OKANAGAN – La belle vallée

 
l’OKANAGAN est une belle région située au Sud ouest du Canada. Outre le fait que ce soit très joli, c’est aussi un petit jeu léger de tuiles/majorités que j’ai plutôt bien aimé…
Le but sera d’accomplir de petits objectifs que l’on pourra réaliser plusieurs fois en obtenant des jetons « Récompenses ».
Le jeu débute en plaçant une tuile de la vallée au centre de la table, chaque joueur en reçoit une et les autres (une quarantaine) sont mises en pioche face cachées en trois tas. On en révèle alors une de
chaque tas…
Quand je dis « faces cachées », il y aura cependant au dos de chaque tuile (donc en haut de chaque pile) une action dite « spéciale » possible sur chacune.
Chaque joueur reçoit ensuite un pool de bâtiments qui seront construits durant la partie. La moitié est placée devant le joueur, l’autre sur une carte. Ils seront disponibles lors d’une seconde manche.
A la première manche, les joueurs reçoivent alors 5 cartes objectifs et devront en garder 3. Ces cartes réclament des récompenses que l’on va gagner grâce aux tuiles paysages et aux bâtiments que l’on va construire.
Un tour de jeu est très simple. On pose la tuile paysage que l’on a devant soit, en respectant les divers types de terrains (lac, forêt, prairie, montagne), comme on peut le faire dans des jeux tels que Carcassonne ou Isles of Skyes. Une fois celle-ci posée, on place alors un de ses bâtiments. Il en existe de 3 sortes qui rapporteront plus ou moins de l’influence lorsqu’un territoire sera clos par un joueur.
Le silo n’apporte qu’une seule influence, mais il influe sur tous les territoires de la tuile. Il peut ainsi intervenir sur plusieurs territoires qui pourraient être potentiellement fermés.
L’entrepôt apporte 2 influences, mais ne touche que deux types de paysage, et enfin la ferme, 3 influences, mais un seul type de territoire.
Enfin, on reprend une tuile depuis celles visibles ou au dessus sans savoir sur quoi on va tomber.
Lorsqu’un territoire est fermé, on procède alors à un scoring. On regarde les récompenses incluses dans le paysage fermé, et on prépare les jetons récompenses. Celui qui est absent en bâtiment, aura que dalle ! Celui qui a le moins d’influence, peut alors faire une action indiquée sur les tuiles à l’envers de la pioche…Eh oui ! … On aura des trucs comme échanger un jeton de forme ou de couleur, ou encore prendre des jetons, ou encore une carte pépite…
Enfin chacun prend autant de jetons de récompenses (qu’on aura préparé) en commençant par celui qui a le plus d’influence…(4 jetons si on a 4 influences)
Quoi ? Y’en a pas assez ? Mince alors 😀
Là où c’est malin, c’est que les égalités sont départagées par celui qui aura clos le paysage. Et croyez moi, des fois il est intéressant d’avoir l’action spéciale ! (donc pas si perdant que ça parfois)
Les récompenses seront là pour satisfaire les cartes objectifs en main, car celles-ci demandent des combinaisons de jetons (1 à 3)
La manche se termine lorsque tout le monde aura posé ses bâtiments. On peut alors changer deux cartes objectifs, si on veut, et on démarre une nouvelle manche avec les bâtiments mis de côté auparavant.
On décomptera alors en fin de partie nos objectifs, sachant que les jetons sont utilisables d’une carte à une autre plusieurs fois ! Enfin, les pépites apportent des points au majoritaire, et en décroissant…
OKANAGAN est dans le même style que Isles of Skyes. Les illustrations sont très sympas et le thème colle au jeu… Contrairement à ce dernier, où les enchères sont importantes, OKANAGAN met plus l’accent sur le placement des bâtiments, l’influence et les actions spéciales des tuiles face cachées. Le jeu est au final sympathique et fluide.
Agréable à jouer il plaira à tout le monde, novices ou plus aguerris pour une partie rapide…
Testé à 2 et plus, il sera quand même bien mieux à partir de 3 joueurs
Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 10 ans
Durée de 60 minutes (à 4)
Un jeu de Emanuele Ornela
Disponible ICI

OTYS – Ça monte et ça descend

Ça y est ! Fallait s’y attendre, les glaces ont fondu et les océans ont pris le dessus. Désormais le monde survit sur une immense étendue d’eau, et chacun se débrouille pour continuer à y vivre. Le système économique existe toujours, mais il a changé ses objectifs. Désormais, tout ce qui est remonté depuis les profondeurs vers les plateformes en surface, fait l’objet de contrat.

Dans OTYS, les joueurs vont incarner des compagnies de plongeurs. Ceux-ci devront fouiller les fonds marins à la recherche de ressources pour honorer des contrats, principale source de points de victoire. Il y aura 4 types de ressources, le métal, les plantes, des technologies et du carburant…

Les contrats à honorer seront représentés par des cartes, soit accessibles à tous (public), soit en main grâce à l’action d’un de nos plongeurs (privé).

Les joueurs vont, tour à tour, activer un de leur 5 plongeurs qui se trouvent dans les profondeurs. Pour cela, il feront glisser un jeton « clé » en face de celui-ci, s’il est disponible. Ensuite, on peut réaliser l’action du plateau central correspondant au numéro du jeton clé activé. Cette action de « sponsor » apporte un bonus comme gagner un crédit, une batterie, ou encore déclencher deux fois l’action du plongeur, récupérer un jeton clé, ou améliorer un plongeur…

 

Ensuite, on fait agir son plongeur. Quatre d’entre eux permettent de découvrir une ressource, les autres ont des pouvoirs, comme copier l’action d’un plongeur adverse au même niveau, acheter ou vendre une ressource, faire avancer son mécanicien ou son hacker (j’expliquerais plus loin) …

Viens alors la subtilité du jeu, puisque le jeton clé sera placé sous son plateau individuel, et le plongeur qui a agit remonte alors en surface… Il faudra donc en faire agir d’autres pour pouvoir le faire plonger de nouveau, c’est à dire pour que sa tuile redescende plus bas.

Forcement, on aura envie de décaler des tuiles plus rapidement. Cela sera alors possible si on utilise une fameuse batterie, dont je vous parlais plus haut. On peut alors décaler une tuile d’autant d’espaces que son niveau de mécanicien. Bien entendu, on comprend mieux l’intérêt d’améliorer son mécanicien du coup ….

Lorsqu’on n’a plus le jeton clé à un niveau, on ne peut plus faire agir son plongeur qui se trouve en face. Pour les récupérer, il va falloir faire agir d’autres jetons clé, jusqu’à ce que l’on est rempli le bas de son plateau de jetons pour atteindre son hacker. Là aussi, on voit de suite l’avantage de pouvoir décaler son hacker plus à gauche, puisqu’on pourra les récupérer plus vite.

Autre solution, faire agir un jeton clé X… Celui-ci permet de faire agir n’importe lequel des 5 plongeurs. Outre le fait qu’il fera bouger les tuiles « sponsor » du plateau central, il permet surtout de jouer n’importe où. Certains plongeurs améliorés permettront d’ailleurs de gagner des jetons X neutres (de la réserve).

Et les points dans tout cela ? Et bien, lorsqu’un des niveaux de profondeurs possède les cubes nécessaires à un contrat, on peut alors aussitôt s’emparer de la carte (ou jouer celle qu’on a en main), pour gagner des points. On aura également quelques points grâce à d’autres actions, comme l’amélioration des plongeurs ou encore le commerce et des tuiles bonus récupérées sur le plateau central.

Le joueur ayant atteint en premier 18 points est le vainqueur (s’il reste majoritaire à la fin du tour de table)

OTYS est un bon jeu de combinaisons et de glissement de tuiles. Sa mécanique est assez simple et les règles sont rapidement acquises. Un tour suffira à comprendre l’essentiel du jeu. Malgré les différents pouvoir, l’iconographie est très claire et on reviendra peu dans le livret pour se rappeler les pouvoirs des différents plongeurs.

OTYS s’adresse plus à un public familial +, mais on peut très bien faire jouer des personnes plus novices en les accompagnant durant la partie. Il est quand même prévu à partir de 14 ans, mais je pense que 12 ans est possible.

Le matériel est assez sympathique, Les illustrations sont très jolies. Comme tous les plateaux sont vernis, y compris au dos, ils ont tendance à pivoter. Il est donc préférable d’avoir une surface pas trop glissante pour éviter que son plateau individuel ne bouge trop…

OTYS est un bon jeu de combinaisons d’actions, joli, avec un bon thème et facile à appréhender.

OTYS est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 14 ans – Durée 60 minutes

De Claude Luccini – Aux Editions Pearl Games et Libellud

RAJAS The GANGES – Entre Gloire et Fortune

Entre 1500 et 1800, l’Inde est est à son apogée. La paix règne depuis un moment et les seigneurs ont le loisir de développer leur province en y faisant fleurir commerces et architecture sur leurs terres. Dans Rajas the Ganges, chaque joueur va incarner l’un de ses seigneurs et tenter d’allier la fortune à la gloire pour remporter la partie.

En effet, Rajas The ganges possède deux pistes de « score », une pour la gloire et une autre pour l’argent. Les marqueurs posés sur ces pistes vont faire le tour du plateau en sens opposé et lorsqu’il vont se croiser, ce sera la victoire !

Chaque joueur va devoir gérer un plateau individuel où l’on viendra y construire, avec des tuiles contenant des marchés, sources d’argent et des bâtiments, sources de gloire, tout en essayant de relier les routes vers le palais du seigneur. Certaines routes activeront des bonus en menant vers l’extérieur du plateau.

Pour cela, les joueurs placeront leurs ouvriers pour exécuter des actions sur le plateau central… De ce côté, on reste dans le classique.

Pourtant, certaines actions demanderont d’activer un pool de dés (couleur ou valeur) et d’autres s’enclencheront par la dépense d’argent. Du coup, le marqueur argent reculera en cas d’achat et votre victoire en sera retardée.

Les actions du plateau central permettent de gagner des dés, de les échanger, de les rejeter, de construire des tuiles de bâtiments et/ou de marchés, de rentabiliser vos marchés, améliorer la gloire de vos bâtiments futurs, et plein d’autres petits bonus. Enfin, vous pourrez aussi y déplacer votre bateau le long du Ganges pour y gagner aussi des bonus ou des actions…

Tous vos marqueurs (gloire, argent, bateau) permettront aussi de gagner de nouveaux ouvriers, voir des bonus, lors de leur progression.

Le premier joueur ayant réussi à croiser son marqueur gloire avec celui de l’argent remporte la victoire…

Bien entendu,je ne suis pas rentré dans tous les détails mais vous en connaissez l’essentiel. Si le jeu parait classique, il possède deux petits aspects intéressants.

D’abord le système de victoire qui consiste à faire croiser les marqueurs gloire et argent. C’est d’autant plus intéressant que toutes vos dépenses vous feront reculer le marqueur argent et donc, vous retardent dans la victoire.

Le second point vient du système de routes et de tuiles du plateau individuel. Il va falloir réfléchir à vos constructions en mixant les commerces et les bâtiments, mais aussi la structure de vos routes et de ce fait, avoir les bons dés au bon moment, puisque ces constructions dépendent de ceux-ci… La défausse de dés vous permet de progresser rapidement, mais au bout d’un moment vous serez surement à sec de dés, il faudra donc perdre parfois du temps, pour refaire le plein grâce à certaines actions ou, bien sûr, arriver à réaliser les meilleures combos possibles.

Et C’est ça le top de Rajas The Ganges ! Il faut COM-BI-NER toutes vos actions pour déclencher un maximum de choses.

Les règles sont assez simples mais visent plutôt un public familial + minimum, les actions s’enchaînent et se combinent, le jeu est fluide et très agréable… Malgré son côté un poil classique, c’est un vrai coup de cœur pour moi et les amateurs de gestion et de kubenbois vont prendre un grand plaisir… ! Foncez c’est bon !

RAJAS The GANGES est disponible ICI

Pour 2 à 4 Joueurs – A partir de 12 ans – Durée 30 Min/joueur

Un jeu de inka et markus Brand, édité chez Huch et distribué chez ATALIA

MERLIN – Serez vous l’héritier du Roi Arthur ?

Impossible de contourner un jeu signé par Stefan Feld, un des grands auteurs de jeu à qui l’on doit des titres connus tels que Trajan, Bora Bora, Aquasphère, Amerigo, et bien d’autres encore. Surtout s’il s’accompagne de Michael Rienneck (Une colonne de feu)…

Dans MERLIN, le roi Arthur a besoin d’un héritier et doit désigner l’un de ses fidèles chevaliers, c’est à dire l’un des joueurs. Pour cela, vous allez devoir démontrer, ô combien vous maîtrisez votre propre domaine, par votre influence, vos manoirs, tout en écartant de vils traîtres.

Je vous rassure, comme on peut s’y attendre avec Feld, on reste bien dans le jeu de gestion et il n’y aura pas de combats à base de figurines plastiques…Non, non, c’est bien du kubenbois…

Ceci dit, on retrouve toujours les dés-actions, chers à notre auteur germanique. Et encore une fois, le jeu va s’appuyer sur leur utilisation.

Pour gagner des points, les joueurs devront réaliser des quêtes représentées par des cartes qu’ils renouvelleront une fois exécutées. Ces quêtes se composent de divers éléments à avoir en possession, comme des drapeaux, des boucliers, des matières de construction, et aussi de l’influence et des serviteurs dans certaines provinces.

En effet, le plateau est divisé en 6 provinces où seront disponibles drapeaux, boucliers et matières de construction pour les manoirs. On pourra également y placer ses serviteurs (gros pions ronds) et de l’influence (sur les tours)….

Autre source de points, on aura également la construction de manoirs sur un plateau déporté représentant une carte du pays. Le pays sera divisé aléatoirement en régions formées par les types de terrains, où il faudra faire en sorte d’y être majoritaire.

Le jeu se jouera en six manches, elles mêmes composées de 4 tours chacune. En effet, en début de manches, les joueurs jettent 4 dés, 3 pour déplacer un pion chevalier autour de la table ronde et un pour déplacer Merlin (en blanc) également autour de la table. Merlin aura le pouvoir de se déplacer dans les deux sens contrairement à votre chevalier (sens horaire seulement)…

A chaque tour, on choisit alors un dé, on le place au centre, on déplace le pion adéquate et on réalise l’action indiquée par la case d’arrivée. Simple…

Il existe beaucoup d’actions et vous les décrire toutes, serait très long. Mais ce sont ces actions qui vont vous permettre d’obtenir les ressources, les boucliers, les drapeaux. En échanger ou encore poser des serviteurs, des influences, et aussi construire des manoirs… Lorsque merlin agit, on pourra même doubler son action en dépensant un des ses « bâtons » magiques.

« Dé = Hasard » allez-vous me dire ? Je répondrais qu’il faut effectivement un peu de chance et qu’il arrivera que certains tours soit peu ou pas rentables. Ceci dit, à vous de bien combiner vos déplacements à la suite des uns des autres car vous aurez dès le début de la manche connaissance des dés.

De plus, quelques objets (Pomme ou drapeau) vous permettront de maîtriser certains résultats, bien que cela restera occasionnel, car pas facile à obtenir.

Toutes les deux manches, nous aurons un décompte qui tiendra compte, avant tout, des traîtres (Personnages situés au dessus de votre plateau château). Il faudra absolument les éliminer sous peine de subir 3 PV de pénalité par traître ! Pour cela, il faudra soit des boucliers, soit user du jeton Excalibur. Croyez-moi c’est assez difficile, voir punitif et on devra, pas mal, se concentrer sur ce point parfois au détriment de quêtes… Mais des joueurs aiment ce genre de difficultés.

Le scoring intermédiaire tiendra compte aussi de vos manoirs, de vos pions influences et aussi de vos serviteurs.

Au bout de 6 manches, on aura également un petit scoring final tenant compte surtout des éléments que vous avez encore en possession.

MERLIN reste avant tout un jeu de gestion classique, où il faudra se focaliser sur les quêtes et certaines majorités et les traîtres , bien sûr. Le jeu s’appuie sur les résultats de dés qu’il faudra combiner au mieux et pas toujours comme on veut. En d’autres termes, le hasard aura aussi sa part.

Le thème est joli, assez bien illustré et le matériel est très bien fourni. Je regrette juste l’absence de sachets pour ranger.

Si les traîtres sont assez frustrants, si le thème des légendes arthuriennes reste un poil timide, j’ai trouvé le jeu plutôt bien, avec des choix à réfléchir et à faire, en combinant ses déplacements, ses quêtes, ses actions, sans entrer dans une usine à gaz. Pas question, ici, de se déplacer n’importe comment, il y faudra certaines pauses de réflexions.

Il devrait ravir les joueurs amateurs de cubes en bois, de dés-actions et de Stefan Feld.

Merlin est disponible ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 14 ans – 75 min – Disponible chez Queen Games

Un jeu Stephan Feld et Michael Rienneck

 

 

 

TRIBES – Les tribus de la préhistoire

Pour commencer, j’aime beaucoup le look de la boîte. Épure, simple, intriguant…

Le second point est que je suis à la recherche, cette année, de « petits » jeux. Je veux dire par là, des jeux qui ne sont pas de gros jeux experts de 180 minutes. En effet, mes achats Esseniens (comprendre « à la période d’Essen ») étaient souvent orientés vers les « big »jeux. Cette fois, j’ai décidé de me tourner vers des jeux plus courts, jolis, tout en étant sympathique à jouer. C’est pourquoi TRIBES m’attirait avec ses 40 minutes de durée.

Enfin, dernier point, son thème n’est pas très courant m’a convaincu, puisque Tribes se passe durant la préhistoire du paléolithique jusque l’âge de bronze.

Le but du jeu sera de faire évoluer une tribu durant les âges en explorant des territoires, en récoltant des ressources et en fabriquant quelques inventions. Ces inventions seront la source principale des points de victoire et le premier joueur a atteindre 25 points à 35 points, selon le nombre de joueurs, remporte la victoire.

Les inventions pourront être réalisées, si vous possédez les ressources, c’est à dire si vous avez des huttes posées sur les territoires qui produisent ces fameuses ressources (blé, or, moutons, encens..). On effectue alors l’action « inventer », on pose un cube sur le plateau centrale et on gagne des PV. Cela nous permet alors de révéler d’autres inventions qui seront de plus en plus coûteuses. Bref, il faut évoluer en posant des cubes inventions dans une sorte « d’arbre de l’évolution ». Cela veut dire aussi qu’il faut faire les inventions de base, avant de monter en haut de l’évolution.

Pour obtenir plus de ressources, il faudra explorer, bouger et créer de nouvelles huttes. Ces trois notions correspondent également à des action de base. On en choisit une et on l’exécute.

Au départ, on ne peut explorer qu’une région à la fois (en ajoutant une seule tuile puisée dans un sac). On ne peut bouger qu’une seule hutte et on ne peut en ajouter qu’une à la fois. Mais lorsqu’on réalise des inventions, non seulement, on marque des PV mais on fait bouger des curseurs qui vont nous permettre de croître nos capacités de mouvement, d’exploration et de développement.

De plus, la pose d’un cube, sur certains endroits des inventions, viendront rajouter des actions « événements » possibles utilisables une seule fois.

Là où TRIBES est subtil, c’est dans le choix d’action. En effet, les actions sont une colonne de tuiles. On peut choisir n’importe laquelle, mais plus elle est située haute, plus il faut poser des coquillages sur les précédentes. Par exemple, je dois poser un coquillage sur la première et la seconde pour réaliser l’action de la 3ième tuile. Aussitôt l’action réalisée, la tuile repart en haut de la colonne. On a 5 coquillages, il faudra donc tenter d’économiser ceux-ci si on ne veut pas être condamné à prendre toujours la tuile la plus basse.

