nous sommes tous réunis ici pour servir la Reine, un seul d’entre nous sera auréolé de gloire.

A votre tour vous allez pouvoir réaliser 3 actions au choix : acheter ou vendre un éther, acheter un artefact, retirer un sablier, quémander de l’argent, pivoter un engrenage et tirer une carte d’action spéciale, et enfin sortir du Shadow Market. Actions auxquelles viennent s’ajouter deux actions gratuites : activer une carte d’action spéciale, payer les services du Shadow Master.

« John prit l’initiative. Il quitta l’esplanade centrale pour se diriger vers un rouage proche. Toute une partie de cet engrenage titanesque était noyé dans un épais brouillard laiteux et là, sur le côté, se tenait une petite échoppe. John y échangea alors deux souverains à l’effigie de la Reine Victoria contre une dose d’éther rouge rouille : Du sang ! L’engrenage se mit aussitôt en branle et pivota lentement de 90 degrés.

L’éther que venait d’acheter John bascula également, en se cristallisant et le boutiquier afficha un nouvel Éther emprisonné lui aussi sous une gangue de cristal que John brisa à l’aide de la crosse de son revolver. Sorti alors de l’arrière boutique, un Dandy au visage inhumain. Il inspecta scrupuleusement John et la boutique. C’était là l’un des agents du Shadow Master qui venait de prendre part à la ronde des engrenages et offrir ses noirs services au plus offrant. »

 

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Le joueur marron (John) se déplace d’une tuile, achète un éther blanc (se faisant il pivote la tuile de 90° et pose un cristal bleu sur l’éther qu’il vient d’acheter,en interdisant ainsi l’achat) et retire le cristal bleu qui lui fait face comme troisième action (En ôtant le cristal bleu, le joueur a de nouveau accès à la ressource)

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La première transaction fait apparaître un agent du Shadow Master sur la tuile, il y a 4 agents par partie mais seuls deux agents seront présents sur le plateau en même temps. L’alternance des agents se fait lorsque le contrôle du Shadow Master change de joueur.

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« Master Fox, le célèbre détective se précipita de 2 engrenages en avant, et arriva sur un rouage plus massif , aux confins du Shadow Market.

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Il y acheta un des quatre Artefacts réclamés par la Reine. La boutique se cristallisa, puis l’engrenage tourna. Une nouvelle transaction fit place à la précédente.

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Le poil roux des oreilles de Master Fox se hérissa, une vieille femme hideuse et décharnée, une sorcière, venait à son tour de surgir des ombres. Le Shadow Master, toujours à l’affût du moindre commerce, avait encore envoyé un autre de ses agents. »IMG_4399
Le joueur orange avance de deux tuiles puis achète un artefact pour 1 souverain. Cette deuxième transaction fait rentrer en jeu un nouvel agent du Shadow Master.

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« Parvin Khan, depuis l’esplanade, fit pivoter à distance un des engrenages du Shadow Market et reçut un parchemin ensorcelé qui lui permettrais de prendre l’avantage au bon moment. Elle n’en doutait pas. C’était bien là l’une des spécificités de l’esplanade: se tenir dans l’ombre des engrenages du Sahdow Market pour en tirer parti tout en évitant leur influence néfaste.

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Elle paya 1 souverain pour être guidée au travers d’ une épaisse nappe de brouillard et posa pied sur un engrenage voisin. Elle y acheta un éther dans l’ombre du Dandy qui se tenait proche. Et l’engrenage bascula à nouveau. »smog15

 

Le joueur violet actionne une tuile a distance et pioche une carte d’action spéciale sur laquelle figure une liste d’éthers que le joueur doit posséder (mais pas défausser) pour en utiliser l’effet. En deuxième action, le joueur se déplace et défausse 1 souverain pour traverser une tuile de brouillard, il achète enfin un éther.

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« Sir Daniel Home était toujours sur l’esplanade, le lieu entre les mondes, il versa 2 pièces au maître des lieux, le Shadow Master, qui accepta de bonne grâce cette offrande.

L’Esplanade étant toujours reliée à Londres, il quémanda alors l’aide de la Reine, ce qui lui fournit 2 pièces de cuivre. Et il fit pivoter un engrenage à distance afin de pouvoir recevoir lui aussi un de ses parchemins aux pouvoirs si puissants. Daniel Home était confiant. Il avait pris l’ascendant sur ses adversaires, avec l’aide du Shadow Master et de ses noirs agents, il allait pouvoir piéger ses adversaires et ralentir leur progression. »

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Le joueur vert décide de pactiser avec le seigneur des lieux et place en paiement 2 pièces sur sa carte de son personnage. A la fin du tour, le joueur qui a versé le plus d’argent se verra octroyer les services du Shadow Master. Au début du prochain tour, il pourra déplacer et utiliser les pouvoirs des agents du Shadow Master. Puis il décide de profiter pleinement des 2 actions uniquement disponibles depuis l’Esplanade : Il demande de l’argent à la Reine, n’étant pas le joueur le plus pauvre, il y a égalité avec le joueur violet, il ne perçoit qu’1 pièce (2 s’il avait été le plus pauvre) et il fait pivoter une tuile à distance et tire une carte action spéciale. Il met ainsi fin au premier tour.

Grâce au Shadow Master, au début du prochain tour, il deviendra premier joueur, se verra doté d’une quatrième action et déplacera en les agents de l’ombre et usera de leur pouvoir avant de commencer ses propres actions….

 

Ce que j’en pense ?

« Au service de sa majesté » prouve une fois encore que le style Amérithrash peut aller de paire avec un thème abstrait. Des règles simples mais pas simplistes sont au service d’un jeu qui ne dure guère plus d’une heure. Le plateau de jeu, tout comme la boite d’ailleurs, est magnifique, dans des tons sépias et or. Les pions sont de superbes bustes finement sculptés. Et il n’y a pas moins de 12 roues (ou engrenages) mobiles qui vont vous triturer les méninges dans leur rotation éperdue.

Il faudra donc se hâter de réunir ses artefacts et ses éthers. Chaque action est précieuse et l’anticipation est primordiale. Il y a de l’interaction, de la tactique, des retournements de dernière minute. Faut il miser sur le Shadow Master en sacrifiant de l’argent ? Faire tourner tel ou tel rouage ? Voilà bien les questions qui vous hanterons longtemps après votre partie. Et surtout l’envie d’en refaire une…

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Un article de Mache Goule

 

Au service de sa majesté est disponible chez l’Alchimiste ICI

Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans 

Durée : 60 minutes

 

 

HARALD – Découverte de l’Alchimiste au BGF 2/3

Runes édition nous avait déjà fait la surprise d’un excellent petit jeu pour deux joueurs, effleurant, par son thème, le célèbre jeu vidéo Assassin Creed. il s’agissait de « King et Assassins » que je vous conseille de tester, si vous ne connaissez pas. Une mécanique simple, un jeu rapide, et aussi un petit défi, en particulier pour le joueur incarnant le roi. Vous pouvez d’ailleurs retrouver le test sur le Grimoire de l’Alchimiste en cliquant sur ce lien. Premier jeu de cet éditeur, on attendait pas moins qu’il nous remette le couvert avec un second jeu, que j’ai pu découvrir au Brussels Games Festival :

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Harald est un jeu de Remi Gruber et, une nouvelle fois, Runes édition continue avec un jeu aux règles simplissimes. il n’en demeure pas moins captivant et stratégique.

Oh oui, je vois votre regard de travers, me suspectant lorsque je parle de simplicité… Mais puisque je vous le dit ! Vous ne me croyez pas ?

