FRANCIS DRAKE – Test du Grimoire de L’Alchimiste

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Francis Drake ?

Mais qui est ce Francis Drake ? Laissez moi vous le présenter rapidement.

Francis Drake est un anglais du milieu du 16ième. Capitaine, il dirigea  différents navires en tant que Corsaire en s’attaquant principalement aux espagnols aux Amériques. Bien entendu, il pillera des navires et des villes. Et comme cela ne suffisait pas, il n’hésitera à convoyer des esclaves…

Considéré plus comme un pirate par les espagnols, la reine Elisabeth le verra plus comme une providence pour sa marine, et lui donnera ses lettres de marque.

C’est l’occasion pour DRAKE de se lancer dans une grande aventure et avec plusieurs navires, il entamera le tour du monde. Ce fût le deuxième après Magellan. Bien entendu, il attaquera tous les navires ennemis et fera un peu de commerce.

Après cet exploit, il sera adoubé chevalier par la Reine.

Une fois riche, il entamera une petite carrière politique et deviendra maire de Plymouth et Vice Amiral de la flotte Anglaise…

C’est alors la guerre entre l’Espagne et l’Angleterre. L’Espagne envoie alors son invincible Armada où Drake se distinguera pour la repousser… Encore un exploit !

Quelques années passent où il continuera à harceler les espagnols, avec parfois quelques défaites.

Il finit par décéder d’une dysenterie, triste fin…

Esclavagiste, essentiellement intéressé par les richesses, il n’en reste pas moins un stratège militaire hors pair qui méritait un jeu…  Mais laissez moi vous présenter celui ci…

 

Fin 16ième siècle… Sud de l’Angleterre…

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Journal de bord du Capitaine Green

Ce matin, comme toujours, c’est l’effervescence au port de Plymouth. J’aime déambuler dans les rues de la ville, où s’activent marins, ouvriers, artisans et commerçants. C’est tellement plus vivant que ces longs voyages en mer… Notre navire est à quai depuis plusieurs jours, mais cette pause s’achève bientôt. Il est temps, aujourd’hui, de préparer notre prochain départ

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Le port de Plymouth où nous allons choisir ce dont nous avons besoin

Nous n’étions pas seuls, Plusieurs autres navires avaient jeté l’ancre à Plymouth. Et chaque capitaine avait le même objectif : Trouver tout ce dont ils avaient besoin pour prendre la mer !

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 Tous les navires des joueurs prêts à vous défier

Le temps était compté, je ne devais plus tarder pour préparer mon expédition. Avant tout, Il me fallait  un bon équipage ! Pas question, en tous cas, de passer à la taverne pour recruter n’importe qui, cela serait trop hasardeux …

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 La taverne donne la possibilité d’avoir des marins avec un jet de dé

Tout comme le capitaine Red, nous avions recruté de bons marins. Tous prêts à combattre s’il le fallait !

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Vert et Rouge on choisit l’action de prendre deux marins, il ne reste plus qu’un emplacement pour un marin sur cette case

Le capitaine Blue, ami avec Sir Hawkins, avait réussi à obtenir un galion armé d’un lot de canons. J’aurais pu aussi, comme Sir Yellow, me précipiter vers l’armurerie pour me procurer des canons, mais j’avais une autre idée en tête, une idée folle !

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Les galions et les canons permettront d’attaquer les galions espagnols

Bon sang ! Le capitaine Red avait déjà fait le plein de vivres pour sa traversée. Avec tout ces barils, la distance ne serait plus un problème pour lui. Il pouvait naviguer jusqu’au golfe du Mexique !

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Les tonneaux de vivres permettent aux joueurs d’avoir accès à différentes zones sur la carte

Mais que cela ne tienne, je m’en fichais bien et, à l’insu des autres capitaines, trop avides, j’avais réussi à obtenir le privilège d’un rendez-vous avec la Reine Elisabeth !

Quelques flatteries, beaucoup de négociations et une promesse de partage, et le résultat était là sous mes yeux : Un superbe galion déjà armé d’un lot de canons, mais aussi des marchandises pour les échanger lors de mon voyage à San Juan ou Saint Domingue

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Les marchandises (cubes roses) permettent d’être échanger contre des denrées dans les ports de commerce

Et chaque Capitaine le savait, plus on ramenait de variétés de marchandises, plus cela nous donnera de la renommée. La gloire des combats étaient une chose, mais le commerce n’avait pas son pareil pour plaire aux notables d’Angleterre. Le tabac, le sucre et le café se vendaient à prix d’or !

