NOT ALONE – Loin de la Terre, plus personne ne vous entend…

– Capitaine, on s’approche de l’objectif…

– Merci, lieutenant. Commencez les relevés atmosphériques !

– Bien capitaine.

La voilà donc cette fameuse planète Artémia, pensa le capitaine. Elle a l’air plutôt accueillante, bien loin d’un caillou désertique comme on a l’habitude d’en découvrir et juste bon pour y poser une petite colonie minière.

– Capitaine, les relevés sont formels. L’atmosphère est respirable et les vents ne dépassent pas les 50 Km/h. De plus la pesanteur est de 8,3 Newtons par Kilo.

– Parfait, envoyez une sonde !

– A vos ordres !

An 2514…

Le vaisseau avait quitté la Terre, comme de nombreux autres l’ont déjà fait. Ce qui changeait cette fois, c’était la destination. On ne comprenait plus pourquoi ARTEMIA avait été mise aux archives. La Terre ne manquait plus de ressources depuis les colonisations, mais sa population, toujours croissante, n’avait toujours pas découvert d’autres planètes pour s’y installer. C’était tout simplement parce qu’aucune de celles qu’on avait visité, ne pouvait accueillir l’homme, faute de conditions viables. Mais cette fois, avec Artémia, toutes les conditions semblaient réunies. Sans doute qu’elle se trouvait trop loin à l’époque où l’on avait archivé son dossier. Mais aujourd’hui, avec les progrès réalisés dans les déplacements spatio-temporels,  le voyage était devenu possible.

– Capitaine, la sonde confirme qu’Artémia est bien accueillante. Eau et flore sont bien présentes.

– Bon sang, je crois que c’est la bonne cette fois ! Cap dessus !

– Bien capitaine !

Le vaisseau plongea vers Artemia. C’était un jour historique, pensa le Capitaine. Bientôt, la surpopulation terrienne ne serait plus qu’un mauvais souvenir. Mais c’est en entrant dans l’atmosphère que la situation bascula…

– Capitaine, la coque ne va pas tenir plus longtemps !!!

Cela faisait déjà dix minutes que tout l’équipage se battait pour tenter un atterrissage. Un incident technique leur  était tombé dessus en entrant dans l’atmosphère. Dans le cockpit, tous les systèmes d’alarme étaient enclenchés dans une cacophonie à peine supportable. La cabine tremblait et les voyants rouges clignotaient sur tous les cadrans… Le lieutenant attendait une réponse du Capitaine. Celui-ci prit alors une grande respiration et se tourna vers les autres membres de l’équipage. Il gardait son calme, mais on devinait l’inquiétude dans son regard… Il finit par dire, avec regrets et à voix basse :

– Évacuation…

Le vaisseau s’était crashé à plusieurs kilomètres. L’équipage avait réussi à évacuer dans une capsule de sauvetage. A part quelques contusions, tout le monde était sauf. Le capitaine ordonna alors d’essayer d’établir un relais avec la terre. Pour sa part, il voulait se rendre sur les lieux du crash du vaisseau avec John, afin d’essayer d’en tirer quelque chose qui pourrait servir. Mais trente minutes à peine après son départ, on a tous entendu des cris venant de la vallée, puis le silence…  Les biomètres personnels du Capitaine et de John n’envoyaient plus leurs signaux.

 

… Nous n’étions pas seuls…

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Désormais notre vie était en jeu sur Artémia.

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On avait eu le temps de mettre en place la balise de secours principale. Avec un peu de chance, un vaisseau pourrait nous localiser. Mais la traque avait débuté. La créature avait décidé de chasser et nous étions son gibier. Allions nous tenir jusque l’arrivée des secours ?

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Rester sur place équivalait à signer notre arrêt de mort. Il fallait bouger et trouver plusieurs solutions pour tenir le plus longtemps possible. Comme nous n’étions pas armés, on a décidé de se séparer pour explorer Artémia. Je me rappelle encore de ces regards où la peur se lisait. On s’observait tous dans un long silence. Le Lieutenant avait tout fait pour nous motiver, mais on avait tous la trouille…

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Chacun d’entre nous était parti dans différentes directions pour tenter de désorienter la créature. Mais partout où on allait, on se sentait épié, surveillé comme si elle était partout à la fois.

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Comme on s’y attendait, la créature s’était rendue au Rover. On avait évité sa première attaque.

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On espérait se servir du véhicule pour se déplacer un peu plus loin et découvrir de nouveaux endroits dans l’espoir de semer la créature ou tout au moins trouver un abri.

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Pour le moment, on avait uniquement accès à cette fichue jungle. On pouvait aussi voir une rivière au loin. Celle-ci menait à un océan qu’on avait pu repéré depuis une colline. Les paysages d’Artémia étaient à la fois proches et éloignés de ce qu’on connaissait sur Terre. On reconnaissait bien les plantes, mais tout semblait lumineux, phosphorescent. C’était à la fois magnifique et inquiétant. Je me demandais ce que cela pouvait donner la nuit, pour peu qu’il y ait la nuit sur cette planète. Pourtant, je n’arrivais même pas à voir les rayons d’un soleil au travers de l’étrange couche nuageuse. Surement un champ magnétique et probablement l’origine de nos défaillances techniques lors de notre crash.

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J’avais suivi la rivière. L’eau semblait potable. En tous cas, c’est ce qu’indiquait mon analyseur. De toutes façons, je ne résistais plus, je devais boire. Elle était plutôt bonne et fraîche. A chaque gorgée, j’avais presque envie de me poser là et d’attendre en me reposant, au lieu de continuer plus loin. Étrange sensation, comme si j’étais envoûté…

Un sursaut de courage me fit repartir. En passant dans l’eau, j’espérais effacer un peu de mes traces et égarer la créature entre plusieurs chemins.

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Tout le monde avait réussi à s’en tirer jusque maintenant. Il ne manquait personne à l’appel. Si on continuait comme ça, on aurait des chances de tenir jusqu’à l’arrivée des secours.

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On essayait d’utiliser le moins possible nos radios, car on ne savait pas si la créature était capable de nous comprendre, mais surtout de nous entendre. On évitait, le plus possible, de se dire où chacun se dirigeait. Mais on savait tous, qu’il fallait bien, au bout d’un moment, retourner au Rover pour explorer un peu plus cette saloperie de planète. Bien que tout se passait bien pour le moment, on ne doutait pas que la créature avait surement plus d’un tour dans son sac.

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Nouvelle progression, mais cette fois les choses ont mal tourné pour l’un d’entre nous. Rick avait tenté de rejoindre le Rover. Mais la créature lui est tombée dessus.

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On l’a entendu hurler et se débattre. Mais après son attaque, la créature ne l’avait pas blessé. Il avait beau dire qu’il avait été mordu, on ne voyait aucune trace. C’était vraiment dingue ! Plus tard, Rick semblait bizarre, comme si on l’avait shooté. Il perdait de sa volonté. J’espère qu’il n’était pas empoisonné. Son biomètre restait silencieux. On n’y comprenait rien…

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Il fallait tenir ! J’ai finalement atteint la plage. Avec cet endroit dégagé, les secours pourront atterrir par ici…  Il faut juste que j’arrive à installer une balise secondaire.

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La créature commençait à nous connaitre… A force d’explorer les lieux, elle devinait nos intentions.

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On s’organisait pour l’éviter, mais il arrivait qu’elle bondissait sur nous, comme venue de nulle part. On ressentait sa morsure, mais l’incroyable était bien là. On n’était pas blessé dans notre chair. Non, aucune effusion de sang, aucune trace sur le corps. C’était vraiment étrange… Mais on se sentait de plus en plus faible à lui résister à chacune de ses attaques.

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Certains d’entre nous baissaient les bras, comme une fatalité. Et lorsqu’on lâchait prise, on avait l’impression qu’elle nous agressait moins, qu’on pouvait circuler plus librement. Finalement, je crois qu’elle voulait qu’on reste à jamais ici, nous assimiler à son environnement. Mais, si au contraire, on lui résistait, elle se déchaînait contre nous.

Heureusement, on avait parfois quelques sursauts de résistance !  Notre instinct de survie reprenait le dessus.

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Le temps passait…

Le temps passait, on luttait toujours dans l’attente des secours.

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L’emprise de la créature s’est alors montrée encore plus puissante.

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On avait, grâce au Rover, découvert de nouveaux lieux qu’on pouvait explorer.

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Le lieutenant avait même retrouvé l’épave de notre vaisseau. Mais c’était toujours risqué de s’y rendre, la créature y veillait. On avait quand même pu y enclencher une nouvelle balise de secours.

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Les secours n’allaient plus tarder maintenant…

 

 

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FIN DE L’ENREGISTREMENT – MEMBRE : SERGENT APONE

 

– Bon sang ! Mais où sont ils passés ? !!

– On a beau chercher Colonel, pas une seule trace. Aucun corps, pas de sang, rien …

– C’est quand même incroyable ! On retrouve leurs balises de secours, leur matériel, même leur biomètre… mais aucun membre d’équipage… Élargissez les recherches !

– A vos ordres, Colonel !

 

Un peu plus tard…

 

– Hé, bill, t’as pas l’impression qu’on nous observe ?

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Ce que j’en pense ?

Oui, je sais… Je ne vous ai expliqué aucune règle, mais je suis certain que vous avez déjà saisi comment fonctionne le jeu. Un équipage en perdition devra tenir quelques tours avant qu’une créature, jouée par un des joueurs, ne les « assimilent ». A chaque manche, les joueurs choisissent un lieu et essaye d’échapper à la créature et ses pouvoirs. S’ils tiennent suffisamment longtemps sans se faire traquer, ils gagnent. En revanche, à chaque attaque réussie de la créature en devinant vos intentions, c’est elle qui progresse. Pour pouvoir reprendre des cartes, il faudra parfois, se séparer de pions de volonté, ce qui fera aussi progresser la créature… Deux pions (un bleu pour les traqués et un rose pour la créature) doivent alors arriver en premier au centre d’une piste pour gagner.

