MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

ANDOR Chada et Thorn. A deux, c’est aussi excellent…

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L’embarcation fendait les eaux en direction du royaume d’Andor. Ils comptaient bien venir en aide à leurs amis, alors que la guerre contre les créatures du mal se déroulait là bas. Tout aurait dû bien se passer, si cette tempête au loin ne s’était pas abattue sur eux. Ils avaient bien tenté de dériver plus au Sud pour la contourner, mais rien à faire !

Le bateau fut bousculé en tous sens pendant des heures. On ne cherchait même plus à avancer, mais seulement à maintenir le navire à flot sans qu’il soit englouti dans l’océan, la coque brisée.

L’équipage avait l’espoir d’une chance infime, qui disparu lorsque le navire est venu se briser sur des récifs sortis d’où on ne sait où. Il faisait nuit et tout le monde fut projeté hors du bateau…

Lorsqu’il fît enfin jour, la tempête avait cessé…

– « Chada, Reveille toi ! »  Dit Thorn le guerrier à l’ archère.

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Nos héros

Par un reflexe de défense, Chada se redressa, d’un bond, sur ces jambes. Puis, elle réalisa..

– « Bon sang ! j’ai l’impression d’avoir tous les os brisés…. Où sommes nous ? »

– « Du calme, Chada, tu n’as rien de cassé…. Si nous avons dérivé plus au sud, comme je le suppose, on doit être sur les terres d’argent. D’ailleurs, je crois reconnaître la montagne des nains là bas, dont j’ai pu voir une carte autrefois. Selon moi, on serait, plus précisément, sur l’île de Karnon »

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Le jeu est composé de scénarios où il faut franchir un parcours composé de tuiles comme celle-ci

– « Tu connais cet endroit alors ? »

– « Pas vraiment, j’en ai juste entendu parlé… »

– « Notre bateau ? »

– « Fichu, il n’en reste plus rien, à part quelques bouts de bois, dont on ne pourra rien en tirer »

– « Les hommes d’équipage ? »

– Grenolin et Merrick ont reussi à s’en sortir aussi, ils nous attendent en contrebas… Les autres sont probablement morts ou ailleurs sur cette fichue île, s’ils s’en sont sortis »

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Ces cartes sont des alliés, ils viendront nous apporter des bonus

– « Qu’allons nous faire ? »

– « Et bien, si on est là où je pense, j’ai entendu dire que des nains se trouvaient au Sud de l’île. Ils ne sont pas belliqueux si on les laisse tranquille. Je pense qu’ils pourront nous prêter une embarcation, du moment qu’on quitte leur île au plus vite… »

– « Et bien allons les voir ! »

– « Le problème est que nous sommes complètement au Nord de l’île, vu le versant de la montagne qu’on peut observer… Il va donc falloir traverser toutes ces terres »

– « Et alors ? Il suffit de marcher ! »

– « En effet… » Thorn marqua un silence, puis reprit : « Il parait que quelques créatures habitent l’île… »

– « Raison de plus ! Si on doit aider nos amis d’Andor, ce sera un bon moyen de nous entrainer au combat ! Allons y ! »

Thorn resta encore sur place alors que Chada avait descendu deux rochers plus bas. Comme il ne suivait pas, elle se retourna. Thorn semblait plongé dans ses pensées, inquiet…

– « Que se passe t’il Thorn ? Ce sont des géants ? Il y en a des milliers ? »

– « Non, ce n’est pas ça… »

– « Qu’est ce qui te tracasse alors ? »

Thorn ne pouvait feindre de rester sans réponse.

– « Il y a les créatures, mais ce n’est pas cela qui m’inquiète… J’ai entendu parler d’une malédiction qui avait été jetée  sur cette île. Toutes les personnes qui posent le pied ici, se retrouvent définitivement prisonnier de l’île »

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La malédiction ! Croiser son chemin où se faire rattraper sur le chemin cause notre perte

Chada perdit son entrain et resta sans réponse. Comme si, les craintes de Thorn s’étaient propagées en elle. Thorn avait peur. Elle n’avait jamais vu cela…

Thorn sortit enfin de son immobilisme, et lança :

– « Allez ! Ne perdons pas de temps ! Si cette île est réellement maudite, il ne faut pas trainer »

Ils rejoignirent Grenolin et Merrick.

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Notre personnage. Il est géré en 3 paquets qui feront une sorte de deckbuilding.

Accompagnés de leurs alliés, leur quête débutait, il fallait rejoindre le sud de l’île.

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Mise en place du premier scénario, il faudra franchir 4 tuiles

Le voyage débuta…

Leur traversée serait difficile. Thorn ne connaissait pas l’île aussi bien qu’il l’aurait voulu et parfois plusieurs chemins se proposaient à eux. Certains semblaient plus aisés, mais n’allaient ils pas être des détours ?

Des bruits étranges se faisaient entendre, résonnant dans les vallées ou parfois juste derrière un buisson ou un arbre mort. Les créatures les attendaient…

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A chaque tuile, on peut rencontrer des monstres à combattre. Si on doit en faire venir et qu’il n’y en a plus, on perd aussi !

A chaque pas, il fallait faire attention, les chemins étaient parfois dangereux.

Chada ouvrit la voie et avança de 4 lieux…

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Les cartes personnages nous permettent de se déplacer, mais souvent avec une conséquence néfaste

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 Les cases rouges sont des arrêts obligatoires pour les joueurs. On peut passer au dessus, seulement si l’un des deux joueurs s’y trouve déjà. Chada a avancé de 4 (1+3) ce sont les chiffres qui comptent comme pas.

Le ciel s’assombrit de son côté…

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Chada a fait un déplacement de 4 (1 + 3), donc elle doit retourner sa carte, qui sera moins avantageuse et perd un point de volonté. A chaque déplacement, on a souvent des contraintes…

 

Le froid glacial des lieux lui fait perdre un peu de sa volonté… Il y avait comme un présage qui menaçait.

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Après une action, on place sa carte sous le tas. Oups ! Voilà la carte malédiction (présente à chaque tas)

 

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On la retourne. Pour l’instant, ce n’est qu’un avertissement, car on la replace, la première fois, sous son tas. Mais la prochaine fois, il faudra soit défausser un point de volonté, prendre un monstre ou faire avancer la malédiction.

Mais ce n’était qu’un avertissement…

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Alors que le danger se faisait déjà sentir, Thorn la rejoignit au plus vite. En effet, il était préférable de se garder en vue pour combattre ensemble ou se passer des objets. La malédiction veillait, à la moindre erreur et ce serait la mort certaine !

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Pour cette première étape, la malédiction ne doit pas avancer car elle se trouverait sur le chemin !

Chada, en chemin, trouva un sablier d’Hadria, celui-ci leur serait bien utile contre la malédiction…

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Certaines cases peuvent donner des objets, des points de volonté ou au contraire en retirer…

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Hélas, elle ne pourra pas l’utiliser tout de suite !

Quant à Thorn, il sentait le danger devenir de plus en plus oppressant, lui aussi. Il se saisit alors de son puissant marteau de guerre d’Orweyn…

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D’autres objets seront à disposition des joueurs selon les capacités et les scénarios

Le voyage se déroulait sans encombres. La malédiction, dont avait parlé Thorn, semblait endormie. Mais Chada et Thorn restait prudent, il restait encore beaucoup de chemin à faire !

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Restés côte à côte, permet aux joueurs de combattre ensemble ou se passer des objets ou des points de volonté. C’est très important !

Merrick et Grenolin nous aidaient du mieux qu’ils le pouvaient. Merrick nous ouvrait parfois la voie, nous faisant gagner beaucoup de temps …

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On était presque à la fin de la première journée…

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Lorsqu’on atteind la dernière case rouge, l’étape se termine et on peut révéler l’étape suivante…

Enfin, nous avions pu franchir la première montagne…

– « Tu as vu Thorn, tout s’est bien passé finalement »

– « N’en sois pas si certaine Chada. Quelque chose me dit que, demain, ce sera encore plus dangereux et difficile. Mais reposons nous pour le moment… »

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La prochaine étape semble plus difficile. Certains chemins feront perdre des points de volonté et feront avancer la malédiction. Sachant que celle-ci suit toujours le chemin le plus court.

Pendant la nuit…

les monstres se sont déplacés, rejoignant d’autres…

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A chaque étape, on a des cartes de monstres. Celles restantes de l’étape précédentes s’ajoutent à celles en cours Mais ce n’est pas un mal en soi, puisque si on ne peut plus en prendre, c’est l’échec…

Le jour suivant le chemin reprit. Chada et Thorn, avec leur succès de la veille, semblaient plus confiants en eux… La plupart du temps, lorsque la malédiction se faisait sentir, seule leur volonté en pâtissait…

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Chaque fois que l’on joue une carte, elle repart sous le tas. Par moment, la malédiction arrive en premier et il faut faire un choix. Le moyen le plus simple consiste souvent à se défausser d’une volonté, que l’on peut regagner sur le parcours, ou grâce à la capacité des personnages ou des alliés.

