KARMAKA – Bien remplir sa … SES vies

KARMAKA
Qui n’a jamais rêvé d’avoir plusieurs vies ? …
Tout le monde connait cette légende où les chats en auraient sept. Pourtant dans Karmaka, vous n’allez pas jouer le rôle d’un félin, mais celui d’un simple bousier. Vous connaissez ? Ce sont ces scarabées qui poussent une boule d’excrément avec leurs pattes arrières.
J’avoue que c’est un choix étrange pour un jeu, et j’ai beau chercher sur le Net, je n’ai pas vu de réelles explications entre le bousier et la réincarnation… A moins que je n’ai loupé quelque chose…. Mais passons au jeu…
Dans KARAMKA, le but sera d’atteindre en premier, par nos vies réincarnées, le plus haut niveau de Karma.
Ceci sera représenté par un petit pion en forme de bouddah à faire monter sur un plateau central. Pour ce faire, chacun va jouer des cartes qui représente sa vie. Au départ, nous aurons une main de 4 cartes, et 2 posées à notre gauche (comme pioche personnelle).
A chaque tour, on puise une carte de cette pioche, si on en a, puis on peut réaliser l’une des trois actions suivantes. La principale sera de poser des cartes devant nous au centre, pour tenter d’atteindre dans l’une des couleurs, une certaine valeur en les additionnant. Sachant que certaines cartes sont multicolores, mais seulement de valeur 1.
La valeur à atteindre servira à faire monter notre Bouddha sur le plateau central. Au départ, elle est de 4, puis sera incrémentée de 1 par vie, pour atteindre 7, niveau qui vous fera immédiatement gagner la partie.
Attention cependant ! Votre valeur sera décomptée uniquement lorsque vous serez au bout de votre vie, c’est à dire, si vous n’avez plus de cartes à jouer à votre tour ! Et, parfois, vos adversaires vous en empêcheront.
En effet, la seconde façon de jouer une carte, c’est d’activer son pouvoir. Chaque carte possède un pouvoir. Ils sont multiples, mais ont des tendances par couleur. Ainsi, le vert permet en général de reprendre des cartes depuis la « source » (une pioche commune), le rouge (feu) seront des cartes qui viendront faire quelques vacheries à vos adversaires (d’où l’intervention des adversaires)…
Une fois jouées, ces cartes pourront être récupérées par vos adversaires gratuitement ou partent à la fosse (la défausse commune)…
Enfin, pour la troisième possibilité, vous pouvez tout simplement la défaussez dans votre « vie future ». C’est votre défausse personnelle, placée à votre droite. Ces cartes pourront alors être récupérées pour votre prochaine « vie ». A noter que les cartes jouées comme « pouvoir » puis récupérées par un adversaire partent elles aussi dans la vie future de l’adversaire.
Cette manœuvre permet donc de préparer votre prochaine manche pour le prochain niveau de Karma.
Lorsque vous ne pouvez pas jouer de cartes, on regarde si l’une des couleurs a atteint la valeur du prochain niveau de Karma. Si c’est le cas, vous montez votre Bouddha à ce niveau, sinon vous récupérez un jeton Karmique qui ajoutera +1 à n’importe quelle valeur de couleur pour une prochaine vie. Ensuite, vos cartes jouées partent à la fosse, vous récupérez celles de votre vie future (et compléter parfois pour en avoir un minimum), et votre nouvelle vie démarre pour atteindre le prochain niveau de Karma…
Une fois en haut en premier, vous remportez la partie !
KARMAKA est très simple à prendre en main et il suffit de quelques tours pour comprendre comment il fonctionne. Ce qui attire tout de suite, ce sont les superbes illustrations du jeu et son thème sur le Karma, même si on ne comprends toujours pas ce que viens faire là ce bousier… Mais avec de si belles illustrations, on prendra un grand plaisir à manipuler le jeu. A noter également, que le plateau central peut être remplacé par 2 cartes, ce qui permet d’emmener le jeu en voyage dans le sac fourni, pas bête !
KARMAKA est fluide, rapide et les pouvoirs apporteront la touche stratégique au jeu, ou l’interaction entre les joueurs. Même s’il reste léger, parfois on pourra réaliser avec nos cartes quelques combinaisons. Ceci dit, on n’est jamais à l’abri d’une attaque adverse venant perturber nos plans.
Il y aura aussi ce petit instant de tension, où vous vous débarrassez de votre dernière carte, prêt à grimper au niveau suivant, et qu’il faille attendre un tour complet en espérant que personne ne vous en empêche.
KARMAKA de Eddy Boxerman et Dave Burke
Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 13 ans
Edité chez Lumberjacks
Disponible ICI

PAPER TALES – Toute une histoire en 4 tours

Il est très rare que je donne un avis dès le début de mes articles, mais PAPER TALES est un véritable coup de cœur pour moi ! Mais je vous laisse plutôt le découvrir… et je vous donnerais plus de détail sur mon avis à la fin de cet article.

PAPER TALES, c’est l’histoire d’un monde de « papier » où les seigneurs, incarnés par vous, vont tenter de s’imposer à travers le développement de leur royaume et les guerres. Vos sujets vont y naître, vous offrir leurs compétences, mais aussi y vieillir et disparaître. Toute une vie en seulement 4 tours, et c’est là, tout le challenge de PAPER TALES

Au départ, les finances sont pauvres. Pourtant, ce sont celles-ci qui permettront de recruter les sujets dont vous avez besoin. Il faudra songer à faire fructifier le trésor de notre royaume afin d’engager les meilleurs sujets parmi la population.

Un tour de Paper Tales débute par une phase de draft.  Chaque joueur reçoit 5 cartes, puis celles-ci passent de main en main pour choisir un personnage que l’on compte engager dans son royaume, on continue ainsi, jusqu’à ce que l’on ai fait passer toutes les cartes. Il faudra penser à pouvoir les payer en fonction de ses finances (Le prix étant indiqué en haut à gauche). Bien entendu, c’est aussi une méthode pour bloquer des personnages afin de ne pas les laisser trop facilement à ses adversaires.

Nos nouvelles recrues ont alors pris leur poste respectif, chacun à leur place. Nous avons aussitôt placé nos forces militaires sur la frontière.

La seconde phase du tour de jeu consiste à placer les cartes devant soi. Il y a 4 emplacements, deux en haut où pourra agir la force militaire, indiquée par le valeur dans le bouclier et deux places en bas, généralement utilisées pour la compétence du personnage (Cartouche en bas de la carte). Ces compétences s’activent généralement à certaines phases ou apportent des ressources ou de l’argent au royaume (Viande, Pierre, Bois, …)

Les guerres étaient inévitables. Les seigneurs se livraient régulièrement des batailles pour imposer leur suprématie et en tirer la gloire.

La troisième phase du tour est la guerre. Une fois nos recrues révélées, les guerres vont s’enclencher avec vos voisins immédiats (c’est à dire le joueur à votre droite et votre gauche). Le principe est simple puisqu’il suffit de comparer les forces militaires de chaque camp (Les forces militaires sont données par les valeurs dans les boucliers des cartes placées en première ligne, plus les pouvoirs. Ici la valeur est de 8 puisque la manticore bénéficie d’un pouvoir qui lui ajoute 2 par viande présente) . C’est un point important, puisqu’une bataille gagnée accorde tout de même 3 points de victoire. Le problème est que les meilleures unités sont souvent les plus chères !

Alors que les guerres faisaient rage, le royaume continuait à produire et vendre. Il était temps, car les finances avaient bien baissées avec les derniers recrutements !

Après la phase de guerre, on reçoit alors de l’argent pour le tour suivant. On gagne au minimum deux pièces, mais certains bâtiments ou personnages permettent de gagner plus. C’est l’un des points également importants du jeu ! Car sans argent, c’est la misère !

Si on a construit un temple, on aura plus de revenus

Toutes les batailles n’empêchaient pas le le royaume de se développer et de s’étendre. De nouvelles battisses s’élevaient, ou on améliorait celles qui étaient déjà debout. Il fallait bien mesurer les finances car les terrains constructibles devenaient de plus en plus chers.

Dans Paper Tales, les joueurs peuvent ensuite, s’ils le désirent, construire un bâtiment ou en améliorer un, si les cartes posées apportent les ressources nécessaires. Il en existe 5, chacun apporte divers bonus selon les phases de jeu, Ainsi le temple améliore le revenu (au niveau 1) et les points de victoire en cas de victoire de guerre (au niveau 2). Posséder un bâtiment de niveau 2 est important puisqu’il permet aussi de poser une cinquième carte devant soi, parmi les forces de combat. A savoir également, que plus on construit, plus il faudra payer ! 

Le temps passait. Alors que chaque royaume tentait de faire valoir sa supériorité, années après années, la vie continuait …

La dernière phase de Paper Tales consiste à faire vieillir votre population. Une très bonne idée que l’on avait croisé aussi dans l’excellent « Descendance ». Ainsi, vous aurez plus de mal à conserver les meilleurs cartes plus deux tours. En effet, à cette phase, on pose un jeton « âge » sur chaque carte devant soi et celles-ci vont « mourir » au tour suivant, si il y a déjà un jeton et meurent de suite. Sauf si bien sûr, on utilise des pouvoirs donnés par des personnages pour les maintenir plus longtemps en jeu.

Les générations se succédaient, toujours avec de nouvelles figures importantes, de nouvelles guerres, mais aussi un royaume en expansion…

Une fois les phases accomplies, on redistribuent 5 nouvelles cartes (on ne pourra en garder qu’une seule du tour précédent) que l’on drafte de nouveau. On peut recruter éventuellement de nouveaux personnages, quitte à en remplacer d’autres. Il faudra alors tenter d’avoir choisi la bonne stratégie entre les recrutements, la force militaire, la production et la construction, mais c’est là que toute la stratégie de Paper Tales prend place…

Après quatre générations, un seigneur a réussi à imposer sa force et sa puissance. Désormais, c’est lui le Grand roi légendaire de Paper Tales !

Ici le joueur a réussi à construire deux bâtiments de niveau 2, ce qui lui permet de mettre 3 cartes sur la première ligne.

Après 4 tours seulement, un décompte final a lieu pour ajouter des points gagnés par les constructions. Le joueur ayant le plus de points de légende remporte la partie

Un avis ?

Comme je l’ai indiqué au début de cet article, Paper Tales est un véritable coup de coeur. Il m’a séduit pour son côté à la fois minimaliste et riche. il combine à merveille de nombreux aspects de jeux : Le draft, la gestion de finances, de ressources, les combats et le renouvellement. A chaque tour, les choix seront cornéliens pour atteindre le bon équilibre entre toutes les phases du jeu. Chaque partie varie, puisque le tour va dépendre du tirage des cartes, des combinaisons et des coûts. Ainsi, un dragon, souvent trop cher au début d’une partie, pourra apparaître en fin d’une autre partie et être utilisé grâce aux revenus.

Dès la première phase, il faut faire un choix entre les cartes que l’on souhaite garder et laisser passer les autres au risque qu’un adversaire ne la prenne. Quelles sont les priorités, Comment combiner les cartes avec ce que j’ai vu passer, ou encore, dois-je laisser passer celle-ci que je n’ai pas besoin, mais qui serait terrible, si je la laisser à mon voisin…? Voilà toutes les questions que l’on se posera en prenant les cartes. Bien entendu, c’est à ce niveau qu’on se rendra compte que les finances sont très importantes. Mais prendre des personnages qui donnent de l’argent, c’est aussi faire des sacrifices sur d’autres compétences ! …

Les combats sont très simples, mais c’est très important d’être le plus fort. En effet, Paper Tales ne se joue qu’en quatre manches et chaque victoire militaire donne 3 points de légende (Points de victoire), il est donc préférable de ne pas négliger sa force militaire. Seulement voilà, si on met tout dedans, on risque de s’écrouler sur le reste (Revenu, construction)

Enfin, les constructions coûtent un bras et pourtant, si vous les laissez de côté, vous n’aurez pas tous les avantages qu’elles procurent au long du jeu. Plus, vous allez tarder à créer des bâtiments, moins ils interviendront dans la partie, qui, je vous le rappelle, ne dure que 4 manches ! De plus, les coûts  sont progressifs. Plus vous construisez de nouveaux bâtiments, plus vous allez payer. Vous l’aurez compris, là aussi, l’argent aura son importance, mais les ressources aussi…

La dernière phase, celle du vieillissement viendra perturber vos plans. En effet, il faudra se faire à l’idée que des personnages, aussi puissants soient-ils, ne resteront pas indéfiniment en jeu. Ce sera d’autant plus rageant que certains vous ont coûté une fortune ! … D’un autre côté, réussir à en maintenir en vie aura aussi son côté frustrant car, vous aurez le dilemme, lors du draft de le garder ou de le remplacer.

Bref, dans Paper Tales tout se tient et tout est en flux tendu, et j’adore ça ! Une partie ne suffira probablement pas pour en saisir les subtilités et le tirage des cartes apportent des variations entre les parties.

Côté Matériel, les illustrations sont dans un style que j’aime beaucoup et adaptées au minimalisme du jeu. On reprochera une piste de score un peu austère et le manque de sachets de rangement. Mais la mécanique du jeu compense amplement ces défauts.

Je ne vous le cache pas, c’est un de mes jeux préférés du moment.

 

PAPER TALES – pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans

 

 

La course vers L’El Dorado

L’or ! …. D’énormes quantités d’Or ! …  Qui peut y résister ?  L’El Dorado et sa cité d’or est à notre portée. Seul inconvénient, Franchir les dangereux territoires pour l’atteindre et surtout arriver le premier !!

Le but : Atteindre en premier les cités d’Or

Lorsque le professeur avait révélé, lors de sa conférence, que cette vieille carte, exposée au musée de Londres, pouvait être celle qui révélait la route vers les cités d’or, personne ne l’avait pris au sérieux. Personne ? Pas vraiment ! Car dans la salle se trouvaient quelques chasseurs de trésors qui s’intéressent toujours à ce genre d’hypothèses trop souvent délaissées et qui s’avèrent parfois bien réelles. Il ne restait plus qu’à organiser une expédition pour en avoir le cœur net. Ni une, ni deux, quelques aventuriers se sont alors lancés dans cette folle aventure !

Après un long voyage vers l’Amérique du Sud, ils arrivèrent enfin au début de l’expédition. Déjà, plusieurs d’entre eux avaient eu la même idée. Désormais, il fallait être le plus rapide !

Le jeu se joue de 2 à 4 aventuriers. A 2 joueurs chacun jouera deux pions (Ils sont tous fournis en double par couleur). En début de partie les aventuriers sont sur le départ, prêts à franchir tous les obstacles vers les cités d’Or

Mais la route sera longue avant d’atteindre le but ultime !

Le jeu consiste à franchir tout un parcours créé par des tuiles modulaires (Recto-Verso). Plusieurs parcours sont fournis dans la règle avec des difficultés différentes.

Et diverses embûches viendront se mettre au travers de notre voyage. Certes, on peut les contourner, mais le voyage serait bien plus long. J’avais tout intérêt à bien me préparer et m’équiper au mieux durant le voyage.

Sur les tuiles, le chemin le plus court, donc en la traversant par le milieu, sera plus ardu. On peut les éviter, mais le nombre de cases à franchir sera plus grand. A vous de bien calculer votre parcours

Pour le moment, un matériel de base classique suffisait.

Au départ, chaque joueur possède le même set de cartes, 3 cartes avec une machette, 4 de pièces d’or et 1 pagaie pour franchir les zones d’eau.

Ma progression a alors débuté. J’avançais à bon rythme dans la jungle et le désert.

A son tour, un joueur pioche 5 cartes de son deck et doit toutes les jouer (ou les défausser, s’il ne peut pas s’en servir)

Pour avancer, il suffit de jouer la carte contenant le ou les symboles indiqués sur la case à franchir.

Certains passages ne demandent que de jouer des cartes, peu importe le symbole. 

Parfois, il fallait franchir des rapides en pagayant.

Pour franchir l’eau, il faut des pagaies

Mais rapidement, je me suis rendu compte qu’il fallait se préparer pour franchir des endroits plus coriaces. J’ai alors commencé à acheter du matériel.

Comme il est interdit de cumuler des cartes pour passer une case, il faut donc améliorer son jeu de base. Certaines cases demandent de nombreuses ressources, comme ici, la case à 4 pièces. En revanche, si on ne peut pas cumuler plusieurs cartes pour franchir une seule case, l’inverse est possible. Par exemple, on peut faire 4 cases qui contiennent 1 seule pièce avec une carte de 4 pièces… Vous me suivez toujours ? Bref, on a tout intérêt à acheter de grosses cartes. 

Pour acheter des cartes, on utilise alors les cartes pièces. et on en choisit une depuis le marché qui offre 6 possibilités

Si une place de marché s’est libérée, on peut alors choisir parmi toutes les possibilités. 

Après un choix globale, on descend alors les autres cartes sur le marché qui sera de nouveau limité à 6 choix

Ah non, impossible de passer, tout le monde est parti par là ou là ! … Que faire ? J’attends ou je contourne ?

On peut alors bloquer des adversaires qui n’ont pas les bonnes cartes pour avancer. c’est très amusant de les voir pester !

Une barrière de lianes ! Voilà de quoi ralentir ceux qui sont en avant !

Entre deux tuiles, une barrière est présente. le premier arrivé la franchit comme une case et la retire du jeu. Cela permet aux autres de vous rattraper un peu.

En fin de partie, si plusieurs joueurs arrivent en même temps à l’El Dorado, c’est le nombre de barrières possédées qui départage l’égalité

Au cours de l’aventure, j’ai heureusement trouvé quelques trésors intéressants dans les grottes.

Dans la version complète, on peut ajouter des jetons de grottes. Lorsqu’un joueur s’en approche, il peut prendre l’un d’eux. Ceux-ci apportent différents bonus.

Les jetons grottes…Toujours bon à prendre. Mais n’y passez pas trop de temps !

 

Heureusement, j’avais fait les bons choix en matériel.

Certaines cartes du marché sont puissantes. Bien entendu, les plus puissantes coûtent cher, et certaines d’entre elles sont défaussées dès leur utilisation (comme celle de droite)

D’autres cartes donnent des bonus. Ici, celle-ci permet de repiocher 3 cartes pendant son tour (pour information, c’est ici encore la version allemande en photo, mais elle sera bien en VF prochainement)

L’arrivée n’est plus très loin ! Les autres sont déjà là ! Vite, il faut avancer !

En général, le jeu est bien équilibré et les joueurs se suivent

Yeah ! Arrivé le premier ! Je savais que ce professeur archéologue avait raison. Me voilà riche !

Le premier arrivé, gagne la partie !

Un avis ?

Nominé au Spiel 2017 et bientôt sur les étals en France, au moment où j’écris ces lignes, je ne pouvais pas m’empêcher de découvrir ce jeu. C’est d’autant plus intriguant, que le créateur n’est autre que Reiner Knizia, un célèbre auteur qui nous a plus habitué à des jeux de réflexion, au lieu de jeux de course. En effet, même si le titre ne laisse pas d’ambiguïtés, on aura bien affaire à un jeu de course, vu que le premier joueur à atteindre un but sera le vainqueur.

Sa nomination au Spiel, catégorie classique, laissait aussi supposer un jeu grand public, donc très simple, et c’est le cas ! Cette fois, l’auteur semble avoir complètement changer ses habitudes. Mais ce n’est pas sans déplaire, puisque le jeu va quand même intégrer le système de deckbuilding (construire son paquet de cartes).

En effet, si vous avez lu l’article, il s’agira de gagner une course vers l’El Dorado en franchissant des obstacles de terrains, ceci grâce à des cartes et des bonus. Au départ, on commence tous avec un petit paquet de cartes, auquel viendront s’ajouter de nouvelles qu’on achètera au marché avec des cartes d’argent, et, petite subtilité, ces mêmes cartes serviront aussi à franchir le désert.

Les achats seront aussi plus ou moins limités, par notre argent bien sûr, mais aussi par une offre limitée au marché. On ne pourra alors acheter sur tous les choix que si un emplacement de marché se libère et du coup, les autres cartes du même type, seront alors disponibles aux autres.