Not Alone est l’un de mes coups cœur ludique au niveau ambiance. Je ne parle pas d’un jeu d’ambiance, mais bien de son côté stressant qui nous plongent dans le thème. Bien qu’ici, la créature a pour but d’assouvir et assimiler les humains à la planète petit à petit, j’ai vraiment ressenti l’impression d’être une proie avec une espèce de Prédator aux fesses. Not Alone est vraiment prenant et le bluff est de mise ! Plus vous allez jouer de lieux, plus la créature pourra vous cibler, car vous ne pourrez pas les reprendre en main, sauf en perdant de la volonté ou prenant le risque d’aller dans des lieux où elle vous attend. Cette perte de volonté fera aussi  progresser la créature. Un vrai dilemme…

Not Alone est un mélange entre bluff et déduction, mais aussi la chance est aussi là. On aura également des événements à jouer au bon moment (cartes survie). La tension va monter et la partie peut vraiment devenir tendue avec de beaux retournements de situation. Et ça, moi j’adore…!!

Ayant eu l’occasion de jouer les deux côtés asymétriques du jeu lors de mes tests en festival, le jeu est vraiment plaisant à jouer quelque soit le rôle tenu. Et je n’ai pas hésité à enchaîner plusieurs parties au grand dam de l’éditeur chez qui j’ai squatté maintes fois ses tables de démos. (Une occasion aussi de donner mon avis et de participer à son évolution)

Au niveau du matériel, il est tout simple et principalement composé de cartes. Ceci en fait un jeu à un prix plus que raisonnable et à la portée de toutes les bourses. L’avantage, également, est qu’il est jouable jusque 7 joueurs avec 6 traqués ! Il prendra d’ailleurs toute sa dimension avec au moins 3 traqués.

En tous cas, c’est un excellent jeu et je vous le recommande sans hésiter. C’est chaud et addictif !

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NOT ALONE est disponible en précommande à L’alchimiste ICI

Age : 10 ans

Nbre de joueurs : 2 à 7 (4 minimum étant idéal)

Durée : 60 minutes environ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HACK TRICK – Hacker c’est dur de pirater…

Il fait nuit…

Au fond de son garage, il a aménagé un bureau.

La lumière bleutée du 22 pouces diffuse au fond de la pièce. La poubelle déborde de canettes énergisantes et un reste de pizza froide est en équilibre sur un coin du bureau.

Devant son PC, il ne joue pas… Enfin… il ne joue pas aux jeux vidéos. Non, chez lui, son plaisir sera de percer la sécurité d’un serveur. C’est un Hacker !

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D’une dextérité incroyable, il change de fenêtre, bondit d’application en application et pond du code un peu partout. Il connait les méthodes et risque gros, mais c’est plus fort que lui.

Il ne lui reste plus qu’une dernière barrière à franchir, mais à cet instant, un message clignotant, en rouge, s’affiche dans un encart de son écran. Bon sang, il n’est pas seul ! Un autre Hacker est sur le coup !

La lutte s’engage…

Le premier à entrer dans le serveur remportera la victoire. Il était si près. Juste un code à trois chiffres et le tour était joué…

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Dans Hack trick, pour gagner les joueurs doivent aligner 3 de leurs pions comme le morpion (ou en empiler 3)… Mais cette fois, ce ne sera pas du gâteau !

« Pas question de le laisser faire ! Il va falloir détourner son attention… Voyons ce qu’il a… »

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Au départ les joueurs reçoivent des cartes et doivent en poser une. Ce qui compte, ce sont les chiffres indiqués sur celles-ci.

Au départ, les joueurs doivent s’annoncer mutuellement la somme de leur chiffre de leurs cartes en main.

« Maintenant que je sais ce qu’on mon adversaire a en sa possession, il va falloir jouer finement… »

Aussitôt, le hacker se remit à pianoter sur son clavier avec encore plus de rapidité, un peu comme si  ce concurrent lui apportait l’adrénaline d’un nouveau défi. Tout ce qu’il aime…

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Pour poser un pion, le joueur pose d’abord une carte, puis additionne les deux dernière cartes, cela lui donnera alors le chiffre où il peut poser son pion sur le clavier.

Bip ! Son adversaire semblait avoir déjà commencé à forcer les barrières du serveur.  « Allons ! il faut réfléchir… s’il a fait cela, alors il lui reste ça.. Quels sont ses possibilités ? ».

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Avec le total que l’on a annoncé, il va falloir calculer ou deviner ce que l’adversaire a encore en main… 

« Ok mon gars… tu passes…  On ne va pas se laisser faire ! »

Bip !

« Et hop ! Une nouvelle partie du code pour moi … Allez, passe ! »

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Lorsqu’un joueur a joué, il doit annoncer  une des trois options. La première possibilité est  « Passe ». Dans ce cas, l’adversaire peut soit jouer une carte, soit en piocher une.

Son adversaire lança une nouvelle attaque… et l’obligea à réagir tout de suite.

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Lorsqu’un pion prend la place d’un autre, il est capturé. Ceci est très important. Il permettront d’avoir des indices et, surtout, diminue le pool adverse. 

« Mince ! Il me cherche celui-là ! Je vais lancer de nouvelles options »

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Comme l’adversaire « passait », on peut piocher au lieu de jouer.

Son adversaire fit pareil. L’attaque se préparait. Qui allait percer le code en premier ? Il lança alors une nouvelle séquence…Son adversaire fit de même, mais le bloqua !

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Au lieu de passer, une autre solution consiste à obliger son adversaire à jouer en annonçant « Joue ». Mais dans ce cas, il faut se défaire d’un pion de sa réserve.

Bordel ! Voilà qu’il me force ! Va falloir que je fasse gaffe.. »  Bip !

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La troisième possibilité est d’annoncer « Défense », là aussi il faut sacrifier un pion de sa réserve, mais l’adversaire ne peut pas vous forcer à jouer au prochain tour.

De tentatives en tentatives…

Notre ami tenta de percer la machine de son adversaire, afin de connaitre ses armes…

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Un joueur peut défausser à son tour, un pion capturé pour connaître le total des cartes de l’adversaire. Très pratique, quand il n’en a plus qu’une !

« Hmmm, il n’a plus que ça… Ha ! Ha ! je vais l’avoir ! »

Le code est percé !

« M… ! il a réussi à me doubler ! … »

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Lorsque les pions sont alignés (ou empilés), on gagne un point de victoire (Deux, si on a le gros pion), on prend alors un pion de victoire (pions jaune rond) et une nouvelle manche démarre. Au bout de cinq manche gagnante, la partie prendra fin.

Il se leva brutalement en poussant son clavier sauvagement. Quelques gobelets vides finirent au sol.

Insultant son adversaire de tous les noms, il faisait les cent pas dans le sombre garage.  Puis, calmé, il se rassie sur son siège, avala un morceau de pizza froide et fit craquer ses doigts

« Ah ouais, tu veux jouer à ça, petit gars ! Voyons voir où tu vas agir… »

Ce que j’en pense ?

Super !

Avec une véritable courbe d’apprentissage et de quoi faire des nœuds au cerveau, Hack Trick est vraiment plaisant.

Et encore, je ne vous ai pas tout expliqué dans le détail.

A savoir, déjà, qu’ on connait le nombre de cartes de chaque chiffre. Donc, au fur et mesure des parties, vous allez vite comprendre qu’il faudra bien regarder ce qui a été joué pour déduire ce qu’il reste à poser.

De plus, comme expliqué précédemment, la défausse d’un pion capturé peut vous aider dans votre stratégie pour connaitre le total adverse. Encore faut-il réussir à en capturer et les jouer au bon moment !

Bien entendu, vous pouvez aussi forcer votre adversaire à jouer, ou vous défendre en défaussant un de vos pions. Mais attention ! Si vous n’avez plus de pions, vous perdez la partie !

Hack Trick est un jeu vraiment très malin et très stratégique. Les calculs vont se bousculer parmi les hypothèses. C’est vraiment un excellent jeu pour jouer à deux.

En effet, Hack Trick donne la possibilité de parties à 3 ou 4 joueurs, mais je le trouve plutôt optimisé pour deux. Fourni avec une extension, celle-ci apportera un peu de chaos au jeu. Mais personnellement, je trouve le jeu de base amplement suffisant. Une autre avantage est que sa durée peut être modulée en choisissant le nombre de manches gagnantes en début de partie.

Côté design, il n’est pas trop mal avec ses pions en forme de « doigt » qui appuient sur les touches, mais je ne dirais pas non plus que ce soit un beau  jeu. Disons suffisant…

Toutefois, sa mécanique et sa stratégie donne amplement ce qu’il faut pour nous offrir un jeu captivant et bien plus malin qu’il n’y parait !

 

L’âge de pierre Junior – Les petites têtes blondes spiel aussi !

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Ce n’est pas parce que l’on est petit qu’on ne joue pas aux jeux de société ! Non mais !

Et plus, beaucoup d’enfants veulent souvent essayer nos propres jeux. Et bien voilà, c’est chose faite avec l’âge de pierre junior, la version enfant du célèbre succès ludique sorti en 2008.

Non seulement, l’idée de faire une version pour nos chers petits est déjà excellente en soi, mais voilà que ce dernier nous rafle le Spiel 2016 dans la catégorie enfant.

Avec un tel prix dans la poche, je me devais de vous le présenter et, qui sait, donner une idée de cadeau qui pourrait ravir vos enfants…(ou ceux de vos proches).

Mais revenons au temps de la préhistoire…

Exit les smartphones, internet, voitures, réfrigérateurs et divans moelleux. Pas d’électricité ! pas de pétrole ! pas de confort et de superflu ! Seulement l’essentiel… C’est à dire vivre avec ce que la nature nous offre pour vivre.

