Le grimoire de l'Alchimiste

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KORYO – Test de l’Alchimiste

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En ce moment, c’est le carnaval de KORYO !

Bon d’accord, ce jeu n’a rien avoir avec le brésil mais tire son nom de l’origine coréenne de l’auteur. Pourtant, on risque fort de le voir souvent défiler dans la parade des jeux qui sentent bons le succès…
Commençons par la boîte que j’aime beaucoup. Un style sobre et épuré : une boîte blanche avec une bande noire et juste le dessin d’un personnage. Pas de titre, pas de bla bla, Rien ! Juste un personnage ! Une sorte de mage faisant tournoyer des cartes… Non pas le mage tel que vous pouvez l’imaginer, un vieux barbu avec un chapeau pointu. On est plutôt ici dans un univers Steampunk, avec un mage futuriste, doté de pouvoirs télé kinésiques, le tout avec un soupçon de Manga…
Sur le côté de la boîte, voilà enfin le titre « KORYO » et les infos : jouable à partir de 14 ans, 2 à 4 joueurs et une durée d’environ 15 minutes…
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A l’intérieur, on y trouvera un paquet de cartes magnifiquement illustrées, quelques jetons représentant des pièces, un jeton « premier joueur » et bien sûr une règle de 24 pages…N’ayez pas peur ! 24 pages, certes ! Mais en 3 langues. Et si vous parlez le coréen, allez directement en page 14. Personnellement, j’ai mieux compris en français : 7 pages à lire avec un texte est très aéré et très bien expliqué malgré l’absence d’exemple.
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Comment KORYO fonctionne ? On va commencer par faire un tas avec huit cartes de tour, numérotées de 1 à 8 (ce n’est pas incroyable ça !). On va faire un autre tas avec les cartes personnages : neuf personnages différents numérotés de 1 à 9 (Bon sang, comme c’est simple !). Dans KORYO, il a 1 personnage de valeur 1, deux de valeur 2, trois de valeur 3… Bon je ne vais pas tous les citer, ça va vous endormir ! Et donc neuf de valeur 9…ouf !A chaque tour, on retourne une carte de round, qui nous donne trois indications : Le numéro du round, le nombre de cartes à distribuer à chaque joueur (dix cartes au premier tour, neuf au second, huit au 3ème, etc…) et le nombre de cartes que le joueur devra conserver, au maximum, devant soi en fin de round (trois cartes maximum au premier tour, quatre au second, cinq au 3éme, etc…)On distribue, donc, le nombre de cartes demandées pour le round (dix cartes au 1er tour, pour ceux qui suivent). Chaque joueur doit ensuite choisir en secret quelle valeur de personnage, il va jouer. Il peut alors prendre tous les personnages de cette valeur et les poser face cachée sur la table… Par exemple, j’ai quatre personnages de valeur 6, je mets les quatre cartes face cachée devant moi… Quand tous les joueurs ont fait ça, on défausse ses autres cartes qui rejoindront la prochaine distribution.Chaque joueur retourne alors son personnage et le range devant lui (les mêmes numéros ensemble). Ensuite, on applique le pouvoir des personnages qui sont en majorité chez un joueur. Si je prends mon exemple de tout à l’heure, je serais majoritaire avec le 6, car j’en aurais quatre exemplaires. Et croyez moi que ce sera coton pour mes adversaires de faire mieux pour les « 6 » vu qu’il y en a que six dans tout le jeu et que j’en ai déjà joué quatre exemplaires (il n’en reste plus que deux « 6 »)koryo3Donc j’applique le pouvoir de mon numéro 6 qui est le banquier, et à moi de prendre une pièce. Ceci tant que je serais celui qui possède le plus de 6 à chaque fin de tour…Bon là, je lis dans vos yeux que c’est injuste, car ce sera impossible de me battre sur les 6. Bin si ! Car, dans KORYO, on peut poser des cartes « barbares » qui permettent de tuer une carte chez un adversaire ou des cartes « lobbying » qui permettent d’échanger des cartes entre les joueurs.
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En revanche, si ces cartes sont bien pratiques pour mettre la zone et équilibrer le tout, elles sont numérotés « -1 » et donc vous feront perdre des points à la fin de la partie. Fort
heureusement, d’autres personnages permettent de s’en débarrasser, comme le 4 : le prêtre. A condition bien sûr d’avoir la majorité de prêtres !Enfin, pour terminer le round, les joueurs ayant fini d’appliquer les pouvoirs doivent se défausser des cartes en trop pour ne garder, au maximum, que le nombre de cartes indiquées sur la carte de tour.Au premier tour, on n’en garde que trois… Ah zut, j’ai posé quatre banquiers mais je ne peux qu’en garder trois. J’aurais dû les jouer au tour suivant… GrrrrEt oui, KORYO a des règles simples mais il faudra plusieurs parties pour approfondir les stratégies : Garder les bonnes cartes, attaquer au bon moment, les poser au bon moment, user des pouvoirs de chaque personnage au mieux et rester majoritaire…
Fort heureusement, les parties sont courtes et c’est cela aussi qui va plaire. Car KORYO, ne le cachons pas, à un goût de « reviens-y que je me venge »Enfin, après huit tours on comptera les points de la manière suivante. Chaque personnage majoritaire rapporte en points : sa valeur, on ajoute un point par pièce et on retire un point pour chaque barbare ou lobbying devant soi… c’est tout. Dans mon exemple, si je suis resté majoritaire avec mes banquiers de valeur 6, ils me donneront 6 points à la fin… Bien entendu, plus le personnage est puissant moins il a de pouvoirs. Le 9 en a aucun ….
Personnellement, j’adore les illustrations de ce jeu, très SteamPunk et donc très tendances. Le jeu est plein de rebondissements et de stratégies, facile à emmener et à expliquer. Il fonctionne bien à deux et donne encore plus de saveur à 3 ou 4 joueurs. De plus, son prix très bas en fait un jeu très abordable pour tous les budgets.Pour les joueurs assidus (ou ceux qui aiment qu’un jeu soit toujours en bon état) je conseille de prendre des protections 65×100, disponibles chez l’alchimiste.Enfin, si vous avez du mal à retenir les pouvoirs, vous trouverez de quoi imprimer une aide sur le blog d’Anne Alexis où vous trouverez un lien pour la télécharger : Cliquez ici
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Nombre de joueurs : 2 à 4

