Le grimoire de l'Alchimiste

Vivre les jeux !

CONCOURS de la CREATION au CNJ – Les PRIX et COUPS DE CŒUR de L’ALCHIMISTE

Le concours international de créateurs de jeux de société, pour celles et ceux qui n’en ont jamais entendu parlé, c’est un concours organisé au Centre National du Jeu à Boulogne Billancourt. Et ce 20-21 Septembre 2014, nous en étions à la 33ième édition !

Le concours international de créateurs de jeux de société, c’est une sorte de potion ludique dans laquelle vont plonger des créateurs de jeu par dizaine et dizaine, parfois affirmés, parfois novices. De cette potion, une dizaine de finalistes vont finalement sortir de la marmite. C’est alors qu’un jury composé de 8 jurés du monde ludique vont débattre de qui seront les grands gagnants parmi ces finalistes. Parmi les juges, on y trouvera par exemple, cette année, Le créateur Dominique Ehrhard (Serenissima, Condottière, …) , l’illustratrice Maeva Da Silva (Les loups garous de Thiecelleux, Sandwitch, …).

Ce seront alors quatre jeux parmi les dix qui emporteront une récompense.

Le concours international de créateurs de jeux de société, a d’ailleurs mis en avant des jeux que tout le monde connait tels que Tokaïdo, Bruxelles 1893, 30 Carats, Yspahan, Du balai, Les géants de l’île de pâque… Et j’en passe de nombreux autres.

Bien entendu, tous les jeux présentés sont encore des prototypes plus ou moins avancés. On y trouvera des jeux encore sur papier, découpés, collés, plastifiés et sans aucun dessin; mais aussi des jeux qui ont déjà de superbes illustrations et un matériel digne de le mettre directement en rayon dans une boutique.

Maintenant que le décor est planté, je me suis dit qu’en cette belle journée du 20 Septembre, un Alchimiste pourrait y déambuler. Et j’avoue que je n’ai pas perdu mon temps, puisque sur les dix finalistes, je les ai finalement tous testé.

Tous ces jeux fourmillent d’idées, d’originalités, d’astuces et d’innovations. Ils méritaient bien cette place de finaliste. Et, même si seulement quatre d’entre eux ont remporté le prix, certains « perdants » seront sûrement édités ou pourront être présentés de nouveau au public comme, par exemple, aux soirées du festival de Cannes ou d’Essen.

Dans cet article, je ne vais pas vous présenter les dix jeux mais j’ai plutôt choisi de vous parler des quatre gagnants du Concours, mais aussi de mes quatre coups de cœur. D’ailleurs, deux d’entre eux sont parmi les gagnants…

LES GAGNANTS

 

Logo concours CNJ

 

 

QUADROPOLIS

de François Gandon

DSC06578Badge "Coup de coeur"

QUADROPOLIS est un jeu basé sur la construction d’une petite cité de 4 terrains sur 4 (d’où le nom de Quadropolis sûrement). Oui, oui, je sais…vous allez me dire encore un jeu sur la construction dune ville… Et bien oui ! Encore un ! Mais bon, combien de jeux sur les zombies ? combien de jeux sur la seconde guerre ? Combien sur le commerce ? … Hein ?…. Bon alors, pourquoi pas un nouveau jeu sur la gestion de cités.

QUADROPOLIS se joue en 4 manches (encore 4), durant lesquelles vous allez devoir faire des choix pour bâtir votre cité. Au départ , chaque joueur a, à sa disposition, un terrain vague sans aucune construction et quatre grues numérotées de 1 à 4. Oui le 4 sera présent partout…

En début de manche, des bâtiments seront mis à disposition de tous les joueurs. Il y aura des habitations, des commerces, des industries, des parcs, des ports et des services publics …

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ci-dessus le plateau commun à tous les joueurs pour choisir ses bâtiments

A tour de rôle, les joueurs vont devoir y envoyer une de leur 4 grues pour choisir un bâtiment. Seulement voilà, il va falloir faire des choix cornéliens. En effet, on place la grue devant une rangée et on prend le bâtiment correspondant dans la rangée. Ainsi, pour la grue 3, ci-dessous… On prendra la 3ième tuile dans la rangée visée…

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Mais ce n’est pas tout, la tuile devra obligatoirement être placée sur la ligne 3 ou la colonne 3 de votre cité !