C’est d’ailleurs d’une manière extrêmement bien rédigé que la règle nous explique comment tout cela se passait à cette époque.  Ainsi, les enfants apprendront plein de choses…

La chasse, la pêche et la cueillette remplissaient les principales activités, mais aussi la construction d’abris pour se protéger ou tout simplement pour avoir un toit sur la tête afin de rester au chaud et au sec…

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Les enfants n’auront plus alors qu’une seule envie : Vivre comme les hommes préhistoriques ! En route pour une partie …

Faisons un bond dans le passé et rendez vous, tous, au campement. Là où l’on va construire nos huttes et ériger le village…

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En effet, dans l’âge de pierre junior le but sera d’être le premier à construire trois huttes que l’on placera sur nos jolis supports individuels

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Chaque hutte, pour être construite, demandra de rassembler des éléments comme des poteries, de l’ivoire, des fruits ou des poissons, ou des pointes de lance. Il faudra donc s’enquérir de tous ces objets et se rendre au village, pour enfin prendre une des huttes disposées sur le plateau de jeu.

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On disposera alors le plateau au centre avec tous les éléments nécessaires dessus. Puis, tout autour seront disposés des jetons faces cachées…

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Les hommes préhistoriques, de gros meeples, rassemblés au village, vont alors jouer tour à tour… A chaque tour, un jeton est alors révélé par le joueur en cours.

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Oh un dé ! L’enfant doit alors déplacer son bonhomme d’autant de lieux qu’indiqué par le dé en suivant le parcours… C’est ainsi, qu’il peut arriver à une des ressource,s dont il en prend immédiatement une dans sa réserve.

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Hop ! Une myrtille…

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Mais des jetons peuvent représenter directement un élément… Comme ici un poisson qui sera aussitôt pêché après que le joueur a placé son bonhomme sur la rivière où se trouvent les poissons… Bien entendu, il faudra qu’il en reste !

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Vite ! A la rivière !

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Il ne reste plus qu’à ajouter un poisson près de son support…

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Bon, parfois on pourra faire du troc près de la rivière. Là par où arrivent des btateaux d’utres tribus, si on en croit les illustrations du plateau de jeu.

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A cet endroit, on pourra y échanger une sorte de marchandises contre une autre… Ansi on peut donner deux myrtilles contre deux poissons par exemple…

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Finalement, avec toutes ses ressources, on pourra  peut être construire une hutte en découvrant ce jeton !

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L’homme préhistorique devra alors se rendre au village…

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Et s’il possède ce qu’il faut pour construire, il peut alors faire une hutte !

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Il donne alors les éléments nécessaires et construit sa première hutte sur son support individuel. Joli, non ?

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Bravo ! C’est construit mais …

Tout cela est extrêmement simple. Mais ça va se compliquer… En effet, dès qu’un joueur se retrouve au village, qu’il ait construit ou pas, on remettra alors tous les jetons sur leur face cachées et deux d’entre eux sont inversés de position autour du plateau !

Vous avez tout retenu ? ….Hmmm, les enfants vont devoir du coup se rappeler où se trouve tel ou tel jeton pour compléter leur réserve afin de contruire de nouvelles huttes…Croyez moi, ce n’est pas de gâteau, mais les enfants ont beaucoup de mémoire, dit-on…!

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Mais à quoi sert le chien ?

Bon sang ! Mais que vient faire ce jeton…?

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Et bien, ce jeton enverra le joueur ici …

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Et un des jetons « chien » pourra être ajouté à sa réserve…

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Et comme le chien est le meilleur ami de l’homme, même à la préhistoire, il vous aidera dans la construction de vos huttes. En effet, un jeton chien fera office de joker !

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Trois Huttes et c’est gagné !

Comme expliqué plus haut, dès qu’un joueur a construit sa troisième hutte, il remporte alors la partie et devient le chef du village ! euh pardon… le gagnant…

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Ce que j’en pense ?

Fan du jeu pour les plus grands, j’avais très envie de voir à quoi pouvait ressembler cette version. Ma première impression fût d’être agréablement surpris devant la qualité du matériel. Les pièces sont grandes et solides. Les punchs sont de quadruple épaisseur… Bref, on remarque tout de suite que cela a été pensé pour être manipulé par des enfants…

Les illustrations sont, tout simplement, magnifiques et captivantes. Filosofia, l’éditeur, a même pensé à illustré la boite pour rappeler où se rangent les pièces du jeu.

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Quant au jeu, les enfants ne seront pas trop dépaysés puisqu’il s’agit d’une version intelligement détournée du mémory, une mécanique qu’ils ont, en général, probablement déjà pratiqué au travers d’autres jeux plus classiques. Vous savez, celui où on retourne deux tuiles à la fois et en essayant de faire une paire. Cette fois, le défi est plus grand, puisqu’ ils devront se souvenir de la position de 14 jetons. Mais ils auront plusieurs manches pour se rappeler, tout en sachant que deux d’entre eux bougent…

Ce n’est pas facile, mais quoiqu’il en soit, le joueur qui n’y arrive pas, pourra de toutes façons jouer sans rester bloqué. En effet, tous les jetons apportent de toutes façons, une action, même si ce n’est pas toujours celle que l’on désire. Puis, au fur et à mesure du jeu, les enfants vont mémoriser les positions des jetons et pourront aller chercher les ressources dont ils ont besoin.

C’est aussi, un excellent apprentissage au jeu de gestion, puisqu’il faut rassembler les bons éléments pour ériger une hutte.

Le jeu est accèsible à partir de 5 ans, mais n’annonce pas d’âge maximum. Personnellement, je pense qu’il prendra de l’intérêt entre 4 ans et jusque 8 ou 9 ans. Mais il reste, cependant, un excellent jeu pour jouer en famille avec ses enfants, donc avec des adultes. C’est également une très bonne alternative aux jeux vidéos et à la télévision, le tout dans une belle boîte…bref un cadeau sympathique pour des enfants.

A partir de 5 ans

Pour 2 à 4 joueurs

L’âge de pierre Junior est disponible à l’Alchimiste ICI

 

SOL – Facile à dorer sous le soleil de l’île

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La voilà enfin, cette île mystérieuse ! Après quelques semaines de voyage, nous l’avions enfin trouvé !

On savait que le trésor était là, caché quelque part dans un temple, une idole magique, inestimable…

Le bateau s’est approché de la plage. Tous les conquistadors étaient prêts à poser le pied sur la terre ferme pour dénicher le fameux trésor.

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Mais à l’autre bout de l’île, d’autres aventuriers s’apprêtaient également à accoster. Eux aussi, en concurrence pour prendre l’idole sacrée.

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Il ne restait plus qu’à rassembler les indices afin de localiser l’objet de nos convoitises… Mais assez bavardé !  il est temps de débarquer !

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A chaque endroit se cachait quelque chose…  Que ce soit sur les plages, dans les forêts, les collines ou dans la montagne. Nous allons devoir fouiller chaque recoin !

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Avancer, fouiller … ratisser la zone … tel était le mot d’ordre  ! Tous à la recherche d’indices ! Certains avaient l’habitude de voyager… Aguilar connaissait bien ce genre de terrain. Qui plus est, c’était aussi un bon combattant.

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D’autres étaient plus doués pour fouiller…

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Dans tous les cas, plus il fallait grimper, plus on était ralenti…  Certes, on pouvait se hisser les uns les autres, mais on se dispersait moins dans ce cas…

 

 

Après quelques fouilles, la recherche fut fructueuse. On avons été les premiers à  trouver un indice !

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Au centre, en blanc, l’dole qu’il faut trouver. On a posé, ici, le premier indice à sa droite. Ce qui nous permet de jouer une carte indice. Ces cartes nous permettront de faire apparaître l’idole à un endroit favorable pour  l’équipe. 

 

Ce qui nous a apporté d’obtenir le médaillon du soleil ! Un élément essentiel pour localiser le trésor !

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Désormais, on pouvait se faire une idée plus précise du lieu où se trouvait l’idole.

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Lorsqu’un indice est trouvé, on peut jouer une carte indice qui précisera le type de temple où se trouve l’idole. Soit un temple à 2 ou 4 escaliers, soit un temple rond ou carré, soit un temps vert ou orange.  Si une équipe possède le médaillon du soleil, elle pioche en plus une carte indice supplémentaire, ce qui lui donne l’avantage d’avoir plus de choix…

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La carte indice est jouée parfois face visible lorsqu’elle est prise depuis la pioche, soit face cachée, lorsqu’il vient de notre main. Pour le moment, on sait que l’idole sera dans un temple carré, vert … mais pas d’information concernant le nombre d’escaliers

Petit à petit, le lieu se précisait, mais les autres n’allaient pas se laisser faire ! Ils nous ont attaqué pour récupérer le médaillon du soleil…

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Blessé, on a dû fuir…

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Lorsque des pions ennemis se rencontrent, il y a combat… Ceci permet de faire fuir, mais aussi de récupérer le médaillon du soleil.

 

A force de fouiller, on a finalement localisé où se trouvait l’idole !

 

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Trouver le trésor ne suffit pas, il faut aussi le ramener sur un ponton à notre couleur. Des pions de fouille, représentants des drapeaux, permettent d’augmenter le nombre de pontons où l’on peut se rendre

 

Tout le monde s’est alors précipité sur nous  !

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Bon sang ! On s’est fait rafler le trésor au dernier moment. Ce sont les aventuriers qui se sont finalement enfuis avec…

Adieu le trésor !

 

 

Ce que j’en pense ?

Découvert au festival de Cannes et d’Épinal, Voilà le tant attendu second jeu de Catch Up Game. Et encore une fois, c’est un jeu qui sort vraiment de l’ordinaire…

Après une revisite des dominos avec Sapiens  (Trophée du Grimoire de l’Alchimiste), cette fois, ils misent sur un jeu par équipe où les joueurs vont incarner des aventuriers à la recherche d’une l’idole. SOL joue alors la carte du roleplaying, puisque les équipes vont, non seulement incarner des personnages, mais vont devoir aussi prendre des décisions ensemble en dialoguant pour mettre en oeuvre leurs actions.