En revanche, si on prend une tuile avec des coquillages dessus, on les récupère.

Dans TRIBES, il faudra avoir un oeil sur son quota de coquillages, car des tuiles événements peuvent perturber le jeu et parfois, on veut les éviter, notamment celles qui détruisent des huttes, des ressources, etc… Bref, il faudra équilibrer entre la dépense de coquillages qui nous donne plus de flexibilité dans les choix d’actions, et en garder pour pouvoir se sortir de situation peu réjouissante ou au contraire en chopper une qui viendra ennuyer nos adversaires. Et croyez moi, ça peut faire bobo des fois !

Pour rappel, ces tuiles événements seront issus d’emplacements où l’on pose ses cubes inventions et s’ajouteront à la colonne de tuiles d’actions pour devenir une action à son tour.

Expliqué ainsi, le jeu peut paraître complexe, mais il est très simple ! Son matériel est abondant et joli. L’idée est sympathique surtout avec les tuiles actions glissantes et les coquillages.

 

Le petit défaut sera juste la lecture de nos capacités d’évolution que des gros pions vont cacher. Mais rien de grave et la pléthore de sachet de rangement vient compenser cela.

TRIBES est un jeu léger et bien plaisant ma foi. A peine fini, j’avais envie d’y rejouer…

PAPER TALES – Toute une histoire en 4 tours

Il est très rare que je donne un avis dès le début de mes articles, mais PAPER TALES est un véritable coup de cœur pour moi ! Mais je vous laisse plutôt le découvrir… et je vous donnerais plus de détail sur mon avis à la fin de cet article.

PAPER TALES, c’est l’histoire d’un monde de « papier » où les seigneurs, incarnés par vous, vont tenter de s’imposer à travers le développement de leur royaume et les guerres. Vos sujets vont y naître, vous offrir leurs compétences, mais aussi y vieillir et disparaître. Toute une vie en seulement 4 tours, et c’est là, tout le challenge de PAPER TALES

Au départ, les finances sont pauvres. Pourtant, ce sont celles-ci qui permettront de recruter les sujets dont vous avez besoin. Il faudra songer à faire fructifier le trésor de notre royaume afin d’engager les meilleurs sujets parmi la population.

Un tour de Paper Tales débute par une phase de draft.  Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis celles-ci passent de main en main pour choisir un personnage que l’on compte engager dans son royaume, on continue ainsi, jusqu’à ce que l’on ai fait passer toutes les cartes. Il faudra penser à pouvoir les payer en fonction de ses finances (Le prix étant indiqué en haut à gauche). Bien entendu, c’est aussi une méthode pour bloquer des personnages afin de ne pas les laisser trop facilement à ses adversaires.

Nos nouvelles recrues ont alors pris leur poste respectif, chacun à leur place. Nous avons aussitôt placé nos forces militaires sur la frontière.

La seconde phase du tour de jeu consiste à placer les cartes devant soi. Il y a 4 emplacements, deux en haut où pourra agir la force militaire, indiquée par le valeur dans le bouclier et deux places en bas, généralement utilisées pour la compétence du personnage (Cartouche en bas de la carte). Ces compétences s’activent généralement à certaines phases ou apportent des ressources ou de l’argent au royaume (Viande, Pierre, Bois, …)

Les guerres étaient inévitables. Les seigneurs se livraient régulièrement des batailles pour imposer leur suprématie et en tirer la gloire.

La troisième phase du tour est la guerre. Une fois nos recrues révélées, les guerres vont s’enclencher avec vos voisins immédiats (c’est à dire le joueur à votre droite et votre gauche). Le principe est simple puisqu’il suffit de comparer les forces militaires de chaque camp (Les forces militaires sont données par les valeurs dans les boucliers des cartes placées en première ligne, plus les pouvoirs. Ici la valeur est de 8 puisque la manticore bénéficie d’un pouvoir qui lui ajoute 2 par viande présente) . C’est un point important, puisqu’une bataille gagnée accorde tout de même 3 points de victoire. Le problème est que les meilleures unités sont souvent les plus chères !

Alors que les guerres faisaient rage, le royaume continuait à produire et vendre. Il était temps, car les finances avaient bien baissées avec les derniers recrutements !

Après la phase de guerre, on reçoit alors de l’argent pour le tour suivant. On gagne au minimum deux pièces, mais certains bâtiments ou personnages permettent de gagner plus. C’est l’un des points également importants du jeu ! Car sans argent, c’est la misère !

Si on a construit un temple, on aura plus de revenus

Toutes les batailles n’empêchaient pas le le royaume de se développer et de s’étendre. De nouvelles battisses s’élevaient, ou on améliorait celles qui étaient déjà debout. Il fallait bien mesurer les finances car les terrains constructibles devenaient de plus en plus chers.

Dans Paper Tales, les joueurs peuvent ensuite, s’ils le désirent, construire un bâtiment ou en améliorer un, si les cartes posées apportent les ressources nécessaires. Il en existe 5, chacun apporte divers bonus selon les phases de jeu, Ainsi le temple améliore le revenu (au niveau 1) et les points de victoire en cas de victoire de guerre (au niveau 2). Posséder un bâtiment de niveau 2 est important puisqu’il permet aussi de poser une cinquième carte devant soi, parmi les forces de combat. A savoir également, que plus on construit, plus il faudra payer ! 

Le temps passait. Alors que chaque royaume tentait de faire valoir sa supériorité, années après années, la vie continuait …

La dernière phase de Paper Tales consiste à faire vieillir votre population. Une très bonne idée que l’on avait croisé aussi dans l’excellent « Descendance ». Ainsi, vous aurez plus de mal à conserver les meilleurs cartes plus deux tours. En effet, à cette phase, on pose un jeton « âge » sur chaque carte devant soi et celles-ci vont « mourir » au tour suivant, si il y a déjà un jeton et meurent de suite. Sauf si bien sûr, on utilise des pouvoirs donnés par des personnages pour les maintenir plus longtemps en jeu.

Les générations se succédaient, toujours avec de nouvelles figures importantes, de nouvelles guerres, mais aussi un royaume en expansion…

Une fois les phases accomplies, on redistribuent 5 nouvelles cartes (on ne pourra en garder qu’une seule du tour précédent) que l’on drafte de nouveau. On peut recruter éventuellement de nouveaux personnages, quitte à en remplacer d’autres. Il faudra alors tenter d’avoir choisi la bonne stratégie entre les recrutements, la force militaire, la production et la construction, mais c’est là que toute la stratégie de Paper Tales prend place…

Après quatre générations, un seigneur a réussi à imposer sa force et sa puissance. Désormais, c’est lui le Grand roi légendaire de Paper Tales !

Ici le joueur a réussi à construire deux bâtiments de niveau 2, ce qui lui permet de mettre 3 cartes sur la première ligne.

Après 4 tours seulement, un décompte final a lieu pour ajouter des points gagnés par les constructions. Le joueur ayant le plus de points de légende remporte la partie

Un avis ?

Comme je l’ai indiqué au début de cet article, Paper Tales est un véritable coup de coeur. Il m’a séduit pour son côté à la fois minimaliste et riche. il combine à merveille de nombreux aspects de jeux : Le draft, la gestion de finances, de ressources, les combats et le renouvellement. A chaque tour, les choix seront cornéliens pour atteindre le bon équilibre entre toutes les phases du jeu. Chaque partie varie, puisque le tour va dépendre du tirage des cartes, des combinaisons et des coûts. Ainsi, un dragon, souvent trop cher au début d’une partie, pourra apparaître en fin d’une autre partie et être utilisé grâce aux revenus.

Dès la première phase, il faut faire un choix entre les cartes que l’on souhaite garder et laisser passer les autres au risque qu’un adversaire ne la prenne. Quelles sont les priorités, Comment combiner les cartes avec ce que j’ai vu passer, ou encore, dois-je laisser passer celle-ci que je n’ai pas besoin, mais qui serait terrible, si je la laisser à mon voisin…? Voilà toutes les questions que l’on se posera en prenant les cartes. Bien entendu, c’est à ce niveau qu’on se rendra compte que les finances sont très importantes. Mais prendre des personnages qui donnent de l’argent, c’est aussi faire des sacrifices sur d’autres compétences ! …

Les combats sont très simples, mais c’est très important d’être le plus fort. En effet, Paper Tales ne se joue qu’en quatre manches et chaque victoire militaire donne 3 points de légende (Points de victoire), il est donc préférable de ne pas négliger sa force militaire. Seulement voilà, si on met tout dedans, on risque de s’écrouler sur le reste (Revenu, construction)

Enfin, les constructions coûtent un bras et pourtant, si vous les laissez de côté, vous n’aurez pas tous les avantages qu’elles procurent au long du jeu. Plus, vous allez tarder à créer des bâtiments, moins ils interviendront dans la partie, qui, je vous le rappelle, ne dure que 4 manches ! De plus, les coûts  sont progressifs. Plus vous construisez de nouveaux bâtiments, plus vous allez payer. Vous l’aurez compris, là aussi, l’argent aura son importance, mais les ressources aussi…

La dernière phase, celle du vieillissement viendra perturber vos plans. En effet, il faudra se faire à l’idée que des personnages, aussi puissants soient-ils, ne resteront pas indéfiniment en jeu. Ce sera d’autant plus rageant que certains vous ont coûté une fortune ! … D’un autre côté, réussir à en maintenir en vie aura aussi son côté frustrant car, vous aurez le dilemme, lors du draft de le garder ou de le remplacer.

Bref, dans Paper Tales tout se tient et tout est en flux tendu, et j’adore ça ! Une partie ne suffira probablement pas pour en saisir les subtilités et le tirage des cartes apportent des variations entre les parties.

Côté Matériel, les illustrations sont dans un style que j’aime beaucoup et adaptées au minimalisme du jeu. On reprochera une piste de score un peu austère et le manque de sachets de rangement. Mais la mécanique du jeu compense amplement ces défauts.

Je ne vous le cache pas, c’est un de mes jeux préférés du moment.

 

PAPER TALES – pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans

 

 

SteamRollers – Quand le train ne dés rails pas

Milieu du XIXe siècle…

Depuis longtemps, après que Lewis et Clark aient traversé, d’Est en Ouest, les états unis encore fraîchement unifiés, on avait déjà dans  l’idée de faire passer le chemin de fer à travers tout le continent. De nouvelles expéditions de reconnaissance avaient eu lieu pour savoir si ce gigantesque ouvrage était réalisable. Tout semblait possible, même si les coûts seraient faramineux. Pourtant, il fallu attendre, notamment la fin de la guerre de sécession. Mais finalement, Abraham Lincoln mit en oeuvre le Pacific Railroad Act, et les travaux pouvaient enfin débuter.

Le verso du plateau

Le problème est que l’état, après la guerre, était complètement ruiné. Le seul scénario possible était de faire appel à de riches hommes d’affaires pour créer des compagnies et leur céder des millions de km² de territoires qu’ils pouvaient utiliser comme ils voulaient pour se financer, par exemple en revendant des concessions. Tout semblait beau sur le papier, mais ce fut une véritable lutte, à la fois financière pour les compagnies en concurrence, et physique pour les ouvriers, le tout saupoudré de corruptions, de débauches, d’abus, de massacres et de meurtres. Mais il y eut aussi de grands moments, avec des ouvrages incroyables comme des viaducs inspirés des travaux d’Eiffel, des systèmes de plus en plus ingénieux pour construire les voies et traverser les reliefs.

Et c’est justement vous qui serez un de ces hommes d’affaires dans la conquête du rail avec …

Les grandes villes s’étaient édifiées dans tous les états unis, mais le commerce souffrait de la léthargie des transports. La création du réseau ferroviaire serait salvatrice, mais les compagnies tentaient de s’arracher la gloire pour devenir la meilleure, et aussi la plus riche !

Le plateau central, Les valeurs de dés sont les grandes villes, les points noires des étapes possibles.

 

Pour s’emparer des contrats et des finances, il fallait prouver, par n’importe quel moyen qui était le meilleur, en construisant le plus vite possible de nouvelles voies et en reliant les grandes villes. L’enjeu était non seulement financier, mais aussi politique. Les cités se mettaient en quatre pour que le chemin de fer passe par chez eux, et tous les moyens étaient bons, argent, influence… L’essor commercial en dépendait.

Chaque ville aura des marchandises (cubes) à faire livrer à travers tous les états-unis. Dans SteamRollers, c’est l’une des principales ressources de points

A la tête de la compagnie, il fallait parcourir le plus possible de Miles et, de préférence, avant les autres pour décrocher également les contrats de livraison de marchandises.

Chaque joueur dispose d’une fiche individuelle, sur laquelle il va gérer sa compagnie, en y construisant les voies, en faisant évoluer ses locomotives…

Pour corser le jeu, on peut « bloquer » certains passages.

Ainsi les passage vers le centre se réduisent par le Nord et le Sud dans cet exemple.

Chaque compagnie s’efforçait de relier les villes avant les autres.

A chaque tour, le 1er joueur (celui qui a la loco jaune), lance les dés, l’un d’eux (le dé noir) donne les tracés de voies possibles

Chacun son tour, un joueur peut choisir un dé et faire un des tracés du dé dans la zone indiquée par le dé. Le but sera de relier les villes et, facultativement, les étapes (points noirs) pour livrer les marchandises du plateau central entre les villes ainsi reliés. Bien entendu, chacun sa sauce !

Les rails seuls ne suffisent pas ! Certes, il fallait des ouvriers pour construire le réseau, et la plupart étaient soit des anciens combattants de la guerre de sécession, soit des anciens esclaves, soit des étrangers, soit quelques personnes qui se faisaient discrètes suite à quelques démêlées avec la justice. Il faut dire, que les shérifs ne suivaient pas le passage du train.

Mais il fallait aussi la machinerie ! Et bien sûr, le réseau américain fut aussi l’avènement de l’évolution de la locomotive. On en construisait à tout va, toujours plus évoluées, capables de franchir toutes sortes de reliefs, et surtout toujours plus puissantes et rapides.

Pour livrer les marchandises, il faut des locomotives. Plus le tracé passe par des villes ou des étapes, plus la locomotive doit être améliorée. Celle-ci, avec une seule croix, ne pourra livrer qu’une ville immédiatement accessible. Si on doit passer par des étapes (ou d’autres villes), il faudra autant de cases cochées dans la locomotive. Cocher des améliorations de locomotives est l’une des actions possibles avec le dé.

Les compagnies se battaient pour emporter la meilleure part du gâteau, même si parfois elles devaient se ruiner ou encore user de fourberie.

Un dé permet aussi de prendre un bonus (ici avec le 6), il est avant tout mis de travers mais au prochain tour, il sera redressé et pourra être utilisé.

Il existe 6 bonus différents…

Certains sont permanents, tant qu’on les a (mais on peut venir nous les piquer) ou bien instantanés (Ils retournent en pioche après utilisation, si on ne nous les pique pas !) . Celui de gauche permet de faire varier son résultat et celui de droite de faire 2 dés !! Attention, si on en possède en fin de partie, ceux-ci peuvent devenir des malus (-2)

ce bonus nous permet de faire le tracé que l’on désire.

Mais lorsque les marchandises pouvaient enfin circuler entre deux villes, la compagnie en charge pouvait en tirer un maximum de bénéfices.

Lorsqu’une route relie deux villes, on peut enfin livrer des marchandises. Ici le 5, va nous permettre de livrer une marchandise depuis la ville « 5 » vers la ville « jaune » ou »grise ».

Le cube gris présent en « 5 » (Zone bleue) peut alors être livré en zone grise (juste au dessus)

Il est retiré du jeu, puis …

On marque autant de points que d’étapes franchies… bon là ok, ce n’est pas terrible

Mais de grands parcours donneront beaucoup de points

Bien entendu, il faudra avoir des locomotives puissantes.

Alors que le temps s’écoulait, les réseaux se sont créés et les marchandises parcouraient tout le pays.

Petit à petit, les villes vont se vider de leurs marchandises. 

C’était une grande aventure, avec de grandes réalisations, mais aussi de grands sacrifices et détournements. Seule une compagnie finit par remporter la gloire

La partie se termine lorsque 3 villes sont complètement vidées de leur stock de marchandises

On compte alors nos points qui dépendent des marchandises livrées, des améliorations de nos locomotives, des bonus ou malus des tuiles encore en main, et enfin de notre réseau…

La compagnie avec le plus de points remporte la victoire !

 

Un avis ?

SteamRollers pourrait se qualifier de la version « dés » de Age of steam ou encore des aventuriers du rail. Son principe est très simple et fonctionne sur la bonne utilisation de dés qui seront lancés à chaque tour. Bien entendu, le hasard du tirage sera présent, mais les possibilités sont tellement nombreuses qu’on aura quasiment toujours quelque chose à faire. Ceci ne veut pas dire qu’il faut cocher n’importe quoi, n’importe comment, car effectivement on risque d’être coincé.

Le plus important sera de savoir se maîtriser au niveau des livraisons et de ne pas faire des routes trop longues, ni trop courtes. Trop longues, elles rapportent des points, mais il vous faudra longtemps pour les construire et limitera les livraisons entre quelques villes, donc des résultats de dés très précis. Trop courtes, elles n’apportent pas beaucoup de points, mais permettent de livrer plus vite des marchandises pendant que les autres construisent encore leur réseau. Il faut surtout surveiller ce que prévoient vos adversaires, mais aussi les chemins les plus rentables pour livrer des marchandises entre les bonnes villes en tenant compte des couleurs. Ainsi, il n’est pas utile de s’acharner sur une ville, si on ne peut livrer de cubes de cette couleur. Bien entendu, l’amélioration de la locomotive y sera aussi pour quelque chose… A vous de bien équilibrer en fonction de vos adversaires.

Je vous rassure, je vous parle de stratégies, mais le jeu est en fait très fluide et très simple. Il convient  à un grand public et aux familles, mais reste agréable pour tous.

Les tuiles bonus apportent le petit côté interactif et fourbe au jeu, car on aura parfois plus d’intérêts à la prendre que de la laisser trop longtemps à quelqu’un. Attention ! en revanche, prendre une tuile vous fait perdre un tour. Il faut donc bien mesurer l’action, car les autres en profiteront pour tracer les réseaux ou livrer des marchandises.

Le matériel est plutôt correct bien que je sois encore sur une version prototype. On disposera d’un carnet de 100 feuilles mais il sera possible de télécharger le modèle sur le site de l’éditeur. Le dé de type de parcours est, en revanche, un peu petit à la lecture.

Les illustrations de la couverture sont de Benjamin Benéteau, qui n’est ni plus ni moins l’un des dessinateurs de la BD Michel Vaillant. Ce qui donne un style que j’aime beaucoup.

Globalement, SteamRollers est fluide, simple, et agréable. Il conviendra à tous, même en famille. C’est une bonne revisite version « dé » de jeux sur le même thème !

SteamRollers existe depuis 2015, mais a pris, pour diverses raisons, du retard. Mais cette fois, Flatined Games se lance dans sa sortie. Il choisit de passer par le système de financement participatif. Kickstarter.  C’est d’autant plus intéressant que l’un des stretch goal permet d’avoir un dé parcours beaucoup plus grand et corriger, ainsi, ma petite remarque. Le palier pour l’obtenir est à 25 000€ et on est déjà à 19 000€ au moment où je rédige ces lignes (Le jeu est donc déjà financé). De plus, l’offre boutique est très intéressante. Il ne manque plus qu’à respecter le délai (mai 2018) et ce sera le bonheur pour tous ! Mais L’éditeur m’a dit avoir tous les éléments pour lancer la production.