L’ordre aura une grande importance, puisque petit à petit, les colonnes et les lignes seront déjà occupées par les grues adverses.

Tout cela serait facile, mais une autre difficulté s’ajoute, puisqu’un agent urbanisateur prendra la place de la tuile que vous venez de construire. Du coup, le joueur suivant ne pourra plus placer sa grue dans la rangée ou la colonne où il se trouve…

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Voilà tout le monde a réussi à placer ses 4 grues… On s’est un peu bousculés, et des fois, on n’obtient pas toujours les bâtiments que l’on aurait voulu

Lorsque tout le monde a construit ses bâtiments, on nettoie le plateau central, on remet des bâtiments. Le pion « 1er joueur » passe au suivant et c’est parti pour une nouvelle manche d’urbanisation intensive !

Mais quel est l’intérêt de construire des bâtiments ?

Et bien, tout cela va nous ramener des points en fin de partie…

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Les habitations nous donnerons des points en fonction de leur « hauteur ». En effet, c’est le seul type de bâtiment que l’on peut empiler pour former de beaux immeubles où viendront s’entasser votre populace. Plus l’immeuble est haut (4 maximum), plus il apporte de points. Bien entendu, si vous construisez des habitations, vous aurez des habitants représentés par des petits cubes noirs.  Il faudra également alimenter en énergie les maisons ou les immeubles.

Les commerces rapportent des points, si beaucoup de clients y viennent. Plus vous pourrez y placer des habitants (obtenus grâce à vos habitations), plus vous aurez de points (4 habitants = 7 points)

Les services publics sont un peu spéciaux, il faut en construire 4 pour avoir 12 points, mais surtout il faudra les répartir par quartiers (On a quatre quartiers de quatre cases sur notre terrain)

Les parcs amènent des points, si des habitations sont construites à proximité. Mais ils servent également à dépolluer les excédents d’énergie fournis par les industries.

Les industries donnent des points, si des ports ou des commerces sont à proximité (3 points par port et 2 points par commerce). Les industries nous donnent également de l’énergie (cubes oranges) qui nous permettent d’alimenter certains autres bâtiments comme les commerces, les habitations.

Enfin les ports seront rentables selon leur taille. C’est à dire plus on alignera de tuiles de ports sur son terrain, plus on aura de points, comme dans l’exemple ci-dessous

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3 ports alignés donneront 6 points. Ces trois ports apportent respectivement 2 habitants, deux énergies et une énergie + un habitant. Il faudra également mettre un habitant sur chaque port pour le faire fonctionner

Durant cette partie, je n’avais pas vraiment de stratégies en tête… Et bien oui, je connaissais pas le jeu après tout… Mon adversaire de droite semblait avoir choisi de construire des services publics… J’ai donc décidé de lui laisser et de m’orienter vers l’industrie et le commerce en combinant quelques habitations pour faire marcher tout ça…

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J’ai donc construit avec mes trois premières grues une combinaison intéressante ci-dessus. Une usine pour avoir deux énergies pour alimenter l’habitation et le commerce, puis une habitation pour avoir un habitant pour le fonctionnement de mon usine et, enfin, commerce…vide … faute d’habitants. Il faut dire que les autres urbanistes m’ont violemment pris les meilleurs habitations lors de cette manche… Bon allez, il ne reste plus qu’à placer mon habitant sur l’usine et l’énergie sur la maison…

Au bout de quelques tours… la voie choisie par mon adversaire de droite se confirme.. Du service public en veux tu ? Du service public en voilà… et pan ! 12 points rien qu’avec ça

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On remarquera qu’il a également transformé sa petite maison de campagne en immeuble de 3 étages, de quoi fournir de la main d’oeuvre et gagner plus de points… En revanche, son usine produira un peu trop d’énergie (3 barils pour 2 besoins)

Hmmm attention ! la pollution sont des points en moins en fin de partie ! Tout comme les habitants inactifs … Oui… Là aussi le chômage peut faire mal.

