ADEMIMO – Devine le mien !

ADEMIMO s’inscrit dans ces jeux familiaux qui tournent autour des mots à deviner comme peuvent l’être Codenames, Concept (Quoiqu’on dépasse le domaine du mot dans Concept), et d’autres jeux encore…
Bref ADEMIMO est un jeu pour jouer avec tout le monde et en réunion. D’ailleurs plus on sera nombreux, mieux il sera quoi-qu’à 3 joueurs, il tourne pas trop mal…
 
Le principe est simple. On dispose un plateau qui, outre le fait de permettre de noter les scores, il recevra 10 cartes contenant un mot. On dispose enfin des cartes à proximité indiquant des qualificatifs. En général sur la même carte, on aura des choix multiples dans un concept (comme rouge, orange, jaune), ou des opposés (Grand, petit).
 
Chaque joueur prend alors un jeton numéroté (de 1 à 10) au hasard parmi une pioche que personne ne voit, ce sera le mot qu’il essaiera de faire deviner aux autres.
 
Il aura aussi des jetons en forme de cône pour les poser, justement sur les cartes de qualificatifs.
On recevra aussi un cône de chaque joueur qu’il enclenchera dans une petite réglette pour indiquer ses réponses lorsqu’on aura deviné les mots adverses.
 
En plus clair, chacun doit trouver les mots des autres après que tout le monde ait donné des indices.
 
A tour de rôle, les joueurs donnent alors une indication en posant un cône sur une carte. On tourne ainsi jusqu’à ce qu’il n’y a plus de cône chez personne. Un peu comme si on jouait ,tous en simultané, à Concept. Si une carte est occupée, il faut alors poser deux cônes pour y aller, ce qui peut entraîner des situations gênantes.
 
Ensuite on vote derrière son paravent, on découvre tous nos résultats et si quelqu’un a trouvé le mot d’un adversaire, il prend un point et celui qui a le mot aussi… (toujours un peu comme concept)
 
On réalise un certain nombre de manches, puis celle ou celui ayant le plus de points gagne.
 
Voilà, c’est très simple.
 
ADEMIMO est assez proche de Concept dans le principe. Sauf que là bien sûr on joue tous en même temps. Cependant, si Concept est un must dans le genre, il demande une certaine maîtrise du plateau qui comporte beaucoup d’icônes et une imagination un peu plus tortueuse….
 
ADEMIMO sera plus accessible, et donc si vous jouez avec des novices, il fera parfaitement l’affaire.
 
On notera aussi, un très bel effort sur le matériel pour ce jeu pour un budget dépassant à peine la 20taine d’euros.
 
ADEMIMO est le jeu des mots du moment aux côtés de Mot pour Mot, excellent lui aussi. On a bien aimé, et on a même demandé à rallonger le jeu de quelques manches pour le plaisir.
Pour 3 à 6 joueurs – A partir de 8 ans
Durée 20 min. Chez Iello
Un jeu de Hisashi Hayashi
Disponible ICI

LES MONTAGNES HALLUCINÉES – Quand Cthulhu nous fait rire

LES MONTAGNE HALLUCINEES

Ce jeu va vous rendre vraiment dingue.

Le montagnes hallucinées sont basées sur une nouvelle de Lovecraft qui se passe en Antarctique. Des géologues partent sur le continent et y découvre une montagne abritant une cité étrange avec des reliques incroyables. Mais celles-ci vont les rendre fous peu à peu, sans compter les blessures dues à l’aventure…

En fait, il ne s’agira pas d’un jeu coop d’aventures comme on peut le croiser chez Edge, mais un jeu assez particulier.

Les joueurs vont bien jouer en coopération. Leur but sera de découvrir des reliques parmi des tuiles posées sur un plateau représentant la montagne et d’en avoir plus que de cartes blessures, sachant qu’on en a quelques-une dès le départ.