Pour participer au financement c’est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/flatlinedgames/steamrollers-the-definitive-roll-and-write-train-g?ref=alchimiste

Attention, il se termine le 21 Septembre 2017, et moi je veux le gros dé 😉

En financement, le jeu aura plusieurs stretch Goals, comme par exemple une extension où il faut réaliser des objectifs de livraisons.

 

Le saviez-vous ? Buffalo Bill s’est rendu célèbre avec l’avènement du chemin de fer. En effet, c’est lui qui abattait les bisons pour nourrir les ouvriers… D’où son surnom…              

 

Hell on Whells, une bonne série basée sur la construction du chemin de fer.

Une image de Michel Vaillant, rien à voir avec les trains, mais on reconnaît effectivement le style.

FREAK SHOP – Un petit tour chez horrikea

 

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  • Georges ! Cela suffit !
  • Qu’y a t’il ma chère ? Nous sommes à court de sang ?
  • Nous sommes une nouvelle fois envahis par les touristes qui prennent notre manoir pour un lieu de passage !
  • …. Ne criez donc pas ! Demain, je passerais au magasin faire quelques emplettes pour le rendre encore plus horrible. 

Le FREAK SHOP est une boutique un peu spéciale…. Située au fond d’une ruelle brumeuse du quartier le plus louche, on y vend toutes sortes d’objets horribles pour décorer les lieux les plus…. étranges. Ouvert uniquement la nuit, pour des raisons pratiques pour les vampires, on y trouve des lits cercueils, des plantes carnivores, des bocaux contenants des …. des quoi d’ailleurs ?. Bref, ses clients est un public averti ! … D’ailleurs, le commun des mortels n’en ressort pas toujours et vient parfois s’ajouter, en morceaux, sur les étagères…

  • Sympa les crânes humains défoncés là, vous m’en mettrez deux pour tenir les livres.

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Et vous avez décidé de refaire votre décoration intérieure… Après avoir vérifier que ce n’est pas la pleine lune, vous vous rendez au FREAK SHOP pour y dégoter ce dont vous avez besoin (En effet, le magasin n’ouvre plus lors des pleines lunes depuis que les loups garous avaient fâcheuse tendance à venir et se transformer au rayon des bocaux)

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Seulement, l’endroit est très prisé et il va falloir faire preuve d’imagination pour se distinguer des autres clients. Et oui, il n’est pas rare qu’on s’invite les uns, les autres lors de grandes soirées, même si nous sommes des monstres étranges et que, parfois, le nombre d’invités n’est plus le même entre le début et la fin de la dite soirée.

  • Quelqu’un a vu mon mari ?
  • La dernière fois que je l’ai aperçu, il était près de cette grosse plante carnivore.
  • ….

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Voilà l’ambiance dans laquelle vous allez jouer à Freak Shop…  Désormais, il faudra tenter de réaliser au mieux ses emplettes, de les diversifier et d’accumuler le plus de points.

Freak shop est très simple. Il se compose d’un jeu de cartes qui représenteront les objets à acheter, on va dire par famille. On aura en tout une dizaine de famille chacune affectée d’une valeur allant de 1 à 10 et dont la rareté va augmenter. Ainsi on aura seulement deux cartes de valeur 10, famille pour une poussette au look très Adam’s family, puis 3 cartes de valeur 9, 4 de valeur 8, etc… Inutile de dire que les grosses valeurs seront plutôt convoitées !

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On distribue quelques cartes à chaque joueurs, un 1, un 2, un 3 puis un 4,5,6 ou 7 suivant l’ordre du tour. Puis on mélange le reste pour former une pioche. Ensuite, on inclut une carte fermeture de boutique parmi les 7 dernières. On étale alors les 5 premières cartes au centre de la table comme étant les premiers articles mis en vente par la boutique.

  •  Oh regarde chéri ! Il n’est pas mignon ce coffre, je me demande ce qu’il y a dedans ?
  • Grooooar !!!
  • Excusez moi, monsieur, mais je crois que votre épouse a fait une bêtise.
  • Non, non, ne vous excusez pas, je vous le prends ! Combien ?

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Les joueurs vont alors jouer tour à tour pour réaliser trois objectifs, sources de points. Le premier sera de diversifier au plus ses articles, c’est à dire d’avoir le plus possible de cartes de valeur différentes, le second sera d’être majoritaire dans chaque famille, c’est à dire avoir le plus de « 1 », de « 2 » ..etc…, enfin le troisième consiste à avoir le plus de produits soldés, cartes avec une petite étiquette de solde.

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Comme vous pouvez remarquez, les objectifs se contredisent un peu, dans le sens où si vous vous focalisez sur une majorité, vous passerez moins de temps à vous diversifier. A vous de trouver le bon équilibre !

A votre tour, le principe est simple… Vous avez deux possibilités :

Soit vous échangez une carte ou plusieurs en additionnant leur valeur, contre une ou plusieurs en additionnant leur valeur avec celles disponibles au centre de la table. Ainsi, vous pouvez échanger un 7 et 4 contre un 6 et un 5, ou encore échanger le 7 et le 4 contre cinq cartes de valeur 2 et un 1 … Et voilà comment devenir majoritaire par exemple dans les 2. Seulement voilà, vous vous êtes séparé de votre 7 et il n y’en a que cinq cartes de cette valeur dans le jeu… Vous suivez ?

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Soit vous échangez autant de cartes d’une valeur contre autant de cartes d’une autre valeur. Par exemple, quatre cartes « 1 » contre quatre cartes « 7 »…. Ouais ! vous voilà refait !

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Une fois joué, vous ajoutez aussitôt des cartes depuis la pioche au centre de la table (de une à deux selon le nombre de joueurs), puis c’est au joueur suivant.

Voilà, c’est tout bête, mais on va y aller de bon train, et croyez moi, les autres joueurs ne vous feront pas de cadeau !

Si vous tirez la carte de fermeture de boutique, alors le jeu prend fin aussitôt et on procède au décompte des points ! Et, devinez, celui qui en a le plus remporte la partie…

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Ce que j’en pense ?

FREAK SHOP est un jeu aux règles simples qui s’adresse à tout public de joueur, c’est ce que l’ont appelle un jeu « familial ». Expliqué en quelques minutes, sa prise en main sera quand même perturbante à la première partie, le temps que tout le monde comprennent les astuces du jeu. Aux premières parties, on va d’ailleurs se concentrer sur son propre jeu, mais petit à petit, avec l’expérience, on observera ses adversaires afin de ne pas leur laisser trop d’opportunités. Bien sûr, l’arrivée des cartes aléatoirement, peut parfois donner un petit avantage, comme la pioche d’un « 10 » dont il n’existe que deux exemplaires. Malgré ce côté hasard , FREAK SHOP est fluide et plaisant à jouer. Il prendra toute sa dimension à partir de 3 joueurs et il est jouable jusqu’à 5.

Le matériel est classique mais les illustrations de Miguel Coimbra donnent le thème de « petite boutique des horreurs ». On aura d’autres objectifs possibles dans le jeu afin de faire varier les parties (une douzaine en tout), mais personnellement, je trouve les objectifs recommandés déjà bien suffisant.

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Note pour les puristes : Les cartes protégées par des pochettes tiennent dans la boite… 

Freak Shop – pour 2 à 5 joueurs (mieux à partir de 3) à partir de 8 ans – Disponible chez L’Alchimiste

 

 

MEDURIS – La montagne sacrée

Une montagne sacrée s’élevait dans les landes des hauts plateaux. C’était, il y a longtemps, durant les temps celtes. Si cette montagne était sacrée, c’est parce qu’elle offrait toutes les ressources dont pouvait rêver un village. Il y avait bien sûr plusieurs sources fraîches et pures qui s’écoulaient de ses flancs. ET, on y trouvait même une rivière.

Cette eau venait abreuver des pâturages où poussaient de l’herbe en abondance, riche et grasse. Avec de telles prairies, il était aisé d’y faire paître d’abondants troupeaux de moutons.

La montagne était également couverte de forêts où poussaient d’imposants et nombreux arbres. Ce bois  permettait d’envisager de nombreuses constructions de toutes tailles. Bien entendu, on y trouvait aussi des carrières de pierre. Tout cela était déjà bien suffisant, mais on y trouvait aussi des gisements de cuivre !

 

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Vraiment, cet endroit propice ne pouvait être que l’oeuvre des dieux pour générer autant de ressources en si grande quantité. Cette montagne, c’était celle de ….

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Mise en place

L’endroit était vénéré, et d’ailleurs avant même l’arrivée des premiers clans, un vieux druide y avait élu domicile. Il était, parait-il, en contact avec les dieux de Meduris, et personne n’en doutait. De toutes façons tout le monde avait bien trop peur que la montagne n’offre plus ses bienfaits si les dieux quittaient les lieux !

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Le druide

Avec de tels atouts, les clans celtes n’ont pas tardé de s’établir au pied de ses versants, avec l’intention d’y construire des huttes pour y vivre, mais aussi des temples pour vénérer Meduris !

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Nos futures constructions, 8 huttes et 2 temples

Chaque clan envoyait alors des ouvriers et des bergers pour exploiter les ressources disponibles.

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Début de partie, on envoie nos ouvriers sur la montagne.

Les ouvriers passaient d’un lieu à un autre pour travailler sur différents chantiers, selon les besoins. On y extrayait bois, cuivre ou pierres. Parfois, il fallait s’occuper aussi des troupeaux de moutons, non seulement pour la viande, mais surtout pour la laine.

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A chaque tour, on lance un dé. Celui-ci nous donne un peu de ressources, celle indiquée sur le dé (Laine, bois, cuivre ou pierre). Ici, chaque ouvrier sur la carrière de cuivre en reçoit une ressource. Le Dé peut aussi donner une ressource que l’on choisit, mais aussi nous obliger à en perdre une.

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A son tour, on peut déplacer un ouvrier d’un endroit à un autre. On se place au dessus des autres (Max 3 ouvriers). Le plus haut touche 3 ressources de l’endroit, où il se trouve le suivant 2 et le troisième 1 seule. C’est un des éléments stratégiques du jeu.

Les différents clans commencèrent alors à y établir leurs premières huttes. Au début celles-ci étaient isolées…

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Au lieu de prendre des ressources, on peut construire  une hutte en payant les ressources demandées. Certains emplacements donnent même des bonus (Ici deux points).

Petit à petit, les clans s’appropriaient ainsi des territoires, qui pouvaient passer de main en main à chaque construction

 

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La montagne est divisée en 9 secteurs. Lorsqu’on construit sur l’un d’eux, on prend le jeton du territoire. Il sera source de points de victoire. IL peut alors passer de main en main.

Aussitôt que l’homme posa le pied au bas de la montagne, le vieux druide fût réveillé par la voix des dieux de Meduris. Il n’était pas interdit d’y venir, mais cela devait se mériter !

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A chaque construction, le druide va bouger. Au départ il descend de son repère.

Les clans continuèrent la colonisation de la montagne, et déjà de nouvelles huttes émergeaient du sol. Petit à petit de petits villages se créaient…

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Chaque hutte, construite adjacente à d’autres déjà en place, va coûter de plus en plus cher. Si la première coûte une seule fois les ressources, la seconde demandera deux fois les ressources indiquées, la troisième trois fois les ressources, et ainsi de suite… Mais elles seront plus rentables en points.

Avec toute cette agitation, le druide avait décidé de passer de colonie en colonie. Ne s’installe pas qui veut sans payer un tribu aux dieux de Meduris ! Il avança le long du sentier pour toquer aux portes des huttes et réclamer une offrande ! Il arrivait que certaines ressources viennent à manquer. Heureusement, le druide y veillait et ses offrandes étaient réattribuer à la montagne.

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A chaque construction, le druide passera devant les huttes de toute une colonie, c’est à dire toutes les huttes adjacentes, même si la hutte construite a été posée ailleurs. Chaque hutte du joueur concerné devra payer une offrande. S’il ne donne rien, il perd un point. Pour une ressource sur les deux indiquées par l’emplacement de la hutte, il gagne un point. S’il paye les deux, alors il gagne autant de points qu’il y a de huttes dans la colonie (ici 3). Puis le druide passe à la suivante. Le joueur bleu peut, en théorie, gagner 6 points à condition qu’il ait toutes les ressources exigées ! Il faut donc anticiper au mieux son passage.

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Le passage du druide est le principal moyen de gagner des points de victoire en dehors d’un décompte de fin de partie.

Les habitants ont vite compris que le dieu de la montagne était puissant. Jamais ils n’auraient osé attirer ses foudres. Ils craignaient tellement de manquer de ressources. C’est ainsi, qu’ils décidèrent de bâtir des temples à la gloire de Meduris.

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Un joueur peut aussi à son tour construire un temple. Ceux-ci délimitent les colonies entre elles, mais ils vont générer des points de victoire en fin de partie, 1 point par hutte de chaque côté du temple. Ci-dessus, le temple donne 5 points en fin de partie au joueur bleu.

Les villages devenaient de petites villes. Et inlassablement, le druide récoltait les offrandes. Parfois, certaines huttes arrivaient à le convaincre de passer son chemin…

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Certains endroits sont intéressants grâce à un petit jeton qui permet de ne pas payer d’offrandes. Très pratique qu’on a besoin de garder des ressources pour un autre endroit ou pour construire. En effet, dans Meduris, il va falloir bien calculer ses dépenses et anticiper le passage du druide, car, n’oublions pas, c’est lui qui donne des points.

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Seules deux huttes auront le privilège de ne pas payer le druide et de marquer, malgré tout, des points !

Faisant le tour de la montagne, le druide repassait par la rivière, proche de sa demeure pour se reposer un peu..

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En fait, le druide ne se repose pas. Mais, lorsqu’il a fait un tour complet, il franchit cette rivière. Chaque joueur touche alors autant de points qu’ils ont de jetons territoires à ce moment là. Sachant qu’à chaque construction, on peut reprendre le jeton du territoire à un autre joueur. Une petite lutte va alors s’engager…

Le temps passait. Les clans s’installaient de plus en plus et des colonies se formaient. De nouveaux temples s’élevaient à la gloire de Meduris…

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Le plateau va se remplir petit à petit

Finalement, l’un des clans avaient décidé de finir à prendre possession des lieux.

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La partie prend fin, lorsqu’un joueur a posé sa dernière construction. Chaque joueur joue alors encore une dernière fois.

Il était temps pour le vieux druide de retourner chez lui. Les clans avait fini de s’installer. Mais avant tout, il devait faire un dernier tour d’inspection et, bien sûr, réclamer de nouvelles offrandes.

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Pour le décompte final, le druide va alors faire un tour complet de toutes les colonies. Comme d’habitude, il va réclamer des offrandes à chaque hutte. Si la hutte paye les deux ressources, on gagne autant de points qu’il y a de huttes adjacentes dans la colonie (entre deux espaces ou temple). Pour une seule ressource, on a un seul point, et pour rien, on perd un point. Il faudra alors, non seulement avoir anticipé la fin de la partie, mais surtout, il est important de voir si c’est rentable de ne pas payer à certains endroits plutôt que d’autres… Un vrai calcul pas si simple !

Le vieux druide est finalement rentré chez lui. Les gens sont alors allés prier à la gloire de Meduris.

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Ensuite, chaque temple rapporte autant de points qu’ils ont de huttes sur leurs côtés

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Enfin, les territoires acquis donnent aussi des points, et pas mal, en plus ! (1+2+3 + etc…)

C’est le clan vert qui était le plus puissant autour de Meduris. Heureusement, on y vivaient en paix et en harmonie…

Ce que j’en pense ?

MERUDIS, c’est d’abord un très beau jeu. C’est d’ailleurs son aspect qui m’a attiré à lui. Il faut avouer que je n’étais pas vraiment branché jeu HABA. Mais depuis la sortie de l’excellent KARUBA, j’avoue que je regarde de plus en plus vers eux. Cette fois, ils récidivent avec MEDURIS. Les règles sont simples, un peu plus compliqué que KARUBA, mais la stratégie est bien présente ! Certes, ce n’est pas du jeu expert, mais je le place à la limite du familial « plus » quand même. MEDURIS sera du même niveau que SAPIENS et au dessus, stratégiquement, de l’âge de pierre ou Takenoko.

A 4 joueurs, les ressources vont rapidement devenir rares et il faudra bien calculer vos coups pour en tirer le meilleur profit. Si le jeu est un peu linéaire, je n’ai pas vu le temps passé pour autant. A chaque tour, il faudra bien choisir votre action. Il est parfois intéressant de déplacer un ouvrier au bon endroit pour récolter le plus de ressources possibles. C’est d’ailleurs un bon moyen de temporiser l’avancé du druide, le temps que vous puissiez accumuler les ressources que vous aurez besoin pour les offrandes. Dans Meduris, il faut souvent anticiper ses coups. Mais la construction est aussi stratégique. Certaines positions vous donneront clairement l’avantage. Il faut faire très attention à ne pas donner une opportunité à un adversaire. Mais là aussi, il faut bien surveiller ses dépenses.

A 2 joueurs, on a plus de huttes à installer sur un terrain plus réduit (plateau réversible). Les ressources manquent moins, mais les points vont fuser dans tous les sens et ce sera plus acharné.

Enfin, le matériel est vraiment joli. Il faut dire que les illustrations viennent de Miguel Coimbra, l’illustrateur de 7 wonders. Les pions sont de qualité et le jeu sera du plus bel effet au fur et à mesure de la partie, comme vous pouvez le voir sur les photographies ci-dessus.

A la lecture des règles, je trouvais cela plutôt simple, mais je me trompais. Ce jeu est bien plus malin qu’il n’en parait.

Un jeu malin, joli et qui sort totalement de leur gamme habituelle pour les plus jeunes. KARUBA me plaisait et cette fois, j’aime MEDURIS. C’est un bon jeu et une belle idée cadeau pour les fêtes de fin d’année. Décidément, c’est la deuxième fois que HABA me surprend !

Méduris est en précommande ICI

Un jeu pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 30 minutes par joueurs et à partir de 10 ans

Les INVENTEURS – Vous allez refaire le monde

Ahhh, Monsieur Dupond a terminé sa dure journée de travail. Il gare sa voiture dans l’allée, puis rentre chez lui dans un long soupir de fatigue. Après avoir déposé ses clés sur le meuble, il lâche ses chaussures dans l’entrée. Puis il se dirige vers le réfrigérateur pour y attraper une petite bière. Il s’affale alors sur le canapé pour quelques minutes de repos. Enfin, il allume machinalement la télé pour faire un bruit de fond et consulte son smartphone…

Seulement voilà, 20 ans plus tôt, il n’aurait pas eu ce smartphone en main. Et 70 ans plus tôt, il ne pouvait probablement pas allumer de télévision. Et si nous étions dans les années 1900, il aurait peu de chance également de trouver un réfrigérateur chez lui pour y prendre sa bière. Comme nous sommes remontés en 1900, si vous aviez garé votre voiture dans votre allée, alors vous seriez surement un des très très rares privilégiés à en posséder une !

Et oui, pour vous, tout parait si banal et pourtant il y a une centaine d’années, pas question de profiter de tout cela. En à peine un siècle, notre vie a été complètement transformée par toutes ses machines que l’on utilise au quotidien.

Aujourd’hui, on les possède  grâce aux personnes qui les ont créé :

 

Les INVENTEURS !

