Le grimoire de l'Alchimiste

Vivre les jeux !

MAGIC MAZE … Pas de l’ordinaire mais du super !

  • Tu n’aurais pas dû lancer ce sort !
  • Et Bien quoi, le portail a bien été créé, non ?
  • C’est clair, mais on a perdu tout notre équipement !
  • Tu préférais peut être rester avec le dragon ?
  • Je suis sûr qu’on pouvait le tuer !
  • Ah oui ? Regarde comment il a carbonisé les autres !
  • N’empêche qu’on n’aurait pas dû franchir ton portail magique…
  • Bon, nous voilà sans rien maintenant ! Il faut trouver de quoi refaire notre équipement…
  • Regardez là bas ! On pourrait aller au Magic Maze !
  • Moi je n’ai plus un sou, mon or est resté avec le dragon !
  • Nous non plus…
  • Ah c’est malin ! Il ne nous reste plus qu’à voler des équipements et s’enfuir…

C’est alors que les quatre aventuriers décidèrent de se rendre au Magic Maze, le fameux centre commercial où tout le monde vient  acheter ses potions, ses armes et ses armures de cuir.

Le Magic Maze est un centre commercial où les aventuriers se rendent pour faire leurs emplettes. Ici, les joueurs vont manipuler des pions dans les allées du supermarché. On installe alors la tuile de départ.

  • Vous êtes prêts ?
  • C’est bon, tu peux nous téléporter à l’intérieur.
  • C’est quand même incroyable ! Il y a deux minutes, vous m’insultiez et maintenant vous me demandez de vous téléporter !
  • Tais toi et vas-y !

 

Les pions démarrent sur cette tuile, ils devront être bougés par tous les joueurs pour explorer d’autres tuiles.

Arrivés à l’intérieur, ils élaborèrent un plan afin de ne pas se faire coincer par les vigiles. D’autant plus, que la sécurité avait été renforcée par quelques trolls et géants des montagnes pas commodes du tout ! La tactique était simple, ils avaient décidé de se coordonner et de se rendre, chacun, dans leur boutique préférée pour y commettre simultanément leur larcin, en y dérobant de l’équipement.

Le but du jeu sera avant tout d’envoyer chaque pion dans son magasin respectif (Case Jaune, orange, verte et violette)

L’alerte venant de toute part, ils pourraient ainsi embrouiller la sécurité pour profiter de fuir au plus vite.

Une fois dans chaque boutique, ils déplaceront alors les pions vers la sortie.  

Il fallait faire vite, pas question de traîner dans les allées… Sans équipement et à moitié dénudés, nous étions repérables à 100 mètres !

 

Pour réussir leur mission, les joueurs disposent d’un sablier de 3 minutes seulement. C’est très peu ! En revanche, ils pourront le réinitialiser durant la partie.

L’important était de bien coordonner notre incursion. Si l’un de nous tournait en rond, il y de fortes chances que nous finissions par échouer…

 

Chaque joueur reçoit une tuile. Sur celle-ci est indiqué un seul mouvement par une flèche. Ci-dessus, le joueur pourra uniquement bouger les pions vers la droite

Bien entendu, Chacun reçoit au moins une direction et parfois la possibilité de faire une action particulière comme monter un escalator, poser une nouvelle tuile ou se téléporter.

Ainsi, les joueurs déplaceront tous les pions, mais chacun ne pourra le faire que dans une seule direction. La coordination est indispensable pour réussir.

  • Rappelez-vous, une fois séparés, nous ne pourrons plus communiquer.
  • D’accord, chacun explore les allées et trouve son magasin, allons-y !

 

On tourne alors le sablier et on bouge les pions. Mais seulement voilà, on n’a plus le droit de se parler !!

Pour découvrir de nouvelles tuiles, il faudra envoyer les pions sur une case avec une loupe dont la couleur correspond au pion. Mais un seul joueur peut dévoiler une nouvelle une nouvelle avec une action précise. Il faut espérer qu’il ait bien vu qu’on attend après lui.

Ici, le pion vert ne peut plus explorer sur cette tuile car il n’a pas de sortie correspondante à sa couleur. Il faut amener le pion violet ou le jaune !

On ne peut pas parler, mais pour attirer l’attention d’un joueur, on utilise un gros pion rouge qu’on tape devant le joueur qu’on veut faire réagir et agir ! Et croyez moi, parfois on y va de bon cœur.

 

Parfois la stress était au maximum. Le temps s’écoulait et déjà les vigiles nous avaient aperçu. Le mieux était de se cacher dans un coin pour se faire oublier un peu.

 

Si le sablier se vide, la partie est perdue ! Mais on peut le réinitialiser (le retourner) en plaçant un pion aventurier sur une case sablier. C’est le seul moment où on peut discuter de nouveau avant de relancer les déplacements. Mais attention, le sable coule toujours !

Une fois, la case sablier utilisée, on y place une croix. Il ne sera plus valable. Il n’y en a que quatre dans le premier scénario ! c’est limite !

