Le grimoire de l'Alchimiste

Vivre les jeux !

SAPIENS – Test de l’Alchimiste

La brume matinale se dissipe… L’air est pur, la nature se réveille petit à petit. Le clan aussi sous les railleries du chef, déjà debout…

Notre feu fumait encore, il était temps de se mettre en route.

Athil conduisait la tribu depuis plusieurs jours… une longue marche… une marche dangereuse…Car même si la nature en ces temps de la préhistoire était magnifique et intacte, des dangers pouvaient vous tomber dessus à tout moment.

Oui, cela se passait, il y a 20 000 ans de cela… L’homme de Neandertal avait disparu face aux caprices redoutable de la nature. Il ne restait plus qu’un seul type d’humain : le….

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En fait, depuis que cette grande meute de loups féroces avait envahi toute la région, tous les clans ont dû fuir vers des endroits plus sûrs… Athil savait de son père, grand chasseur, que de petites vallées, plus loin vers le soleil levant, pouvaient abriter notre clan et les autres… Et après quelques jours de marche, notre effort fut enfin récompensé, nous étions enfin au pied des vallées….

Dans SAPIENS, les joueurs vont devoir, chacun, installer leur clan dans une vallée entourée de grottes, de deux cascades, puis se nourrir. On installera avant tout un petit plateau vallée devant chaque joueur, en assemblant deux parties (Ceci permet d’avoir de nombreuses combinaisons de vallées possible). On installera ensuite des jetons « montagnes » sur les emplacements prévus sur le pourtour de la vallée. Ceux ci donneront des bonus en cours de partie.

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Les vallées sont constituées de deux plateaux modulaires que l’on assemble. Ceci permet de multiples combinaisons. Chaque joueur aura sa propre vallée

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Une fois la vallée montée, on y installe de petits jetons (jetons montagne) sur le pourtour sur 6 grottes et 2 cascades (on en voit une en haut à droite)

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Le jeu installé pour 4 joueurs

SAPIENS est un jeu pour tout type de public tant il est facile à prendre en main. Mais regardons plutôt la tribu d’Athil qui vient d’arriver dans sa vallée…

L’un de nos guerriers a grimpé le flanc de la falaise après avoir vu l’entrée d’une grotte et nous fit signe ensuite de le rejoindre. L’endroit était idéal, la grotte était vaste, suffisamment accessible pour nous tous. Avec cette hauteur,elle nous protégera des prédateurs… Le chef du clan décida que nous pouvions alors nous y installer.

Au départ chaque joueur choisit l’endroit où il va installer sa première grotte. Il pose alors une tuile qu’il choisit parmi un ensemble de 4 tuiles à sa disposition. Le symbole du côté de la tuile qui se pose sur la grotte doit correspondre au symbole du jeton montagne, qu’il récupère aussitôt.

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Chaque joueur a 4 tuiles au départ (à droite)

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Il en choisit une et l’installe sur la grotte. Le dessin doit correspondre (ici un mammouth)

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Le joueur récupère alors le jeton montagne qu’il pourra utiliser plus tard dans la partie.

On marque alors aussitôt les points d’abri avec le jeton score correspondant.

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Le joueur a posé une tuile sur une grotte de 7 points, il avance son pion de score « abri » sur le 7

 

A chaque tuile posée, on la renouvelle en piochant une nouvelle parmi un choix de 5 tuiles visibles et enfin, on complète le lot de 5 à partir des tuiles non visibles.Simple comme principe, non ? ….Et bien pas tant que ça, en fait… Mais revenons à nos tribus…

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Il nous reste 3 tuiles après la pose.

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On en choisit une visible du centre (Pioche commune à tous les joueurs)

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Puis on complète à 5 tuiles, la pioche commune à partir des tuiles face cachées

 

Alors que toutes les tribus se sont installées chacune dans une vallée, il était temps de penser aux estomacs. Alors que les guerriers dansaient autour du feu pour invoquer les dieux de la chasse, les femmes exploraient les environs pour cueillir tout ce qui pouvait être comestible, baies, plantes …

En posant ensuite de nouvelles tuiles, il faut respecter la connexion des dessins, un peu comme aux dominos. mais cela enclenche deux choses. La première est la nourriture ramassée. Ce sera le nombre indiqué sous la tuile fraîchement posée, mais uniquement du côté où l’on établit la connexion…Bon là, on comprend tout de suite, qu’il vaut mieux viser les fôrets et les plaines les plus abondantes et donc combiner au mieux ses tuiles sur un parcours rentable… ça peut encore une fois paraître simple, mais les adversaires qui auront plusieurs parties à leur actif vont tout faire pour vous mettre des bâtons dans les … (bon je sais, la roue n’existait pas encore)… Disons qu’il vont bien vous ennuyer alors.