Age : 14 ans

Vous le voulez ? : http://www.alchimiste-games.fr/jeux-de-societe-k-l/6895-koryo-3558380018964.html

6 commentaires sur “KORYO – Test de l’Alchimiste

  1. UltraLord
    3 octobre 2013

    Bonjour,

    Je me permets une petite précision. Il est toujours dangeureux de mettre un lien vers un fichier, qui plus est ne semble hébergé ni par moi (ça c’est sur), ni par vous (à moins que alchimistegames et clan-myrmidon soient de mèche), car d’autres versions pourraient être disponible.

    Or c’est le cas ici, et vous manquez donc les spécificités de l’annulation de la protection de la carte 2 dès lors que vous possédez la carte 7, pourtant publiée dans la journée de diffusion du premier article.

    Cordialement,
    Alexis

  2. tapimoket
    3 octobre 2013

    Bonjour,

    Par deux fois vous avez raison (ou presque). Pour vous rassurer le clan myrmidon est aussi l’association partenaire avec l’alchimiste. Donc pas de risque pour l’hébergement, mais… le blog étant tout neuf, nous le testons un petit peu pendant quelques semaines et ensuite, on s’offre un domaine 😉 . De plus comme vous êtes propriétaire de ce magnifique PDF. Je vais laisser le lien sur votre blog et supprimer mon téléchargement … En tous cas, Bravo pour le travail accompli !

    La seconde remarque est tout à fait vrai aussi… Mais j’ai choisi d’expliquer les principes des jeux sans forcement entrer dans tous les détails afin de ne pas noyer le lecteur mais pour qu’il ait une bonne idée quand même.. Exercice difficile, ma foi.

    Merci pour vos remarques… Et tout mon soutien pour votre blog 😉

    • UltraLord
      3 octobre 2013

      Bonjour,

      Ooops, désolé, c’est ma formulation qui était mauvaise. Concernant l’effet de posséder un gardien sur l’espion, ma remarque ne concernait uniquement l’aide de jeu, qui, dans sa dernière version ajoutait cette précision. Je n’avais d’ailleurs pas remarqué cette omission à la lecture de l’article.

      Et je ne peux qu’approuver cette volonté de rendre accessible un jeu, laissant parfois à plus tard quelques précisions. Il serait effectivement dommage de passer à côté de cette petite perle ludique au seul prétexte d’une explication hasardeuse de ce petit point qu’on ne comprendra qu’en jouant.

      Par contre, passé le cap de l’essai du jeu, ce point deviendra primordial, afin d’éviter à un jouer de se protéger de toutes les cartes évènements. Il deviendrait alors intouchable, déséquilibrant un jeu qui ne l’est pas à l’origine.

      En tout cas, bon courage pour votre blog, merci pour le lien, et bonnes parties de Koryo 🙂

      Alexis

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Cette entrée a été publiée le 24 septembre 2013 par dans 1-Fauché, 2-Cartes, 2-Stratégie, Connaisseurs, Famille, Occasionnels, Steampunk, et est taguée , , .

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