Pour ma ville ci-dessous, j’ai définitivement misé sur le trio industries/ports/commerces … Si vous avez suivi, vous vous doutez qu’une bonne usine en bas, ça peut faire mal, car un port amène 3 points près d’une usine et pourra être compté plusieurs fois ! Regardez aussi le bel immeuble de quatre étages en bas… ce n’est pas de la belle cité tout ça ?…. Un vrai paradis ! … Comment ça des espaces verts ? Meuh non… ça ne sert à rien la verdure…

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Fin de la partie …. 4 manches se sont écoulées…

Petit à petit l’apprentissage se fait, on devient de plus en plus stratégique et les combinaisons se font de plus en plus optimales. En revanche, les contraintes se font sentir…Et oui, rappelez vous ! Si vous prenez un bâtiment avec votre grue numéro 1, vous devez construire dans la colonne 1 ou la ligne 1 … et devinez ce que m’ont laissé mes adversaires. Je ne pense pas qu’ils l’ont fait exprès, mais on se dit que nos choix pourraient aussi bloquer les autres …. Encore une astuce à exploiter !

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Voilà ma cité … J’avoue que je ne suis pas trop mécontent. Chaque habitant a son rôle,.sauf dans le commerce du haut dans lequel j’aurais pu mettre un habitant de plus. Chaque bâtiment a son énergie et les deux barils que j’avais en trop seront oubliés grâce à mon parc… Bon finalement, ça sert la verdure !… Voilà une belle cité de 60 points et surtout la victoire !

Ce que j’en pense ?

Des dix finalistes, QUADROPOLIS est le jeu que j’ai préféré ! Et je ne dis pas cela parce que j’ai gagné ! Mais j’ai trouvé sa mécanique à la fois profonde et simple à maîtriser. Les choix sont difficiles et doivent être repenser si on vous pique le bâtiment que vous convoitiez.. Il faut donc toujours rester en alerte pour préparer l’ordre de ses choix, pour savoir quels bâtiments construire en premier à chaque manche, et trouver des alternatives, si vos stratégies sont compromises. QUADROPOLIS est un jeu très agréable,  plein de tactiques avec plusieurs axes possibles…

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Les 3 cités sur le dos de la boîte donne le même score,mais avec trois orientations différentes

 

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François Gandon, l’auteur, que je remercie, en passant, pour son accueil et ses explications limpides

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 UMA-JIRUSHI

de Henri Kermarrec

DSC06633Badge "Coup de coeur"

C’est un grand fan du thème asiatique qui nous a présenté UMA-JIRUSHI. J’avais eu l’occasion de tester, du même auteur, le futur « Sushi Dice » qui devrait sortit bientôt aux éditions « Sit Down ».

Alors que Sushi Dice est un jeu d’ambiance et de dès où priment adresse et rapidité, UMA-JIRUSHI change totalement de registre en nous proposant un jeu de combats, de conquêtes et de possessions de territoires.

Dans UMA-JIRUSHI, chaque joueur va être à la tête d’une armée de guerriers samouraï et d’un chef pour conquérir tout le territoire du Japon afin d’imposer sa suprématie et remplacer l’ancien empereur mort… On va donc jouer des coudes pour combattre, éliminer l’ennemi et surtout construire des bâtiments, des tours et des forteresses …   Je dis « surtout » car les constructions seront l’objectif du jeu. 12 points de bâtiments et un palais occupé et vous gagnez la partie !

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Chaque bâtiment construit nous donnera 1 point de victoire, 2 point pour une tour et enfin, 3 points pour une forteresse. Bien entendu, construire une bâtisse est une chose mais il faut du personnel pour entrer en garnison. On devra donc sacrifier quelques jetons de combattants au moment de la construction pour représenter tout cela …

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Ci-dessus les bâtiments à construire

Mais revenons au Japon …

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Bon la c’est un peu le chaos, mais voilà à quoi ressemble le japon au moment où l’empereur est mort… Dans UMA-JIRUSHI, nos armées sont disposées aléatoirement sur le plateau. Le plateau est d’ailleurs modulaire et pourra s’agrandir où se réduire selon le nombre de joueurs. On aura donc une armée par case et un pion de « chef » qui nous donneras un bonus au combat. Certaines cases ont une illustration, ce sont justement les terrains où l’on pourra ériger nos bâtiments.

Bien entendu, il est hors de question de construire une forteresse sur une rizière…. Vous comprenez.. pas assez stable … On aura donc des contraintes selon le type de terrain.

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Occuper un palais est l’une des conditions de victoire… C’est ici le troisième type de terrain

Que la bataille commence !