Il faut donc faire voyager le pion « avion » de tuiles en tuiles pour y trouver des bonus nous donnant des cartes reliques. On y trouvera aussi de quoi nous soigner ou améliorer nos cartes, ou encore la possibilité de voir d’autres tuiles en avance.

Dans la main, chaque joueur possède des cartes représentant des objets. Ils sont de quatre types : Caisses, outils, armes et livres. Chaque carte comporte aussi un numéro allant de 2 à 6.

Lorsqu’on retourne une tuile, on doit alors assembler nos cartes entre tous les joueurs pour atteindre des fourchettes de valeurs pour certaines catégories d’objets. Bien entendu, on n’a pas le droit de montrer ce que l’on a en main, mais juste parler. On aura 30 secondes pour réussir chaque tuile, et dès qu’on commence à poser nos cartes, on doit se taire…

Certes le temps va jouer pour nous ennuyer, mais le pire viendra de cartes folies que chaque joueur possède, nous apportant des problèmes pour communiquer. On aura, par exemple, l’obligation devoir regarder tout le temps sous la table ou encore bégayer, dire « tu » au lieu de « ‘je » et tout un tas d’autres vacheries.

Si on se trompe dans les objectifs, on prendra encore des folies plus corsées, voir même des malus qui nous feront perdre… De plus, les objectifs vont devenir de plus en plus difficiles.

Le but sera de quitter le continent en ayant plus de reliques que de blesssures

Si, certes, c’est un jeu basé sur le mythe de Cthulhu, il est complètement différent de ce que l’on a habitude voir. Cette fois, il apporte une dimension stressante et très amusante, à la limite du jeu d’ambiance mêlé au petit jeu coopératif. C’est très original comme jeu et attendez-vous à quelques fous rires, tant cela peut devenir du grand n’importe quoi.

Certes on connaîtra les cartes de folie en faisant plusieurs parties, mais c’est toujours très drôle d’y jouer.

Le matériel et les illustrations sont une réussite, avec thermoformage, jetons, et même un bel avion en figurine. Pour une fois, Cthulhu ne nous effraie pas, mais nous garantit une bonne partie de rigolades.

Les Montagne Hallucinées, un jeu de Rob Daviau
Pour 2 à 5 Joueurs – A partir de
Edité chez Iello

Disponible ICI

 

J’ai joué à … WATIZIT

WATIZIT !

Voilà l’un des jeux auquel j’ai joué cette semaine… Vous vous en doutez avec les photos, ce n’est pas un jeu expert , mais un petit jeu d’ambiance sorti chez RAVENSBURGER, et créé par Hervé Marly (auteur de Skull)…

Bien entendu, connaissant un peu Hervé, ça ne pouvait être qu’un jeu complètement délirant et c’est bien le cas !

Le principe est très simple, puisqu’il s’agit de puiser 3 cartes dans 3 tas afin de créer des combinaisons de phrases différentes. Celles-ci seront mises devant nous faces cachées. Ce seront des « interdictions » à faire deviner en utilisant son talent graphique (Humm) ..

Je dis « Hummm », car non seulement les phrases nous demande de faire deviner des trucs complètement dingos, comme par exemple « Interdit de sentier un magicien en bigoudis », mais en plus, on sera limité en temps. En effet, le plus rapide d’entre nous enclenche un sablier pour que l’on termine tous !

Ensuite, tour à tour, on montre notre oeuvre et les autres doivent deviner le sens de l’interdiction, le temps d’un sablier… Je peux assurer qu’on part dans tous les sens, mais ce qui est incroyable, c’est qu’il y en a qui trouve !!! Alors c’est 3 points de victoire chacun, pour celui qui a trouvé et l’auteur du dessin.

On enchaîne ainsi les manches et celui qui aura le plus de points remporte la partie.

Si on est nul en dessin, on peut alors jouer en équipe, ou bien comme moi, je demandais aux plus jeunes de ne faire que les deux premières cartes…

Bien entendu, ce jeu sera amusant en jouant en groupe d’au moins 4, mais 6 est encore mieux, surtout en équipe… Il était 4 ou 5 heures du mat quand on s’est lancé là dedans. Et malgré notre fatigue générale, on s’est bien poilé. 