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Mais quand on en a plus …

Tout à coup, Chada se sentait suivi. Une créature les avait pris en chasse…

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Elle se retourna et frappa la créature !

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En haut à droite des cartes on peut voir les capacités de combat. Ici Chada peut combattre avec une force de 5, la créature qui n’a que 3. Ce combat donnera un point de volonté. Mais, du coup, la carte de Chada sera placée sous le tas et manquera l’occasion de se déplacer…

Ainsi, se poursuivit le voyage…

Mais la situation s’est envenimée de plus en plus. La parcours difficile les avait retardés et la malédiction n’était pas un mythe. Fatalement, elle se mit en mouvement à leur poursuite…

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Il faut dire qu’il était parfois difficile de s’en débarasser … Chada avait bien utilisé son sablier la première fois… Mais elle n’en avait qu’un seul !

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Cette carte malédiction est redoutable !

Ils avaient même retrouvé un naufragé qui était venu les aider…

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Mais, rien à faire, La malédiction s’empressait de les rattraper… Chada et Thorn ont tout fait pour éviter le pire, mais …

La Malédiction a frappé !

 Malgré tous leurs efforts, elle s’abattit sur eux…

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Lorsque la malédiction rattrape les joueurs, c’est aussi un echec

Chada Et Thorn ont péri… Le royaume d’Andor ne pourra pas compter sur leur aide…

Enfin pour cette fois.

Ce que j’en pense ?

Oui, on a perdu… plusieurs fois même…  Pourtant, on sent bien que cela est possible. Et D’ailleurs, j’aurais détesté gagner du premier coup…

Et ce n’est que la première aventure ! Je m’interroge sur les autres, les rencontres, les objets que l’on pourra utiliser.

Le matériel est de bonne facture avec un thermoformage, mais, hélas, toujours pas prévu pour des cartes sleevées. C’est dommage pour un jeu où les manipulations sont multiples…

Les illustrations sont toujours de Michael Menzel, mais cette fois ce sera Gerhard Hecht, l’auteur. Bref, tout cela est très agréable à l’oeil et à manipuler. On retrouve bien l’univers d’Andor. Le tout à un prix très raisonnable…

Maintenant, je suppose que vous voulez tous connaitre mon avis : Et bien c’est tout simplement très prenant et captivant. Un jeu idéal pour jouer avec sa compagne ou son compagnon (ou autre aussi) où la discution sera de mise, mais jamais avec certitude…. Bref, Andor Chada et Thorn est une excellente version deux joueurs qui mérite un beau succès…

Pour 2 joueurs à partir de 10 ans

Andor, Chada Et Thorn est disponible à l’alchimiste ICI

 

 

KREO – Vous êtes un dieu !

D’où vient l’immensité de l’univers ? Où sont les limites ? Et s’il y a des limites, qu’y a t’il au delà ? …
La matière, les forces, la vie … Est ce vraiment le hasard ?

 

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La comète fendait l’espace à une vitesse vertigineuse. Une vitesse qui dépassait l’entendement… Une vitesse que l’homme ne pouvait créer… Puis, elle s’est arrêtée…

 

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Ce n’était pas le hasard, ce n’était pas de la magie, mais l’oeuvre d’un dieu…  Sa masse sombre de pierre tournoyait dans le vide, c’est alors que les autres dieux lui ont offert le feu et la terre…

 

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Ainsi avait commencé l’oeuvre de la vie . L’aboutissement ultime, pour les dieux, était de  créer une nouvelle planète… Une planète avec une atmosphère où pourrait se former des paysages, des montagnes et des rivières. Une planète où soufflerait le vent, où le ciel serait paré d’arcs en ciel…

 

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La vie pourrait alors s’y développer. Les arbres sortiraient de terre. Les fleurs apporteraient une poésie de couleurs.

Enfin, les animaux feraient leur apparition. Des oiseaux sillonneraient les airs et les poissons peupleraient les océans…

 

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Une nouvelle planète aura alors pris naissance dans l’immensité sidéral.Un infiniment petit mais tellement grandiose…

 

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Dans Kréo, chaque joueur va incarner le rôle d’un dieu pour donner vie à une planète. ils devront alors créer tous les éléments, un à un, en partant de la comète et en lui donnant une atmosphère. Ce sont les premiers éléments  à réaliser… La source de la nature pour la création d’un monde.

 

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Ils devront ensuite poser d’autres cartes nature pour apporter les arbres, les rivières, les fleurs et les arcs en ciel. Mais avant de pouvoir le faire, tous les élémentaires devront être attribués à chaque carte nature pour qu’elle soit complétée et créée. Ainsi la comète, pour prendre vie aura besoin du feu et de la terre, l’atmosphère demandera l’air et l’eau… C’est à ce moment seulement, qu’il sera possible d’apporter la vie aux arbres, aux fleurs …

 

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Les dieux auront reçu en main toutes les cartes natures et des élémentaires pour pouvoir réaliser la planète…

 

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A chaque tour, il poseront une carte pour créer la bases d’une planète avec les cartes natures, qu’il viendront ensuite compléter avec les élémentaires nécessaires pour leur donner vie.

Seulement voilà, dans le vide du cosmos, les dieux ne pourront pas communiquer. Pourtant, il faudra bien poser toutes ces cartes dans l’ordre, sous peine de les perdre définitivement !

Oui, même les dieux ne sont pas infaillibles et, si cela avait été le cas, toutes les planètes de notre univers auraient reçu le don de la vie… Mais comme vous le savez, une planète où surgit la vie est rare.

Heureusement, les dieux pourront s’aider grâce à l’énergie divine…

 

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Grace à ces énergies, ils pourront alors montrer ce qu’ils ont envie de créer durant le tour, échanger avec un autre dieu et même reprendre une carte qu’ils ont perdu…

Oui ! Les dieux ont de grands pouvoirs. Ils devront juste les utiliser à bon escient, puisque cette énergie n’est pas inépuisable…

Heureusement la nature est bien faite, et elle saura remercier les dieux, lorsqu’ils auront créé quelque chose.

 

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Ainsi, à chaque création, les joueurs pourront récupérer un énergie à chaque fois qu’ils poseront une carte nature.

Complicité, déduction, optimisation seront alors les points clés pour aboutir à la création d’une planète. Seul l’enchaînement quasi parfait donnera naissance à  un monde. Pour les dieux, la vie n’est pas que le fruit de hasards.

 

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Les joueurs devront préparer chaque tour avec subtilité en utilisant les jetons d’énergie (Gemmes bleues) pour se montrer ou échanger les cartes afin de réaliser et compléter les éléments nécessaires pour atteindre la carte ultime : La planète. Ces jetons d’énergie sont en quantité extrêmement limitée, il faudra donc être très subtil et économique dans les échanges et les déductions.

La vie, c’est aussi les désordres causés par les fils de la terre… Resurgi des profondeurs, ils viendront entraver la création de la planète. Le cyclope, la tornade et les Hécatonchires pourront détruire des élémentaires ou les entraver. Pire encore, ils pourront même détruire des cartes nature…

 

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Ces mauvaises divinités devront être jouées pendant la création et tentant d’infliger le moins de dégât possible. Une contrainte de plus à la difficulté de créer le monde, et qui demandera aussi de bien communiquer entre les dieux.

Bien entendu, le but ultime sera de créer la planète… Serez vous à la hauteur d’un dieu ?

 

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Ce que j’en pense ?

Sweet November nous avait déjà habitué au jeu coopératif avec « Les poilus« , que je vous invite à découvrir ICI. Ils ont décidé d’éditer un nouveau jeu coopératif avec un thème un peu moins austère, puisqu’il s’agit cette fois de donner la vie.

Si le thème est bien plus optimiste, Kréo n’en demeure pas moins un jeu coopératif où le challenge, pour réussir à créer un monde, ne sera pas chose aisée. En effet, il suffit, dans Kréo, de poser les cartes dans le bon ordre et de les compléter avec les élémentaires pour créer une arborescence menant à la création de la planète. Mais tout cela va être entravé par l’interdiction de communiquer ou d’échanger des cartes sans utiliser les gemmes bleues fournies par le jeu (Les jetons d’énergie). Et croyez moi, il n’y en a jamais assez !  Il y a, cependant, de fortes chances que vous n’arrivez pas à tenir votre langue comme cela est prévu dans les règles. Mais bon… le principal consiste à passer un bon moment,  et souvent on détournera ses phrases pour ne pas en dire trop, tout en essayant de faire comprendre aux autres ce qu’on aimerait dire…

On aura donc besoin d’une excellente coordination, de déductions et d’un soupçon d’instinct pour réussir le jeu. En combinant cela correctement, la mission reste possible, mais le défi est bien présent, et il est rare d’y arriver du premier coup. Tout cela va demander aux joueurs d’être le plus attentif possible car les erreurs seront difficiles à compenser. D’un autre côté, c’est souvent ce qu’on demande à un jeu coopératif où il faut accomplir, tous ensemble, une mission…

Une fois réussi, on pourra alors augmenter la difficulté grâce à l’utilisation de cartes « titans ».