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Le joueur pose sa deuxième tuile, la partie droite va recouvrir la case « 1 » (celle de la connexion)

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La tuile est posée, la partie gauche ne sera pas décomptée puisqu’au moment de la pose, elle recouvre bien une case, mais n’est pas connectée.

 

Cette fois, on avancera le marqueur « nourriture »…

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Une case « 1 » recouverte = 1 point de nourriture … Oui on pourrait se demander pourquoi le joueur n’a pas profité du « 2 » sous les rochers… Et bien vous comprendrez en y jouant… Allez je vous donne la réponse. S’il avait fait cela, il aurait recouvert le 3 ou le 4 avec la même tuile et n’aurait plus la possibilité de prendre ces précieux points… Quand je vous disais que ce jeu était plein de subtilités

 

Mais…mais…. pourquoi deux marqueurs ?

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Et bien, la première subtilité de SAPIENS est que seul le marqueur le plus bas sera compté pour le score de sa tribu en fin de partie ! Vous aurez beau avoir 40 points de nourriture, si vous n’avez que 7 points d’abri, vous ne marquerez que 7 à la fin… Il faudra donc bien faire progresser les deux aspects avant que la partie ne prennent fin.

Durant leur cueillette abondante et pour remercier les dieux, les membres de la tribu se sont alors adonnés à un rituel dans cette clairière de pierre..

Après la nourriture, le deuxième effet concerne le dessin de la connexion lui même. il existe 8 sortes de dessin avec chacun un effet que l’on peut appliquer. Ici, il s’agit du « rituel » qui permet de prendre un jeton montagne de son plateau vallée pour l’ajouter à disposition dans sa réserve. Il pourra être joué plus tard, au bon moment, durant la partie.

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On a connecté ici deux dessins « rituels ». On peut donc déclencher son effet

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En bas du plateau vallée, un mini résumé nous rappelle l’effet d’un rituel. Ici, on peut prendre un jeton montagne depuis le plateau vers sa réserve pour le jouer plus tard.

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Athil décide le déclencher et choisit le jeton montagne « Feu » qu’il pourra lancer plus tard.

 

Les tribus voisines étaient également parties en quête de nourriture. L’une d’elle avait croisé un prédateur dangereux, un ours énorme. Mais ils ont pu le chasser ailleurs grâce au feu..

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Un joueur choisit de déclencher l’effet « Feu »…

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Un effet très redouté puisque celui-ci fait venir un ours sur un plateau adverse ! Et bloque une case…

Si des effets apportent un bonus au joueur qui le déclenche, d’autres effets sont parfois très fourbes ! Ainsi, le feu permet d’envoyer un ours sur l’une des cases d’un adversaire pour perturber sa stratégie, voir même le bloquer. Seul un « feu », joué par le joueur visé, pourra le chasser de là !

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La tribu rouge envoie alors un ours chez les bleus sur une case « 3 », la meilleure en nourriture pour la prochaine tuile des bleus ! Ah les fourbes !

Heureusement, l’ours fut de nouveau chassé de l’autre vallée…

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Heureusement, les bleus ont un jeton montagne « feu » qu’il joue à leur tour pour chasser l’ours. Oui le feu peut aussi chasser un ours… Bon il va de soi que personnellement, je n’aurais pas envoyé un ours chez quelqu’un qui pouvait se défendre… Comment ça, je suis vilain ?… Mmmm oui

 

Et voilà typiquement l’intérêt d’un jeton montagne : Jouer l’action comme s’il s’agissait de faire une connexion feu…! Ainsi les bleus ont pu, à leur tour de jeu, retirer l’ours envoyé par la tribu des rouges avec leur jeton feu. Les jetons montagnes, au nombre de huit, permettent donc de faire une action en supplément sans attendre une connexion.

Et parmi les actions, on aura la possibilité d’interchanger une tuile avec l’adversaire, d’en poser une seconde aussitôt, de gagner plus de nourriture, de gagner des points d’abri…Mais aussi d’autres petites aurocheries (L’Auroch est l’ancêtre de notre vache actuelle)

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Les verts posent alors leur tuile sur le 3, prennent 3 points de nourriture  et déclenche l’effet « eau »

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L’effet eau permet d’échanger une tuile avec le centre ou un adversaire. Les verts piquent alors une tuile chez les bleus en échange d’une autre bien inutile, évidemment !

Il va s’en dire que le chef de la tribu bleue n’allait pas en rester là ! Il envoya ses guerriers s’expliquer gentiment avec les verts…à coup de massues

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Les bleus pose aussi leur tuile et déclenche l’effet « baston »… Rassurez vous ! Les joueurs ne vont pas se mettre réellement sur la tronche… Mais…

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Mais ils posent un jeton baston sur la tuile que les bleus venaient de leur subtiliser. Désormais, la pose de cette tuile rapportera un point de nourriture en moins à sa pose mais donnera un point de nourriture aux bleus ! Juste vengeance !