Avec un superbe matériel permettant d’installer une île en 3D, le tout illustré par le célèbre Naïade, on sera complètement plongé dans le thème… impossible de passer à côté de SOL sans avoir envie d’y jouer au moins une fois !

Avec SOL, Catch up mise de nouveau sur un jeu familial et plutôt simple à prendre en main. Le hasard sera assez présent puisqu’il faudra découvrir des indices et des bonus répartis sur tout le plateau. Il faudra cependant tout faire pour le contrer avec nos cartes indices, et apporter une tendance avantageuse à l’équipe. En effet, le but du jeu sera de faire apparaître un jeton idole dans un des temples de l’île, défini par trois critères : Sa forme, sa couleur et le nombre d’escaliers, chaque temple étant unique.

Mais ce sont les cartes indices jouées par une équipe qui détermineront, par leur majorité, les critères du temple. Ces cartes seront posées dès qu’une équipe trouve un jeton indice sur le plateau. Plus l’équipe aura de cartes en main, plus elle aura de possibilités pour cibler un temple qui sera situé proche d’un des personnages et, également proche d’un des points d’embarquement de l’île, où  l’équipe pourra s’y rendre. En effet, il ne suffit pas de découvrir l’idole, mais il faut surtout l’amener hors de l’île et, on peut se la faire rafler à tout moment !

Pour avoir un large choix de cartes, il faudra pouvoir en piocher (On s’en doutait). Mais seulement, voilà ! Il faut, pour cela, être l’équipe qui détient le médaillon de SOL. Et pour la récupérer, pas vraiment de choix : la baston !

Et c’est là qu’intervient l’une des facettes de SOL : il y aura des combats !

Oh je vous rassure, les duels sont très simples et se font sur la valeur de combat des personnages qui sera augmentée par un lancer de dés. Certes, il y a là aussi du hasard mais la valeur peut être modifiées par quelques jetons bonus trouvés sur l’île.

Moins calculatoire que Sapiens, Catch Up a fortement misé sur l’interaction et un thème fort pour SOL. Cette fois, il y a un peu plus de place au hasard et aux rebondissements de situation. Cela pourrait perturber certains, mais aussi apporter une certaine tension où rien n’est sûr jusque la fin. Et croyez moi, ma dernière partie s’est terminée en véritable match de rugby avec l’idole…

Notons enfin que le plateau est du plus bel effet avec ses différents niveaux en 3D et que SOL peut être jouer jusqu’à 8 ! Mais les parties sont, selon moi, un peu  longues avec autant de participants. Aussi, je le préfère de 2 ou 4 joueurs. SOL est un bon jeu de détente sur un plateau hors du commun, le tout à un prix très raisonnable.

SOL est disponible chez l’ALCHIMISTE : ICI

SOL sera présenté au Festival dés jeux de Reims 2016

 

 

MEXICA – Test de l’Alchimiste

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Regardez ! Regardez là haut !

La foule s’arrête intriguée…  Puis on entends des « oohh » et des « Waaaah » …

Oui, un meeple vole dans le ciel, tout de rouge vêtu, une longue cape dans le vent…

Puis quelqu’un le reconnait …

« C’est super Meeple ! Oui…c’est bien lui »…

La foule enthousiaste lâche alors quelques applaudissement devant le vol virtuose. Super Meeple se pose alors sur le sol, et, avec un sourire charmeur, il nous adresse un

« Bonjour à vous, chers joueurs ». Une jeune femme s’évanouit tant son émotion est à son comble… il enchaîne alors en sortant une boite de jeu

« Regardez ce que je vous ai amené…. C’est MEXICA ! »

Cette fois, le public lâche un tonnerre d’applaudissements…

….

Pardon ?

Bon, j’avoue, j’exagère un tantinet. Mais je vois dans le regard, de certains, l’ignorance totale au sujet de MEXICA et de Super Meeple. Alors voilà quelques éclaircissements :

Super Meeple est une nouvelle boîte d’édition créée par les pères de GROSSO MODO qui ont sorti les fameux « Nosferatu » et « 30 carats » ainsi qu’une réédition de « Méditerranée », rebaptisé « Rome et Carthage »

Et devinez qu’elle est la vocation de Super Meeple ? Et bien, ressortir quelques « best of » ludiques afin d’en faire profiter toutes celles et ceux qui n’ont pas connu ces jeux au moment de leur sortie, et qui sont devenus très difficiles à trouver…tout au moins sans une bonne couche de poussière dessus, quelques coups, voir incomplet et souvent très cher. Et oui, la rareté a un prix…

Mais pour sa première mission, Super Meeple se lance directement dans une belle trilogie de réédition des jeux de Mrs Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, à savoir MEXICA, TIKAL et JAVA. Il faut dire que ces auteurs ont une sacrée belle panoplie de bons titres dans leur liste de créations. Ces trois jeux bien sûr, mais on pourrait citer aussi les palais de Carrara, Linko, Nauticus et bien d’autres encore !

Mais aujourd’hui, comme Super Meeple nous amène son premier jeu, je vais donc vous parler de celui-ci : MEXICA ! Je tiens cependant à préciser que les visuels qui suivent sont ceux de l’édition d’origine de 2002 (Et oui, je l’ai) et que vous trouverez dans cet article les dernières illustrations…Et laissez moi, vous dire que c’était déjà joli, mais là, ça l’est encore plus !!

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La version de 2002

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La version de 2015

 

 

Tout a commencé chez les aztèques, où le dieu Huitzilopochli a annoncé à son peuple en migration : « Vous vous installerez là où l’aigle posé sur un cactus mange un serpent ». Autant dire que cela a été coton… Mais pourtant, en 1325, la prophétie se réalisa sur un îlot de la lagune de Texcoco. Désormais, ils avaient trouvé un endroit magnifique où s’installer et construire leur cité : Technotitlan

 

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Voilà l’île où les joueurs vont s’installer

Notre chef nous a ordonné de nous installer… de construire des pyramides à la gloire de nos dieux…

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Le jeu se déroule en deux grandes manches. Pour mettre fin à la première manche, les joueurs devront construire neuf pyramides (groupe le plus proche), mais pas seulement…

Il nous a également demandé de creuser des canaux pour irriguer les quartiers…

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Les canaux seront également à construire, ils serviront à délimiter des quartiers sur l’île de Texcoco

Et finalement créer des quartiers pour nous y loger…

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Non seulement, il faut élever des pyramides, mais il faut créer des quartiers délimités par des canaux. 8 quartiers devront être réalisés à la première manche. Dans MEXICA, les jetons quartiers se nomment « Calpulli » et rapporteront des points

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Les 7 derniers jetons serviront à la seconde manche.

Tous les chefs Mexicas avaient dans l’idée de fonder les plus beaux quartiers. Cette île était l’endroit idéal pour y construire de belles choses…

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Les joueurs démarre sur les cases prévues à cet effet

Notre chef nous a alors ordonné de démarrer les premiers travaux. Certains seraient plus long, d’autres plus rapides. Alors que nous nous sommes posés la question de savoir par où nous allions commencer, notre chef avait lancé des incantations à Quetzalcoatl pour que son souffle nous transporte vers un endroit plus calme où se trouvait déjà un plan d’eau.

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Chaque joueur, à son tour, dispose de 6 points d’actions (PA), en dépensant 5 PA, on peut se téléporter partout…

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Ci dessus, aide de jeu qui résume les actions et leur coût en PA

On a eu très peur d’avoir été emportés ainsi par le vent, mais au moins nous étions loin des autres. On a alors commencé aussitôt les travaux près du lac.

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Sur le plateau, il y a déjà deux canaux présents, symbolisant un plan d’eau naturel, le joueur jaune a décidé d’en profiter pour s’y déplacer (5 PA) puis de construire une pyramide. La hauteur de la pyramide va dépendre du nombre de PA consacrés à se construction.Comme le joueur n’a plus qu’un seul PA restant pour ce tour, la pyramide n’aura qu’un seul niveau…

Les autres Mexicas avaient décidé de partir à pied vers des endroits où ils pourraient entamer leur construction

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Un Mexica dépense un PA pour chaque case qu’il franchit sur l’île… Il peut cependant poser des canaux où bon lui semble, sauf dans un quartier déjà fondé ou des constructions.

Comme personne n’était venu nous perturber, nous avons pu rapidement construire le premier quartier, les hommes se sont acharnés à la tâche pour creuser rapidement un ensemble de canaux afin de former le premier quartier…

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On forme un quartier en entourant une zone de cases à l’aide de canaux…

Notre chef ordonna alors de le fonder immédiatement avant que quelques resquilleurs viennent profiter de nos travaux

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Une fois un quartier créé, si celui-ci se compose exactement d’un nombre de cases égales au chiffre turquoise d’un jeton calpulli (quartier). On peut fonder un quartier si on s’y trouve. Désormais, cette zone ne pourra plus être divisible en quartiers plus petits.

Gloire ! Avec notre premier quartier, notre clan s’est distingué auprès des autres…

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Une fois fondé, un quartier amène des points de victoire au joueur qui a crée le quartier. Il touche alors les points indiqués en haut de la tuile Calpulli en jaune, ici 7 points). Si d’autres joueurs se trouvaient dans le même quartier au moment de sa construction.. ils auraient gagné, sans rien faire, les points en bas de la tuile…

Nous avons alors commencé à ériger de grandes pyramides dans les différents quartiers… Bien entendu, plus le quartier était grand plus cela attirait les autres Mexicas

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En fin de manche, les quartiers les plus grands en nombre de cases apportent plus de points. Mais il faut y avoir le plus de pyramides en terme de niveau. ici les jaunes ont 5 (4=1) . Mais attention, une pyramide de 4 niveaux coûte non seulement 4 PA mais les joueurs en ont peu (1 à la première manche et 2 à la seconde). C’est pourquoi il faut les placer judicieusement.