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Mais je vous rassure, parmi tout ce confort et ces plaisirs, la bière existe depuis bien longtemps puisque sa présence est estimée à plus de 6000 ans avant JC… Ouf, on est sauvé…

En route pour le monde de l’invention !

Ces incroyables inventeurs, vous allez en croiser, en tout, une vingtaine dans le jeu. Depuis Hippocrate, le précurseur de la médecine, jusqu’au fameux physicien, Albert Einstein et sa célèbre théorie de la relativité, on va remonter l’histoire 25 siècles en arrière.

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Chaque joueur va utiliser un groupe d’inventeurs de la même couleur pour jouer. Ces groupes sont classés par période de l’histoire. Les miens se situent entre 1736 et 1862. Mais, peu importe l’époque, ils seront tous équilibrés dans le jeu.

J’avais choisi mon groupe d’inventeurs.  Il était composé de James Watt, Ada Lovelace, Antoine Lavoisier et Benjamin Franklin.

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Saviez vous que le « Watt » actuel est justement une unité directement issue de M. James Watt. En revanche, beaucoup de personnes pensent qu’elle est liée à l’électricité. C’est faux, puisqu’il s’agit d’une unité de puissance. James Watt a surtout travaillé sur la machine à vapeur. En effet, le moteur électrique devra attendre bien plus tard pour faire son apparition en société.

Une fois nos inventeurs choisis, ceux-ci  seront spécialisés chacun dans un ou plusieurs domaines. Ainsi notre Albert Einstein, comme tout le monde le sait, sera plutôt bon en physique et en maths. Ces deux domaines étant respectivement symbolisé par une ampoule et un compas.

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On place alors, une petite pastille avec le chiffre qui correspond aux compétences initiales.

 

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Il existe une anecdote sur Einstein. Après avoir fait des dizaines de conférences, son chauffeur lui a fait part qu’il connaissait tellement bien le sujet à force d’assister à ses discours, qu’il pourrait le remplacer… Einstein aurait relevé le défi, sachant qu’à l’époque, peu de personnes connaissait le visage du scientifique. Et voilà que le chauffeur est alors devenu conférencier au pied levé, tandis qu’Albert avait pris la place du chauffeur debout au fond de la salle. Le pire, c’est qu’il avait raison, le bougre. En effet, il s’en est fort bien tiré. Sauf à un moment où une question pointue l’a finalement coincé. Sans se démonter, il aurait répondu « Ecoutez, votre question est tellement simple que je laisse mon chauffeur, là au fond de la salle, répondre à ma place »… Malin le gars !

Et voilà, nos personnages sont prêts à refaire l’histoire… Cette fois, on va bouleverser le monde de l’invention. En effet, chacun d’eux pourra refaire différentes inventions, sans pour autant que ce soit eux qui en soient historiquement à l’origine. Ainsi, n’importe qui peut parfaitement fabriquer, par exemple, la Clepsydre. Pour la réaliser, il faudra que nos inventeurs y consacrent 2 compétences en chimie, une en mécanique et une en mathématique.

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Savez vous ce que c’est une clepsydre ? …. Hmmmm? …. Pardon ? … Non, ça n’a rien à voir avec du jus de pomme de Bretagne !  Bon, la Clepsydre est en fait l’ancêtre de notre chronomètre. Il s’agissait de deux récipients où l’eau coulait de l’un à l’autre pour mesurer le temps. Par exemple, le temps un discours… Moi je dis qu’on devrait y revenir lors de certaines réunions de travail…rrrr zzzz

Trois manches, trois périodes.

Les inventeurs se jouent en trois manches. On placera trois groupes d’inventions à réaliser au centre de la table (3 cartes inventions + autant qu’il y a de joueurs). La manche va alors pouvoir débuter.

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Le premier joueur prend le buste de Léonard de Vinci… Bon là, je n’ai que l’image, mais il sera bel et bien dans la boite. Et avouez le, ça claque !

En commençant par le premier, chacun va jouer tour à tour. Tous les inventeurs pourront participer à la création des inventions. On commencera par celles de la première ère. En effet, chaque manche aura son paquet de cartes qui représenteront des inventions ayant marquées une période. On commencera donc avec de vieilles inventions comme la machette, le chariot, la pirogue … bref  l’antiquité, pour finir, en troisième manche par l’automobile, le téléphone, etc…. Les inventions iront jusqu’en 1900 avec le dirigeable « Zeppelin ».

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Les inventions sont répertoriées sur 3 âges (une manche pour chaque groupe)

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Les règles sont ultra simples : Soit un inventeur utilise ses compétence sur une invention, et, dans ce cas, on fait tourner le personnage pour montrer qu’il a participé et on y place des cubes. Soit, on redresse tous nos inventeurs.

C’est ce qui s’appelle du très facile à comprendre !  Ainsi pour commencer à inventer l’arc, je peux utiliser mon Nicolas Tesla et je le tourne. On pose alors le nombre de cubes correspondants à ses compétences (Ici deux cubes en mécanique)

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Bien entendu, s’il n’y a plus de place, les cubes en trop ne pourront pas être posés (même ailleurs). 

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Comme M. Tesla à joué, on le fait pivoter.

Saviez vous que Nicolas Tesla s’est fortement opposé à Thomas Edison. Tesla ne jurant l’avenir que dans le courant électrique alternatif (ce qui est le notre aujourd’hui), contre le courant continu, défendu par Thomas Edison. Ce dernier, voulant mettre des bâtons dans les roues de M. Tesla (oui la roue était déjà inventée). Il a, donc, organisé des manifestations auprès du public pour montrer le danger représenté par le courant alternatif. Ainsi, pour foutre la trouille aux gens, il électrocutait des animaux…  Pas de chance pour Edison, cela a finalement donner naissance à une invention, morbide certes, mais une invention quand même : La chaise électrique !

Le temps passe…

Alors que le Clepsydre s’écoule, la partie continue. Chacun va alors poser ses cubes sur des inventions. Bien entendu, les cubes en trop seront perdus. Et c’est déjà à ce niveau qu’il faudra parfaitement coordonner l’utilisation de ses inventeurs afin d’exploiter leurs compétences au maximum. On va alors tenter d’amasser un maximum de points de victoire et de bonus.

A savoir que lorsqu’une manche démarre, on aura posé deux jetons sur les inventions. Ceux-ci permettront plusieurs choses. Tout d’abord , ils peuvent apporter des points de victoire. Ou bien, ils permettront aussi d’améliorer nos inventeurs, et ça c’est très important ! Enfin, ils donneront des bonus divers, comme avoir des cubes bonus ou encore redresser ses inventeurs sans perdre un tour. Ces jetons pourront aussi apporter de nouvelles compétences à nos inventeurs.

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Lorsqu’une invention est complétée. On va déterminer qui a le plus participé à l’invention. Celui-ci prendra alors l’invention ou l’un des jetons. Ensuite ce sera aux autres participants de choisir dans l’ordre de ceux qui ont posé le plus de cubes. Pardon ? Vous n’avez pas participé ? Quel dommage !

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Ici, c’est le joueur vert qui choisira en premier le bonus. 

Les verts ne prennent pas l’invention qui ne donne qu’un point en première manche, ni le jeton bonus qui permet de poser deux cubes de plus, mais prennent le « 2 ». En effet, ils peuvent ainsi faire passer une compétence d’un de leurs inventeurs de « 1 » à « 2 ». On remplace alors l’ancienne compétence, et désormais on posera deux cubes au lieu d’un.

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Chaque jeton possède un « 1 » sur le verso. permettant de développer de nouvelles compétences  à nos inventeurs en démarrant à « 1 »

Plus tu apprends, plus tu es fort.

Non seulement, nos inventeurs peuvent s’améliorer, mais s’ils atteignent un certain niveau, ils apporteront des points de victoire… de 3 points jusque 9 ! Et croyez moi, c’est beaucoup…

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Bon, c’est sûr, ils ne sont pas tous aussi forts les uns des autres.

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Benjamin Franklin a inventé le paratonnerre. Mais saviez vous qu’il a également signé la déclaration d’indépendance des Etats unis ? … bon, vous le savez. Alors est ce que vous saviez qu’il a été un des premiers hommes à monter en montgolfière ? ha ! ça vous ne le saviez pas ! …Et oui, les frères Montgolfier furent voisins…  

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Là, on n’a pas le choix pour ce tour, il faut redresser nos inventeurs… Il est autorisé de le faire avant que toute notre équipe ne soit utilisée. Mais là aussi, il faudra savoir le faire au bon moment et ne pas perdre de tour !

Une nouvelle ère

Ainsi, les inventions vont être réalisées les une après les autres. Et lorsqu’il n’en reste plus qu’une, on passe alors à l’ère suivante. On retire alors la dernière invention pour en placer de nouvelles. Mais attention ! Nos inventeurs ne seront pas redressés et tous les cubes, qui restent sur la dernière invention, seront perdus

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Et c’est parti pour le nouvel âge… Comme on l’a vu, la fabrication des inventions apportent des jetons, mais les inventions aussi et plus l’âge avance, plus elles rapportent de points de victoire.

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A la troisième manche, chaque invention rapporte 3 points.

Très souvent on attribue l’ampoule aux frères lumières. il faut dire qu’avec un nom pareil, il y a de quoi se tromper. En fait, ils ont inventé le cinématographe…

Les inventions rapporteront également des points, si on parvient à créer des suites avec le petit indicateur placé de chacune d’elle.

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Cette suite rapportera 3 points

1900 ! On approche…

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Le Zeppelin (du nom de son inventeur) fut l’un des moyens de rallier l’Europe  au continent américain. Il servit donc au transport de passagers. Mais pas seulement… Il fut utilisé pour lâcher des bombes durant la première guerre mondiale. Heureusement, sa précision laissait à désirer. De retour à la paix, il perdit quand même peu à peu de sa notoriété avec l’arrivée des nazis au pouvoir. Ainsi, les Etats unis firent l’embargo sur l’hélium dont ils étaient les principaux producteurs. Le « Hindenburg », du coup gonflé à l’hydrogène devenait ainsi très inflammable. Cela n’a pas loupé, il prit feu tuant un tiers des personnes à son bord… Son déclin était signé. Une théorie penche du côté d’un accident pas si accidentel que cela…

Et voilà ! La dernière manche se termine. On procède alors aux décomptes des points et le meilleur remporte la partie !

Nous voilà revenu en 1900… On verra les premières voitures dans les villes. Puis, avec l’électricité et les ondes, tout va aller de plus en plus  vite : le réfrigérateur, la télévision, et aujourd’hui les smartphones. Monsieur Dupond, alors qu’il pianote sur son portable devant les infos tout en sirotant sa bière, doit tout cela à ces hommes. Des hommes qui ont consacré toute leur vie à créer des choses incroyables. Sans eux, je n’ose imaginer comment on pourrait vivre de nos jours. Mieux ? Pire ? … Enfin quand même ! ne sont ils sont fantastiques ces inventeurs ?!

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Serez vous à la hauteur de leur génie ? Bientôt à vous d’y jouer !  « Les inventeurs » sera disponible en Novembre dans vos crèmeries ludiques préférées. Alors, patience …

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Ce que j’en pense ?

Les inventeurs est un jeu de Frédéric Henry. On retrouve d’ailleurs l’influence des mécaniques que l’on pouvait trouver dans les bâtisseurs. Le jeu s’explique en deux actions : Utiliser un inventeur ou les redresser. Avec une explication aussi simple, il sera à la portée de tout le monde, tout au moins pour les actions. En revanche, le gain des points est très subtil et avec de nombreuses possibilités . On comprendra, en y jouant, qu’il faudra absolument développer les compétences de ses inventeurs et surtout les  bonnes ! Qu’il faudra gérer ses placements au mieux et redresser ses personnages au bon moment. Toute la stratégie viendra de la bonne utilisation de vos inventeurs.

L’interaction prendra tout son volume à quatre ou cinq joueurs. C’est la meilleure configuration du jeu, idéale pour ennuyer les autres et développer sa stratégie. Je vous rassure, le jeu reste très accessible, bien qu’il soit plus tactique que les bâtisseurs. Cette fois, il faudra optimiser ses placements pour avoir la meilleure position sur les inventions et développer ses inventeurs pour les rendre polyvalents tout en tentant de gagner les points de leur « objectif de progression ».

Les illustrations, de Gaël Lannurien, sont tout simplement magnifiques, et le buste sera du plus bel effet. Mais ce que j’aime par dessus tout, c’est que Fred Henry nous apporte toujours sa petite touche éducative au travers de ses jeux. Les bâtisseurs nous apprenaient les divers outils et bâtiments de l’antiquité et du moyen âge. La gamme des « Timeline » nous donnait un tas de trucs à savoir. Et cette fois, ce sont les inventeurs ! J’avoue y avoir pris un grand plaisir à consulter l’histoire de ces hommes… Histoires que vous allez pouvoir retrouver au travers d’un Artbook qui accompagnera le jeu…  Une excellente idée ! J’ai d’ailleurs appris plein de choses.

Les inventeurs est un jeu familial à posséder tout autant que les bâtisseurs.

Enfin, un petit mot pour dire qu’il existe d’autres inventeurs dont on parle peu dans l’histoire. Pourtant, ils travaillent pour le bonheur des gens. Ce sont les auteurs de jeux…

 

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KODAMA – Des esprits dans un arbre

Respirez, Aérez vous… Sortez dehors et profitez de la nature, dans une forêt, ou au pied d’un grand chêne au milieu des champs.

Attendez le crépuscule, le silence et fermez les yeux…

Vous entendez ? … non ? Pourtant ils sont bien là, ce sont les esprits de l’arbre.

Regardez ces champignons qui poussent sur l’écorce, ces fleurs autour de vous, ces insectes qui déambulent ou rampent sur l’arbre…

La nuit approche… Les étoiles brillent à travers le feuillage et les lucioles virevoltent sans bruit comme des lumières magiques…

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Et si vous y pretez plus d’attention. Si vous vous laissez transporter, un des esprits sera là…

On l’attendait…

Kodama avait eu son petit succès dans sa version anglaise éditée par Action phase Game, et ce n’est pas étonnant qu’un éditeur français, capsicum games, ait choisit d’en faire une version française…

Kodama, c’est l’esprit de l’arbre selon la culture japonaise… Un esprit pouvant prendre toutes sortes de forme vivante, mais toujours proche de l’arbre. Pour le plaisir ludique, Kodama a choisi un petit bonhomme blanc et rondouillard pour le représenter…

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Un Kodama… Mais aussi le pion 1er joueur

Comme il s’agit d’un jeu, on aura bien sûr un but. Dans Kodama, on devra gagner un maximum de points de points de victoire (On s’en doutait un peu), mais en faisant pousser un arbre (Là, c’est beaucoup plus original !)

Mais voyons ce que nous réserve cette petite boîte…

Kodama, c’est poétique et beau…

Chaque joueur devra faire pousser son arbre durant toute une année… ou plus précisément durant les trois première saisons, du printemps à L’automne. L’hiver, il semblerait qu’il fasse trop froid dans Kodama… Il faut dire que la plupart des arbres ont une croissance ralentie durant la période hivernale…

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A chaque partie, on prendra une carte de chaque saison.

 

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Chacune d’elle donneront des conditions, ou des bonus divers. On les révèle au fur et à mesure.

Ainsi chaque joueur va démarrer avec un tronc, dont on verra la partie naissante de quelques branches qu’on pourra développer durant la partie.

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Notre départ sera une grande carte tronc. Chacune d’elle possède un signe comme une luciole, une fleur, une chenille…

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Ce sera notre symbole de base

On placera une piste qui permettra à chaque joueur de noter son score et compter les tours de jeux, au nombre de 4 par saisons, soit 12 tours puisque l’hiver ne compte pas.

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A chaque tour, une pioche sera disponible pour y puiser une branche que l’on fera joliment pousser sur son arbre.

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Des cartes de branches…

 

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Quatre cartes seront disponibles à chacun de nos tours de jeu, depuis une pioche

On pourra placer la branche un peu comme on le désire, par exemple parce que ce sera beau… Mais surtout pour gagner des points de victoires…

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 Un immense plaisir à créer son arbre, un peu comme une petite oeuvre à soi

Après avoir posé notre carte, on effectue aussitôt un décompte pour cette nouvelle branche. Celui-ci est extrêmement simple car il suffit de redescendre de la carte posée vers le tronc en suivant la branche. Et si un symbole est identique à notre nouvelle carte et adjacent, on compte alors des points

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Ainsi dans cet exemple ci-dessus, après avoir posé la carte à droite, on prendra 4 points pour les chenilles et 0 points pour les champignons car il n’y en a pas en dessous.

Attention, dès que l’on croise une branche sans un symbole de notre carte posée en dernier, on ne peut plus le décompter plus bas.

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Par exemple, on ne gagne que 3 points pour les fleurs, car la carte suivante n’en possèdent pas… et le reste ne compte plus.

Simple non ?…une fois notre branche placée, on complète le choix de cartes pour le joueur suivant.

Certains diront qu’il suffit alors de faire une branche énorme… Et bien non, car on ne pourra pas poser une carte qui nous donnerait plus de 10 points. Et donc, il faudra se développer sur d’autres parties depuis le tronc…

La saison se termine …

Au bout de quatre tours, la saison se termine, et l’esprit de l’arbre se montre. Dans Kodama, il faudra alors jouer une de nos quatre cartes Kodama.

Ces cartes apportent alors différents bonus qui nous donneront des points de victoire supplémentaires.

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D’ailleurs, durant la saison, il faudra penser à choisir vos branches, non seulement pour les points qu’elles génèrent à leur pose, mais aussi pour que votre esprit en bénéficie au mieux…

Ainsi les saisons passent…

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Les trois saisons passeront ainsi, et au bout de celles-ci, vous obtiendrez parfois un arbre du plus bel effet… Un magnifique grand chêne aux belles branches…ou parfois, un truc tout biscornu…

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Ce que j’en pense ?

Kodama est simple… même très simple. C’est un jeu idéal pour une petite partie avec des enfants par exemple ou tout simplement pour faire un jeu calme et poétique… J’y ai d’ailleurs retrouvé à peu près les mêmes sensations que le petit prince de Bruno Cathala. C’est gentil, beau et simple…

Alors si vous aimez son côté relaxant et que vous aimez la nature… Kodama est fait pour vous.

Pour 2 à 5 joueurs

A partir de 13 ans (Mais je peux vous garantir son accès bien en dessous)

Kodama est en précommande en VF ICI

L’âge de pierre Junior – Les petites têtes blondes spiel aussi !

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Ce n’est pas parce que l’on est petit qu’on ne joue pas aux jeux de société ! Non mais !

Et plus, beaucoup d’enfants veulent souvent essayer nos propres jeux. Et bien voilà, c’est chose faite avec l’âge de pierre junior, la version enfant du célèbre succès ludique sorti en 2008.

Non seulement, l’idée de faire une version pour nos chers petits est déjà excellente en soi, mais voilà que ce dernier nous rafle le Spiel 2016 dans la catégorie enfant.

Avec un tel prix dans la poche, je me devais de vous le présenter et, qui sait, donner une idée de cadeau qui pourrait ravir vos enfants…(ou ceux de vos proches).

Mais revenons au temps de la préhistoire…

Exit les smartphones, internet, voitures, réfrigérateurs et divans moelleux. Pas d’électricité ! pas de pétrole ! pas de confort et de superflu ! Seulement l’essentiel… C’est à dire vivre avec ce que la nature nous offre pour vivre.