Nous voilà prêt à se mettre diplomatiquement d’accord à coup de Katana dans les entrailles avec nos amis d’en face. A chaque tour, on pourra déplacer une armée composée d’un jeton ou d’un empilement de nos jetons. Tant qu’on ne croise pas un ennemi ou un territoire on peut avancer. Pour battre un ennemi, il faudra juste avoir plus de jetons que l’adversaire… On écrabouille alors ses forces et les mettant gentiment dans sa défausse et on occupe le territoire.

Au lieu de se déplacer, on peut aussi construire en sacrifiant les armées nécessaires à proximité du terrain convoité et on pose le bâtiment. La reconquête est possible du moment que l’on a assez d’armées à côté du territoire ennemi.

On peut aussi empiler des jetons pour former des armées de plus en plus puissantes, et cela jusque 4 armées… On pourrait alors avoir envie d’empiler tout ça pour se rendre invincible, mais hélas, qui dit Japon, dit effet « Kamikaze » puisqu’une armée d’un seul jeton pourra détruire une pile de quatre… Je sais, je sais, les kamikazes ne sont arrivés qu’à la seconde guerre mondiale, mais bon… c’était pour mieux comprendre. Du coup, les armées de quatre pions, vaut mieux passer son chemin là dessus sauf pour effectuer des actions décisives…comme la victoire.

Heureusement, il y a des renforts !

Et pour représenter cela, les armées tuées ou utilisées pour construire pourront revenir en jeu directement sur d’autres pions. On pourrait alors avoir envie de renforcer ces armées près des bâtiments ennemis, mais hélas, ce sera interdit… Revenir oui… mais il faudra marcher !

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La bataille fait rage, mais le rouge occupe déjà les deux palais…ça sent le roussi pour les autres

Mais que fait le chef dans tout cela ?

Et bien, il apporte un bonus de +1 au combat… mais Attention ! s’il est attaqué, il ne reviendra pas en renfort, il sera capturé et seul, un échange de chefs capturés, vous permettra de le récupérer…

Oui c’est dur la vie… D’ailleurs j’ai perdu le mien très rapidement…

J’ai même perdu lamentablement , maintenant que j’en parle…

Ce que je pense ?

UMA-JIRUSHI m’a fait rapidement pensé à L’excellent TALUVA, avec son look et ses bâtiments à construire et à améliorer… Mais j’ai rapidement compris que le Japon Médiéval était sans pitié. Dans UMA-JIRUSH, on va se battre et cela va aller très vite si on adopte pas une stratégie efficace. La partie a duré moins de 30 minutes ! Il faut dire qu’à notre table, il y avait Henri Kermarrec et il connaissait bien les tactiques à employer…. En même temps, c’est normal, vu qu’il en est l’auteur… On comprend vite, alors, qu’il faut jouer et rejouer pour en connaitre toutes les astuces de combat et les pièges à éviter.

Même si l’auteur nous présente un jeu d’affrontement, j’ai senti un petit goût de jeu abstrait dans UMA-JIRUSHI qui devrait ravir à la fois les fans de combats et les fans de jeux abstraits.

UMA-JIRUSHI fait partie de mes coup de cœur

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FLIP-FLOP

de Thomas Bréhon, Audrey Guinaueau et Miguel Pina

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Les trois auteurs de ce petit jeu n’étaient pas tous présents mais le jeune Thomas nous a présenté Flip-Flop, un petit jeu de cartes très rapide et malin.

Nous voilà installés à quatre autour de la table, on formait alors deux équipes de deux joueurs croisés, comme pour une partie de cartes classique.

En effet, Flip-Flop est un jeu de plis mais son originalité va s’appuyer sur des cartes imprimées des deux côtés.

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On va tout d’abord, jeter deux dés … Le dé vert nous donne le nombre de cartes à distribuer par joueur, et le dé rouge , l’objectif des plis …

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Ici, le dé rouge nous indique que le but sera d’avoir le moins de cartes vertes possibles dans ses plis.

On distribue alors les cartes et chaque joueur va pouvoir mémoriser le dos de celles-ci avant de les prendre en main… Ainsi, il aura son jeu face à lui et celui qu’il a vu lors de la distribution de l’autre côté. Tout comme HANABI, il sera interdit de regarder de nouveau le dos de ses cartes.

Ensuite, on va commencer à jouer les cartes et faire des plis. Le principe est super simple, puis que les cartes sont numérotées de 1 à 5 et l’équipe qui met le plus de points emporte le pli.