Et bien, si je devais vous expliquer les règles, je pourrais presque le faire en une ou deux phrases.

« Vous posez une carte devant vous, dans votre village, puis une au centre de la table pour le conseil du Roi, et cela pendant quelques tours. Ensuite vous complétez votre main »

Voilà ! Ce n’est pas plus compliqué… Ensuite, il ne vous reste plus qu’à compter les points…. Bon d’accord, je vais un peu vite là. Mais je vous assure que les règles se résument à cela. Bien sûr, on ne posera pas ses cartes n’importe comment. Entrons dans le détail…

Toute la population du village s’était réuni au centre. Le chef, perché en hauteur, nous adressa alors la parole… Harald le grand roi avait enfin réussi à unifier son royaume, la guerre avec les autres villages prenait fin… Mais, si tout le monde avait posé les armes, c’est une nouvelle lutte qui se dessinait. Le Roi Harald allait constituer, maintenant, son conseil… Les élus tiendrait alors les rennes du royaume tout entier, au côté du Roi. L’avenir passerait par leurs décisions… C’est pourquoi il était temps de montrer toute l’influence de notre village… 

 

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Dans notre village, nous avions des archers, des navigateurs, des musiciens, des forgerons, des combattants, des marchands… Et tous avaient leur qualité propre, leur atout. Voilà de quoi convaincre notre Roi ! A condition, bien sûr d’avoir la meilleure influence… Le tout serait de bien préparer notre visite et nos atouts.

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Voilà, le décor est planté… Un Roi, un village pour chaque joueur, et six types de personnages… Chacun avec un pouvoir. Les joueurs débuteront la partie avec quatre cartes en main. La lutte pour obtenir le plus d’influence peut désormais débuter…

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A votre tour, vous allez alors poser une carte dans votre village (Devant vous) et une autre au conseil du Roi (Le centre de la table). Ensuite, vous complétez de nouveau votre main en prenant deux nouvelles cartes dans la pioche ou parmi trois cartes posées faces visibles, les autres étant en tas, faces cachées.

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Vous voyez ! C’est simple.

C’est ainsi que vous allez pouvoir poser plusieurs marchands, musiciens, forgerons, etc… Et le nombre fera la force ! En effet, en fin de partie, vous allez multiplier, pour chaque métier, le nombre de cartes, dans votre village, par le nombre cartes, du même métier, au conseil. Ainsi, si vous possédez 5 guerriers et que 4 sont présents au conseil, vous amasserez 20 points !

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Vous vous doutez, alors, qu’il faudra bien faire attention à ce que vous envoyez au conseil. Vous risqueriez d’avantager vos adversaires, surtout s’il possède le même type de personnages, en grand nombre, dans son propre village.

Tout cela aurait pu s’arrêter là, mais chaque personnage aura un pouvoir, indiqué au bas, à gauche, de la carte. Ainsi, les forgerons pourront faire retourner deux cartes à deux endroits différents.« Et oh ! Mais laisse mes musiciens tranquilles ! ». Et oui, vous allez pouvoir gâcher quelques plaisirs aux autres joueurs. Mais attention, eux aussi pourront retourner des cartes, ou encore en remettre face visible….Enfin, à condition que les forgerons vous intéressent aussi, sinon vous allez perdre du temps.

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On pourra ainsi, selon les personnages, effectuer des nombreuses actions et interactions. Comme par exemple, inverser des cartes de lieux, y compris depuis votre village,  votre main ou la pioche…« Et oh ! Mais arrête de me prendre mes marchands ! » Ou encore, activer des pouvoirs de cartes déjà placées au conseil…Bref, de quoi faire de beaux retournements de situations pour peu que l’on surveille ses adversaires !

La partie se terminera au bout de 6 à 10 tours selon le nombre de joueurs. On marque ensuite les points par multiplication, pour chaque type de personnages, entre ceux de son village et ceux au conseil, comme on l’a vu précédemment. Il ne faut pas compter, bien sûr, ceux qui auront été retournés… Enfin presque… En effet, chaque personnage apporte également, en plus de son pouvoir, des points supplémentaires selon les conditions qu’il remplit. Et oui…C’est le pouvoir indiqué en bas à droite de chaque carte.

Ainsi, les musiciens apportent deux points pour tous les personnages qui auront été retournés … « Hmmmm, finalement je n’aurais pas dû te retourner autant de monde »   Et ces points sont valables pour chacun d’eux !  D’autres personnages amèneront des points, par exemple, s’ils sont plus nombreux qu’un autre type dans votre village, ou encore des points supplémentaires par personnages d’un autre type …

Ainsi, un guerrier gagne un point pour chaque musicien présent dans votre village… Rappelez vous la guerre est finie, il faut bien adoucir les envies meurtrières…

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Au village, on s’était tous dévoués pour montrer notre présence au conseil du Roi. Celui-ci nous a alors remarqué, c’est ainsi que bon nombre d’entre nous ont pu prendre place aux côté du Roi. Désormais, notre village aurait son mot à dire dans toutes les décisions à venir…

Ce que j’en pense ?

Il y a parfois cette envie de faire un bon gros jeu, de se creuser les méninges, de lutter contre ses adversaires pendant 90 minutes ou plus même, et sortir vainqueur de cette lutte acharnée, à la fois fier et épuisé de réflexions intenses, où la moindre relâche creusera un écart irrémédiablement irrattrapable. Et parfois, il y a cette envie de faire un petit jeu, pas trop long , pas trop compliqué, mais avec la bonne dose de stratégie et toujours la possibilité de renverser la situation, même si vous êtes mal parti. Il ne faut, bien sûr, pas confondre le hasard totale avec l’occasion de profiter de son jeu pour faire un changement de situation à son avantage…

Et c’est exactement ce que nous offre HARALD : Un jeu simple où il faudra profiter, avec malice, de ses cartes pour essayer d’engranger un maximum de points, et contrer les attaques de ses adversaires. Son système de majorité combine trois axes :

La  multiplication avec le conseil où il faut toujours avoir à l’oeil, les cartes que poseront vos adversaires chez eux et au conseil,

Les pouvoirs des personnages qui pourront renverser des situations…

Et enfin, les pouvoirs de scores des personnages qui pourront, là aussi, vous apporter la victoire, même si vous n’êtes pas majoritaire au conseil, à condition de les combiner correctement.

HARALD est rapide à comprendre et à jouer, il est assez interactif et fort joliment illustré. Un jeu à posséder….

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans – Disponible Fin Octobre 2015

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FIEF – Test de l’Alchimiste

Edité pour la première fois en 1983, Fief ressort de nouveau aux éditions ASYNCHRON plus beau encore que les 3 éditions précédentes… Fief est un jeu culte et une référence dans le jeu médiéval..

Mais assez parlé, je vous laisse découvrir l’essentiel dans ce petit clip vidéo.

Ce que j’en pense ?

Non, Fief n’est plus tout jeune… Mais quel bonheur de le retrouver. J’y ai joué, il y a tellement longtemps que j’en avais oublié à quel point ce jeu est excellent. Cette nouvelle version avec son pack de bâtiments apporte une énorme amélioration sur le matériel et, en plus d’être bon, il est maintenant très beau comme vous avez pu le constater sur la vidéo.