C’est d’ailleurs d’une manière extrêmement bien rédigé que la règle nous explique comment tout cela se passait à cette époque.  Ainsi, les enfants apprendront plein de choses…

La chasse, la pêche et la cueillette remplissaient les principales activités, mais aussi la construction d’abris pour se protéger ou tout simplement pour avoir un toit sur la tête afin de rester au chaud et au sec…

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Les enfants n’auront plus alors qu’une seule envie : Vivre comme les hommes préhistoriques ! En route pour une partie …

Faisons un bond dans le passé et rendez vous, tous, au campement. Là où l’on va construire nos huttes et ériger le village…

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En effet, dans l’âge de pierre junior le but sera d’être le premier à construire trois huttes que l’on placera sur nos jolis supports individuels

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Chaque hutte, pour être construite, demandra de rassembler des éléments comme des poteries, de l’ivoire, des fruits ou des poissons, ou des pointes de lance. Il faudra donc s’enquérir de tous ces objets et se rendre au village, pour enfin prendre une des huttes disposées sur le plateau de jeu.

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On disposera alors le plateau au centre avec tous les éléments nécessaires dessus. Puis, tout autour seront disposés des jetons faces cachées…

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Les hommes préhistoriques, de gros meeples, rassemblés au village, vont alors jouer tour à tour… A chaque tour, un jeton est alors révélé par le joueur en cours.

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Oh un dé ! L’enfant doit alors déplacer son bonhomme d’autant de lieux qu’indiqué par le dé en suivant le parcours… C’est ainsi, qu’il peut arriver à une des ressource,s dont il en prend immédiatement une dans sa réserve.

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Hop ! Une myrtille…

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Mais des jetons peuvent représenter directement un élément… Comme ici un poisson qui sera aussitôt pêché après que le joueur a placé son bonhomme sur la rivière où se trouvent les poissons… Bien entendu, il faudra qu’il en reste !

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Vite ! A la rivière !

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Il ne reste plus qu’à ajouter un poisson près de son support…

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Bon, parfois on pourra faire du troc près de la rivière. Là par où arrivent des btateaux d’utres tribus, si on en croit les illustrations du plateau de jeu.

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A cet endroit, on pourra y échanger une sorte de marchandises contre une autre… Ansi on peut donner deux myrtilles contre deux poissons par exemple…

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Finalement, avec toutes ses ressources, on pourra  peut être construire une hutte en découvrant ce jeton !

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L’homme préhistorique devra alors se rendre au village…

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Et s’il possède ce qu’il faut pour construire, il peut alors faire une hutte !

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Il donne alors les éléments nécessaires et construit sa première hutte sur son support individuel. Joli, non ?

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Bravo ! C’est construit mais …

Tout cela est extrêmement simple. Mais ça va se compliquer… En effet, dès qu’un joueur se retrouve au village, qu’il ait construit ou pas, on remettra alors tous les jetons sur leur face cachées et deux d’entre eux sont inversés de position autour du plateau !

Vous avez tout retenu ? ….Hmmm, les enfants vont devoir du coup se rappeler où se trouve tel ou tel jeton pour compléter leur réserve afin de contruire de nouvelles huttes…Croyez moi, ce n’est pas de gâteau, mais les enfants ont beaucoup de mémoire, dit-on…!

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Mais à quoi sert le chien ?

Bon sang ! Mais que vient faire ce jeton…?

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Et bien, ce jeton enverra le joueur ici …

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Et un des jetons « chien » pourra être ajouté à sa réserve…

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Et comme le chien est le meilleur ami de l’homme, même à la préhistoire, il vous aidera dans la construction de vos huttes. En effet, un jeton chien fera office de joker !

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Trois Huttes et c’est gagné !

Comme expliqué plus haut, dès qu’un joueur a construit sa troisième hutte, il remporte alors la partie et devient le chef du village ! euh pardon… le gagnant…

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Ce que j’en pense ?

Fan du jeu pour les plus grands, j’avais très envie de voir à quoi pouvait ressembler cette version. Ma première impression fût d’être agréablement surpris devant la qualité du matériel. Les pièces sont grandes et solides. Les punchs sont de quadruple épaisseur… Bref, on remarque tout de suite que cela a été pensé pour être manipulé par des enfants…

Les illustrations sont, tout simplement, magnifiques et captivantes. Filosofia, l’éditeur, a même pensé à illustré la boite pour rappeler où se rangent les pièces du jeu.

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Quant au jeu, les enfants ne seront pas trop dépaysés puisqu’il s’agit d’une version intelligement détournée du mémory, une mécanique qu’ils ont, en général, probablement déjà pratiqué au travers d’autres jeux plus classiques. Vous savez, celui où on retourne deux tuiles à la fois et en essayant de faire une paire. Cette fois, le défi est plus grand, puisqu’ ils devront se souvenir de la position de 14 jetons. Mais ils auront plusieurs manches pour se rappeler, tout en sachant que deux d’entre eux bougent…

Ce n’est pas facile, mais quoiqu’il en soit, le joueur qui n’y arrive pas, pourra de toutes façons jouer sans rester bloqué. En effet, tous les jetons apportent de toutes façons, une action, même si ce n’est pas toujours celle que l’on désire. Puis, au fur et à mesure du jeu, les enfants vont mémoriser les positions des jetons et pourront aller chercher les ressources dont ils ont besoin.

C’est aussi, un excellent apprentissage au jeu de gestion, puisqu’il faut rassembler les bons éléments pour ériger une hutte.

Le jeu est accèsible à partir de 5 ans, mais n’annonce pas d’âge maximum. Personnellement, je pense qu’il prendra de l’intérêt entre 4 ans et jusque 8 ou 9 ans. Mais il reste, cependant, un excellent jeu pour jouer en famille avec ses enfants, donc avec des adultes. C’est également une très bonne alternative aux jeux vidéos et à la télévision, le tout dans une belle boîte…bref un cadeau sympathique pour des enfants.

A partir de 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs

L’âge de pierre Junior est disponible à l’Alchimiste ICI

 

MILLION CLUB – Capitalisez ! Gagnez !

Au dehors, les usines crachent leur pollution carbonique pour faire tourner les machines à vapeur 24 heures sur 24. Les ouvriers travaillent sans arrêter, s’enchaînant en équipe de jour et de nuit. La production bat son plein et la tamise est l’artère d’une déferlante de marchandises. Les charrettes déchargent les ressources et chargent les produits manufacturés. Consommation…  c’est l’ère de l’industrie massive… C’est l’ère des millionnaires, celle de…

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Le cognac tourne doucement dans le verre réchauffé par la main. Des volutes de fumée s’échappent du cigare  qui a coûté l’équivalent d’un salaire d’ouvrier. Les hauts de forme et les manteaux sont alignés dans l’entrée de cette demeure bourgeoise qui sert de club pour hommes d’affaire. Le copieux repas est terminé. Les gentlemen sont dans le petit salon pour digérer et entamer quelques discussions banales, des formules de politesse et quelques mots sur les affaires mais sans dévoiler aucun secret. Dans quelques heures, ils rentreront chez eux et redeviendront des requins prêts à dévorer leurs concurrents, sans la moindre pitié.

Neuf…

Neuf tours pour être le meilleur, pour développer son empire financier…

Il faudra créer des industries et s’étendre partout en Europe, mais aussi sur tous les continents du monde entier.

A chaque instant, la bourse va devenir le cœur et la passion de ces hommes. Les yeux rivés sur les cotations, chacun va tenter d’amasser un maximum d’argent et écraser ses adversaires.

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Chaque joueur incarne un riche industriel, qui en neuf tours, effectuera deux actions, parmi les cinq tuiles disponibles. A chaque tour, une tuile est retournée en allant de gauche à droite puis en revenant à gauche, ce qui sera le décompte des tours. Une des actions ne sera donc pas accessible à chaque tour. Les joueurs pose alors tour à tour un meeple sur les tuiles, une fois, puis une seconde fois. Ensuite les tuiles seront résolues une à une en partant toujours de la gauche vers la droite

Les colonies…

Déléguant leur pouvoir, les hommes d’affaires vont envoyer des émissaires au quatre coins du monde, non seulement pour y revendre mais aussi pour s’installer dans les colonies. Des comptoirs pour y puiser les ressources nécessaires à l’industrie…

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Bien entendu, les industriels savent que, plus ils se répandront  sur de nombreuses concessions, plus leurs affaires seront bénéfiques. Leurs présences à travers le monde est la clé de leur développement.

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Cette tuile action permet de piocher des cartes colonies et de les acheter 2 millions chaque. La quantité de cartes piochées dépendra du nombre de pions envoyés sur cette tuile. Plus on aura d’émissaires, plus on en pioche et plus on peut en acheter. En fin de partie, si l’on est majoritaire sur un continent, on remporte les points liés à chaque concession (1 point par carte colonie dont on est le majoritaire). On aura également  2 points pour chaque série de 5 continents.

 

Les industries, les ports et les ressources…

Hérissés au-dessus du brouillard qu’elles créent, les cheminées crachent leur mélange de combustion carbonique et de vapeur chaude sur Londres. Peu importe la pollution, ce qui compte, à cette époque, c’est la production…

Chaque mois, de nouvelles usines émergent du sol pour gonfler les poches des meilleurs financiers et donner du travail à la population.

Pour alimenter les industries, des centaines de tonnes de marchandises et de ressources, transitent sur les océans puis le long de la tamise, en provenance des colonies. Une nuée de grues longent les bords du fleuve et les ports. Des grues toujours prêtes à vider les navires et les péniches dans un rythme incessant.

Les produits manufacturés sont alors envoyés à travers tout le pays, l’Europe et le monde entier, par camions, bateaux et tous les moyens de transports nécessaires

Tout se tient, les ressources dépendent des transports, et les usines dépendent des ressources et les transports dépendent des industries. Désormais, le monde se focalise sur ces trois nouvelles valeurs : Les ressources, les transports et les industries.  Il suffira d’un petit grain sable dans les rouages et la finance bascule…

Désormais, la bourse et ses cotations vont gérer la vie.

Après les colonies, il faut désormais aussi construire des usines…

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Sur cette tuile, les joueurs pourront acquérir de nouvelles industries, de nouveaux ports ou des productions de ressources. Comme pour les colonies, les majorités dans un secteur donneront des points de victoire. Le nombre de points dépendra de leur puissance.

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Elle correspond au chiffre indiqué en haut de la carte, qui pourra varier en faisant pivoter la carte en sens horaire pour augmenter, ou antihoraire pour diminuer… Chaque nouvelle production sera achetée au prix de 4 millions et débute avec une puissance de 1. Ces valeurs représentent également les cotations en bourse. 

La puissance …

Grossir… produire plus… encore plus !

Les gens désirent, les gens consomment… A chaque instant, les industriels font la promotion de leurs produits… Alors on achète parce que c’est mieux, ou parce que, tout simplement, on le veut comme les autres…

Alors les usines se développent encore plus et leur puissance augmente.

Et lorsque l’action monte, il est parfois intéressant de revendre, pas seulement, parce que les finances diminuent, mais pour investir encore plus… Oui l’industrie c’est aussi le brassage de plusieurs millions.

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Sur cette tuile, on peut faire varier la puissance de ses productions pour les faire tourner afin de les augmenter, mais aussi les diminuer pour obtenir des liquidités. Le nombre de millions reçus sera le chiffre indiqué par la société avant de pivoter à gauche. C’est une action, parfois nécessaire, pour gagner de l’argent et investir ailleurs.

Les cotations…

Avec la production des sociétés, la bourse va alors varier. Plus la puissance monte, plus la bourse va grimper. Et plus elle diminue plus la valeur en bourse va descendre.

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Sur cette tuile, la valeur en bourse de chaque domaine (Ressources, Transports et industries), va varier et correspondre à la somme des puissances de tous les joueurs. Elle sert d’indicateur en bourse pour les joueurs…

Scruter les valeurs !

C’est bien à la bourse que tout va se jouer, car c’est ici que les actions, issues de nos développements,  vont rapporter l’argent nécessaire à l’investissement dans nos colonies et nos sociétés. Et bien entendu, les ressources les moins chères seront plus bénéfiques pour les industries. De même, si le transport est peu coûteux, ce ne sera que mieux pour les ressources… C’est la loi de la finance.

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En se plaçant sous cette tuile, chaque pion va toucher autant de millions que l’écart entre deux domaines, c’est la source principale de revenus dans Million Club. Seulement avant de résoudre cette tuile tout peut changer avec les variations de la puissance des sociétés. En effet, cette tuile ne sera résolue qu’en 3ième position. Choisir le bon moment est la clé du jeu.. Ici les transports sont côtés à 10 millions et les industries à 4. Chacun des poins présents dans la première case à gauche touchera donc la différence… Attention donc, parfois, il faut payer !!!

L’impitoyable monde de la finance…

Le valet l’attendait. Le riche industriel venait de rentrer du Million Club, où il y avait croisé ses homologues millionnaires. Le valet débarrassa son maître de son haut de forme et son manteau, en lui annonçant un simple : « Monsieur, le rendez-vous de Monsieur de 15 heures est arrivé, il vous attend dans le salon »

« Merci, Georges, je vais le rejoindre. Ne nous dérangez pas ! »

« Bien, monsieur »

Après avoir gravi les marches de l’immense escalier de marbre qui trônait dans l’entrée, il ouvrit la porte du salon où l’attendait un de ses sbires…

« Alors, Charles ! Quel scandale ou quel coup dur, vous m’apportez aujourd’hui ? »

 

Dans Million Club, la finance n’est pas toute rose et poétique. La fourberie et les sales coups seront aussi de la partie. Il faudra juste savoir les asséner au bon moment, ou savoir les encaisser sans trop de dégâts !

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Cette tuile action permettra d’obtenir des cartes pour obtenir des bonus divers. Mais aussi balancer des vacheries à vos adversaires. De quoi perturber leurs plans ! Par exemple, on pourra gagner 3 millions alors que les autres devront les débourser. Mais d’autres sont moins agressives, comme gagner 6 millions seul…

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Le privilège, c’est la force !

Et si vous êtes majoritaire sur une tuile, celle-ci vous apportera un privilège.

Par exemple, acheter une colonie de plus, une société de plus, et même déplacer l’un de vos pions

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Le bonus « colonie » permet de racheter une carte supplémentaire dans la pioche

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9 tours plus tard…

Le temps a passé… Certains sont restés membres du Million Club… D’autres ne font plus parler d’eux… Ruinés…

« Messieurs, les plats sont servies ! »

… Le Million Club demeure, mais seuls les plus riches en profitent

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En fin de partie, après neuf tours, c’est l’heure du décompte. On touchera des points pour l’argent en possession, pour les majorités dans les colonies et les domaines de sociétés où l’on est. Bien entendu, le plus riche remporte la partie.

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Ce que j’en pense ?

Million Club est un jeu sur le thème de la finance. Il ne s’agit donc ni d’un party game, ni vraiment d’un jeu de stratégie, ni d’un jeu avec des figurines. On doit le placer comme tel, c’est à dire un jeu où le but est d’enchaîner correctement ses actions pour amasser un maximum d’argent et de cartes, mais aussi profiter des autres.

Million Club, c’est avant tout un très beau matériel superbement illustré qui donne envie de s’asseoir pour une partie. C’est ensuite, un thème qui nous plonge vraiment dans une ambiance, celle des riches industriels où l’argent comptait plus que tout…

Le jeu serait plutôt classique puisqu’il s’agit d’acheter, de faire prospérer et de vendre pour être le plus riche. Cependant les différentes tuiles d’actions ont été soigneusement pensées pour apporter à la fois la cohérence et les bouleversements aux différentes actions qui suivent. Ainsi, on aura tendance à placer l’un de ses pions en bourse car il pourra potentiellement nous apporter de l’argent, mais les autres joueurs vont-ils vous suivre ou tout faire pour que la cotation que vous visez chute lourdement ? A chaque instant, il faut préparer correctement le placement de ses pions, en essayant de ne pas trop dévoiler ses intentions. Il est également nécessaire de bien surveiller ses adversaires qui peuvent se construire des majorités sans qu’on s’en rende compte. Ainsi, j’ai perdu des parties, faute d’avoir prêté attention à une joueuse qui s’est ruée sur les colonies et a finalement remporté la victoire, faute de concurrents attentifs à sa stratégie…

C’est un très jeu sur le thème de l’argent et de la transaction. Ses illustrations  sont tout simplement magnifiques. De plus, il est jouable jusque 6 joueurs…

Million Club, c’est l’impitoyable monde de la finance, servi sur de magnifiques plateaux.

 

LES CHÂTEAUX DE BOURGOGNE – Le jeu de cartes

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Certains le savent d’autres non, j’aime beaucoup les châteaux de Bourgogne…

 

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Oui, les vins… Un bon verre de Mâcon suivi d’un nuit saint Georges et la vie est belle… Mais je ne voulais pas parler des vins… Ni de leurs excellentes spécialités culinaires (Qui ne connait pas le bœuf bourguignon et les fameux escargots, sans compter leurs fromages !)

 

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L’histoire ? Oui, c’est bien aussi… Avez vous visité l’hospice de Beaune, le château de Savigny les Beaune et ses fabuleuses collections ? Mais là aussi, je ne viens pas vous parler de cela…

 

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Quand je parlais des châteaux de Bourgogne, je voulais vous parler du fameux jeu de plateau de Stéphane Feld, un classique du genre, un de ses premiers jeux qui l’a propulsé au titre d’auteur réputé. Et si ce nom vous est inconnu, sachez que Stephan Feld est également le père de Trajan, Amérigo, Bruges, les piliers de la terre, Aquasphère… et bien d’autres hits ludiques. Bref, il a réalisé une suite de gros jeux experts dans des boites bien remplies que tous les connaisseurs ont pratiqué au moins une fois dans leur vie.

 

Et puis voilà…

 

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Voilà qu’il se met à nous sortir une version « carte » de son fameux « châteaux de  Bourgogne ». J’ai presque envie de dire une version voyage, une version pour les vacances que les joueurs pourront glisser dans leur boite à gants, leur valise et ressortir sur la table de camping (grande table)…

J’ai bien dit la grande car il prend un peu de place le bougre ! Et bien sûr la question que l’on peut se poser est …

« Ok d’accord, les châteaux de Bourgogne est réduit à un simple jeu de cartes… Mais il a dû être fortement simplifié, non? »

Et bien non ! Car l’essentiel est bien là et on gardera quasiment les mêmes sensations que le jeu de plateau…

Mais laissez moi présenter le jeu à celles et ceux qui ne le connaissent pas du tout, et vous parler également des quelques minimes différences qu’il a avec sa version plateau…

Dans les châteaux de Bourgogne les joueurs auront cinq manches pour construire leur domaine et, accessoirement vendre des marchandises afin d’accumuler la meilleure réputation en accumulant des points de victoire. Bref, on est resté dans le classique jeu à l’allemande.

 

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Un tas de cartes vont alors représenter, non seulement, des parties du domaine que l’on veut construire mais également faire office de dés. Exit, les dés de la version plateau ! Et bien quoi ? On a bien dit qu’il n’y aurait que des cartes, non ?

 

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Pour construire son domaine, chaque joueur va, lors de la mise en place, recevoir trois cartes pour symboliser trois zones virtuelles devant lui, où il placera, en dessous ses cartes…

Ainsi nous aurons, une zone de projets de construction, où des cartes domaines pourront être mises en attente d’être construites.

 

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Ensuite, on aura une zone domaine, et c’est à cet endroit que seront construites les cartes domaines depuis les projets.

 

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Et enfin on aura une zone entrepôt pour y stocker notre richesse (sous forme de pépites), nos ouvriers, des animaux, et des marchandises prêtes à être revendues… Le tout, bien sûr, est représenté par des cartes. Et là aussi, Exit notre encombrant plateau individuel de la version de base. Les animaux, s’ils sont de plusieurs espèces, donneront des points de victoire.