Une fois des canaux construits, on y construit quelques ponts permettant de les franchir, ou encore pour se déplacer plus vite…

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Ci dessus le Mexica Marron construit un pont pour franchir le canal (1PA) puis pose deux canaux pour former un quartier de 4 cases, il prend donc le jeton Calpulli de 4 et le pose, puis gagne 2 points (en jaune)… Enfin comme il restait des PA, il y implante une petite pyramide d’un niveau (1PA), un joli coup en 6 points d’action, donc en un seul tour de jeu.

 

Des Mexicas avaient économisé leur force pour pouvoir agir avec plus d’efficacité

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A chaque tour, il est possible d’économiser un ou deux points d’actions.. Ils pourront être alors utilisés à un tour ultérieur et renverser certaines situations, ou compléter celles auxquelles il manque quelques points.

 

La cité de Tenochtitlan se développait sur Texcoco, de nouveaux quartiers naissaient… Dans d’autres des pyramides s’érigeaient à grand rythme…

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Le plus grand des quartiers était devenu la convoitise de tous…

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Lorsqu’il n’y a plus de jetons Calpulli, la manche touche à sa fin… Le premier joueur ayant posé tous ces bâtiment en premier y mettra fin…

Le mexica Blanc sentait la fin de la manche, il rejoignit aussitôt sa position de départ…

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Occuper la position initiale en fin de manche rapporte 5 points supplémentaires lors du décompte de manche

Le Mexica Marron fit de même puis la manche pris fin avec la pose des derniers bâtiments du Mexica blanc

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Les derniers bâtiments sont posés, on procède alors aux décomptes quartier par quartier

 

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Pour ce quartier les joueurs jaunes et marron touchent chacun 7 points (le chiffre turquoise) car ils ont le même nombre de niveaux de pyramide. Il n’y aura pas de seconde place puisqu’il y a eu une égalité. Les blancs se contenteront, du coup, de la troisième place avec 2 points (chiffre blanc sur la tuile)

 

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Dans ce quartier très convoité, ce seront les marrons qui auront 13 points ! La seconde place sera pour les blancs (7 points)

 

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Ici 6 points pour le Mexica orange et 3 points pour le jaune (pas de troisième)

 

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Enfin 5 points pour les blancs et les marrons qui auront rejoint le centre avant la fin de la manche

 

L’îlot de Texcoco a bien changé…. Les pyramides et les canaux ont transformé cette terre en une grande cité ! Que les dieux soient bénis !!! Mais rien n’est fini, il faut redoubler notre travail…

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Vue d’ensemble de la fin de première manche

 

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Une nouvelle manche démarre, les joueurs prennent alors le reste de leur pyramide

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Les derniers jetons calpulli sont mis en jeu… Et la partie redémarre

 

 A la seconde manche, il y eu quelques coups d’éclats comme la création de deux quartiers en un seul tour

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Mais aussi des Mexicas qui ont optimisé au mieux leur déplacements

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Avec l’utilisation des ponts et des canaux, un Mexica peut se déplacer rapidement d’un point à un autre en passant de pont en pont

La place commençait à manquer… La construction de nouveaux quartiers se faisait difficile

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Les Mexicas se concurrençaient. C’était à celui qui construirait les plus grandes pyramides dans les quartiers les plus prestigieux. Certains quartiers sont très prisés et la place peut manquer…

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Le centre, devenu un immense quartier à lui seul, était devenu une véritable convoitise entre les Mexicas

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En seconde manche, tous les quartiers seront décomptés, y compris ceux qui n’ont pas de jetons Calpulli. Il n’est pas étonnant, alors, de voir les joueurs agglutiner leurs dernières pyramide dans le plus grand espace restant.

 

 

Finalement, les constructions prirent fin…. L’îlot avait bien changé, la cité de Technotitlan était devenue immense et magnifique

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Tous les quartiers n’avaient pas pu être réalisés, faute de place. Mais l’un des Mexicas a posé sa dernière pyramide, mettant fin à la partie et au dernier décompte

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Dans cette partie, il a été impossible de poser les deux derniers jetons, car il est interdit de diviser un quartier avec un jeton calpulli. Ils seront retirés du jeu.

 

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Oh grand chef ! Le Mexica Marron nous a devancé … Les dieux Tlaltecuhtli et Ometecuhtli ,sont avec lui…

Ne soyez pas jaloux et maintenant que notre grande cité est construite, nous pouvons vivre en paix et en harmonie tous ensemble ! 

Pendant 200 ans, c’est ce qui se passa

En 1521, le conquistador Cortès a rasé cette magnifique cité… et a massacré la population

A vous de la rebâtir dans MEXICA…

 

Ce que j’en pense ?

Mrs Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, les auteurs, ne nous ont jamais déçu dans leurs créations de jeu. Dans MEXICA, on se rapproche d’un jeu abstrait mais sur un thème fort qu’est la civilisation Aztèque. Les règles sont très simples, mais le jeu est très tactique. Il s’adresse alors à tout type de public, jeunes, vieux, joueurs occasionnels ou aguerris. Bref le jeu n’a pas du tout vieilli, au contraire, il a encore plus de chance de se faire une bonne place aujourd’hui où le jeu moderne se démocratise de plus en plus.

Super Meeple a donc eu, non seulement la bonne idée de le rééditer sans modifier les règles, mais aussi lui donner un petit coup de luxe sur le matériel. Ainsi l’édition de 2015 permet d’avoir la chance de revoir un très bon jeu, superbement relooké. Il suffit de regarder les photos ci-dessous pour vous convaincre. Si ça ce n’est pas une bonne nouvelle ! Merci Super Meeple !

MEXICA sera bientôt disponible, mais en attendant n’hésitez pas à venir le découvrir au festival international des jeux à Cannes sur le stand 16.01

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ARBORETUM – Test du Grimoire de l’Alchimiste

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Ahhhh Rien de telle qu’une bonne ballade au milieu des arbres de ce jardin…

L’air frais et surtout un peu de douceur dans un monde de brutes… Que cela est agréable…

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Enfin, douceur…. douceur et demi… Aujourd’hui, nous voilà chacun responsable d’un arboretum et on ne va pas se faire de cadeaux ! On a tous l’intention d’avoir le plus beau parc et pour cela, il faudra un peu de brutalité dans un monde de douceurs !

Comment faire pour avoir le plus beau parc alors que mes voisins ont accès aux mêmes essences d’arbres que moi ? Voyons… Ah oui, il faut les planter du plus petit vers le plus grand, comme cela la traversée sera de plus en plus grandiose.

Ainsi, les chemins commenceront des plus petits arbres vers les plus grands… Bien entendu, il faudra démarrer avec une essence d’arbre et terminer avec la même ! Même si le chemin est sinueux et que les arbres entre deux soient d’autres essences…

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Exemple d’arboretum, 4 chemins… Par exemple on part du plus petit érable (rouge 3) vers le plus grand (rouge 8) en passant par un 4 et un 5 (Ordre croissant)

Bon tout cela est joli comme tout, mais voilà notre terrain avant de commencer :

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Ne cherchez pas, votre connexion internet marche bien. C’est bien vide ! On n’a rien au départ, tout simplement. Un joli terrain vague pour tout dire.

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Bon, voilà nos premiers arbres … 7 arbres pour commencer

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On peut même en choisir deux du stock chaque jour, avec au choix un ou deux visibles ou un ou deux encore dans les caisses.

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Ensuite, on en plante un dans notre arboretum et on en écarte un qui retournera au stock.

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Au bout de cinq jours, notre arboretum commençait à prendre forme… Quoique, nous ne pouvions pas passer de l’arbre « 2 » en haut à gauche vers l’arbre « 3 » … Les diagonales étant interdites. Bon sang !

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De plus, mon voisin jardinier semblait avoir une meilleure façon de planter ses arbres. Lui au moins pouvait déjà  créer de nombreux chemins entre tous ses arbres…

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Plus d’arbres dans le stock central ? Le boulot est terminée ! ouf, j’avoue que ce n’est pas facile de planter autant d’arbres en si peu de temps…

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Maintenant, chacun peut tracer les chemins de son arboretum. On a bien dit qu’il fallait partir d’une essence d’arbre et finir sur la même mais dans un ordre croissant et sans diagonales. Mais ce n’est pas tout !

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J’ai bien fait de me garder un « 8 » sur les érables.Mon voisin de gauche a planté des érables dont le « 1 ». Il ne pourra pas annuler mon « 8 ». Du coup, je suis majoritaire et il ne pourra pas compter ses points !

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Les décomptes commencent !

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 on part du plus petit érable (rouge 3) vers le plus grand (rouge 8) en passant par un 4 et un 5, 4 cartes traversées = 4 points. Pour les arbres bleus, on aura 7 points (Et deux points de plus si on pose le 1 et le 8). Trois points pour les mauves et pareil pour les gris… A savoir que si le chemin est composée d’une même essence, les points sont doublés !

J’ai perdu ! Mais il faut dire que ce jardinier connait bien mieux les techniques que moi. J’avais donc peu de chances de le battre…

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Ce que j’en pense ?

ARBORETUM vient compléter la gamme des jeux de luxe de Z-MAN avec BLACK SPY et PARADE.On aura donc en main un jeu de qualité avec des couleurs dorées et de belles cartes bien solides. Le jeu présenté ci-dessus est un exemplaire de démonstration testé au festival de Cannes 2014 sur le stand FILOSOFIA. Les illustrations sont quasi définitives mais il y aura des dorures sur la boîte.