Seulement voilà, il y a des cartes « tourbillons »

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Si un joueur joue une telle carte, il pourra alors faire retourner la main d’un joueur ou plusieurs joueurs (lui même y compris, s’il le désire) … « Euh, j’avais quoi déjà de l’autre côté ? ».

Ce sera là toute la saveur de Flip-Flop puisqu’il faudra se souvenir des cartes qui auront été retournées et re-retournées pour empêcher l’adversaire de gagner ou pour aider son coéquipier…

Voilà, vous savez tout sur Flip-Flop, un jeu simple, rapide et amusant.

Les autres variantes ? Avoir le moins de plis possibles, avoir le plus possible de nombres pairs, etc …

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MANGE QUI PEUT

d’Olivier Dumand

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Probablement le jeu le plus .. original… parmi les finalistes. MANGE QUI PEUT est un jeu un d’adresse et de tactique sans carte et sans plateau … Mais regardons plutôt la mise en place…

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Curieux, n’est ce pas ? Si on n’est pas trop idiot on comprendra rapidement qu’il y a des arbres de tailles différentes parsemés de petites pastilles un peu partout. Ces pastilles seront en fait de la nourriture. Du vert pour représenter les végétaux, du rouge pour la viande, du jaune pour les fruits, du…zut ! je ne me souviens plus du reste. Bon… peu importe, tout cela se mange… Enfin pas pour tout le monde.

En effet, les joueurs vont former deux équipes et vont se voir attribué une fiche qui représente des animaux.Quatre animaux par équipe.

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L’homme fait aussi parti des espèces

Pour chaque espèce, on précisera ce qu’il mange (couleur des pastilles).. Ainsi sur la photo ci-dessus, la gazelle ne mange que l’herbe, représentée par les pastilles vertes. On indiquera également si l’animal peut monter aux arbres.petits ou grands …

Les animaux seront représentés, quand à eux, par deux cercles de bois reliés par une cordelette… Un des deux cercles, ou les deux, peuvent être percés d’un trou. Ces trous seront en fait notre « bouche » et c’est avec cela qu’il faudra entourer la nourriture que nous avalerons.

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En effet, le but du jeu sera de manger, le plus possible, pour remplir notre feuille, en plaçant en ligne les jetons de nourriture engloutis au bas de notre fiche.Si la ligne est complète, la partie est gagnée. Simplissime !

Chaque animal va alors jouer tour à tour. On déplace, pour chacun des animaux, un cercle dans le rayon de l’autre, puis on fait la même chose avec l’autre. Ainsi, on se rendra compte que la longueur de la cordelette peut varier entre les animaux pour différencier leur vitesse de déplacement… Bigre ! C’est qu’il court vite ce léopard !

Tout ceci serait idyllique, seulement  voilà, la dure loi de la jungle est là et certaines espèces animales pourront dévorer les autres !

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Ainsi, l’homme, par exemple, est l’ennemi de la plupart des espèces et comme l’indique sa fiche, il peut s’attaquer à d’autres animaux de l’équipe adverse.

Pour se faire, le principe reste identique à celui de manger, sauf que cette fois, on ira entourer un cercle d’un des animaux de l’adversaire. Une fois engloutie, celui-ci nous feras fortement progresser dans notre objectif puisqu’il sera également placé dans le bas de notre fiche et complétera beaucoup plus vite la ligne avec sa taille.

Heureusement, il subsiste un moyen de se défendre d’un prédateur en plaçant nos cercles ensemble. Cette action nous protège de toute attaque.

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Ici, l’homme menace l’animal jaune (la girafe), qui se protège en plaçant ses cercles ensembles

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MES COUPS DE CŒUR

Badge "Coup de coeur"

DEATH CANYON

d’Arnaud et Ludovic Vialla

DSC06649Badge "Coup de coeur"

A l’ouest du Centre national du jeu, pas de pitié … Les deux frères  Vialla nous attendent pour une partie de DEATH CANYON, un jeu dans lequel vous allez incarner une bande vautours. Oui, oui, je parle bien ces gentils oiseaux carnassiers qui débarrassent  votre squelette de toutes chairs superflues …

Dans DEATH,CANYON le plateau (modulaire) représente un canyon (on s’en doutait), que vont traverser un ou des cow-boys avec un ou des chevaux, sous un soleil de plomb, pour rejoindre le saloon de la prochaine ville où il seront sauvés et, surtout, pour étancher leur soif…

