Le grimoire de l'Alchimiste

Vivre les jeux !

NOXFORD – Ça bouge dans la cité

noxford

Nous voilà transportés dans la cité de Noxford. Noxford, c’est cette ville étrange qui se trouve dans un autre monde. Une ville assez proche de notre Londres des années 1900, si ce n’est qu’elle est en perpétuelle construction sur un sol constitué d’engrenages.  L’idée est étrange, mais imaginez que des quartiers entiers d’habitations peuvent se retrouver à l’autre bout des frontières de cette ville toujours en extension.

dsc03840

Fin de partie

Une ville étrange, certes, mais comme dans notre réalité, elle a aussi ses problèmes. A Noxford sévit plusieurs syndicats du crime. Un peu comme la mafia de nos années 1900, où chaque clan tente d’avoir la main mise sur le territoire urbain le plus important. Chacun des syndicats tentent en permanence d’imposer son contrôle sur des points clés de la villes en dominant certains quartiers.

dsc03822

Chaque joueur possède des cartes représentant les membres de son syndicat.

Bien entendu, chacun essaye d’avoir la plus grosse part du gâteau et enverra non seulement ses hommes de main, mais utilisera le sous sol d’engrenages pour venir perturber les plans adverses.

dsc03825

Dans NoxFord, le but sera d’être majoritaire autour des cartes de quartiers. Chaque symbole rapportant au minimum un point en fin de partie, voir un bonus grâce à notre chef de gang.

Notre gang était prêt, on avait une réserve d’hommes de main, et notre chef, imbattable, était toujours prêt à intervenir. Sous ses ordres, il y a avait les gros bras et les sbires.

dsc03817

Un syndicat est composé d’un boss, de deux lieutenants, 3 gros bras et 4 sbires

dsc03826

On pose le boss face visible, le reste est en pioche et on en prend 3 dès le départ. Chaque fois, qu’un membre est joué, on complète sa main à 3 cartes.

A ses débuts, Noxford étaient une gentille petite ville paisible, mais riche. C’est ainsi qu’elle attira toutes les convoitises

dsc03821-1

Au départ, on place deux cartes quartiers. Le reste est mis en pioche avec 3 cartes dévoilées qu’on pourra jouer au lieu d’un membre de son gang.

Dès le départ, des syndicats essayaient de prendre la main sur les petits quartiers

dsc03827

Les cartes doivent être jouées en touchant deux cartes et en être alignées. C’est la partie la plus complexe des règles… mais pas de quoi fouetter un chat.

Les clans se sont jetés sur les premiers quartiers pour régner dessus…  Ici le syndicat des verts prend le contrôle des deux quartiers.

Aussitôt, le clan des oranges contra le premier syndicat. Pas question de les laisser faire !

dsc03828

Les oranges empêche immédiatement les verts car ils ont le même nombre de cartes qui touche les quartiers

Bien entendu, les bleus ont réagi et ont envoyé leurs gros bras…

dsc03830

On peut aussi jouer une carte sur un autre du moment qu’elle est plus puissante.

Pendant ce temps, la ville continuait à s’étendre. De nouveaux quartiers allaient attiser de nouvelles convoitises

dsc03831

On peut aussi ajouter un nouveau quartier depuis les trois cartes à disposition (Elle sera remplacée depuis la pioche)

dsc03832

Certains quartiers étaient déjà réservés. Mais la lutte était acharnée, chacun essayant d’être plus nombreux pour le contrôle des quartiers. Des syndicats étaient déjà installés et il serait difficile de leur faire lâcher prise.

dsc03838

Pour contrôler un quartier, il faut avoir le plus de cartes autour de celui-ci que les adversaires. Lorsqu’une carte est en contact sur tous ces bords, elle ne peut plus être recouverte.