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Comme vous pouvez le constater la règle du jeu est plutôt courte et tient en quelques petites pages. Le jeu s’adresse clairement à un public averti et qui aime le calcul. Si on construit son arboretum tranquillement de son côté, on prendra quand même un grand plaisir à bloquer ses adversaires en prenant les cartes qui risquent de donner la majorité. On lui laissera également les plus mauvaises dans la pioche…

C’est un petit jeu de stratégie et de majorité qui frôle le pur jeu abstrait. Néanmoins, les illustrations restent agréables. Le choix de mettre des arbres et de créer un arboretum est une bonne idée et ne vient pas trop comme un thème injustement « collé », juste pour vendre. Arboretum est un jeu de logiques mathématiques qui plaira aux amateurs du genre…

Nbre de joueur : 4

Age : 10 ans

Disponible chez l’Alchmiste

MEDIEVAL ACADEMY – Test du Grimoire de l’Alchimiste

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A moi la gloire et l’honneur ! Je défends la veuve et l’orphelin et sers mon roi pour toute les quêtes qu’il me donne, même les plus périlleuses.

Je suis un chevalier !

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Bon… ça a de la gueule tout ça ! Mais pour l’instant vous ne ressemblez pas à ça :

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Mais plutôt à ça :

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Oui, ce n’est pas terrible. Mais ne vous inquiétez pas, il existe une solution. La ….

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6 tours de stage et vous serez transformé en véritable héros de la chevalerie…

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Enfin, vous allez essayer de devenir un vrai chevalier et ce n’est pas gagné. Vous allez déployer tous vos efforts pour plaire au Roi, pour courtiser la princesse. Vous allez combattre sur des tournois, vous allez partir en quête contre le dragon qui terrifie le royaume. Mais ce n’est pas tout ! Vous allez étudier et montrer que vous êtes une personne généreuse envers le peuple…

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Et vous allez en baver !

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La médiéval Academy comporte de nombreuses possibilités pour vous tailler une place dans le monde de la chevalerie. Et il faudra progresser le mieux possible sur sept plateaux pour devenir le meilleur (ou le moins mauvais) parmi les autres prétendants. Vos concurrents ne vous laisseront aucune chance !

La première chose que vous devez apprendre : Servir votre Roi !

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Vous pouvez faire le bouffon, bien sûr…

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Mais d’autres possibilités s’offrent à vous : Lui amener du vin, lui poser sa couronne chaque matin et, même, monter la garde pendant son sommeil. Oui Je sais, c’est du fayotage, mais ça ramène des points.

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Bon le roi, c’est bien gentil, mais quand même, faire la cour à la princesse, c’est quand même mieux. Et puis c’est la fille du Roi ! Je suis sûr qu’elle parlera de vous à son cher père pour vous donner un petit de coup de pouce de ci de là…

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Bien entendu, il ne faudra pas lésiner sur la taille du bouquet de fleurs pour être crédible auprès de la princesse (et du cocker)

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Mais la gloire passe aussi par la reconnaissance du peuple. En particulier votre générosité envers les plus pauvres. Votre éloquence et votre largeur d’esprit seront aussi des atouts récompensés par l’étude de quelques livres qui vous apporteront un peu de neurones. Si, si je vous assure que ça peut servir, même si un bon coup d’épée, des fois…

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Oui, oui, je vous entends…. Et les combats dans tout ça ? Et bien oui, il y en aura ! Tout d’abord nous allons avoir les tournois : Les duels à l’épée et la joute bien sûr…

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Mais aussi la possibilité de combattre le terrible dragon rouge qui provoque la terreur et la destruction sur tout le royaume.

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Bien entendu, là aussi il vaut mieux être équipé.

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Bon voilà chers prétendants, vous connaissez tout sur la médiéval academy !

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Maintenant, prenez place !

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Un pion pour chaque plateau. ceux ci représente l’influence de votre écuyer dans chaque domaine.

Que la formation commence !

Avec l’épée, me voilà le premier à commencer… On m’appelle le « Fayot ». C’est le premier mois

les cartes sont données

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Alors voyons, par quoi je vais commencer ? Je me sens bien capable de faire plaisir au roi … Allez je vais garder la carte de droite et passer le reste à mon voisin de gauche.

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Voyons ensuite ce que m’a donné mon voisin de droite ?

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Arf, il y a bien ce 5 pour le plateau de charité, mais celui-ci n’agit qu’au sixième tour. Je vais prendre le 4 pour m’entraîner au combat. En plus, si je regarde le parchemin de gauche du plateau de joute, les bonus de combat sont donnés à chaque fin de tour.

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Les 5 cartes sont passées entre les écuyers (on appelle ça le draft)… Montrons maintenant de quel bois je me chauffe !

J’ai 4 cartes à jouer parmi les 5. Allez paf ! Je vais aller directement monter la garde auprès de mon bon roi. Qui a dit que je fayotais ?

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Oups, ça ne rigole pas avec l’écuyer rouge. il est bon en joute…

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Le Rouge a bien tenté, plus tard, de dominer aussi le duel à l’épée, mais l’écuyer Vert a pris le dessus de justesse

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Voilà tout le monde a agi. Il est temps de se reposer et de récolter les fruits de nos entraînements.

Je m’en suis plutôt bien sorti avec la princesse, mais l’écuyer Vert a été meilleur que moi. Il avancera un de ses pions de 3 cases sur le plateau de son choix et moi seulement 2 cases. Diantre !

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Mais oeil pour oeil, c’est moi qui suit le meilleur duelliste à l’épée ! A moi les 3 points de gloire !

L’ écuyer Rouge en aura 2 et le Vert seulement 1, non mais !

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Bon les livres, c’est n’est pas mon fort … J’avoue. Me voilà avant dernier avec un point en moins. Enfin bon, je me console, l’écuyer bleu est encore plus nul que moi, il aura 3 points en moins.

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Pardon ? le dragon ?

J’ai encore le temps, on verra ça dans 6 mois …

Oui je sais, certains sont déjà partis en quête !

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Tous les écuyers ont mis leurs atouts au premier mois, mais cette fois je compte bien frapper fort.

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Distribution des cartes, passage de cartes (draft), et chaque écuyer les révèle une à une…

Ah aaaaah, c’est qui le meilleur…Je ne m’en sors pas trop mal ce mois ci. Père sera fier de moi ! je suis bien parti pour être le meilleur chevalier. Ma servitude envers le roi a donné ses fruits : 12 points !

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Voilà 3 mois déjà que nous nous travaillons dur. Nos entraîneurs nous ont accordé une pause. Ce fût l’occasion de nous remettre sur un pied d’égalité. Dans certaines disciplines, nous sommes tous repartis au départ comme l’indique le parchemin à droite.

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Les trois derniers mois ont été mouvementés, chacun a défendu ses intérêts chevaleresques et le stage a finalement pris fin. L’heure était venue de faire le décompte final.

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18 points amassés avec mes combats et mes joutes. 18 points grâce à mes services envers le roi. Et 4 points pour la quête du dragon.

Bon, les études ce n’est pas mon truc… 4 points en moins

Et oui, je ne me suis pas assez occupé du peuple hélas … encore 10 points en moins. Diantre ! Cela a provoqué ma perte et je ne serais pas adoubé cette année. Ce sera le rouge qui aura le titre. Mais bon, je jure de revenir l’année prochaine et cette fois, je serais le meilleur !

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Ce que j’en pense ?

J’avoue qu’au début, je n’étais pas plus emballé que ça, lorsque j’ai appris, qu’il fallait jouer des cartes et pousser des pions. Mais je me trompais. Le système de Draft et les bonus des plateaux donnent une dimension stratégique au jeu. Les illustrations nous plongent bien dans l’univers médiéval-délirant ce qui semble la volonté de Nicolas PONCIN. Si c’est le premier jeu de ce créateur, c’est aussi l’occasion d’être aussi le premier jeu de BLUE COCKER, la société d’édition. Et ma foi, ce n’est pas un coup dans l’eau !

MEDIEVAL ACADEMY vise un public familial, avec des règles simples, une dose de stratégie, et une dose d’aléatoire toutes deux bien mesurées. Cela nous donne un très bon jeu qui pourrait bien concurrencer AUGUSTUS et les BATISSEURS… j’avoue avoir moi même un faible pour celui là et regrette presque qu’il n’ait pas participé à l’As d’Or catégorie grand public.

Le matériel est très agréable et plutôt de bonne facture. L’éditeur n’a pas été radin sur les sachets de rangement. On a même droit à une aide de jeu.

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Mais les surprises ne vont pas s’arrêter là, car MEDIEVAL ACADEMY va offrir de nombreuses variantes qui seraient très longues à vous expliquer ici. Et je ne tiens pas à vous embrouiller l’esprit alors que le jeu de base est plus que suffisant.

Allez, en voilà une quand même…

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Ci dessus, par exemple, un duel aura lieu entre les deux personnages sur les plateaux, ce qui fera déplacer la coupe pour ajouter des bonus aux joueurs qui auront choisi le bon chevalier.

Enfin, il est même possible de jouer à deux, avec deux règles différentes. Une avec un joueur neutre et une autre plus avancée, où l’on joue deux écuyers chacun et plus de tactiques. En effet, on connaîtra toutes les cartes dès le début…ensuite, seule votre mémoire fera la différence… Très chaud !

En conclusion, les joueurs ont été emballés par ce jeu et c’est avec grand plaisir que nous avons fait quelques parties. Le jeu est beau, simple, bien fourni, avec de nombreuses variantes, jouable à 5 et le tout à un prix très abordable . Que demander de plus ?

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Ci dessus une carte pour la règle avancée à 2

Nbre de joueurs : 2 à 5

Age : 8 ans

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BLUEPRINTS – Test de l’Alchimiste

Quand les Architectes sont Dés… Six Dés…english

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Hmmmm Voyons, Voyons … tout est en place

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J’ai le plan de l’immeuble et sa vue finale.

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Les matériaux sont là….

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Quelles sont déjà les matières privilégiées ?

Ah oui, le vert et le verre…..

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Que disent déjà les règles de construction ? Ah oui, si une brique orange touche plusieurs autres, ce sera mieux ! Bon je vais prendre une brique orange et la poser au milieu …

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En la mettant là, elle touchera 3 autres et me donnera 6 points

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Attendons de voir ce que les autres architectes vont faire… Pas facile de deviner, ils ont caché leurs propres immeubles, grrrrr

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Oups ! déjà de nouvelles briques… Bon, cette fois je vais prendre cette brique de verre, elle me donnera 5.