Fief est un véritable simulateur de l’époque médiévale. La gestion est classique, puisqu’on achète, on se développe, et on combat avec des armées et à l’aide de dès. Mais de nombreux éléments sont présents : La religion, les mariages, la météo, la famine, les seigneurs et leur descendance, les armées, l’agriculture, la royauté. Cependant, la grosse différence avec les autres jeux, ce sont les discussions entre les joueurs… Je parle bien sûr de discussions pour créer des alliances, pour négocier un tas de choses comme passer quelque part alors que l’adversaire occupe une position, des négociations pour faire baisser une rançon, pour faire des pactes, pour allier ses forces …etc…

Bref, dans Fief, toute la dimension du jeu se trouve dans ces négociations et permets souvent de contourner des règles qui ne vous arrangent pas !

Avec Fief, on est complètement immergé dans le moyen âge, comme si on était…

Un vieux jeu certes, mais encore culte aujourd’hui

Nbre de joueurs : 3 à 6

Age : 12 ans

Vous le voulez ?

Pack complet disponible ICI

Jeu de base disponible ICI

MEXICA – Test de l’Alchimiste

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Regardez ! Regardez là haut !

La foule s’arrête intriguée…  Puis on entends des « oohh » et des « Waaaah » …

Oui, un meeple vole dans le ciel, tout de rouge vêtu, une longue cape dans le vent…

Puis quelqu’un le reconnait …

« C’est super Meeple ! Oui…c’est bien lui »…

La foule enthousiaste lâche alors quelques applaudissement devant le vol virtuose. Super Meeple se pose alors sur le sol, et, avec un sourire charmeur, il nous adresse un

« Bonjour à vous, chers joueurs ». Une jeune femme s’évanouit tant son émotion est à son comble… il enchaîne alors en sortant une boite de jeu

« Regardez ce que je vous ai amené…. C’est MEXICA ! »

Cette fois, le public lâche un tonnerre d’applaudissements…

….

Pardon ?

Bon, j’avoue, j’exagère un tantinet. Mais je vois dans le regard, de certains, l’ignorance totale au sujet de MEXICA et de Super Meeple. Alors voilà quelques éclaircissements :

Super Meeple est une nouvelle boîte d’édition créée par les pères de GROSSO MODO qui ont sorti les fameux « Nosferatu » et « 30 carats » ainsi qu’une réédition de « Méditerranée », rebaptisé « Rome et Carthage »

Et devinez qu’elle est la vocation de Super Meeple ? Et bien, ressortir quelques « best of » ludiques afin d’en faire profiter toutes celles et ceux qui n’ont pas connu ces jeux au moment de leur sortie, et qui sont devenus très difficiles à trouver…tout au moins sans une bonne couche de poussière dessus, quelques coups, voir incomplet et souvent très cher. Et oui, la rareté a un prix…

Mais pour sa première mission, Super Meeple se lance directement dans une belle trilogie de réédition des jeux de Mrs Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, à savoir MEXICA, TIKAL et JAVA. Il faut dire que ces auteurs ont une sacrée belle panoplie de bons titres dans leur liste de créations. Ces trois jeux bien sûr, mais on pourrait citer aussi les palais de Carrara, Linko, Nauticus et bien d’autres encore !

Mais aujourd’hui, comme Super Meeple nous amène son premier jeu, je vais donc vous parler de celui-ci : MEXICA ! Je tiens cependant à préciser que les visuels qui suivent sont ceux de l’édition d’origine de 2002 (Et oui, je l’ai) et que vous trouverez dans cet article les dernières illustrations…Et laissez moi, vous dire que c’était déjà joli, mais là, ça l’est encore plus !!

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La version de 2002

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La version de 2015

 

 

Tout a commencé chez les aztèques, où le dieu Huitzilopochli a annoncé à son peuple en migration : « Vous vous installerez là où l’aigle posé sur un cactus mange un serpent ». Autant dire que cela a été coton… Mais pourtant, en 1325, la prophétie se réalisa sur un îlot de la lagune de Texcoco. Désormais, ils avaient trouvé un endroit magnifique où s’installer et construire leur cité : Technotitlan

 

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Voilà l’île où les joueurs vont s’installer

Notre chef nous a ordonné de nous installer… de construire des pyramides à la gloire de nos dieux…

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Le jeu se déroule en deux grandes manches. Pour mettre fin à la première manche, les joueurs devront construire neuf pyramides (groupe le plus proche), mais pas seulement…

Il nous a également demandé de creuser des canaux pour irriguer les quartiers…

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Les canaux seront également à construire, ils serviront à délimiter des quartiers sur l’île de Texcoco

Et finalement créer des quartiers pour nous y loger…

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Non seulement, il faut élever des pyramides, mais il faut créer des quartiers délimités par des canaux. 8 quartiers devront être réalisés à la première manche. Dans MEXICA, les jetons quartiers se nomment « Calpulli » et rapporteront des points

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Les 7 derniers jetons serviront à la seconde manche.

Tous les chefs Mexicas avaient dans l’idée de fonder les plus beaux quartiers. Cette île était l’endroit idéal pour y construire de belles choses…

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Les joueurs démarre sur les cases prévues à cet effet

Notre chef nous a alors ordonné de démarrer les premiers travaux. Certains seraient plus long, d’autres plus rapides. Alors que nous nous sommes posés la question de savoir par où nous allions commencer, notre chef avait lancé des incantations à Quetzalcoatl pour que son souffle nous transporte vers un endroit plus calme où se trouvait déjà un plan d’eau.

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Chaque joueur, à son tour, dispose de 6 points d’actions (PA), en dépensant 5 PA, on peut se téléporter partout…

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Ci dessus, aide de jeu qui résume les actions et leur coût en PA

On a eu très peur d’avoir été emportés ainsi par le vent, mais au moins nous étions loin des autres. On a alors commencé aussitôt les travaux près du lac.

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Sur le plateau, il y a déjà deux canaux présents, symbolisant un plan d’eau naturel, le joueur jaune a décidé d’en profiter pour s’y déplacer (5 PA) puis de construire une pyramide. La hauteur de la pyramide va dépendre du nombre de PA consacrés à se construction.Comme le joueur n’a plus qu’un seul PA restant pour ce tour, la pyramide n’aura qu’un seul niveau…

Les autres Mexicas avaient décidé de partir à pied vers des endroits où ils pourraient entamer leur construction

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Un Mexica dépense un PA pour chaque case qu’il franchit sur l’île… Il peut cependant poser des canaux où bon lui semble, sauf dans un quartier déjà fondé ou des constructions.

Comme personne n’était venu nous perturber, nous avons pu rapidement construire le premier quartier, les hommes se sont acharnés à la tâche pour creuser rapidement un ensemble de canaux afin de former le premier quartier…

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On forme un quartier en entourant une zone de cases à l’aide de canaux…

Notre chef ordonna alors de le fonder immédiatement avant que quelques resquilleurs viennent profiter de nos travaux

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Une fois un quartier créé, si celui-ci se compose exactement d’un nombre de cases égales au chiffre turquoise d’un jeton calpulli (quartier). On peut fonder un quartier si on s’y trouve. Désormais, cette zone ne pourra plus être divisible en quartiers plus petits.

Gloire ! Avec notre premier quartier, notre clan s’est distingué auprès des autres…

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Une fois fondé, un quartier amène des points de victoire au joueur qui a crée le quartier. Il touche alors les points indiqués en haut de la tuile Calpulli en jaune, ici 7 points). Si d’autres joueurs se trouvaient dans le même quartier au moment de sa construction.. ils auraient gagné, sans rien faire, les points en bas de la tuile…

Nous avons alors commencé à ériger de grandes pyramides dans les différents quartiers… Bien entendu, plus le quartier était grand plus cela attirait les autres Mexicas

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En fin de manche, les quartiers les plus grands en nombre de cases apportent plus de points. Mais il faut y avoir le plus de pyramides en terme de niveau. ici les jaunes ont 5 (4=1) . Mais attention, une pyramide de 4 niveaux coûte non seulement 4 PA mais les joueurs en ont peu (1 à la première manche et 2 à la seconde). C’est pourquoi il faut les placer judicieusement.