S’il y a des petites subtilités, la course vers l’El Dorado reste, avant tout, un jeu très simple destiné à tous, et j’ai presque envie de dire plus particulièrement aux familles. Je dis « presque » car, même, si je le trouve simple, toutes les parties que j’ai joué, se sont passées entre adultes. Et ma foi, on s’est bien amusé. C’est fluide et rapide, et c’est très jouissif de bloquer certains passages et entendre pester ses adversaires.

Les grottes et leurs bonus sont facultatifs, mais personnellement, je les trouve indispensables pour mettre un peu de piquant au jeu. Bien entendu, avec des novices ou des joueurs plus jeunes, on peut s’en passer, histoire de retirer une règle. Mais croyez moi, je pense qu’ils y viendront très rapidement. En fait, si on joue avec des novices, la principale mécanique à assimiler sera de faire plutôt sur les achats des cartes pour avancer ou pour avoir des bonus, le fameux « deckbuilding ». Mais bon, La course vers l’El Dorado ne fera pas fumer vos cerveaux, et ce n’est pas son but ! Au contraire, il s’agit d’un bon jeu pour jouer de manière fluide avec peu de règles et passer un bon moment.

Le design, quand à lui, reste « à l’allemande » avec l’essentiel, mais sans être désagréable. On notera la possibilité de faire de nombreux parcours différents, plus ou moins difficiles, grâce aux tuiles modulaires. Et certains modèles sont vraiment chauds !

 

 

Le pion premier joueur, il ne vous rappelle pas quelqu’un ? 

 

 

PANIC ISLAND … Fuyez ! Vous avez 2 Minutes !

Tout était paisible sur l’île de Couga…

Les hommes de Cro-Magnon vivaient en harmonie sur leur minuscule bout de terre, se nourrissant de fruits et légumes plutôt que de viande. Il faut dire qu’il n’y avait pas une foule d’espèces animales, puisque, en dehors des insectes, seuls quelques fameux oiseaux « Dodo » avaient élu domicile sur l’île. Il y en avait des rouges et des jaunes, histoire de varier un peu.

Les Cro-magnons leur vouaient protection, car après tout, c’étaient les seuls animaux capables de chanter, voler et donc les distraire. Pas question de les chasser !

Bien entendu, les bestiaux protégeaient, à leur tour, leurs œufs extrêmement rares, puisque le Dodo, tout le monde le sait, se reproduit quand il le veut bien… c’est à dire une fois de temps en temps au bout de quelques années. Après tout, vivre sur une île paradisiaque, c’est aussi prendre son temps, profiter de la vie et faire …DODO !

C’est ainsi que tout ce petit monde écoulaient des jours paisibles sur Couga…

L’île de Couga se compose de 25 cartes, dont 2 Cro-magnons, 3 Dodos et 3 œufs, chaque lot présent en jaune et rouge, soit 16 cartes que l’on place aléatoirement sans regarder. Les autres cartes sont un peu spéciales.

Mais un jour…

Mais un jour, la terre trembla. Tout le monde eut à peine le temps de lever le regard vers le volcan, qui s’élevait majestueusement au centre de l’île, que celui-ci explosa dans un vacarme assourdissant et déjà de massives coulées de lave s’échappaient du cratère rugissant. Si rien n’était fait, ils allaient tous mourir !

La carte centrale représente le volcan, qu’il ne faudra surtout pas retourner sous peine de perdre la partie immédiatement. Même,si tout le monde le sait, certains arrivent à se tromper ! 

D’ailleurs, une légende racontait que lorsque le dieu volcan se manifestait, sa force était si puissante que les rivières de feu recouvraient toute l’île en peu de temps. Bref, pas de solution, il fallait fuir, et au plus vite !

On lance alors le sablier et la partie commence… Durée : 2 minutes chrono !

2 minutes…

Les Cro-magnons n’avaient pas le temps de tergiverser pendant deux heures. La seule solution était de sauver un maximum de Dodos, courir vers le radeau et ramer pour quitter l’île. Quant aux Dodos, pas question d’abandonner leur œufs. Ils devaient rapidement retourner à leur nid respectif, pour placer les précieux œufs entre leur pattes, avant qu’ils ne finissent cuit dur. C’était l’affolement le plus total sur l’île !

Chaque joueur, dans l’ordre du tour, retourne deux cartes…. Bien entendu, il faut faire très vite.

Seul un Dodo peut sauver un œuf et un Cro-magnon peut sauver un Dodo. Mais ils doivent être de la même couleur !

Ici, le Dodo peut sauver ses œufs. 

On retire alors la carte qui nous donnera un point… (si on arrive à quitter l’île !)

Les éléments se déchaînent…

Le vent s’est aussitôt levé dans une colonne tourbillonnante, une tornade balayait l’île. Les hommes couraient dans tous les sens à la recherche des Dodos. Ils grimpaient aux arbres , car ils savaient que ceux-ci iraient protéger leurs œufs.

Certaines cartes vont semer la confusion ou nous faire perdre du temps. Lorsqu’une tornade est retournée, les joueurs doivent se lever et faire un tour sur eux-même ! Oui, je sais, vous allez voir l’air idiot…

Dans la pagaille, les Dodos, eux même, se trompaient d’endroit.

Les palmiers nous obligent à intervertir les emplacements des cartes retournées. Oups !

Il arrivait aussi que certains Cro-magnons tombent sur de mauvaises rencontres et perdent leur temps à se débattre des abeilles qui cherchaient à sauver leur essaim.

Les essaims obligent à tous les joueurs de poser la main sur la carte.

Mais le temps pressait, la lave s’écoulait à toute vitesse ! On avait déjà préparé le radeau, mais où se cachaient les rames !!??

Pour fuir l’île, il faut trouver le radeau, ainsi que les rames !

Heureusement, certains Dodos retrouvaient leurs œufs et des Cro-Magnons attrapaient les Dodos pour les sauver du volcan ! Le tout était que tout le monde devait bien se coordonner ! Et oui …. si tous les Dodos étaient capturés trop vite, qui irait sauver les œufs ?

Pour gagner, il faut donc sauver un maximum d’œufs, de Dodos et de Cro-magnons. Mais il faut faire attention de ne pas retirer tous les Dodos tant qu’il reste des œufs ! 

Les Cro-Magnons ont alors priés…

La situation était critique pour eux. Si, certes, des Dodos et leurs œufs étaient déjà sauvés, ils devaient penser à eux même !

Une fois par partie, on peut faire appel au Dieu Couga. On retourne alors les cartes une à une après avoir annoncé ce qu’elle cache (un Cro-Magnon, Un Dodo ou un œuf). Si le résultat est correct, la carte est sauvée et on continue, sinon le dieu ne peut plus rien pour nous… C’est aussi le seul moyen de sauver les Cro-Magnons !

Finalement…

Finalement, beaucoup avaient réussi à fuir l’île, car on avait mis la main sur cette fichue paire de rames.

Alors que l’embarcation s’éloignait de l’île, certains n’avaient pas réussi à s’en sortir.

Une belle partie ! Le sablier est terminée, le radeau et les rames ont été trouvés. Il ne reste plus qu’à comptabiliser les cartes sauvées… Ici, 10… pas mal

Mais au moins, les espèces survivraient. Le volcan finira, un jour, d’exprimer sa colère et Cro-magnon et Dodos retourneront sur Couga pour repeupler l’île.

Jusqu’à la prochaine irruption… !!

Avec 10 points, les joueurs sont des chefs confirmés… Mais croyez moi, vous n’aurez pas un tel score à votre première partie… N’oubliez pas que vous n’avez que 2 minutes

Ce que j’en pense.

Panic Island est un OLNI… un Objet Ludique Non Identifié… en effet, il s’agit du jeu le plus court que je connaisse. Avec deux minutes d’explications et deux minutes de jeu, on hésite même à dire : « Ça te dit une partie de Panic Island ?, il y en a pour 5 minutes »… Car c’est extrêmement rapide, excitant et très court ! Mais c’est justement cela qui est grisant.

Bien entendu, avec aussi peu de temps, il s’agit avant tout d’un véritable défi, voir même d’un jeu stratégique ! Et oui… au fur et à mesure des parties, vous allez mettre en place de vraies stratégies d’organisations, de communications pour essayer de gratter de précieuses secondes ! Mais en général, ça ne loupe pas, on finit souvent par se tromper et retourner des cartes plusieurs fois de suite inutilement, comme ces fichues tornades, alors qu’on sait pourtant où elles se trouvent ! Mais c’est ça l’effet « panic ». C’est vraiment très drôle !

Panic Island est un petit jeu délirant à jouer et très facile à mettre en place. Pas de souci, tout le monde peut y jouer tellement il est simple !

Et si vous pensez en avoir fait le tour rapidement, vous vous trompez ! En effet, tout un tas de carte aux effets les plus tordus viendront s’ajouter, et même une surprise, que je ne peux dévoiler 😉

Le jeu nous offre quelques variantes supplémentaires… de gauche à droite et de haut en bas : Les joueurs doivent changer de place, Jouer avec un œil fermé, jouer avec le menton posé sur la table, jouer sans parler, jouer en gardant sa main collé à la carte (très drôle celle-là), Les couleurs sont inversées (Jaune sauve Rouge et inversement) 

 

Enfin, rien de tel que l’ambiance sonore pour rendre le jeu encore plus palpitant. En suivant ce lien, vous pourrez télécharger une bande son pour Panic Island

LA BANDE SON ICI

 

Twelve Heroes In Twelve Chapters

Chapitre 01

Au pied des montagnes, s’étendait la vallée. Les cités et les fermes prospéraient autour du fleuve qui serpentait au creux de celle-ci. Les navires de commerce sillonnaient la région pour y délivrer  toutes sortes de denrées. On avait fouillé aussi les entrailles des montagnes alentours pour y creuser les parois et extraire les richesses des mines. Dans cette vallée, se trouvaient des territoires abondants, convoités par toutes les peuplades…

Chapitre 02

Du haut de la colline, le seigneur des Elfes observait en contrebas les étendues. Il observait les points stratégiques, la meilleure manière de conquérir les territoires. Devant lui se présentaient deux fermes et une mine était à prendre sur le flanc droit. Il le savait… Il savait que les humains ne laisseraient pas la vallée sans défense. Le combat serait rude et il n’avait pas droit à l’erreur.

Dans Twelves Heroes, deux joueurs s’affrontent pour conquérir 7 points de territoire. On place alors 6 tuiles en 3 tas et les 3 premières sont révélées. 

Chapitre 03

Dans le ciel, un faucon géant planait, ainsi qu’un voilier céleste. D’autres elfes étaient également prêts à être recrutés pour la bataille. Il suffisait pour cela de les nourrir et ils se battraient pour leur seigneur. La nourriture manquait toujours dans ce genre de bataille, en particulier pour nourrir les héros envoyés au front. La logistique constituait un atout essentiel pour la victoire.

Chaque combattant possède un deck de 12 cartes pré-construit ou par draft (les twelve heroes). Ici, ce sont les elfes. On en pioche chacun 3 cartes. Le combat peut alors commencer.

Chapitre 04

Depuis l’arrière, les renforts et les premiers ravitaillements arrivaient. Les premières réserves ont été déposées au campement. Désormais, les elfes pouvaient commencer à recruter des héros et déployer des troupes sur le front.

On commence par une phase de domination de territoire et de maintenance des troupes au front. Au départ, comme il n’y a pas encore de troupes déployées, on passe directement à la phase de revenus en piochant deux nourritures depuis une pioche et une carte depuis son deck.

Chapitre 05

Dès le départ, un paysan fut envoyé au campement. Il n’était pas d’une grande force militaire, mais son recrutement ne coûtait, non seulement, aucune nourriture mais en plus il en apportait avec lui. Ce premier choix fut judicieux puisque désormais la nourriture, si chère à la logistique militaire, n’était pas en pénurie pour le moment. Avec cette réserve, les elfes recrutèrent aussitôt un voilier céleste.

Le joueur peut alors recruter des armées. Il devra payer le coût en nourriture (indiqué dans le rond noir). C’est l’une des 4 types d’actions auxquelles un joueur a droit. Le paysan ne coûte rien et son pouvoir lui permet d’ajouter de la nourriture. Un autre type d’action consiste à prendre un jeton de nourriture à la réserve pour le placer devant soi. La zone où l’on pose des cartes et stocke de la nourriture est appelée le « campement »

 

Chapitre 06

En troisième et dernière manœuvre militaire, le voilier fut envoyé sur le front avec toute la nourriture disponible du campement. La stratégie des elfes était remarquable, car en déployant ce voilier, il pouvait aussitôt envoyer un elfe à son bord, en renfort, sans même le recruter.

Un  troisième type d’action possible consiste à envoyer des troupes au front. On place alors les cartes du campement face au territoire convoité et on y attache de la nourriture qui servira à les nourrir. 

 

On peut déployer une carte par région pour une seule des 3 actions qu’on a droit par tour. Mais certaines cartes permettent des pouvoirs, comme ici le voilier céleste qui permet d’ajouter une carte depuis sa main, sans même la recruter. Désormais les elfes ont une force de combat de 4 pour la mine (Somme des ronds dorés indiqués sur les cartes). L’elfe a fait 3 actions c’est au tour de son adversaire.

 

Chapitre 07

L’alarme fut donnée dans la vallée. Aussitôt les humains se sont mobilisés pour défendre leurs positions. Ils n’avaient pas encore de troupes sur le front et les elfes avaient déjà attaqué un des flancs. Très rapidement, eux aussi, préparèrent leur campement en y envoyant de la nourriture. Les ordres furent donnés et leurs premières manœuvres démontrèrent à quel point, ils pouvaient riposter rapidement à l’attaque. Ils commencèrent par amener une nourriture supplémentaire à leur campement, puis recrutèrent un canon afin de le déployer aussitôt en défense face aux troupes ennemies. Le canon coûtait peu, et avait une grande puissance militaire. Cependant, il ne pouvait pas rester sur place longtemps. A peine le temps d’une attaque…

Le joueur adverse procède de la même façon son cycle de phase : Le Contrôle de territoire, mais pour le moment, il n’a pas de supériorité militaire. Ensuite la phase de maintenance pour nourrir ses armées sur le front, puis le revenu de deux nourritures pris à la réserve et une carte à la pioche. Enfin ses trois actions : Il a pris une nourriture de plus, recruté un canon et l’a déployé face aux héros elfes pour se défendre.

Chapitre 08

Les elfes pensaient pouvoir commencer à contrôler la mine, mais la riposte militaire plus importante des humains, les en empêchait. Il était temps maintenant de nourrir les troupes, avant de recevoir de nouveau de la nourriture au campement et des renforts.

Comme le canon des humains défend la mine avec la même puissance, les elfes ne peuvent toujours pas la contrôler. En revanche, ils vont devoir nourrir les héros en place.

 

Pour cela, ils doivent retirer une nourriture, qui a été emmenée, par carte héros, ou bien défausser un héros s’il ne peut être nourri.   

Chapitre 09

Après que les troupes du front furent nourries, les elfes entamèrent leur deuxième attaque. Face au canon, ils avaient décidé d’attaquer sur plusieurs fronts. En premier lieu, Le héros Elfe se déplaça vers la ferme avoisinante afin d’ouvrir un nouveau front. Puis une nouvelle recrue fut déployée sur le troisième front. Les choses se corsaient pour les humains.

Leur de la phase d’action, un joueur peut transférer une troupe d’un territoire adjacent. Ainsi l’elfe passe vers une ferme en emportant une nourriture avec lui. Enfin, un intendant est recruté, il ramènera ainsi de la nourriture au front (son pouvoir).

Chapitre 10

Les elfes semblaient avoir changé de tactique. Le canon sur la mine permit aux humains de commencer à prendre le contrôle de la mine. Plus puissant que le voilier céleste, il dominait ! Mais attention, il fallait ruser maintenant, la guerre s’étendaient partout et le canon devait être retiré maintenant du champs de bataille. Il était temps pour les humains de déployer des troupes moins éphémères.

Comme les elfes ont abandonné une partie de leur troupe face au canon, les humains ont une puissance militaire supérieure. ils peuvent alors poser un cube de contrôle au début de leur tour. Malheureusement le canon doit être retiré à la phase suivante (c’est son défaut)

Chapitre 11

Après quelques tours de combat, les elfes arrivaient peu à peu à dominer la mine. S’ils la contrôlaient encore une fois, ils pourraient en prendre possession.

Durant la partie, les elfes ont repris le dessus sur la mine. Ainsi, ils ont posé deux cubes de contrôle durant deux tours. Cette fois, ils devraient en mettre un troisième, mais ils sont au maximum. Le territoire leur appartient désormais. Et voilà les 3 premiers points… il en faut 7 pour gagner. On dévoile alors la tuile en dessous.

Chapitre 12

Le combat fut acharnée, les troupes se défendaient férocement. Les humains donnaient toutes leurs tripes pour défendre la vallée. Si les elfes avaient pris la mine, rien n’était gagné pour autant…

Lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser l’armée qu’il a investit à ce combat, ainsi que la nourriture, alors que les troupes ennemies retournent dans le campement, prêtes à revenir rapidement. Il faut donc penser à la suite, puisque l’adverse se retrouve aussitôt plus fort. Twelve Heroes est plutôt bien équilibré avec ce principe.

 

Les elfes commençait à perdre du terrain, mais il avait tout misé sur leur dragon. C’était un risque énorme car la bête demandait beaucoup de nourriture. Il fallait  donc sacrifier beaucoup de temps avant qu’elle n’arrive…

Mais ce déploiement fut salutaire et finalement les elfes gagnèrent la bataille… 7 points de territoire.

Ce que j’en pense ?

Twelve Heroes, des éditions Catch Up Games, est un petit jeu uniquement pour deux joueurs. Comme beaucoup de jeux asiatiques, les règles sont très simples mais la profondeur est bien présente. En effet les auteurs, à qui nous devons « Art of War » et « Welcome to the dungeon », nous offrent un jeu de majorité où les combinaisons seront au cœur de la stratégie. La nourriture, utilisée comme ressource pour déployer ses cartes et les maintenir sur les territoires, manque cruellement. Et faute de la gérer correctement, les situations peuvent se retourner rapidement entre les adversaires. Son utilisation, alliée aux pouvoirs des cartes, constitueront la source stratégique essentielle du jeu.

Certes, dans la règle de base, le hasard du tirage des cartes pourra apporter parfois un petit avantage. Toutefois, ce hasard aura tendance a disparaître en utilisant les règles complètes, qui permettent de défausser des cartes pour avoir une action supplémentaire, ainsi qu’un système de draft rendant le jeu encore plus tactique.

En effet, Catch up games a eu la bonne idée de fournir quatre decks pré-construits (Humains, Elfes, Orcs et Mécha) qui nous permettront de découvrir toutes les cartes, les règles de base et la stratégie du jeu. Après quelques parties, vous pourrez facilement franchir le pas vers les règles avancées pour des parties encore plus tendues.

Le jeu est assez bien équilibré. En effet, lorsqu’un joueur emporte un territoire, il doit défausser ses héros et la nourriture affectée à celui-ci, alors que l’adversaire récupère les cartes devant lui et n’aura plus qu’à les déployer. Il faut donc penser à garder suffisamment de force pour rester défensif après la conquête d’un territoire.

La durée de Twelve Heroes en fait un jeu agréable qui ne traîne pas dans de longues parties. Et très vite, on a envie de se mesurer à d’autres adversaires. Twelve Heroes est un jeu pouvant faire l’objet de tournois entre plusieurs joueurs. Le matériel est correct (avec un + 1 puisque Catch Up précise même le nombre et la taille des cartes au dos de la boîte) le tout à un prix plus qu’abordable. Personnellement, j’ai beaucoup aimé ce jeu destinée à tout type de joueurs, sa progression, les combinaisons tactiques et les rebondissements.

 

Pour 2 joueurs à partir de 12 ans

Durée 30 mns

Disponible chez l’Alchimiste ICI

 

 

 

FREAK SHOP – Un petit tour chez horrikea

 

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  • Georges ! Cela suffit !
  • Qu’y a t’il ma chère ? Nous sommes à court de sang ?
  • Nous sommes une nouvelle fois envahis par les touristes qui prennent notre manoir pour un lieu de passage !
  • …. Ne criez donc pas ! Demain, je passerais au magasin faire quelques emplettes pour le rendre encore plus horrible. 