 

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Chaque joueur recevra un set de départ composé d’une marchandise, d’une pépite, d’un animal et de quelques ouvriers.

 

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Et enfin, une carte désigne le premier joueur. Elle changera de main à chaque fois que des marchandises seront vendues.

 

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Au centre de la table, on disposera alors les différentes pioches (Pépites, Marchandises, ouvriers, Points de victoire),

 

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Mais on y installera, surtout, les cartes de domaine qui pourront être prises par les joueurs en tant que projets et devenir des parties du domaine, principale source de points de victoire.

 

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Finalement, quelques cartes de bonus seront à disposition, notamment pour les joueurs qui auront construit, en premier, des combinaisons de cartes de même couleur (ou toutes de couleurs différentes) et pour représenter les différentes manches et leurs bonus associés… Bon ça parait complexe comme ça, mais c’est relativement simple d’y jouer !

 

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La première des cinq manches démarre alors, et on donne, à chaque joueur, six cartes actions qui seront laissées faces cachées sur la table. Sur chaque carte, on aura alors un dé avec une valeur, et à son tour, on en pioche pour en avoir deux en main. On en jouera qu’une seule… ce qui remplace les jets de dés de la version plateau.

On a donc deux dés-cartes en main, et, on en choisit une pour…

 

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Les cartes actions servent de dés (ici un 5 et un 3)

 

Soit prendre une pépite,

 

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L’action la plus simple, toutes les valeurs de carte-dé fonctionne pour réaliser cette action.

 

Soit prendre des cartes ouvriers pour les ajouter dans son entrepôt,

 

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Jusque deux maximum, ces cartes permettront de faire varier la valeur d’une de vos carte-dé… Très pratique quand on n’a pas ce que l’on veut ! Ainsi en sacrifiant un ouvrier, on peut changer un 2 en 1 ou en 3

 

Soit vendre des marchandises,

 

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On ne pourra vendre que les marchandises dont la valeur correspond à la carte-dé (Le champs est plus large que la version plateau mais rapporte moins de points de victoire)

 

Soit  donner des cartes pépites et/ou ouvriers par groupe de 3 contre 1 point de victoire chaque,

 

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On prendra alors des cartes de points de victoire, représentées par des tonneaux (de Pommard, j’espère !)

 

Soit choisir une carte centrale pour son futur domaine et la placer dans sa zone de projets,

 

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On pourra en stocker que 3 maximum (comme la version plateau), et la carte devra se trouver dans la ligne de même valeur que sa carte-dé

 

Soit, enfin, transférer, une carte depuis ses projets vers son domaine. Là aussi, la valeur du dé du projet doit correspondre à sa carte-dé,

 

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Grâce à ma carte-dé de valeur 1 (en bas), je peux construire ce château 

 

C’est là l’action principale des châteaux de Bourgogne, car la construction de cartes dans son domaine, va tout d’abord apporter des points si on arrive à avoir des triplettes de trois cartes de la même couleur, mais aussi des bonus  si on est le premier à le faire !

Mais surtout, cela va enclencher aussi l’action dessinée sur la carte ! Ce qui est l’une des sources pour  réaliser des combos, c’est à dire enchaîner un tas de trucs et battre ses adversaires.

Par exemple, la construction d’un château apporte une action supplémentaire et la triplette de 3 châteaux donnera 2 points de victoire. Les navires vous apportent des marchandises et trois navires vous donnent 4 points…

 

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Vous expliquer toutes les actions des cartes seraient très longs, mais, croyez moi, une partie suffit pour les comprendre. De toutes façons, les châteaux de Bourgogne sont si addictifs, qu’en général, on joue une partie pour découvrir le jeu, mais on a aussitôt envie d’y rejouer, après avoir bien compris toutes les cartes et les actions possibles.

Après quelques tours de jeu, on va rapidement comprendre que, pour gagner, il faudra créer des combinaisons d’actions en enchaînant les pouvoirs des cartes. On pourra également s’acheter une action supplémentaire, par tour,  grâce à 3 de nos pépites. Bref, chaque tour compte, à vous de les exploiter au mieux pour bien le rentabiliser.

On peut ainsi construire un château, gagner une action supplémentaire et donc vendre des marchandises. Cette vente apportera alors des pépites qui pourront à leur tour être échanger contre une nouvelle action. Et pourquoi gagner un bonus de manche, etc… La victoire dépendra de cette faculté à réaliser ce genre de combinaison.

Bien entendu, tout cela existait dans le jeu de plateau et les joueurs habitués par l’ancienne version ne seront perdus !

Au bout de nos 6 actions, puisque nous avons chacun six cartes actions à jouer, on passe à la manche suivante et cela durant cinq manches…

 

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Au bout des cinq manches, on procède alors à un décompte final calculé par les triplettes de cartes de la même couleur, les bonus gagnés, les marchandises vendues, les points achetés, etc … Le joueur possédant le plus de points remporte alors la victoire !

 

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Ce que j’en pense ?

Encore une fois, Stephan Feld réussit à créer un très bon jeu… Ou devrais je dire recréer un très bon jeu.

Si vous possédez déjà les châteaux de Bourgogne, on pourrait croire qu’il n’est pas spécialement indispensable. Pourtant, grâce à son petit format, le jeu reçoit un souffle nouveau, tout simplement parce qu’on peut l’emmener partout et, donc, y jouer partout !

Certes les illustrations sont vieillottes, mais elles collent parfaitement à celles que nous connaissions avec le jeu de plateau et, je pense, au contraire, que c’est finalement judicieux d’avoir conservé son aspect original. Ainsi les habitués de l’ancienne version ne seront pas dépaysés. On regrettera juste un petit peu que la règle soit écrite en très petit, mais bon, il fallait bien que tout cela entre dans la boite ! Remarquons cependant l’effort d’avoir un résumé des règles dans la marge de chaque page.

C’est surtout un très grand plaisir d’avoir fait découvrir ce jeu autour de moi, notamment grâce à son format « voyage ». Et il est toujours aussi agréable d’y jouer.

Si les explications peuvent effrayer un peu au départ, il ne faut que quelques tours pour bien comprendre les possibilités et en saisir la stratégie. N’oublions pas quand même qu’il s’agit d’un jeu destiné, avant tout, aux joueurs experts. Malgré tout, après une première partie, les joueurs plus occasionnels comprennent très vite et ont envie d’y rejouer aussitôt (ou se le sont simplement procurer, tant il a plu).

Moi même, j’avoue que c’est avec un grand plaisir que j’y joue (rejoue si on considère que j’ai fait des parties au format plateau).

Enfin, que ce soit de deux à quatre joueurs, il tourne parfaitement…

C’est une très bonne revisite qui ne perd rien de sa saveur. Il est resté tout aussi bon, malgré les années… Tout comme un bon vin des châteaux de Bourgogne !

 

Pour 2 à 4 joueurs

A partir de 8 ans, pour une durée de 15 minutes par joueur

Disponible à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

PORTA NIGRA – Flashtest de l’Alchimiste

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Porta Nigra fait avant tout référence à la célèbre construction romaine qui se trouve à Trèves en Allemagne, mais c’est aussi un jeu de société des fameux comparses Kramer et Kiesling à qui nous devons des hits ludiques tels que Tikal, Mexica, les palais de Carrara, Gueules noires…. Et la liste est encore longue.

Pour ne pas déroger à leurs habitudes, Porta Nigra est un jeu de gestion pour joueurs experts et amateurs de combinaisons. Le jeu ne dure que 2 manches (3 pour deux joueurs), mais ce seront des manches bien remplies car, non seulement on jouera tour à tour une carte action elle-même contenant de 2 à 3 possibilités d’actions (Parmi un choix allant de 3 à 5). Chaque joueur possède 7 cartes actions (une de plus à 2 ou 3 joueurs). Si on additionne le tout, une manche peut durer ainsi pas mal de temps, c’est à dire au moins une demi heure en connaissant bien le jeu. Mais comptez plus pour vos premières parties, ou si vous jouez avec des joueurs qui optimisent leurs coups au maximum… Porta Nigra aura donc une bonne durée de jeu.

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Mais entrons dans le thème…

Dans Porta Nigra, vous allez incarner un architecte romain et vos ouvriers vont devoir bâtir, pierre par pierre, des monuments dont la fameuse porte, la « Porta Nigra » à Trèves. Pour cela, vous disposerez, au début de votre tour, de deux cartes d’actions tirées depuis votre set de cartes, mais vous en choisirez qu’une seule à jouer parmi les deux à chacun de vos tours. Après avoir jouer, vous en prendrez une nouvelle pour avoir de nouveaux deux choix au prochain tour, vous laissant le temps de cogiter pendant les actions adverses.

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A partir de votre carte, vous exécutez plusieurs actions parmi les choix proposés. Vous allez alors placer un jeton pour chaque action prise. Vous pouvez effectuer autant d’actions qu’il y a de torches dessinées au bas de votre carte.

Cependant, des jetons torches, vous permettront d’effectuer des actions supplémentaires, si vous en avez besoin. Il faudra donc bien économiser ou utiliser vos torches au bon moment…

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A cela, il est également possible, une fois par tour, de prendre une carte « honneur » en défaussant un ou plusieurs jetons « prestige ». Cette carte vous apportera divers bonus, dont certains vous donneront l’occasion d’effectuer une action de construction en plus, ou obtenir de l’argent, des torches…. Mais il y aura surtout la possibilité de démultiplier des points ou d’ajouter des briques à des constructions déjà réalisées. Ceci est important pour obtenir des majorités en fin de partie.

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Enfin, les joueurs pourront également effectuer quelques actions gratuitement indiquées sur leur réglette de stockage de briques.

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Toutes ces actions combinées entre elles apporteront, aux joueurs, la possibilité de réaliser de belles combinaisons, essence même de la mécanique de Porta Nigra. Exemple  : « Je prends un jeton prestige, j’achète une carte honneur qui me donne de l’argent et une torche. Avec l’argent, je fais cette action pour acheter une brique blanche, comme je n’ai plus d’actions, j’utilise une torche pour construire ici … etc… »

Mais quelles sont ces actions ?

Nous en avons, tout d’abord, de très simples comme, obtenir de l’argent, obtenir une torche ou obtenir des jetons « prestige »

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Mais les deux actions principales du jeu seront des actions liées à la construction. Rappelez vous ! Vous êtes des architectes !… Ces actions sont l’achat de « briques » de construction sur le marché et la construction de bâtiments sur le plateau central.

L’achat de « briques » est assez tordu, puisqu’il faudra les acheter sur le marché selon des couleurs précises. En fait, la brique a une couleur neutre grise, mais se verra attribuer une couleur selon l’endroit où elle se trouve sur le marché. Nous aurons ainsi des briques bleues, des rouges, des jaunes et des noires…

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Votre architecte devra alors se rendre en face du marché où il a besoin d’acheter des briques de la couleur souhaitée. Les briques blanches sont accessibles de partout et peuvent remplacer n’importe quelle couleur. Seulement voilà ! Ce sont les plus chères…

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Ainsi, il faudra voyager entre les différents marchés pour effectuer ses achats, et là aussi, il faut payer ses déplacements ! Il ne faut surtout pas se louper, puisque vous vous baladerez uniquement dans le sens horaire… Et si vous avez oublié quelque chose juste derrière vous, vous êtes quitte à refaire le tour et dépenser beaucoup d’argent. Croyez moi, cela aura beaucoup d’importance dans vos calculs…

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Enfin L’autre action primordiale, la construction, est la source principale des points de victoire…

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Avec cette action, vous allez réaliser plusieurs choses, à condition d’avoir les éléments nécessaires, les bonnes conditions et le bon emplacement. Avant tout, vous allez choisir l’endroit où construire… Là aussi, il sera peut être nécessaire de voyager…

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Une fois, l’endroit choisi, il faudra y déposer autant de briques que l’endroit le nécessite (ou plus, si vous voulez) et, surtout, dans la couleur demandée. Vous allez alors y placer également un de vos ouvriers sur la construction. Plus la couleur a coûté chère, plus on obtient de points de victoire…

Cette construction peut vous faire gagner plusieurs choses. Tout d’abord, vous scorez les points de victoire indiqués, mais pas seulement !

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Tout multiple de 3 nouvelles briques dans un quartier, vous apporte un bonus. C’est l’un des moyens d’obtenir de nouveaux ouvriers, sachant que vous n’en avez que cinq au départ, ou encore de l’argent, ou des jetons « honneurs »…  Rappelons que vous devez laisser un ouvrier sur le plateau sur chacune de vos constructions, il faut donc en « embaucher » des nouveaux.

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Enfin, si vous avez bien fait les choses, vous pouvez prendre une carte bonus « construction ». Cela, si vous avez bâti à l’endroit indiqué avec les briques de la bonne couleur. Plus vous aurez de séries de 4  cartes, c’est à dire des bâtiments différents, plus vous aurez de points en fin de partie. Construire à quatre endroits différents, vous apporte quand même 20 points !

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Je crois qu’à ce niveau, je n’ai plus besoin de vous démontrer qu’il est absolument indispensable de bien combiner toutes vos actions et vos ressources, pour réaliser les meilleures combinaisons. Et surtout, il faudra bien exploiter toutes les actions de vos cartes, sans en perdre inutilement, tout en réalisant les plus grandes constructions.

Oui, je dis bien les plus grandes constructions, car cela aura une importance à chaque fin de manche et en fin de partie.

En effet, en fin de manche après que tout le monde aient joué ses cartes actions, chaque brique construite vous donnera des points de victoire ou des sesterces. Par exemple, si vous avez 12 briques, vous aurez 24 (On double dans une partie à 3 ou 4 joueurs). Ce « 24 » pourra être pris sous forme de points ou de sesterces. Par exemple, 15 points et 9 sesterces.  Si vous n’avez pas besoin d’argent à ce niveau, ce sera le top, puisque vous pourrez tout prendre en points de victoire.

Deux manches se passent ainsi, pour aboutir enfin à plusieurs décomptes en fin de partie. Ceux-ci commencent par les points acquis grâce aux cartes de constructions. Plus vous aurez acquis de séries, plus vous aurez de points…

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A cela s’ajoute des bonus obtenus par des cartes « honneurs ». Ces bonus peuvent quand même atteindre jusque 56 points ! Mais, croyez moi, c’est assez coton pour y arriver

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Ensuite, vos constructions apportent encore des bonus selon la majorité de briques construites quartier par quartier

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Pour conclure, vous aurez quelques points pour vos ressources restantes…

Le vainqueur sera, bien sûr, celui qui aura le plus de points….

 

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Ce que j’en pense ?

Nom d’un alambic ! C’est toujours aussi bon de faire un bon gros jeu de gestion. Les joueurs experts devraient jubiler avec Porta Nigra. C’est LE jeu de la combinaison par excellence. Et on reconnait bien là, la patte de Kramer et Kiesling. Certes la mécanique semble classique. Mais, ce qui est prenant, ce seront les décisions à prendre pour profiter au maximum des actions offertes par un choix entre deux cartes à chacun de vos tours et les enchaînements à optimiser.

Vous allez alors utiliser vos méninges pour, selon vos ressources, votre argent, l’endroit où se trouve votre architecte, les cartes honneurs disponibles, les ressources supplémentaires offertes par la carte elle même, etc….oui, tout cela pour construire la meilleure stratégie et les plus beaux bâtiments sur le plateau. il en deviendra même frustrant de ne pas pouvoir utiliser certaines actions faute de ressources… « Bon sang, j’aurais dû acheter cette brique tout à l’heure »

Les illustrations sont très jolies et les briques donnent une belle dimension au jeu. Même, si elles sont un peu difficiles à manipuler, vous obtiendrez un magnifique rendu final… Et c’est d’ailleurs ce qui m’a attiré en premier chez Porta Nigra. Lorsque j’ai appris que Kramer et Kiesling en étaient les auteurs, je n’ai plus hésité ! Et j’ai eu raison.

Personnellement, je préfère un très bon jeu classique à un mauvais jeu original.

Porta Nigra est un très très bon jeu pour joueurs experts et amateurs de jeu à combos.

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PORTA NIGRA

Nbre de joueurs : 2 à 4

Age : 12 ans (14 recommandé)

Durée : 75 Minutes (90 minutes mini pour votre première partie)

Disponible à l’Alchimiste  ICI

 

BRETAGNE – L’Alchimiste braque ses phares sur un jeu expert

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La Bretagne…  Vous voilà debout en haut des rochers… Dans votre tête, le son d’un biniou.

Vous voilà face à la mer où les vagues, emportées par un vent intense, viennent se briser sur les rochers en contrebas.

Le temps est incertain et les nuages luttent avec le soleil…

Plus loin sur l’océan, une minuscule petite île sert de fondations à un ancien phare…

Aujourd’hui dépassé par les nouvelles technologies, ils sont de plus en plus abandonnés. Pourtant, depuis plus de deux siècles, ils ont sauvés des centaines de marins.

 

BRETAGNE, le jeu, vous propose de vous faire participer à leur construction dans une mécanique de gestion où les meilleures planifications et combinaisons vous permettront  d’emporter la victoire.

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Installation

 

– Nos ouvriers sont là ce matin m’sieur… 

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Notre entrepôt de réserve

– Parfait, Les barges sont prêtes et les ingénieurs viennent d’arriver en même temps… Envoyez notre barge à Quimper pour la charger avec ceci…

Il tendit alors au contremaître une feuille contenant la liste des matières premières nécessaires pour commencer la construction des phares.

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Les barges pour livrer nos ressources

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Après avoir choisi, on reçoit aussi des ingénieurs. Celle-ci permettra de dépenser un ingénieur de moins pour construire

A quimper, les ressources étaient disponibles…

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A chaque tour, les ressources disponibles pour nos barges

Elles attendaient les barges envoyées par tous les architectes pour être chargées…

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Chargement des barges

– Voilà M’sieur, les barges sont revenues,  on a tout déposé à l’entrepôt…

– Très bien ! La météo est variable aujourd’hui, ce sera plus facile d’entreprendre les travaux. 

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Météo en cours et future

– On attaque par quoi, patron ?

– Construire un phare sur cet île me semble difficile. je préfère attendre que le temps soit au beau fixe…  Il serait plus raisonnable de démarrer sur la terre ferme. Cependant,  j’ai bien envie de relever ce contrat, et de construire en mer… Dans un endroit pas trop complexe.

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Les trois types de phare à construire. En rouge, les phares « enfer » les plus durs, en bleu les phares « paradis », les plus simples

– D’autant plus que nos ingénieurs sont moins nombreux que ceux chez nos concurrents, mais ils sont bien plus compétents… Il pourront faire le travail comme s’il y en avait un de moins… Allez ! On prend le risque… Commencez moi cette fichue construction, que diable !

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Carte rappelant les ingénieurs qu’il faut dépenser pour construire selon la météo

 

Les ingénieurs ont alors dessiné les plans pour démarrer la construction. Ils avaient choisi de faire une base suffisamment solide sans utiliser trop de ressources. Ce choix leur avait permis de décrocher un bonus.

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Sélection d’une construction et bonus reçus selon le niveau (ici 1 franc et une carte équipement pour le niveau vert)

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Les ingénieurs et les ouvriers se sont alors rendus sur place pour construire la base du phare. Le départ est toujours plus facile. Ensuite, il va falloir prévoir un échafaudage en bois.