Une fois des canaux construits, on y construit quelques ponts permettant de les franchir, ou encore pour se déplacer plus vite…

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Ci dessus le Mexica Marron construit un pont pour franchir le canal (1PA) puis pose deux canaux pour former un quartier de 4 cases, il prend donc le jeton Calpulli de 4 et le pose, puis gagne 2 points (en jaune)… Enfin comme il restait des PA, il y implante une petite pyramide d’un niveau (1PA), un joli coup en 6 points d’action, donc en un seul tour de jeu.

 

Des Mexicas avaient économisé leur force pour pouvoir agir avec plus d’efficacité

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A chaque tour, il est possible d’économiser un ou deux points d’actions.. Ils pourront être alors utilisés à un tour ultérieur et renverser certaines situations, ou compléter celles auxquelles il manque quelques points.

 

La cité de Tenochtitlan se développait sur Texcoco, de nouveaux quartiers naissaient… Dans d’autres des pyramides s’érigeaient à grand rythme…

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Le plus grand des quartiers était devenu la convoitise de tous…

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Lorsqu’il n’y a plus de jetons Calpulli, la manche touche à sa fin… Le premier joueur ayant posé tous ces bâtiment en premier y mettra fin…

Le mexica Blanc sentait la fin de la manche, il rejoignit aussitôt sa position de départ…

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Occuper la position initiale en fin de manche rapporte 5 points supplémentaires lors du décompte de manche

Le Mexica Marron fit de même puis la manche pris fin avec la pose des derniers bâtiments du Mexica blanc

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Les derniers bâtiments sont posés, on procède alors aux décomptes quartier par quartier

 

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Pour ce quartier les joueurs jaunes et marron touchent chacun 7 points (le chiffre turquoise) car ils ont le même nombre de niveaux de pyramide. Il n’y aura pas de seconde place puisqu’il y a eu une égalité. Les blancs se contenteront, du coup, de la troisième place avec 2 points (chiffre blanc sur la tuile)

 

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Dans ce quartier très convoité, ce seront les marrons qui auront 13 points ! La seconde place sera pour les blancs (7 points)

 

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Ici 6 points pour le Mexica orange et 3 points pour le jaune (pas de troisième)

 

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Enfin 5 points pour les blancs et les marrons qui auront rejoint le centre avant la fin de la manche

 

L’îlot de Texcoco a bien changé…. Les pyramides et les canaux ont transformé cette terre en une grande cité ! Que les dieux soient bénis !!! Mais rien n’est fini, il faut redoubler notre travail…

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Vue d’ensemble de la fin de première manche

 

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Une nouvelle manche démarre, les joueurs prennent alors le reste de leur pyramide

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Les derniers jetons calpulli sont mis en jeu… Et la partie redémarre

 

 A la seconde manche, il y eu quelques coups d’éclats comme la création de deux quartiers en un seul tour

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Mais aussi des Mexicas qui ont optimisé au mieux leur déplacements

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Avec l’utilisation des ponts et des canaux, un Mexica peut se déplacer rapidement d’un point à un autre en passant de pont en pont

La place commençait à manquer… La construction de nouveaux quartiers se faisait difficile

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Les Mexicas se concurrençaient. C’était à celui qui construirait les plus grandes pyramides dans les quartiers les plus prestigieux. Certains quartiers sont très prisés et la place peut manquer…

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Le centre, devenu un immense quartier à lui seul, était devenu une véritable convoitise entre les Mexicas

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En seconde manche, tous les quartiers seront décomptés, y compris ceux qui n’ont pas de jetons Calpulli. Il n’est pas étonnant, alors, de voir les joueurs agglutiner leurs dernières pyramide dans le plus grand espace restant.

 

 

Finalement, les constructions prirent fin…. L’îlot avait bien changé, la cité de Technotitlan était devenue immense et magnifique

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Tous les quartiers n’avaient pas pu être réalisés, faute de place. Mais l’un des Mexicas a posé sa dernière pyramide, mettant fin à la partie et au dernier décompte

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Dans cette partie, il a été impossible de poser les deux derniers jetons, car il est interdit de diviser un quartier avec un jeton calpulli. Ils seront retirés du jeu.

 

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Oh grand chef ! Le Mexica Marron nous a devancé … Les dieux Tlaltecuhtli et Ometecuhtli ,sont avec lui…

Ne soyez pas jaloux et maintenant que notre grande cité est construite, nous pouvons vivre en paix et en harmonie tous ensemble ! 

Pendant 200 ans, c’est ce qui se passa

En 1521, le conquistador Cortès a rasé cette magnifique cité… et a massacré la population

A vous de la rebâtir dans MEXICA…

 

Ce que j’en pense ?

Mrs Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, les auteurs, ne nous ont jamais déçu dans leurs créations de jeu. Dans MEXICA, on se rapproche d’un jeu abstrait mais sur un thème fort qu’est la civilisation Aztèque. Les règles sont très simples, mais le jeu est très tactique. Il s’adresse alors à tout type de public, jeunes, vieux, joueurs occasionnels ou aguerris. Bref le jeu n’a pas du tout vieilli, au contraire, il a encore plus de chance de se faire une bonne place aujourd’hui où le jeu moderne se démocratise de plus en plus.

Super Meeple a donc eu, non seulement la bonne idée de le rééditer sans modifier les règles, mais aussi lui donner un petit coup de luxe sur le matériel. Ainsi l’édition de 2015 permet d’avoir la chance de revoir un très bon jeu, superbement relooké. Il suffit de regarder les photos ci-dessous pour vous convaincre. Si ça ce n’est pas une bonne nouvelle ! Merci Super Meeple !

MEXICA sera bientôt disponible, mais en attendant n’hésitez pas à venir le découvrir au festival international des jeux à Cannes sur le stand 16.01

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AGE OF TOWERS – Découverte prototype de l’Alchimiste

Ludinord 2014… Encore un bouillon ludique où quelques créateurs célèbres et des éditeurs viennent faire découvrir leurs dernières créations, leurs dernières nouveautés… Mais c’est aussi l’occasion pour de nouveaux auteurs de présenter, souvent seul, leur propre jeu… Comme ça, l’air de rien… Et ma foi, ils ont bien raison car ce sont aussi ces gens là, à ces endroits là, qui peuvent nous apporter un petit souffle novateur au monde ludique…

Et parmi ces découvertes, l’une d’entre elles a attiré mon attention : AGE OF TOWERS

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Attention ! ce jeu est un prototype ! Le matériel n’est pas définitif, ni les règles d’ailleurs quoique bien avancées. il est donc normal que vous y voyez du collage, du carton, des images non définitives… Comme tout prototype, il sera bien plus beau s’il est édité.

Age of Towers est un jeu de « tower défense » …

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Mais encore ?