 

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Kréo est typiquement un jeu de défi que l’on tentera de réaliser avec différents groupes de joueurs pour refaire le défi. On pourra facilement le sortir ou le ressortir puisqu’une partie dure environ 30 à 45 minutes. Précisons également qu’il tient dans une petite boite, ce qui le place à un prix tout à fait raisonnable.

Superbement illustré, Kréo donne vraiment envie d’y jouer. D’autant plus que son thème est à la fois grandiose, puisqu’il faut créer un monde, et à la fois écologique puisqu’on devra apporter de la vie à ce monde. Une vraie sensation de Kréer quelque chose…

 

 

 

 

 

LA GLACE ET LE CIEL – Découverte de l’Alchimiste au BGF 1/3

Bruxelles… Belgique…

Une superbe place à découvrir, des dizaines de magasins emplis de Chocolats et de bières, mais surtout…

LE BRUSSELS GAMES FESTIVAL

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Et oui, cela s’est passé le 15 et 16 Août dernier. Encore une occasion pour Tapimoket (Votre serviteur) d’aller traîner dans le coin, pour y tester quelques jeux et y découvrir quelques coups de cœur.

Mais avant tout, laisser moi vous présenter une petite vidéo qui résume en quelques minutes ce super Week End ludique

Après cette petite vidéo, je vous sens déjà impatient de découvrir les jeux qui ont retenu toute mon attention. Alors commençons de ce pas par…

La GLACE et Le CIEL

La glace et le ciel est un jeu de Florent Toscano des éditions OPLA. Mais c’est surtout une belle surprise. En effet, OPLA nous avait habitué, jusque maintenant, à de petits jeux pas trop compliqués, amusants, familial à souhait, plein de poésie et/ou proche de la nature. Citons par exemple « Hop la bille », « La forêt », « Migrato », « Pollen », l’excellent « Les bois de Couadsous »…

Mais cette fois, même si la boîte est petite, même si les règles sont relativement simples, Florent nous confronte à un jeu extrêmement profond…

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Mais ne vous inquiétez pas, vous serez tous à la même enseigne, et main dans la main ! En effet, il s’agit d’un jeu coopératif !

Avant tout, on va installer le contexte …. Comme vous vous en doutez, le jeu s’inspire du film documentaire du même nom. Ne cherchez pas dans vos DVD, tout comme le jeu, il n’est pas encore passé à l’affiche. Pour être plus précis, on s’appuie sur l’histoire de Claude Lorius, un homme qui partira en expédition dans l’Antarctique en 1955 lorsqu’il était plus jeune, pour y effectuer des recherches. Autant dire qu’à l’époque, cela était vraiment risqué ! Pas d’internet, de mobiles ou de satellites !

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Claude Lorius effectuera ainsi plus d’une vingtaine d’expéditions en Antarctique pour étudier les glaces et, en particulier, les bulles d’air qui y sont enfermées. Oui, vous avez bien lu…de l’air ! Il faut comprendre que cela permettait de connaitre beaucoup de choses sur le climat. Ainsi, grâce à cela, on pouvait savoir ce que respirait nos ancêtres et comprendre les variations du climat, rien qu’en creusant la glace. Il a pu ainsi, avec ses recherches, remonter à 400 000 ans !! …

Le climat… ça nous parle quand même… c’est le truc qu’on a détruit méchamment durant les dernières décennies… et qu’on continue de détruire d’ailleurs ! … Oui, je sais, je ne suis pas là pour vous faire la morale…

Mais revenons au jeu, car croyez moi, il en vaut la peine !!

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Tout d’abord, on commence par installer le jeu en plaçant une ligne de cartes en bas avec les points cardinaux Ouest, Nord et Est… Le Sud ? Et bien quoi, on est sur l’antarctique, donc pas de Sud !

On installe ensuite une colonne pour indiquer trois types d’éléments (Air, terre, eau). Enfin, trois cartes de base sont placées en diagonale. Enfin, on distribue, à chaque manche, entre les joueurs, une douzaine de cartes. Chaque carte comporte l’un des trois types d’éléments (Air, terre, eau), ainsi qu’un chiffre allant de 0 à 3 (dont on connait le nombre d’exemplaires de chaque)

La partie peut alors démarrer…

Le principe sera de jouer trois manches durant lesquels chaque joueur devra réaliser un objectif tout en se débarrassant de toutes les cartes éléments en main. Chaque joueur reçoit alors son objectif sous forme de deux cartes. Une indique un élément ou un des points cardinaux, l’autre une valeur…

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Ci dessus, par exemple, l’objectif sera Ouest 5… Ce que ça veut dire ? Et bien, les joueurs devront poser, tour à tour, une de leurs cartes éléments dans la bonne ligne correspondante (Air, terre, eau), de telle manière à ce que le total des chiffres de la colonne Ouest donne 5… (Relisez la phrase, si nécessaire)

Il existe ainsi des objectifs de direction (colonne) ou d’éléments (ligne) à réaliser, par exemple « Air 4 »

Vous allez me dire …. Facile ! Alors je vous réponds déjà, que lorsqu’on prend ses cartes objectifs, vous les tenez de dos retourné (A la manière d’Hanabi  pour celles et ceux qui connaissent le jeu). Ainsi, les autres joueurs connaissent votre objectif, puisque l’avant de la carte est tourné vers eux. En revanche, comme vous ne voyez pas la carte vous même, vous ne connaissez pas votre propre objectif !

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Bien entendu, il est totalement interdit de dévoiler oralement les objectifs ! Ainsi il faudra déduire ce que l’on a en main en fonction de ce que les autres vont jouer. Il est interdit également de se donner trop d’indications.

On ne peut, en fait, se passer que deux informations… Ainsi, lorsqu’un carte est posée, on peut annoncer fièrement à un coéquipier : « Je viens de valider ton objectif ! » …. On peut alors en déduire, selon la carte posée, que soit la ligne est correcte, soit la colonne l’est… De même, on peut annoncer qu’un objectif a été dé-validé, s’il ne correspond plus à l’objectif (Oups). Ce seront les deux seules informations autorisées que l’on peut se dire oralement…!!

On a le droit, bien sûr, de recouvrir des cartes déjà jouées, du moment qu’on est dans la bonne ligne…

Et c’est là toute l’astuce du jeu ! En effet, lorsqu’un objectif a été réalisé, on aimerait qu’il le reste… Seulement voilà, il faut poser toutes nos cartes !  Imaginez alors que deux tiers de vos objectifs soient corrects, c’est à dire que, lors d’une partie à trois, deux objectifs sont bons et que c’est à vous de jouer alors qu’il vous reste encore deux cartes en main… Laquelle allez vous poser ? Avez vous bien repéré les objectifs corrects ? N’allez vous pas commettre une erreur et dé-valider un objectif ? …

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C’est à cet instant que vous allez réaliser que vous auriez dû vous débarrasser de telle ou telle carte avant, pour la recouvrir ensuite avec une autre que vous avez en main, ou par celle d’un coéquipier. Surtout que, comme je l’ai dit, on est sensé connaitre la répartition des cartes dès le début… Bon, j’avoue, c’est un calcul de dingue à faire, mais avec de l’entrainement, je pense que l’on peut s’améliorer…

Lorsque toutes les cartes sont posées, on compte alors le nombre d’objectifs atteints et on marque des points. Bon… dans notre partie, on a quasiment réussi à en faire deux sur trois à chaque manche… Pas mal quand même !

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Ah oui, j’ai oublié de vous dire…

Certaines cartes ont aussi un symbole de Carbone… Et dans la nature, le carbone, c’est vilain !

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S’il reste des carbones non recouverts en fin de manche, on tourne une carte comme indiquée ci-dessus. Ainsi, on passera alors de 3 à 2, puis 2 à 1 et enfin 1 à 0.  Cette carte est un multiplicateur pour vos points en fin de partie. S’il arrive à zéro… Je vous laisse faire le calcul. Zéro fois plein de points, ça fera toujours ZERO !

Autre chose encore ! Pour la manche suivante, on laissera les cartes de la manche précédente en place. Et bien oui, on ne sait jamais, des fois qu’il y aurait un crack en mathématique autour de la table… Autant le perturber un peu aussi, entre chaque manche…

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Ce que j’en pense ?

La Glace et le Ciel est un véritable coup de cœur. Avec des règles simples que l’on aura assimilé au bout d’une manche, il n’en demeure pas moins un jeu d’une grande profondeur. Son principe est vraiment bien pensé, et il y aura une véritable difficulté. A peine, la partie finie, on a vraiment envie d’y rejouer pour voir si l’on peut faire mieux. Le jeu garde son suspens jusqu’au bout et chaque carte jouée est un vrai dilemme. La Glace et le Ciel est vraiment addictif et prenant !

La Glace et le Ciel est un très bon jeu, mais c’est aussi une véritable passion que voulait partager Florent Toscano, l’auteur. La passion du jeu, bien sûr, mais aussi celle de la terre et de la nature. C’est ainsi que j’ai découvert plein de choses sur le thème du jeu, à savoir les recherches de Claude Lorius. Le jeu sera, d’ailleurs, accompagné d’un livret expliquant toutes ces aventures…

La Glace et le Ciel est un bon jeu accessible, malin et éducatif.

pour 2 à 4 Joueurs, sortie prévue pour Octobre 2015

A suivre ….