Le FREAK SHOP est une boutique un peu spéciale…. Située au fond d’une ruelle brumeuse du quartier le plus louche, on y vend toutes sortes d’objets horribles pour décorer les lieux les plus…. étranges. Ouvert uniquement la nuit, pour des raisons pratiques pour les vampires, on y trouve des lits cercueils, des plantes carnivores, des bocaux contenants des …. des quoi d’ailleurs ?. Bref, ses clients est un public averti ! … D’ailleurs, le commun des mortels n’en ressort pas toujours et vient parfois s’ajouter, en morceaux, sur les étagères…

  • Sympa les crânes humains défoncés là, vous m’en mettrez deux pour tenir les livres.

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Et vous avez décidé de refaire votre décoration intérieure… Après avoir vérifier que ce n’est pas la pleine lune, vous vous rendez au FREAK SHOP pour y dégoter ce dont vous avez besoin (En effet, le magasin n’ouvre plus lors des pleines lunes depuis que les loups garous avaient fâcheuse tendance à venir et se transformer au rayon des bocaux)

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Seulement, l’endroit est très prisé et il va falloir faire preuve d’imagination pour se distinguer des autres clients. Et oui, il n’est pas rare qu’on s’invite les uns, les autres lors de grandes soirées, même si nous sommes des monstres étranges et que, parfois, le nombre d’invités n’est plus le même entre le début et la fin de la dite soirée.

  • Quelqu’un a vu mon mari ?
  • La dernière fois que je l’ai aperçu, il était près de cette grosse plante carnivore.
  • ….

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Voilà l’ambiance dans laquelle vous allez jouer à Freak Shop…  Désormais, il faudra tenter de réaliser au mieux ses emplettes, de les diversifier et d’accumuler le plus de points.

Freak shop est très simple. Il se compose d’un jeu de cartes qui représenteront les objets à acheter, on va dire par famille. On aura en tout une dizaine de famille chacune affectée d’une valeur allant de 1 à 10 et dont la rareté va augmenter. Ainsi on aura seulement deux cartes de valeur 10, famille pour une poussette au look très Adam’s family, puis 3 cartes de valeur 9, 4 de valeur 8, etc… Inutile de dire que les grosses valeurs seront plutôt convoitées !

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On distribue quelques cartes à chaque joueurs, un 1, un 2, un 3 puis un 4,5,6 ou 7 suivant l’ordre du tour. Puis on mélange le reste pour former une pioche. Ensuite, on inclut une carte fermeture de boutique parmi les 7 dernières. On étale alors les 5 premières cartes au centre de la table comme étant les premiers articles mis en vente par la boutique.

  •  Oh regarde chéri ! Il n’est pas mignon ce coffre, je me demande ce qu’il y a dedans ?
  • Grooooar !!!
  • Excusez moi, monsieur, mais je crois que votre épouse a fait une bêtise.
  • Non, non, ne vous excusez pas, je vous le prends ! Combien ?

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Les joueurs vont alors jouer tour à tour pour réaliser trois objectifs, sources de points. Le premier sera de diversifier au plus ses articles, c’est à dire d’avoir le plus possible de cartes de valeur différentes, le second sera d’être majoritaire dans chaque famille, c’est à dire avoir le plus de « 1 », de « 2 » ..etc…, enfin le troisième consiste à avoir le plus de produits soldés, cartes avec une petite étiquette de solde.

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Comme vous pouvez remarquez, les objectifs se contredisent un peu, dans le sens où si vous vous focalisez sur une majorité, vous passerez moins de temps à vous diversifier. A vous de trouver le bon équilibre !

A votre tour, le principe est simple… Vous avez deux possibilités :

Soit vous échangez une carte ou plusieurs en additionnant leur valeur, contre une ou plusieurs en additionnant leur valeur avec celles disponibles au centre de la table. Ainsi, vous pouvez échanger un 7 et 4 contre un 6 et un 5, ou encore échanger le 7 et le 4 contre cinq cartes de valeur 2 et un 1 … Et voilà comment devenir majoritaire par exemple dans les 2. Seulement voilà, vous vous êtes séparé de votre 7 et il n y’en a que cinq cartes de cette valeur dans le jeu… Vous suivez ?

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Soit vous échangez autant de cartes d’une valeur contre autant de cartes d’une autre valeur. Par exemple, quatre cartes « 1 » contre quatre cartes « 7 »…. Ouais ! vous voilà refait !

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Une fois joué, vous ajoutez aussitôt des cartes depuis la pioche au centre de la table (de une à deux selon le nombre de joueurs), puis c’est au joueur suivant.

Voilà, c’est tout bête, mais on va y aller de bon train, et croyez moi, les autres joueurs ne vous feront pas de cadeau !

Si vous tirez la carte de fermeture de boutique, alors le jeu prend fin aussitôt et on procède au décompte des points ! Et, devinez, celui qui en a le plus remporte la partie…

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Ce que j’en pense ?

FREAK SHOP est un jeu aux règles simples qui s’adresse à tout public de joueur, c’est ce que l’ont appelle un jeu « familial ». Expliqué en quelques minutes, sa prise en main sera quand même perturbante à la première partie, le temps que tout le monde comprennent les astuces du jeu. Aux premières parties, on va d’ailleurs se concentrer sur son propre jeu, mais petit à petit, avec l’expérience, on observera ses adversaires afin de ne pas leur laisser trop d’opportunités. Bien sûr, l’arrivée des cartes aléatoirement, peut parfois donner un petit avantage, comme la pioche d’un « 10 » dont il n’existe que deux exemplaires. Malgré ce côté hasard , FREAK SHOP est fluide et plaisant à jouer. Il prendra toute sa dimension à partir de 3 joueurs et il est jouable jusqu’à 5.

Le matériel est classique mais les illustrations de Miguel Coimbra donnent le thème de « petite boutique des horreurs ». On aura d’autres objectifs possibles dans le jeu afin de faire varier les parties (une douzaine en tout), mais personnellement, je trouve les objectifs recommandés déjà bien suffisant.

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Note pour les puristes : Les cartes protégées par des pochettes tiennent dans la boite… 

Freak Shop – pour 2 à 5 joueurs (mieux à partir de 3) à partir de 8 ans – Disponible chez L’Alchimiste

 

 

NOT ALONE – Loin de la Terre, plus personne ne vous entend…

– Capitaine, on s’approche de l’objectif…

– Merci, lieutenant. Commencez les relevés atmosphériques !

– Bien capitaine.

La voilà donc cette fameuse planète Artémia, pensa le capitaine. Elle a l’air plutôt accueillante, bien loin d’un caillou désertique comme on a l’habitude d’en découvrir et juste bon pour y poser une petite colonie minière.

– Capitaine, les relevés sont formels. L’atmosphère est respirable et les vents ne dépassent pas les 50 Km/h. De plus la pesanteur est de 8,3 Newtons par Kilo.

– Parfait, envoyez une sonde !

– A vos ordres !

An 2514…

Le vaisseau avait quitté la Terre, comme de nombreux autres l’ont déjà fait. Ce qui changeait cette fois, c’était la destination. On ne comprenait plus pourquoi ARTEMIA avait été mise aux archives. La Terre ne manquait plus de ressources depuis les colonisations, mais sa population, toujours croissante, n’avait toujours pas découvert d’autres planètes pour s’y installer. C’était tout simplement parce qu’aucune de celles qu’on avait visité, ne pouvait accueillir l’homme, faute de conditions viables. Mais cette fois, avec Artémia, toutes les conditions semblaient réunies. Sans doute qu’elle se trouvait trop loin à l’époque où l’on avait archivé son dossier. Mais aujourd’hui, avec les progrès réalisés dans les déplacements spatio-temporels,  le voyage était devenu possible.

– Capitaine, la sonde confirme qu’Artémia est bien accueillante. Eau et flore sont bien présentes.

– Bon sang, je crois que c’est la bonne cette fois ! Cap dessus !

– Bien capitaine !

Le vaisseau plongea vers Artemia. C’était un jour historique, pensa le Capitaine. Bientôt, la surpopulation terrienne ne serait plus qu’un mauvais souvenir. Mais c’est en entrant dans l’atmosphère que la situation bascula…

– Capitaine, la coque ne va pas tenir plus longtemps !!!

Cela faisait déjà dix minutes que tout l’équipage se battait pour tenter un atterrissage. Un incident technique leur  était tombé dessus en entrant dans l’atmosphère. Dans le cockpit, tous les systèmes d’alarme étaient enclenchés dans une cacophonie à peine supportable. La cabine tremblait et les voyants rouges clignotaient sur tous les cadrans… Le lieutenant attendait une réponse du Capitaine. Celui-ci prit alors une grande respiration et se tourna vers les autres membres de l’équipage. Il gardait son calme, mais on devinait l’inquiétude dans son regard… Il finit par dire, avec regrets et à voix basse :

– Évacuation…

Le vaisseau s’était crashé à plusieurs kilomètres. L’équipage avait réussi à évacuer dans une capsule de sauvetage. A part quelques contusions, tout le monde était sauf. Le capitaine ordonna alors d’essayer d’établir un relais avec la terre. Pour sa part, il voulait se rendre sur les lieux du crash du vaisseau avec John, afin d’essayer d’en tirer quelque chose qui pourrait servir. Mais trente minutes à peine après son départ, on a tous entendu des cris venant de la vallée, puis le silence…  Les biomètres personnels du Capitaine et de John n’envoyaient plus leurs signaux.

 

… Nous n’étions pas seuls…

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Désormais notre vie était en jeu sur Artémia.

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On avait eu le temps de mettre en place la balise de secours principale. Avec un peu de chance, un vaisseau pourrait nous localiser. Mais la traque avait débuté. La créature avait décidé de chasser et nous étions son gibier. Allions nous tenir jusque l’arrivée des secours ?

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Rester sur place équivalait à signer notre arrêt de mort. Il fallait bouger et trouver plusieurs solutions pour tenir le plus longtemps possible. Comme nous n’étions pas armés, on a décidé de se séparer pour explorer Artémia. Je me rappelle encore de ces regards où la peur se lisait. On s’observait tous dans un long silence. Le Lieutenant avait tout fait pour nous motiver, mais on avait tous la trouille…

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Chacun d’entre nous était parti dans différentes directions pour tenter de désorienter la créature. Mais partout où on allait, on se sentait épié, surveillé comme si elle était partout à la fois.

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Comme on s’y attendait, la créature s’était rendue au Rover. On avait évité sa première attaque.

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On espérait se servir du véhicule pour se déplacer un peu plus loin et découvrir de nouveaux endroits dans l’espoir de semer la créature ou tout au moins trouver un abri.

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Pour le moment, on avait uniquement accès à cette fichue jungle. On pouvait aussi voir une rivière au loin. Celle-ci menait à un océan qu’on avait pu repéré depuis une colline. Les paysages d’Artémia étaient à la fois proches et éloignés de ce qu’on connaissait sur Terre. On reconnaissait bien les plantes, mais tout semblait lumineux, phosphorescent. C’était à la fois magnifique et inquiétant. Je me demandais ce que cela pouvait donner la nuit, pour peu qu’il y ait la nuit sur cette planète. Pourtant, je n’arrivais même pas à voir les rayons d’un soleil au travers de l’étrange couche nuageuse. Surement un champ magnétique et probablement l’origine de nos défaillances techniques lors de notre crash.

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J’avais suivi la rivière. L’eau semblait potable. En tous cas, c’est ce qu’indiquait mon analyseur. De toutes façons, je ne résistais plus, je devais boire. Elle était plutôt bonne et fraîche. A chaque gorgée, j’avais presque envie de me poser là et d’attendre en me reposant, au lieu de continuer plus loin. Étrange sensation, comme si j’étais envoûté…

Un sursaut de courage me fit repartir. En passant dans l’eau, j’espérais effacer un peu de mes traces et égarer la créature entre plusieurs chemins.

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Tout le monde avait réussi à s’en tirer jusque maintenant. Il ne manquait personne à l’appel. Si on continuait comme ça, on aurait des chances de tenir jusqu’à l’arrivée des secours.

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On essayait d’utiliser le moins possible nos radios, car on ne savait pas si la créature était capable de nous comprendre, mais surtout de nous entendre. On évitait, le plus possible, de se dire où chacun se dirigeait. Mais on savait tous, qu’il fallait bien, au bout d’un moment, retourner au Rover pour explorer un peu plus cette saloperie de planète. Bien que tout se passait bien pour le moment, on ne doutait pas que la créature avait surement plus d’un tour dans son sac.

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Nouvelle progression, mais cette fois les choses ont mal tourné pour l’un d’entre nous. Rick avait tenté de rejoindre le Rover. Mais la créature lui est tombée dessus.

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On l’a entendu hurler et se débattre. Mais après son attaque, la créature ne l’avait pas blessé. Il avait beau dire qu’il avait été mordu, on ne voyait aucune trace. C’était vraiment dingue ! Plus tard, Rick semblait bizarre, comme si on l’avait shooté. Il perdait de sa volonté. J’espère qu’il n’était pas empoisonné. Son biomètre restait silencieux. On n’y comprenait rien…

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Il fallait tenir ! J’ai finalement atteint la plage. Avec cet endroit dégagé, les secours pourront atterrir par ici…  Il faut juste que j’arrive à installer une balise secondaire.

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La créature commençait à nous connaitre… A force d’explorer les lieux, elle devinait nos intentions.

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On s’organisait pour l’éviter, mais il arrivait qu’elle bondissait sur nous, comme venue de nulle part. On ressentait sa morsure, mais l’incroyable était bien là. On n’était pas blessé dans notre chair. Non, aucune effusion de sang, aucune trace sur le corps. C’était vraiment étrange… Mais on se sentait de plus en plus faible à lui résister à chacune de ses attaques.

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Certains d’entre nous baissaient les bras, comme une fatalité. Et lorsqu’on lâchait prise, on avait l’impression qu’elle nous agressait moins, qu’on pouvait circuler plus librement. Finalement, je crois qu’elle voulait qu’on reste à jamais ici, nous assimiler à son environnement. Mais, si au contraire, on lui résistait, elle se déchaînait contre nous.

Heureusement, on avait parfois quelques sursauts de résistance !  Notre instinct de survie reprenait le dessus.

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Le temps passait…

Le temps passait, on luttait toujours dans l’attente des secours.

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L’emprise de la créature s’est alors montrée encore plus puissante.

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On avait, grâce au Rover, découvert de nouveaux lieux qu’on pouvait explorer.

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Le lieutenant avait même retrouvé l’épave de notre vaisseau. Mais c’était toujours risqué de s’y rendre, la créature y veillait. On avait quand même pu y enclencher une nouvelle balise de secours.

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Les secours n’allaient plus tarder maintenant…

 

 

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FIN DE L’ENREGISTREMENT – MEMBRE : SERGENT APONE

 

– Bon sang ! Mais où sont ils passés ? !!

– On a beau chercher Colonel, pas une seule trace. Aucun corps, pas de sang, rien …

– C’est quand même incroyable ! On retrouve leurs balises de secours, leur matériel, même leur biomètre… mais aucun membre d’équipage… Élargissez les recherches !

– A vos ordres, Colonel !

 

Un peu plus tard…

 

– Hé, bill, t’as pas l’impression qu’on nous observe ?

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Ce que j’en pense ?

Oui, je sais… Je ne vous ai expliqué aucune règle, mais je suis certain que vous avez déjà saisi comment fonctionne le jeu. Un équipage en perdition devra tenir quelques tours avant qu’une créature, jouée par un des joueurs, ne les « assimilent ». A chaque manche, les joueurs choisissent un lieu et essaye d’échapper à la créature et ses pouvoirs. S’ils tiennent suffisamment longtemps sans se faire traquer, ils gagnent. En revanche, à chaque attaque réussie de la créature en devinant vos intentions, c’est elle qui progresse. Pour pouvoir reprendre des cartes, il faudra parfois, se séparer de pions de volonté, ce qui fera aussi progresser la créature… Deux pions (un bleu pour les traqués et un rose pour la créature) doivent alors arriver en premier au centre d’une piste pour gagner.

Not Alone est l’un de mes coups cœur ludique au niveau ambiance. Je ne parle pas d’un jeu d’ambiance, mais bien de son côté stressant qui nous plongent dans le thème. Bien qu’ici, la créature a pour but d’assouvir et assimiler les humains à la planète petit à petit, j’ai vraiment ressenti l’impression d’être une proie avec une espèce de Prédator aux fesses. Not Alone est vraiment prenant et le bluff est de mise ! Plus vous allez jouer de lieux, plus la créature pourra vous cibler, car vous ne pourrez pas les reprendre en main, sauf en perdant de la volonté ou prenant le risque d’aller dans des lieux où elle vous attend. Cette perte de volonté fera aussi  progresser la créature. Un vrai dilemme…

Not Alone est un mélange entre bluff et déduction, mais aussi la chance est aussi là. On aura également des événements à jouer au bon moment (cartes survie). La tension va monter et la partie peut vraiment devenir tendue avec de beaux retournements de situation. Et ça, moi j’adore…!!

Ayant eu l’occasion de jouer les deux côtés asymétriques du jeu lors de mes tests en festival, le jeu est vraiment plaisant à jouer quelque soit le rôle tenu. Et je n’ai pas hésité à enchaîner plusieurs parties au grand dam de l’éditeur chez qui j’ai squatté maintes fois ses tables de démos. (Une occasion aussi de donner mon avis et de participer à son évolution)

Au niveau du matériel, il est tout simple et principalement composé de cartes. Ceci en fait un jeu à un prix plus que raisonnable et à la portée de toutes les bourses. L’avantage, également, est qu’il est jouable jusque 7 joueurs avec 6 traqués ! Il prendra d’ailleurs toute sa dimension avec au moins 3 traqués.

En tous cas, c’est un excellent jeu et je vous le recommande sans hésiter. C’est chaud et addictif !

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NOT ALONE est disponible en précommande à L’alchimiste ICI

Age : 10 ans

Nbre de joueurs : 2 à 7 (4 minimum étant idéal)

Durée : 60 minutes environ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NOXFORD – Ça bouge dans la cité

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Nous voilà transportés dans la cité de Noxford. Noxford, c’est cette ville étrange qui se trouve dans un autre monde. Une ville assez proche de notre Londres des années 1900, si ce n’est qu’elle est en perpétuelle construction sur un sol constitué d’engrenages.  L’idée est étrange, mais imaginez que des quartiers entiers d’habitations peuvent se retrouver à l’autre bout des frontières de cette ville toujours en extension.

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Fin de partie

Une ville étrange, certes, mais comme dans notre réalité, elle a aussi ses problèmes. A Noxford sévit plusieurs syndicats du crime. Un peu comme la mafia de nos années 1900, où chaque clan tente d’avoir la main mise sur le territoire urbain le plus important. Chacun des syndicats tentent en permanence d’imposer son contrôle sur des points clés de la villes en dominant certains quartiers.

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Chaque joueur possède des cartes représentant les membres de son syndicat.

Bien entendu, chacun essaye d’avoir la plus grosse part du gâteau et enverra non seulement ses hommes de main, mais utilisera le sous sol d’engrenages pour venir perturber les plans adverses.

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Dans NoxFord, le but sera d’être majoritaire autour des cartes de quartiers. Chaque symbole rapportant au minimum un point en fin de partie, voir un bonus grâce à notre chef de gang.

Notre gang était prêt, on avait une réserve d’hommes de main, et notre chef, imbattable, était toujours prêt à intervenir. Sous ses ordres, il y a avait les gros bras et les sbires.

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Un syndicat est composé d’un boss, de deux lieutenants, 3 gros bras et 4 sbires

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On pose le boss face visible, le reste est en pioche et on en prend 3 dès le départ. Chaque fois, qu’un membre est joué, on complète sa main à 3 cartes.

A ses débuts, Noxford étaient une gentille petite ville paisible, mais riche. C’est ainsi qu’elle attira toutes les convoitises

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Au départ, on place deux cartes quartiers. Le reste est mis en pioche avec 3 cartes dévoilées qu’on pourra jouer au lieu d’un membre de son gang.

Dès le départ, des syndicats essayaient de prendre la main sur les petits quartiers

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Les cartes doivent être jouées en touchant deux cartes et en être alignées. C’est la partie la plus complexe des règles… mais pas de quoi fouetter un chat.

Les clans se sont jetés sur les premiers quartiers pour régner dessus…  Ici le syndicat des verts prend le contrôle des deux quartiers.