Ah oui… et bien, un tower défense, c’est un jeu où, en, général, on doit défendre un lieu contre des hordes d’ennemis divers généralement composées de monstres plein d’ingratitude prêts à détruire tout ce qui se trouve sur leur chemin. Bien entendu, tout dialogue étant devenu impossible, vous allez alors tout faire pour les en empêcher, les repousser, ou tout au moins survivre…

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Dans Age of Towers, cela se passe à Ilyria… une contrée fantastique où sont installés plusieurs villages paisibles, mais néanmoins gardés

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Chaque village possède des gardes. Chacun d’eux apporteront un point de victoire en fin de partie, s’ils survivent

tout cela aurait pu être paradisiaque, seulement voilà, chacun des villages ne peut résister à la cupidité et l’envie d’accumuler ainsi un maximum de cristaux, le bien le plus précieux de ce pays. Le cristal, c’est la richesse, c’est le développement, c’est le respect… Oui, je sais, ce n’est pas beau, mais c’est comme çà à Ilyria

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Le cristal vous permettra d’acheter des moyens de protéger votre village

Alors, on creuse… tous les villages creusent les montagnes pour trouver le plus gros filon, toujours plus profond…

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A force de creuser, ils ont finis par en trouver un. Tous les villages se sont alors précipités pour en extraire le cristal. Malheureusement cette fois, il a y eu un coup de pioche en trop.

Des entrailles d’Ilyria, des hordes de monstres endormis se sont réveillées et, après avoir becqueté les mineurs en guise de mise en bouche, ils se sont déversés à la surface prêt à envahir les villages avoisinants.

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A chaque tour des monstres vont sortir de la mine et se précipiter sur le chemin. Si le village est atteint, celui-ci perdra un garde pour chaque monstre.

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« J… K … L…. M ….Mo… Monstres d’Ilyria ! Ah …Voyons la définition… Alors de gauche à droite, les monstres de niveau 1 (Dit : plus on est de monstres, plus on rit), ces monstres se déplacent d’une seule case, mais leur grand nombre les motive…Aussi, plus ils seront nombreux, plus ils avanceront vite. Ensuite le niveau 2 (Dit : le rancunier), s’il se fait attaquer, il enverra un bon coup de pied à votre ‘tower’ pour la mettre en panne durant un tour. En plus, ils se déplacent de deux cases. Vient ensuite le monstre de niveau 3 (Dit : le rapide), celui là se déplace comme une fusée à la vitesse de 3 cases… Et enfin la star, le BOSS ! Bourré de points de vies, il ne se laissera pas facilement capturer. Alors que les autres monstres ont besoin d’être touchés que deux fois, celui-ci devra, selon le mode de jeu choisi, subir 10 ou 15 points … une vraie calamité. il attaquera votre village jusqu’à se faire capturer. Si un BOSS succombe, il mettra fin à la partie… »

Alors que les chefs des villages s’accusaient les uns, les autres de cette bévue (le fameux coup de pioche en trop) , il était temps de se protéger et de construire des tours de défense (les towers) pour assommer et capturer les monstres sur le chemins avant que ceux ci n’atteignent le village…

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Les towers de défense permettront de capturer les monstres. Les towers de niveau 1 pour les monstres de niveau 1, les towers de niveau 2 pour le 2 …etc

Le village bleu avait décidé de construire immédiatement une tower de niveau 1 pour repousser les petits monstres en payant un cristal…

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A chaque manche de jeu, les joueurs effectuent deux actions en deux tours de tables. L’une d’elle sera de construire une tower pour se défendre. Chaque tower peut attaquer un seul type de monstre et leur coût dépendent aussi de leur niveau (1 cristal pour une tower niveau 1, etc..). Les towers peuvent atteindre les cases chemins qui touchent le coin où se trouve la tower (Cf ci-dessous)

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Alors que les rouges avaient décidés de détourner leur chemin…

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Une autre action possible, Agrandir son chemin pour se donner un peu de temps et d’espace pour construire de nouvelles towers. Bien sûr cela aussi aura un coût de plus en plus élevé.

Les autres villages ont également commencé à se protéger, notre village bleu a ensuite fait appel à un héros pour éliminer le monstres de niveau 3…  Bien entendu, il a fallu le payer.

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Une autre action possible consiste à utiliser une des cartes mises à la disposition des joueurs (set de 4 cartes). On remplacera chaque carte utilisée depuis la pioche

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Un héros est gratuit ou payant selon s’il correspond à votre village. On versera alors son salaire au village concerné, mais ses pouvoirs sont puissants.

Hélas, l’appel au héros allait enclencher un événement…

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Lorsqu’une carte événement (bords dorés) est piochée, elle sera appliquée au début de la prochaine manche…

Les mauves, plus intrépides, misaient sur la chance….

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Enfin, les joueurs peuvent aussi, comme action, piocher deux cartes au hasard. Ceci peut paraître une perte de temps, mais il sera possible entre deux actions de jouer une carte en plus (sauf après avoir piocher)

….

Alors que les villages préparaient leur défense, les monstres ont continué à envahir les chemins

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Les towers du village bleu ont alors attaqué immédiatement les premiers monstres.

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A chaque fois qu’un monstre se fait toucher la première fois, le pion est retournée sur sa face grisée pour montrer qu’il a subi une attaque.

Le monstre de deuxième niveau du village blanc avait été aussi attaqué, mais rancunier, ce monstre avait mis la tour hors service en lui balançant un sérieux coup de pied dedans…

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A chaque fois qu’un monstre niveau 2 est touché, on place un jeton « out of order » sur la tower, elle ne sera pas opérationnelle pour la prochaine manche.

Les villages ne faiblissaient pas. Certains construisaient de nouvelles towers, d’autres avaient décidé de les améliorer pour les rendre encore plus efficaces…

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Comme action, les towers peuvent être améliorées en payant le coût en cristal. On retourne alors le jeton pour indiqué son amélioration. Une tower niveau 1 pourra alors tirer deux fois au lieu d’une seule fois par tour. Quoi ? je ne vous l’avais pas dit qu’une tower ne tirait qu’une seule fois par manche ?…

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Une tower de niveau 2 protège les tours qui lui sont adjacentes contre les « out of order » mais aussi les destructions envoyées par les autres joueurs. Quoi ? je ne vous avais pas dit que l’on pouvait détruire des towers adverses avec des cartes ? …

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Enfin, les towers de niveau 3 améliorées vont ralentir les monstres grâce à des brouillards figeant

Le joueur mauve avait eu la chance de voir se lever un brouillard…

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Grâce aux cartes, qu’on a en main, on peut en jouer en plus de ses actions. Ici, le brouillard est placé devant le joueur et il prendra effet au bon moment. il empêchera aux monstres de son chemin de bouger et de sortir de la mine.

Certains villages avaient réussi à capturer des monstres…

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Les monstres sont capturés, s’ils sont attaqués une seconde fois, ils apportent des cristaux en récompense et des points en fin de partie…

On avait même réussi à les apprivoiser pour les faire travailler … On les envoyait améliorer les towers, ou fabriquer des murs de lianes ou, pour les plus fourbes, attaquer les towers adverses.

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Un joueur peut, comme action, faire travailler deux monstres qu’il a capturé par exemple pour construire un mur de lianes qui va aussi ralentir les monstres. Mais attention, deux monstres défaussés, c’est aussi un point de victoire en moins

Les monstres se déversaient, les combats faisaient rage… de nombreuses towers avaient été construites pour stopper ces créatures maléfiques. Mais, parfois malgré les efforts déployés, certains monstres parvenaient à passer jusqu’au village, on avait alors perdu de courageux gardes…

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Lorsque des monstres atteignent le village, ils éliminent chacun un garde. Chaque garde encore vivant ramène un point de victoire en fin de partie. il ne faut donc pas les laisser mourrir.

Plus tard….