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En fin de partie, plus on aura des marchandises différentes, plus on aura de points (4 différentes donnent 26 points !)

Sir Yellow, ne pouvant pas revenir sur ses pas entra dans la taverne. Un vrai coupe gorge où je ne me serais pas risqué. Mais il eut de la chance, et parmi un ramassis d’ivrognes, il réussit à trouver trois marins encore debout.

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Lorsqu’on prend des actions, on ne peut plus poser de jetons avant le dernier qu’on vient de mettre. Choix cornéliens !

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La taverne … Un lieu sympathique où tout le monde est prêts à vous aider …. (à vider vos poches parfois)

Sir Red, Finalement joua aussi de son influence pour consulter l’amiral qu’il connaissait bien. Je ne serais pas étonné que ce dernier souffle à l’oreille de Sir Red quelques indications sur les forces des galions espagnols. Connaitre le nombre de canons des galions ennemis permet d’éviter la fuite en perdant de précieux jours de navigation.

dsc05466 L’amiral permet de connaitre les renforts secrets des galions espagnols que les joueurs peuvent combattre

Pour ma part, je me suis lié d’amitié avec Francis Drake en personne ! Certes, ce bavard m’a retenu, mais le jeu en valait la chandelle puisqu’il m’a fourni deux marins et pas moins de trois lots de canons ! De quoi lancer quelques attaques contre les espagnols sur mer comme sur terre ! Désormais leurs forteresses ne me faisaient plus peur !

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L’action Francis Drake donne beaucoup d’avantages mais monopolise deux tours

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Sir Yellow, peu armé en canons, acheta un canot. C’était très malin de sa part, pour prendre les forteresses par surprise…

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Les canots permettent d’attaquer une forteresse sans subir les canons. Seuls les troupes seront à combattre

Des rumeurs racontaient que Sir Yellow avait demandé les services d’un espion. A tous les coups, ce fourbe allait essayer de connaitre nos intentions…

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L’informateur peut donner des indications au moment de la navigation

Heureusement, personne n’est encore venu ici… Je pouvais enfin prendre suffisamment de vivres pour naviguer jusqu’au Honduras et Sir yellow fît de même

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Sir Red avait fini par convaincre le capitaine Drake de l’accompagner, c’est ainsi qu’il put partir avec le Golden Hind, son navire… Tout le monde savait que le Golden Hind était le navire le plus rapide de Plymouth. Sir Red pourrait désormais agir avant nous tous.

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Prendre le golden Hind, donne un jeton de navigation qui sera joué avant tous les autres

Finalement, je n’étais pas trop mécontent de moi. Malgré ma longue discussion avec le Capitaine Drake, tout fût chargé sur notre galion et nous étions les premiers à partir. Même si je savais que le Golden Hind naviguerait plus vite que moi, je pouvais choisir ma première destination.

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Une fois les actions choisies, on place son navire en partance. Le premier à décider de partir, pourra choisir la première destination

Sir Blue fût le deuxième puis Sir Yellow le troisième. En se passant d’un galion, il ne pourrait pas affronter les navires espagnols, mais avec ses équipages et son canot, on se doutait qu’il s’en prendrait aux villes ou aux forteresses. Enfin, Sir Red décida d’emprunter de l’argent pour acheter deux lots de canons supplémentaires et un équipage avant de nous rejoindre.

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On peut sacrifier sa tuile investisseur, pour une dernière action

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 Mais investir coûte 4 points

Tout le monde était prêt à partir pour le grand voyage…

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Le capitaine Red avait eu, de l’amiral, des informations sur le nombre exacte de canons dont était dotés les navires espagnols

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 Lorsqu’on a l’action « Amiral » on peut placer les canons « secrets » des galions, les autres joueurs n’en ont pas connaissance. Le gouverneur permet de faire la même chose avec les troupes dans les forteresses.

Chaque Capitaine allait tracer sa route et choisit ses destinations. Qui allait arriver le premier pour marchander ? Qui allait prendre une ville ou une forteresse avant les autres pour s’emparer des trésors ? Les galions espagnols transportaient souvent de grandes valeurs, qui allait affronter leurs canons ?