Aussitôt, le clan des oranges contra le premier syndicat. Pas question de les laisser faire !

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Les oranges empêche immédiatement les verts car ils ont le même nombre de cartes qui touche les quartiers

Bien entendu, les bleus ont réagi et ont envoyé leurs gros bras…

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On peut aussi jouer une carte sur un autre du moment qu’elle est plus puissante.

Pendant ce temps, la ville continuait à s’étendre. De nouveaux quartiers allaient attiser de nouvelles convoitises

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On peut aussi ajouter un nouveau quartier depuis les trois cartes à disposition (Elle sera remplacée depuis la pioche)

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Certains quartiers étaient déjà réservés. Mais la lutte était acharnée, chacun essayant d’être plus nombreux pour le contrôle des quartiers. Des syndicats étaient déjà installés et il serait difficile de leur faire lâcher prise.

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Pour contrôler un quartier, il faut avoir le plus de cartes autour de celui-ci que les adversaires. Lorsqu’une carte est en contact sur tous ces bords, elle ne peut plus être recouverte.

Alors que certains syndicats pensaient garder le contrôle, ils oubliaient qu’on était à Noxford et que cette ville était en mouvance permanente.

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La carte quartier jouée (à gauche) a un fond « engrenage »

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On peut donc déplacer une autre carte (ici, la carte orange du haut est passée en bas)

 

La situation devenait de plus en plus tendue. Tous les coups vaches étaient parmi. Certains n’avaient même pas hésité à appeler les flics pour semer la pagaille.

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Les cartes « caserne » (avec un casque de policema, en haut à gauche) viennent annuler les cartes syndicats qui sont en contact. Un bon moyen pour faire encore basculer la situation.

Parfois, aux grands maux, les grands remèdes. Le boss pouvait se placer en personne. Là, plus rien à dire !

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Le vert a joué son boss. Il compte deux influences, de plus, il ne peut pas être recouvert !

Le temps passait, la ville était en pleine expansion et les syndicats avaient pris place… Lequel était le meilleur ?

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La partie se termine lorsqu’un joueur a posé toutes les cartes de son syndicat. On commence alors à compter les points. Chaque symbole sur un quartier vaut un point à condition de le dominer, c’est à dire avoir plus de gangsters autour.

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On commence par retourner les cartes qui ont des casernes (police) adjacentes. Elles sont neutralisées.

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Puis chaque syndicat, prends les quartiers qu’il domine.

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Le joueur marque un point par symbole. Ici 10 points (très bon score !)

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De plus, les symboles correspondant à notre boss apportent deux points de plus. Ici les diamants (soit 4 points en plus)

Les bleus dominait ce quartier. Mais déjà, un autre prenait vie, et les syndicats du crime se rendaient aussitôt sur place. Noxford était ainsi …

Une revanche ?

Ce que j’en pense ?

Avec un thème basé sur une ville imaginaire, on retrouve bien le genre abstrait cher à Henri Kermarrec, l’auteur du jeu. Le matériel et les règles sont simplistes, même si au début des joueurs doivent se familiariser avec la pose de cartes. Mais la prise en main sera rapidement acquise. Ceci dit, le jeu demande de la réflexion et un petit apprentissage d’une première partie.

Comme il est assez chafouin, on pestera pas mal lors des parties à se faire évacuer ou recouvrir sa carte, mais c’est aussi ce qui donne une dimension à ce jeu. On n’hésitera pas à se marcher dessus et à faire basculer les situations plusieurs fois lors de la partie. Attendez vous à recevoir la monnaie de votre pièce, lorsque vous virez la carte d’un joueur.

Les illustrations donnent un bon thème au jeu, si ce n’est qu’elles soient un peu sombres. Mais on s’y fera assez vite malgré tout. Le jeu, composé de cartes uniquement, tient dans une petite boîte et sera donc à un prix très accessible. Ceci en fait un petit jeu sympathique à avoir toujours sur soi pour faire quelques parties à l’improviste.

NOXFORD est en précommande ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans (10 conseillé) – Durée environ 30 minutes

 

 

 

 

 

 

HACK TRICK – Hacker c’est dur de pirater…

Il fait nuit…

Au fond de son garage, il a aménagé un bureau.

La lumière bleutée du 22 pouces diffuse au fond de la pièce. La poubelle déborde de canettes énergisantes et un reste de pizza froide est en équilibre sur un coin du bureau.

Devant son PC, il ne joue pas… Enfin… il ne joue pas aux jeux vidéos. Non, chez lui, son plaisir sera de percer la sécurité d’un serveur. C’est un Hacker !

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D’une dextérité incroyable, il change de fenêtre, bondit d’application en application et pond du code un peu partout. Il connait les méthodes et risque gros, mais c’est plus fort que lui.

Il ne lui reste plus qu’une dernière barrière à franchir, mais à cet instant, un message clignotant, en rouge, s’affiche dans un encart de son écran. Bon sang, il n’est pas seul ! Un autre Hacker est sur le coup !

La lutte s’engage…

Le premier à entrer dans le serveur remportera la victoire. Il était si près. Juste un code à trois chiffres et le tour était joué…

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Dans Hack trick, pour gagner les joueurs doivent aligner 3 de leurs pions comme le morpion (ou en empiler 3)… Mais cette fois, ce ne sera pas du gâteau !

« Pas question de le laisser faire ! Il va falloir détourner son attention… Voyons ce qu’il a… »

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Au départ les joueurs reçoivent des cartes et doivent en poser une. Ce qui compte, ce sont les chiffres indiqués sur celles-ci.

Au départ, les joueurs doivent s’annoncer mutuellement la somme de leur chiffre de leurs cartes en main.

« Maintenant que je sais ce qu’on mon adversaire a en sa possession, il va falloir jouer finement… »

Aussitôt, le hacker se remit à pianoter sur son clavier avec encore plus de rapidité, un peu comme si  ce concurrent lui apportait l’adrénaline d’un nouveau défi. Tout ce qu’il aime…

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Pour poser un pion, le joueur pose d’abord une carte, puis additionne les deux dernière cartes, cela lui donnera alors le chiffre où il peut poser son pion sur le clavier.

Bip ! Son adversaire semblait avoir déjà commencé à forcer les barrières du serveur.  « Allons ! il faut réfléchir… s’il a fait cela, alors il lui reste ça.. Quels sont ses possibilités ? ».

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Avec le total que l’on a annoncé, il va falloir calculer ou deviner ce que l’adversaire a encore en main… 

« Ok mon gars… tu passes…  On ne va pas se laisser faire ! »

Bip !

« Et hop ! Une nouvelle partie du code pour moi … Allez, passe ! »

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Lorsqu’un joueur a joué, il doit annoncer  une des trois options. La première possibilité est  « Passe ». Dans ce cas, l’adversaire peut soit jouer une carte, soit en piocher une.

Son adversaire lança une nouvelle attaque… et l’obligea à réagir tout de suite.

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Lorsqu’un pion prend la place d’un autre, il est capturé. Ceci est très important. Il permettront d’avoir des indices et, surtout, diminue le pool adverse. 

« Mince ! Il me cherche celui-là ! Je vais lancer de nouvelles options »

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Comme l’adversaire « passait », on peut piocher au lieu de jouer.

Son adversaire fit pareil. L’attaque se préparait. Qui allait percer le code en premier ? Il lança alors une nouvelle séquence…Son adversaire fit de même, mais le bloqua !

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Au lieu de passer, une autre solution consiste à obliger son adversaire à jouer en annonçant « Joue ». Mais dans ce cas, il faut se défaire d’un pion de sa réserve.

Bordel ! Voilà qu’il me force ! Va falloir que je fasse gaffe.. »  Bip !

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La troisième possibilité est d’annoncer « Défense », là aussi il faut sacrifier un pion de sa réserve, mais l’adversaire ne peut pas vous forcer à jouer au prochain tour.

De tentatives en tentatives…

Notre ami tenta de percer la machine de son adversaire, afin de connaitre ses armes…

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Un joueur peut défausser à son tour, un pion capturé pour connaître le total des cartes de l’adversaire. Très pratique, quand il n’en a plus qu’une !

« Hmmm, il n’a plus que ça… Ha ! Ha ! je vais l’avoir ! »

Le code est percé !

« M… ! il a réussi à me doubler ! … »

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Lorsque les pions sont alignés (ou empilés), on gagne un point de victoire (Deux, si on a le gros pion), on prend alors un pion de victoire (pions jaune rond) et une nouvelle manche démarre. Au bout de cinq manche gagnante, la partie prendra fin.

Il se leva brutalement en poussant son clavier sauvagement. Quelques gobelets vides finirent au sol.

Insultant son adversaire de tous les noms, il faisait les cent pas dans le sombre garage.  Puis, calmé, il se rassie sur son siège, avala un morceau de pizza froide et fit craquer ses doigts

« Ah ouais, tu veux jouer à ça, petit gars ! Voyons voir où tu vas agir… »

Ce que j’en pense ?

Super !

Avec une véritable courbe d’apprentissage et de quoi faire des nœuds au cerveau, Hack Trick est vraiment plaisant.

Et encore, je ne vous ai pas tout expliqué dans le détail.

A savoir, déjà, qu’ on connait le nombre de cartes de chaque chiffre. Donc, au fur et mesure des parties, vous allez vite comprendre qu’il faudra bien regarder ce qui a été joué pour déduire ce qu’il reste à poser.

De plus, comme expliqué précédemment, la défausse d’un pion capturé peut vous aider dans votre stratégie pour connaitre le total adverse. Encore faut-il réussir à en capturer et les jouer au bon moment !

Bien entendu, vous pouvez aussi forcer votre adversaire à jouer, ou vous défendre en défaussant un de vos pions. Mais attention ! Si vous n’avez plus de pions, vous perdez la partie !

Hack Trick est un jeu vraiment très malin et très stratégique. Les calculs vont se bousculer parmi les hypothèses. C’est vraiment un excellent jeu pour jouer à deux.

En effet, Hack Trick donne la possibilité de parties à 3 ou 4 joueurs, mais je le trouve plutôt optimisé pour deux. Fourni avec une extension, celle-ci apportera un peu de chaos au jeu. Mais personnellement, je trouve le jeu de base amplement suffisant. Une autre avantage est que sa durée peut être modulée en choisissant le nombre de manches gagnantes en début de partie.

Côté design, il n’est pas trop mal avec ses pions en forme de « doigt » qui appuient sur les touches, mais je ne dirais pas non plus que ce soit un beau  jeu. Disons suffisant…

Toutefois, sa mécanique et sa stratégie donne amplement ce qu’il faut pour nous offrir un jeu captivant et bien plus malin qu’il n’y parait !

 

KODAMA – Des esprits dans un arbre

Respirez, Aérez vous… Sortez dehors et profitez de la nature, dans une forêt, ou au pied d’un grand chêne au milieu des champs.

Attendez le crépuscule, le silence et fermez les yeux…

Vous entendez ? … non ? Pourtant ils sont bien là, ce sont les esprits de l’arbre.

Regardez ces champignons qui poussent sur l’écorce, ces fleurs autour de vous, ces insectes qui déambulent ou rampent sur l’arbre…

La nuit approche… Les étoiles brillent à travers le feuillage et les lucioles virevoltent sans bruit comme des lumières magiques…

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Et si vous y pretez plus d’attention. Si vous vous laissez transporter, un des esprits sera là…

On l’attendait…

Kodama avait eu son petit succès dans sa version anglaise éditée par Action phase Game, et ce n’est pas étonnant qu’un éditeur français, capsicum games, ait choisit d’en faire une version française…

Kodama, c’est l’esprit de l’arbre selon la culture japonaise… Un esprit pouvant prendre toutes sortes de forme vivante, mais toujours proche de l’arbre. Pour le plaisir ludique, Kodama a choisi un petit bonhomme blanc et rondouillard pour le représenter…

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Un Kodama… Mais aussi le pion 1er joueur

Comme il s’agit d’un jeu, on aura bien sûr un but. Dans Kodama, on devra gagner un maximum de points de points de victoire (On s’en doutait un peu), mais en faisant pousser un arbre (Là, c’est beaucoup plus original !)

Mais voyons ce que nous réserve cette petite boîte…

Kodama, c’est poétique et beau…

Chaque joueur devra faire pousser son arbre durant toute une année… ou plus précisément durant les trois première saisons, du printemps à L’automne. L’hiver, il semblerait qu’il fasse trop froid dans Kodama… Il faut dire que la plupart des arbres ont une croissance ralentie durant la période hivernale…

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A chaque partie, on prendra une carte de chaque saison.

 

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Chacune d’elle donneront des conditions, ou des bonus divers. On les révèle au fur et à mesure.

Ainsi chaque joueur va démarrer avec un tronc, dont on verra la partie naissante de quelques branches qu’on pourra développer durant la partie.

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Notre départ sera une grande carte tronc. Chacune d’elle possède un signe comme une luciole, une fleur, une chenille…

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Ce sera notre symbole de base

On placera une piste qui permettra à chaque joueur de noter son score et compter les tours de jeux, au nombre de 4 par saisons, soit 12 tours puisque l’hiver ne compte pas.

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A chaque tour, une pioche sera disponible pour y puiser une branche que l’on fera joliment pousser sur son arbre.

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Des cartes de branches…

 

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Quatre cartes seront disponibles à chacun de nos tours de jeu, depuis une pioche

On pourra placer la branche un peu comme on le désire, par exemple parce que ce sera beau… Mais surtout pour gagner des points de victoires…

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 Un immense plaisir à créer son arbre, un peu comme une petite oeuvre à soi

Après avoir posé notre carte, on effectue aussitôt un décompte pour cette nouvelle branche. Celui-ci est extrêmement simple car il suffit de redescendre de la carte posée vers le tronc en suivant la branche. Et si un symbole est identique à notre nouvelle carte et adjacent, on compte alors des points

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Ainsi dans cet exemple ci-dessus, après avoir posé la carte à droite, on prendra 4 points pour les chenilles et 0 points pour les champignons car il n’y en a pas en dessous.

Attention, dès que l’on croise une branche sans un symbole de notre carte posée en dernier, on ne peut plus le décompter plus bas.

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Par exemple, on ne gagne que 3 points pour les fleurs, car la carte suivante n’en possèdent pas… et le reste ne compte plus.

Simple non ?…une fois notre branche placée, on complète le choix de cartes pour le joueur suivant.

Certains diront qu’il suffit alors de faire une branche énorme… Et bien non, car on ne pourra pas poser une carte qui nous donnerait plus de 10 points. Et donc, il faudra se développer sur d’autres parties depuis le tronc…

La saison se termine …

Au bout de quatre tours, la saison se termine, et l’esprit de l’arbre se montre. Dans Kodama, il faudra alors jouer une de nos quatre cartes Kodama.

Ces cartes apportent alors différents bonus qui nous donneront des points de victoire supplémentaires.

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D’ailleurs, durant la saison, il faudra penser à choisir vos branches, non seulement pour les points qu’elles génèrent à leur pose, mais aussi pour que votre esprit en bénéficie au mieux…

Ainsi les saisons passent…

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Les trois saisons passeront ainsi, et au bout de celles-ci, vous obtiendrez parfois un arbre du plus bel effet… Un magnifique grand chêne aux belles branches…ou parfois, un truc tout biscornu…

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Ce que j’en pense ?

Kodama est simple… même très simple. C’est un jeu idéal pour une petite partie avec des enfants par exemple ou tout simplement pour faire un jeu calme et poétique… J’y ai d’ailleurs retrouvé à peu près les mêmes sensations que le petit prince de Bruno Cathala. C’est gentil, beau et simple…

Alors si vous aimez son côté relaxant et que vous aimez la nature… Kodama est fait pour vous.

Pour 2 à 5 joueurs

A partir de 13 ans (Mais je peux vous garantir son accès bien en dessous)

Kodama est en précommande en VF ICI

ANDOR Chada et Thorn. A deux, c’est aussi excellent…

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L’embarcation fendait les eaux en direction du royaume d’Andor. Ils comptaient bien venir en aide à leurs amis, alors que la guerre contre les créatures du mal se déroulait là bas. Tout aurait dû bien se passer, si cette tempête au loin ne s’était pas abattue sur eux. Ils avaient bien tenté de dériver plus au Sud pour la contourner, mais rien à faire !

Le bateau fut bousculé en tous sens pendant des heures. On ne cherchait même plus à avancer, mais seulement à maintenir le navire à flot sans qu’il soit englouti dans l’océan, la coque brisée.

L’équipage avait l’espoir d’une chance infime, qui disparu lorsque le navire est venu se briser sur des récifs sortis d’où on ne sait où. Il faisait nuit et tout le monde fut projeté hors du bateau…

Lorsqu’il fît enfin jour, la tempête avait cessé…

– « Chada, Reveille toi ! »  Dit Thorn le guerrier à l’ archère.

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Nos héros

Par un reflexe de défense, Chada se redressa, d’un bond, sur ces jambes. Puis, elle réalisa..

– « Bon sang ! j’ai l’impression d’avoir tous les os brisés…. Où sommes nous ? »

– « Du calme, Chada, tu n’as rien de cassé…. Si nous avons dérivé plus au sud, comme je le suppose, on doit être sur les terres d’argent. D’ailleurs, je crois reconnaître la montagne des nains là bas, dont j’ai pu voir une carte autrefois. Selon moi, on serait, plus précisément, sur l’île de Karnon »

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Le jeu est composé de scénarios où il faut franchir un parcours composé de tuiles comme celle-ci

– « Tu connais cet endroit alors ? »

– « Pas vraiment, j’en ai juste entendu parlé… »

– « Notre bateau ? »

– « Fichu, il n’en reste plus rien, à part quelques bouts de bois, dont on ne pourra rien en tirer »

– « Les hommes d’équipage ? »

– Grenolin et Merrick ont reussi à s’en sortir aussi, ils nous attendent en contrebas… Les autres sont probablement morts ou ailleurs sur cette fichue île, s’ils s’en sont sortis »

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Ces cartes sont des alliés, ils viendront nous apporter des bonus

– « Qu’allons nous faire ? »

– « Et bien, si on est là où je pense, j’ai entendu dire que des nains se trouvaient au Sud de l’île. Ils ne sont pas belliqueux si on les laisse tranquille. Je pense qu’ils pourront nous prêter une embarcation, du moment qu’on quitte leur île au plus vite… »

– « Et bien allons les voir ! »

– « Le problème est que nous sommes complètement au Nord de l’île, vu le versant de la montagne qu’on peut observer… Il va donc falloir traverser toutes ces terres »

– « Et alors ? Il suffit de marcher ! »

– « En effet… » Thorn marqua un silence, puis reprit : « Il parait que quelques créatures habitent l’île… »

– « Raison de plus ! Si on doit aider nos amis d’Andor, ce sera un bon moyen de nous entrainer au combat ! Allons y ! »

Thorn resta encore sur place alors que Chada avait descendu deux rochers plus bas. Comme il ne suivait pas, elle se retourna. Thorn semblait plongé dans ses pensées, inquiet…

– « Que se passe t’il Thorn ? Ce sont des géants ? Il y en a des milliers ? »

– « Non, ce n’est pas ça… »

– « Qu’est ce qui te tracasse alors ? »

Thorn ne pouvait feindre de rester sans réponse.

– « Il y a les créatures, mais ce n’est pas cela qui m’inquiète… J’ai entendu parler d’une malédiction qui avait été jetée  sur cette île. Toutes les personnes qui posent le pied ici, se retrouvent définitivement prisonnier de l’île »

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La malédiction ! Croiser son chemin où se faire rattraper sur le chemin cause notre perte

Chada perdit son entrain et resta sans réponse. Comme si, les craintes de Thorn s’étaient propagées en elle. Thorn avait peur. Elle n’avait jamais vu cela…

Thorn sortit enfin de son immobilisme, et lança :

– « Allez ! Ne perdons pas de temps ! Si cette île est réellement maudite, il ne faut pas trainer »

Ils rejoignirent Grenolin et Merrick.

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Notre personnage. Il est géré en 3 paquets qui feront une sorte de deckbuilding.

Accompagnés de leurs alliés, leur quête débutait, il fallait rejoindre le sud de l’île.