Alors que nous arrivions à contenir au mieux les hordes de monstres, une espèce de monstre géant est sorti de la mine, fonçant tout droit vers notre village

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Au bout de quelques manches, le Boss arrive en jeu. Ils possèdent 10 à 15 points de vie selon le mode de jeu.

On avait rapidement compris, il fallait activer tout notre armement contre lui… Nous aurions aimé braqué toutes nos towers sur lui mais il ne fallait pas négliger les autres monstres…

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Toutes les towers peuvent attaquer le boss, mais attention, chacune d’elle doit être utilisée qu’une seule fois… il faut donc bien se préparer à contenir à la fois les monstres et le boss le moment venu

Finalement

Le monstre géant s’approchait dangereusement mais…

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Un boss qui arrivent sur la dernière case du chemin n’est pas défaussé comme les autres monstres. Il tuera un garde à chaque tour jusqu’à ce qu’il ait perdu tous ses points de vie

Victoire ! Notre boss fut mis à terre ! ….

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Lorsqu’un boss est tué, ceci met fin à la partie, les joueurs procèdent alors au décompte des points

Notre village fut le meilleur… Désormais, les bleus auraient la meileure réputation à Ilyri

Chaque garde encore en vie donne un point de victoire, chaque paire de monstres capturés aussi et enfin 3 points pour le boss.

La paix était revenu à Ilyria…. On s’était promis de ne plus creuser dans la montagne et se contenter de nos possessions… Pourtant, quelques années plus tard, la leçon a été vaine, les villages avaient renvoyé leurs mineurs sur de nouveaux filons… Pauvres fous que nous sommes !

Ce que j’en pense

Age of Towers est un tower défense… Et disons le tout de suite, ce type de jeu n’est pas le plus répandu en France. Hormis quelques coopératifs et le récent « Orcs, Orcs, Orcs », je n’ai pas en tête beaucoup de titres.  Du coup, Age of Towers peut donc facilement se trouver une place, un choix supplémentaire déjà rare dans ce style de jeu.

Même si le matériel n’est pas définitif, il a attiré tout de suite ma curiosité..

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Avouez qu’en voyant cette mise en place, on ne peut pas passer à côté sans tenter une partie…

Ni une, ni deux, je l’ai donc testé…

Et j’avoue que j’ai beaucoup aimé ! A la lecture des règles, on comprend tout de suite que ce ne sera pas facile du tout de faire reculer les monstres et qu’il va falloir bien organiser sa défense et ses towers…

Durant le jeu, on peut vite se rendre compte que chaque possibilité d’action a son importance pour réussir. Certes, il faut construire des towers, mais il faut aussi les améliorer car, à elle seule, elle seront forcement insuffisantes. il faudra bien sûr agrandir son chemin pour gagner du temps ou simplement placer de nouvelles défenses. Et pour payer tout cela, il faudra capturer des monstres et utiliser des cartes bonus. Bref, ce sera un véritable défi contre le jeu et le temps…

Mais ce n’est pas tout, Age of Towers a prévu sa dose d’interactions entre les joueurs. Ainsi, on pourra envoyer quelques monstres vers les autres joueurs ou encore leur péter joyeusement quelques towers (Joyeusement pour celui qui le fait.. un peu moins pour celui qui va subir). Mais attention, ennuyer les autres peut vous coûter des cristaux, déjà précieux pour vous, du temps également indispensable, mais aussi des points de victoire…

Après quelques parties, Age of Towers se révèle comme un excellent Tower Défense, voir même, malgré tout ceux que j’ai joué, comme celui que je préfère. Tous les joueurs qui ont testé avec moi l’ont également apprécié énormément.

En plus de cela, Age of towers possèdent plusieurs variantes avec des boss plus difficiles à tuer, des monstres encore plus puissants (3 sortes en tout) et enfin, des petits objectifs supplémentaires.

Age of Towers sera présent au Off du festival de jeu 2015 à Cannes, c’est à dire le soir,pour être testé par le public. Et si vous êtes éditeur, et que vous passez par là, je vous conseille vivement de le tester, de le soupeser et de songer à son potentiel…

 

AGE OF TOWERS pour 2 à 4 joueurs à partir de 12 ans

Un jeu de Guillaume MAZOYER

 

KING et ASSASSINS – Flashtest de l’Alchimiste

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Le peuple est en colère,Sir. Regardez, ils manifestent sur la place !

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Je le vois bien ! Jamais content … je vais devoir encore en jeter quelques uns dans les cachots pour leur rappeler qui je suis … 

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Des rumeurs circulent, Sir. On parle de trois mécréants prêts à vous assassiner…

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Alors pour ceux là, je leur réserve une belle pendaison publique… Mes fidèles chevaliers, frayez moi un chemin que je puisse rejoindre mon château et me reposer… Au prix où sont vos soldes, je compte sur vous pour ma sécurité.

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C’est alors que le roi et ses chevaliers se sont engagés sur la place de la ville … tandis que la foule s’agglutinait

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Les citoyens en colère ont alors scandés leur mécontentement envers leur souverain… Parmi eux, trois assassins cachés…

Sir, la foule nous empêche d’avancer…

Et bien, que diable, poussez les !! Je me fiche bien qu’il y ait des blessés ou non

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Des citoyens furent même directement embarqués pour être jeter des les geôles. Peut être s’agissait-il de l’un des conspirateurs…Peut être que non. Le roi n’avait aucune pitié et à la moindre suspicion, il n’hésitait pas 

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« A mort le roi ! »

Tout à coup, quelqu’un a jeté à terre l’habit qui le dissimulait, puis s’est précipité d’un toit pour assassiner le roi… il s’est attaqué à un chevalier et a blessé le roi…

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Le roi désemparé était encore loin du château… L’assassin fut tué par les chevaliers

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Mais  Allait il survivre aux attaques ? Allait il éliminer les conspirateurs ? Allait il rejoindre à temps son Château ?

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Alors c’est comment ?

Règles bien écrites et faciles.

Du bluff et de la tension.

Mécanique originale de déplacement entre les rues et les toits.

Un défi pour le roi.

Deux aides de jeu très clairs.

plateau recto verso avec deux configurations dont une plus difficile encore pour le roi.

Jeu court permettant de jouer rapidement une fois le roi, une fois l’assassin.

Un bon goût de « reviens y »…

Le grimoire de l’Alchimiste a aimé

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Nbre de joueurs : 2

Age : 10 ans

Disponible en cliquant ICI

 

KORRIGANS – Test de l’Alchimiste

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Il existe de petits êtres étranges que, seuls, des yeux d’enfants voient distinctement. Certains adultes le peuvent aussi, du moment qu’ils ont dans la tête encore un peu de rêve… Ces êtres, ce sont les Korrigans. Certains affirment qu’on peut les voir partout, mais leur pays préféré est celui des vieilles légendes et des menhirs…

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Ainsi, il était une fois…

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– Qu’est qu’on fait Flip ?

– Je ne sais pas Pol… La pluie tombe encore mais le soleil pointe en même temps le bout de son nez

– Mais alors, Flip…Cela veut dire qu’il va y avoir un arc en ciel ! Nous les korrigans, nous savons qu’un chaudron rempli d’or apparaît toujours au pied d’un arc en ciel… Vite allons voir dehors

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– Il ne pleut plus, Pol… Profitons en pour nous balader et fouiller un peu les champs… Regardons ce qu’il y a dans les trèfles à quatre feuilles. Ils cachent toujours des trésors…Heureusement que les hommes ont du mal à les voir, on n’aurait plus rien….

– On est les premiers, on dirait… Je vais entrer par là….