PANIC ISLAND … Fuyez ! Vous avez 2 Minutes !

Tout était paisible sur l’île de Couga…

Les hommes de Cro-Magnon vivaient en harmonie sur leur minuscule bout de terre, se nourrissant de fruits et légumes plutôt que de viande. Il faut dire qu’il n’y avait pas une foule d’espèces animales, puisque, en dehors des insectes, seuls quelques fameux oiseaux « Dodo » avaient élu domicile sur l’île. Il y en avait des rouges et des jaunes, histoire de varier un peu.

Les Cro-magnons leur vouaient protection, car après tout, c’étaient les seuls animaux capables de chanter, voler et donc les distraire. Pas question de les chasser !

Bien entendu, les bestiaux protégeaient, à leur tour, leurs œufs extrêmement rares, puisque le Dodo, tout le monde le sait, se reproduit quand il le veut bien… c’est à dire une fois de temps en temps au bout de quelques années. Après tout, vivre sur une île paradisiaque, c’est aussi prendre son temps, profiter de la vie et faire …DODO !

C’est ainsi que tout ce petit monde écoulaient des jours paisibles sur Couga…

L’île de Couga se compose de 25 cartes, dont 2 Cro-magnons, 3 Dodos et 3 œufs, chaque lot présent en jaune et rouge, soit 16 cartes que l’on place aléatoirement sans regarder. Les autres cartes sont un peu spéciales.

Mais un jour…

Mais un jour, la terre trembla. Tout le monde eut à peine le temps de lever le regard vers le volcan, qui s’élevait majestueusement au centre de l’île, que celui-ci explosa dans un vacarme assourdissant et déjà de massives coulées de lave s’échappaient du cratère rugissant. Si rien n’était fait, ils allaient tous mourir !

La carte centrale représente le volcan, qu’il ne faudra surtout pas retourner sous peine de perdre la partie immédiatement. Même,si tout le monde le sait, certains arrivent à se tromper ! 

D’ailleurs, une légende racontait que lorsque le dieu volcan se manifestait, sa force était si puissante que les rivières de feu recouvraient toute l’île en peu de temps. Bref, pas de solution, il fallait fuir, et au plus vite !

On lance alors le sablier et la partie commence… Durée : 2 minutes chrono !

2 minutes…

Les Cro-magnons n’avaient pas le temps de tergiverser pendant deux heures. La seule solution était de sauver un maximum de Dodos, courir vers le radeau et ramer pour quitter l’île. Quant aux Dodos, pas question d’abandonner leur œufs. Ils devaient rapidement retourner à leur nid respectif, pour placer les précieux œufs entre leur pattes, avant qu’ils ne finissent cuit dur. C’était l’affolement le plus total sur l’île !

Chaque joueur, dans l’ordre du tour, retourne deux cartes…. Bien entendu, il faut faire très vite.

Seul un Dodo peut sauver un œuf et un Cro-magnon peut sauver un Dodo. Mais ils doivent être de la même couleur !

Ici, le Dodo peut sauver ses œufs. 

On retire alors la carte qui nous donnera un point… (si on arrive à quitter l’île !)

Les éléments se déchaînent…

Le vent s’est aussitôt levé dans une colonne tourbillonnante, une tornade balayait l’île. Les hommes couraient dans tous les sens à la recherche des Dodos. Ils grimpaient aux arbres , car ils savaient que ceux-ci iraient protéger leurs œufs.

Certaines cartes vont semer la confusion ou nous faire perdre du temps. Lorsqu’une tornade est retournée, les joueurs doivent se lever et faire un tour sur eux-même ! Oui, je sais, vous allez voir l’air idiot…

Dans la pagaille, les Dodos, eux même, se trompaient d’endroit.

Les palmiers nous obligent à intervertir les emplacements des cartes retournées. Oups !