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Mise en place du premier scénario, il faudra franchir 4 tuiles

Le voyage débuta…

Leur traversée serait difficile. Thorn ne connaissait pas l’île aussi bien qu’il l’aurait voulu et parfois plusieurs chemins se proposaient à eux. Certains semblaient plus aisés, mais n’allaient ils pas être des détours ?

Des bruits étranges se faisaient entendre, résonnant dans les vallées ou parfois juste derrière un buisson ou un arbre mort. Les créatures les attendaient…

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A chaque tuile, on peut rencontrer des monstres à combattre. Si on doit en faire venir et qu’il n’y en a plus, on perd aussi !

A chaque pas, il fallait faire attention, les chemins étaient parfois dangereux.

Chada ouvrit la voie et avança de 4 lieux…

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Les cartes personnages nous permettent de se déplacer, mais souvent avec une conséquence néfaste

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 Les cases rouges sont des arrêts obligatoires pour les joueurs. On peut passer au dessus, seulement si l’un des deux joueurs s’y trouve déjà. Chada a avancé de 4 (1+3) ce sont les chiffres qui comptent comme pas.

Le ciel s’assombrit de son côté…

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Chada a fait un déplacement de 4 (1 + 3), donc elle doit retourner sa carte, qui sera moins avantageuse et perd un point de volonté. A chaque déplacement, on a souvent des contraintes…

 

Le froid glacial des lieux lui fait perdre un peu de sa volonté… Il y avait comme un présage qui menaçait.

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Après une action, on place sa carte sous le tas. Oups ! Voilà la carte malédiction (présente à chaque tas)

 

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On la retourne. Pour l’instant, ce n’est qu’un avertissement, car on la replace, la première fois, sous son tas. Mais la prochaine fois, il faudra soit défausser un point de volonté, prendre un monstre ou faire avancer la malédiction.

Mais ce n’était qu’un avertissement…

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Alors que le danger se faisait déjà sentir, Thorn la rejoignit au plus vite. En effet, il était préférable de se garder en vue pour combattre ensemble ou se passer des objets. La malédiction veillait, à la moindre erreur et ce serait la mort certaine !

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Pour cette première étape, la malédiction ne doit pas avancer car elle se trouverait sur le chemin !

Chada, en chemin, trouva un sablier d’Hadria, celui-ci leur serait bien utile contre la malédiction…

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Certaines cases peuvent donner des objets, des points de volonté ou au contraire en retirer…

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Hélas, elle ne pourra pas l’utiliser tout de suite !

Quant à Thorn, il sentait le danger devenir de plus en plus oppressant, lui aussi. Il se saisit alors de son puissant marteau de guerre d’Orweyn…

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D’autres objets seront à disposition des joueurs selon les capacités et les scénarios

Le voyage se déroulait sans encombres. La malédiction, dont avait parlé Thorn, semblait endormie. Mais Chada et Thorn restait prudent, il restait encore beaucoup de chemin à faire !

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Restés côte à côte, permet aux joueurs de combattre ensemble ou se passer des objets ou des points de volonté. C’est très important !

Merrick et Grenolin nous aidaient du mieux qu’ils le pouvaient. Merrick nous ouvrait parfois la voie, nous faisant gagner beaucoup de temps …

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On était presque à la fin de la première journée…

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Lorsqu’on atteind la dernière case rouge, l’étape se termine et on peut révéler l’étape suivante…

Enfin, nous avions pu franchir la première montagne…

– « Tu as vu Thorn, tout s’est bien passé finalement »

– « N’en sois pas si certaine Chada. Quelque chose me dit que, demain, ce sera encore plus dangereux et difficile. Mais reposons nous pour le moment… »

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La prochaine étape semble plus difficile. Certains chemins feront perdre des points de volonté et feront avancer la malédiction. Sachant que celle-ci suit toujours le chemin le plus court.

Pendant la nuit…

les monstres se sont déplacés, rejoignant d’autres…

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A chaque étape, on a des cartes de monstres. Celles restantes de l’étape précédentes s’ajoutent à celles en cours Mais ce n’est pas un mal en soi, puisque si on ne peut plus en prendre, c’est l’échec…

Le jour suivant le chemin reprit. Chada et Thorn, avec leur succès de la veille, semblaient plus confiants en eux… La plupart du temps, lorsque la malédiction se faisait sentir, seule leur volonté en pâtissait…

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Chaque fois que l’on joue une carte, elle repart sous le tas. Par moment, la malédiction arrive en premier et il faut faire un choix. Le moyen le plus simple consiste souvent à se défausser d’une volonté, que l’on peut regagner sur le parcours, ou grâce à la capacité des personnages ou des alliés.

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Mais quand on en a plus …

Tout à coup, Chada se sentait suivi. Une créature les avait pris en chasse…

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Elle se retourna et frappa la créature !

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En haut à droite des cartes on peut voir les capacités de combat. Ici Chada peut combattre avec une force de 5, la créature qui n’a que 3. Ce combat donnera un point de volonté. Mais, du coup, la carte de Chada sera placée sous le tas et manquera l’occasion de se déplacer…

Ainsi, se poursuivit le voyage…

Mais la situation s’est envenimée de plus en plus. La parcours difficile les avait retardés et la malédiction n’était pas un mythe. Fatalement, elle se mit en mouvement à leur poursuite…

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Il faut dire qu’il était parfois difficile de s’en débarasser … Chada avait bien utilisé son sablier la première fois… Mais elle n’en avait qu’un seul !

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Cette carte malédiction est redoutable !

Ils avaient même retrouvé un naufragé qui était venu les aider…

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Mais, rien à faire, La malédiction s’empressait de les rattraper… Chada et Thorn ont tout fait pour éviter le pire, mais …

La Malédiction a frappé !

 Malgré tous leurs efforts, elle s’abattit sur eux…

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Lorsque la malédiction rattrape les joueurs, c’est aussi un echec

Chada Et Thorn ont péri… Le royaume d’Andor ne pourra pas compter sur leur aide…

Enfin pour cette fois.

Ce que j’en pense ?

Oui, on a perdu… plusieurs fois même…  Pourtant, on sent bien que cela est possible. Et D’ailleurs, j’aurais détesté gagner du premier coup…

Et ce n’est que la première aventure ! Je m’interroge sur les autres, les rencontres, les objets que l’on pourra utiliser.

Le matériel est de bonne facture avec un thermoformage, mais, hélas, toujours pas prévu pour des cartes sleevées. C’est dommage pour un jeu où les manipulations sont multiples…

Les illustrations sont toujours de Michael Menzel, mais cette fois ce sera Gerhard Hecht, l’auteur. Bref, tout cela est très agréable à l’oeil et à manipuler. On retrouve bien l’univers d’Andor. Le tout à un prix très raisonnable…

Maintenant, je suppose que vous voulez tous connaitre mon avis : Et bien c’est tout simplement très prenant et captivant. Un jeu idéal pour jouer avec sa compagne ou son compagnon (ou autre aussi) où la discution sera de mise, mais jamais avec certitude…. Bref, Andor Chada et Thorn est une excellente version deux joueurs qui mérite un beau succès…

Pour 2 joueurs à partir de 10 ans

Andor, Chada Et Thorn est disponible à l’alchimiste ICI

 

 

YESSSS ! On ne va pas dire non…

L’été arrive…Et vous devriez bientôt profiter du beau temps, des barbecues et des soirées entre amis… Et puis, même, s’il pleut, rien de tel qu’un bon jeu de société pour se détendre !

Alors, c’est aussi le moment de vous présenter un petit jeu idéal pour vous amuser tous ensemble !

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En effet, Yesss! prendra toute sa dimension à partir de 4 joueurs et ce, jusque 7 joueurs !

Yesss! C’est un jeu tout bête à comprendre et malin à la fois. Mais laissez moi vous le présenter rapidement…

Avant tout, vous allez devoir former 7 piles de cartes à disposer en rond. Chaque pile portera un numéro grâce à un petit jeton posé à côté.

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On disposera, ensuite, des petites tuiles qui comportent des paires de numéros.

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Chaque carte représente des images diverses et variées. Certaines auront un rapport entre elles, d’autres beaucoup moins… Et si je vous parle de cela, c’est justement parce que dans Yesss!, il va falloir faire deviner des paires, uniquement en donnant un mot indice…

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Les deux cartes du haut, on a bien une idée pour les associer, en revanche associer un camembert avec un bateau…bin, va falloir beaucoup d’imagination

Bon, tout cela serait facile, mais voilà… si c’est bien vous qui allez choisir une paire à faire deviner… Ce n’est pas vous qui allez la faire deviner aux autres !!!

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Mais expliquons…

A chaque manche, tous les joueurs puisent 3 mini tuiles indiquant des paires de numéros, et en choisissent une parmi elles. Cette tuile est alors donnée à son voisin de droite ou de gauche, car le jeu change de sens à chaque manche.

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Si ce dernier réussit à la faire deviner, il remporte autant de points que de personnes qui ont trouvé, qui, eux même, gagne un point.

Si des personnes ne trouvent pas, c’est celui qui a donné la tuile qui gagne les points !

Je vous vois venir ! Il suffit, dans ce cas, de lui refiler la pire des vacheries pour que personne ne puisse trouver et remporter tous les points, me direz vous ? …

Et bien non ! Car un joueur peut trouver votre paire trop difficile et vous la renvoyer ! Du coup, ce sera à vous de la faire deviner. Oups ! Retour à l’envoyeur…

Voilà, c’est tout simple mais efficace pour passer un bon moment. On répète cela sur plusieurs manches.

En fin de partie, celui ayant le plus de points, remporte la victoire.

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Ce que j’en pense ?

Yesss! C’est le party game à sortir lors d’une soirée entre amis et à emmener en vacances… Sa mécanique est  très simple. Pourtant, il va falloir bien choisir vos paires judicieusement afin que votre voisin en bave suffisamment pour faire deviner aux autres, sans que cela soit trop facile, mais surtout, en évitant qu’il vous la renvoie et vous bloque à son tour… sauf si, bien sûr, vous aviez  vous même un moyen de la faire trouver.

Par exemple, ci-dessous, j’avais choisi cette paire pour mon voisin, qui a séché…  Alors il me l’e rendu… Mais j’avais mon idée ! Vous avez trouvé ?

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« Adams » bien sûr ! (Famille « Adams » et la citrouille pour le côté « Horreur »)

De plus Yesss! reste assez dynamique. En effet, il n’y a pas vraiment d’ordre pour jouer… Dès qu’un joueur a trouvé une association, il peut prendre la parole. Ceci évite des temps d’attente qui viendraient alourdir le jeu.

Le matériel est convenable et, du coup, le prix est plus que raisonnable…

Côté illustrations, réalisées par Olivier Fagnères, c’est très jovial et parfaitement dans le thème.

Bref, Yesss! est vraiment amusant, abordable et idéal pour jouer à plusieurs. Alors si vous cherchez un bon party game sympathique, moi je ne dis pas non à YESSS!

 

Yesss! est disponible à prix modique à l’Alchimiste Reims ICI

 

 

KREO – Vous êtes un dieu !

D’où vient l’immensité de l’univers ? Où sont les limites ? Et s’il y a des limites, qu’y a t’il au delà ? …
La matière, les forces, la vie … Est ce vraiment le hasard ?

 

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La comète fendait l’espace à une vitesse vertigineuse. Une vitesse qui dépassait l’entendement… Une vitesse que l’homme ne pouvait créer… Puis, elle s’est arrêtée…

 

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Ce n’était pas le hasard, ce n’était pas de la magie, mais l’oeuvre d’un dieu…  Sa masse sombre de pierre tournoyait dans le vide, c’est alors que les autres dieux lui ont offert le feu et la terre…

 

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Ainsi avait commencé l’oeuvre de la vie . L’aboutissement ultime, pour les dieux, était de  créer une nouvelle planète… Une planète avec une atmosphère où pourrait se former des paysages, des montagnes et des rivières. Une planète où soufflerait le vent, où le ciel serait paré d’arcs en ciel…

 

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La vie pourrait alors s’y développer. Les arbres sortiraient de terre. Les fleurs apporteraient une poésie de couleurs.

Enfin, les animaux feraient leur apparition. Des oiseaux sillonneraient les airs et les poissons peupleraient les océans…

 

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Une nouvelle planète aura alors pris naissance dans l’immensité sidéral.Un infiniment petit mais tellement grandiose…

 

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Dans Kréo, chaque joueur va incarner le rôle d’un dieu pour donner vie à une planète. ils devront alors créer tous les éléments, un à un, en partant de la comète et en lui donnant une atmosphère. Ce sont les premiers éléments  à réaliser… La source de la nature pour la création d’un monde.

 

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Ils devront ensuite poser d’autres cartes nature pour apporter les arbres, les rivières, les fleurs et les arcs en ciel. Mais avant de pouvoir le faire, tous les élémentaires devront être attribués à chaque carte nature pour qu’elle soit complétée et créée. Ainsi la comète, pour prendre vie aura besoin du feu et de la terre, l’atmosphère demandera l’air et l’eau… C’est à ce moment seulement, qu’il sera possible d’apporter la vie aux arbres, aux fleurs …

 

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Les dieux auront reçu en main toutes les cartes natures et des élémentaires pour pouvoir réaliser la planète…

 

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A chaque tour, il poseront une carte pour créer la bases d’une planète avec les cartes natures, qu’il viendront ensuite compléter avec les élémentaires nécessaires pour leur donner vie.

Seulement voilà, dans le vide du cosmos, les dieux ne pourront pas communiquer. Pourtant, il faudra bien poser toutes ces cartes dans l’ordre, sous peine de les perdre définitivement !

Oui, même les dieux ne sont pas infaillibles et, si cela avait été le cas, toutes les planètes de notre univers auraient reçu le don de la vie… Mais comme vous le savez, une planète où surgit la vie est rare.

Heureusement, les dieux pourront s’aider grâce à l’énergie divine…

 

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Grace à ces énergies, ils pourront alors montrer ce qu’ils ont envie de créer durant le tour, échanger avec un autre dieu et même reprendre une carte qu’ils ont perdu…

Oui ! Les dieux ont de grands pouvoirs. Ils devront juste les utiliser à bon escient, puisque cette énergie n’est pas inépuisable…

Heureusement la nature est bien faite, et elle saura remercier les dieux, lorsqu’ils auront créé quelque chose.

 

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Ainsi, à chaque création, les joueurs pourront récupérer un énergie à chaque fois qu’ils poseront une carte nature.

Complicité, déduction, optimisation seront alors les points clés pour aboutir à la création d’une planète. Seul l’enchaînement quasi parfait donnera naissance à  un monde. Pour les dieux, la vie n’est pas que le fruit de hasards.

 

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Les joueurs devront préparer chaque tour avec subtilité en utilisant les jetons d’énergie (Gemmes bleues) pour se montrer ou échanger les cartes afin de réaliser et compléter les éléments nécessaires pour atteindre la carte ultime : La planète. Ces jetons d’énergie sont en quantité extrêmement limitée, il faudra donc être très subtil et économique dans les échanges et les déductions.

La vie, c’est aussi les désordres causés par les fils de la terre… Resurgi des profondeurs, ils viendront entraver la création de la planète. Le cyclope, la tornade et les Hécatonchires pourront détruire des élémentaires ou les entraver. Pire encore, ils pourront même détruire des cartes nature…

 

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Ces mauvaises divinités devront être jouées pendant la création et tentant d’infliger le moins de dégât possible. Une contrainte de plus à la difficulté de créer le monde, et qui demandera aussi de bien communiquer entre les dieux.

Bien entendu, le but ultime sera de créer la planète… Serez vous à la hauteur d’un dieu ?

 

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Ce que j’en pense ?

Sweet November nous avait déjà habitué au jeu coopératif avec « Les poilus« , que je vous invite à découvrir ICI. Ils ont décidé d’éditer un nouveau jeu coopératif avec un thème un peu moins austère, puisqu’il s’agit cette fois de donner la vie.

Si le thème est bien plus optimiste, Kréo n’en demeure pas moins un jeu coopératif où le challenge, pour réussir à créer un monde, ne sera pas chose aisée. En effet, il suffit, dans Kréo, de poser les cartes dans le bon ordre et de les compléter avec les élémentaires pour créer une arborescence menant à la création de la planète. Mais tout cela va être entravé par l’interdiction de communiquer ou d’échanger des cartes sans utiliser les gemmes bleues fournies par le jeu (Les jetons d’énergie). Et croyez moi, il n’y en a jamais assez !  Il y a, cependant, de fortes chances que vous n’arrivez pas à tenir votre langue comme cela est prévu dans les règles. Mais bon… le principal consiste à passer un bon moment,  et souvent on détournera ses phrases pour ne pas en dire trop, tout en essayant de faire comprendre aux autres ce qu’on aimerait dire…

On aura donc besoin d’une excellente coordination, de déductions et d’un soupçon d’instinct pour réussir le jeu. En combinant cela correctement, la mission reste possible, mais le défi est bien présent, et il est rare d’y arriver du premier coup. Tout cela va demander aux joueurs d’être le plus attentif possible car les erreurs seront difficiles à compenser. D’un autre côté, c’est souvent ce qu’on demande à un jeu coopératif où il faut accomplir, tous ensemble, une mission…

Une fois réussi, on pourra alors augmenter la difficulté grâce à l’utilisation de cartes « titans ».

 

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Kréo est typiquement un jeu de défi que l’on tentera de réaliser avec différents groupes de joueurs pour refaire le défi. On pourra facilement le sortir ou le ressortir puisqu’une partie dure environ 30 à 45 minutes. Précisons également qu’il tient dans une petite boite, ce qui le place à un prix tout à fait raisonnable.

Superbement illustré, Kréo donne vraiment envie d’y jouer. D’autant plus que son thème est à la fois grandiose, puisqu’il faut créer un monde, et à la fois écologique puisqu’on devra apporter de la vie à ce monde. Une vraie sensation de Kréer quelque chose…

 

 

 

 

 

LES CHÂTEAUX DE BOURGOGNE – Le jeu de cartes

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Certains le savent d’autres non, j’aime beaucoup les châteaux de Bourgogne…

 

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Oui, les vins… Un bon verre de Mâcon suivi d’un nuit saint Georges et la vie est belle… Mais je ne voulais pas parler des vins… Ni de leurs excellentes spécialités culinaires (Qui ne connait pas le bœuf bourguignon et les fameux escargots, sans compter leurs fromages !)

 

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L’histoire ? Oui, c’est bien aussi… Avez vous visité l’hospice de Beaune, le château de Savigny les Beaune et ses fabuleuses collections ? Mais là aussi, je ne viens pas vous parler de cela…

 

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Quand je parlais des châteaux de Bourgogne, je voulais vous parler du fameux jeu de plateau de Stéphane Feld, un classique du genre, un de ses premiers jeux qui l’a propulsé au titre d’auteur réputé. Et si ce nom vous est inconnu, sachez que Stephan Feld est également le père de Trajan, Amérigo, Bruges, les piliers de la terre, Aquasphère… et bien d’autres hits ludiques. Bref, il a réalisé une suite de gros jeux experts dans des boites bien remplies que tous les connaisseurs ont pratiqué au moins une fois dans leur vie.

 

Et puis voilà…

 

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Voilà qu’il se met à nous sortir une version « carte » de son fameux « châteaux de  Bourgogne ». J’ai presque envie de dire une version voyage, une version pour les vacances que les joueurs pourront glisser dans leur boite à gants, leur valise et ressortir sur la table de camping (grande table)…

J’ai bien dit la grande car il prend un peu de place le bougre ! Et bien sûr la question que l’on peut se poser est …

« Ok d’accord, les châteaux de Bourgogne est réduit à un simple jeu de cartes… Mais il a dû être fortement simplifié, non? »

Et bien non ! Car l’essentiel est bien là et on gardera quasiment les mêmes sensations que le jeu de plateau…

Mais laissez moi présenter le jeu à celles et ceux qui ne le connaissent pas du tout, et vous parler également des quelques minimes différences qu’il a avec sa version plateau…

Dans les châteaux de Bourgogne les joueurs auront cinq manches pour construire leur domaine et, accessoirement vendre des marchandises afin d’accumuler la meilleure réputation en accumulant des points de victoire. Bref, on est resté dans le classique jeu à l’allemande.

 

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Un tas de cartes vont alors représenter, non seulement, des parties du domaine que l’on veut construire mais également faire office de dés. Exit, les dés de la version plateau ! Et bien quoi ? On a bien dit qu’il n’y aurait que des cartes, non ?