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Ah non ! Je n’aurais pas dû faire ça, je ne pourrais plus que poser un 5 ou un 6 dessus … J’ai oublié qu’il faut poser une valeur plus grande ou égale sur une autre brique…

Quoi les autres avancent aussi ? Ah zut, ils ont pris l’autre 5 transparent… Zut ! Zut et Zut !

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Bon je sais, je vais prendre la brique verte, plus il y en a, plus l’immeuble sera rentable. Ne faisons plus la même erreur, Commençons par un petit chiffre, comme cela je pourrais construire dessus. Prenons ce 3, je pourrais mettre 3, 4, 5 ou 6 dessus …

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A mon tour… Vite une deuxième verte ! bon sang plus que deux briques déjà… Et oui,, les normes nous interdisent de construire des immeubles à plus de six briques. Déjà que ce n’est pas facile …

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De nouveau à moi… Bon, restons calme, j’hésite entre prendre un noir pour poser dessus, plus haut et donc avoir plus de prestige ou prendre un vert, plus il y en a mieux c’est mais restera t’il un vert pour la dernière brique ? ou prendre ce cube en verre, mais sa valeur …bof … Allez je prends encore un vert.

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Arghhh bon sang ! L’architecte a pris le dernier ! Flûte ! Avec un peu de chance la nouvelle brique sera verte…

Il pioche… Pas de chance, une orange… Laissons le troisième architecte en prendre une et en puiser une autre de la réserve et la faire rouler sur le terrain…

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OUF ! une verte ! Dernière brique, je prends la verte, je pourrais la poser sur les autres car elle a un 6 dessus…

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Terminé, ha ! haaaaa ! Les autres vont pâlir ! Montrons mon oeuvre ! Hop !

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Et voilààààà !!! On fait moins les malins là ! hein ? Allez on compte ! 5 pour le transparent, 4 verts ça fait 15 points et le orange touche 3 briques, ce qui donne 6 points, total : 5 + 15 + 6 =  26 ! Et en plus, j’ai 6 points car j’ai respecté le plan ! Soit 32 pour le bleu !!!

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Wouuhou !

Tchink boom !

tchink boom !

Mais, mais …. c’est quoi ça ?

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Pardon ? 34 points …

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1er prix pour toi … C’est bon, tu as 3 points pour le décompte final !

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Et seulement le second pour moi, mais bon j’ai deux points et on n’a qu’un seul point d’écart à la fin ! Non Mais …

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Quoi, la plus haute tour ? … ok ok 2 points de plus…

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Bon tu m’énerves !  Allez donne moi un autre plan ! il reste deux manches à faire chacun…. pfff, s’il croit me refaire ce coup là, cette fois je surveille ce qu’il prend !

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Ce que j’en pense ?

Bon … on fait une revanche ?

Nbre de joueur : 2 à 4

Age : 12 ans

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La sélection de Noël de L’Alchimiste (+ 1 cadeau)

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L’ambiance des marchés de noël, le vin chaud, les chocolats…Les soirées en famille ou entre amis, et bien sûr des moments ludiques.

Noël approche à grands pas. Il est temps de penser aux cadeaux, de réfléchir à ce qu’on pourrait bien demander au père noël, pour soi ou encore pour un proche. Et si vous manquez d’idées, je me suis penché sur mon grimoire pour vous faire une petite sélection (Non, je ne me suis pas endormi dessus ! … Bon… peut être une fois…)

Ce fût des heures de réflexion… Bon sang, mais que choisir ?! Le monde du jeu est tellement vaste et il en sort de très bons toutes les semaines… Alors je me suis dit qu’il fallait plaire à tout le monde, aux joueurs débutants aussi bien qu’aux joueurs confirmés, aux plus jeunes, aux ados et aux adultes,aux familles qui jouent ensemble, aux amis qui se regroupent pour passer une bonne soirée. Aux joueurs experts qui ont envie d’avoir un bon gros jeu entre les mains. Mais aussi, il fallait penser aux porte-monnaies, parfois léger … il fallait de la nouveauté, mais il y a aussi de très très bonnes valeurs sûres qui ne pourront que plaire…

Alors mes choix sont allés dans ce sens et je pense que la plupart d’entre vous y trouvera la bonne idée cadeau. j’ai dû faire des sacrifices énormes en mettant de côté de très bons jeux, comme Spyrium, Bruxelles, Amérigo, nations, … Mais bon, il fallait trancher …  Peut être que je ferais une seconde sélection, si le temps me le permets …

Enfin, assez de blablas, voilà ce que j’ai choisi ci-dessous et puisque c’est noël, rendez-vous en bas de cet article pour un cadeau.

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Pour celles et ceux qui ont moins de deux minutes :

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Je veux offrir…      Tout voir

Mice and Mystics     Andor     Les bâtisseurs     7Wonders     Mascarade     La boca

Zombicide 2     Koryo     Gueules noires      Concept     Quantum     Lewis & Clark

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Pour celles et ceux qui veulent en savoir plus :

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boitemiceetmystics

Ne pas évoquer Mice and Mystics dans une sélection de noël aurait été un sacrilège ! Dès que je l’ai vu, je me voyais déjà autour d’une table en train de jouer à ce jeu, avec les amis et la famille pendant les fêtes de fin d’année. Il ne faut pas tergiverser pendant des heures pour admettre que ce jeu est tout simplement magnifique. Dans Mice and Mystics, vous allez vous retrouver en plein conte de noël. Les joueurs vont incarner des petites souris pour aider un roi pris dans les griffes d’une méchante princesse. Magicienne elle même, elle vous enverra ses troupes qu’elle aura pris soin de transformer en Rats. Mais ce n’est pas tout, vous allez avoir à faire avec des insectes et les problèmes liés à votre petite taille… Pour en savoir plus, cliquez ICI.

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boiteandor

Ah l’aventure !… ANDOR devait être présent dans cette sélection pour plusieurs raisons. Tout d’abord, j’adore regarder des films d’aventures et de légendes médiévales fantastiques au moment de noël… Ne me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça. Le côté magique sans doute …. Mais c’est encore mieux, si on peut être le héros de ces légendes, et c’est ce que nous propose ANDOR dans des quêtes coopératives : Chassez le mal du royaume d’ANDOR. La seconde raison est son système de règles que l’on apprend tout en jouant. C’est extrêmement bien fait et cela mets le jeu à la portée de tous.Enfin, la troisième raison est que ce jeu a quand même remporté l’As d’Or et a été finaliste dans bien d’autres prix. C’est une très bonne idée cadeau pour tous types de joueurs, mais aussi pour sortir vos enfants des jeux vidéos sans leur déplaire…

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boitebatisseurs

Dans sa superbe boîte de métal, « les bâtisseurs du moyen âge » est le cadeau de noël idéal quand on sèche. En effet, c’est tout d’abord une nouveauté (en boutique fin Novembre), donc peu de risque que le destinataire l’ait déjà. Ensuite, il a un prix très attractif et n’en reste pas moins un très beau jeu avec des cartes superbement illustrées. Dans « les bâtisseurs », vous allez devoir construire des bâtiments en y affectant les ouvriers qui auront les meilleures capacités ou en développant des machineries pour les remplacer et ne plus être obligé de payer vos ouvriers. Le créateur des fameux TIMELINE nous offre là, un jeu de gestion, pas trop complexe, pour passer de bonnes soirées en famille. Si vous avez aimé des jeux comme Noé, Augustus, Petit Prince, Timeline, Wanted, Élixir, … « Les bâtisseurs » est le jeu qu’il vous faut…

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Quoi ? Vous ne le connaissez pas ? … Bon commençons par dire que 7 Wonders est l’un des jeux les plus vendus au Monde. C’est aussi l’un des jeux qui a reçu les plus de Prix à des concours. Mais ce n’est pas tout. Sur tous les festivals où j’emmène mon grimoire, il est au moins présent sur une table. Qui ne le possède pas ? Vous ? Et bien, si vous souhaitez faire ce grand saut vers le monde ludique, il faut passer par 7 Wonders … De quoi il s’agit ? 7 Wonders est un jeu de cartes aux règles simples mais avec de nombreuses possibilités de combinaisons. Il se joue en trois rondes où les joueurs vont se passer les cartes de main en main pour en jouer une à chaque passage grâce à des combinaisons de ressources. Après 6 cartes, les joueurs vont attaquer avec leur cartes armées, ou gagner des points de victoire… Un must ! 

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Par le célèbre auteur de CITADELLES, voilà MASCARADE ! Dotées de superbes cartes au format Tarot magnifiquement illustrées, Mascarade est en train de faire un carton auprès du public. Dans mascarade, vous incarnez un personnage avec un certain pouvoir, mais vous pourrez échanger, manipuler ses personnages entre vous, le tout face cachée. A tout moment, vous pouvez annoncer votre rôle pour utiliser le pouvoir et ce, sans le montrer. Si personne ne conteste, appliquez votre pouvoir qui sera de gagner ou voler de l’argent. Mais si, au contraire, un autre joueur refuse, il risque de vous donner une pénalité … ou pas. Mascarade a l’avantage de se jouer de 2 à 13 Joueurs ! Un jeu plein de bluff, de psychologie et de fourberies… Et ça plait ! En plus, il est à la portée de toutes les bourses. Merci père noël …

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Une boîte bien mystérieuse qui cache un excellent jeu pour toute la famille ou simplement pour jouer entre amis. La BOCA a un principe très simple. Vous jouez par équipe. Avec votre coéquipier, vous tirez une carte que vous placer verticalement. Chacun voit alors la face d’une construction à reproduire à l’aide de morceaux en bois de formes et de couleurs variées. Chacun doit voir seulement ce que la carte montre (les deux côtés ne montrent pas la même chose, bien sûr et vous n’avez pas le droit de regarder l’autre côté. Vous allez gagner des points selon le temps passé (Un chronomètre est fourni). Au delà de deux minutes, c’est perdu. Ce jeu offre deux niveaux de difficulté, ainsi même les enfants peuvent participer ! NDLR :Testé avec ma propre famille, un succès !