Le 7ème continent – L’Alchimiste à PEL 2015

Le soleil, les jeux, Paris… Oui ça y est ! On est en plein dans le PEL ! Ou si vous préférez le festival des jeux qui se déroule vers mi-juin dans la capitale : Paris est ludique !

PEL est un festival où de nombreux acteurs ludiques se retrouvent et rencontrent le public pour faire découvrir bon nombre de jeux à peine éclos, prêts à éclore, et aussi plus anciens mais toujours aussi agréables à pratiquer…Et l’Alchimiste y est allé

Oh bien sûr, j’aurais aimé encore une fois me couper en quatre pour tout faire, mais hélas à défaut d’une armée mexicaine asservie à mes exigences, j’ai arpenté les allées tranquillement, mais toujours à la recherche des petites perles ludiques (Et quelques pintes de bière pour éviter le dessèchement) . Mais passons aux choses sérieuses avec…

 

LE 7EME CONTINENT

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Qui n’a pas rêvé de vivre une grande aventure ? Oui, je vous parle bien de celle qui vous fera voyager, celle où vous allez devoir enquêter, fouiller, bricoler. Celle où il faudra survivre pour vous nourrir ou affronter toutes sortes de danger…

Oui, vous en avez rêvé, mais bon…quand même, vous aimeriez continuer à prendre l’apéro tranquillement sur la terrasse, ou tout simplement ne pas perdre un bras dans un malheureux et malencontreux accident…

Et bien, le 7ème continent est là pour vous faire voyager en toute sécurité, bien tranquillement assis autour d’une table… Alors nous l’avons fait… On s’est assis et l’aventure a démarré…

Début des années 1900…

 

« Cette terrible malédiction semble s’être abattue sur nous lors de notre dernière expédition. Depuis, il n’est pas une seule nuit où nous faisons d’horribles cauchemars plus terribles les uns que les autres. Au début, nous avions avions cru que cela serait passager, mais après quelques semaines, les cauchemars ont continué. Nous avons alors consulté de nombreux médecins pour comprendre. Mais rien n’a été décelé… On n’osait même plus s’endormir de peur de revivre ses horreurs… C’est quand plusieurs de nos proches ont commencé à nous parler de cet hôpital psychiatrique, que nous nous sommes alertés. Nous n’étions pas fous ! Nous savions qu’une malédiction nous hantait, mais plus personne voulait nous croire…. On savait que si nous entrions dans cet hôpital, nous avions peu de chance d’en sortir…

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Une malédiction touche les joueurs

Nous avons dû fuir vers l’aéroport pour sauter dans un avion, lorsqu’on a vu l’ambulance pour nous emmener de force vers l’hôpital psychiatrique. Mon ami et moi même avions pris notre baluchon et nos sacs à la hâte et avec quasiment rien. Nous sommes, alors, retournés sur les lieux, bien décidés à se débarrasser de cette malédiction et vivre enfin comme avant…

 

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On incarne un personnage

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Notre sac permettra d’y stocker du matériel et des objets 

Nous voilà enfin sur une petite île… Nous ne connaissions pas cet endroit. Tout était à faire et, avec notre fuite, nous n’avions rien avec nous… Ici, il n’y avait, à première vue, que des pierres et des rochers…

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Au départ, les aventuriers arrivent sur une île. Déjà, plusieurs actions sont possibles, comme fouiller un lieu, visiter les environs, explorer plus à l’est. Ce lieu nous offre aussi des ressources qui sont des pierres (représentées par l’icône carrée en bas à gauche)

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Les lieux ont plusieurs icônes et chacune d’elles nous offre des actions possibles

 

Mon ami a commencé à fouiller les lieux à la recherche de quelque chose qui pourrait nous servir… il a pu alors dénicher de quoi nous fabriquer une corde…

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Pour réaliser une action, on doit utiliser des pions actions (3 max), puis piocher des cartes, on doit alors obtenir un certain nombre de succès sur ces cartes

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Ces succès sont obtenus en assemblant les côtés gauche des cartes pour former des étoiles. En général, on en garde une, puis on défausse le reste… Certaines conditions sont parfois nécessaires, comme garder des cartes réservées à votre personnage, ou bien des ressources nécessaires.

Cette corde allait nous servir à grimper ou soulever des choses plus facilement ! Pour ma part, grâce à un morceau de bois et un peu de travail, je me suis équipé d’un bâton de marche… 

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Plus de temps à perdre ! Nous avons commencé à explorer l’île. On ne savait pas trop où aller. Peut être pourrions nous trouver des indices pour conjurer cette malédiction. Plus au sud, j’ai alors découvert une vieille tombe. Je ne pensais pas faire cela un jour, mais nous l’avons…creusé… Oh bon sang ! Quelle horreur…. A l’intérieur, nous avons trouvé, dans les haillons de la dépouille, un manuscrit mystérieux … des indices ?

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Mon ami est parti plus à l’ouest… incroyable ! Il y a découvert un groupe de tortue qui rampaient sur la plage vers la mer… Un moyen de quitter cet endroit ? …Non, cela nous a semblé vraiment dangereux..

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Certaines actions demandent vraiment d’obtenir beaucoup de succès (ici 9 étoiles), il faut donc piocher au moins 3 cartes minimum, mais on se doute qu’il en faudra beaucoup plus pour atteindre les succès demandés. Mais plus on pioche, plus ce sera dangereux…

 

Nous avons alors fait demi-tour pour explorer plus à l’est. On essayait de se rassurer, mais au fond de nous, on s’inquiétait au sujet de cette malédiction, comme si la mort nous attendait…

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Chaque fois que l’on effectue une action, on pioche des cartes pour obtenir les succès, mais on n’en garde qu’une seule et le reste est défaussé. Hélas, parmi ces cartes, il y a la mort… Pas de soucis, on peut aussi la défausser… Mais lorsque la pioche est épuisé, il faudra piocher dans la défausse. Cette fois, si on croise la mort, notre destin est scellé, la malédiction nous frappe et nous mourrons… Heureusement, certaines actions pourront faire basculer cette défausse de nouveau vers la pioche.

Une fois à l’est, de nouvelles fouilles nous attendaient, mais aussi des ressources et d’autres choses… Mais on s’est surtout rendu compte que nous étions sur un petit îlot, qu’il fallait quitter à tous prix… il était temps de trouver un moyen… Les tortues ? … Non trop difficile, trop risqué… Nous avons alors entrepris la construction d’un radeau grâce  à des outils, de la corde et du bois… Nous avons alors quitter le rivage vers l’est …

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pour accoster sur une autre plage… »

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A SUIVRE…

 

Ce que j’en pense ?

Non… ne me faites pas croire que je n’ai pas réussi à capter votre attention… En tous cas, durant ce test, je n’ai vraiment pas vu le temps passer et nous en étions qu’au début de la partie. En effet, le 7ème va vous occuper durant de longues heures. Le jeu est constitué de plus de 600 cartes, voilà de quoi vous transporter dans une grande aventure avec de nombreuses actions à réaliser….ou pas.

L’auteur annonce une durée de 20 heures de jeu !! Et ne vous inquiétez pas, vous ne serez pas obligés de vous lever à 2 heures du matin pour avoir une chance de terminer dans la journée, ni mobiliser une table à la maison, pour faire votre partie en plusieurs fois. En effet, le 7ème continent a tout prévu avec un ingénieux système de sauvegarde, tel un jeu vidéo…

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Ainsi vous pourrez ranger le jeu en classant les cartes que vous aviez en main, les objets en possession et leur état, ainsi que l’endroit où vous vous trouvez, etc… Et plus tard, vous pouvez tout remettre en place rapidement pour continuer votre aventure pour votre prochaine soirée ludique…

20 heures de jeu par partie ! Sans mourir, bien sûr…Des heures et des heures pour recommencer, tester de nouvelles possibilités, voilà de quoi nous occuper semble t’il ! Mais ce n’est pas tout, l’auteur m’a lâché l’idée de créer éventuellement de nouvelles extensions. D’ailleurs, il a déjà prévu d’en inclure dans la boite de base.

Sachez également, que je n’ai pas présenté tous les aspects, tant il y en a… Mais de belles surprises vous attends comme des événements qui vont varier selon l’état dans lequel vous vous trouvez. Par exemple, vous serez trempé, fatigué, effrayé…

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ou encore créer un feu, chasser, vous nourrir…

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ou encore vous allez devoir résoudre des énigmes, déclencher des mécanismes…

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Et de nombreuses choses encore, mais j’ai tout simplement demandé à l’auteur de me laisser découvrir tout cela lorsque le jeu sortira…Car oui ! J’ai été totalement convaincu par ce jeu qui mêle l’idée originale du « livre dont vous êtes le héros » et du jeu vidéo d’aventures, le tout en jeu de société.