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Construction, Pour ce phare il faut ajouter du sable et un bois à partir du second niveau. Au RDC, on a dépensé 3 ressources, on peut mettre alors 3 ouvriers, sans oublier les ingénieurs

Une fois le gros oeuvre terminée, les ingénieurs ont fait rentrer quelques ouvriers à l’entrepôt… Pas question de perdre du temps ! Ceux-ci pourront entreprendre de nouvelles constructions, soit sur le même phare, soit ailleurs…

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Rapatrier des ouvriers donne 2 points de victoire chaque

 

– Hep vous là bas ! 

– Oui, Monsieur … ?

– Nous allons avoir besoin de quelques matières premières supplémentaires,… Allez à Lorient pour revendre cet équipement, et une fois l’argent récupéré, passez le à lui.  Il ira acheter des matières premières à Brest.

– Bien Monsieur !

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Autre action : Envoyer des ouvriers faire des échanges à Lorient et/ou Brest

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C’est ainsi que petit à petit, les architectes se sont affairés à construire les phares et faire du commerce… Parfois, ils travaillaient sur le même phare ensemble.

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Construction en cours….

Le temps passait et parfois la météo était clémente. C’était le moment pour construire les phares situés dans les endroits les plus dangereux. Des accidents pouvaient arriver et des ouvriers se blessaient.

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Les phares « enfer » demande selon la météo de perdre un ouvrier

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Mais finalement, après de nombreux efforts, la construction de certains phares se terminait enfin….

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Phare terminé

On pouvait désormais les équiper. En ajoutant de quoi accoster, en hissant les fameuses lentille de Fresnel. Grâce à ces lentilles, la portée de la lumière avait considérablement augmenté !

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On peut l’équiper grâce à nos ouvriers sur place et gagner beaucoup de  points

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Certains phares, dans les endroits les plus fous, devaient même être équipés de monte charge pour être approvisionné…

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Enfin le principal était qu’ils soient opérationnels ! Désormais les navires pouvaient naviguer dans leurs eaux sans risquer de s’échouer !

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Une fois construit, on retourne le phare

Les compagnies de construction s’enrichissaient et certaines avaient mis en poste des dockers pour faciliter les transactions. Désormais, certains ports étaient desservis automatiquement par diverses ressources.

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On peut aussi envoyer nos ouvriers depuis le phare vers des ports pour obtenir des bonus à chaque début de manche

– Allez les gars ! On se remue ! D’autres constructions nous attendent ! Les contrats ont pris de la valeur…. C’est le moment

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En fin de manche, les phares où il ne s’est rien passé, reçoivent un franc. Cumulée, cette somme sera gagné par le premier architecte qui construira à cet endroit

 

Ce que j’en pense :

A la vue des premières images du jeu, je m’attendais bien à un jeu de gestion. ATALIA, le distributeur, n’en était pas à son premier essai puisqu’il avait tâté du genre avec Yunnan. Je m’attendais donc à de la gestion avec une relative légèreté tout comme Yunnan. Mais quelle erreur !! BRETAGNE m’a vraiment surpris !

En fait, BRETAGNE est un jeu de haut niveau, un jeu pour joueurs experts ! Et c’est une agréable découverte, puisque j’attendais depuis le début de l’année de trouver le jeu qui ferait vibrer ma corde de joueur de kubenbois. BRETAGNE a réussi ce défi ! Et je ne pense plus qu’à y rejouer encore et encore.

Il est d’autant plus attirant puisqu’il nécessite de ne retenir que deux actions. Certes, Les actions ont des détails, mais j’ai pensé à vous ! Je vous offre ICI, un résumé des règles. Il ne vous reste plus qu’à l’imprimer et le glisser dans votre boite afin de revenir encore plus rapidement dans le jeu…  Pour l’instant, de mon côté, il ne prendra pas la poussière.

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BRETAGNE nous plonge vraiment dans un univers hors du commun basé sur la construction de phares. Il fallait oser choisir un tel thème, mais j’avoue qu’on y entre très bien et qu’on se prend  vite pour des architectes…

Il faut dire qu’on n’aura pas une minute à ne rien faire. La gestion, la planification, les combinaisons, les anticipations sont vraiment de mise et on est toujours à la limite de nos ressources, de nos ouvriers ou de notre argent. Chaque cube, chaque sou, compte dans la partie ! Et j’aime ça !

Le matériel et les illustrations sont agréables et j’ai bien apprécié le vernis qu’il y a sur les tuiles. Un gage pour faire durer un jeu dans le temps et les manipulations. Il faudra juste interdire les gros doigts malhabiles, comme les miens, pour éviter de renverser les piles de tuiles de constructions (ou bien les mettre à côté du plateau, ce qui ne change rien au jeu et ne me demande pas de délicatesse).

BRETAGNE est une excellente et très bonne surprise dans le domaine du jeu expert. De plus, Le jeu tourne très bien aussi à deux joueurs. Bref, je recommande !

BRETAGNE est disponible ICI à L’Alchimiste.

Joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans

Durée : 90 minutes (en moyenne)

 

 

L’AUBERGE SANGLANTE – Découverte de l’Alchimiste au BGF 3/3

Début des années 1800, dans un coin isolé de l’Ardèche …

– Pfiou, je suis éreinté. Il est grand temps que l’on arrive à cette auberge que nous ont indiqué les villageois.

– Tu as raison, avec ce temps, j’aimerais bien me reposer un peu !

– Regarde là bas ! Ce doit être là…

– Allons y !

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La porte laisse entrer le froid et quelques flocons. Les deux voyageurs s’engouffrent rapidement dans l’auberge, et tapent de leurs pieds au sol pour se débarrasser  de la neige.

– Bon sang ! Tu sens cette bonne odeur ?

– Oui, je ne sais pas ce qui mijote dans cette marmite près de la cheminée, mais ça me donne faim

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– Bonsoir Madame, Monsieur ! je vous prie, entrez et venez vous réchauffer près de la cheminée !

– Merci, ce n’est pas de refus avec ce froid glacial qu’il y a dehors 

– Oh je n’en doute pas ! Vous n’êtes pas les seuls à venir ce soir. Il y a du monde avec ce temps.

 

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– Voulez vous dîner ce soir ? Le prix du repas est un peu élevé, mais il y a de la viande dans mon ragoût…

– C’est que nous ne sommes pas très riches. Nous n’avons que 4 francs sur nous

 

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– Effectivement… je peux vous proposer une tisane bien chaude, alors. Asseyez vous !

– D’accord…

L’aubergiste s’est alors assis avec le couple de voyageurs.

– Ecoutez…vous savez, ma femme Marie, moi même et mon neveu, on a parfois pas mal de boulot ici, et la vie est dure

– Oui, c’est sûr…

– Vous m’avez l’air intelligent tous les deux, et futés. Je pourrais vous proposer un petit boulot, vous savez ?

– Ah oui ?

Oui, et ça peut rapporter ! ….

L’AUBERGE SANGLANTE

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L’auberge Sanglante est un jeu de Nicolas Robert aux éditions PearlGames. Le thème est inspiré d’une histoire vraie qui s’est déroulé vers les années 1820 – 1830. A l’époque, un couple propriétaires d’une auberge, et leur neveu, aurait tué une cinquantaine de voyageurs pour les détrousser.

Puis, ils se seraient débarrassés des cadavres de toutes sortes de manières. Les rumeurs sont allées bon train. On a parlé de cadavres déposés en pleine nature, mais aussi brûlés dans le four à pain de l’auberge, ou encore utilisés pour confectionner pâtés et ragoûts pour nourrir les clients suivants… !!

– Hmmm, Cette terrine ! Délicieuse ! C’est du lapin ?

Dans ce jeu, nous allons endosser le rôle des propriétaires de l’auberge afin de devenir chacun le plus riche en soulageant quelques clients de leur argent et surtout de leur vie. Nous n’irons pas jusqu’aux horreurs citées ci-dessus, puisque nous nous contenterons d’enterrer nos victimes sous les dépendances de l’auberge…

A l’encontre des jeux experts que PearlGames a pour habitude de nous offrir, l’auberge sanglante est probablement celui qui a les règles les plus simples.

Le jeu va se dérouler en plusieurs manches où des clients (paquet de cartes) vont venir remplir les chambres de l’auberge. La paquet passera deux fois… Pour devenir le plus riche, vous pouvez, bien sûr, louer des chambres aux clients. Chaque joueur aura une chambre et si le client y dort, il vous paiera un franc en repartant…

– Monsieur a bien dormi ?

– Oui, c’était parfait… Quelle chance de vous avoir trouvé sur mon chemin

– Oui, de la chance… Vous en avez eu, croyez moi…. A bientôt, j’espère

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Si ce client reste dans la chambre à clé jaune, il apportera 1 franc au propriétaire jaune

Louer une chambre…Bon, ça amène un franc… Autant dire qu’avant de devenir riche, il va falloir longtemps… Trop longtemps…

En fait, il existe une méthode plus rapide et plus efficace : Celle de vider les poches de son client !  Bon… il faut juste s’assurer ensuite qu’il ne porte pas plainte. Et pour cela, vous avez trouvé la bonne solution : Le tuer, puis le détrousser et l’enterrer discrètement

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Si nous avions tué et enterré ce moine. On aurait gagné 12 francs… Mais bon, tâchons de sauver notre âme… On la laissé en vie

De plus, il faudra faire très attention, la police veille parfois et peut être présente à l’auberge.

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Si ce brigadier chef trouve un cadavre chez nous, cela nous coûtera très cher !

Il faut donc, une fois le meurtre commis, se dépêcher d’enterrer sa victime sous une dépendance de l’auberge. Et justement, il sera donc nécessaire de construire des dépendances ! C’est un boulot de dingue ! C’est pourquoi, il faudra trouver du monde à corrompre pour vous aider… On pourra ainsi corrompre des clients pour ajouter des cartes à votre main…Si, si, certains sont prêts à tout pour de l’argent !

Voilà donc les principales actions du jeu : Corrompre, Construire des dépendances, Tuer et Enterrer … Simple non ?

A chaque manche, chaque propriétaire pourra donc faire deux actions : Corrompre, Construire, Tuer, Enterrer

 

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Tout cela serait bien facile, mais chaque action a un coût ! En effet, chaque carte a un niveau allant de 0 à 3. C’est le chiffre indiqué au dessus de la petit maison déssinée au bas de chaque carte. Ce chiffre a plusieurs fonctions. Tout d’abord, comme je l’ai dit, le coût de l’action. Ainsi, si vous voulez corrompre un client d’une chambre pour l’ajouter à votre main, vous devrez défausser de 0 à 3 cartes de votre main pour le prendre, selon son niveau. Il est fort probable que vous allez vous contenter par recruter les clients de niveau 0 ou 1 au début du jeu… Quoique…

Les cartes, ainsi défaussées, sont placées hors du plateau, sauf les paysans qui pourront être de nouveau corrompus gratuitement et par paire.

En revanche, si vous utilisez une carte dont le symbole correspond à votre action en cours, la carte reste dans votre main au lieu d’être défaussée ! Un bon moyen pour ne pas devoir en recruter sans cesse.

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Si le concierge était dans votre main. Lorsque vous l’utilisez pour corrompre, il reste en main puisqu’il a le symbole de liasse de billet en haut (symbole de l’action de corruption)

Et ce sera,d’ailleurs, pareil pour les autres actions.

Pour construire une dépendance, vous posez une carte de votre main (la dépendance à construire), puis il faut défausser autant de cartes que le niveau de la carte construite, sauf celles qui auront un symbole de truelle.

Pour tuer un client, vous choisissez un client dans une chambre et vous défaussez autant de cartes que le niveau du client tué, sauf celles qui ont un pistolet. Bien entendu, très souvent les clients les plus riches ont des niveaux de 2 ou 3 !

Mais … Mais … laissez vous faire ! voyons !

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Il est mort celui là, il faut vite l’enterrer pour toucher les 8 francs

Enfin pour enterrer, c’est pareil. Il faut défausser des cartes sauf celles avec un symbole cercueil ! Il faudra aussi une dépendance capable de recevoir des cadavres. Le nombres de cadavres que l’on peut y entasser dépend, lui aussi, du niveau de la carte dépendance.

– Tu es sûr qu’on peut creuser si profond ?

– Oui, vas y, j’te dis, cette dépendance, c’est du solide !

– Alors dépêchons nous, il faut aussi le faire disparaître, avant que le gendarme ai des doutes !

– Oui, tu as raison !

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Voilà deux dépendances construites… Et de quoi enterrer 4 cadavres ! 1 à gauche et 3 à droite

Bon, je vous vois venir… Vous vous dites qu’il suffit d’avoir plein de cartes en main avec tous les symboles pour être tranquille et ne plus en en défausser pour payer les actions. Hélas tout ce petit monde ne bossera pas gratuitement ! En fin de manche, il faut les payer 1 franc pour chaque carte en main ! Dans le cas contraire, il vous abandonneront vers de nouveaux horizons moins machiavéliques… Et vous, vous retrouverez rapidement sans personne pour vous aider.

C’est alors, qu’il faudra trouver le bon équilibre entre vos cartes en main, les actions que vous voulez faire sans en perdre trop et recruter le moins possible. Et enfin, tout en ayant de quoi construire, tuer, enterrer. Cela, sans se faire prendre par les forces de l’ordre ! Les règles sont simples, certes, mais le jeu n’en demeure pas moins stratégique.

Oui, il arrivera des fois, vous serez en pleine panique, si la police débarque et que vous n’avez pas de place pour cacher un cadavre… Mais n’oublions pas que les propriétaires sont de la même famille ! Ainsi, il vous sera possible de les faire participer pour enterrer, en urgence, un ou deux clients malencontreusement décédés en glissant sur votre lame de couteau. Vous pouvez, ainsi, enterrer chez les autres joueurs, s’ils ont des dépendances libres. Mais pour cela, il faudra partager l’argent trouvé dans leurs poches… Et oui, on est en famille, donc on partage…

Voilà, vous connaissez maintenant tout l’enchaînement du jeu… Faire des actions en défaussant autant de cartes que la carte convoitée, mais sans défausser celles qui correspondent à l’action…

Enfin il faut également savoir que chaque carte, sauf les paysans, apporte un « pouvoir », un « bonus ». Ainsi, mon jardinier, plus haut, me fait gagner deux francs de plus, si des clients restent dans ma chambre en fin de manche ! Bien que tuer rapporte beaucoup, l’air de rien, ces quelques sous en plus peuvent bien aider ! il faudra donc tenir compte de tous ces pouvoirs qui peuvent également vous aider…

Il reste une dernière action, qui vous permettra de blanchir votre argent, car dans l’auberge sanglante, il est interdit d’avoir plus de 40 francs en poche. En fait, il faudra passer pour changer votre argent liquide en chèque ou inversement… Enfin un jeu, où « passer » peut avoir une utilité !

Voilà les client vont défiler ainsi par groupe de 8 à chaque manche. Une fois le paquet de cartes épuisé, on reprend les cartes que l’on a défaussé pour payer les actions et on reforme un paquet client pour les refaire passer à nouveau dans l’auberge….

– Et bien, mon bon monsieur, je vois que vous êtes revenu finalement…

Et oui, je n’arrête pas de vanter vos fameuse terrine de lapin. il me  tarde d’en manger

– Vous avez bien fait de revenir, mon bon monsieur… Surtout qu’il en reste peu…

Ce que j’en pense ?

L’auberge sanglante a des règles assez simples, une mécanique bien huilé et stratégique.

Quand au thème… Avouons le… L’auberge sanglante est complètement immoral !

Oui, moi je dis : Ce n’est pas beau de tuer des gens innocents !

… Mais… mais … Nom d’un alambic… Qu’est ce que c’est amusant de le faire !

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J’ai perdu ma première partie. Ma bonté, sans doute… La prochaine fois, pas de pitié !!

L’auberge Sanglante.

1 à 4 joueurs, durée 60 minutes

A partir de 14 ans (à cause du thème et non de la difficulté)

Pré-commandez à l’Alchimiste ICI

Pour conclure, il faut savoir que les propriétaires de l’auberge, accusés d’une cinquantaine de meurtres, furent guillotinés. Cependant, les accusations étaient aussi farfelues les unes que les autres et sur les cinquante victimes, une seule fût retrouvée non loin de l’auberge. C’est le seul meurtre qui a été retenu, au final, par le tribunal…Et encore, les témoignages se contredisaient ou restaient très vagues. Il y aurait eu un seul véritable témoin qui assurait avoir vu les propriétaires se débarasser d’un cadavre. Enfin, on pense qu’il aurait vu la scène. Il faut dire qu’il s’exprimait en patois et était souvent ivre… Le tribunal a fait avec ce qu’il avait sous la main et, de toutes façons, les propriétaires n’étaient pas appréciés par le village à cause de leurs opinions politiques… Leur couper la tête était, donc, un bon moyen, de faire revenir le calme…

 

 

 

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Sabastien Dujardin, PearlGames man, auteur de jeu, passionné et passionnant

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L’auberge existe toujours de nos jours…

QUEEN’S ARCHITECT – Test de l’Alchimiste

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– Mais qu’attendez vous !! Faites les entrer, que diable !

– Oui, votre majesté… Tout de suite, votre majesté !… Répondit le serviteur en balbutiant.

Le serviteur ouvre la grande porte de la salle de réception et fait alors entrer quatre personnes.

– Votre Majesté…voilà les architectes que vous avez convié. Messires Dujaune, Envert, Lebleu et Cérouge

– Ah ! Soyez les bienvenus messieurs !…

– Votre majesté… (En chœur et en saluant)

– Messieurs les architectes, si je vous ai fait venir, c’est parce que j’ai entendu dire que vous étiez les meilleurs…Oui, les meilleurs de tout le royaume !

Elle leva alors les bras pour balayer d’un geste le hall de réception, déjà immense…

« Cette bicoque a besoin d’être rafraîchie et agrandie ! On manque d’espace ici, d’air frais, de nouvelles pièces où je pourrais flâner, d’autres pour organiser de grands bals ! … Mais sachez que je n’ai pas l’intention d’attendre des décennies ! »

Elle scruta, alors, chaque architecte de son regard intense, un regard de Reine, tout en marquant une longue pause pour mettre l’accent sur ce qui allait suivre.

« c’est pourquoi, j’ai décidé d’en choisir un parmi vous, pour mes travaux. Mais voilà, il faudra faire vos preuves ! Et croyez moi, ce ne sera pas facile. Montrez moi quel gestionnaire et habile constructeur vous êtes, et je vous couvrirais d’or ! »

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Ses exigences furent ensuite expliquées. Il s’agissait d’effectuer un maximum de constructions et de rénovations dans les cités, villes et villages alentours. Plus, on irait vite et bien, et plus on gagnerait l’estime de la Reine…

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« Après ces explications, nous avons tous quitter la pièce. La course était engagée ! Personne ne dit mot, mais je n’étais pas stupide. Aucun d’entre nous possédait suffisamment d’artisans pour assurer de telles tâches en si peu de temps…Je me suis alors rendu directement autour du château, avant même de le quitter, pour tenter quelques embauches… »

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« Un vitrier et un forgeron travaillaient déjà pour moi, mais les services d’une bonne couturière seraient un avantage supplémentaire . En effet, si les maisons que j’allais bâtir, possédaient, en plus, de belles teintures et draperies, ce serait un atout certain auprès de la Reine. »

DSC00400Chaque joueur dispose d’une roue d’action et de deux artisans au début du jeu…

« Voyons voir qui est prêt à me fournir ses services… Hummm, cette couturière fera l’affaire pour commencer. Elle est assez âgée, mais expérimentée. De plus, son prix n’est pas trop élevé » 

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La piste de recrutement offre des artisans prêts à être engagés. Les moins chers travailleront moins longtemps..

