Le grimoire de l'Alchimiste

Vivre les jeux !

Un festival de jeux – Episode 3 – Vickings On Board – Fourberies – Meeple War

Vous avez raté le second épisode ? Venez découvrir mes avis sur Dice Forge (Prototype), Via Nebula et Haleakala, ICI

Mais revenons à cette première journée à Cannes. il est 13 h 30 et j’aurais déjà dû avaler l’un des merveilleux sandwichs du festival afin de nourrir mon petit corps tout frêle… hummm

Mais la soif est plus forte. Non pas pour la boisson, mais pour tester encore et encore des nouveautés ludiques. Après une rapide rencontre avec Matthieu Lanvin, le rendez-vous est fixé et j’ai l’honorable occasion de venir tester la future sortie de Blue Orange …

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VIKINGS ON BOARD

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Vikings On Board est un jeu de ce très cher Charles Chevallier, mais aussi Catherine Dumas et Pascal Pelemans. Vous l’aurez deviné, le thème se base sur ces messieurs à cornes, non pas les cocus, mais ces terribles guerriers que sont les vikings.

Mais avant d’avoir le talent de terroriser et de massacrer les populations lors de pillages en règles, les vikings étaient avant tout d’excellents navigateurs. Et c’est justement ce dont il est question dans le jeu, puisque nous allons préparer nos navires pour prendre la mer.

Dans la boite de Vikings On Board, nous allons découvrir un magnifique matériel, composé de drakkars en 3D, de belles figurines et des illustrations des talentueuses Maëva Da Silva et Christine Deschamps. On y trouvera d’ailleurs une foule de détails très amusants, jusqu’au fond des cales des navires, laissant deviner, de la part des illustratrices, un véritable plaisir de réalisation.

 

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Bref, c’est un très beau jeu !

Après les explications de Matthieu, on comprend rapidement qu’il s’agit d’un jeu plutôt familial, mais avec tout ce qu’il faut de profondeur pour se creuser la tête. Oui, du « familial plus », si vous préférez…

Chaque joueur va incarner un clan viking. Le but sera de construire des drakkars à l’aide de portions de coques. Une fois complet, ces bateaux partiront en mer. C’est à dire dès qu’ils auront une proue et une poupe.

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Il faudra essayer de placer des tronçons de coques à l’effigie de son clan, afin d’être majoritaire dans les navires les plus chargés de marchandises . Pour reconnaître ses « morceaux » de navires, de petits boucliers, allant de 1 à 3, sont placés sur chaque côté des tronçons de coque. Bien entendu, il sera possible de charger les navires de marchandises diverses (Clous, Blé, fourrures) avant son départ.

Lorsqu’un navire part, ce seront ceux qui auront  le plus de boucliers présents qui se serviront en premier parmi les marchandises embarquées et devinez, celles ci donneront des points de victoire. Enfin presque, puisqu’il faudra songer aussi à faire grimper la valeur de ses marchandises.

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Tout cela se prépare grâce à des actions que l’on choisira en plaçant nos figurines auprès d’échoppes qui bordent le quai, chaque emplacement étant unique. Ainsi, chaque action ne pourra être prise que par un seul joueur.

Pour chacune des échoppes, on aura un emplacement au dessus et en dessous. Avant de débuter la partie, toutes nos figurines sont posées en dessous des échoppes de manière répartie. Puis on prendra les figurines de droite à gauche sur le quai, pour choisir, chacun, un emplacement au dessus d’une échoppe. Les meilleures  actions étant situées à gauche, on aura très envie de s’y précipiter. Seulement à la manche suivante, vous serez alors dans les derniers à jouer ! Rappelez vous, l’ordre se fait de droite à gauche…  C’est simple mais très malin.

Parmi les actions proposées, il y aura la possibilité de charger les navires, de faire grimper la valeur des marchandises, mais surtout de déplacer des tronçons de bateau à soi ou aux autres de différentes façons entre les navires. On tentera ainsi d’avoir une majorité de boucliers dans les bateaux les plus remplis de marchandises et sur le point de partir.