Vous l’aurez compris, SAPIENS ne fait pas dans la dentelle avec ses adversaires. Ce n’est pas super sauvage, mais avec l’expérience, vous allez relevez le nez de votre plateau pour commencer à ennuyer les autres en même temps que d’optimiser votre propre jeu. Mais en attendant, je vous énumère tous les effets ci dessus, curieux comme vous êtes, vous saurez tout !

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De gauche à droite ..

– Baston : on l’a vu, on le mets sur une tuile adverse et  il permet de piquer un points de nourriture

– Eau : On l’a vu aussi, il permet d’intervertir une de ses tuiles avec une du centre ou d’un adversaire

– Ossement : Permet de rejouer une tuile aussitôt, mais elle ne donnera pas de nourriture et d’effet

– Rituel : Permet de prendre un jeton montagne de son plateau (En particulier ceux des cascades, seul moyen de les récupérer)

– Feu : On envoie un ours chez un adversaire ou on en chasse un de son plateau

– Cueillette : Apporte un point de nourriture en plus. Sachant qu’une tuile cueillette ne peut pas être jouée sur une plaine

– Abri : Rapporte 3 points d’abri, c’est un des moyens pour faire avancer son jeton abri.

– Mammouth : apporte un bon steak de Mammouth … idéal pour le barbecue… Comment ça, il n’y a pas de Catchup pour accompagner ma viande ?

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Et oui…à cette époque là, le steak de mammouth se monnaye plutôt bien contre des points de nourriture. Et plus, vous en avez …

 

Les semaines passaient et notre clan partait explorer de plus en plus les environs. Les autres s’étendaient aussi… Bien entendu, on devait subir parfois les lois de la nature

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Alors là, ce n’est pas sympa du tout : bloquer l’entrée à une grotte avec un ours !

 

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Joli coup ! Deux connexions en même temps, donc on compte les deux cases de nourriture et on applique les deux effets

Finalement, les tribus se développaient et de nouvelles grottes furent aménagés…

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Les tuiles en se connectant ont permis d’atteindre une nouvelle grotte. Celle-ci rapporte 6 points d’abri car le jeton montagne était encore présent (Sinon seulement 4)

Les jetons de score progressent pendant la partie…

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Allez, voyons voir qui gagne ? On pourrait croire que c’est le bleu, puis le rouge… Mais que nenni ! Rappelez vous, ce sera le jeton le plus bas entre l’abri et la nourriture qui compte. Et là…. C’est jaune qui gagne !

Chef Athil ! J’ai appris que la tribu des rouges se trouvait en grande difficulté. Ils ont dû abandonner leur grotte à cause d’un ours… j’ai entendu dire que leur chef avait ordonné de se battre afin de survivre…et se venger de la tribu qui leur a envoyé… Heureusement ce sont les bleus…

Et oui, parfois les choses ne tournent pas très bien. C’est très important d’anticiper ses coups et les coups adverses. La tribu des rouges, ici, ne peut pas poser de tuiles à son tour, bloquée par un ours ou n’ayant pas les tuiles pour des connexions.

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Ils sont donc obligés d’abandonner leur tribu. C’est à dire que les tuiles jouées sont retournées et il n’est plus possible de s’y connecter. ils partent alors d’une nouvelle grotte.

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Le temps passait, dans les vallées les tribus vivaient en harmonie…. ou presque… enfin pas du tout en fait. A la moindre occasion, ils n’hésitaient pas à se faire des aurocheries…

Lorsque la pioche s’épuise, on approche la fin de partie. Lorsqu’elle sera épuisé, on terminera le tour, puis on procède au décompte. Les joueurs auront échangé leurs steaks de mammouth pour gagner quelques points de nourriture en plus.

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Peu de temps après…

Certains plateaux ont bien été gérés comme celui des jaunes

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D’autres ont subi certains courroux, par vengeance parfois, mais surtout pour empêcher de gagner comme celui des bleus, dont une grotte a été bloquée par deux ours !

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On regarde alors à qui appartient la victoire… Rappelez vous, seul le jeton le plus bas compte pour une couleur… Alors qui est ce ?

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Non ce n’est pas le bleu…Je retire les jetons les plus haut de chaque couleur maintenant et voilà ce que cela donne

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Ce sont bien les jaunes !

Ce soir là, la tribu d’Athil avait organisé un grand feu sous le ciel étoilée, un ciel magnifique, sans pollution… Hommes, femmes et enfants se partageait la viande de leur dernière chasse, ainsi que quelques fruits et plantes.. ils avaient bien profité de cette vallée. La tribu était devenue forte et nombreuse. Elle occupait plusieurs grottes maintenant. Les guerriers étaient craints par les autres tribus et les prédateurs aussi..