Il arrivait aussi que certains Cro-magnons tombent sur de mauvaises rencontres et perdent leur temps à se débattre des abeilles qui cherchaient à sauver leur essaim.

Les essaims obligent à tous les joueurs de poser la main sur la carte.

Mais le temps pressait, la lave s’écoulait à toute vitesse ! On avait déjà préparé le radeau, mais où se cachaient les rames !!??

Pour fuir l’île, il faut trouver le radeau, ainsi que les rames !

Heureusement, certains Dodos retrouvaient leurs œufs et des Cro-Magnons attrapaient les Dodos pour les sauver du volcan ! Le tout était que tout le monde devait bien se coordonner ! Et oui …. si tous les Dodos étaient capturés trop vite, qui irait sauver les œufs ?

Pour gagner, il faut donc sauver un maximum d’œufs, de Dodos et de Cro-magnons. Mais il faut faire attention de ne pas retirer tous les Dodos tant qu’il reste des œufs ! 

Les Cro-Magnons ont alors priés…

La situation était critique pour eux. Si, certes, des Dodos et leurs œufs étaient déjà sauvés, ils devaient penser à eux même !

Une fois par partie, on peut faire appel au Dieu Couga. On retourne alors les cartes une à une après avoir annoncé ce qu’elle cache (un Cro-Magnon, Un Dodo ou un œuf). Si le résultat est correct, la carte est sauvée et on continue, sinon le dieu ne peut plus rien pour nous… C’est aussi le seul moyen de sauver les Cro-Magnons !

Finalement…

Finalement, beaucoup avaient réussi à fuir l’île, car on avait mis la main sur cette fichue paire de rames.

Alors que l’embarcation s’éloignait de l’île, certains n’avaient pas réussi à s’en sortir.

Une belle partie ! Le sablier est terminée, le radeau et les rames ont été trouvés. Il ne reste plus qu’à comptabiliser les cartes sauvées… Ici, 10… pas mal

Mais au moins, les espèces survivraient. Le volcan finira, un jour, d’exprimer sa colère et Cro-magnon et Dodos retourneront sur Couga pour repeupler l’île.

Jusqu’à la prochaine irruption… !!

Avec 10 points, les joueurs sont des chefs confirmés… Mais croyez moi, vous n’aurez pas un tel score à votre première partie… N’oubliez pas que vous n’avez que 2 minutes

Ce que j’en pense.

Panic Island est un OLNI… un Objet Ludique Non Identifié… en effet, il s’agit du jeu le plus court que je connaisse. Avec deux minutes d’explications et deux minutes de jeu, on hésite même à dire : « Ça te dit une partie de Panic Island ?, il y en a pour 5 minutes »… Car c’est extrêmement rapide, excitant et très court ! Mais c’est justement cela qui est grisant.

Bien entendu, avec aussi peu de temps, il s’agit avant tout d’un véritable défi, voir même d’un jeu stratégique ! Et oui… au fur et à mesure des parties, vous allez mettre en place de vraies stratégies d’organisations, de communications pour essayer de gratter de précieuses secondes ! Mais en général, ça ne loupe pas, on finit souvent par se tromper et retourner des cartes plusieurs fois de suite inutilement, comme ces fichues tornades, alors qu’on sait pourtant où elles se trouvent ! Mais c’est ça l’effet « panic ». C’est vraiment très drôle !

Panic Island est un petit jeu délirant à jouer et très facile à mettre en place. Pas de souci, tout le monde peut y jouer tellement il est simple !