Une des actions les plus puissantes sera d’être le joueur qui pourra placer une poupe à un drakkar pour enclencher son départ. Bien sûr c’est l’action la plus à gauche du plateau !

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Une fois, un navire en mer, ceux qui ont le plus de boucliers sur la coque se partagent les marchandises emmenées à bord, pour les poser sur leur plateau de clan et pour les cumuler des points au moment du décompte final.

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S’il est parfois difficile de placer ses tronçons dans un navire, une action vous permet de profiter de la présence des adversaires, sans pour autant que vous soyez le majoritaire. En effet, il sera possible de parier sur un navire, pour choisir qui sera le majoritaire. Si le pari est correct, vous allez alors gagner des points de victoire, sans pour autant être présent dans le drakkar. En effet, vous serez très vite limité en nombre de tronçons à votre disposition.

On fera ainsi partir 7 navires avant de procéder au décompte final. Décompte qui additionnera les marchandises gagnées en fonction de leur valeur, ainsi que des paris réussis.

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Après une rude partie, ce sera Hélène Graveleau de Plato magazine et membre du jury de l’as d’or qui m’enlèvera la victoire de peu. Bravo à elle !

Ce que j’en pense ?

Vikings On Board n’est pas si familial qu’il ne laisse paraître. Malgré des explications plutôt simples, il demande réflexion dans les enchaînements d’actions et les placements sur les échoppes afin de bien préparer sa prochaine manche. Il s’agrémente d’alliances qui vont se faire oralement entre les joueurs pour tenter de contrer le joueur gagnant, ou tout au moins celui qu’on pense, puisque les gains, une fois acquis, sont secrets.

Personnellement, j’ai passé un bon moment durant cette partie de Vikings On board et j’ai bien apprécié sa mécanique. Le jeu présente un très beau matériel qui nous plonge bien dans son univers.  C’est un jeu qui mêle à la fois de la programmation de placement, des alliances entre joueurs et du risque avec les paris. Malgré le mélange de ces trois mécaniques, il reste facile à prendre en main et s’adresse à tout type de joueur.

Il fait partie des jeux que j’ai le plus apprécié durant les festivals.

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Après cette partie de Vikings On board, petite sortie pour respirer un peu d’air frais et avaler une salade. Mais déjà le public s’entasse sur le festival. Et pour le prochain jeu, on devra se confronter à de l’attente. Il faut dire que Bombyx avait réalisé un superbe stand pour son dernier jeu :

FOURBERIES

 

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A Cannes, c’est sur un stand avec un décor magnifique que Bombyx présente Fourberies, un jeu de Christian Martinez et Bruno Cathala (Et oui encore lui)…  Mais c’est un décor à la hauteur de la beauté du jeu, puisque Fourberies présente lui aussi un très beau matériel, avec une scène de théâtre en 3D et des figurines, le tout superbement illustré par Julien Fleury (Le Chaperon rouge).

Fourberies s’appuie sur un thème basé sur le théâtre, mais il sera beaucoup plus abordable, niveau stratégique, que Shakespeare qui s’adresse à des joueurs plus experts. Fourberies est un jeu familial dont la mécanique principale va s’appuyer sur la création d’une troupe théâtrale en  ramassant des cartes d’acteurs et de pouvoirs. Ces cartes seront placées sous différentes villes illustrées sur le plateau, qu’il faudra visiter pour les obtenir…

Seulement voilà, il faudra surtout y aller seul, car si un adversaire choisit la même ville, personne ne prend les cartes et elles viendront parfois modifier l’objectif des joueurs.

L’objectif principal sera de satisfaire l’humeur du Roi qui voudra, soit une comédie, soit une tragédie. Il faut donc, selon les cas, recruter des comédiens ou des tragédiens et de préférence en être le majoritaire.