Dans le 7ème continent, Les règles sont très faciles à prendre en main et vous pourrez vous concentrer complètement sur l’aventure… Mais si vous pataugez, on vous donnera de petites astuces pour vos prochaines parties, pendant l’aventure. C’est ainsi, que nous avons découvert que nous sommes passés déjà à côté de plusieurs indices durant les quelques premières cartes que nous avons jouez.

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Enfin, sachez que l’on peut y jouer en solo, et jusque 3 joueurs grâce un système très malin de coopération, autant dans la réussite d’actions, que la fabrication et le partage d’objets….

Me voilà complètement emballé par le 7ème continent. J’attends impatiemment sa sortie pour poursuivre l’aventure… Et oui, bien que très abouti, il n’est pas encore édité. Mais avec une telle idée, une excellente mécanique, une longue durée, un subtil mélange de jeu de rôle et de jeu de société, on ne peut qu’espérer sa sortie. Cette sortie dépendra aussi de certains d’entre vous, car le jeu sera en financement en Septembre 2015  (ICI)

 

 

Un grand merci à Ludovic Roudy des éditions Serious Poulp pour sa gentillesse, sa motivation et sa passion lors de la présentation de son jeu à PEL 2015

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LES POILUS – Test de l’Alchimiste

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Ma bien aimée,

Je m’empresse de t’écrire un petit mot puisque c’est un peu plus calme ces temps-ci. Je pense souvent à toi, et je garde toujours ton portrait sur moi. Cela m’aide à garder un peu d’espoir, car je ne sais pas si je reviendrai.

Ici, on passe des moments difficiles dans les tranchées. Mais j’ai réussi à me faire encore quelques amis. Je t’avais parlé de Charles Saulière, le grand gars qui a toujours de l’humour.

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Chaque joueur prend le rôle d’un poilu

 

Cette fois, nous sommes un groupe de quatre gars et on se serre bien les coudes. Il y a Gustave Bidau, un grassouillet avec une belle moustache rousse. Comme il pense toujours à son estomac, il arrive toujours à nous dégoter quelques trucs à manger. La dernière fois, il est parti discrètement la nuit, vers une ferme, loin derrière le front, et nous a ramené un saucisson ! Je me demande bien où il a pu trouver cela et comment il a réussi à l’avoir !

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Et puis, il y a Felix Moreau, un pauvre gars, parti avec tous ses amis pour défendre la patrie. Mais un obus, envoyé par les boches, a balayé tous ses camarades. Alors, Charles lui a remonté, le moral, et du coup, il est resté avec nous. Il déprime un peu, mais il est gentil et partageur.

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Cette semaine, c’est plus calme. On a eu le temps de creuser un abri. C’est pourquoi, je peux enfin t’écrire un peu. Hélas, ce n’est pas toujours facile. Il y a quelques jours, on a lancé un assaut sur les tranchées ennemies.

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Mise en place du jeu: un poilu chacun, trois jetons soutiens. 25 Cartes mission sur la colombe, et le reste sur le monument aux morts. Le but sera de vider les cartes de la colombe avant celles du monument

 

Le lieutenant forme de petits groupes. Il a bien compris qu’ensemble, avec Charles, Félix et Gustave, nous étions encore plus unis pour attaquer. La dernière fois, c’est Charles qui a été désigné comme chef de groupe.

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A chaque tour, on a un chef de groupe

 

C’était le meilleur d’entre nous pour trouver le bon chemin dans le « no man’s land » comme l’appellent les anglais. ça veut dire la « terre sans hommes ». il faut dire que cet endroit sent vraiment la mort et parfois, on n’y voit rien avec la fumée ou le gaz moutarde. Cette fois, on allait devoir traverser pas mal de distance à découvert, et nous avions la trouille.

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Le chef de groupe fait puiser des cartes par tous les joueurs depuis la pile colombe. Plus on en prend, plus c’est risqué, mais plus on videra la pile pour gagner la partie

 

L’artillerie avait pilonné les lignes ennemies et l’assaut fût donné. C’est Charles qui est sorti le premier des tranchées, au coup de sifflet du lieutenant.

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A tour de rôle, on joue une carte mission. Mais attention ! On n’a pas le droit de donner des indications sur nos cartes en main.

 

Bon sang de sifflet, Felix ne le supportait plus ! Il est sorti aussi de la tranchée mais … pourvu que le lieutenant n’insiste pas trop, avec son sifflet, sinon Félix allait encore faire des cauchemars. Faut dire qu’il croit l’entendre la nuit et il se met debout prêt à foncer vers les allemands, ça le rend dingue !

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Felix a joué une phobie, la carte est un « coup dur ». Elle restera à côté de son personnage. Dès que 3 cartes avec le même symbole sont posées (mission et phobies comprises), la mission est un échec. Un troisième sifflet en serait la cause, puisque la carte jouée par Charles a un sifflet et la phobie de Félix aussi…

 

A mon tour, j’ai suivi les autres. je priais pour que l’ennemi ne se décide pas à lancer un tir d’obus pendant que je franchissais les barbelés

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Cette fois, c’est un obus… Cette carte est également un piège, reconnaissable avec le rectangle rouge en bas. Les joueurs doivent alors ajouter la première carte de la pioche. Colombe.

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Ouf ! ce n’est pas un sifflet… La tension monte

 

Gustave ne courrait pas très vite. Alors, on l’attendu dans un trou. Après nous avoir rapidement rejoint, il nous avait convaincu que tout irait bien et qu’en plein milieu des tirs, au moins on n’entendrait plus ce satané sifflet. Ce qui rassura Félix.

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Gustave utilise un pion discours. on en a un à chaque tour. Le joueur désigne alors un symbole (ici le sifflet).  Tous les joueurs qui en ont en main peuvent alors se débarrasser d’une carte

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Ce que Félix utilise immédiatement… Ouf ! nous voilà rassurés

 

 

A peine avoir soufflé quelques secondes, Charles nous fit repartir en avant, il faut dire que de traîner un peu de trop hors des tranchées, c’était soit du suicide, soit être considéré comme un déserteur !

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Tour à tour, les joueurs pourront jouer des cartes, il ne faut pas 3 cartes avec le même symbole ou la même météo pour réussir une mission… et surtout en garder le moins possible en main..?

La situation devient plus tendue. Encore un sifflet, un masque à gaz, une neige ou une pluie et c’est loupé… Et oui, la météo compte aussi

 

On avait franchi une cinquantaine de mètres, et on a réussi à atteindre la première tranchée ennemie. Heureusement, on n’ a pas dû combattre au corps au corps. Visiblement, les tirs de canons avaient fait le travail.

Gustave utilisa sa propre chance pour franchir encore quelques mètres

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On peut aussi utiliser son porte bonheur pour défausser une carte dont le symbole correspond. Ici Gustave enlève  une neige

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Il peut donc ajouter encore une carte Au tour suivant. Plus on en joue, plus on aura de chance de gagner

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Les autres ont choisi d’en rester là. J’avoue, moi même, que je ne sais pas, si je serais allé plus loin… On avait pris la tranchée, c’est ce qui comptait pour le lieutenant !

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Des joueurs peuvent ne plus jouer de cartes. Pour cela, ils choisissent un de leurs pions soutien qu’ils posent sur leur personnage

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Plus personne ne prend de risque. Tout le monde passe

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Charles avait bien vu que Félix allait craquer si on poussait trop loin… Tout le monde l’a aidé à se calmer.

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On retourne alors son jeton soutien et on le passe au joueur désigné. Le jeton ci-dessus passe au joueur de droite

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Comme Félix en  a reçu le plus, il peut défausser deux coups durs…  ou reprendre son porte bonheur

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Comme son porte bonheur n’est pas utilisé, il se contente de retirer son seul coup dur : Sa phobie des sifflets…

 

On avait réussi encore une fois. La chance était avec nous.

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Les cartes « mission » jouées sont retirées du jeu, enfin… Mais aussitôt, on compte le nombre de cartes qu’il nous reste en main. Après cette mission, il n’en restait qu’une. On en prend, alors, autant de la pile monument vers la pile colombe, avec un minimum de 3 cartes.

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Il faut qu’il n’y ait plus de cartes sur la colombe pour gagner, mais si la pile monument se vide avant, c’est l’échec

 

Voilà, depuis que je suis parti, je ne fais que de survivre et tu me manques tellement. Dès que cela est possible, je regarde ton portrait et cela me calme. Je n’ai que de hâte de t’écrire. J’espère que tu arrives à garder la maison. je suppose que ton père passe toujours pour te donner un coup de main.

Je pense que la chance est avec moi… Et on doit faire très attention ! Un camarade de tranchée, Bernard, qui s’appelait, s’est fait descendre bêtement. C’est dommage, il nous faisait des caricatures humoristiques avec des ministres et des gradés. Cela nous faisait bien rire et nous faisait penser à autre chose. Mais Bernard s’est levé trop vite et un tireur ennemi l’a tué comme ça, devant nous, bêtement… 

Enfin, j’espère, que la paix reviendra un jour, afin que nous redevenions des hommes. Que je puisse te retrouver et finir mes jours tranquillement auprès de toi.

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Je t’embrasse très fort,

Ton Anselme

 

Ce que j’en pense ?