Et si vous pensez en avoir fait le tour rapidement, vous vous trompez ! En effet, tout un tas de carte aux effets les plus tordus viendront s’ajouter, et même une surprise, que je ne peux dévoiler 😉

Le jeu nous offre quelques variantes supplémentaires… de gauche à droite et de haut en bas : Les joueurs doivent changer de place, Jouer avec un œil fermé, jouer avec le menton posé sur la table, jouer sans parler, jouer en gardant sa main collé à la carte (très drôle celle-là), Les couleurs sont inversées (Jaune sauve Rouge et inversement) 

 

Enfin, rien de tel que l’ambiance sonore pour rendre le jeu encore plus palpitant. En suivant ce lien, vous pourrez télécharger une bande son pour Panic Island

LA BANDE SON ICI

 

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

YESSSS ! On ne va pas dire non…

L’été arrive…Et vous devriez bientôt profiter du beau temps, des barbecues et des soirées entre amis… Et puis, même, s’il pleut, rien de tel qu’un bon jeu de société pour se détendre !

Alors, c’est aussi le moment de vous présenter un petit jeu idéal pour vous amuser tous ensemble !

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En effet, Yesss! prendra toute sa dimension à partir de 4 joueurs et ce, jusque 7 joueurs !

Yesss! C’est un jeu tout bête à comprendre et malin à la fois. Mais laissez moi vous le présenter rapidement…

Avant tout, vous allez devoir former 7 piles de cartes à disposer en rond. Chaque pile portera un numéro grâce à un petit jeton posé à côté.

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On disposera, ensuite, des petites tuiles qui comportent des paires de numéros.

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Chaque carte représente des images diverses et variées. Certaines auront un rapport entre elles, d’autres beaucoup moins… Et si je vous parle de cela, c’est justement parce que dans Yesss!, il va falloir faire deviner des paires, uniquement en donnant un mot indice…

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Les deux cartes du haut, on a bien une idée pour les associer, en revanche associer un camembert avec un bateau…bin, va falloir beaucoup d’imagination

Bon, tout cela serait facile, mais voilà… si c’est bien vous qui allez choisir une paire à faire deviner… Ce n’est pas vous qui allez la faire deviner aux autres !!!

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Mais expliquons…

A chaque manche, tous les joueurs puisent 3 mini tuiles indiquant des paires de numéros, et en choisissent une parmi elles. Cette tuile est alors donnée à son voisin de droite ou de gauche, car le jeu change de sens à chaque manche.

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Si ce dernier réussit à la faire deviner, il remporte autant de points que de personnes qui ont trouvé, qui, eux même, gagne un point.

Si des personnes ne trouvent pas, c’est celui qui a donné la tuile qui gagne les points !

Je vous vois venir ! Il suffit, dans ce cas, de lui refiler la pire des vacheries pour que personne ne puisse trouver et remporter tous les points, me direz vous ? …

Et bien non ! Car un joueur peut trouver votre paire trop difficile et vous la renvoyer ! Du coup, ce sera à vous de la faire deviner. Oups ! Retour à l’envoyeur…

Voilà, c’est tout simple mais efficace pour passer un bon moment. On répète cela sur plusieurs manches.

En fin de partie, celui ayant le plus de points, remporte la victoire.

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Ce que j’en pense ?

Yesss! C’est le party game à sortir lors d’une soirée entre amis et à emmener en vacances… Sa mécanique est  très simple. Pourtant, il va falloir bien choisir vos paires judicieusement afin que votre voisin en bave suffisamment pour faire deviner aux autres, sans que cela soit trop facile, mais surtout, en évitant qu’il vous la renvoie et vous bloque à son tour… sauf si, bien sûr, vous aviez  vous même un moyen de la faire trouver.

Par exemple, ci-dessous, j’avais choisi cette paire pour mon voisin, qui a séché…  Alors il me l’e rendu… Mais j’avais mon idée ! Vous avez trouvé ?

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« Adams » bien sûr ! (Famille « Adams » et la citrouille pour le côté « Horreur »)

De plus Yesss! reste assez dynamique. En effet, il n’y a pas vraiment d’ordre pour jouer… Dès qu’un joueur a trouvé une association, il peut prendre la parole. Ceci évite des temps d’attente qui viendraient alourdir le jeu.