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A chaque tour, on place des cartes sous chaque ville du plateau central, depuis une pioche. Ainsi, les villes non choisies aux tours précédents auront de plus en plus de cartes. Ces cartes représentent des comédiens (en jaune) ou des tragédiens  (en rouge), mais aussi des saltimbanques qui apportent divers pouvoirs comme la possibilité de se réserver une ville, ou être à  la fois comédien ou tragédien, ou encore pouvoir choisir deux villes, et bien d’autres choses encore….

Une fois, les cartes placées, chaque joueur a en main des cartes qui représentent chaque ville. Tous les joueurs en choisissent une secrètement et la révèle en même temps. On prendra possession des cartes placées sous la ville choisie à condition d’y être seul. C’est à ce niveau que tiendra toute l’essence du jeu, puisqu’il faudra essayer de deviner ce que les autres ont choisi.

En revanche, si nous sommes plusieurs à choisir la même ville,  les acteurs présents sont alors défaussées et feront bouger l’humeur du Roi vers la comédie ou la tragédie selon les cartes défaussées, venant parfois perturber les choix des joueurs pour leur troupe théâtrale.

A cela, s’ajoute l’impossibilité de choisir une ville où nous sommes déjà passées. Pour s’en rappeler, on y dépose l’une de nos très jolies figurines de caravelle… Bien entendu, certains saltimbanques nous permettent  de récupérer toutes nos caravelles.

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Une fois les villes résolues, on replace ensuite de nouvelles cartes et on recommence à choisir des villes en essayant de suivre l’humeur du roi ou au contraire pour tenter de la faire basculer vers le côté qui nous arrange. On pourra également se doter de cartes de bonus supplémentaires lorsque nous sommes à plusieurs dans une ville, c’est à dire lorsque les cartes sous la ville sont défaussées. Ces cartes bonus apporteront, en général, de l’argent en fin de manche.

Lorsque la pioche de cartes est épuisée, on procède alors à un premier décompte. On gagnera des pièces selon que nos acteurs sont en phase avec l’humeur du roi, mais aussi si on a la meilleure troupe, c’est à dire des majorités pour nos acteurs par rapport aux adversaires. On joue également à ce niveau l’une de nos cartes bonus.

Puis on reconstitue de nouveau la pioche et on effectue une seconde manche. Bien entendu, le joueur le plus riche remporte la partie.

Mais à quoi sert le théâtre ? Et bien, je dirais principalement à donner du « volume » au jeu pour nous plonger dans le thème. Mais il permettra également de bouger un petit curseur qui indique l’humeur de roi. Enfin, il permet également d’y placer des régisseurs sur une scène qui, plus ils seront nombreux, plus ils apporteront de l’argent. Mais si l’humeur du roi change de tragédie à comédie (ou l’inverse), un fond de décor tournant viendra les éjecter ! C’est un peu gadget, mais c’est bien fait !

Ce que j’en pense ?

Fourberies vise clairement un public familial. Il n’est pas question de véritables stratégies dans le jeu. L’essence du jeu s’appuie surtout sur le fait de deviner ce que les autres joueurs ont choisi comme villes, pour éviter toutes mauvaises surprises. Le jeu est, ainsi, plutôt chaotique et tout peut basculer durant chaque manche. Ce qui est, en soit, assez amusant, mais pourra rebuter certains joueurs qui préfèrent plutôt se construire une stratégie sans se retrouver à l’inverse de ce qui est demandé en quelques tours. Dans fourberies,  l’ambiance viendra de ces changements de situation, auxquelles il faudra constamment s’adapter et tenter au mieux de garder son objectif. Oui, le jeu est vraiment fourbe.

Le matériel, quant à lui, est tout simplement magnifique avec un théâtre en 3D, de jolies figurines et de belles illustrations.