Il est toujours très difficile d’allier un jeu avec des événements aussi grave que la première guerre mondiale. D’un autre côté, il est tellement important de ne pas oublier, de faire comprendre, même au sein d’un loisir, à quel point les choses étaient dramatiques. Dans le jeu « les poilus », ce n’est pas l’affrontement qui est le fil principal du jeu, mais bien le côté humain, ses malheurs, sa difficulté, ses phobies, ses angoisses… Bien entendu, on est bien loin de ce qu’on pu vivre ses hommes. Mais, dans ce jeu, ce seront bien des choix difficiles qu’il faudra décider. Rapidement, des phobies et des traumatismes viendront limiter vos choix.. Vous allez également y développer de la confiance avec vos coéquipiers. Vous allez soutenir ceux qui seront le plus en difficulté. Dans le cas contraire, vous risquez fortement de perdre la partie.

Vous l’aurez compris, « les poilus » est un jeu coopératif où la coordination et le soutien sont indispensables. A la fois éducatif, captivant et simple, je pense que les créateurs ont bien mis en avant l’aspect important de cette période : L’amitié, plus forte que la guerre !

« Les poilus », un jeu coopératif de 2 à 5 joueurs, illustré par Tignous, disponible chez l’Alchimiste ICI

FREEDOM – Test de l’Alchimiste

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Etats Unis d’Amérique 1800 ..

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En cette période là, le pays de la liberté ne l’est pas…

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la carte du plateau représentant les USA

Des centaines de milliers d’esclaves travaillent encore dans les plantations au sud des Etats Unis. Le tabac et le coton sont des cultures essentielles pour l’économie du pays et quoi de mieux qu’une main d’oeuvre quasi gratuite et soumise pour en tirer un maximum de bénéfices ?

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Les plantations du sud  et les groupes d’esclaves que nous aideront à faire fuir

C’est au Nord que se trouve l’espoir de vivre enfin libre… Les régions du nord ne sont pas déclarées comme des états esclavagistes, mais la « terre promise » se trouve bien au delà… Au Canada, à des milliers de kilomètres…

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Le Nord des Etats unis, en bleu… Une zone où l’esclavage a été abolie…

 

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Le Canada… appelé « terre promise » … C’est là, qu’il faut amener les esclaves en fuite

La liberté, ce peut être une longue attente, souvent sans espoir, tant que les esclaves seront au service des « maîtres »… Au mieux, on finit inutile et brisé par le travail ou bien comme domestique … Mais toujours esclave au final.

Non… la seule chance de liberté, c’est la fuite… La fuite vers le Canada… Un périple extrêmement risqué lorsque l’on sait qu’on a une valeur marchande. Depuis l’interdiction de la traite en Atlantique , un esclave est une valeur très rentable pour les propriétaires. Pas question de le laisser s’échapper aussi facilement ! Pas question de le laisser partir au Canada. Et même s’il réussit à atteindre les états nordistes, la traque va continuer…

C’est alors qu’apparaissent les  « Slave Catchers », les chasseurs d’esclaves, poursuivant, traquant sans cesse, les groupes en fuite, même dans les états du nord.

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Ci dessus, les chasseurs d’esclaves qui vous barrent la route, se déplacent et poursuivent les fuyards…

Pour tout esclave en fuite, capturé et rendu à son propriétaire, c’est la prime assurée ! Ce sera aussi le temps de quelques abus. Ainsi, des hommes libres, incapables de prouver leur liberté lors de leur capture, deviendront aussi des esclaves contre leur gré…C’était tellement facile. Personne pour les défendre, parce qu’il n’y avait pas de procès. Et lorsqu’il y avait un juge, celui-ci était payé le double pour remettre une personne en esclavage, plutôt que de prouver sa liberté.

On avait beau être dans le nord des états unis, là où l’esclavage était déjà aboli, il n’en restait pas moins des personnes mal intentionnées. Des personne prêtes à vous dénoncer aux chasseurs pour quelques dollars, ou par simple conviction.

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Des cartes rouges (opposition) viendront vous mettre des bâtons dans les roues …

La fuite vers la liberté, c’était le risque de faire un très long voyage avec le danger permanent des chasseurs à votre poursuite… Une épreuve impossible sans l’aide de quelques personnes pour vous aider, vous guider, vous donner un toit ou vous nourrir. Tout cela devait se faire dans une discrétion absolue. En général, les voyages se faisaient de nuit.

Ces personnes, les abolitionnistes, vont alors aider les esclaves à fuir. Il formeront tout un réseau : « The underground Railroad », le chemin de fer souterrain…

Oh non, ce n’est pas une voie ferrée avec des trains et des gares… C’est juste un nom de code où chaque personne aura sa place, un poste, une mission précise…

J’y étais… Oui, j’étais contre l’esclavage. Je ne pouvais pas supporter de piétiner la dignité humaine… Je devais agir, même si cela était dangereux. Je ne connaissais pas tout le monde dans le réseau. Juste quelques personnes proches… Pour notre sécurité, il fallait en savoir le moins possible sur les autres.

J’étais épaulé par une conductrice et un chef de gare … ou si vous préférez une personne qui accompagne les esclaves dans leur fuite et une autre pour les héberger…

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Les joueurs, bien qu’ils vont diriger tout le réseau, endossent le rôle d’un personnage qui leur permettra d’avoir quelques avantages…

Moi même, je suis un « agent » … un rôle important

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L’agent pourra bouger deux esclaves « gratuitement » à chaque tour et pourra retirer un esclave de chaque marché aux esclaves, mais seulement une seule fois pour la partie. Chaque personnage a un avantage à chaque tour et un autre valable qu’une seule fois… Il faut donc l’utiliser à bon escient !

 

Non seulement, je connais quelques endroits pour faire voyager discrètement les esclaves, mais quelques relations me permet de « sauver » quelques pauvres individus mis en vente sur le marché aux esclaves…

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Le marché aux esclaves… A chaque tour de nouveaux esclaves vont arriver. Le jeu dure 8 tours

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Nous étions tous réunis pour faire fuir un maximum d’esclaves… Tous pour l’abolitionnisme. il fallait les faire partir, les faire traverser le pays, et en sauver un maximum ! C’était notre conviction à tous.

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En 8 tours, pour une partie à 3 joueurs, il faut sauver 16 groupes de personnes représenté par un cube. C’est l’un des objectifs… mais pas le seul…
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Ces groupes (cubes) seront à placer au Canada… 16 cubes placés ici en 8 tours et un premier objectif est atteint (il y a deux conditions pour la victoire)

Mais il faut surtout qu’il y en ait le moins possible qui se fassent capturer, torturer et ou conduit à la mort. Nous ne pouvions pas tolérer, non plus, que des familles soient brisées et séparées…

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A chaque tour, les groupes de personnes qui se trouvent au marché d’esclaves seront placés dans les plantations.. Si on ne peut plus en mettre, ils sont considérés comme des esclaves « perdus » et placés sur cette tuile…. Symbole des  esclaves morts, des familles brisées ? La règle n’en parle pas… Si dans cette partie on doit écarter plus de 18 cubes : On a perdu !

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 A la fin du tour, les cubes du marché iront sur les plantations… On voit tout de suite que quatre d’entre eux ne pourront pas trouver une place si on ne fait rien… ils seront alors perdus … On est en niveau facile, logiquement en mode expert, les places visibles sont déjà remplies dès le début et l’objectif est plus difficile

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Voilà c’est parti.. le jeu va se dérouler en 8 tours, mais il sera réparti sur 3 périodes visibles ci-dessus (1800-1839, 1840-1859, 1860-1865). A  chaque tour, les joueurs pourront prendre (et acheter) des jetons qui leur donneront des actions, de l’argent ou pour passer à la période suivante.
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Pour chaque période, des cartes « abolitionnistes » seront  disponibles et mises en place au début de chaque tour. Parmi elles, nous croiserons les fameuses cartes rouges (les cartes oppositions) qui viendront nous perturber.

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les autres cartes abolitionnistes nous apportent des avantages, mais il faudra les acheter …

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Pour passer d’une période à une autre, un seul moyen : Apporter un maximum de soutien à la cause… Ce soutien est représenté par une valeur. Il faudra acheter tous les jetons soutien d’une période pour passer à une autre. Et surtout, c’est le second objectif obligatoire pour gagner la partie. A trois joueurs, ce sera en tout 12 jetons de soutien réparties sur les trois périodes qu’il faudra acquérir, soit 120 Dollars ! Cela s’ajoute aux 16 groupes d’esclaves qu’il faut conduire au Canada…Dur dur !

1800 Etats unis d’Amérique

Les chasseurs écument déjà les régions du nord à l’affût du moindre esclave en fuite. Parfois ils sont imprévisibles et peuvent nous tomber dessus à tout moment. S’ils parvenaient à capturer un groupe en fuite, ceux-ci partaient directement de là où ils venaient : Au marché au esclaves…

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Au début de chaque tour, un chasseur se déplace grâce à deux dés, un pour désigner un des cinq chasseurs, un pour le sens et le nombre de cases où il va se déplacer. Le chasseur suivra « sa route ». S’il tombe sur un groupe, celui-ci est renvoyé directement au marché…Ici le chasseur orange se déplace de 3 cases sur sa route dans le sens des flèches blanches.