Oui aujourd’hui la tribu jaune se sentait bien dans cette nouvelle vallée…

Ce que j’en pense ?

Nouvelle boite d’édition, nouvel auteur et nouvel illustrateur… En voilà un pari risqué… Voilà SAPIENS, leur premier jeu avec pour mécanique de base, celle des dominos…  On me propose alors de le tester, ni une, ni deux je télécharge les règles en attendant son envoi.

A la première lecture des règles, en attendant son arrivée par la poste, j’avais le sentiment d’un jeu un peu plat, puisqu’il s’appuyait sur les dominos. Piocher une tuile et la poser, pour faire un chemin… Le jeu n’allait il pas être trop ennuyeux ? Cependant, ses illustrations ne me laissaient pas indifférent et je souhaitais le tester avant de donner un avis trop rapide.

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De belles illustrations qui ont attiré mon attention

Une fois entre les mains, la boîte est tout simplement très belle et le matériel bien présenté puisqu’on aura droit à un thermoformage pour ranger tout cela. SAPIENS vise, bien sûr, le jeu de type familial avec des règles légères et bien écrites. Les explications n’excéderont pas les 10 minutes…

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Un bon point ! Un thermoformage pour ranger et plutôt du matériel de qualité

A la première partie, on va cependant tout de suite mesurer le relief du jeu. Certes, on pourrait se contenter de prendre juste une tuile, la connecter et appliquer son action en essayant, au moins de ne pas se coincer. Cette méthode mettra déjà le jeu à la portée des enfants et fera de SAPIENS un jeu réellement familial… Mais pas que…

En effet, on va vite comprendre que des combinaisons sont possibles, que l’on peut préparer des stratégies à la fois pour soi et contre ses adversaires. Ce seront des stratégies pour combiner correctement vos tuiles, des stratégies qui pourront s’étendre sur plusieurs tours afin de pouvoir atteindre vos abris tout en récoltant un maximum de nourriture, grâce à un parcours optimisé et grâce aux actions qui seront générées pendant le parcours. Ajoutez à cela quelques fourberies pour ennuyer les adversaires qui marquent trop de points selon vous.

Présenté à Cannes 2015 (stand 12.05), SAPIENS me semble l’un des jeux qui va satisfaire tout le public. il se situe à l’emplacement idéal pour convenir à la fois aux enfants, aux joueurs occasionnels et aux gros joueurs qui auront envie de faire un excellent jeu « d’échauffement » avant un bon gros jeu bien tordu. Je vous conseille fortement de le tester rien que pour le plaisir et certainement l’envie d’en refaire une partie… Succès garanti

Sachez également que le jeu fonctionne très bien à deux. Bien sûr, il y aura plus d’acharnements puisqu’à deux il n’y aura qu’une seule cible pour envoyer ses vacheries… Mais n’oubliez pas, vous serez aussi dans le viseur. de votre adversaire.

Vous l’aurez compris, SAPIENS est, pour moi, une agréable découverte, un très bon jeu familial et pas seulement. Catch up Games (L’éditeur), Cyrille Leroy (L’auteur) et Marc Antoine Allard (L’illustrateur) réussissent là un très bon début de parcours  !

 

4 commentaires sur “SAPIENS – Test de l’Alchimiste

  1. sleuthy23
    18 février 2015

    Attention de ne pas introduire des contre-vérités scientifiques en romançant :
    « L’homme de Neandertal avait disparu face aux caprices redoutable de la nature »
    C’est faux.
    La date aussi est fausse et on cherche encore.
    Il n’a pas disparu, il s’est mélangé, on a 4%de gênes en nous. Là encore, on cherche.

    • tapimoket
      18 février 2015

      Je ne suis pas un spécialiste de la préhistoire… mais plutôt des jeux..

      Cependant, j’ai fait quelques lectures (Futura-sciences, Wikipédia, le monde ..etc …) Et je suis d’accord qu’il y a eu des « mélanges » à faible % entre le sapiens et le Néandertal, En revanche, sur tous les sites, les scientifiques s’accordent sur la disparation du Néandertal soit à -30000 mais plus sûrement à -40000. C’est pour cela que, par sécurité, J’ai bien dit -20000 et là au moins, je suis en accord… il a bien disparu avant et il ne reste bien que le Sapiens…

      Mais bon… Je ne suis pas un scientifique mais un joueur avant tout. Autant pour moi s’il y a « contre-vérité » …

  2. Pingback: Playtime n°12 - Le mensuel : Mai - ArtZone Chronicles

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Cette entrée a été publiée le 18 février 2015 par dans 1-Gestion, 1-Plateau, 2-Raisonnable, Connaisseurs, Divers, Enfants, Famille, Novices, Occasionnels.

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