Si vous aimez la stratégie pure, Fourberies n’est pas pour vous. En revanche, si vous aimez les jeux de guessing en devinant les choix adverses et les retournements de situation, parfois fourbe, qui viendront ennuyer vos adversaires, c’est le jeu qu’il vous faut !

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Après une courte nuit de sommeil, nous avons enchaîné, le lendemain matin ,avec grande curiosité sur le nouveau jeu proposé par les éditions Blue Cocker :

MEEPLE WAR

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Dans « Meeple War », il y a « War » !  En effet, le but ultime sera clairement de se mettre sur la tronche pour gagner. Avec des règles plutôt simples malgré la variété des bâtiments, Meeple War pourrait se qualifier de mini wargame . En effet, les joueurs ont, pour principal objectif, de se créer des armées pour les envoyer sur le terrain, afin d’écrabouiller quelques adversaires en chemin, mais aussi pour pénétrer dans les bâtiments ennemis en occupant leurs fortifications.

Mepple War se distingue surtout par son univers, puisqu’il s’appuie sur une guerre entre meeples !

Ces petites pièces en bois sont, selon le jeu, de grosses machines de combat, faîtes de bois et de métal, qui sont pilotées par des lilliputiens. Ainsi, le jeu serait à taille réelle ! Oui… l’auteur ne boit pas que de l’eau, mais avouez, quand même,  que c’est un point de vue original.

On étale alors une carte composée de tuiles hexagonales comme le veulent les traditionnels wargames. Puis, aux extrémités du pays, composé de plaines et forêts, chaque joueur installe une grande tuile formée de quatre hexagones où seront placés les bâtiments que chacun pourra construire parmi un choix de 10 possibilités. Chaque joueur démarre avec la place du village, une structure essentielle qui permet de débuter la bataille en se lançant dans la construction de nouveaux bâtiments, mais aussi pour fabriquer quelques meeples et les envoyer au combat.

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Pour chaque bâtiment, on place un ouvrier représenté par un petit cube blanc.

Au début de chaque tour, on déplacera ces ouvriers au long de chemins plus ou moins longs vers une tâche précise. Par exemple, pour créer deux meeples dans notre réserve ce qui prendra deux tours  avec la place du village. (Au bout de chaque tâche, l’ouvrier perd un tour pour revenir au début des actions)

 

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Une des actions les plus importantes en début de partie sera de se procurer de nouveaux bâtiments parmi les  10 proposés par le jeu. Mais on ne pourra, comme dit plus haut, en avoir que quatre simultanément dans nos murailles, quitte à en remplacer certains par de nouveaux.

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La plupart des bâtiments permettent de fabriquer des meeples et de les armer. Fabriquer un meeple consiste à en prendre un de sa réserve et le placer sur une petite tuile « entrepôt » qui se trouve devant soi. Armer un meeple consiste à le prendre de sa réserve et de l’envoyer sur le terrain, en général en partant depuis la porte de la ville.

Mais au delà de ces deux actions, nous verront que certains bâtiments nous offrent d’autres possibilités, dont des trucs bien balaises !

Un nouveau bâtiment sera en construction. Là aussi, il faudra plusieurs tours  à l’ouvrier pour le rendre opérationnel. En général, plus le bâtiment offre des actions puissantes, plus le temps de construction et la réalisation de l’action demandent des tours de jeu. Ainsi, une catapulte, capable de supprimer tous les ennemis présents sur une case en un coup, demande 4 tours pour être construite et 3 tours pour la rendre opérationnelle au tir.

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En dehors des actions des bâtiments, nous aurons ensuite une phase de déplacement. On pourra alors marcher tranquillement au travers des plaines en sifflotant, mais surtout croiser des meeples ennemis pour se battre ou, encore entrer dans des cités adverses pour les envahir.

Enfin, il sera possible d’explorer les environs, c’est à dire ajouter de nouvelles tuiles qui nous apporteront divers bonus intéressants.