Tout va bien pour le moment. Certes, notre réseau n’a pas réuni toutes les conditions… Nous sommes encore faibles, et nous n’avons pas les moyens d’avoir le soutien que l’on espère… Mais il est déjà temps de nous organiser. Nous avons appris que quelques groupes d’esclaves voulaient fuir vers le nord. Maltraités, torturés pour certains, il étaient temps d’agir…

Nous nous sommes concertés pour savoir qui les guideraient dans leur fuite. Il nous fallait aussi de l’argent, des moyens pour les aider…

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 En début de tour, les joueurs se concertent pour prendre chacun jusqu’à deux jetons.

 

On avait décidé, la chef de gare et moi même, de faire fuir un maximum d’esclaves. A nous deux, on pouvait faire fuir jusqu’à une douzaine de groupes…

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Certains jetons permettent de bouger les esclaves. ceux-ci permettent de bouger 3 groupes d’une case. Ces jetons sont payants.

La conductrice allait intervenir après nous. Elle connaissait du monde et pourrait lever des fonds pour aider les personnes en fuite…

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D’autres  jetons rapportent des moyens sous forme d’argent. Ici le joueur qui utilisera ce jeton aura 1$ par cube sur une case verte. Symboliquement, cela représente l’aide que l’on apportait aux fuyards.

 

Cet argent était nécessaire pour nourrir, abriter et acquérir tout ce dont nous avions besoin… Ces fonds nous permettraient de progresser dans notre cause …

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En levant de l’argent, les joueurs pourront acheter les jetons soutiens, très chers et faire progresser le jeu vers une autre période. En effet, les jetons, une fois achetés ne reviennent pas en jeu. (sauf un déplacement), faut donc rapidement acheter ces soutiens pour avoir accès à d’autres jetons.

 

Voilà, nous étions prêts, on avait tout préparé…des pots de vin, des personnes infiltrées, … On pouvait tenter de faire partir des esclaves de nuit. Oui… même si ce n’est pas facile de se déplacer dans le noir, la nuit, c’est plus discret !

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Une fois la planification des jetons terminée, on commence les actions par le joueur ayant la lanterne.

J’ai commencé à guider quelques groupes depuis les plantations vers les villages avoisinants…

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Le jeton ci-dessus permet de déplacer trois groupes vers une destination.

Il fallait faire attention. A la moindre erreur, les chasseurs étaient prêts à nous traquer et capturer les esclaves en fuite.

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Lorsqu’un groupe rejoint une route d’un chasseur, celui-ci se déplace immédiatement vers le cube. Les chasseurs vont vite nous encombrer

Bon sang ! Impossible de passer par ici ! Le chasseur Orange rôde dans le coin… Comment faire ?

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Je vais devoir faire appel à l’une de mes connaissances … Théodore Weld… Avec lui, c’est la discrétion assurée, il pourra m’aider. je sais qu’il va réussir à soudoyer le chasseur qui compromet notre plan…

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Les joueurs peuvent acheter aussi une carte abolitionniste. Celle-ci, par exemple, permet de déplacer un groupe depuis une plantation, sans que le chasseur soit alerté.

Dans certaines villes, nous arrivions à obtenir de l’aide. Une aide indispensable pour continuer ce périple. Ainsi, à Saint Louis, une des personnes du chemin de fer a pu nous aider …

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Lorsque des esclaves arrivent dans certaines villes, celle-ci permet de gagner de l’argent

 

Voilà ! On n’avait réussi à faire fuir pas mal d’esclaves depuis les plantations, j’avoue que nous étions fiers mon amie chef de gare et moi même … 8 Groupes en fuite ! Pas mal pour un début…

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vue générale après les actions des deux premiers joueurs. Les personnages des joueurs apportent aussi un pouvoir comme on l’a vu, ce qui a permis de faire reculer encore le chasseur orange.

Nous avions fait beaucoup de dépenses et toujours pas de quoi obtenir des soutiens … Il était temps de trouver de l’argent. Heureusement, notre conductrice avait prévu que cela serait nécessaire. Pendant que nous aidions les esclaves à voyager, elle a pu obtenir un peu d’aide financière.

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Ce jeton permet de lever 1$ par village dans le sud où se trouve un cube. Huit cases vertes, occupées, nous donnent alors 8 $ et 16 $ avec les deux jetons. On n’aura pas le droit de jouer plus de deux jetons par tour et par joueur. En revanche, on peut les jouer plus tard. Bon là, on avait déjà épuisé tous les jetons de levée de fonds.

Mais ce n’était pas tout ! La conductrice profita de l’argent gagné pour déplacer encore deux groupes et acheter un soutien 2$ moins cher ! Un joli coup !

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Cette carte abolitionniste nous permet d’acquérir un jeton moins cher et déplacer deux cubes

 

Voilà on avait fait un bon début… Regardez toutes ses plantations vidées de leurs esclaves, Vive la liberté !

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Hélas, les maîtres firent aussitôt venir de nouveaux esclaves dans les plantations.. heureusement, il y avait du travail pour tout le monde cette fois-ci

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A chaque fin de tour, une carte du marché est vidée dans les plantations. S’il n’est pas possible de placer tous les cubes, ils seront perdus

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Une nouvelle carte est alors remise en jeu et remplie de nouveaux esclaves..  plus que 7 tours pour réussir à faire fuir 16 groupes…

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On retire ensuite la carte à droite (ici elle a été déjà achetée), puis on décale la file à droite

Nous étions bien partis, déjà de nouvelles personnes sont venues prêtes à soutenir notre cause …

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On complète alors avec des cartes de la pioche de la période en cours…

Fin 1830, on avait commencé à lever des fonds, mais nous n’avions toujours pas réussi faire passer des personnes au Canada…

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Certaines villes ramènent de l’argent lorsqu’on termine son déplacement, ceci permet de compenser l’absence de jetons de levée de fonds s’ils ont déjà été utilisés

C’est avec difficulté, que nous sommes finalement parvenus à obtenir un peu d’argent pour le soutien… Il n’y avait pas eu de captures pour le moment, mais les chasseurs nous barraient souvent le passage et tournaient dangereusement autour de nous. L’accès vers le Canada était difficile…

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Les joueurs réussissent finalement à prendre le dernier jeton soutien avec 10$. ils vont enfin pouvoir reprendre des jetons sur la période suivante.

1840 ….

Les difficultés sont toujours là, nous avons toujours du mal à faire passer les groupes vers le nord des Etats Unis. Je sens que la situation va se débloquer pour les prochaines années, mais il y avait trop de monde sur le réseau du Sud…  Les chasseurs ont finalement réussi à capturer quelques groupes …

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Avec ce jet de dés et trop d’esclaves à proximité, il fallait s’y attendre : Un chasseur capture un groupe (celui sur sa case d’arrivée)

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Le cube capturé vient alors s’ajouter au marché

Comme cela ne suffisait pas, alors que l’on peinait toujours à progresser vers le nord, les propriétaires avaient racheté des esclaves… Et des familles furent brisées …

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Cette fois, plus de places pour mettre tous les esclaves sur les plantations. L’excédent est perdu…

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Les cubes en trop seront mis sur la fiche d’objectif… mais dans la zone du bas. Une fois cette zone remplie, ce sera la défaite !

Cette fois, il fallait réagir ! De nouveaux abolitionnistes sont arrivés en renfort et nous pouvions enfin entreprendre de grands déplacements et de nouvelles levées de fonds !

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Nouvelle période, nouvelles cartes tirées de cette période. Elles seront de plus en plus puissantes.

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Mais aussi de nouveaux jetons, plus chers, mais plus nombreux. Il faudra cette fois acheter 8 soutiens (80$ à réunir) avant de passer à la période suivante

Ça y est, nous avons enfin réussi à amener le premier groupe au Canada ! Les mois passaient, il fallait se hâter !

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Lorsque les cubes passent les mailles du filet, on peut enfin les déposer au Canada… Voilà le premier ! encore 15, alors que nous sommes déjà au 4ième tour sur les 8. Difficile, mais pas infaisable …

Petit à petit avec plus de discussions entre nous, nous commençons à ramener de plus en plus de groupes vers le nord puis au Canada

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Quelques uns se faisaient encore capturés ou n’intégraient pas les plantations … mais ce nombre réduisait d’années en années… nous avions bon espoir.

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On soudoyait même quelques opposants en versant des pots de vin

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Parfois, on peut acheter une carte opposition pour empêcher ses effets. Mais certaines l’interdisent

On sauvait de plus en plus de personnes… Mais les marchés défilaient vite, les chasseurs nous bloquaient parfois. Les finances manquaient aussi pour nos soutiens…

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1860…

Nous en étions à la troisième période… On y était presque, plus qu’un tour à jouer et seulement quatre groupes à faire passer, un soutien à prendre

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Ce que j’en pense ?