 

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Pour construire son domaine, chaque joueur va, lors de la mise en place, recevoir trois cartes pour symboliser trois zones virtuelles devant lui, où il placera, en dessous ses cartes…

Ainsi nous aurons, une zone de projets de construction, où des cartes domaines pourront être mises en attente d’être construites.

 

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Ensuite, on aura une zone domaine, et c’est à cet endroit que seront construites les cartes domaines depuis les projets.

 

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Et enfin on aura une zone entrepôt pour y stocker notre richesse (sous forme de pépites), nos ouvriers, des animaux, et des marchandises prêtes à être revendues… Le tout, bien sûr, est représenté par des cartes. Et là aussi, Exit notre encombrant plateau individuel de la version de base. Les animaux, s’ils sont de plusieurs espèces, donneront des points de victoire.

 

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Chaque joueur recevra un set de départ composé d’une marchandise, d’une pépite, d’un animal et de quelques ouvriers.

 

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Et enfin, une carte désigne le premier joueur. Elle changera de main à chaque fois que des marchandises seront vendues.

 

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Au centre de la table, on disposera alors les différentes pioches (Pépites, Marchandises, ouvriers, Points de victoire),

 

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Mais on y installera, surtout, les cartes de domaine qui pourront être prises par les joueurs en tant que projets et devenir des parties du domaine, principale source de points de victoire.

 

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Finalement, quelques cartes de bonus seront à disposition, notamment pour les joueurs qui auront construit, en premier, des combinaisons de cartes de même couleur (ou toutes de couleurs différentes) et pour représenter les différentes manches et leurs bonus associés… Bon ça parait complexe comme ça, mais c’est relativement simple d’y jouer !

 

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La première des cinq manches démarre alors, et on donne, à chaque joueur, six cartes actions qui seront laissées faces cachées sur la table. Sur chaque carte, on aura alors un dé avec une valeur, et à son tour, on en pioche pour en avoir deux en main. On en jouera qu’une seule… ce qui remplace les jets de dés de la version plateau.

On a donc deux dés-cartes en main, et, on en choisit une pour…

 

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Les cartes actions servent de dés (ici un 5 et un 3)

 

Soit prendre une pépite,

 

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L’action la plus simple, toutes les valeurs de carte-dé fonctionne pour réaliser cette action.

 

Soit prendre des cartes ouvriers pour les ajouter dans son entrepôt,

 

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Jusque deux maximum, ces cartes permettront de faire varier la valeur d’une de vos carte-dé… Très pratique quand on n’a pas ce que l’on veut ! Ainsi en sacrifiant un ouvrier, on peut changer un 2 en 1 ou en 3

 

Soit vendre des marchandises,

 

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On ne pourra vendre que les marchandises dont la valeur correspond à la carte-dé (Le champs est plus large que la version plateau mais rapporte moins de points de victoire)

 

Soit  donner des cartes pépites et/ou ouvriers par groupe de 3 contre 1 point de victoire chaque,

 

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On prendra alors des cartes de points de victoire, représentées par des tonneaux (de Pommard, j’espère !)

 

Soit choisir une carte centrale pour son futur domaine et la placer dans sa zone de projets,

 

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On pourra en stocker que 3 maximum (comme la version plateau), et la carte devra se trouver dans la ligne de même valeur que sa carte-dé

 

Soit, enfin, transférer, une carte depuis ses projets vers son domaine. Là aussi, la valeur du dé du projet doit correspondre à sa carte-dé,

 

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Grâce à ma carte-dé de valeur 1 (en bas), je peux construire ce château 

 

C’est là l’action principale des châteaux de Bourgogne, car la construction de cartes dans son domaine, va tout d’abord apporter des points si on arrive à avoir des triplettes de trois cartes de la même couleur, mais aussi des bonus  si on est le premier à le faire !

Mais surtout, cela va enclencher aussi l’action dessinée sur la carte ! Ce qui est l’une des sources pour  réaliser des combos, c’est à dire enchaîner un tas de trucs et battre ses adversaires.

Par exemple, la construction d’un château apporte une action supplémentaire et la triplette de 3 châteaux donnera 2 points de victoire. Les navires vous apportent des marchandises et trois navires vous donnent 4 points…

 

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Vous expliquer toutes les actions des cartes seraient très longs, mais, croyez moi, une partie suffit pour les comprendre. De toutes façons, les châteaux de Bourgogne sont si addictifs, qu’en général, on joue une partie pour découvrir le jeu, mais on a aussitôt envie d’y rejouer, après avoir bien compris toutes les cartes et les actions possibles.

Après quelques tours de jeu, on va rapidement comprendre que, pour gagner, il faudra créer des combinaisons d’actions en enchaînant les pouvoirs des cartes. On pourra également s’acheter une action supplémentaire, par tour,  grâce à 3 de nos pépites. Bref, chaque tour compte, à vous de les exploiter au mieux pour bien le rentabiliser.

On peut ainsi construire un château, gagner une action supplémentaire et donc vendre des marchandises. Cette vente apportera alors des pépites qui pourront à leur tour être échanger contre une nouvelle action. Et pourquoi gagner un bonus de manche, etc… La victoire dépendra de cette faculté à réaliser ce genre de combinaison.

Bien entendu, tout cela existait dans le jeu de plateau et les joueurs habitués par l’ancienne version ne seront perdus !

Au bout de nos 6 actions, puisque nous avons chacun six cartes actions à jouer, on passe à la manche suivante et cela durant cinq manches…

 

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Au bout des cinq manches, on procède alors à un décompte final calculé par les triplettes de cartes de la même couleur, les bonus gagnés, les marchandises vendues, les points achetés, etc … Le joueur possédant le plus de points remporte alors la victoire !

 

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Ce que j’en pense ?

Encore une fois, Stephan Feld réussit à créer un très bon jeu… Ou devrais je dire recréer un très bon jeu.

Si vous possédez déjà les châteaux de Bourgogne, on pourrait croire qu’il n’est pas spécialement indispensable. Pourtant, grâce à son petit format, le jeu reçoit un souffle nouveau, tout simplement parce qu’on peut l’emmener partout et, donc, y jouer partout !

Certes les illustrations sont vieillottes, mais elles collent parfaitement à celles que nous connaissions avec le jeu de plateau et, je pense, au contraire, que c’est finalement judicieux d’avoir conservé son aspect original. Ainsi les habitués de l’ancienne version ne seront pas dépaysés. On regrettera juste un petit peu que la règle soit écrite en très petit, mais bon, il fallait bien que tout cela entre dans la boite ! Remarquons cependant l’effort d’avoir un résumé des règles dans la marge de chaque page.

C’est surtout un très grand plaisir d’avoir fait découvrir ce jeu autour de moi, notamment grâce à son format « voyage ». Et il est toujours aussi agréable d’y jouer.

Si les explications peuvent effrayer un peu au départ, il ne faut que quelques tours pour bien comprendre les possibilités et en saisir la stratégie. N’oublions pas quand même qu’il s’agit d’un jeu destiné, avant tout, aux joueurs experts. Malgré tout, après une première partie, les joueurs plus occasionnels comprennent très vite et ont envie d’y rejouer aussitôt (ou se le sont simplement procurer, tant il a plu).

Moi même, j’avoue que c’est avec un grand plaisir que j’y joue (rejoue si on considère que j’ai fait des parties au format plateau).

Enfin, que ce soit de deux à quatre joueurs, il tourne parfaitement…

C’est une très bonne revisite qui ne perd rien de sa saveur. Il est resté tout aussi bon, malgré les années… Tout comme un bon vin des châteaux de Bourgogne !

 

Pour 2 à 4 joueurs

A partir de 8 ans, pour une durée de 15 minutes par joueur

Disponible à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

SEA OF CLOUDS – Les pirates ont la tête dans les nuages

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« Salut marin d’eau douce ! Que viens tu faire par ici ? …

Quoi ?!… Tu veux prendre les airs avec ce rafiot pourri qui se trouve derrière toi ? …  MOUAHA HA HA (Rires gras)

Et bien, on va voir ça ! Et crois moi, j’ai les meilleurs marins de l’univers et, pas comme toi, un ramassis de moussaillons  qui  savent tout juste faire leurs lacets … »

C’est ainsi que les différents équipages de pirates ont pris l’air …

 

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Le périple allait durer 12 jours…    Douze jours pour amasser un tas de trésors, de reliques et bien sûr, quelques rhums d’exception, morbleu !

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Dans Sea of Clouds, les joueurs incarnent des pirates qui voyageront durant 12 tours. 

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Elle n’est pas belle, ma pirate ? Illustré par Miguel  Coimbra, à qui l’on doit de nombreux jeux tels que 7 wonders, Smallworld …

« Allez les gars, je vous promets d’être célèbres et riches si nous sommes les meilleurs ! Prenez le moins de risque possible et choisissez bien ce que vous embarquez ! »

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Le but sera d’accumuler des trésors pour gagner la partie en essayant d’obtenir les meilleures cartes

Ce qui étaient le plus recherchés, c’étaient les collections… Des collections de Rhums ou de Reliques, de quoi amasser un bon paquet de doublons !

 

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Certaines cartes apporteront de plus en plus de points  en créant des collections, ce sont les reliques…

L’équipage est alors parti pour sa première expédition.

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A son tour, le joueur pioche la première pile à gauche… (Ici une seule carte). Les couleurs de cartes donnent une idée de leur contenu. Pour une jaune, on aura du Rhum…

« Voyons voir le résultat de notre première expédition…! Je sens du rhum là dessous !! « 

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Et oui, des fois, ce n’est pas terrible…

« Hmmmm, bof pas terrible ça ! C’est de la piquette, mille sabords ! »

 

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On repose alors ce que l’on a pioché et on continue avec la pile suivante. Mais dans ce cas, on ajoute une carte à la pile que l’on vient de reposer.

« Continuons l’expédition, on laisse ça aux autres ! … Finalement, on s’est décidé à la troisième expédition, un risque à prendre, et en général, moins de choix…

Allons stocker tout ça près de notre repaire ! »

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Une fois, les cartes choisies, celles ci sont posées près de notre plateau selon leur type. Parfois face cachée, comme c’est le cas pour les Rhums, parfois face visible comme ci-dessus avec les reliques

« Écumons les mers ! Allez les gars, on avance !  Parez à l’abordage, souquez les artémuzes ! »

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Tour après tour, les trésors vont alors s’accumuler

« Attention, on nous attaque ! »

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Tous les 4 tours, les pirates vont combattre entre eux…

« Préparez-vous au combat ! »

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Pour combattre, les joueurs vont comparer leurs cartes de pirates qu’ils auront conservées lors des expéditions avec leurs voisins de droite et de gauche. Ici 4 de force…

La lutte fut peine perdue. L’un de nos adversaires était trop fort !

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Lorsqu’un joueur remporte un combat, il applique alors les effets des cartes pirates ! Mais pour obtenir ces pirates, il a dû se passer de quelques cartes trésors. De plus, les cartes pirates sont défaussées après le tour des combats

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Le perroquet permet de briser des égalités. Il est obtenu grâce à quelques cartes.

Les expéditions ont alors continué …

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Bien entendu, au-delà des collections et des rhums, on peut aussi trouver divers bonus

Les douze jours s’étant écoulés, les pirates ont fait le bilan de leurs richesses

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En fin de partie, chaque joueur procède alors au décompte de ses points de victoires obtenus

« Bravo les gars ! Nous avons été les plus chanceux ! »

 

Ce que j’en pense ?

Sea Of Clouds est le second jeu de Théo Rivière après Shinobi Wat-Ahh.

De nouveau un jeu à base de cartes, il sera, cette fois, basé sur une mécanique de « stop ou encore ».

Le principe du jeu est d’obtenir des points de victoires en amassant des trésors, des bonus et, surtout, des collections de reliques. On prendra alors, à chaque tour, le risque de tenter plus et d’abandonner derrière soi, une main qui était finalement meilleure. En abandonnant cette série de cartes, on lui ajoute une carte (ou une pièce au bout de trois cartes).  

Avec très peu de stratégies, Sea of Clouds est là pour passer un moment avec un jeu très familial aux règles super simples. Il faudra surtout compter sur une main heureuse tout en prenant le risque de laisser de bonnes cartes pour les joueurs suivants.

Les combats viendront pimenter un peu le jeu. Les cartes pirates étant posées face visibles, on saura d’avance si on gagne ou si on perd un combat. On sera alors confronter à faire des choix entre garder des trésors ou tenter de se défendre contre des voisins armés jusqu’aux dents.

Sea Of clouds est plaisant si on y joue à trois ou quatre entre amis sans vouloir réfléchir pour l’ambiance apportée par le thème. Le matériel est très sympathique.

Du pur familial à consommer en fin de soirée avec un bon rhum pour faire chauffer la pièce.

 

Sea Of Clouds est disponible à L’alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

Un festival de jeux – Episode 2 – Dice Forge, Via Nebula et HaleaKala

Premier jour du festival de Cannes, La nuit a été courte car un premier OFF a eu lieu. Il s’agit, pour celles et ceux qui ne connaissent pas, de se retrouver à partir de 22 heures dans une immense salle, véritable pépinière de prototypes de jeux…  Personnellement, je n’ai joué qu’à un seul d’entre eux, mais peut être que je vous en parlerais un jour….

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Mais passons à ce qui nous intéresse le plus, les jeux du salon. En commençant par …

Dice Forge (Prototype)

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Un jeu qui devrait sortir fin 2016, voir 2017 chez Libellud.

Il faut dire que ce dernier m’a fortement interpellé lors de ma visite dans l’espace pro. Là où tous les jeux (ou presque) du festival sont exposés.

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Avouez quand même que le matériel est de toute beauté pour un prototype… ! Il ne restait plus qu’à en faire une partie pour voir de quoi il en retourne

Dans Dice forge, les joueurs incarnent des héros, dans un monde fantasy, dans lequel ils vont tenter d’attirer la faveur des dieux pour obtenir le maximum de prestige. En plus clair, les joueurs vont jouer un certain nombre de tours en jetant une paire de dés, dont les faces permettent d’obtenir des ressources. Ces ressources sont des pièces d’or, de l’énergie et du minerai. Ainsi, au tour d’un joueur, tout le monde lance ses dés et ajoute, sur un tableau de bord, les ressources indiquées sur la face de ses dés.

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Ainsi, dans une partie à quatre joueurs, vous allez accumuler des ressources avec quatre lancers. Et, lorsque vient votre tour, vous pouvez les investir dans des actions.

Et c’est là que le jeu présente une mécanique innovante, puisque vous allez pouvoir acheter de nouvelles faces de dé ! Oui, vous avez bien compris, le jeu présente un système de « DiceCrafting », c’est à dire que vous allez pouvoir démonter l’une des faces de vos dés pour la remplacer par une autre.

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Les différentes faces de dés disponibles

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Une mécanique originale de DiceCrafting

Au départ,  chaque dé comporte 5 faces donnant une pièce d’or, l’un d’eux aura une énergie et l’autre un minerai. Ainsi, notre richesse pourra progresser assez vite pour acheter de nouvelles faces. Ces faces pourront démultiplier les pièces obtenues avec des gains de 2 ou 3 pièces, ou encore être changées pour obtenir plus d’énergie et de minerai. On pourra même avoir des faces qui amènent directement des points de prestiges, ainsi que des faces qui combinent plusieurs ressources. Bien entendu, ce sont les plus chers…

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Il sera également possible d’acquérir, à l’aide de nos énergies et de nos minerais, des cartes créatures qui nous donneront divers pouvoirs et des points de prestiges. Plus on dépense de ressources, plus le pouvoir et les points de prestiges seront élevés. Ainsi, certains pouvoirs nous permettent de relancer les dés, ou d’obtenir divers bonus si on atteint certains quotas de ressources, ou encore d’agrandir notre tableau de bord pour accumuler encore plus de ressources. La plus puissante, en nombre d’exemplaire limitée, nous donnera quand même 25 points de prestige.

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Les cartes sont placées en deux rangées face à face. Si notre choix se porte sur une case déjà occupée ou en face d’une case occupée, l’adversaire sera éjecté sur son plateau mais pourra relancer ses dés une fois de plus…

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Les tours vont ainsi se succéder puis, en fin de partie, le joueur ayant le plus de prestige remporte la victoire

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Un superbe compte-tour

Ce que j’en pense ?

Dice forge apporte une idée vraiment innovante avec son système de dés personnalisables. Le matériel et ses illustrations en font un jeu magnifique, même si on nous a précisé qu’il s’agissait encore d’un prototype. Pourtant, malgré tout cela, le jeu demande, selon moi, encore du travail pour être finalisé. Malgré, son innovation, j’ai nettement eu l’impression de subir plutôt que d’agir… Il faut dire que la chance n’était pas avec moi, et j’ai passé presque la moitié du jeu à n’obtenir que deux pièces à chaque jet de dés, malgré tous mes efforts pour changer les faces. Il ne me restait plus, pour terminer la partie, qu’à tout faire pour obtenir les cartes qui rapportent les 25 points. L’interaction m’a également semblé absente, malgré le système de position de pions au même endroit qu’un adversaire.

Mais rappelons qu’il s’agissait d’un prototype et que son auteur, Régis Bonnessée en personne, profitait du festival pour recueillir les impressions des joueurs. La critique est toujours facile et l’innovation ludique devient, chaque jour, un défi. Je pense que Dice Forge peut devenir bien meilleur avec un choix plus important de faces de dé, entraînant, pour certaines plus d’ actions interactives entre les joueurs, comme par exemple des affrontements ou encore des combinaisons d’actions afin de rendre le jeu encore plus actif au-delà de simple jet de dés et achat de bonus.

Via Nebula

Via Nebula était noté en rouge sur ma feuille de route… Non pas, parce que je devais le fuir, mais tout simplement dans l’idée d’y jouer en premier au festival. Bon… finalement, il prendra la deuxième place dans mon planning. Mais c’était une simple allée à traverser en quittant la table de Dice Forge et, hop, me voilà  assis à celle de Via Nebula, avec comme voisin et adversaire, Hervé Rigal en personne, l’auteur de Shakespeare… La lutte allait être acharnée !

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Via nebula est le nouveau jeu des Spaces Cowboys (Splendor, Crossing, Time Stories, Elysium …)  et j’avoue que j’étais déjà intrigué par la vidéo que j’avais visionné sur Tric Trac. En fait, je n’arrivais pas à cerner qu’elle était la sensation que ce jeu pouvait laisser. Une partie s’imposait pour le découvrir…

Dans Via Nebula, le monde a été dévasté par de sombres créatures sortant de la brume, et tout est à reconstruire. Voilà pour l’histoire….

Le pitch ne nous dit pas ce que sont devenues ces créatures, si on leur a pété la tronche ou pas, toujours est-il qu’on n’aura pas à combattre puisqu’il ne reste plus rien. Notre but sera plutôt de reconstruire les villes sur les anciennes ruines en explorant le brouillard (Nebula en Latin) en exploitant des réserves de ressources. Nous voilà donc à la tête d’une guilde et notre but sera d’accumuler des points de victoire jusqu’à ce que l’un des joueurs a construit ses 5 bâtiments.

Chaque joueur se verra attribuer un plateau personnel représentant sa guilde avec 2 artisans, 3 chantiers et 5 bâtiments à construire. Il y aura également des tuiles de plaines à poser pour explorer le brouillard.

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Notre tableau de bord

Pour mener à bien nos réalisations, le monde de Nebula va nous offrir de nouvelles ressources, qu’il faudra découvrir, exploiter et transporter vers nos chantiers de construction. Ces ressources seront le blé, la pierre, le bois, les cochons et l’argile qui seront représentés par de classiques éléments en bois. Et dieu sait, si certains joueurs raffolent de manipuler tous ces petits objets. Moi le premier !