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 Les joueurs vont pouvoir choisir des destinations

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 Plus on attaque des lieux différents plus on gagne de points (une attaque sur une ville, une forteresse et un galion dans le même tour donne 10 points)

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Selon notre stock de barils, on définit jusqu’à quelles zones on peut naviguer et faire nos actions

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Chaque joueur pose ses jetons dans l’ordre qu’il désire sur des destinations. Cet ordre donne plus de chances à ceux qui arriveront en premier sur un lieu. Une bonne occasion de bluffer…

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On peut choisir le commerce, si on a des marchandises

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Les villes et les forteresses ne peuvent être attaquées que deux fois, et la première attaque apporte, en plus des points avec les trésors associés (bille or)

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Les forteresses sont défendus par des canons et des troupes (ici 2 + le jeton secret). Les troupes sont en partie cachées des joueurs.

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Ce sont les galions qui rapportent le plus, mais si on connait le nombre de canons du galion, la petite tuile peut en révéler des supplémentaires. Si un joueur a pris l’amiral, il connaîtra les canons secrets puisque c’est lui qui les pose !

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les bijoux récoltés rapportent des points

L’espion permit à Sir Yellow de changer l’une de ses destinations.

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L’espion permet de changer des jetons de navigation après avoir consulté les autres sur un lieu.

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On découvre alors les ordres de navigation

Sir Red nous coiffa sur le poteau avec son Golden Hind, et il put agir immédiatement avant les autres. Il échangea une marchandise contre de l’indigo, une denrée rare !

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Chaque navire avait atteint leur première destination. D’autres échanges commerciaux ont eu lieu… mais déjà Sir Red, étant le seul à pouvoir se rendre aussi loin, a attaqué un galion espagnol.Il eut affaire à forte partie pour le couler, celui  étant armé de 3 canons au total. Mais, cela lui donna de la gloire. De plus, il s’emparera des bijoux que renfermaient le navire.

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Lors de l’attaque d’un galion, on révèle la petite tuile canon et on doit défausser autant de cubes de canons pour réussir. Ce galion ramène 6 points et un bijou que le joueur cache dans son coffre.

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Si la première attaque d’un lieu ou d’un navire réussi, le joueur emporte les points et les bijoux. A la deuxième attaque, on ne prendra que les points.

La ville de Portobelo été prise par le capitaine Yellow. Ce fut une attaque éclair… Seul une de ses troupes a été perdue mais il aura emporté quelques argenteries.

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Les forteresses sont bien plus rentables. Le problème est qu’elles sont défendues par des canons et des troupes plus nombreuses dont on ne connait pas les forces …

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Il faut pas moins de 4 marins et 2 canons pour cette forteresse.

Les jours passaient et nous avions repris la mer pour nous rendre à notre prochaine destination… Après notre commerce, c’était à notre tour d’attaquer un galion

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Une fois les destinations « 1 » réalisées, tous les joueurs se rendent aux destinations « 2 », ainsi de suite…

Sir Yellow avait été plus malin. Grâce à son canot, il pris la forteresse de Cartagena par surprise la nuit, en débarquant des troupes. Ainsi, il ne fût pas obligé d’essuyer des tirs de canons. En revanche, comme c’était la deuxième fois que la forteresse était prise d’assaut, les trésors avaient été déjà pillés. Heureusement, la gloire reste au rendez vous

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Lors de ce voyage, nous avions programmé en tout quatre destinations où jeter l’ancre…. Mais le capitaine Red, ayant perdu beaucoup de troupes, est rentré prématurément à Plymouth pour le faire réparer…

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Comme rouge rentre avant sa 4ième destination, il gagne 2 points

Plus tard …

Finalement, nous sommes tous revenus. Nous avons été accueillis par les habitants et la gloire fut notre ! Ceux qui avaient le plus harcelé les espagnols, à la fois les villes, les forteresses et les galions, se taillaient une bonne réputation.

Nous avions alors congédié les marins, rendu les canons et les marchandises en trop … Il était temps de se reposer avant le prochain voyage

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A chaque retour, les joueurs marquent des points selon ce qu’ils ont attaqué

Ce fût en tout trois grands voyages que nous avons effectué…

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Francis Drake se déroule en trois manches

… et au terme de ses voyages, il était temps de faire nos comptes. Les meilleurs étaient ceux qui avaient réussi à diversifier leur commerce

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Mais aussi amassé le plus de trésors…

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1585.. Notre dernier voyage nous a permis  de devenir célèbres et riches. C’était une belle aventure que nous avions mené là. Le commerce, les combats et la stratégie n’avaient plus de secret. A peine cette épopée avait elle pris fin que nous songions déjà à la renouveler …

Et vous ? Vous voyagez quand ?