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– Voyons voir ce qu’il y a dans ce champs de roses…

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– Ohh, des pièces d’or ! … il y a aussi un écureuil… Mmmmm, la tentation est forte, mais je vais demander de l’aide à cet écureuil, il m’aidera à passer vers les autres champs…

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Aussitôt  tous les autres korrigans sont sortis de chez eux, la chasse aux trésors et au chaudron était lancée…

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Les rayons du soleil lançait ses reflets dans l’eau de pluie… une première couleur de l’arc en ciel apparaissait dans le ciel, alors que tous les korrigans commençait à fouiner sous les trèfles

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– Vite flip ! Utilise ton écureuil pour aller dans l’enclos des galets de pierre !

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Voyons, ce qu’il y a ici ? … Youpi trois pièces d’or ! 

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Les Korrigans roses avaient été trop avares ! ils n’ont pas pensé à prendre un animal pour se déplacer… Ils se sont jetés tout de suite sur les pièces. Plusieurs fois, on les avait mis en garde pourtant… Bon, heureusement, ils ont pu échanger une de leur pièce contre un écureuil… La prochaine fois, ils devront faire attention de ne pas rester bloqués !

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– hmmmm, je me demande ce qu’il y au centre ?

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– Un oiseau peut m’emmener directement vers un autre champs du même type que celui où je suis…. Allez, je grimpe sur son dos et en route ! 

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– Et hop, me voilà au centre 

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Pendant ce temps, les korrigans roses et les korrigans bleus se disputaient les derniers trèfles dans un champ de blé blond…

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Les bleus se sont alors saisis du dernier trèfle. Ainsi, ils ont pu voir ce qui se cachait sous le menhir…

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– Bon sang de bois ! Voilà qu’ils ont réveillé le troll ! ils l’ont envoyé bloquer un passage à Flip ! Grrrr

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Pendant ce temps, après plusieurs tours, l’arc en ciel continuait à apparaître dans le ciel…

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Dès qu’il n’y aurait plus qu’un seul soleil, on savait que ce serait dans cette ligne qu’apparaîtrait le chaudron magique empli d’or…

Les champs se vidaient de leurs trèfles… et les menhirs étaient fouillés… Pourtant, bien que nous faisions très attention, certains profitaient pour venir les fouiller sous notre nez…

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Les Korrigans mauves avaient trouvés un lutin… Quel chance ! Cela leur donnerait encore plus d’or ! Deux pièces de plus ! …Il avait intérêt à partir de là, car si un autre korrigan le croisait, le lutin changerait de korrigan ! …

 

Plus tard ….

 

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Les korrigans fouillaient et l’argent s’accumulait…

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Certains avaient trouvé de nombreux compagnons pour se déplacer….

 

Mais soudain, un deuxième rayon bleu est apparu dans le ciel… un autre arc ciel commença alors à se dessiner mais du côté de la pluie, cette fois…. Deux arcs en ciel…. Maintenant, on avait encore plus de précision pour trouver le chaudron ! il suffisait de foncer vers le bon endroit, c’est à dire au croisement des deux arcs en ciel, mais là où il n’y aurait aucun rayon..

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.Lors de la chasse aux trésors, les bleus, malchanceux, avaient croisé un gobelin… Oui les gobelins ont la fâcheuse tendance à s’accrocher aux jambes des Korrigans qui perdent alors de l’argent …

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Mais ils avaient réussi à s’en débarrasser en le refilant à mon ami Pol !  Non d’un menhir, tout cela ne tournait pas en notre faveur… nous les jaunes…

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Les menhirs cachaient souvent de bonnes choses telles que de l’or ou des êtres magiques qui pouvaient nous aider, comme les fées … Mais là, on n’avait vraiment pas eu de chance…. Avec cette fée, les roses ont pu refaire aussitôt une seconde fouille…

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 Bien entendu…. les arcs en ciel avaient fini de se former et le chaudron magique est apparu…

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Il était temps de se précipiter tous dessus ! Cette fois, on pouvait y aller directement si on avait les animaux pour nous y mener directement … Les Korrigans mauves déjà très proches pouvaient d’ailleurs s’y rendre rapidement…

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Ils ont alors utilisés deux de leurs lapins qu’ils avaient accumulé, et un écureuil…

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Les fourbes ! ils étaient au chaudron en quelques minutes ! …. ils ont pu bien sûr y plonger leurs mains pour prendre 15 pièces !

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D’ailleurs, tout le monde avait réussi à rejoindre le chaudron, sauf Flip, qui n’avait pas assez d’animaux… Honte à nous les jaunes… Mes petites mains n’ont pu prendre que 10 pièces d’or, hélas….

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Les bleus avaient été très malins en utilisant un trou de taupes pour aller plus vite vers le chaudron !

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 Les arcs en ciel se sont alors effacés …. Et ce fut les korrigans roses les plus riches…

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 ….

 

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– Bon sang, Flip… on n’a pas été très bons sur ce coup là…

– Oui, Pol… tu as raison… Mais ce n’est pas grave, on s’est bien amusé quand même…

– En effet… On a bien ri.. Et puis on attendra le prochain arc en ciel..

– Oui Pol… et maintenant, si on allait se coucher ?

– Oui, je suis fatigué… Allons rejoindre notre joli boîte…

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Les Korrigans s’endormirent alors jusqu’à la prochaine partie

Ce que j’en pense ?

Korrigans est magique…On y retrouve tous les petits êtres mystérieux des légendes d’Armorique. La boîte et le matériel sont tout simplement magnifiques… Le jeu est très simple mais garde ce qu’il faut de subtilités pour en faire un jeu familial idéal pour jouer avec vos enfants et leur donner un soupçon d’aventure fantastique… 

Vous le voulez ? Cliquez ICI

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans (voir moins)

 

CONTAGION – Test de l’Alchimiste

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Bonjour ! ….

Oui, c’est moi ! Le petit nouveau qui fait le buzz à la télé…

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 Vous ne me voyez pas ? … Oui, c’est normal… Approchez vous ! … Allez encore plus près. C’est ça, plus près encore…

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Aaaaahh voilà … Vous me voyez maintenant ? Et oui, je suis microscopique et, en général, personne ne fait attention à moi. Mon nom c’est Eb.. Enfin c’est plutôt un diminutif que je me suis donné. Vous me connaissez plus sous le nom « Ebola ».. Aaaaah, là je vois à votre regard que vous avez entendu parler de moi… Enfin, je devrais dire plutôt « parler de nous ». car nous sommes toujours en colonie

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Sympa comme endroit non ? Alors, par quoi commencer ? … Ce que je fais la journée ? …  Et bien, en général, on se contente par les nouvelles du jour, ça change à chaque fois. Comme pour vous, parfois les nouvelles sont bonnes, d’autres fois elles le sont moins…

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Après, durant la journée, on a le temps d’exercer deux activités. En général on se fait aider quand même… On va chercher souvent les potes.

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On aime aussi beaucoup voyager. On visite des villes, car il faut l’avouer, on aime beaucoup la foule. C’est super pratique pour se déplacer.

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Certes c’est moins facile d’arriver dans un lieu qui nous est totalement inconnu.Mais c’est toujours une joie d’arriver dans un endroit qu’on ne connais pas …

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Cela ne nous empêche pas de revenir à des endroits que l’on a déjà visité. A la fois par nostalgie, mais aussi parce que vous êtes encore nombreux après notre passage…

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Avouons le, vous êtes bien pratiques… Grâce à vous, on voyage facilement, on est au chaud et vous n’arrêtez pas de vous serrez les uns aux autres. Une poignée par là, une bise par ici, un câlin là bas … Bref, on a pas mal de changement entre vos corps, mais, du coup, on se ballade pas mal. Bon c’est dommage que vous soyez aussi fragiles… Ouais… Il ne faut pas grand chose pour qu’un million d’entre vous s’écroule.