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Via nebula est extrêmement simple ! A chacun de nos tours, on disposera de deux actions. On pourra ainsi exploiter à l’aide d’un de nos deux artisans, une réserve de ressources, comme par exemple, un tas de bois. On prendra alors le jeton sur le plateau qui nous fera gagner quelques points (1 à 3 de mémoire) pour y poser un artisan et les ressources ainsi révélées. Une autre action, nous permettra de poser un de nos trois chantiers sur une case de ruines. Enfin, on pourra explorer en posant des tuiles de plaines sur les zones de brouillard en respectant certaines règles de positionnement. Certaines cases demanderont d’utiliser nos deux actions d’un coup, ce sont les forêts pétrifiées. Et croyez moi, elles sont judicieusement placées pour em… ennuyer suffisamment les joueurs. Plus on posera de plaines, plus on gagnera de points de victoires en découvrant des cases de notre plateau individuel…

Enfin, on pourra amener une ressource prise sur l’une de nos exploitations ou depuis celle d’un adversaire, pour l’amener vers l’un de nos chantiers. Tout cela nous permettra de réaliser une action pour construire des bâtiments. Cette action étant la plus grande source de points de victoire.

Les bâtiments sont représentés des cartes mis à disposition des joueurs, face visible, dont il faut rassembler les ressources nécessaires sur un chantier pour être érigé. (On aura également deux cartes en main dès le départ). Une fois  construit, on défausse alors notre chantier et les ressources qui y ont été amené pour le remplacer par un pion de bâtiment.

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A chaque bâtiment construit, on pourra aussitôt utiliser son pouvoir comme par exemple, poser de nouvelles plaines, en retirer, rejouer, prendre des ressources de la pioche..et enlever des ressources encombrantes !

En effet, les ressources que vous n’utiliserez pas, seront des points négatifs en fin de partie. Ainsi, dès qu’un joueur a posé son dernier bâtiment, on effectue un dernier tour de table. Puis, si l’un de vos artisans a toujours des ressources dans son exploitation ou, si un chantier n’est pas terminé et comporte des ressources, celles-ci vous enlèveront un point de victoire pour chacune d’elle.

Ce que j’en pense ?

Via Nebula est un jeu aux explications extrêmement simples. il pourrait paraître trop simple, voir ennuyeux…pourtant, il est rempli de subtilités ! Tout d’abord, vous serez en flux tendu avec vos artisans. En effet, vous n’en avez que deux et ceux-ci resteront sur le plateau tant que les exploitations ne seront pas vidées. Vous allez avoir alors le dilemme d’ouvrir des exploitations qui peuvent potentiellement intéresser vos adversaires, car tout le monde pourra prendre chez vous, mais pas trop car, si vous avez ouvert cette exploitation, c’est aussi un peu pour puiser, vous même, dedans .

Il faudra également placer judicieusement vos chantiers pour qu’il se trouve au bon endroit proche des ressources nécessaires pour la construction de bâtiments. En effet, pour transporter ces ressources, on ne pourra passer que par des cases de plaines vides. Et, croyez moi, c’est un élément essentiel du jeu. Chaque plaine posée pourra vous ouvrir des chemins, mais risque aussi de donner des avantages aux adversaires. Ainsi, j’ai vu quelqu’un ouvrir une exploitation et poser une plaine pour ouvrir un chemin vers ses chantiers. Mais les adversaires se sont alors gavés des ressources disponibles aussitôt pour eux…. Le joueur se retrouvant ainsi sans la ressource qu’il convoitait !

Comme vous n’avez que 3 chantiers possibles, il faudra également prévoir de les construire sans trop attendre afin de les récupérer pour d’autres bâtiments. Pour cela, il sera nécessaire de bien observer les cartes bâtiments et de s’assurer que vous aurez, non seulement les ressources nécessaires, mais aussi qu’un adversaire ne construise pas le bâtiment convoité avant vous…

Enfin, les actions des bâtiments, à pouvoir unique, viendront ajouter la petite touche pimentée au jeu.

Via Nebula n’est pas un jeu expert tant il est simple à comprendre. Cependant il est bourré d’astuces et j’ai beaucoup apprécié sa fluidité. Après chaque partie, il laisse un petit goût de reviens-y puisque les parties ne dure qu’une heure. Parmi les jeux que j’ai testé à Cannes, c’est un vrai coup de cœur et j’enchaîne les parties avec plaisir. Il m’a tellement absorbé que je n’ai fait que trois photos, désolé…

Haleakala

Traversons les flots des allées du Festival pour se rendre sur l’île d’Haleakala, situé dans l’archipel Filosofia…

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Oui, je sais…c’st de travers, mais je vous jure que ce n’était pas encore l’heure de l’apéro. remarquez le bateau blanc situé à droite

Après Patchwork, Haru Ichiban, 7 Wonders Duel, Raptor, Tides of Time… C’est au tour de Filosofia de nous apporter son jeu pour deux joueurs (enfin l’un de ses jeux pour deux)

Haleakala, c’est le nom d’un véritable volcan situé sur les îles Hawaï. Mais nous serons transporté dans le passé, puisque  nous allons prendre le rôle d’un chaman. Le but sera, en plusieurs tours d’accumuler des points de victoires en récupérant des cartes placées autour de l’île, ou en posant des statuettes sur les versants du volcan. Mais attention, celui-ci pourra entrer en éruption deux fois durant la partie. La lave s’écoule alors sur les flancs du volcan détruisant tout sur son passage, c’est à dire justement vos statuettes.

On aura à notre disposition 5 jetons numérotés qu’il faudra jouer judicieusement sur les secteurs de la plage. Deux possibilités s’offrent à vous.

Vous pouvez poser un jeton sur une plage où le bateau n’a pas accosté, et dans ce cas, vous pouvez déplacer votre chaman de deux secteurs, descendre un versant de deux niveaux ou encore monter sur le versant d’un niveau.

L’autre solution est de poser justement un jeton sur la plage où se trouve le bateau. Dans ce cas, vous le déplacez d’autant de secteurs autour de l’île vers une autre plage. Arrivé à destination, on regarde alors si des jetons sont présents. Si vous êtes le seul à en avoir, dans ce cas, vous ramassez une des cartes de cette plage. Si vous n’êtes pas le seul à avoir des jetons, on commence alors par déterminer le majoritaire en additionnant les numéros inscrits sur les  jetons. Celui-ci alors choisi une carte en premier, puis ce sera l’adverse qui prendra la seconde. Dans tous les cas, c’est le seul moyen de récupérer ses jetons. On remplace alors les cartes à partir des pioches.

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Certaines cartes ainsi piochées, représentent de la lave,on pose alors des jetons de lave au sommet du volcan du côté où l’on a pris les cartes actions.

D’autres cartes, permettront plusieurs actions comme déplacer de la lave au sommet vers un autre versant, ou encore pour poser des statuettes, ou accumuler des coquillages ou des perles qui serviront à gagner des points au moment de l’un des deux décomptes, c’est à dire quand le volcan entrera en éruption. A tout moment, on pourra également prendre des cartes objectifs qui dépendent principalement de la position des statues posées sur les flancs du volcan.

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Lorsque l’éruption a lieu, on pose alors les jetons de lave depuis le sommet vers les versants.Si des statuettes étaient présentes, elles seront alors détruites. On procède alors au décompte qui va dépendre des objectifs réussis, des statuettes posées, des perles accumulées et, enfin, de la majorité des cartes coquillages…

Ce que j’en pense ?

Haléakala est un bon jeu pour deux joueurs où la principale stratégie tient dans la pose des jetons et leur récupération par le bateau. Ainsi, il faut penser à poser un jeton à valeur importante pour être majoritaire sur une plage, mais en même temps se dire qu’il faudra poser le bon jeton en face du bateau afin de le récupérer et prendre les cartes les plus intéressantes. Le jeu est plutôt fluide et les règles sont vite assimilées. Le matériel pourra rebuter certains joueurs avec son look un peu ancien à la « Catane »…  Personnellement, cela ne m’a pas gêné, en dehors du pion Chaman où je lui aurais préféré une une figurine.  Pour conclure, j’ai trouvé le jeu agréable et intéressant dans sa stratégie, avec le plaisir d’y rejouer à l’occasion…

 

La suite : Vickings On Board – Fourberies – Meeple War

Un festival de jeux – Episode 1 – Les As d’Or

Cannes…

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Aaaaah Cannes ! Ses plages ensoleillées, sa croisette et surtout son festival ! … Non… Non… Pas celui du cinéma, car tout le monde s’en fiche dans cet article, mais celui des Jeux !

Oui le « Fij », comme on dit… Le fameux festival international des jeux, plus grand se déroulant en France. Un moment que le Grimoire de l’Alchimiste ne devait pas louper.

Bon, c’est vrai… J’ai dit « ensoleillé », mais cette année, ce fut plutôt la pluie… Bon, il a plu qu’une seule fois… Le problème est que celle-ci a duré de Vendredi soir à Dimanche sans interruption. On a même eu droit à de l’orage. Oui, pour une fois, d’un point de vue climatique, pas besoin d’être jaloux des festivaliers.

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Après la prise de position sur les lieux, il était temps de passer aux formalités d’usage et d’attendre sagement la soirée pour assister à la remise des prix. Une occasion pour voir comment se passe …

L’installation !

Déjà, la plupart des éditeurs sont déjà en pleine effervescence. Dans le palais, les stands se montent depuis la veille… Avec parfois de magnifiques décors

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Les As d’Or…

Mais les heures défilent vite et déjà, il est temps de se rendre à l’étage du palais des festivals pour la remise des prix. La salle, plus grande chaque année, se remplit rapidement d’un concentré (en un seul mot) de personnalités ludiques, qu’ils soient auteurs, illustrateurs, éditeurs, distributeurs ou de la presse ludique.

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Les discours des organisateurs ouvrent la cérémonie. Ce sont des discours sobres qui vont à l’essentiel. Car les organisateurs ne sont pas dupes, on attend tous les résultats…

J’en profite, d’ailleurs, pour féliciter les personnes qui, chaque année, se décarcassent à organiser ce grand festival, et qui cherche toujours à corriger les problèmes qu’ils ont croisé lors des festivals précédents. Mais on y reviendra plus loin dans cet article…

Une fois que les discours d’introduction sont terminées, on passe aussitôt à la présentation du Jury. Cette année, ce seront Monsieur Phal, Martin Vidberg, Hélène Graveleau, François Décamp, Marcus, Michel van Langendonckt et Catherine Watine. Bref, du beau monde avec, entre autres, des personnalités issues du monde ludique comme Tric Trac, Plato magazine, etc ….

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Concernant les nominés à l’as d’or, j’avoue, que cette année, il y a quand même quelques surprises. Avec tout d’abord, la sélection des jeux de l’année. En effet, on pourra remarquer que le choix s’est complètement axé sur des jeux destinées à être joué en groupe, contrairement aux classiques jeux à 4 joueurs. Ainsi « Mystérium » peut se jouer à 7, « Qui paire gagne » jusque 8 et « Mafia de Cuba » jusque 12 ! Aurions-nous là, la nouvelle tendance à la mode ?

« Mystérium », avouons-le, donnait quand même une sensation de mastodonte face aux deux autres. Avec son magnifique et imposant matériel, on n’entendais parler que de lui cette année. J’ai moi même craqué pour ce jeu et j’ai enchaîné de nombreuses parties pour plonger dans son atmosphère et sa mécanique originale mêlant à la fois Dixit et Cluedo.  Mais, croyez moi, les deux autres sont absolument excellents et lorsque je me retrouvais en famille ou entre amis, j’ai eu l’occasion de sortir « Qui paire Gagne » et « Mafia de Cuba » pour le grand plaisir de tous les joueurs.

La seconde surprise vient des jeux experts. Cette fois encore, on a mis sur la touche les gros jeux à l’allemande, pour laisser plus de place à des jeux hors du commun. On retrouvera toutefois la célébrissime 7 Wonders dans sa version deux joueurs : « 7 Wonders duel ». Mais ce sont surtout « Pandemie Legacy » et « Time Stories »  qui seront les outsiders.

En effet, ces derniers ont la réputation d’être à usage limité. Ainsi, la version Legacy de pandémie est une succession de scénarios où vos choix seront définitifs et des cartes sont à déchirer. Un vrai sacrilège pour les collectionneurs de jeux !.

Quant à « Time Stories », le jeu se base également sur un scénario, à la manière d’un jeu de rôle, mais jouable qu’une seule fois, puisque tout le mystère sera révélé et n’aura plus d’intérêts dans une seconde partie. Il faut ensuite  acheter des scénarios supplémentaires pour y rejouer. Là aussi, plusieurs joueurs ont été scandalisés par son usage unique.

Mais, toujours avec un avis personnel, je dirais quand même qu’on a droit, avec ces deux jeux, à de belles innovations et sensations.

Enfin, le créneau où je suis le moins bon, il s’agit, bien sûr, des jeux pour enfants. Là, j’avoue n’avoir joué qu’à un seul d’entre eux : « Maître Renard ». Mais, des trois catégories, c’était la présentation des jeux pour enfants que j’ai trouvé la plus sympathique et magique.

On avait, avant tout, « Animal Mystère » du géant du jeu pour enfants : « Haba ». Mais, il y avait aussi « Le jeu aux Mille titres », dont la présentation par son éditeur « OYA », m’a complètement transporté et donné envie de l’essayer. Il est d’autant plus original qu’il est édité avec 4830 versions de couvertures différentes, rendant  chaque exemplaire quasiment unique. Vivement que je puisse tester celui-ci à l’occasion !

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Les verdicts sont ensuite tombés avec, pour commencer, le gagnant pour la catégorie enfant et c’est l’excellent « Maître Renard » qui a remporté le titre.

Si certains n’en connaissent pas le principe. En quelques mots, des animaux en bois sont disposés dans la boite de jeu, et chaque joueur joue le rôle d’un renard pour en chaparder quelques-uns. Seulement, voilà, on porte un masque de renard, nous supprimant la vue et seul, notre sens du toucher nous permet de reconnaître les animaux. J’avoue y avoir joué avec des enfants, et croyez moi, c’étaient de belles parties de rigolades ! En tous cas, je suis très heureux pour l’auteur, Frédéric Vuagnat et l’éditeur, Superlude représenté par Antoine Davrou, car ce sont des personnes d’une très grande gentillesse qui méritaient ce prix. Bravo à eux !

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Pour le jeu Expert, le suspens était plus intense pour moi, car je n’avais pas vraiment de pronostic. Le monstre thématique qu’est 7 wonders, face à l’univers de pandémie dans une déclinaison « Legacy » et un outsider comme « Time Stories », j’avoue que le choix aurait été difficile pour moi. Je ne sais pas combien de temps le jury a mis pour délibérer mais cela n’a pas dû être simple. Ou bien, ils se sont fiés aux sensations pures lorsqu’ils y ont joué, ni plus ni moins. Toujours est-il que c’est « Pandémie Legacy » qui a arraché le titre. Les auteurs, étant trop loin, c’est Fayçal de Filosofia qui est venu les représenter.

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Enfin, c’était un peu moins obscur pour le jeu de l’année. Et, sans réelle surprise me concernant, c’est « Mystérium »qui a pris le fameux As d’Or, jeu de l’année !

Si des joueurs ne connaissent pas encore ce jeu, je leur conseille vivement de tenter l’expérience d’une partie, de préférence à plusieurs.

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Bravo aux finalistes et aux gagnants !

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Le festival fêtait ses 30 ans !

Je tiensà remercier les organisateurs du Festival, Iello, Filosofia et  Morning Family pour avoir généreusement invité les représentants du « Grimoire de L’Alchimiste » et de « Vin d’jeu ».

A suivre…  Episode 2 : Dice Forge, Via Nebula, Haleakala

 

 

CELESTIA – Test de l’Alchimiste à Ludimania

 

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– Regardez ! L’aéronef est là ! Magnifique n’est ce pas ?

– Oh mon dieu oui ! Vite, montons à bord !

– J’espère cette fois que notre invention va fonctionner.Vous avez confiance n’est ce pas ?

Tous acquiescèrent, mais dans certains regards, on pouvait lire le doute…

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– Bon, je prends la barre en premier, le voyage sera long.

– D’accord mon cher, de toutes façons, on se relayera à chaque étape.

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– C’est parti ! Les dés sont jetés !

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– Ne vous inquiétez pas ! Pour franchir ce canyon, je vous assure que j’ai les compétences requises…

– En êtes vous bien sûr ? Autant que de passer à travers les nuages, est chose courante, que là, je vois une manœuvre dite du « canonnier » … Et dieu sait que celle-ci est rare.

 

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– Nom d’un alambic, puisque je vous dis que je sais faire ça !

– Bon moi, je suis désolé, je vais faire le rabat joie, mais je doute fort de vos compétences Mister Tapimoket. 

– Et bien voilà ! Quelle confiance ! Bon d’accord, je vous laisse descendre de l’aéronef, mais sachez que vous ne découvrirez jamais les fabuleux trésors des régions plus lointaines

– Je sais… Mais je n’ai pas envie de me crasher avec vous ! Je trouve cela extrêmement risqué !

– Désolé Monsieur Tapimoket, mais je pense qu’il a raison… Je descend également

– ….Grrr, comme vous voulez…

 

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Mais finalement, la manœuvre a réussi et l’aéronef pourrait désormais poursuivre son voyage…

Presque tout le monde avait tenu bon pendant les premières étapes. Seul un troisième passager avait abandonné. Mais cette fois, la prochaine portion allait exiger trois manœuvres.

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Il faut dire que les plus beaux trésors se trouvaient bien plus loin… C’était à celui qui en prendrait pour 50 de valeur, le premier…

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– Vous savez, chers amis, je sais que par là bas, il y a des trésors qui valent 15 ! Vous me suivez n’est ce pas ?

– J’hésite, ma foi, car ensuite, ce sera moi le capitaine… et je ne pourrais pas abandonner notre engin en étant à la barre.

– Allons ! Vous avez confiance, n’est ce pas ? Regardez ! Je vous ai déjà mené loin et j’ai encore la main…

– Soit… je prends le risque !

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Pas de chance…. Ce capitaine est un beau parleur, mais il n’avait pas les compétences requises… L’aéronef s’est crashé dans la plaine. Heureusement, Mister DJaunes avait prévu le coup ! Équipé de son jet pack, il a pu récupérer quand même le trésor au nez à la barbe de celui qui lui a accordé sa confiance…

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…..

Un peu plus tard…

Mesdames, Messieurs… Allons voyons… Vous avez confiance en moi n’est ce pas ? Partons pour un nouveau voyage…

 

 

Ce que j’en pense ?

Je sais. Encore une histoire où il faut deviner les règles du jeu… Mais je pense que vous avez tous compris que Celestia est un jeu assez léger…

Oui, léger par son thème, puisqu’il s’agit de piloter, tous ensemble, un magnifique aéronef pour le mener le plus loin possible chacun son tour. Léger aussi par ses règles qui s’expliquent en quelques minutes puisqu’il suffit de faire avancer, à tour de rôle, cet engin  avec nos cartes et en fonction des faces de dès que vous venez de lancer.

Plus on ira loin, plus il y aura de difficultés, avec de plus en plus de dés à résoudre et de moins en moins de cartes (on ne pourra en puiser qu’une par voyage)…

Croyez moi, l’un de mes adversaires à quand même réussit à aller jusqu’au bout !

Alors « léger » certes, mais vraiment amusant, car toute l’essence de Celestia va résider dans le bluff et la manière d’entraîner les autres soit plus loin, soit dans votre chute … Et bien quoi ? Il n’y a pas de raison que vous vous crashiez seul au moment où vous prenez le rôle de Capitaine et que vous allez vous planter !

En effet, un capitaine n’aura pas le droit d’abandonner son navire. Alors autant emporter tout le monde dans votre chute, cela empêchera les autres joueurs de prendre trop de trésors sans vous…Ah ! cette satanée convoitise !

Bien entendu, vous aurez parfois quelques astuces, mais aussi de belles fourberies en main. Tout d’abord, quelques cartes « jokers » permettent de remplacer n’importe quelle autre carte compétence…

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Il y a aussi, comme on l’a vu, le jet pack pour sauver sa peau au moment du crash et prendre le trésor, malgré tout. Très amusant de voir la tête de vos adversaires à ce moment là ! Mais on peut avoir aussi le treuil.. Objet bien fourbe qui oblige l’un des vos adversaires de descendre !!

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Egalement, ce trésor ci-dessous, qui permet d’ignorer des dès contraignants.

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Celestia est, donc, un jeu de bluff bien amusant avec juste ce qu’il faut de fourberies, et idéal à partir de quatre joueurs.C’est aussi la réédition d’un jeu à succès en Allemagne, qui s’appelait « Cloud 9 ».