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Seulement voilà, nous, les joueurs, ont va avoir quatre vautours chacun, prêts à les dévorer dès que ces cow-boys ou leur monture vont mourir de soif.. Plus nos vautours seront près de leur cadavre, plus on aura droit au meilleurs morceaux… donc à plus de points…

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Ci-dessus, une jolie vue du canyon de la mort, avec nos vautours (Les verts  pour moi), les plaquettes avec les chiffres représentent les points de vie des cow-boys (noir) et des chevaux (blanc) que ne voit pas ici

Au début de chacune des trois manches, on va tirer alors une tuile pour faire arriver cow-boys et chevaux … Cette tuile nous indiquera également les points de vie du groupe et les icônes qui feront mourir les cow boys (ici le cactus), mourir les chevaux (Roue) et avancer le groupe (Crâne).

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Ici, deux cow-boys et deux chevaux avec 16 points de vies pour chaque groupe. Si les chevaux perdent la moitié, l’un d’eux meurent de soif. il en va de même pour les cow-boys. On placera alors les meeples sur les croix et la partie peut commencer.

 

Tour à tour, chaque joueur va alors envoyer un de ses quatre vautours sur une icône pour, au choix, faire perdre de 1 à 3 points de vie au cow-boys ou aux chevaux, ou faire avancer le petit groupe vers le saloon d’une à trois tuiles. Si un cow-boys ou un cheval s’écroule, tout sec, devant un vautour, c’est 3 points pour le propriétaire de cette charmante volière. A une tuile d’écart, ce sera 2 points et 2 tuiles d’écart 1 point … Plus vous aurez de vautours près du sinistre cadavre, plus vous aurez de points …

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Ci-dessus, pour un vautour placé sur un cactus, les chevaux perdent des points de vie. Un vautour sur roue, ce sont les cow-boys qui perdront de la vie. Et des vautours placés sur des crânes feront avancer le petit groupe. Idéalement pour les verts, il faudrait que le groupe avance d’un tuile et que l’un d’eux s’écroule de soif .. (7 points !)

Lorsque tout nos vautours auront joués, on pourra les déplacer plus loin en en reprenant un plus en arrière.

Mais alors pourquoi ne pas tout becqueter tout de suite, au lieu de s’acharner à les faire avancer ?

Et bien voilà, on a des objectifs !!! Oui on a des cartes objectifs et on va devoir en choisir un à chaque manche comme un pari… Et parmi ces objectifs, on doit faire arriver au saloon, soit personne, soit un cow-boys, soit un cheval, soit les deux. Alors parfois, il faut faire mourir, parfois il faudra faire avancer… Un objectif vaut quand même 4 points !

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Hum ! A ma dernière manche, je n’avais plus le choix des objectifs, je devais faire arriver un cow-boys et un cheval…. En faire mourir, ok ! Mais pas tout le monde !

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Heureusement, j’ai réussi l’objectif ! C’est vrai, j’aurais pu laisser encore un cheval sur le carreau… Mais bon, j’ai eu peur pour le cow-boys …

Devinez qui a gagné ?

Ce que j’en pense ?

Sachez que je ne vous ai pas donné toutes les régles du jeu, car il y aura également des petits événements qui viendront à chaque avancée du groupe de cow-boys et de chevaux. Mais je pense que vous aurez compris le principe général du jeu…

DEATH CANYON est un très bon jeu qui a su faire un subtil mixage entre le jeu de placement, les objectifs et la course …. Les manches sont rapides et très bien dosées entre bluff et stratégie, avec juste ce qu’il faut de stress pour ses objectifs. C’était l’un des deux prototypes les plus aboutis d’un point de vue visuel. Cela aide beaucoup à plonger dans le thème… Malgré tout, un jeu de western où l’on incarne des vautours, j’ai trouvé cela original et super drôle. J’aime beaucoup ces thèmes inversés où l’on joue le rôle des « méchants »… je sais, ce n’est pas très moral tout ça, mais tellement drôle !

Il faut dire qu’il est issu de l’esprit de M. Ludovic Vialla qui n’en est pas à son premier jeu, avec des titres comme Korrigans,à sortir bientôt, mais aussi E=M6, Utopia …

DEATH CANYON…A posséder, s’il est édité !