Le matériel est convenable et, du coup, le prix est plus que raisonnable…

Côté illustrations, réalisées par Olivier Fagnères, c’est très jovial et parfaitement dans le thème.

Bref, Yesss! est vraiment amusant, abordable et idéal pour jouer à plusieurs. Alors si vous cherchez un bon party game sympathique, moi je ne dis pas non à YESSS!

 

Yesss! est disponible à prix modique à l’Alchimiste Reims ICI

 

 

SEA OF CLOUDS – Les pirates ont la tête dans les nuages

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« Salut marin d’eau douce ! Que viens tu faire par ici ? …

Quoi ?!… Tu veux prendre les airs avec ce rafiot pourri qui se trouve derrière toi ? …  MOUAHA HA HA (Rires gras)

Et bien, on va voir ça ! Et crois moi, j’ai les meilleurs marins de l’univers et, pas comme toi, un ramassis de moussaillons  qui  savent tout juste faire leurs lacets … »

C’est ainsi que les différents équipages de pirates ont pris l’air …

 

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Le périple allait durer 12 jours…    Douze jours pour amasser un tas de trésors, de reliques et bien sûr, quelques rhums d’exception, morbleu !

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Dans Sea of Clouds, les joueurs incarnent des pirates qui voyageront durant 12 tours. 

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Elle n’est pas belle, ma pirate ? Illustré par Miguel  Coimbra, à qui l’on doit de nombreux jeux tels que 7 wonders, Smallworld …

« Allez les gars, je vous promets d’être célèbres et riches si nous sommes les meilleurs ! Prenez le moins de risque possible et choisissez bien ce que vous embarquez ! »

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Le but sera d’accumuler des trésors pour gagner la partie en essayant d’obtenir les meilleures cartes

Ce qui étaient le plus recherchés, c’étaient les collections… Des collections de Rhums ou de Reliques, de quoi amasser un bon paquet de doublons !

 

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Certaines cartes apporteront de plus en plus de points  en créant des collections, ce sont les reliques…

L’équipage est alors parti pour sa première expédition.

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A son tour, le joueur pioche la première pile à gauche… (Ici une seule carte). Les couleurs de cartes donnent une idée de leur contenu. Pour une jaune, on aura du Rhum…

« Voyons voir le résultat de notre première expédition…! Je sens du rhum là dessous !! « 

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Et oui, des fois, ce n’est pas terrible…

« Hmmmm, bof pas terrible ça ! C’est de la piquette, mille sabords ! »

 

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On repose alors ce que l’on a pioché et on continue avec la pile suivante. Mais dans ce cas, on ajoute une carte à la pile que l’on vient de reposer.

« Continuons l’expédition, on laisse ça aux autres ! … Finalement, on s’est décidé à la troisième expédition, un risque à prendre, et en général, moins de choix…

Allons stocker tout ça près de notre repaire ! »

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Une fois, les cartes choisies, celles ci sont posées près de notre plateau selon leur type. Parfois face cachée, comme c’est le cas pour les Rhums, parfois face visible comme ci-dessus avec les reliques

« Écumons les mers ! Allez les gars, on avance !  Parez à l’abordage, souquez les artémuzes ! »

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Tour après tour, les trésors vont alors s’accumuler

« Attention, on nous attaque ! »

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Tous les 4 tours, les pirates vont combattre entre eux…

« Préparez-vous au combat ! »

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Pour combattre, les joueurs vont comparer leurs cartes de pirates qu’ils auront conservées lors des expéditions avec leurs voisins de droite et de gauche. Ici 4 de force…

La lutte fut peine perdue. L’un de nos adversaires était trop fort !

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Lorsqu’un joueur remporte un combat, il applique alors les effets des cartes pirates ! Mais pour obtenir ces pirates, il a dû se passer de quelques cartes trésors. De plus, les cartes pirates sont défaussées après le tour des combats

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Le perroquet permet de briser des égalités. Il est obtenu grâce à quelques cartes.