Mais dans cette version, le matériel est absolument sublime !! Avec de magnifiques illustrations de Gaétan Noir, un nouveau dans le domaine du jeu. Enfin, le jeu se dote d’un très joli aéronef à monter, qui donne vraiment envie d’y jouer. C’est d’ailleurs ce qui m’a tout de suite intrigué.

Si vous aimez les jeux de « stop ou encore » avec bluff et fourberies, Celestia est fait pour vous !

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En tous cas, nous avons passé un bon moment durant cette partie. Merci à mes adversaires, Nicolas Sato (Kenjin, Lutèce) et Matthieu Lanvin (SpaceSheeps et grand fourbe expert)

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Note : Les pions personnages changent selon les photos. Certains sont des « Twinples », qui ne seront disponibles qu’à Essen 2015

CELESTIA

2 à 6 joueurs à partir de 8 ans

Disponible en précommande à l’Alchimiste ICI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L’AUBERGE SANGLANTE – Découverte de l’Alchimiste au BGF 3/3

Début des années 1800, dans un coin isolé de l’Ardèche …

– Pfiou, je suis éreinté. Il est grand temps que l’on arrive à cette auberge que nous ont indiqué les villageois.

– Tu as raison, avec ce temps, j’aimerais bien me reposer un peu !

– Regarde là bas ! Ce doit être là…

– Allons y !

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La porte laisse entrer le froid et quelques flocons. Les deux voyageurs s’engouffrent rapidement dans l’auberge, et tapent de leurs pieds au sol pour se débarrasser  de la neige.

– Bon sang ! Tu sens cette bonne odeur ?

– Oui, je ne sais pas ce qui mijote dans cette marmite près de la cheminée, mais ça me donne faim

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– Bonsoir Madame, Monsieur ! je vous prie, entrez et venez vous réchauffer près de la cheminée !

– Merci, ce n’est pas de refus avec ce froid glacial qu’il y a dehors 

– Oh je n’en doute pas ! Vous n’êtes pas les seuls à venir ce soir. Il y a du monde avec ce temps.

 

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– Voulez vous dîner ce soir ? Le prix du repas est un peu élevé, mais il y a de la viande dans mon ragoût…

– C’est que nous ne sommes pas très riches. Nous n’avons que 4 francs sur nous

 

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– Effectivement… je peux vous proposer une tisane bien chaude, alors. Asseyez vous !

– D’accord…

L’aubergiste s’est alors assis avec le couple de voyageurs.

– Ecoutez…vous savez, ma femme Marie, moi même et mon neveu, on a parfois pas mal de boulot ici, et la vie est dure

– Oui, c’est sûr…

– Vous m’avez l’air intelligent tous les deux, et futés. Je pourrais vous proposer un petit boulot, vous savez ?

– Ah oui ?

Oui, et ça peut rapporter ! ….

L’AUBERGE SANGLANTE

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L’auberge Sanglante est un jeu de Nicolas Robert aux éditions PearlGames. Le thème est inspiré d’une histoire vraie qui s’est déroulé vers les années 1820 – 1830. A l’époque, un couple propriétaires d’une auberge, et leur neveu, aurait tué une cinquantaine de voyageurs pour les détrousser.

Puis, ils se seraient débarrassés des cadavres de toutes sortes de manières. Les rumeurs sont allées bon train. On a parlé de cadavres déposés en pleine nature, mais aussi brûlés dans le four à pain de l’auberge, ou encore utilisés pour confectionner pâtés et ragoûts pour nourrir les clients suivants… !!

– Hmmm, Cette terrine ! Délicieuse ! C’est du lapin ?

Dans ce jeu, nous allons endosser le rôle des propriétaires de l’auberge afin de devenir chacun le plus riche en soulageant quelques clients de leur argent et surtout de leur vie. Nous n’irons pas jusqu’aux horreurs citées ci-dessus, puisque nous nous contenterons d’enterrer nos victimes sous les dépendances de l’auberge…

A l’encontre des jeux experts que PearlGames a pour habitude de nous offrir, l’auberge sanglante est probablement celui qui a les règles les plus simples.

Le jeu va se dérouler en plusieurs manches où des clients (paquet de cartes) vont venir remplir les chambres de l’auberge. La paquet passera deux fois… Pour devenir le plus riche, vous pouvez, bien sûr, louer des chambres aux clients. Chaque joueur aura une chambre et si le client y dort, il vous paiera un franc en repartant…

– Monsieur a bien dormi ?

– Oui, c’était parfait… Quelle chance de vous avoir trouvé sur mon chemin

– Oui, de la chance… Vous en avez eu, croyez moi…. A bientôt, j’espère

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Si ce client reste dans la chambre à clé jaune, il apportera 1 franc au propriétaire jaune

Louer une chambre…Bon, ça amène un franc… Autant dire qu’avant de devenir riche, il va falloir longtemps… Trop longtemps…

En fait, il existe une méthode plus rapide et plus efficace : Celle de vider les poches de son client !  Bon… il faut juste s’assurer ensuite qu’il ne porte pas plainte. Et pour cela, vous avez trouvé la bonne solution : Le tuer, puis le détrousser et l’enterrer discrètement

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Si nous avions tué et enterré ce moine. On aurait gagné 12 francs… Mais bon, tâchons de sauver notre âme… On la laissé en vie

De plus, il faudra faire très attention, la police veille parfois et peut être présente à l’auberge.

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Si ce brigadier chef trouve un cadavre chez nous, cela nous coûtera très cher !

Il faut donc, une fois le meurtre commis, se dépêcher d’enterrer sa victime sous une dépendance de l’auberge. Et justement, il sera donc nécessaire de construire des dépendances ! C’est un boulot de dingue ! C’est pourquoi, il faudra trouver du monde à corrompre pour vous aider… On pourra ainsi corrompre des clients pour ajouter des cartes à votre main…Si, si, certains sont prêts à tout pour de l’argent !

Voilà donc les principales actions du jeu : Corrompre, Construire des dépendances, Tuer et Enterrer … Simple non ?

A chaque manche, chaque propriétaire pourra donc faire deux actions : Corrompre, Construire, Tuer, Enterrer

 

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Tout cela serait bien facile, mais chaque action a un coût ! En effet, chaque carte a un niveau allant de 0 à 3. C’est le chiffre indiqué au dessus de la petit maison déssinée au bas de chaque carte. Ce chiffre a plusieurs fonctions. Tout d’abord, comme je l’ai dit, le coût de l’action. Ainsi, si vous voulez corrompre un client d’une chambre pour l’ajouter à votre main, vous devrez défausser de 0 à 3 cartes de votre main pour le prendre, selon son niveau. Il est fort probable que vous allez vous contenter par recruter les clients de niveau 0 ou 1 au début du jeu… Quoique…

Les cartes, ainsi défaussées, sont placées hors du plateau, sauf les paysans qui pourront être de nouveau corrompus gratuitement et par paire.

En revanche, si vous utilisez une carte dont le symbole correspond à votre action en cours, la carte reste dans votre main au lieu d’être défaussée ! Un bon moyen pour ne pas devoir en recruter sans cesse.

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Si le concierge était dans votre main. Lorsque vous l’utilisez pour corrompre, il reste en main puisqu’il a le symbole de liasse de billet en haut (symbole de l’action de corruption)

Et ce sera,d’ailleurs, pareil pour les autres actions.

Pour construire une dépendance, vous posez une carte de votre main (la dépendance à construire), puis il faut défausser autant de cartes que le niveau de la carte construite, sauf celles qui auront un symbole de truelle.

Pour tuer un client, vous choisissez un client dans une chambre et vous défaussez autant de cartes que le niveau du client tué, sauf celles qui ont un pistolet. Bien entendu, très souvent les clients les plus riches ont des niveaux de 2 ou 3 !

Mais … Mais … laissez vous faire ! voyons !

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Il est mort celui là, il faut vite l’enterrer pour toucher les 8 francs

Enfin pour enterrer, c’est pareil. Il faut défausser des cartes sauf celles avec un symbole cercueil ! Il faudra aussi une dépendance capable de recevoir des cadavres. Le nombres de cadavres que l’on peut y entasser dépend, lui aussi, du niveau de la carte dépendance.

– Tu es sûr qu’on peut creuser si profond ?

– Oui, vas y, j’te dis, cette dépendance, c’est du solide !

– Alors dépêchons nous, il faut aussi le faire disparaître, avant que le gendarme ai des doutes !

– Oui, tu as raison !

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Voilà deux dépendances construites… Et de quoi enterrer 4 cadavres ! 1 à gauche et 3 à droite

Bon, je vous vois venir… Vous vous dites qu’il suffit d’avoir plein de cartes en main avec tous les symboles pour être tranquille et ne plus en en défausser pour payer les actions. Hélas tout ce petit monde ne bossera pas gratuitement ! En fin de manche, il faut les payer 1 franc pour chaque carte en main ! Dans le cas contraire, il vous abandonneront vers de nouveaux horizons moins machiavéliques… Et vous, vous retrouverez rapidement sans personne pour vous aider.

C’est alors, qu’il faudra trouver le bon équilibre entre vos cartes en main, les actions que vous voulez faire sans en perdre trop et recruter le moins possible. Et enfin, tout en ayant de quoi construire, tuer, enterrer. Cela, sans se faire prendre par les forces de l’ordre ! Les règles sont simples, certes, mais le jeu n’en demeure pas moins stratégique.

Oui, il arrivera des fois, vous serez en pleine panique, si la police débarque et que vous n’avez pas de place pour cacher un cadavre… Mais n’oublions pas que les propriétaires sont de la même famille ! Ainsi, il vous sera possible de les faire participer pour enterrer, en urgence, un ou deux clients malencontreusement décédés en glissant sur votre lame de couteau. Vous pouvez, ainsi, enterrer chez les autres joueurs, s’ils ont des dépendances libres. Mais pour cela, il faudra partager l’argent trouvé dans leurs poches… Et oui, on est en famille, donc on partage…

Voilà, vous connaissez maintenant tout l’enchaînement du jeu… Faire des actions en défaussant autant de cartes que la carte convoitée, mais sans défausser celles qui correspondent à l’action…

Enfin il faut également savoir que chaque carte, sauf les paysans, apporte un « pouvoir », un « bonus ». Ainsi, mon jardinier, plus haut, me fait gagner deux francs de plus, si des clients restent dans ma chambre en fin de manche ! Bien que tuer rapporte beaucoup, l’air de rien, ces quelques sous en plus peuvent bien aider ! il faudra donc tenir compte de tous ces pouvoirs qui peuvent également vous aider…

Il reste une dernière action, qui vous permettra de blanchir votre argent, car dans l’auberge sanglante, il est interdit d’avoir plus de 40 francs en poche. En fait, il faudra passer pour changer votre argent liquide en chèque ou inversement… Enfin un jeu, où « passer » peut avoir une utilité !

Voilà les client vont défiler ainsi par groupe de 8 à chaque manche. Une fois le paquet de cartes épuisé, on reprend les cartes que l’on a défaussé pour payer les actions et on reforme un paquet client pour les refaire passer à nouveau dans l’auberge….

– Et bien, mon bon monsieur, je vois que vous êtes revenu finalement…

Et oui, je n’arrête pas de vanter vos fameuse terrine de lapin. il me  tarde d’en manger

– Vous avez bien fait de revenir, mon bon monsieur… Surtout qu’il en reste peu…

Ce que j’en pense ?

L’auberge sanglante a des règles assez simples, une mécanique bien huilé et stratégique.

Quand au thème… Avouons le… L’auberge sanglante est complètement immoral !

Oui, moi je dis : Ce n’est pas beau de tuer des gens innocents !

… Mais… mais … Nom d’un alambic… Qu’est ce que c’est amusant de le faire !

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J’ai perdu ma première partie. Ma bonté, sans doute… La prochaine fois, pas de pitié !!

L’auberge Sanglante.

1 à 4 joueurs, durée 60 minutes

A partir de 14 ans (à cause du thème et non de la difficulté)

Pré-commandez à l’Alchimiste ICI

Pour conclure, il faut savoir que les propriétaires de l’auberge, accusés d’une cinquantaine de meurtres, furent guillotinés. Cependant, les accusations étaient aussi farfelues les unes que les autres et sur les cinquante victimes, une seule fût retrouvée non loin de l’auberge. C’est le seul meurtre qui a été retenu, au final, par le tribunal…Et encore, les témoignages se contredisaient ou restaient très vagues. Il y aurait eu un seul véritable témoin qui assurait avoir vu les propriétaires se débarasser d’un cadavre. Enfin, on pense qu’il aurait vu la scène. Il faut dire qu’il s’exprimait en patois et était souvent ivre… Le tribunal a fait avec ce qu’il avait sous la main et, de toutes façons, les propriétaires n’étaient pas appréciés par le village à cause de leurs opinions politiques… Leur couper la tête était, donc, un bon moyen, de faire revenir le calme…

 

 

 

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Sabastien Dujardin, PearlGames man, auteur de jeu, passionné et passionnant

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L’auberge existe toujours de nos jours…

HARALD – Découverte de l’Alchimiste au BGF 2/3

Runes édition nous avait déjà fait la surprise d’un excellent petit jeu pour deux joueurs, effleurant, par son thème, le célèbre jeu vidéo Assassin Creed. il s’agissait de « King et Assassins » que je vous conseille de tester, si vous ne connaissez pas. Une mécanique simple, un jeu rapide, et aussi un petit défi, en particulier pour le joueur incarnant le roi. Vous pouvez d’ailleurs retrouver le test sur le Grimoire de l’Alchimiste en cliquant sur ce lien. Premier jeu de cet éditeur, on attendait pas moins qu’il nous remette le couvert avec un second jeu, que j’ai pu découvrir au Brussels Games Festival :

HARALD
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Harald est un jeu de Remi Gruber et, une nouvelle fois, Runes édition continue avec un jeu aux règles simplissimes. il n’en demeure pas moins captivant et stratégique.

Oh oui, je vois votre regard de travers, me suspectant lorsque je parle de simplicité… Mais puisque je vous le dit ! Vous ne me croyez pas ?

Et bien, si je devais vous expliquer les règles, je pourrais presque le faire en une ou deux phrases.

« Vous posez une carte devant vous, dans votre village, puis une au centre de la table pour le conseil du Roi, et cela pendant quelques tours. Ensuite vous complétez votre main »

Voilà ! Ce n’est pas plus compliqué… Ensuite, il ne vous reste plus qu’à compter les points…. Bon d’accord, je vais un peu vite là. Mais je vous assure que les règles se résument à cela. Bien sûr, on ne posera pas ses cartes n’importe comment. Entrons dans le détail…

Toute la population du village s’était réuni au centre. Le chef, perché en hauteur, nous adressa alors la parole… Harald le grand roi avait enfin réussi à unifier son royaume, la guerre avec les autres villages prenait fin… Mais, si tout le monde avait posé les armes, c’est une nouvelle lutte qui se dessinait. Le Roi Harald allait constituer, maintenant, son conseil… Les élus tiendrait alors les rennes du royaume tout entier, au côté du Roi. L’avenir passerait par leurs décisions… C’est pourquoi il était temps de montrer toute l’influence de notre village… 

 

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Dans notre village, nous avions des archers, des navigateurs, des musiciens, des forgerons, des combattants, des marchands… Et tous avaient leur qualité propre, leur atout. Voilà de quoi convaincre notre Roi ! A condition, bien sûr d’avoir la meilleure influence… Le tout serait de bien préparer notre visite et nos atouts.

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Voilà, le décor est planté… Un Roi, un village pour chaque joueur, et six types de personnages… Chacun avec un pouvoir. Les joueurs débuteront la partie avec quatre cartes en main. La lutte pour obtenir le plus d’influence peut désormais débuter…

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A votre tour, vous allez alors poser une carte dans votre village (Devant vous) et une autre au conseil du Roi (Le centre de la table). Ensuite, vous complétez de nouveau votre main en prenant deux nouvelles cartes dans la pioche ou parmi trois cartes posées faces visibles, les autres étant en tas, faces cachées.

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Vous voyez ! C’est simple.

C’est ainsi que vous allez pouvoir poser plusieurs marchands, musiciens, forgerons, etc… Et le nombre fera la force ! En effet, en fin de partie, vous allez multiplier, pour chaque métier, le nombre de cartes, dans votre village, par le nombre cartes, du même métier, au conseil. Ainsi, si vous possédez 5 guerriers et que 4 sont présents au conseil, vous amasserez 20 points !

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Vous vous doutez, alors, qu’il faudra bien faire attention à ce que vous envoyez au conseil. Vous risqueriez d’avantager vos adversaires, surtout s’il possède le même type de personnages, en grand nombre, dans son propre village.

Tout cela aurait pu s’arrêter là, mais chaque personnage aura un pouvoir, indiqué au bas, à gauche, de la carte. Ainsi, les forgerons pourront faire retourner deux cartes à deux endroits différents.« Et oh ! Mais laisse mes musiciens tranquilles ! ». Et oui, vous allez pouvoir gâcher quelques plaisirs aux autres joueurs. Mais attention, eux aussi pourront retourner des cartes, ou encore en remettre face visible….Enfin, à condition que les forgerons vous intéressent aussi, sinon vous allez perdre du temps.

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On pourra ainsi, selon les personnages, effectuer des nombreuses actions et interactions. Comme par exemple, inverser des cartes de lieux, y compris depuis votre village,  votre main ou la pioche…« Et oh ! Mais arrête de me prendre mes marchands ! » Ou encore, activer des pouvoirs de cartes déjà placées au conseil…Bref, de quoi faire de beaux retournements de situations pour peu que l’on surveille ses adversaires !

La partie se terminera au bout de 6 à 10 tours selon le nombre de joueurs. On marque ensuite les points par multiplication, pour chaque type de personnages, entre ceux de son village et ceux au conseil, comme on l’a vu précédemment. Il ne faut pas compter, bien sûr, ceux qui auront été retournés… Enfin presque… En effet, chaque personnage apporte également, en plus de son pouvoir, des points supplémentaires selon les conditions qu’il remplit. Et oui…C’est le pouvoir indiqué en bas à droite de chaque carte.

Ainsi, les musiciens apportent deux points pour tous les personnages qui auront été retournés … « Hmmmm, finalement je n’aurais pas dû te retourner autant de monde »   Et ces points sont valables pour chacun d’eux !  D’autres personnages amèneront des points, par exemple, s’ils sont plus nombreux qu’un autre type dans votre village, ou encore des points supplémentaires par personnages d’un autre type …

Ainsi, un guerrier gagne un point pour chaque musicien présent dans votre village… Rappelez vous la guerre est finie, il faut bien adoucir les envies meurtrières…

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Au village, on s’était tous dévoués pour montrer notre présence au conseil du Roi. Celui-ci nous a alors remarqué, c’est ainsi que bon nombre d’entre nous ont pu prendre place aux côté du Roi. Désormais, notre village aurait son mot à dire dans toutes les décisions à venir…

Ce que j’en pense ?

Il y a parfois cette envie de faire un bon gros jeu, de se creuser les méninges, de lutter contre ses adversaires pendant 90 minutes ou plus même, et sortir vainqueur de cette lutte acharnée, à la fois fier et épuisé de réflexions intenses, où la moindre relâche creusera un écart irrémédiablement irrattrapable. Et parfois, il y a cette envie de faire un petit jeu, pas trop long , pas trop compliqué, mais avec la bonne dose de stratégie et toujours la possibilité de renverser la situation, même si vous êtes mal parti. Il ne faut, bien sûr, pas confondre le hasard totale avec l’occasion de profiter de son jeu pour faire un changement de situation à son avantage…

Et c’est exactement ce que nous offre HARALD : Un jeu simple où il faudra profiter, avec malice, de ses cartes pour essayer d’engranger un maximum de points, et contrer les attaques de ses adversaires. Son système de majorité combine trois axes :

La  multiplication avec le conseil où il faut toujours avoir à l’oeil, les cartes que poseront vos adversaires chez eux et au conseil,

Les pouvoirs des personnages qui pourront renverser des situations…

Et enfin, les pouvoirs de scores des personnages qui pourront, là aussi, vous apporter la victoire, même si vous n’êtes pas majoritaire au conseil, à condition de les combiner correctement.

HARALD est rapide à comprendre et à jouer, il est assez interactif et fort joliment illustré. Un jeu à posséder….

Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans – Disponible Fin Octobre 2015

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