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Pour bien mener à terme ses constructions, il est fortement recommandé de recruter des artisans

« Allez je l’embauche ! Bon il est temps de partir à l’ouvrage maintenant… Je vais me rendre à cette ville. C’est l’endroit idéal pour démarrer, vu qu’ils ont besoin justement d’une maison que mes artisans pourront bâtir.. En route ! »

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Les déplacements n’ont pour seule contrainte que leur coût. il augmente selon le nombre de lieux que l’on traverse

« Les plans sont prêts, on peut commencer la construction. Mes artisans vont pouvoir mettre en oeuvre leur qualification »

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Lors d’une construction, plusieurs conditions sont à réunir. d’abord il faut les artisans demandés. On additionne alors les compétences de tous ses artisans pour connaitre l’estime. On retire ensuite des points si des emplacements de constructions sont déjà occupés.

« Voilà ! Les travaux sont terminés… La nouvelle s’est déjà répandue dans le royaume et la Reine a commencé à entendre parler de notre équipe. Je suis sûr qu’elle m’a déjà accordé un peu d’estime pour cette réalisation »

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On peut alors monter sur la piste d’estime..

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Une fois la construction achevée, tous les artisans fatiguent. On les tourne alors d’un cran..

« En plus, cela nous a permis d’obtenir quelques lettres d’obligation, qui nous apporteront des finances pour nos futurs travaux. D’ailleurs, il est temps de les encaisser… »

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Les points d’estime en trop apportent des obligations que l’on pourra revendre.

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Une action permet soit d’augmenter le nombre d’obligations que l’on pourra revendre, soit les revendre dans la limite maximum indiqué par notre plateau individuel. (Ici 2 max)

Bien entendu, les autres architectes ne sont pas en reste.. Eux aussi ont recruté, voyagé, construit et investi…

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Milieu de partie

« Il est temps, maintenant de se reposer un peu… J’ai recruté plus de monde, certes, mais quelques artisans ont été envoyés à l’auberge pour manger un bon repas puis dormir… »

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Pour éviter de fatiguer trop vite ses artisans, une action permet de les reposer en payant l’auberge. On pourra alors, selon les corps de métier envoyé,  tourner les artisans en sens inverse. Ici, on a décidé de faire reposer le forgeron et le vitrier

 

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Comme il est sur la flèche, cet artisan ne pourra plus, sauf s’il se repose, travailler qu’une seule fois, puis il sera retirer du jeu.

Les maisons se dressaient ici et là, aux alentours du château. Les cités apportaient des bonus…

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La partie avance

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Construire dans une cité, apporte un bonus (Argent, action de recrutement, estime ..)

Bien entendu, les premiers à construire les maisons dans chaque cité, ville ou village bénéficiaient d’une meilleure estime…

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Plus on tarde de construire à un endroit, moins on gagnera d’estime

Et finalement, après la lutte entre les architectes, l’un d’entre avait réussi à gagner toute l’estime de la Reine…

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Lorsqu’un joueur atteint le haut de la piste d’estime, il doit retourner au château. Puis, pouvoir réaliser une action construction avec un total de qualification de 15 de ses artisans

« Non, ce ne fut pas moi hélas, mais M. Dujaune…. Après son succès, il se alors rendit chez la Reine qui l’avait commandé »

 » – Votre Majesté… vous m’avez fait appelé ?

– Oui, Monsieur Dujaune…

– Que puis je pour votre service ?

– Monsieur Dujaune, votre modestie m’étonne, mais sachez que vos travaux et ceux de votre équipe m’ont impressionné… Si je vous ai fait venir c’est pour vous annoncer une bonne nouvelle.

– … Quelle est cette nouvelle, Majesté ?

– Vous avez réussi, Monsieur Dujaune.. Je vous embauche pour conduite les travaux au château… »

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Dans ce cas, il remporte la partie

Ce que j’en pense ?

Voilà donc un aperçu de Queen’s Architect. je dis bien « aperçu » car je ne vous ai pas présenté toutes les règles dans le détail. Ainsi, il existe d’autres actions. L’une d’elles, toute aussi essentielle que la construction, consiste à réparer des maisons. On se déduit ainsi du lieu du construction sur le plateau et des artisans demandés. Cela, même si c’est moins rentable, apporte aussi des points de prestige. Cette action est indispensable, si l’on manque d’artisans. Une autre action, encore, permet de gagner de l’argent. En effet, les finances manquent cruellement en début partie, puisque nous n’aurons pas un sou pour démarrer !

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Queen’s Architect est un jeu de gestion, mais sans être un jeu trop complexe et réservé uniquement aux experts. Il faudra juste retenir comment fonctionnent les six actions principales du jeu pour pouvoir y jouer. Et justement le livret de règles expliquent très bien tout cela… Oui ! Vous avez bien lu… j’ai dit « très bien ». En effet, Queen’s Game, l’éditeur, avait une réputation de règles parfois un peu fouillis. Mais cette fois, les choses changent, et c’est avec un grand étonnement que j’ai parcouru le livret sans froncer les sourcils pour comprendre le sens des explications. Le livret est bien écrit, aéré, bien illustré et doté de nombreux exemples. Un vrai plaisir…

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Accessible aux joueurs occasionnels, il cache cependant son jeu.. En effet, toute la mécanique réside dans les artisans et la répartition de leurs compétences situées autour du personnage. Ainsi, il faudra subtilement exploiter cet élément, à la fois au moment du recrutement, pour sa compétence de départ, mais aussi anticiper leur fatigue, leur durée de vie, leur repos… Il faudra faire les bons choix, les diversifier selon les besoins, les garder, les exploiter ou au contraire de les faire partir pour les remplacer par de meilleurs ou pour construire plus vite afin de ne pas laisser creuser les écarts avec les adversaires. Ainsi leurs utilisations autour de l’étoile est la note originale de Queen’s Architect et la mécanique principale du jeu.

Terminons par le matériel. Il est abondant et très bien illustré. En effet, Queen’s Architect s’offre les talents de Dennis Lohausen, illustrateur de Terra Mystica, Descendance, Marco polo, Terres d’Arles pour en citer quelques uns… Enfin le jeu tourne également très bien de deux à quatre joueurs grâce à un plateau réversible… Queen’s Architect est, ma foi, assez une bonne surprise et un jeu plaisant.

 

 

Vous avez aimez Queen’s Architect, il est disponible ICI chez l’Alchimiste

Nbre de joueur : 2 à 4 – Age : 10 ans

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SANDCASTLE – Construisez un château de sable !

Attention, avant de commencer cet article, sachez qu’il s’agit d’un prototype. Le matériel et les illustrations, bien qu’avancées, ne sont pas définitives. Cet article a pour but de vous présenter cet excellent jeu familial qui est à la recherche d’un éditeur… Retrouvez mon avis après la présentation et bonne lecture à tous…

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Quelque part sur une plage en été…

« – REMI ! VIVIEN !… VOUS N’ALLEZ PAS TROP LOIN !

– Nan Maman ! On va juste faire un château de sable pour le concours !

– Dis quelque chose, chéri ! Je n’aime pas quand ils s’éloignent comme ça…

– Bah ! Laisse les donc s’amuser… ils ne sont pas tout seuls. Il y a d’autres gamins avec eux là bas…

Aujourd’hui, il fait beau et c’est journée plage pour la petite famille.

Tout se passait bien, jusqu’à ce que les deux frangins soient tombés sur cette affiche accrochée à un panneau de bois, à l’entrée de la plage…

Aujourd’hui, l’office de tourisme organise un concours de châteaux de sable et une belle récompense est réservée au vainqueur. Les deux frères décident alors d’y participer.

Lire la suite « SANDCASTLE – Construisez un château de sable ! »

NEW YORK 1901 – Test de l’Alchimiste

Voilà quelques mois que père est décédé. Il me manque encore, mais je dois réagir et reprendre les affaires qu’il m’a légué…. Oui depuis quelques jours, autour de moi, les gens en ont assez d’attendre. Alors, c’est décidé. Non seulement, je vais reprendre le flambeau, mais je compte bien montrer ce qu’un « Fletcher » est capable de faire..

New York 1901, l’ère des grattes-ciels

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A l’aube du 20ième siècle, avec l’essor des grosses entreprises, il était nécessaire de développer des bureaux, des dizaines de bureaux, des centaines même pour une seule entreprise. Construire plus grand devenait une nécessité. Construire plus haut serait aussi un signe de puissance. Et c’est cela qu’attendaient les nouveaux grands patrons des puissances industrielles mondiales : Montrer qui est le meilleur, montrer qui est le plus grand. Ils étaient prêts à investir de fortes sommes d’argent.

Il y avait un petit immeuble sur Nassau street à Manhattan. Mon père en était l’architecte. A l’époque, ce n’était pas spécialement un exploit architecturale, mais cela m’avait permis d’en apprendre beaucoup sur la construction. 

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Chaque joueur démarre avec un petit immeuble de deux cases. Le but sera de construire de plus grands et de plus imposants grattes-ciels.

Parfois, il faudra en démolir pour en rebâtir

Aujourd’hui, Robert Fletcher allait pouvoir démontrer tous ses talents d’architecte et appliquer le fruit des enseignements issus de son père et des études universitaires qu’il avait reçu.

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Dans New York 1901, vous incarnez donc un architecte.

J’avais des idées plein la tête, des idées raisonnables …

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Mais aussi des choses bien plus folles.

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Et pour m’aider, il y avait aussi les ouvriers qui avaient travaillé pour mon père. Je ne partais pas de rien, heureusement…

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Chaque joueur dispose de 4 figurines d’ouvrier.

Je possédais même assez d’argent pour démarrer les premières constructions. D’ailleurs, les premières commandes étaient tombées. Mais avant tout il me fallait un terrain pour y implanter mon premier bâtiment.

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Les joueurs vont s’installer sur Manhattan… En dehors des bâtiments de départ, il n’y a que des terrains libres dans plusieurs secteurs séparés par les rues et des districts (zone de couleur)

Avant tout, j’ai utilisé mes premières finances pour acheter un terrain à bâtir… Voyons voir

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A chaque tour, les joueurs ont la possibilité de prendre une carte de terrain de deux ou trois cases parmi un choix de 4 cartes.

J’ai eu de la chance, un grand terrain était disponible. J’y ai aussitôt envoyé mes ouvriers.

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 Chaque figurine représente un groupe d’ouvriers que vous allez envoyer pour réserver un terrain et éventuellement y construire

J’étais plein d’ambitions. Mon devoir et ma fierté était de rendre célèbre le nom de mon père, celui de notre famille. J’avais des idées plein la tête. Celle de devenir le meilleur architecte bien sûr, mais aussi celle de construire toujours plus grand et toujours plus haut

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Les joueurs devront construire Plusieurs grattes-ciels, chacun d’eux apporteront des points (bronze, argent, Or). On commencera obligatoirement par les bâtiments bronze.

Mon premier terrain était prêt à bâtir. Et c’est ainsi que j’ai pu ériger mon premier gratte-ciel ! On commençait à parler de moi à New York …

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Un joueur peut à tout moment bâtir sur ses terrains ou ses anciens immeubles. Bien entendu, il y a des règles de priorité

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Aussitôt une construction réalisée, le joueur marque des points de renommée.

La concurrence s’annonçait rude. L’industrie était en plein essor aux Etats Unis. Les grosses firmes installaient, au plus vite, leurs bureaux près du New York Stock Exchange.  

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Les autres joueurs doivent également installer leurs gratte-ciel sur l’île. Ce sera parfois la bousculade pour les meilleurs terrain.

 

Parfois, il fallait utiliser ses relations… Rien de telle qu’une soirée mondaine pour discuter avec des personnes influentes… J’ai pu ainsi obtenir un peu plus de possibilité pour acheter des terrains voir même, en acheter plusieurs

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Les joueurs ont des cartes bonus qui leur apportent différents pouvoirs comme acheter deux terrains, changer les choix de terrains proposés, construire deux fois de suite. Ces pouvoirs sont uniques pour toute la partie.

 

Certaines rues étaient fortement prisées par les acheteurs. On se battaient pour y acquérir au plus vite des terrains. 

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Dans New York 1901, trois rues parmi celles disponibles apporteront des bonus de 5 points à celui qui y aura construit le plus d’immeubles.

 

Dès le début, j’ai mis en exécution une de mes idées les plus folles. J’ai construit le premier gratte-ciel en forme de S. Un projet fou, certes, mais un projet qui a été copié…

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Si un joueur possède les terrains suffisants, il peut désormais y construire des grattes-ciels qui prennent plus de surfaces

 

Et surtout, ce fut un projet qui m’a apporté plus de renommée dans le monde de l’architecture. Enfin le nom des « Fletcher » commençait à émerger dans cette jungle architecturale où les building poussaient plus vite que les arbres !

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Les joueurs ont également une carte objectif, en commun, qui donnera des points supplémentaires. Cette carte est tirée au hasard parmi plusieurs donnant ainsi des variations entre les différentes parties. Ici, cet objectif apporte des points, plus on construit des immeubles aux formes « irrégulières » comme celui en S

 

Désormais, avec un nom connu, de la renommée, des finances et surtout plus d’expériences, je pouvais passer à la vitesse supérieure. On me faisait confiance, même si parfois, quelques sceptiques m’accusaient de monter trop haut au risque que cela s’écroulerait un jour sous son propre poids. Mais, j’étais sûr de moi, alors plus rien ne pouvait m’arrêter…

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Dès qu’un joueur atteint  au moins 10 points de score, il peut désormais construire des grattes-ciels classés « Argent »

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Parce que, parfois la place manquait ou pour éviter de perdre trop de temps à acquérir de nouveaux terrains, on démolissait.. Oui, on rasait de vieux immeubles désaffectés pour en reconstruire de plus beaux, encore plus grands et plus modernes. Certains trouvaient cela très laid, mais, pour moi, Manhattan devenait un lieu mythique, le lieu du défi des architectes… Mon nom était dans toutes les soirées et les discussions dès que quelqu’un parlait d’installer ses bureaux, ici, à New York. 

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Au lieu d’acheter des terrains à bâtir et de construire depuis le sol, un joueur peut démolir ses propres bâtiments pour rebâtir dessus, du moment que celui-ci soit de puissance supérieure. On a 3 niveaux de puissance : Bronze, Argent et Or (indiqué par la couleur où se trouve les points de score). Les bâtiments détruits ne reviennent plus en jeu, ils sont écartés de la partie

 

Les années ont passé…

 

 

On bâtissait encore et encore… Ce qu’on croyait être les meilleurs grattes-ciels commençaient à devenir déjà obsolètes. Désormais, on avait les techniques pour grimper toujours plus haut. Pour faire de l’ombre aux autres…

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Un peu plus tard dans la partie, si on obtient au moins 25 points, on peut désormais construire des gratte-ciel de catégorie « Or »

 

Les emplacements se faisaient rares, mais on démolissait toujours pour rebâtir…

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C’est alors que j’ai pu enfin mettre à profit l’un de mes projets secrets… je devrais dire mon projet secret ! Le building de la démesure, le monstre de New York. C’est la société « Singer » qui fut le commanditaire… Décidé à installer son siège à New York, je n’avais pas de limite, ou quasiment pas. Alors…on l’a fait !

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Un joueur, s’il le peut, peut construire un gratte-ciel « légendaire ». Il n’en existe que quatre disponible dans le jeu. On ne peut en construire qu’un seul par joueur. On dépose ainsi son jeton « King » pour se rappeler du propriétaire au moment du décompte.

Mais écoutez plutôt, 186 mètres de haut ! 47 étages ! Ma fierté !

 

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Ci-dessus, les grattes-ciels légendaires. il n’y en a que quatre et chaque joueur ne peut en construire qu’un seul ! Bien entendu, on fera tout pour essayer de vous en empêcher ! Par exemple, en prenant des terrains convoités.

 

Pourtant…

Bon sang ! Ils ont réussit à me défier ! Ce monsieur Lebrun me le paiera ! 

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Et oui.. Les autres joueurs peuvent aussi faire un gratte-ciel légendaire. Ici, Le Metropolitan Life, 213 mètres et 53 étages, construit en 1913 et surtout 12 points !

La partie prendra fin dès qu’il n’y aura plus de cartes terrains disponibles pour offrir un nouveau choix de 4 cartes ou dès qu’un joueur n’aura plus que 4 immeubles devant lui. On décompte alors les bonus de rues. Rappelez vous, ce sera 5 points supplémentaires, si on est le joueur ayant le plus de grattes-ciels dans la rue « bonus »

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Le joueur bleu n’a plus que 4 building. il met fin à la partie. Tout le monde, sauf lui, joue encore une fois.

 

Enfin, on décompte la carte objectif. Ici, Chaque joueur touche des points pour chaque immeuble irrégulier qu’il a construit.  Mais il existe différents objectifs…

 

– Grrr, ce Schneider domine la ville… Bon sang !! Mon conseil d’administration et mes ingénieurs sont ils composés que de chiffes molles ?!

– Mais Monsieur Fletcher, croyez nous ! Nous avons….

– Taisez vous ! …Je vous conseille de plancher dès maintenant sur un nouveau projet !

 

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New York 1901 en fin de partie

 

Ce que j’en pense

Parlons tout d’abord du design de New York 1901, puisque Blue Orange, l’éditeur, a fait appel à un illustrateur que j’adore et qui n’est autre que Vincent Dutrait. Vincent est d’ailleurs le même illustrateur du fameux grand prix du Grimoire de l’Alchimiste 2014 avec le jeu Lewis & Clarck.

Avec ses dessins, New York 1901 est donc superbement illustré. Toujours question Design, on appréciera également le reste du matériel avec de belles figurines d’ouvriers, au lieu de simples meeples et un joli gratte-ciel comme pion pour marquer son score. Enfin, Blue Orange a même poussé un peu plus loin, avec un intérieur de boite tout à fait dans le thème. Nom d’alambic ! Qu’il est agréable d’avoir un beau jeu…

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Voyons…Il est beau, mais est il bon ?

Plusieurs rumeurs ont traîné, comme quoi il s’agissait du « gros jeu » de chez Blue Orange…. Fausse rumeur ! Puisque New York 1901 s’adresse à un public plutôt large et ne sera pas limité aux gros joueurs experts. Il faudra quand même user de quelques stratégies de placement pour tenter d’amasser un maximum de points. Pour cela, il faudra tenir compte des terrains, des adversaires, des objectifs et des bonus de rues. La durée d’une partie sera d’une heure environ, voir un peu plus pour celles et ceux qui se lancent dans leur première partie.

Le jeu a beau être plutôt simple, il n’en restera pas moins l’envie d’y rejouer pour tenter d’améliorer son score, surtout si on a perdu, mais aussi pour tester toutes les cartes « objectifs » du jeu. New York 1901 est aussi là, tout simplement pour faire un bon jeu, pas trop compliqué et pas trop long,

J’avais émis quelques doutes sur une partie à deux joueurs où la place serait « trop suffisante » pour se placer tranquillement sans être gêné et donc, avoir le risque de trouver le jeu ennuyeux. Mais les bonus des rues et certaines cartes objectifs vont faire que l’on tentera, malgré tout, de s’installer au même endroit que son adversaire, même s’il y a assez places pour se mettre ailleurs. Ainsi, la compétition va demeuré. New York 1901 est optimum à trois ou quatre joueurs, mais il reste, toutefois, très agréable à deux.

New York 1901 entre clairement dans la même catégorie que les fameux « Aventuriers du rail » et sera un excellent challenger avec son thème atypique.

Sa sortie est programmée pour Septembre, ne la manquez pas !