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Pour remporter la partie, il faudra accumuler 6 points de victoire. L’une des solutions consiste à éliminer des ennemis lors des batailles. Les résolutions sont très simples puisque ce sera du un pour un. C’est à dire un attaquant meurt mais un ennemi meurt. Ceci apportera alors des points de bravoure qui, au bout de 7, donnent un point de victoire. Les attaquants en gagneront plus que les défenseurs.

Une autre façon de remporter un point de victoire consiste à occuper des fortins sur la carte. Ces positions stratégiques apportent de 1 à 2 points de victoire aux occupants.

Enfin, la troisième et surement la plus efficace est d’occuper les fortifications adverses jusque leur destruction.

Pour marquer un point de victoire, on placera alors un de ses meeples sur la montagne de la victoire, c’est à dire qu’on devra poser un de ses meeples sur un petit plateau triangulaire. Ainsi, plus on gagne de points de victoire, moins on aura d’armées disponibles… Attention donc à bien régler tout cela !

Les bâtiments nous permettront ainsi de fabriquer des armées, mais pas seulement… En effet, certains seront redoutables en éliminant tous les ennemis d’une tuile, ou encore en allant renforcer directement nos armées sur le terrain, ou encore en évitant d’envoyer directement nos armées vaincue à la casse mais en les recyclant plus rapidement. On aura même l’église, qui nous permettra de convertir des ennemis, occupant nos bâtiments, à notre effigie, pour remporter le point de victoire à la place de l’adversaire… ! Bref, on aura pas mal de choix. Enfin presque… puisque, rappelez vous, on ne peut mettre en oeuvre que 4 bâtiments simultanément.

Enfin, certains terrains, découverts en exploration, apportent aussi des bonus. On aura des bonus de combat ou de défense, mais aussi des moyens pour voyager plus vite sur la carte et traverser aisément des forêts, logiquement infranchissables, par exemple grâce à des tunnels…

Dès qu’un joueur aura atteints ses 6 points de victoire, la partie prend fin immédiatement.

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Ce que j’en pense ?

Meeple War est une façon amusante de découvrir le wargame. Avec des règles simples, il convient à tout public qui ne recule pas devant des jeux d’affrontements purs. C’est à dire ceux qui serrent très fort les dents avec un sourire artificiel, lorsqu’ils perdent une partie de leur armée. Les bonus et les actions des bâtiments sont assez nombreux à retenir  à la première explication, mais un résumé, en fin du livret de règles, nous rappelle tout ce qu’il faut savoir. Après une première partie, vous aurez une bonne prise en main du jeu.

Dans Meeple War, il ne faut pas hésiter à attaquer et harceler les ennemis. Fabriquer ses armées et les envoyer au compte goutte, risque d’enliser la partie et la rendre un peu longue. Au contraire, il faut foncer et occuper au plus vite les positions ennemies. De même, il faudra se méfier de la catapulte qui semble très puissante. Mais il suffira de bien vous disperser avant qu’elle ne soit capable de tirer et éviter de gros massacres. Autrement dit, dans Meeple War, il faut surveiller aussi ce que prépare vos adversaires !

Enfin, le matériel est abondant avec de nombreuses tuiles de terrain, de bâtiments et plein de mini-meeples. Le tout est aux alentours d’une vingtaine d’euros et donc c’est très très abordable. On regrettera juste que les sachets fournis soient un peu petits pour ranger les tuiles.

Si vous voulez vous battre, vous affronter, avec des règles simples, un peu comme les petits jeux vidéos à la clash of clans, mais avec un univers de Meeples… Si vous n’êtes pas allergique aux jeux de baston et que vous êtes prêts à en prendre plein la poire (ou en mettre plein la poire), alors … Meeple War est fait pour vous !

A suivre…

 

 

 

 

 

 

 

2 commentaires sur “Un festival de jeux – Episode 3 – Vickings On Board – Fourberies – Meeple War

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Cette entrée a été publiée le 30 mars 2016 par dans DECOUVERTES, Divers.

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