Les expéditions ont alors continué …

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Bien entendu, au-delà des collections et des rhums, on peut aussi trouver divers bonus

Les douze jours s’étant écoulés, les pirates ont fait le bilan de leurs richesses

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En fin de partie, chaque joueur procède alors au décompte de ses points de victoires obtenus

« Bravo les gars ! Nous avons été les plus chanceux ! »

 

Ce que j’en pense ?

Sea Of Clouds est le second jeu de Théo Rivière après Shinobi Wat-Ahh.

De nouveau un jeu à base de cartes, il sera, cette fois, basé sur une mécanique de « stop ou encore ».

Le principe du jeu est d’obtenir des points de victoires en amassant des trésors, des bonus et, surtout, des collections de reliques. On prendra alors, à chaque tour, le risque de tenter plus et d’abandonner derrière soi, une main qui était finalement meilleure. En abandonnant cette série de cartes, on lui ajoute une carte (ou une pièce au bout de trois cartes).  

Avec très peu de stratégies, Sea of Clouds est là pour passer un moment avec un jeu très familial aux règles super simples. Il faudra surtout compter sur une main heureuse tout en prenant le risque de laisser de bonnes cartes pour les joueurs suivants.

Les combats viendront pimenter un peu le jeu. Les cartes pirates étant posées face visibles, on saura d’avance si on gagne ou si on perd un combat. On sera alors confronter à faire des choix entre garder des trésors ou tenter de se défendre contre des voisins armés jusqu’aux dents.

Sea Of clouds est plaisant si on y joue à trois ou quatre entre amis sans vouloir réfléchir pour l’ambiance apportée par le thème. Le matériel est très sympathique.

Du pur familial à consommer en fin de soirée avec un bon rhum pour faire chauffer la pièce.

 

Sea Of Clouds est disponible à L’alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

CELESTIA – Test de l’Alchimiste à Ludimania

 

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– Regardez ! L’aéronef est là ! Magnifique n’est ce pas ?

– Oh mon dieu oui ! Vite, montons à bord !

– J’espère cette fois que notre invention va fonctionner.Vous avez confiance n’est ce pas ?

Tous acquiescèrent, mais dans certains regards, on pouvait lire le doute…

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– Bon, je prends la barre en premier, le voyage sera long.

– D’accord mon cher, de toutes façons, on se relayera à chaque étape.

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– C’est parti ! Les dés sont jetés !

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– Ne vous inquiétez pas ! Pour franchir ce canyon, je vous assure que j’ai les compétences requises…

– En êtes vous bien sûr ? Autant que de passer à travers les nuages, est chose courante, que là, je vois une manœuvre dite du « canonnier » … Et dieu sait que celle-ci est rare.

 

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– Nom d’un alambic, puisque je vous dis que je sais faire ça !

– Bon moi, je suis désolé, je vais faire le rabat joie, mais je doute fort de vos compétences Mister Tapimoket. 

– Et bien voilà ! Quelle confiance ! Bon d’accord, je vous laisse descendre de l’aéronef, mais sachez que vous ne découvrirez jamais les fabuleux trésors des régions plus lointaines

– Je sais… Mais je n’ai pas envie de me crasher avec vous ! Je trouve cela extrêmement risqué !

– Désolé Monsieur Tapimoket, mais je pense qu’il a raison… Je descend également

– ….Grrr, comme vous voulez…

 

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Mais finalement, la manœuvre a réussi et l’aéronef pourrait désormais poursuivre son voyage…

Presque tout le monde avait tenu bon pendant les premières étapes. Seul un troisième passager avait abandonné. Mais cette fois, la prochaine portion allait exiger trois manœuvres.

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Il faut dire que les plus beaux trésors se trouvaient bien plus loin… C’était à celui qui en prendrait pour 50 de valeur, le premier…

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– Vous savez, chers amis, je sais que par là bas, il y a des trésors qui valent 15 ! Vous me suivez n’est ce pas ?