Moi qui suis un grand amateur de jeux à thème très fort, avec Freedom me voilà comblé ! Freedom est, en plus, coopératif, un style de jeu que j’aime beaucoup puisqu’en général, les jeux coopératifs entraînent beaucoup d’interactions entre les joueurs et j’aime ces jeux où l’on discute beaucoup… le jeu de société quoi …

Avec un matériel de bonne qualité, un très grand plateau, des cartes toilées et de belles illustrations complètement en rapport avec le thème ou de véritables photos, Freedom aurait pu paraître austère. Mais, tout au contraire, il va nous propulser directement dans le monde difficile de l’esclavage. Et on va entrer complètement dans le jeu… A chaque instant, ces cubes vont prendre vie dans nos esprits, deviendront vraiment des esclaves en fuite, et on ne voudra en sacrifier aucun…

Avec une difficulté réglable, Freedom va peu a peu croître en tension, lorsqu’on va voir les cartes de marché défiler beaucoup plus vite qu’on ne le voudrait ou, encore, si les esclaves perdus s’accumulent trop vite. il faudra planifier chaque tour sans faire d’erreurs pour réussir et avoir un maximum de coordination dans nos actions.

Ce que j’ai également apprécié dans Freedom, c’est sa faible part de hasard, ou tout au moins un hasard très transparent où l’on aura plus l’impression de contrôler les événements que de les subir. Personnellement, en dehors du jet de dès des chasseurs, les autres contraintes sont connues d’avance et avec de la coordination, on peut tenter de les contourner. Bien entendu, pour cela, il faut une équipe de joueurs bien soudée.Une erreur, un oubli et la défaite gagne du terrain…

Le jeu dure entre 1 h 30 et 2 heures selon le nombre de joueurs. Pourtant, à chaque partie, je n’ai pas vu pas le temps passer. Au contraire, la tension du jeu va capter toute notre attention et la durée d’une partie sera complètement oubliée.

Personnellement, je joue sur la version anglaise, ce qui m’a permis…et bien tout d’abord de pouvoir y jouer tout de suite, mais aussi de profiter de quelques bonus comme une extension avec de nouvelles cartes et des pions « chasseurs » en bois… Les règles sont en français, faciles à comprendre. Chaque carte est traduite. De plus, la symbolique est suffisamment explicite pour se passer de la traduction au bout de quelques tours. En plus, j’ai entendu dire qu’il y avait à peine 100 exemplaires dans les étals … un test de la part d’Asynchrone pour mesurer son succès ?… Et bien, c’est réussi pour moi en tous cas !  Signalons aussi que le jeu est également très bon et bien dosé à deux joueurs…

Freedom est un jeu au thème fort et réaliste qui sait captiver les joueurs dans une coopération où l’échange, la coordination et la stratégie sont indispensables pour réussir.

Mais je ne suis pas le seul à avoir aimé

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Ah au fait, c’est vrai… je ne vous ai pas dit si on avait gagné…   Tant pis, c’est trop tard

 

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Robinson Crusoë – Test de l’Alchimiste

Récit d’une partie de Robinson Crusoë …

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Nous n’aurions pas dû tenter le diable à franchir le cap Horn. Le capitaine vociférait ses ordres, mais il n’y avait plus personne aux commandes du galion. Chacun cherchait plutôt un point d’accroche pour ne pas chavirer par dessus bord. Mais la tempête a eu raison de nous ….

Voilà quelques jours que nous avons échoué sur cette île maudite. Je ne sais même pas où nous sommes. Mais nous avons dû dériver vers le pôle, vu le froid qui nous glaçait les os. Nous n’étions plus que trois. Les autres avaient disparu avec le navire. D’autres sont morts noyés ou de froid, pendant que nous dérivions sur l’océan…

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C’était une chance incroyable pour nous d’avoir trouvé cette île. Du naufrage, quasiment rien n’a été sauvé, si ce n’est qu’une pauvre boîte de biscuits à moitié vide et un fond de rhum dans une bouteille. Juste assez pour deux personnes, pour une journée…

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On a établi notre camp sur la plage avec l’espoir de voir passer un bateau. Enfin quand je dis un camp, je devrais dire un « endroit » car nous n’avions pas grand chose… Tous les trois, Clems, Linomoket et moi même, Tapimoket, nous avons vite compris qu’il serait inutile d’attendre bêtement sur cette plage… Il fallait nous organiser.

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Clems est soldat de métier, au service de sa majesté. Un vrai baroudeur, je dois dire ! Avec lui, on ne s’inquiétait pas trop pour nous protéger ou trouver du gibier.

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Linomoket est menuisière. C’était une femme, certes, mais elle n’avait pas son pareil pour réparer le navire et pour rien au monde, le capitaine l’aurait remplacé. Tous les marins l’avaient d’ailleurs adoptée comme membre d’équipage à part entière.

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Et enfin moi, … wooo moi je ne suis que le cuistot et j’avais plus besoin d’argent que d’aventures. Enfin bon, je me suis taillé une réputation à bord, en concoctant des plats avec n’importe quoi, et en préparant quelques remèdes, transmis par ma grand mère …

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Voilà pour les présentations, mais maintenant revenons à notre île. Oui partir de là … Mais comment ? C’est là que, instinctivement, on a eu la même idée : Faire un énorme feu de détresse pour être repéré au loin par un éventuel navire… même ennemi.

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Il a fallu qu’on se débrouille avec les moyens disponibles.

Clems décida de fabriquer une pelle … « Cela nous permettra de faire un abri » disait-il. Il est alors parti fouiller la plage pour trouver ce dont il aurait besoin.

Il est revenu avec la pelle, mais démoralisé. Il s’était, en plus, blessé à la main. Voilà ce que c’est de faire les choses seules !

Enfin, vu tout ce qu’il restait à faire, c’était difficile de travailler ensemble… il fallait absolument se répartir les tâches…

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La plage offrait un peu de poissons et un peu de bois..ce qui n’était déjà pas si mal.

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Mais de mon côté, j’ai décidé d’explorer un peu l’île. Et je dois dire que ce ne fut pas pour rien. En effet, j’ai pu repérer un coin où foisonnait le gibier. Oui.. mais quel gibier ?

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Linomoket, quand à elle, avait eu la chance de trouver une caisse de nourriture sur la plage. Un reste de notre galion. Il aurait été dommage de la laisser partir.

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Le temps nous était compté. Clems avait établi une position géographique théorique et il nous annonçait que si la météo était clémente, c’était purement exceptionnel dans cette partie du globe… Cela n’allait pas durer.

De plus, avec le gibier dont j’ai eu la fierté d’annoncer comme une source de nourriture, Linomoket ne vit pas cela du même oeil…manger d’accord…mais il fallait aussi se protéger contre des prédateurs ! C’est alors que l’inquiétude nous envahit. La seule solution : Construire un abri … On s’est alors enfoncés dans les terres pour trouver un endroit propice.

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Clems entreprit aussi de se faire un couteau. Il tua un renard, mais comprit vite qu’il fallait passer à quelque chose de plus sérieux… Faire une lance !

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L’abri fut construit, même une palissade…

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Comme annoncée, la pluie est arrivée sur l’île. De belles rafales, je dois dire. On a donc rajouté un toit sur l’abri…

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Tout aurait été idéal. On avait le moral et on avait commencé le feu de détresse…

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Mais malheureusement, à force de bricoler ceci ou cela, on se blessait, on n’avait plus le temps de chercher de la nourriture, et surtout notre feu de détresse ne progressait pas beaucoup. Pire encore, on tombait malade parfois…

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Au 6ième jour, la météo était devenue déplorable…il faisait froid et la pluie n’arrêtait pas de tomber.

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Malgré une fosse construite par Clems, on avait du mal à nous nourrir et nous chauffer. Linomoket, déterminée, essayait bien de ramasser plus de bois, mais rien n’avançait.

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Clems chassait, mais le gibier commençait à manquer… Et la viande du tigre que nous avions tué ne s’est pas conservée…

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Linomoket avait fini  par avoir de la fièvre…

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Quand à moi, je passais mon temps à soigner du mieux que je pouvais mes amis… Mais rien n’y faisait, leur état se dégradait de plus en plus.

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Des animaux sauvages avaient attaqué la palissade du campement durant la nuit. Impossible de dormir…

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Le moral était au plus bas…

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Au onzième jour, j’étais au plus mal, moi aussi. On n’avait plus de nourriture, plus de bois pour se chauffer et encore moins pour le feu de détresse. J’ai tenté  de réveiller mes camarades… mais ce fut en vain…. La fièvre et le froid les avaient emportés

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Seul… me voilà seul et souffrant. Cette saleté de météo qui continuait… Non aujourd’hui, je n’ai pas su me lever, alors j’ai attrapé ce bout de papier pour y écrire notre histoire. Peut être que des personnes viendront nous retrouver, ou encore, cette île accueillera d’autres naufragés. Ils connaîtront notre histoire et j’espère qu’il ne feront pas les même erreurs…

Je suis fatigué… Je continuerais demain à écrire… si j’en ai la force…

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Ce que j’en pense ?

Un matériel énorme et de qualité, une difficulté frustrante…

Tout simplement, un des meilleurs jeux coopératifs que j’ai joué…Peut être le meilleur…

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