Alors que certains syndicats pensaient garder le contrôle, ils oubliaient qu’on était à Noxford et que cette ville était en mouvance permanente.

dsc03834

La carte quartier jouée (à gauche) a un fond « engrenage »

dsc03835

On peut donc déplacer une autre carte (ici, la carte orange du haut est passée en bas)

 

La situation devenait de plus en plus tendue. Tous les coups vaches étaient parmi. Certains n’avaient même pas hésité à appeler les flics pour semer la pagaille.

dsc03839

Les cartes « caserne » (avec un casque de policema, en haut à gauche) viennent annuler les cartes syndicats qui sont en contact. Un bon moyen pour faire encore basculer la situation.

Parfois, aux grands maux, les grands remèdes. Le boss pouvait se placer en personne. Là, plus rien à dire !

dsc03837

Le vert a joué son boss. Il compte deux influences, de plus, il ne peut pas être recouvert !

Le temps passait, la ville était en pleine expansion et les syndicats avaient pris place… Lequel était le meilleur ?

dsc03840

La partie se termine lorsqu’un joueur a posé toutes les cartes de son syndicat. On commence alors à compter les points. Chaque symbole sur un quartier vaut un point à condition de le dominer, c’est à dire avoir plus de gangsters autour.

dsc03841

On commence par retourner les cartes qui ont des casernes (police) adjacentes. Elles sont neutralisées.

dsc03842

Puis chaque syndicat, prends les quartiers qu’il domine.

dsc03843

Le joueur marque un point par symbole. Ici 10 points (très bon score !)

dsc03844

De plus, les symboles correspondant à notre boss apportent deux points de plus. Ici les diamants (soit 4 points en plus)

Les bleus dominait ce quartier. Mais déjà, un autre prenait vie, et les syndicats du crime se rendaient aussitôt sur place. Noxford était ainsi …

Une revanche ?

Ce que j’en pense ?

Avec un thème basé sur une ville imaginaire, on retrouve bien le genre abstrait cher à Henri Kermarrec, l’auteur du jeu. Le matériel et les règles sont simplistes, même si au début des joueurs doivent se familiariser avec la pose de cartes. Mais la prise en main sera rapidement acquise. Ceci dit, le jeu demande de la réflexion et un petit apprentissage d’une première partie.

Comme il est assez chafouin, on pestera pas mal lors des parties à se faire évacuer ou recouvrir sa carte, mais c’est aussi ce qui donne une dimension à ce jeu. On n’hésitera pas à se marcher dessus et à faire basculer les situations plusieurs fois lors de la partie. Attendez vous à recevoir la monnaie de votre pièce, lorsque vous virez la carte d’un joueur.

Les illustrations donnent un bon thème au jeu, si ce n’est qu’elles soient un peu sombres. Mais on s’y fera assez vite malgré tout. Le jeu, composé de cartes uniquement, tient dans une petite boîte et sera donc à un prix très accessible. Ceci en fait un petit jeu sympathique à avoir toujours sur soi pour faire quelques parties à l’improviste.

NOXFORD est en précommande ICI

Pour 2 à 4 joueurs – A partir de 8 ans (10 conseillé) – Durée environ 30 minutes

 

 

 

 

 

 

2 commentaires sur “NOXFORD – Ça bouge dans la cité

  1. Fred Ofred
    9 octobre 2016

    intéressant merci. Pour info, une partie dure en moyenne combien de temps ? A combien peut-on jouer ? Et à partir de quel âge ? Est-ce intéressant pour les plus jeunes ? A la lecture, on peut penser que chacun peut jouer.

    • tapimoket
      9 octobre 2016

      Bonjour, NOXFORD se joue de 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, mais 10 me semble plus aproprié. Enfin ça dure une 30aine de minutes en moyenne…

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

Information

Cette entrée a été publiée le 8 octobre 2016 par dans 1-Fauché, Cartes, Connaisseurs, Occasionnels, Steampunk, Stratégie.

Le Grimoire a eu

  • 266,553 visites
Follow Le grimoire de l'Alchimiste on WordPress.com

Facebook

%d blogueurs aiment cette page :