– J’hésite, ma foi, car ensuite, ce sera moi le capitaine… et je ne pourrais pas abandonner notre engin en étant à la barre.

– Allons ! Vous avez confiance, n’est ce pas ? Regardez ! Je vous ai déjà mené loin et j’ai encore la main…

– Soit… je prends le risque !

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Pas de chance…. Ce capitaine est un beau parleur, mais il n’avait pas les compétences requises… L’aéronef s’est crashé dans la plaine. Heureusement, Mister DJaunes avait prévu le coup ! Équipé de son jet pack, il a pu récupérer quand même le trésor au nez à la barbe de celui qui lui a accordé sa confiance…

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…..

Un peu plus tard…

Mesdames, Messieurs… Allons voyons… Vous avez confiance en moi n’est ce pas ? Partons pour un nouveau voyage…

 

 

Ce que j’en pense ?

Je sais. Encore une histoire où il faut deviner les règles du jeu… Mais je pense que vous avez tous compris que Celestia est un jeu assez léger…

Oui, léger par son thème, puisqu’il s’agit de piloter, tous ensemble, un magnifique aéronef pour le mener le plus loin possible chacun son tour. Léger aussi par ses règles qui s’expliquent en quelques minutes puisqu’il suffit de faire avancer, à tour de rôle, cet engin  avec nos cartes et en fonction des faces de dès que vous venez de lancer.

Plus on ira loin, plus il y aura de difficultés, avec de plus en plus de dés à résoudre et de moins en moins de cartes (on ne pourra en puiser qu’une par voyage)…

Croyez moi, l’un de mes adversaires à quand même réussit à aller jusqu’au bout !

Alors « léger » certes, mais vraiment amusant, car toute l’essence de Celestia va résider dans le bluff et la manière d’entraîner les autres soit plus loin, soit dans votre chute … Et bien quoi ? Il n’y a pas de raison que vous vous crashiez seul au moment où vous prenez le rôle de Capitaine et que vous allez vous planter !

En effet, un capitaine n’aura pas le droit d’abandonner son navire. Alors autant emporter tout le monde dans votre chute, cela empêchera les autres joueurs de prendre trop de trésors sans vous…Ah ! cette satanée convoitise !

Bien entendu, vous aurez parfois quelques astuces, mais aussi de belles fourberies en main. Tout d’abord, quelques cartes « jokers » permettent de remplacer n’importe quelle autre carte compétence…

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Il y a aussi, comme on l’a vu, le jet pack pour sauver sa peau au moment du crash et prendre le trésor, malgré tout. Très amusant de voir la tête de vos adversaires à ce moment là ! Mais on peut avoir aussi le treuil.. Objet bien fourbe qui oblige l’un des vos adversaires de descendre !!

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Egalement, ce trésor ci-dessous, qui permet d’ignorer des dès contraignants.

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Celestia est, donc, un jeu de bluff bien amusant avec juste ce qu’il faut de fourberies, et idéal à partir de quatre joueurs.C’est aussi la réédition d’un jeu à succès en Allemagne, qui s’appelait « Cloud 9 ».

Mais dans cette version, le matériel est absolument sublime !! Avec de magnifiques illustrations de Gaétan Noir, un nouveau dans le domaine du jeu. Enfin, le jeu se dote d’un très joli aéronef à monter, qui donne vraiment envie d’y jouer. C’est d’ailleurs ce qui m’a tout de suite intrigué.

Si vous aimez les jeux de « stop ou encore » avec bluff et fourberies, Celestia est fait pour vous !

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En tous cas, nous avons passé un bon moment durant cette partie. Merci à mes adversaires, Nicolas Sato (Kenjin, Lutèce) et Matthieu Lanvin (SpaceSheeps et grand fourbe expert)

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Note : Les pions personnages changent selon les photos. Certains sont des « Twinples », qui ne seront disponibles qu’à Essen 2015

CELESTIA

2 à 6 joueurs à partir de 8 ans

Disponible en précommande à l’Alchimiste ICI