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Ce que j’en pense ?

Mais ? Mais ? Quel est cet attroupement de joueur irrésistiblement attirés par le plateau ? C’est ça l’effet de FRANCIS DRAKE. N’hésitons pas à dire qu’il est tout simplement magnifique. Un matériel copieux, avec au menu : une belle boite bien pensée pour le rangement, un plateau immense et superbe, un plateau de stockage pour le matériel, des plateaux individuels avec tout ce qu’il faut pour y déposer sa cargaison, ses hommes et ses canons, des jetons de toutes sortes, des figurines de bateaux, des tuiles pour représenter les personnages (amiral, gouverneur, informateur …),  des perles de verre pour représenter les trésors et même des coffres aux trésors ! Tout y est !

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On a même poussé le vice à faire des tonneaux pour représenter les vivres ! Les amateurs de beaux jeux seront plus que satisfaits. Les illustrations sont simples mais nous plongent bien dans le thème. Bref, FRANCIS DRAKE est beau ! Et comme je dis toujours, un bon jeu doit avant tout être beau.

Parlons de la mécanique du jeu maintenant… FRANCIS DRAKE est décomposé en deux phases durant 3 manches. Une phase d’approvisionnement où il faudra faire des choix intelligents parfois au prix de lourds sacrifices pour prendre les meilleures options offertes au port de Plymouth mais souvent au détriment de pouvoir en faire beaucoup. Ces choix se font toujours en avançant dans la rue … Impossible donc de revenir en arrière même si la place est libre. Vous pouvez ainsi prendre une action convoitée comme le « Golden Hind » dès le départ mais il faudra abandonner tous les emplacements qui le précèdent… Ou bien prendre ceux avant, mais avec le risque qu’un autre joueur se précipite sur celle que vous convoitez …

Croyez moi, entre deux de vos tours, vous allez lancer quelques petites prières pour qu’aucun joueur ne vous vole une action que vous visez au prochain tour. Il est possible ainsi que vos plans soient bouleversés … »Euh… il faudrait peut être que je prenne des vivres si je veux voyager »

Ce principe n’est pas complètement nouveau, puisque le jeu EGIZIA l’avait mis en place avant FRANCIS DRAKE, mais qu’importe, cette mécanique trouve parfaitement sa place ici et cela ne me perturbe pas plus que ça, du moment que cela fonctionne bien !

La deuxième phase est un subtil mélange de stratégie et de bluff pour l’ordre des voyages. Pourtant, au fur et à mesure des parties et même des tours de jeu, on va commencer à deviner les intentions des adversaires. Au premier tour, la psychologie veut qu’on aura tendance à poser sa première destination en premier.. Ce sera donc facile à ceux qui ont déjà joué de deviner les intentions des autres. Mais rapidement on va mixer ses destinations, et pas forcement les poser dans l’ordre… Il faudra donc se poser la question de savoir ce que tel ou tel joueur a réellement besoin ou pas …

Enfin, durant cette phase, on va apprendre aussi que la distance de voyage est un atout majeur pour se réserver des actions que les autres ne pourront pas atteindre. c’est aussi l’occasion, pour les autres, de placer les gros canons sur les destinations lointaines si on est amiral ou gouverneur. Rien de tel pour ennuyer ceux qui peuvent aller loin …

La deuxième phase fait donc appel à une programmation stratégique avec un soupçon de bluff.

L’idée de déplacer les bateaux rend le jeu très visuel et immersif. Les règles de combats sont très simples, si vous n’avez pas les troupes ou les canons demandés, impossible d’attaquer… Rien de plus simple et pas de calculs savants de wargame… Le jeu est, du coup, simple à prendre en main.

Le tout, matériel et mécanique, font de FRANCIS DRAKE un jeu agréable à regarder et à jouer. Il n’y a pas deux tonnes de règles avec des milliers de possibilités. Mais la stratégie des choix est l’essence même de FRANCIS DRAKE et ce sera largement suffisant pour captiver les joueurs.

Très souvent, lorsque je dois situer le niveau de difficulté de FRANCIS DRAKE, je le place aussi facile à jouer que « l’âge de pierre ». FRANCIS DRAKE est un jeu fluide qui n’est pas réservé aux joueurs experts. Une première partie reste accessible même aux joueurs occasionnels et suffira pour comprendre toutes les subtilités. Et je le répète, il est vraiment beau !

Nbre de Joueurs : 3 à 5

Age : 14 ans (mais 12 convient aussi)

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