Heureusement notre magicien avait encore un peu de mana pour nous téléporter !

On peut utiliser la téléportation pour déplacer un pion sur une case vortex. Bien pratique quand celui-ci se trouve très loin de l’endroit où on désire l’amener. Parfois, on oublie de le faire

 

Un autre pouvoir permet de franchir des escalators… 

 

Lorsque les aventuriers se sont retrouvés de nouveau équipés, ils ne leur restaient plus qu’à fuir !

Première phase accomplie ! Tous les pions sont sur leur magasin respectif. Il faut maintenant tous les emmener vers la sortie !

La sortie était assez loin pour certains et le temps manquait cruellement. Pas question de se faire avoir ! Les plus proches se sont précipités vers la sortie.

Lorsqu’un pion sort, c’est bon pour lui, mais il faut sortir les quatre. 

Hélas notre magicien n’avait plus de Mana et ne pouvait plus nous téléporter… Le timing était serré !

Bien entendu, pour corser le tout, on ne peut plus utiliser la téléportation durant la phase de sortie.

  • Ouf ! On a réussi les gars !
  • Oui, c’était d’un cheveu !
  • Tu m’etonnes ! J’ai bien cru qu’un troll allait me saisir par le col…
  • Nous sommes les meilleurs…. Allez, Morgar, tu peux nous renvoyer près du dragon…
  • Euh… Je n’ai plus de mana, désolé.
  • Hé regardez, les vigiles nous ont vu !
  • Vite Fuyons d’ici !

C’est gagné ! Les quatre pions sont dehors… Mais croyez moi, parfois c’est loupé et très souvent on juste le temps de réussir!

Ce que j’en pense ?

Magic Maze est mon coup de cœur de ce début d’année 2017. Ce n’est pas pour rien qu’il part comme des petits pains d’ailleurs. Magic Maze est un jeu qui sort des sentiers battus comme le sont Captain Sonar, Flick’em up ou Loony Quest. D’un point de vue mécanique, il se rapprochera de « Escape, la course du temple » également un jeu en temps réel. Toutefois, Magic Maze apporte quelques notes très originales qui lui sont propres. Tout d’abord, l’excellente idée de séparer le sens des mouvements et certaines actions entre les joueurs. En effet, lorsqu’on explique le jeu, on se dit qu’on y arrivera sans problème. Et pourtant, avec le stress du sablier et du gros pion rouge qu’on excite devant vous, vous n’arrivez pas toujours à comprendre ce qu’on essaye de vous faire comprendre. Ainsi, vous allez chercher sans rien voir et bouger un mauvais pion vers une salle, alors que tout le monde s’énerve sur un sablier en train de se terminer ou sur un chemin que vous n’avez pas vu. La seconde idée vient, bien sûr, du silence absolu qu’il faut observer entre les joueurs. Il vous ait donc impossible de faire comprendre votre stratégie, et parfois un pion fait des allers retours parce que les autres ne comprennent pas ce que vous voulez faire.

Ces deux effets suffisent amplement à rendre la situation très stressante et pleine de sensations, malgré le silence. Une fois le sablier retourné, on peut discuter et c’est à ce moment là que les joueurs  peuvent, avec soulagement, exposer leur but, ou encore planifier une stratégie. Bref, c’est aussi à ce moment là, qu’on lâche toute la tension accumulée… et c’est très drôle !

Le matériel est plutôt de qualité et semble prévu pour ce type de jeu, il devrait résister. Le background est décalé, mais, ma foi, c’est plutôt amusant. J’ai juste un petit regret sur les illustrations des tuiles qui sont un peu « fades » à mon gout avec un sol un peu trop « carrelage de salle de bain » et des petits détails amusants qui ne ressortent pas assez. D’un autre côté, cela nous empêche d’avoir le moindre repère et d’ajouter encore un peu plus de désorientation, car tout se ressemble.

Magic Maze propose également toute une série de scénarios où la difficulté sera progressive, comme par exemple avoir des sorties séparés, avoir des passages réservés à certains aventuriers, des caméras qui bloquent les sabliers. Bref, on aura de quoi faire varier le jeu par quelques défis supplémentaires et modulaires. J’apprécie beaucoup ces modules, qui manquaient cruellement dans « Escape ». Jouable de solo à 8 joueurs, je le conseille surtout à 4 pour les premières parties. Au delà de 4 joueurs, certains auront le même mouvement, ce qui peut aider ou mettre encore plus de pagaille.

Des tuiles pour des variantes et des scénarios

Bref MAgic Maze de Sit Down est tout simplement génial et incontournable pour jouer différent. C’est une excellente idée, facile à comprendre, d’une durée bien calculée, avec un prix raisonnable et plein d’idées pour faire varier vos parties. Je vous le conseille vivement pour délirer quelques minutes aussi bien avec des adultes ou des enfants. Stress garanti,  j’adore !

 

Magic Maze est un jeu pour 1 à 8 joueurs, d’une durée de 15 à 30 minutes à partir de 8 ans

Il est disponible ICI à L’alchimiste

 

 

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