Enfin nous, on se marre bien quand même… Pas plus tard qu’hier, on a éradiqué 4 millions de Parisiens. Sympa la tour Eiffel et le Louvre, surtout quand il y a foule…

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L’autre jour, je racontais à Sid’, que mon hôte était mal en point… un début d’hémorragie pulmonaire. Et bien, il n’a rien trouvé de mieux que d’aller voir son médecin en passant par le métro ! A 17h30 en plus…c’est pas cool ça ? Du coup, on en a profité pour se mettre partout… je ne vous dis pas la panique à Manille quelques jours plus tard ! ! A un million de morts près,on l’aurait rasé à deux… mais Grip les a achevé

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Mais bon, maintenant qu’il n’y a plus personne, tout est redevenu calme… Alors on a dû prendre l’avion pour aller ailleurs.

Bien évidemment, notre force vient de notre organisation…

On a de plus en plus de potes

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On profite de tarifs de groupe. C’est bien plus sympa pour voyager

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Et on s’entraîne comme des fous contre ceux qui ne veulent pas de nous… D’ailleurs, aujourd’hui on commence à mettre la pâtée à ces minables de globules blancs. Bref, on est de plus en plus résistants.

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Et surtout, on peut parfois éviter ces casse-pieds de l’O.M.S

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Enfin, toutes ces villes sont de vrais paradis pour nous. En plus, il y a des distractions… Celui qui tue le dernier million d’habitants gagne un bonus ! Cool non ?

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Alors, on se fait des concours entre nous… Même le vieux virus de la grippe participe. Il n’est plus tout jeune, mais il a une sacré expérience. Saviez vous qu’il a tué plus de personnes que Peste, au moyen âge ? Bon, il est un peu rouillé maintenant, mais il adore se loger chez les plus faibles, bien au chaud… Enfin… En général, il remonte la température de 3 degrés. Pas plus, sinon le chauffage « pète trop vite » comme il nous dit… C’est un nostalgique, Il préfère que ça dure longtemps.

Pendant le concours, on se fait un petit décompte pour savoir où on en est …

« Alors combien de millions de morts pour toi ? » …

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Après on regarde qui en a tué le plus… Moi, ce n’est pas encore terrible pour le moment. Mais il parait que vous n’avez rien trouvé pour me stopper … alors je commence à faire mal…

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Alors… à bientôt !

Ce que j’en pense

Pandémie Contagion est l’un des petits derniers de la célèbre série de jeu. Et pour une fois, ce ne sera pas un jeu coopératif. De plus, comme vous l’aurez surement compris, vous allez prendre le méchant rôle des virus. Oui… tout cela est bien immoral ! C’est vrai…. au moins ça ne manque pas d’originalité. Basé sur quelques stratégies de majorité, Contagion est assez simple à prendre en main. Son matériel est plutôt sympathique avec les fameuses boîtes Petri que l’on trouvait déjà dans le pandemie… Un instant … Je dois me moucher … Vraiment désolé …

Bon dieu, mais c’est quoi tout ce sang !!!???

Attendez… je ne me sens pas très bien …

Je… je ….

 

 

 

 

MANGE MOI SI TU PEUX – Test de … Mickaël, fan de l’Alchimiste

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ET oui, pour une fois, ce ne sera pas moi qui présentera le dernier jeu des éditions Purple Brain… mais un joueur qui a eu envie d’écrire un petit mot dessus après une partie entre « grands enfants » ….

Il était une fois trois petits cochons qui vivaient avec leur maman dans une petite maison. Un jour, La maman appela ses trois fils et leur dit qu’elle ne pouvait plus les élever parce qu’elle était trop pauvre.Je voudrais que vous partiez d’ici et construisiez votre maison, dit-elle, mais prenez garde qu’elle soit bien solide pour que le grand méchant loup ne puisse entrer et vous manger…

Et c’est à ce moment là que « MANGE MOI SI TU PEUX » entre en jeu…

Mais avant tout, présentons le matériel…

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De belles illustrations de chaque maison. Celles des 3 petits cochons, Celle de la grand-mère du petit chaperon rouge, enfin celle des chevreaux…  et bien sûr, le loup.

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Les règles tiennent sur un petit feuillet et sont lues en moins de cinq minutes… On ajoutera également quelques jetons qui serviront à noter les points …

Rentrons dans le vif du sujet….

Le but est d’être le premier joueur à accumuler 10 points. Pour cela, les joueurs devront choisir entre dormir dans leur maison avec le risque de se faire manger par le loup, ou bien de lui tendre un piège !

Exemple, ci-dessous d’un Installation à 3 joueurs… Ici le loup, les chevreaux et l’un des trois petits cochons…

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Un des joueurs prend les 3 cartes des personnages en jeu et les mélange pour en distribuer un rôle à chaque joueur, visible de tous… Chacun prend alors la maison correspondante ou le loup lui même…

Au dos de chaque maison, caché de tous, la maison a une petite roue avec deux choix….

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Le bonnet de nuit indique que, dans la maison, on a choisi de dormir profondément. En revanche, le piège a loup signifie que le loup est attendu de pied ferme !

Une fois que tout le monde a fait son choix, le loup doit choisir une victime… Bien entendu, il ne connait pas les choix de ses victimes … il se précipite alors sur une des maisons…. ici le petit cochon.

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Chacun révèle, alors, l’action au dos de sa maison.

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Ici, le loup est tombé dans le piège ! il perd donc les points indiqués sur la maison et le petit cochon gagne les points de sa maison (ici un seul). En revanche, les chevreaux, qui n’ont pas été attaqués, ne gagneront pas de points car ils ont attendu toute la nuit la venue du loup en choisissant de tendre un piège. Si les chevreaux avaient choisi de dormir, ils auraient également gagné des points !

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A la fin du tour le joueur ayant perdu des points reprend toutes les cartes et redistribue les rôles selon son bon vouloir… Un nouveau tour démarre…On prend les maisons et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs accumule 10 points.

L’avis des joueurs :

« Mange moi si tu peux » est un jeu est très simple et rapide à jouer, les règles sont d’une grande simplicité. Le matériel et les illustrations sont de toutes beautés. Ce petit jeu plaira aux à coup sûr aux enfants mais aussi aux plus grands pour joueur avec eux … Avec sa prise de risque de dormir pour aller chercher le plus rapidement possible des points, « Mange moi si tu peux » fait appel au bluff et à l’intuition.

Ce que j’en pense ?

Avec des règles ultra simples qui tiennent sur une feuille pas plus grande que la main, avec quelques minutes pour expliquer tout ça … Et surtout avec un thème idéalement adapté pour les enfants, « Mange moi, si tu peux » est une très bonne idée pour faire jouer les enfants ou, mieux encore, pour jouer avec eux…

C’est un titre qui tombe à pic pour remplir la hotte du père noël pour vos petits neveux et nièces, vos enfants … Voilà qui les fera bien rire quelques minutes. En plus, on peut y jouer jusqu’à six …Et croyez moi, les grands enfants que nous sommes, voudrons y participer volontiers…

 

Merci à Mickaël Saraiva d’avoir participé à ce test ….

Nbre de joueur : 3 à 6

A partir de 6 ans !

Vous le voulez ? Cliquez ICI   (sortie le 28 Novembre)