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TIKI

de Nicolas Sato

DSC06587Badge "Coup de coeur"

TIKI a tout de suite attiré mon attention par son matériel de toute beauté ! Je sais… on est dans le prototype, mais j’ai quand même le droit de dire que c’est beau quand même !!

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Nan mais… Regardez moi ça ! C’est mignon tout plein, non ? Moi je vois bien ça dans ma ludothèque…

TIKI est un jeu abstrait pur deux joueurs dans lequel votre objectif sera de récolter des fruits… Le terrain de récolte sera composé de 9 cartes, dont certaines ramènent 1 fruit, d’autres vous en feront perdre, ou encore ne vous donneront rien ! Et une seule en apporte deux…

Les joueurs disposent de 8 pions totem et doivent, soit les poser sur une carte terrain vide, soit déplacer un pion (ou une pile s’il y en a plusieurs). Lorsqu’on déplace un pion, on peut aller sur un terrain vierge ou venir se mettre au dessus d’un autre pion.Lorsqu’on déplace une pile, on va égrainer, à la façon d’un Awalé, les pions de la pile sur les terrains franchis… Bien entendu, on n’est pas obligé de tout égrainer …

Il y a deux subtilités essentielles à ce jeu. La première est que le joueur pourra bouger seulement les pions ou les piles où sa couleur est en haut… On comprendra donc qu’on pourra bloquer l’adversaire en se plaçant au dessus de ses pions.

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ici seul le joueur bleu peut bouger cette pile

La deuxième subtilités est d’essayer d’empiler 3 pions pour déclencher l’action de la carte, c’est à dire prendre des fruits, puisqu’il en faut quatre pour gagner (ou en avoir le plus quand la réserve est vide). La pile de trois pions est alors enlevées du jeu et les pions sont restitués aux joueurs respectifs

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une partie en cours … Au fond on voit deux fruits

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Les bleus ont bien joué ! Deux fruits gagnés ! On rendra les pions à chaque joueur

il sera donc parfois intéressant de jouer un empilement de trois pions sur une carte ne ramenant aucun fruit, uniquement pour se débarrasser des pions adverses gênants ou pour récupérer les siens pour un autre usage…

Enfin, on peut même compliquer un peu les règles en utilisant une barrière de shamans

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Cette barrière, placée entre deux cartes, empêchera les mouvement des pions. Le seul moyen de la déplacer sera d’empiler 3 pions sur une carte « 0 »

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Ce que j’en pense ?

TIKI fait partie de la gamme des jeux dits « abstraits ». Avec une mécanique intelligente, il va capter toute l’intention des joueurs pour jouer les meilleurs coups et éviter les erreurs. La moindre faute est fatale.

Les parties sont plutôt courtes avec l’objectif de quatre fruits et c’est tant mieux, car on pourra rapidement enchaîner plusieurs parties pour des revanches et des belles.

Bien qu’il ne soit pas forcement définitif, j’ai beaucoup aimé l’aspect visuel, qui nous permet d’égayer le jeu malgré une mécanique sans hasard comme le veulent les jeux abstraits.

TIKI se joue à deux joueurs. Si vous saviez le nombre de couples que je croise qui cherchent des jeux pour jouer ensemble, TIKI serait idéal…

Beau et intelligent, ce jeu peut ravir les amateurs de jeux abstraits. Il convient aussi parfaitement à des couples en quête de petits jeux à jouer ensemble et même, pourquoi pas, des enfants qui apprécieront son visuel. Tiki fait partie de mes coups de cœur.

 

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Enfin mes deux autres coups de cœur sont QUADROPOLIS et UMA-JIRUSHI que j’ai présenté en début de cet article…

Je tiens à remercier le CNJ pour faire exister et perdurer ce concours  Merci également à tous les auteurs présents au CNJ pour leur accueil et les explications.

2 commentaires sur “CONCOURS de la CREATION au CNJ – Les PRIX et COUPS DE CŒUR de L’ALCHIMISTE

  1. Vianney Carvalho
    22 septembre 2014

    Un GROS merci pour cette sélection qui donne bien envie et des jeux qui semblent passionnants. Un excellent aperçu. 🙂

  2. Pingback: FESTIVALS DE JEUX – L’Alchimiste à Cannes et Épinal – Episode 1/3 | Le grimoire de l'Alchimiste

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Cette entrée a été publiée le 22 septembre 2014 par dans PRIX et CONCOURS.

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