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boitezombicide

Est-ce encore utile de vous présenter ZOMBICIDE ? Allez, vite fait. C’est un jeu énorme, plein de matériel, des scénarios et un but : Tuer un maximum de zombies infestés et survivre ! ZOMBICIDE a des règles simples, un matériel abondant et surtout un succès gigantesque. Et le voilà, avec une toute nouvelle boîte qui peut être jouée seule ou avec les versions précédentes. Mais cette fois, le décor ne sera plus la ville, mais une prison avec des couloirs étroits, des miradors, des portes bloquées, des barbelés … Mais aussi des zombies « berserk » intuables à distance… Ce jeu s’adresse à un large public amateur de sensations fortes, de films de zombies, de jeux vidéos, … Sans conteste c’est LE cadeau à faire à celles et ceux qui ont acheté la première boîte. Voir le matériel

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Le jeu idéal à offrir aux ados. Un look à la fois SteamPunk et Manga, de belles illustrations, et surtout un prix très abordable, KORYO a tout pour plaire aux ados. Les parties seront rapides mais la stratégie est bien présente. Si vous avez aimé 7 Wonders, Gosu, … C’est le jeu qu’il vous faut ! Vous voulez en savoir plus ? Cliquez ICI

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GUEULES NOIRES est un choix immanquable pour la période de Noël. C’est un jeu de gestion doté d’un beau matériel  pour simuler l’extraction du charbon et de règles particulièrement faciles à assimiler. Cela n’en reste pas moins un jeu tout en profondeur (sans vouloir faire un jeu de mot). Si vous avez aimé l’âge de pierre, par exemple ce jeu est fait pour vous. Pour en savoir plus sur gueules noires, cliquez ICI

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J’ai choisi ce jeu après l’avoir amplement testé en famille ou entre amis. A chaque fois, il a eu son succès. Je l’ai déballé parfois juste « pour montrer », et ce simple « montrer » a toujours fini par des parties complètes. Devant un tel succès, impossible de ne pas l’ajouter dans la sélection de Noël ! J’adore aussi son look très en vogue à la « Apple ». Je pense que ce jeu va devenir une référence dans son domaine. Pour en savoir plus sur concept, cliquez ICI

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Un look ultra moderne, une mécanique mêlant les dés, les cartes et un plateau modulaire, des règles assimilables, il a déjà tout pour plaire. A cela, vous ajoutez une stratégie de combat novatrice et excellente, vous obtenez QUANTUM. Sans conteste, ce jeu sera un HIT pour l’année 2013-2014 et mérite sa place comme cadeau de noël pour tous les joueurs aimant les défis. Pour en savoir savoir plus; cliquez ICI

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Parce qu’il y a des amateurs de jeux « velus » (comme dirait un certain barbu). Parce que j’ai moi même un faible pour ce genre de jeu. J’ai choisi, sans hésiter LEWIS & CLARK pour le jeu balaise de cette fin d’année. Ludonaute, l’éditeur, n’a pas la puissance de communication que peut avoir d’autres éditeurs, et c’est dommage.. Car LEWIS & CLARK est, non seulement, superbement bien illustré, mais il est de qualité : Boîte, plateau et cartes toilées, meeples spécialement dessinés, sachets de rangement en nombre… bref, c’est la classe !  Quand au jeu lui même, il est tout simplement excellent… D’ailleurs, je vais me hâter à faire un article.

Tout ce que je peux dire : C’est que j’ai vu sur le FaceBook de Yoann LEVET (Myrmes) : « Ce jeu est une tuerie ». Ce jeu s’adresse aux joueurs habitués ou confirmés. C’est le cadeau à leur faire !

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Et comme c’est noël … l’Alchimiste vous offre un cadeau !

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Pour tous les jeux cités ci-dessus, 5% de réduction à la boutique de l’Alchimiste avec le code

‘NOEL2013’ valable ICI

Merci qui ?

code valable jusqu’au 24.12.2013 dans la limite des stocks disponibles

CONCEPT – Test de l’achimiste

Concept, tu es une icône pour moi…

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N’exagérons rien, il ne s’agit pas d’une icône religieuse mais d’un concept basé sur des icônes. Et c’est bien là toute la dimension que prend ce joli jeu des éditions ReposProd (oui, ceux qui ont fait 7 Wonders).

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Vue d’ensemble

Vous n’aurez pas beaucoup de lecture (ouf), car CONCEPT est un jeu hyper simple et donc facile à sortir pour jouer entre amis. Si je veux faire court, je dirais simplement que le concept consiste à faire deviner, un mot, une expression, un film, un personnage qui est inscrit sur une carte. Tout cela à l’aide d’icônes représentées sur le plateau.

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Le plateau avec toutes les icônes

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Jeune, Vieux, lent, rapide …

Pour cela, vous allez poser des cubes en face des icônes dont vous avez besoin. Par exemple, si vous devez faire deviner un animal, vous posez un cube devant l’icône représentant des animaux… Simple ! non ?

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Bon, je vois que vous n’êtes pas du tout convaincu, et c’est normal, mais en fait, vous allez avoir affaire à de véritables défis. Car, si c’est simple de faire deviner un « tigre » (et encore), que diriez vous de faire deviner le film : « Les quatre filles du Docteur March » ?…. Ah Aaah ! On fait moins le malin là !

C’est là qu’intervient la difficulté mais surtout la subtilité du jeu. Déjà, on aura des objets qui représentent des points d’interrogation et d’exclamation au lieu des cubes et qui, lorsqu’ils ont placés, définissent LES concepts principal de ce qu’il faut faire deviner. On commencera toujours avec le point d’interrogation.

Pour le tigre, je mettrais donc le point d’interrogation sur l’icône « animaux ». Ensuite, on pose les cubes pour affiner le point principal… Par exemple, je mets un cube sur le noir, orange et le blanc qui sont les couleurs de l’animal… Compris ?

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Mais ce n’est pas tout, il y a l’ordre de pose ! Je pose mon point d’interrogation sur l’icône « personnage historique »… Puis je pose un cube sur le bleu, puis le blanc puis le rouge (bleu, blanc, rouge). Et oui ! c’est un français… Ah, je vois que vous avez pigé là …

J’en rajoute : Il y a le nombre de cube sur une icône qui peut dire « j’insiste sur ça » ou encore « il y en a autant »…

Revenons sur « les quatre filles du docteur March »; Un point d’interrogation sur l’icône « cinéma » (bin oui, on cherche un film), puis 4 cubes sur l’icône « femme » (les quatre filles »)

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Ensuite Intervient les sous concepts … Oulà ! Aspirine !

Mais non ! On peut très bien reprendre un point d’exclamation d’une autre couleur, pour démarrer un sous concept. Exemple : un point d’exclamation sur « métier » puis un cube sur l’icône « trousse d’infirmerie » et un sur « homme » … Ce qui donne : un métier médical pour un homme … Pas d’idée ? Oui ! Un docteur !

Et croyez moi avec tout ça, un joueur a trouvé « les quatre filles du docteur March » ! Je ne vous dis pas le grand moment de bonheur que ce fût pour moi d’avoir réussi à faire trouver ça !

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Ajoutons à cela un système de points (qui est facultatif) pour donner un côté « compétitif ».

Et Voilà CONCEPT !

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Les points… Et le bol est fourni (on peut aussi y mettre des cacahuètes, si vous prenez l’apéro)

Ce que j’en pense ?

Je ne sais pas si ça devient la mode ou si c’est l’utilisation d’icônes, mais CONCEPT a un look très épuré et design comme le fait APPLE. C’est beau, pur et moderne. Le concept est excellent et, au début, je n’y croyais pas, mais au plus on essaye, au plus on a envie de faire deviner. Addictif !

Tellement addictif que j’ai fait jouer des novices complets aux jeux de société pendant un tour et c’est seulement parce que le gigot allait être servi que l’on a, à leur grand regret, arrêté la partie.

Ce qui est très bien aussi, c’est qu’il existe trois niveaux de difficulté sur les éléments à faire deviner (bleu pour les novices ou les plus jeunes, rouge pour un niveau moyen et noir pour un véritable challenge). On peut ainsi mixer des joueurs chevronnés et des débutants, ou encore adapter à tous les joueurs la bonne difficulté.

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Exemple de cartes

Enfin, le jeu s’annonce à partir de 4, mais il est possible de jouer à partir de trois en jouant en trois équipes de une personne. Dans ce cas, chacun doit alors prendre une carte et faire deviner à l’un des deux autres. On donne alors des points à celui qui a fait deviner et à celui qui a trouvé. D’ailleurs cette règle (chacun pour soi) fonctionne aussi à plus de trois…

CONCEPT a un design et une mécanique très sympa qui plaira à tout le monde.

Nbre de joueurs : 4 à 12

Age : 10 ans (mais je conseille avec des adultes)

Vous le voulez ? Cliquez ICI

Allez, on joue ensemble ? Devinez ce qui suit …

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Celles et ceux qui répondent « Napoléon », merci de consulter un psy …

Intrigue à Venise – Test de l’alchimiste

Ne laissez pas vos déductions gondoler !

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Récemment, Iello nous sort « intrigue à Venise ». Et là, tout de suite, je vois dans vos regards de vétérans que tout cela n’est pas vraiment nouveau puisque ce jeu a déjà été édité en 1988 par MB. Oui Môssieur, cela même ! Et en grande distribution en plus !

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Mais c’était il y a fort fort longtemps et ce jeu n’a rien de démodé. Que nenni !

Mais laissez-moi plutôt vous expliquer un peu le principe. En effet, en 1988, tout le monde n’achetait pas des jeux de société car vous étiez peut-être trop jeune…

Lire la suite…